Zwar gab es hier im Blog nur einen Lösungsversuch, aber auf Facebook (wo ich den Artikel verlinkt hatte), kamen noch diverse dazu. Als erster kam Matthias Muhl auf die Lösung, dann in einem anderen Thread Andy Steiger. Aber meine Tochter würde auch zwei Bilder malen, hat sie gesagt.
Und was war die richtige Lösung?Das Spiel Räubern von Wolfgang Kramer kam 1985 bei Ravensburger heraus und ist eins der besten Fünfminutenspiele, die ich kenne, insbesondere in der Idealbesetzung zu viert. Ein wirklich schönes Familienspiel. Man kriegt es oft für’n Appel und ’n Ei bei Ebay oder auf dem örtlichen Flohmarkt.
Nicht verwechseln sollte man es allerdings mit einer Variante namens „Räuber“, die 2006 auf den Markt kam und allgemein ziemlich verrissen wurde (hab’s selbst nie in der Hand gehabt). Ihr braucht die grüne Schachtel. 🙂
Heute kam unsere sechsjährige Tochter mit einem Bild aus dem Kindergarten zurück. Ich habe gleich erkannt, welchem Spiel das nachempfunden ist. Zuhause hat sie es noch um ein paar Details ergänzt, aber ansonsten hatte sie es aus dem Kopf gemalt (wir haben das in letzter Zeit nicht mal gespielt).
Erkennt das sonst noch jemand? Es ist ein älteres Spiel eines sehr bekannten Spieleautors. Wer als erstes die richtige Lösung in einen Kommentar schreibt, bekommt ein selbstgemaltes Bild derselbigen Tochter. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen und so. 🙂
Noch ein Tipp: Im Original hat die Kleidung eine andere Farbe. Viel Spaß beim Rätseln.
Schon auf der Spielemesse 2014 hatte ich mir Secret Moon von Seiji Kanai gekauft, ein Mikrospiel, das die inhaltliche Fortsetzung von Love Letter sein sollte. Leider war ich nie dazu gekommen, es auszuprobieren, meist, weil die ideale Spieler/innenzahl von 6 oder 7 Personen nicht zustandekam, wenn ich es gerade dabei hatte. Unterdessen erhielt das Spiel eher mäßige Bewertungen im Netz und schien für viele Leute die hohen Erwartungen nicht zu erfüllen. Vor ein paar Wochen war es dann aber endlich so weit, wir waren zu sechst und in der passenden Stimmung, also haben wir es ausprobiert. Und dann gleich nochmal gespielt. Und nochmal. Und nochmal. Insgesamt waren es 13 Partien, es ging bis tief in die Nacht, und es war mir fast unangenehm, als erster schlapp zu machen und damit die Spielrunde zu sprengen. Warum nur? Das will ich Euch zu erklären versuchen.
Dass die Prinzessin eine Brille trägt, finde ich nach wie vor toll.
In Love Letter ging es ja darum, der Prinzessin diskret einen Liebesbrief zu schicken. Secret Moon setzt an der Stelle an, wo die Prinzessin diesen Brief bekommen hat und nun ein nächtliches Treffen mit ihrem Verehrer im Schlosspark vereinbart. Leider hat der machthungrige Minister bereits andere Hochzeitspläne für die Prinzessin und versucht, das Treffen zu verhindern. Unterstützt wird er dabei von seinen Wachen. Schließlich ist da noch die Priesterin, die treue Helferin der Prinzessin, die sich als Wache ausgibt und ein bisschen Verwirrung stiften kann. Wir haben also zwei Interessengruppen: Auf der einen Seite steht die Prinzessin gemeinsam mit ihrem Verehrer (dem „Wanderer“) und der Priesterin, auf der anderen Seite der Minister mit seinen vier Wachen. Gewonnen und verloren wird gemeinsam als Team. Das Prinzessinnteam gewinnt, wenn der Minister gefangen genommen wird oder es nach drei Runden noch kein Ergebnis gibt. Das Ministerteam gewinnt, wenn die Prinzessin gefangen genommen wird oder sowohl die Prinzessin als auch der Wanderer aufgedeckt werden.¹
Das Spiel besteht aus zwei Sätzen zu je acht Karten. Auf dem einen Kartensatz befinden sich die Figuren, auf dem anderen Zahlen von eins bis acht. Zu Beginn des Spiels teilt man die Figurenkarten aus und guckt sich seine an. Überzählige Karten kommen verdeckt in die Tischmitte. Prinzessin und Wanderer dürfen sich dann kennen lernen, indem alle die Augen schließen und nur die beiden die Augen öffnen. Allerdings kann es eben vorkommen, dass man allein die Augen offen hat, weil die andere Karte verdeckt auf dem Tisch liegt. Bei sechs Spieler/innen liegen eventuell sogar Prinzessin und Wanderer verdeckt in der Mitte – aber das weiß dann eben erstmal niemand, weil ja niemand die Augen geöffnet hat.
Nun werden die Zahlenkarten ausgeteilt. Sie stellen das Zufallselement im Spiel dar und geben die Zugreihenfolge vor. Wer die Eins hat, zieht zuerst, und so weiter bis zur Acht. Allerdings werden auch hier wieder die überzähligen Karten verdeckt beiseite gelegt, so dass man aus der eigenen Zahlenkarte nur ungefähr abschätzen kann, wann man an der Reihe sein wird.
Wer dran ist, hat folgende Möglichkeiten:
– sich selbst oder eine andere Person schützen (diese Person kann dann in der aktuellen Runde nicht mehr Ziel von anderen Aktionen werden. Diese Aktion darf man in der letzten Runde allerdings nicht ausführen).
– eine beliebige Personenkarte ansehen (auch eine aus der Mitte)
– jemanden fragen: „Wer ist da?“ Wachen (und natürlich auch die Priesterin) antworten „Ich bin’s nur“, der Minister antwortet „Ich bin doch der Minister, du Narr!“, und Prinzessin und Wanderer schweigen.
– jemanden verdächtigen: „Du bist XY“. Stimmt das, wird die Karte des/der Verdächtigten aufgedeckt, stimmt es nicht, die Karte des Verdächtigers/der Verdächtigerin. Aufgedeckte Wachen werden automatisch gefangen genommen.
– jemanden gefangen nehmen, was bedeutet, dass man eine bereits aufgedeckte Karte auf die Seite dreht und damit aus dem Spiel nimmt. Achtung: Wachen können diese Aktion nicht ausführen.
– jemanden stören: Man zwingt jemanden, seine Zahlenkarte abzuwerfen und beraubt ihn oder sie damit der Aktion für die laufende Runde. Allerdings wird man für diese Aktion selbst augenblicklich gefangen genommen, ist also aus dem Spiel.
Auch wer gefangen genommen wird, kann übrigens weiterhin gewinnen. Insbesondere die Wachen opfern sich gern mal im Dienste der gemeinsamen Sache.
Eine typische Partie Secret Moon läuft etwa so ab: In der ersten Runde tappt man ziemlich im Dunkeln, guckt sich eine fremde Karte an oder fragt jemanden. Man beobachtet, was die anderen machen und versucht, daraus Schlüsse zu ziehen. In der zweiten Runde versucht man, seine Informationen zu verifizieren. Sehr oft weiß man am Ende der zweiten Runde genug und ist bereit, in der dritten Runde loszuschlagen. Dann kommt es auf die Zugreihenfolge an – ist man früh genug dran, kann das den Sieg bedeuten. Aber natürlich kommt es auch vor, dass man danebengelegen hat und versehentlich das eigene Team in Schwierigkeiten bringt. Gute Teamarbeit ist also wichtig.
Nach den ersten Partien waren wir ziemlich überzeugt, dass das Prinzessinnenteam eigentlich keine Chance hätte. Als wir aber weitere Partien gespielt hatten, änderte sich das, und mittlerweile kommt mir das Spiel erstaunlich ausgewogen vor. Das will bei dem deutlich asymmetrischen Spielaufbau schon etwas heißen, das Spiel ist sehr gut ausbalanciert.
Zusätzlich zu den Karten sind übrigens auch noch Marker im Spiel, mit denen man anzeigen kann, wer wessen Karte bereits gesehen hat und von ob bereits bekannt ist, zu welchem Team jemand gehört. Durch das Weglassen dieser Marker kann man den Schwierigkeitsgrad um ein Stück erhöhen.
Wie so viele Spiele, die letztlich aus dem Mafia-/Werwolf-Genre stammen, lebt auch Secret Moon von der Ungewissheit, ob man das Richtige tut und davon, dass man es gelegentlich nicht tut. Hier ist besonders die Rolle der Priesterin interessant. Wenn eine vermeintliche Wache etwas tut, was dem eigenen Team schadet, liegt es dann an mangelnden Informationen oder daran, dass es sich gar nicht um eine Wache handelt, sondern um die Priesterin? Das ist kurzer, intensiver Nervenkitzel.
Was im Vergleich mit anderen Spielen des Genres fehlt, ist das intensive Zulabern anderer. Bei Secret Moon schweigt man sich im Wesentlichen an, abgesehen vom Befragen von im Garten herumschleichenen zwielichtigen Gestalten. Ich spiele Deduktionsspiele mit viel Gelaber eigentlich nicht so sehr gern, weil mir in aller Regel niemand irgendwas glaubt (liegt wahrscheinlich daran, dass ich meist derjenige bin, der die Spiele mitbringt und deshalb irgendwie automatisch besonders verdächtig bin), daher kommt mir Secret Moon ziemlich entgegen, da kann ich nämlich an den ganzen Spekulationen in Ruhe teilnehmen, ohne automatisch spätestens in der zweiten Runde auszuscheiden.
Secret Moon hat also alles, was mir an einem Spiel gefällt: Kurze Spieldauer (eine Partie dauert vielleicht eine Viertelstunde), keine Auszeiten, da man jederzeit beobachten muss, was die anderen tun, und eine hohe Spannung. Dass es nicht bei allen gleich gut ankommt, liegt wahrscheinlich vor allem daran, dass die Zahlenkarten einen erheblichen Zufallsfaktor ins Spiel bringen. In den meisten Partien entscheidet die Reihenfolge in der letzten Runde über den Sieg – sobald alle Informationen klar sind, gewinnt das Team, das kleinere Zahlenkarten gezogen hat. Daran kann man sich natürlich stören, aber für uns war das nicht weiter tragisch. Man kann es sich etwa so vorstellen, wie wenn man etwa in einem Spiel am Ende einen Kampf gegen irgendwen ausfechten soll, alles dafür getan hat, die Wahrscheinlichkeiten zu den eigenen Gunsten zu manipulieren, aber letztlich doch ein Würfelwurf darüber entscheidet, ob das genug war. Immerhin bleibt die Spannung ja noch erhalten, wenn man die Karten zieht und zwar vielleicht sieht, dass man nicht die Eins hat, aber nicht sicher ist, ob noch jemand vor einem dran ist (es werden ja nicht alle Karten verteilt) und wenn ja, wer. Das ist schon eine Menge Nervenkitzel für so ein kurzes Spiel.
Wer sich also von einem erheblichen, aber gut verpackten Glücksfaktor nicht abschrecken lässt, wer öfter mal sechs oder sieben Leute beisammen hat, denen das ebenso geht, und wer allgemein Spaß an Deduktionsspielen hat, ist mit Secret Moon sehr gut beraten.
Gesamteindruck: 8/10
Secret Moon
von Seiji Kanai
für fünf bis acht (am besten sechs oder sieben) Personen
Illustrationen: Noboru Sugiura
Verlag: Kanai Factory, 2014
¹ Für diejenigen, die Love Letter nicht im Original kennen: Der Minister ist dort die Karte mit der 7 (die keine anderen wichtigen Leute neben sich ertragen kann), die Priesterin die Nummer 4 (die jemanden schützen kann). Und die Prinzessin trägt eine Brille.
Viele Spielefans sind schon ein bis mehrere Male auf der Spielemesse in Essen gewesen (bei mir sind es so ungefähr 20 Besuche gewesen). Einige von uns haben sogar die Anfänge in der Essener Volkshochschule in den Achtzigern noch miterlebt (da kann ich selbst nicht mithalten, mein erstes Mal war 1990, als ich vom Rollen- und Simulationsspielverein 252 e.V. dafür angeheuert wurde, zufällig vorbeigehenden Leuten zu erklären, was ein Rollenspiel ist. Lang, lang ist’s her). Die Spielemesse findet im Oktober statt und läutet sozusagen das Weihnachtsgeschäft ein – Spiele, die dort vorgestellt werden, nehmen am Kaufrausch noch teil. Essen ist ein sagenhaftes Ereignis: 150.000 Leute (über 4 Tage verteilt), gut 40.000 Quadratmeter Ausstellungsfläche, und viele Gelegenheiten zum Spielen, Ausprobieren, Schnäppchenjagen und Geheimtipps hinterherhecheln, die man sonst im Spieleladen nicht kaufen kann.
Sozusagen der Gegenpol zu Essen ist die Spielwarenmesse in Nürnberg, die jedes Jahr Ende Januar/Anfang Februar stattfindet. Wer Essen für ein Großereignis hält, muss jetzt mal kurz den Atem anhalten: Das Messegelände in Nürnberg umfasst etwa 160.000 Quadratmeter und ist bis zum Rand voll mit Neuheiten aus der Welt der Spielwaren. Allerdings sind da natürlich nicht nur Spiele, sondern auch Modelleisenbahnen, Karnevalskostüme, Teddybären, ferngesteuerte Hubschrauber, peinlicher Plastikmüll und was nicht alles vertreten. Auch Hersteller von Verpackungslösungen, Transportideen und sowas haben Stände, da findet man auch einiges Ungewöhnliche. Der „kleine“ Ausschnitt, der von den Spieleverlagen belegt wird, ist aber immer noch ziemlich imposant und mehrere Hallen groß. Anders als in Essen kann man die Spiele dort allerdings nicht kaufen und auch nur in geringem Umfang spielen. Auch die Menschenmassen fehlen (wenn man mal von dem Gedrängel in der U-Bahn nach Toresschluss absieht), denn die Spielwarenmesse ist nur für Fachpublikum geöffnet. Um eine Eintrittskarte zu bestellen, muss man also für die Presse, einen Verlag, einen Spielwarenladen oder irgendsowas arbeiten, oder sich von einem solchen einladen lassen. Ich selbst war als Mitglied der Spieleautorenzunft dort; freier Eintritt in Nürnberg ist einer der zahlreichen Vorzüge, die die Mitgliedschaft bietet. Trotz der leereren Gänge sind die Messehallen reichlich unübersichtlich, wie ich finde. Wer auf die Idee gekommen ist, ungleichmäßig sechseckige Messehallen zu bauen, bei denen man nie genau weiß, an welcher Wand man sich gerade entlangbewegt (die Standwände sind gern mal drei Meter hoch und man kann nicht darüber hinweggucken), schämt sich hoffentlich mittlerweile dafür.
Für Deko ist vor den Eingängen massig Platz.Das sind reine Deko-Tische, keine Spieltische.
Da ich nur anderthalb Tage Zeit hatte (Samstag ganztägig und Sonntag bis zum frühen Nachmittag), habe ich gar nicht erst den Versuch gemacht, mir alles anzusehen, sondern mich überwiegend auf die Hallen 10.1 und 10.2 beschränkt, die sich die Spieleverlage mit einigen anderen ausstellenden Firmen teilen. Wer wirklich alles sehen möchte, hat sogar die Gelegenheit, mit Shuttlebussen zum anderen Ende der Hallen zu fahren. Wirklich zeitsparend ist das meiner Erfahrung nach allerdings nicht, zumal ich in einem Jahr mal von betont desinteressierten Einweisern mit einem Haufen anderer Opfer zusammen nicht in den Bus geschickt wurde, der direkt zum Haupteingang fuhr, sondern in den, der den Schlenker über den völlig verstopften Parkplatz machte. Nach einer knappen Stunde oder so bin ich ausgestiegen und zu Fuß eine Viertelstunde lang zurückgelaufen, um aus dem Stau herauszukommen. Wer sich wie ich vor allem für die Spiele interessiert, kann direkt bei Halle 10 anfangen, das ist praktischerweise fast direkt am Haupteingang.
Wenn man sich nun die Verlagsstände anguckt, was kann man dann dort sehen? Große Verlage wie Ravensburger, Kosmos, Amigo und so weiter haben in ihren Ständen eine Art Parcours eingerichtet, auf dem man an allen Neuheiten vorbeigeschleust wird. An jedem Tisch steht dann jemand (oder läuft mit einer Gruppe mit) und erklärt kurz Wissenswertes zum Produkt. Die Spiele sind dabei oft noch gar nicht fertig produziert, sondern es gibt nur professionell gestaltete Prototypen zu sehen. Man bekommt dann eben eine Kurzerklärung, die Information, wann etwas auf den Markt kommen soll, zu welcher Serie es gehört, welche Zielgruppe und welche Altersstufen es ansprechen soll, ob Fernsehwerbung geplant ist und so weiter – lauter Dinge, die für mich selbst kaum relevant sind. Und während Spieleverlage in der Regel eher entspannt mit sowas umgehen, ist es zum Beispiel bei Lego strikt verboten, Fotos im Stand zu machen – dafür gibt es die Pressemappen. Zielgruppe der Messe sind eben nicht Spieler/innen (obwohl man auch also solcher spannende Gespräche anzetteln kann), sondern vor allem Händler/innen und die Presse, und diese Hintergrundinformationen gehören zum Nürnberg-Erlebnis einfach dazu. Bei kleineren Ständen, deren Belegschaft aus einer bis einer Handvoll Personen besteht, gibt es durchaus auch mal die Chance, ein kürzeres Spiel auszuprobieren oder ein längeres anzuspielen. Das ist aber nur bei einer Minderheit der Stände überhaupt möglich.
Was soll das Ganze dann? Warum sollte man nach Nürnberg fahren? Wer keine beruflichen Temrine dort hat, kann natürlich versuchen, einen Überblick über die anstehenden Neuerscheinungen zu bekommen, und außerdem eine Menge interessante Leute treffen. Entweder begibt man sich dazu an ihren jeweiligen Stand und spricht sie an, oder man verabredet sich im Vorfeld mit ihnen, oder man hängt gelegentlich im von der Spieleautorenzunft eingerichteten Spielecafé herum, einer Art Ruhe-Oase im Messetreiben. Für solche Gespräche ist Nürnberg besser geeignet als Essen, weil der Hintergrundlärm fehlt. Als Spieleautor hatte ich diesmal keine neuen Prototypen mitgebracht, sondern hatte nur einen Verlagstermin, bei dem es um eine anstehende Neuerscheinung ging – ich konnte mir Beispielarbeiten des Grafikers angucken, habe erfahren, dass das Spiel bis zur Essener Messe im Oktober fertig sein sollte und ein paar weitere Details besprochen. Klar, das hätte man auch per Mail machen können, aber der direkte Kontakt ist doch sehr wertvoll, und kaum jemand kann ja quer durch die Welt oder auch nur durch Deutschland reisen, um in den einzelnen Verlagen persönlich vorstellig zu werden. Nürnberg ist daher ein ideales Pflaster für solche Gespräche, weil fast alle Verlage für einige Tage unter einem Dach vertreten sind.
Übrigens lasse ich es mir dann doch nicht nehmen, jedes Mal zwei Stände aufzusuchen, die nichts mit Spielen zu tun haben, nämlich Lego und Playmobil. Das sind einfach Kindheitsnachwirkungen. Die Führung durch den Playmobilstand ist normalerweise sehr nett, allerdings hatte ich dieses Jahr etwas Pech, weil selbst beim dritten Anlauf alles belegt war und ich mich einer schon losgelaufenen Gruppe anschließen musste. Diese war aber schon so groß, dass ich kaum etwas von den Erklärungen hören konnte. Dafür konnte ich dann die Neuheiten (überwiegend in Vitrinen) bestaunen, mich an einigen technischen Innovationen erfreuen (Flammen mit Saugnäpfen, die man an verschiedene Modelle anpappen und dann mit dem Feuerwehrschlauch wieder runterspritzen kann! Cool!) und feststellen, dass Playmobil zwar technisch innovativ, aber ansonsten gemütlich altmodisch geblieben ist – es gibt so gut wie keine Lizenzprodukte von Filmen oder sowas, brav werden Jungen- und Mädchenserien voneinander getrennt und die Welt ist insgesamt noch in Ordnung. Ich freue mich auf das nächste Mal.
Lego hingegen hatte diesmal in meinen Augen kaum spektakuläre Neuheiten zu bieten. Soundsoviel neue Star-Wars-Fahrzeuge („auch für die Fans der klassischen Filme“, wurde da erklärt, während wir vor irgendsonem Ding aus Episode I-III standen), Superheldenlizenzen, eine neue Reihe mit Kämpfen von guten Rittern gegen böse Monster, nichts, was mich vom Hocker gerissen hätte. Dafür scheint sich Lego die in letzter Zeit ja zum Teil beißende Kritik an seiner Geschlechtereinteilung ein bisschen zu Herzen genommen zu haben – da findet sich doch tatsächlich ein Vater mit Baby im Kinderwagen (in der gleichen Packung wie der erste Rollstuhlfahrer im Firmenportfolio) oder eine mutige Prinzessin, die in irgendso einem Kampfvehikel den Kreaturen des Bösen entgegen tritt. Und die Lego Friends sind auch nicht mehr ausschließlich damit beschäftigt, Pferde zu dressieren und Muffins zu backen, sondern sind jetzt zum Beispiel auch astronomisch tätig. Bin durchaus gespannt, wie viel Erfolg diese zaghaften Versuche haben. Und die Führung war gegenüber dem vorletzten Jahr (2015 konnte ich leider nicht zur Messe) deutlich besser organisiert, man war durch Kopfhörer mit der Erklärerin verbunden und konnte auch mal einen Seitenblick wagen, ohne etwas zu verpassen. Das war früher doch ein ziemlicher Viehtrieb geworfen, das fühlte sich diesmal viel besser an.
Lego hat wahrscheinlich den größten Messestand überhaupt. Ich habe spaßeshalber mal nachgefragt: An den sechs Tagen der Messe waren insgesamt – festhalten – 520 Mitarbeiter/innen vor Ort (380 am Spitzentag). Die größten Stände in Essen bieten vielleicht gut ein Zehntel davon auf, was zeigt, wie klein Spieleverlage im Vergleich zu Spielzeugriesen immer noch sind.
Ja, diesen fast lebensgroßen Legoritter fand ich zwar auch cool…… aber ganz so cool wie offenbar manch andere/r dann doch wieder nicht.
Insgesamt ist die Messe in meinen Augen dann attraktiv, wenn man entweder Konkretes dort zu tun hat oder man ohnehin in der Nähe wohnt und keinen allzu großen Aufwand betreiben muss, um mal hinzufahren. Schön ist es zum Beispiel, eine überschaubare Anzahl von Terminen zu vereinbaren und viel Zeit dazwischen frei zu lassen, damit man Zeit hat, sich einfach irgendwo festzuquatschen oder mit irgendwas zu spielen – dann kann die Messe ein tolles Erlebnis sein.
Mein Lieblingsfoto von der Messe (ist schon von 2011) – von einer Firma, die Karnevalskostüme herstellt.
Mein Beitrag zur Spielwarenmesse in Nürnberg ist noch nicht fertig, daher gibt es stattdessen nochmal einen Nachtrag zu letzter Woche. Den Artikel über Khmer hatte ich geschrieben, bevor ich nach Nürnberg abgefahren war, und just dort in Nürnberg stellte Pegasus eine neue Auflage von Khmer vor, unter dem Namen Elements (nicht zu verwechseln mit dem alten Adlung-Kartenspiel von Marcel-André Casasola Merkle). Anders als im japanischen Original gibt es eine aufwendige Grafik, und aus den bisher bekannten Bildern schließe ich, dass es im Love-Letter-Format mit den schicken großen Karten sein dürfte. Geplantes Veröffentlichungsdatum ist laut Boardgamegeek im Mai.
Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.
Tja, und nun? Soll ich mich darüber ärgern, dass meine Rezension einen Moment zu früh gekommen ist? Nein, keineswegs. Erstmal freue ich mich riesig, dass es dieses tolle Spiel in Kürze auch hierzulande gibt, das hat es sich verdient. Zweitens freue ich mich, dass ich offenbar den richtigen Riecher hatte – schon vor zwei Jahren hatte ich das Spiel auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen einigen Redakteuren gezeigt (Pegasus war meiner Erinnerung nach nicht dabei gewesen, das weiß ich nicht mehr sicher zu sagen). Nicht das erste importierte Spiel, das ich dort vorgestellt hatte und das anschließend einen deutschen Verlag gefunden hat. Sowas ist natürlich ein gutes Gefühl – offenbar lohnt es sich nicht nur wegen meiner eigenen Spiele, in Göttingen an meinem Stand vorbeizukommen. 😉
Also, ich vermute, dass es demnächst eine Reihe Rezensionen zu Elements geben dürfte, denn das Spiel wird sicherlich Aufsehen erregen. Schön!
Und wieder werfe ich einen Blick auf ein japanisches Mikrospiel, das es mir sehr angetan hat, und zwar auf ein seltsames Zweipersonenspiel mit dem seltsamen Namen Khmer, das ich schon seit ein paar Jahren besitze, das aber unverständlicherweise hierzulande kaum groß Verbreitung gefunden hat.
Khmer stammt vom team SAIEN, einem japanischen Autoren- und Verlagskollektiv, das regelmäßig bei den Tokyo Games Days anzutreffen zu sein scheint (nein, da war ich leider auch noch nie) und dort seltsam anzuschauende Spiele vorstellt, für die Eric Martin mal die Kategorie „Sexy games“ vorgeschlagen hat.
Khmer selbst allerdings kommt in einer schmucklosen packpapierbraunen Schachtel daher. Es besteht aus 16 monströs dicken Karten, die sich super anfühlen, die aber eher wie eine Designstudie als wie Spielkarten aussehen. Sie haben die Werte 1-5 (je zweimal) und 6 (sechsmal). Dazu gibt’s noch Regeln (auf Japanisch. Deutsche und englische Regeln gibt es auf boardgamegeek). Was es in der Schachtel nicht gibt, ist Luft, das ist passgenau verpackt.
Die Schachtel ist voll.
Vier Karten werden aussortiert, die restlichen 12 verteilt. Nun hat man also sechs Karten auf der Hand und damit, wenn man dran ist, folgende Möglichkeiten:
– Eine Karte offen in die Tischmitte legen, gegebenenfalls auf bereits dort liegende oben drauf (aber so, dass man die unteren noch sehen kann)
– Die oberste Karte aus der Mitte vor sich hinziehen
– Eine 6 abwerfen (aus dem Spiel)
– Aufgeben
– Klopfen und behaupten, dass man die Runde gewonnen hat.
Um zu gewinnen, darf die Summe der Handkartenwerte und der vor einem liegenden Kartenwerte nicht größer sein als die Summe der in der Tischmitte ausliegenden Kartenwerte UND muss größer als die entsprechende Summe des Gegenspielers oder der Gegenspielerin (falls diese/r nicht ohnehin das Limit gesprengt hat und damit automatisch verliert).
Für eine gewonnene Runde bekommt man zwei Punkte, wenn der oder die Gegner/in aufgibt, einen Punkt. Wer zuerst sechs Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Eigentlich ist das also eine ganz wilde Rechnerei mit einem Schuss Bluff (das Rechnen dürfte aber auch Mathe-Muffel nicht überfordern, die Summen liegen meist zwischen zwölf und achtzehn Punkten). Es ist gar nicht so leicht zu beschreiben, warum das trotzdem so viel Nervenkitzel bereitet. Taktisch versucht man natürlich, sich möglichst viele Optionen offenzuhalten, um auf die Aktionen des Gegenübers flexibel reagieren zu können. Dabei sollte man im Auge behalten, welche Karten noch im Spiel sein könnten (vier sind ja ungesehen aus dem Spiel, daher weiß man es nicht ganz genau). Außerdem sollte man einschätzen lernen, wann man in einer Runde chancenlos ist und gegebenenfalls rechtzeitig aufgeben, um der Gegenseite nur einen Punkt zukommen zu lassen statt der sonst unausweichlichen zwei. Also zermartert man sich bei jedem Spielzug ziemlich den Kopf, aber angesichts der überschaubar vielen Aktionsmöglichkeiten (man hat ja auch nur wenige Karten auf der Hand) zieht sich das Spiel dennoch kaum in die Länge.
Ich glaube, dass mir an Khmer besonders gefällt, dass es in seinem Spielgefühl keinem anderen Spiel ähnelt, das ich je gespielt habe. Es ist einfach ganz eigen. Ein bisschen muss man an so einer abstrakten Grübelei natürlich Spaß haben, aber wenn man das hat, ist Khmer wirklich eine tolle Ergänzung jeder Spielesammlung, weil es einfach seine ganz eigene Nische füllt. Und reisetauglich ist es ob seiner geringen Größe auch noch, zumal es auch kaum Platz auf dem Tisch braucht.
Dass Khmer keinen ausländischen Verlag gefunden hat, könnte einfach daran liegen, dass es gar nicht so einfach ist, ein Spiel zu vermarkten, dass aus nur 16 Zahlenkarten besteht. Love Letter, was ja ebenfalls aus 16 Karten besteht, hat in seiner internationalen Ausgabe ja auch noch Wertungsmarker und so’n Schnickedöns dazugekriegt, um es überhaupt zu einem einträglichen Preis anbieten zu können. Das könnte man bei Khmer natürlich auch machen, und die Grafik überarbeiten. Aber bisher hat niemand angebissen.
Warum das Spiel übrigens Khmer heißt, ist mir ein Rätsel. Es hat nichts weiter mit Kambodscha zu tun. Würde gern mal wissen, wie der Namen für japanische Ohren klingt.
Gesamteindruck: 8/10
Khmer
vom team SAIEN
Illustration: Wohl ebenso
Verlag: Saien, 2010
—
EDIT: Khmer erscheint bald auf Deutsch, als Elements bei Pegasus. Näheres hier.
Wenn Friedemann Friese eins seiner eigenen Spiele verlegt, kommen im Titel nur Wörter vor, die mit „F“ anfangen. Auch in fremden Verlagen kommt er damit gelegentlich durch, aber nicht immer. Eins seiner weniger bekannten Spiele fiel mir letztes Jahr als Geschenk von einem niederländischen Freund in die Hände, und es fällt mir fast schwer, den Titel „Spring Fever“, der auf der Packung steht, zu verwenden. Es ist einfach zu klar, dass das Spiel mal Frühlingsfieber hätte heißen sollen. Na ja, immerhin heißt der Verlag Filosofía.
Spring Fever ist ein Spiel, wie ich es mag: Klein, ansprechend illustriert, simple Regeln, recht kurze Spieldauer (20-30 Minuten), trotzdem ein tolles Spielgefühl, genügend Interaktion und die Möglichkeit, es locker aus dem Bauch heraus oder eher berechnend anzugehen. Gelegentliche Lacher fehlen auch nicht. Warum es sich dennoch auf dem deutschen Markt nicht recht durchgesetzt hat, weiß ich nicht, die Ausgabe, die ich habe, enthält englische, französische und deutsche Regeln, und das Spiel selbst ist ohnehin sprachunabhängig.
Worum geht’s? Spring Fever ist ein typisches Bluffspiel, bei dem man einen Garten mit möglichst vielen Blumen und möglichst wenigen Schnecken bestücken möchte. Es besteht aus 60 Karten, von denen die eine Hälfte Blumen zeigt (jeweils mit einem Wert von 3 Punkten), die andere Hälfte Schnecken (mit Werten von -1 bis -10 in abgestufter Häufigkeit). Zu Beginn bekommt jede/r eine Blume und legt sie vor sich aus. Vier Karten kommen verdeckt in die Schachtel, und dann kann’s auch schon losgehen.
Ein/e Startspieler/in wird bestimmt, zieht 4 Karten vom Stapel, sieht sie sich an und legt dann die schlechteste davon (also die mit dem niedrigsten Wert) offen in den eigenen Garten. Anschließend gibt er/sie die restlichen drei Karten im Uhrzeigersinn weiter. Der/die nächste kann nun glauben, dass die ausgelegte Karte wirklich die schlechteste war, eine neue vierte Karte ziehen und selbst ebenfalls die schlechteste Karte auslegen. Oder zweifeln, also die drei Karten aufdecken und kontrollieren. War der Zweifel berechtigt, bekommt der/die Übeltäter/in alle verbliebenen Schneckenkarten (aus den drei Handkarten) in die Auslage und zusätzlich die schlimmste Schnecke des Zweiflers oder der Zweiflerin (oder muss eine Blume an diese/n abgeben). Dann werden die Handkarten wieder auf vier aufgefüllt und weitergegeben. Das geht solange weiter, bis der Stapel aufgebraucht ist. Wer dann den schönsten Blumengarten (mit den meisten Punkten) vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Das ist alles.
Macht das Spaß? Das kommt darauf an, ob man Bluffspiele insgesamt mag. Entscheidend für ein gutes Bluffspiel ist, dass sich die Spannung hochschaukelt und dass man mehr und mehr Informationen oder zumindest Gedankengänge zu einem einzelnen Spielzug hat. Den Titel „Mutter aller Bluffspiele“ teilen sich in meinen Augen Rüdiger Koltzes Kuhhandel und Jacques Zeimets Kakerlakenpoker, die das perfekt umsetzen und überhaupt zu meinen Lieblingsspielen gehören. Auch Heimlich & Co von Wolfgang Kramer ist natürlich klasse, für mich besonders in der Urversion. Ebenfalls ganz stark finde ich Bono Lights Bluff im Zoo, das hierzulande in einer deutlich entschärften Version als YAK erschienen ist (dazu schreibe ich vielleicht auch noch mal was). Ein Spiel wie Mäxchen in seinen diversen Varianten hingegen langweilt mich schnell, weil es sich einfach immer nur wiederholt und man in vielen Situationen zum Bluffen gezwungen ist, anstatt das selbst gezielt einsetzen zu können.
Spring Fever ist hier zwar nicht ganz oben auf dem Treppchen anzusiedeln, aber ein durchaus sehr respektabler Vertreter seines Genres. Wenn ich eine fiese Schnecke gereicht bekomme, kann ich zwar eine andere Karte legen und sie weitergeben. Doch wie wahrscheinlich ist es, dass sie schon einmal ganz um den Tisch gewandert ist und mein/e link/e Nachbar/in also von ihrer Existenz weiß? Hier heißt es beobachten, unbeteiligt wirken, hier und da mal ungewöhnliche Vorgehensweisen wählen, um nicht berechenbar zu werden.
Man mag an Spring Fever kritisieren, dass Bluffs wie auch Zweifel manchmal nicht mehr sinnvoll erscheinen, weil der/die Nachbar/in so viel schlimmere Schnecken im Garten liegen hat als man selbst, so dass es das Risiko einfach nicht wert erscheinen lässt. Dieses Problem tritt tatsächlich gelegentlich auf, aber es lässt sich durchaus hier und da aushebeln, wenn man eben darum weiß (also den Spielverlauf gut beobachtet und das Risiko im richtigen Moment eingeht). Und dann kann sich der Punktestand mit einem Zug so stark verschieben, dass sich eine ganz neue Konstellation auftut. Das lernt man nicht unbedingt in der ersten Partie, aber der Wiederspielreiz war für uns groß genug, um mittlerweile besser zu werden.
Die Grafik des Spiels stammt von Olivier Fagnère und gefällt mir gut, wenn ich auch nicht unbedingt immer über den Tisch hinweg auf einen Blick erkennen kann, wie viele Schneckenpunkte schon vor jemandem liegen. Die Schachtel ist so klein, dass sie wohl in so ziemlich jedem Spieleregal noch Platz finden dürfte. Fans des Bluffspielgenres kann man hier also bedenkenlos zum Kauf raten (zumal das Spiel sehr günstig zu haben ist).
Gesamtwertung: 8/10
Spring Fever
von Friedemann Friese
für 3 bis 6 Personen ab 8 Jahren
Illustrationen von Olivier Fagnère
erschienen bei Filosofía
Vor einiger Zeit fiel mir mehr oder weniger zufällig eine ältere volkskundliche Magisterarbeit mit dem Titel „Gesellschaftsspiele im Ersten Weltkrieg“¹ in die Hände. Inzwischen habe ich die endlich mal gelesen und einiges dabei gelernt.
Die zentrale Fragestellung war, ob (beziehungsweise wie sehr) der erste Weltkrieg einen Einfluss auf die Gesellschaftsspiele seiner Zeit hatte. Zuvor war offenbar ein sehr starker Einfluss angenommen worden, sozusagen eine Militarisierung des Spieltisches. Bei seinen Recherchen im Archiv des Ravensburger-Verlages² fand Autor Rüdiger Erbe allerdings heraus, dass dieser Einfluss viel weniger massiv war als vermutet. Zwar gab es natürlich eine Reihe von Kriegsspielen im Verlagsprogramm, die sich auch ganz gut verkauften, aber die Nachfrage war offenbar geringer als erhofft, und andere Spiele ohne Kriegsbezug dominierten deutlich.
Natürlich ist die Definition von Kriegsspielen nicht so ganz einfach. In Deutschland haben klassische historische Kriegssimulationsspielen den Massenmarkt kaum erreicht, es gibt zwar eine ganze Menge davon und auch eine nicht völlig kleine Schar von Fans dieses Genres, aber für die Normalspieler/innen sind die Spiele entweder abstrahiert (man denke nur an Schach) oder aber in Fantasywelten oder die ferne Zukunft verlegt. Wo man da seine persönliche Geschmacklosigkeitsgrenze zieht, ist individuell verschieden.
In der Zeit vor dem und um den Ersten Weltkrieg (und sicherlich zumindest auch noch bis zum Zweiten) hatte wohl eine deutliche Überzahl der veröffentlichten Spiele einen Bildungs- oder gar Erziehungsauftrag. Spiele sollten Wissen vermitteln, während der Spaß nicht betont werden sollte (zumindest in früheren Jahrhunderten auch durch den Einfluss der Kirchen, die das Spiel als solches negativ bewerteten). Spaß machte das den Leuten damals vermutlich trotzdem, und so wurden altbekannte Spielkonzepte wie Quartettspiele oder Würfellaufspiele mit einem Thema versehen und auf den einzelnen Feldern oder Karten Texte dargeboten, bei denen man etwas über das Thema lernen konnte (und auch sollte). Erbe führt ein „Militärisches Würfelspiel“ von 1820 an, in dem man vorrückt, wenn man auf Felder wie „Tapferkeit“ oder „Liebe zu König und Vaterland“ gerät, während „Trunkenheit“ und „Murren gegen Verordnungen“ Sanktionen nach sich ziehen. Hier geht es also nicht um reine Wissensvermittlung, sondern gleich darum, wie man sich richtig zu verhalten hat.
Das „Geschichtliche Quartett“, das bei Ravensburger in mehreren Auflagen ab 1912 erschien, sollte letztlich Vaterlandsliebe vermitteln; die Ereignisse auf den Karten wurden natürlich durch eine deutschnationale Brille betrachtet dargestellt. Ausländische Monarchen machten Fehler, deutsche wurden allenfalls mal zu solchen gezwungen. Besonders interessant fand ich aber die Schilderung (und Abbildungen) von „Schwarzer Peter im Weltkrieg“. Die Kartenpaare waren jeweils Soldaten einer kriegführenden Nation, mit nationalistischen Stereotypen geschmückt (Pfeife rauchende Engländer, Gänse stehlende Russen, etc.), der Schwarze Peter selbst, der „Urheber allen Übels“, ist eine kaum versteckte Anspielung auf Peter I. von Serbien.
Wer heute historische Kriegssimulationen auf den Spielemarkt bringt, hat wohl weniger den Anspruch, die Spieler/innen zu guten Soldat/innen oder Patriot/innen zu machen. Das ist sicherlich ein Unterschied zwischen heute und vor hundert Jahren. Natürlich lässt sich nicht mehr klar feststellen, wie sehr der Verlag dabei damals nur den Zeitgeist widerspiegelte (also sich selbst keine politische Rolle gab), aber moralische Belehrungen gehörten damals eben zum Zeitgeist in Gesellschaftsspielen. Das ist heute nicht mehr der Fall.³
Nicht alle lehrreichen Spiele waren politisch so aufgeladen. Die besonders beliebten Reisespiele brachten die Spieler/innen in Gedanken in ferne Regionen oder gar Länder, die für die meisten Menschen damals völlig unerreichbar gewesen sein dürften (obwohl Brettspiele damals ohnehin eher eine Beschäftigung des Bürgertums waren, zumal sie für Leute mit geringem Einkommen ziemlich teuer erschienen sein müssen).
Insgesamt finden sich also im Ravensburger-Verlagsprogramm der 1910er-Jahre kaum innovative Spielkonzepte, sondern überwiegend thematische Neubearbeitungen alter Ideen. Einige der Spiele mit Kriegsbezug stellen zumindest in dieser Beziehung Ausnahmen dar, denn hier scheint es ganz neue Regelwerke gegeben zu haben. Wie auch bei typischen Kriegssimulationsspielen heutzutage bedeutet das vor allem, dass es verschiedene militärische Einheiten mit verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten und Kampfstärken gibt, sowie unterschiedliche Geländearten mit Einfluss auf das Kampfgeschehen. Insofern kann man wohl schon sagen, dass der kriegerische Hintergrund der Epoche einen Einfluss auf den Spielemarkt gehabt haben dürfte, wenn auch nicht die Rede davon sein kann, dass Kriegsimulationen plötzlich zum beherrschenden Thema am Spieltisch geworden wären.
Insgesamt ging die Auflage des gesamten Verlagsprogramms zurück, sowohl weil viele kleine Zulieferbetriebe aufgegeben werden mussten, als ihre Inhaber in den Krieg zogen, als auch weil die Exportmärkte (die schon damals für Ravensburger sehr wichtig waren) wegfielen. Auch gab es nur sehr wenige Neuerscheinungen, und dies waren eben die Kriegsspiele, aber viele Spiele aus dem Vorkriegsprogramm wurden weiter produziert oder neu aufgelegt und erfreuten sich großer Beliebtheit. Auch im Krieg wollten viele Leute eben im Spiel lieber durch die Alpen oder den Wilden Westen reisen als auf’s Schlachtfeld.
Doch auch wenn die Kriegsspiele das Verlagsprogramm oder die Spieleszene insgesamt nicht dominierten, ist der Einfluss des Krieges nicht wegzuleugnen. Erbe führt hier einige interessante Beispiele an. Schon 1903 erschien ein Spiel namens „Der Weltkrieg“, bei dem man mit einem „ganz ungefährlichen Apparat“ (Verlagswerbung ) Figurenscheiben mit Portraits der „wichtigsten Völker der Erde“ abschießen sollte. Betont wurde also der harmlose Spaß (das Spiel war mit insgesamt 337 verkauften Exemplaren allerdings ein Flop). Im tatsächlichen Weltkrieg ging es dann auch im Kriegsspiel viel härter und realistischer zu, und mit dem Ende des Krieges verschwanden die Kriegsspiele dann fast unmittelbar aus dem Programm. Verständlich, hatte die Kundschaft doch vom Krieg endgültig die Schnauze voll (um dann einige Jahre später, im Zweiten Weltkrieg, doch wieder solche Spiele zu kaufen).
In einer Form profitierte auch Ravensburger vom Krieg: Die mit Abstand bestverkauften Spiele während des Ersten Weltkrieges waren schmucklose Brettspiele im Feldpostformat (68 Gramm leicht). Das waren aber keine expliziten Kriegsspiele, sondern abstrakte Klassiker wie Dame oder Mühle.
Nicht mehr völlig greifbar sind aus heutiger Sicht die Gründe, warum die Kriegsspiele keinen größeren Erfolg hatten. Einerseits mag das daran gelegen haben, dass die Leute im Spiel eben weniger reale Themen haben wollten, sondern in ihrer Fantasie lieber Reisen in unerreichbare Regionen machen wollten. Einen anderen Aspekt fand ich aber auch noch interessant. Während das meiste Spielzeug damals sehr geschlechtsspezifisch beworben wurde, war das bei Tischspielen weniger der Fall (das ist ja auch heute noch so) – hier wurden Jungen und Mädchen gemeinsam beim Würfelspiel gezeigt. Und da Kriegssimulationen als Zielgruppe eindeutig Jungen hatten, waren sie vielleicht insgesamt auf dem Spielemarkt weniger dominant.
Ganz neu war für mich das Thema Autorinnennennung (das lasse ich jetzt mal in der femininen Form – sieht einfach irre aus mit den drei Doppel-N) in dieser Zeit. Während sich die Nennung des Autors oder der Autorin ja erst nach längeren Auseinandersetzungen ab den Achtzigern des 20. Jahrhunderts durchgesetzt hatte, gabe es offenbar schon vor hundert Jahren die Namensnennung auf den Spieleschachteln, die dann erst später wieder verschwand. Rudolf Rühle hat in der Spielbox 5/2006 mehr dazu geschrieben. In seinem Artikel wiederum stieß ich auf die Namen einiger früher Autoren, zu denen ich noch nichts weiter weiß (vielleicht ist bei Gelegenheit noch mal eine Ergänzung des Artikels über meinen Vorfahren fällig).
Für die Forschung von unschätzbarem Wert ist sicherlich das Ravensburger-Archiv, das wohl als einziges Archiv eines deutschen Spieleverlages so weit zurück reicht. Dabei geht es natürlich nicht allein darum, dass die alten Spiele zu einem erheblichen Teil noch vorhanden sind, sondern auch um Verlagskorrespondenzen, Verkaufszahlen, Kataloge und sonstige Werbeschriften und so weiter. Die Bedeutung einer solchen Institution kann man gar nicht hoch genug einschätzen.
Bei der Lektüre von Rüdiger Erbes Magisterarbeit ist mir jedenfalls klar geworden, wie wenig Hintergrundwissen ich über mein liebstes Hobby eigentlich habe. Natürlich lese ich hier und da auch mal was, aber in den Bereichen Geschichte des Spielens, Geschichte des Verlagswesens, der Veränderung der gesellschaftlichen Bedeutung von Spielen und so weiter und so weiter habe ich doch noch reichlich Lücken. Das Literaturverzeichnis der Arbeit ist lang und enthält einige ganz spannend klingende Sachen, aber die sind natürlich auch alle schon wieder mindestens um die 20 Jahre alt. Da muss ich mich mal sehen, wie ich mich auf den neuesten Stand bringen kann.
Das ist eine spätere Ausgabe (50er-Jahre?) des Quartetts „Berühmte Männer“ (Erstveröffentlichung 1912), die ich neulich mal bekommen habe.Diese Ausgabe enthält eher unbelastete Personen wie Wissenschaftler und Künstler (frühere Ausgaben enthielten eine andere Zusammenstellung). Die Texte sind aber weiterhin belehrend und vermitteln eine Meinung.
¹„Gesellschaftsspiele im Ersten Weltkrieg. Eine kulturhistorische Untersuchung zur Struktur und Funktion der Brett- und Tischspiele von 1910 bis 1919 am Beispiel des Otto Maier Verlages in Ravensburg.“ Unveröffentlichte Magisterarbeit von Rüdiger Erbe, Freiburg 1998
² Ravensburger ist der heutige Name des „Otto Maier Verlag“. Um da nicht immer hin und her zu springen, benutze ich hier nur den Namen „Ravensburger-Verlag“.
³ Auch wenn uns moralische Belehrungen in Gesellschaftsspielen heute etwas seltsam vorkommen mögen, ist die Wissensvermittlung als solche natürlich keineswegs vom Markt verschwunden. Man denke nur an so etwas wie Top Trumps – eine einzige Spielidee wird in unendlichen Varianten angeboten, die jeweils letztlich Wissen über ein Spezialgebiet enthalten und beim Spiel auch vermitteln, wie wohl alle bestätigen können, die in ihrer Kindheit Auto-, Schiffs- oder Sonstwas-Quartette gespielt haben.
Vor einigen Jahren fand ein Spiel durch Zufall den Weg in unsere Sammlung, das wir seither mehr gespielt haben als fast alle anderen (gut 250mal) und das wir noch lange nicht satt haben. Die Rede ist von Train of Thought, einem Partyspiel der kanadischen Autoren Sen-Foong Lim und Jay Cormier. Zu meinem ganz großen Leidwesen gibt es von dieser Perle keine deutsche Ausgabe, sonst würde ich sie längst im Sprachunterricht einsetzen.
Train of Thought besteht aus einem Würfel, einer Sanduhr (2 Minuten) und einem Haufen Karten. Auf diesen befinden sich jeweils sechs Wörter, meist einfachere Sachen, aber auch ein paar speziellere sind dabei. Wenn man dran ist, nimmt man sich einen Stapel Karten, deckt die oberste davon auf und würfelt. Die gewürfelte Zahl markiert das Startwort auf der Karte. Nun sieht man sich die nächste Karte an und sucht das Wort mit der gleichen Zahl – dieses ist das Zielwort, das die anderen Spieler/innen erraten sollen. Dann überlegt man sich einen Weg vom Start- zum Zielwort. Wenn man bereit ist, dreht man die Sanduhr um und gibt einen Hinweis, der aus exakt drei Wörtern bestehen muss, von denen eins das Startwort sein muss. Alle anderen dürfen nun bis zu einmal raten, was gemeint sein könnte. Wenn das Zielwort nicht dabei ist (und das ist es nur selten), sucht man sich nun eines der geratenen Wörter aus und benutzt es als neues Startwort auf dem Weg zum Ziel. Das wiederholt man so lange, bis das Zielwort erraten wurde. Dann nimmt man sich eine neue Karte und das alte Zielwort wird das neue Startwort. Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, zählt man, wie viele Karten man geschafft hat – das sind mal sieben oder noch mehr, mal nur drei, das schwankt nach der Spieler/innenzahl. Wer Zielwörter erraten hatte, nimmt sich für jedes davon ebenfalls eine Karte. Wenn jede/r zweimal dran war, endet das Spiel und jede Karte ist einen Siegpunkt wert.
Wie erklärt man „Mikrowelle“, wenn man nur drei Worte als Hinweis geben darf, von denen eins „Nashorn“ sein muss?
Letztlich benutzt Train of Thought also ein altbekanntes Konzept: Man muss die anderen Leute dazu bringen, ein Wort zu erraten, darf es aber selbst nicht sagen und hat beim Beschreiben gewisse Einschränkungen. Tabu, Activity und andere sind mit diesem Konzept zu Millionenerfolgen geworden. Train of Thought nicht, das ist mit der ersten Auflage schon wieder ein bisschen in der Versenkung verschwunden. Dabei sind in meinen Augen die Hinweise, die man bei Train of Thought gibt, allemal lustiger als etwa bei Tabu – bei Tabu muss man in seinen Beschreibungen bestimmte Wörter vermeiden, bei Train of Thought ist man gezwungen, ein bestimmtes Wort zu benutzen. Das ist ein tolles Konzept, das immer wieder für Lacher gut ist. Auch der Wiederspielreiz ist höher, denn wenn man zum Beispiel bei Tabu öfter mit den gleichen Leuten spielt, kann man immer wieder auf die gleichen Hinweise zurückgreifen. Bei Train of Thought gibt es ja für ein Wort jeweils eine andere Ausgangslage.
Ich fürchte, dass das Problem an Train of Thought ist, dass die Leute sich zu sehr an die Regeln zu halten versuchen. So ist es beispielsweise verboten, einen Zwei-Wort-Hinweis zu geben und das Startwort einfach unverbunden hinzuzufügen. Das ist eine sinnvolle Regel, aber im Eifer des Gefechts kann sowas eben passieren, genau wie die versehentliche Verwendung eines vierten Wortes. Wer dann das Spiel unterbricht, um über Strafpunkte oder irgendsowas zu diskutieren, beraubt das Spiel seines Spielflusses, und das ist tödlich.
Und da kommen wir bei einem Dilemma an, dem ich mit einem eigenen Spiel auch schon mal gegenübergestanden habe. Es gibt Leute, die interessiert bei einem Partyspiel nur der Spielspaß, die Punkte überhaupt nicht, die zählen das am Ende allenfalls beiläufig. Und andere, für die ein Spiel ohne Gewinner/in überhaupt kein Spiel ist, Nun kann man die Leute problemlos zusammen an einen Tisch setzen – alle spielen nach den Regeln und einige ziehen mehr Spaß aus den verrückten Geschehnissen im Spiel und die anderen aus der Motivation, möglichst viele Punkte zu kriegen. Leider harmoniert diese Mischung aber nur dann gut, wenn das Wertungssystem wenigstens reibungslos funktioniert und keine Unzufriedenheit hervorruft. Und das ist leider bei Train of Thought nicht uneingeschränkt der Fall. Für meine Frau und mich ist das völlig egal, wir spielen es sogar zu zweit sehr oft, obwohl man zu zweit automatisch immer gleich viele Punkte hat (das ist also dann ein kooperatives Spiel, bei dem wir gemeinsam versuchen, möglichst viele Punkte zu bekommen). Auch andere Sachen nehmen wir nicht so ernst – wenn wir meinen, ein Wort nicht zu schaffen (oder weil das gesuchte englische Wort zu schwer ist), schmeißen wir die Karte einfach ab und machen mit der nächsten weiter. Na und? Aber anderen geht das eben nicht so, und ich habe im Netz eine Menge Kommentare in dieser Richtung gelesen.
Vielleicht müsste man bei Train of Thought also etwas am Wertungssystem ändern, damit mehr Leute es lieben. Aber wie gesagt, ich selbst brauche das gar nicht. Nur eine deutsche Version hätte ich fürchterlich gern, denn ich kann zwar gut Englisch, aber man braucht natürlich eine ganze Gruppe, die die Sprache vergleichbar gut beherrscht, sonst fühlt sich leicht jemand abgehängt. Und Deutsch würde sich wegen seiner viel flexibleren Wortbildung für das Spielkonzept wirklich anbieten. Dass auch in Deutschland immer weniger Leute wissen, was ein Wort ist, ist bedauerlich, aber wie gesagt, wenn man das nicht so bierernst nimmt, kann man mit Train of Thought eine Menge Spaß haben. Ich jedenfalls habe bei wenigen Spielen so viel gelacht wie bei diesem.
Gesamtwertung: 9/10
Train of Thought
von Jay Cormier und Sen-Foong Lim
Illustrationen: Gavan Brown
Verlag: Tasty Minstrel Games, 2011
Heute werfen wir mal wieder einen Blick nach Japan. Dort gibt es nämlich nicht nur Prinzessinnen, in die man hoffnungslos verliebt sein kann, sondern auch Prinzen. Einer von diesen hat gerade angekündigt, Aschenputtel heiraten zu wollen. Leider kann er sich nicht mehr so genau daran erinnern, wie diese aussah. Also lässt er einfach herumfragen, ob jemand Aschenputtel kennt. Nun wittern diverse Leute ihre Chance und versuchen, ihre Diener/innen zu Aschenputtel zu erklären. Und vor allem, zu erklären, dass es die anderen Diener/innen auf keinen Fall sein können. Wenn es nur nicht so viele Aschenputtel gäbe…
Das Ganze heißt „Too Many Cinderellas“ (im japanischen Original: シンデレラが多すぎる) und ist ein Mikrospiel von Nobutake Dogen und Nao Shimamura, das 2014 bei Taikikennai Games erschienen ist. Eine leicht aufgemotzte Version erschien dann 2015 im australischen Verlag Grail Games (diese Rezension bezieht sich auf die japanische Ausgabe) .
Das Cover der japanischen Ausgabe
Das Spiel besteht aus vier Sätzen Ja/Nein-Chips, einem neutralen Nein-Chip und 18 Karten mit Kandidat/innen für den Aschenputtel-Posten. Das sind Männer und Frauen jedweden Alters und Aussehens, und sogar eine Katze mit Perücke. Jede Karte hat bestimmte Eigenschaften, nämlich eine Altersgruppe, eine Haarfarbe und ein paar sonstige Dinge wie Lieblingsgetränk/Brille/Geschlecht und so weiter. Dazu gibt es eine Nummer von 1-18, die den Rang der Karte ausweist. Je kleiner die Zahl, desto höher der Rang. Und schließlich steht eine Aussage unten auf der Karte, die festlegt, wie Aschenputtel nicht ist.
Man bekommt einen Satz Chips und vier Karten auf die Hand. Zwei davon spielt man aus, zwei behält man. Ziel ist es, dass mindestens eine dieser Karten auf die am Ende feststehende Beschreibung von Aschenputtel passt. Sollte die Beschreibung gar auf mehrere Kandidat/innen passen, heiratet der Prinz die Person auf der Karte mit dem höchsten Rang.
Wer dran ist, spielt eine Karte und sagt die Aussage laut an. Zum Beispiel: Aschenputtel ist nicht blond. Dann geht es reihum, bis jede/r zwei Karten ausgespielt hat. Schließlich wird noch eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dazugelegt. Dann wird geguckt, ob die entstandene Beschreibung (zum Beispiel: Trinkt keinen Wein, trägt keine Brille, ist kein Mann, hat nicht die Nummern 1-4 und hat keine braunen Haare) auf eine auf der Hand verbliebene Karte passt (das ist die Siegbedingung. Bei Gleichstand zählt der höhere Rang). Sollte überhaupt niemand mehr eine passende Karte in der Hand haben, gewinnt, wer den höchsten Gesamtrang übrig hat.
Was macht man aber nun, wenn jemand eine Karte „Aschenputtel ist nicht blond“ spielt und man drei blonde Karten übrig hat? Dafür gibt es die Ja/Nein-Chips. Nach jeder ausgespielten Karte wählt man verdeckt einen seiner Chips aus und deckt ihn dann gleichzeitig mit den anderen Leuten auf. Ist ein Nein-Chip dabei, neutralisiert dieser die gerade ausgespielte Karte. Achtung: Man hat nur ein einziges Veto – ist der Nein-Chip einmal auf einer Karte gelandet, muss man fortan allen Behauptungen über Aschenputtel zustimmen. Kommt also eine Behauptung auf den Tisch, die mir nicht in den Kram passt, muss ich abwägen, ob ich mein „Nein“ opfere oder mir meinen Chip für möglicherweise noch unpassendere Aussagen aufhebe.
Aschenputtel hat keine schwarzen Haare, nicht die Nummer 1 bis 4, keine Brille und ist kein Mann. Die Katze sagt nichts.
Too Many Cinderellas ist eigentlich ein typischer Vertreter des Genres der Mikrospiele. Achtzehn Karten und ein paar Pappchips, zehn Minuten Spieldauer. Das ganze kommt in einer Schachtel daher, die halb so groß ist wie eine typische deutsche Kartenspielschachtel für Bohnanza oder Coloretto oder sowas. Sowas finde ich normalerweise toll, weil es wenig Platz im Regal wegnimmt, aber natürlich nur, wenn das Spiel auch Spaß macht und einen hohen Wiederspielreiz hat. Auf Too Many Cinderellas trifft das allemal zu. Meist haben wir es gleich mehrmals hintereinander gespielt und holen es auch weiterhin immer wieder raus. Die Altersangabe „ab zehn“ ist auch eher locker zu sehen, unsere spielgewohnte Sechsjährige hatte es nach ein paar Runden problemlos raus (auch wenn sie bisher nur selten gewinnt), trotz der wenigen englischen Wörter, die auf den Karten stehen (das beschränkt sich auch auf die Altersstufen Young, Teen, Adult und Senior sowie das Wort „Not“). Familientauglich ist es also auch.
Too Many Cinderellas erinnert mich an ein sehr schönes älteres Spiel von Stefan Dorra, nämlich Njet, ein Stichspiel, bei dem man einen Teil der Spielregeln zu Beginn des Spiels gemeinsam festlegt, indem man einzelne Nein-Chips auf bestimmte Spielregeln legt. Am Ende ist aus jeder Spielregelkategorie nur noch eine Möglichkeit offen, und mit dieser Mischung spielt man dann das eigentliche Stichspiel. Too Many Cinderellas macht letztlich etwas ganz Ähnliches, nur ganz ohne das anschließende Stichspiel. Nachdem man die Regeln festgelegt hat, ist das Spiel vorbei und man sieht, wer gewonnen hat. Das ist eine sehr konsequente Idee, finde ich. Während die Karten auf dem Tisch landen, versucht man, die beste (oder eigentlich: am wenigsten schlechte) Situation für sich selbst zu hinzubiegen. Dabei gibt es immer wieder überraschende Momente, und der richtige Einsatz des einzigen Nein-Chips sorgt halt für Nervenkitzel.
Die englischen Regeln sind gerade noch so lesbar (da gibt es zum Glück im Netz längst bessere Versionen), die Illustrationen von Hinami Tsukuda sind vielleicht auch nicht jedermanns Sache, obwohl sie allemal originell sind (eigentlich finde ich vor allem die Farbgebung ein bisschen anstrengend). Mir würde das Spiel wahrscheinlich weniger gefallen, wenn es jetzt so eine klassische Märchengrafik hätte. Und auch sonst ist es schön anti-konventionell: Aschenputtel kann ein alter Mann sein, eine Biertrinkerin oder eben gar eine Katze. Die Katze hat zwar bei uns noch nie gewonnen (und es gibt ein bisschen eine Extra-Motivation, eines Tages mal mit der Katze zu gewinnen), aber mir gefällt dieser Humor einfach.
Die Grail-Games-Ausgabe hat das Ganze nur ein wenig entschärft, Bier und Wein sind verschwunden und durch irgendwelche harmloseren Sachen ersetzt worden und das Kartenlayout ist ein bisschen verändert, während die Illustrationen gleich geblieben sind.
Too Many Cinderellas ist für zwei bis vier Personen und macht uns zu dritt oder viert am meisten Spaß. Ich weiß nicht, ob es Leute gibt, die alle Karten auswendig kennen und dadurch einen Vorteil haben, aber ein solcher Vorteil wäre vermutlich ohnehin recht gering. Also Daumen hoch.
Too Many Cinderellas
für 2 (besser 3) bis 4 Personen ab 10 Jahren (eigentlich aber schon früher)
Autoren: Nobutake Dogen und Nao Shimamura
Illustration: Hinami Tsukuda
Verlag: Taikikennai Games/Grail Games
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