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Die kriminellste Stadt der Welt liegt in…

…unserem Wohnzimmer auf dem Tisch.

Manchmal erzählen Leute was über Spiele, die sie eigentlich mögen wollten, aber dann doch nicht mochten. Mir ging es kürzlich andersrum, und zwar mit MicroMacro: Crime City. Das coole Marketing (etliche Blogger*innen kriegten häppchenweise Postkarten mit Stadtplansegmenten zugeschickt) hatte ich amüsant gefunden, dann den Beispielfall im Netz gespielt und mich davon kurzzeitig unterhalten gefühlt, das Spiel aber hinterher in die „Belanglos“-Schublade einsortiert. Es hatte mich einfach nicht gepackt und ich wollte es nicht mögen. Aber dann sprach ich mit meinem Freund, der es fast durch hatte und mir anbot, mir sein durchgespieltes Exemplar anschließend zu schicken, und das habe ich dann doch angenommen, weil einige Leute schrieben, dass ihre Kinder so drauf abfahren würde. Und Kinder hab ich ja auch. Und dann…

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Heftiger Streit – und alles nur wegen 14 Büroklammern

Für die Party der Spieleautorenzunft in Nürnberg hatte Arve D. Fühler ein kleines Spielchen ausgeheckt. Man bekam eine Kette aus acht bunten Büroklammern und eine Regelkarte. Dann konnte man andere Leute mit einer Büroklammerkette zum Schnick-Schnack-Schnuck herausfordern und im Erfolgsfall die eigene Regelkarte einsetzen, um ihnen eine bis mehrere Klammern abzunehmen. Danach musste man die Karten tauschen, sodass sich die Regeln ständig änderten. Irgendwann wurden dann die Leute mit den längsten Ketten nach vorne gerufen und durften sich einen Spielepreis aussuchen. Es gab sehr schöne Sachen, aber mit meinem sechsten Platz hatte ich mir keine großen Hoffnungen gemacht. Und dann stand da tatsächlich noch die neue deutsche Ausgabe von Mein Traumhaus, die auf der Messe von Pegasus präsentiert wurde. Das hatte ich schon eine Weile auf dem Schirm gehabt, und so griff ich beherzt zu.

Zu Hause angekommen, musste ich es eigentlich nur irgendwo hinlegen, da war die Neugier meiner Kinder (7 und 10) schon geweckt, und so kam es auch bald zum Einsatz.

Mein Traumhaus

Jede/r Spieler/in hat vor sich ein Haustableau mit 12 freien Flächen für die einzelnen Zimmer. Im Laufe des Spiels erhält man 12 Zimmerkarten und versucht sie so in das Haus einzubauen, dass es am Ende möglichst viele Punkte dafür gibt. Dabei gibt es eigentlich fast nur eine Bauregel zu beachten: In obere Stockwerke darf man nur ein Zimmer legen, wenn direkt darunter auch schon ein Zimmer liegt.

In der Mitte des Tisches liegt eine Spieltafel, auf die in jeder Runde Karten gelegt werden, jeweils zwei zusammen. Wer dran ist, nimmt sich eins der Paare, die immer aus einer Zimmerkarte und einer Sonderkarte bestehen. Das Zimmer legt man ins Haus – sollte das mal nicht möglich sein, muss man die Karte verdeckt anlegen und damit sozusagen einen Bauplatz blockieren. Spezialkarten sind entweder besondere Gegenstände wie ein Whirlpool, ein Kellerregal oder ein Vogelhäuschen (dafür gibt es am Ende Sonderpunkte, sofern man sie überhaupt in ein passendes Zimmer legen konnte), Hilfskarten mit Sonderfunktionen (mit denen man zum Beispiel Karten austauschen kann oder die Spielreihenfolge manipulieren) oder Dachkarten, von denen man am Ende vier Stück braucht, am allerbesten in einer Farbe (was nicht ganz leicht ist).

Vorne auf der Spieltafel liegt ein Zimmer mit der Startkarte zusammen. Wenn man sich dieses Pärchen nimmt, darf man in der nächsten Runde beginnen, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist.

Wenn alle Karten verbraucht sind, sind auch alle Häuser mit Räumen gefüllt, und dann geht es an die Wertung. Größere Zimmer bringen besonders viele Punkte (ein Wohnzimmer aus drei Karten ist zum Beispiel satte neun Punkte wert, besteht es nur aus zwei Karten, gibt es nur vier), andere Karten sollten in einer bestimmten Position sein, und schließlich gibt es noch Bonuspunkte, wenn in beiden Obergeschossen Badezimmer sind und das Haus zumindest ein Bad, eine Küche und ein Schlafzimmer enhält.

Dream Home

Und? Macht das Spaß?

Eigentlich passt das Spiel gar nicht recht in mein Beuteschema. Es dürfte jetzt problemlos in Deutschland zu bekommen sein, ist in seiner englischen Version schon recht bekannt geworden, hat eine für meinen Haushalt viel zu große Schachtel, enthält Karten mit Text drauf und man muss am Ende Siegpunkte zählen. Dass es mich dennoch gereizt hatte, lag wohl so ziemlich ausschließlich am Thema des Ganzen. Ein Haus einrichten? Das ist allemal kein ausgelutschtes Motiv. Also musste es eine Chance bekommen.

Wenn man, so wie wir, ohne große Voranalysen in das Spiel einsteigt und drauf los baut, will man natürlich alle diese schönen und viele Punkte einbringenden großen Zimmer in seinem Haus unterbringen. Irgendwann im Spielverlauf stellt man dann fest, dass der Platz doch irgendwie begrenzt ist und man nicht alles bauen kann, was man gerne bauen würde. Dazu kommt natürlich, dass die anderen sowieso immer das nehmen, was man selbst gerade braucht, und so gibt es den üblichen Spagat zwischen den verschiedenen Prioritäten. Die Bestimmung des Startspielers oder der Startspielerin ist gut gelöst, denn wer sich das entsprechende Pärchen nimmt, bekommt zwar eine potentiell Punkte einbringende Karte weniger, kann dafür aber in der folgenden Runde auf eine attraktive Auswahl hoffen. Im Spiel zu zweit oder dritt, wo es potentiell auch für die hinten Sitzenden noch einiges zur Auswahl gibt, gilt die clevere Regel, dass der oder die Startspieler/in zusätzlich zur eigenen Auswahl ein Pärchen abwerfen kann. Damit wird der Druck auf die anderen erhöht, sich selbst in die Pole Position zu bringen. Dieser Mechanismus zum Ausbalancieren gefällt mir prima, obwohl wir ihn im Spiel mit Kindern jeweils weggelassen haben – zusätzlichen Frust zu schaffen, ist da ja nicht nötig.

Überhaupt finde ich die Regeln gut ausgewogen. Viele Sachen erklären sich entweder von selbst (man kann nur dann ein Zimmer bauen, wenn im Stockwerk darunter schon Wände stehen) oder sind so eingängig, dass man sie sich schon beim ersten Spielen problemlos merken kann. Einzig die Regel, dass man Räume mit Bonusplättchen nicht erweitern kann, fühlt sich für mich nicht intuitiv an; es scheint, als wäre das nur eingefügt, um eine Kartenfähigkeit (die genau das erlaubt) einzufügen. Und warum man sich die eingesammelten Dächer während des Spiels nicht mehr ansehen kann, verstehe ich auch nicht recht. Aber das lässt sich verschmerzen. Immerhin braucht man sich die Sonderkarten nicht alle einzuprägen, es reicht, wenn man sie sich durchliest, sobald sie aufgedeckt werden.

Also ein recht interaktives, aber nicht aggressives Spiel mit leicht zu lernenden Regeln und ausreichend Spielspaß… sowas kann man schon mal spielen, auch wenn die Spielmechanik jetzt nicht über-innovativ ist. Entscheidend für den Erfolg dieses Spiels dürfte aber etwas ganz anderes sein, und zwar die Grafik. Während die leeren Häusertableaus noch unspektakulär wirken, füllen sie sich zunehmend mit Leben. Die Zimmerkarten sind nämlich die Wucht in Tüten. Während ich als Erwachsener mich schon an einzelnen Details freuen kann, entbrannte bei den Kindern geradezu Streit darüber, welches Kinderzimmer oder welche Küche nun am schönsten sei, es gab andauernd Tauschangebote (was im Spiel nicht vorgesehen ist, aber es ging auch immer nur um zum Beispiel Wohnzimmerkarte gegen Wohnzimmerkarte, die sich nun mal nur durch die Grafik unterscheiden), und wenn sich jemand anders das allerschönste Zimmer griff, saß der Schock manchmal tief. Wahrscheinlich könnte man ein Erweiterungsset für dieses Spiel herausbringen, das lediglich aus weiteren Karten mit den absolut gleichen Funktionen wie bisher, aber mit neuen Bildern besteht. Das könnte man dann als Quengelware an der Supermarktkasse hinstellen – Eltern hätten keine Chance gegen die großen Kinderaugen, die einen Kauf verlangen würden. Wer meint, dass ich jetzt übertreibe, soll das Spiel bitte mal mit Kindern in dem Alter von meinen ausprobieren. Denen dabei zuzugucken, wie sie im Spiel förmlich versinken, macht fast ebenso viel Spaß wie das Spielen selbst.

Als wir die erste Partie beendet hatten, wurde es dann ernsthaft dramatisch – beide Kinder wollten unbedingt mal von Regeln ungestört ihr persönliches Traumhaus bauen. Genügend gleichwertige Karten hätte es dafür problemlos gegeben, aber es ging nur noch um die Bilder. Am Ende mussten wir die beiden Streithähne trennen, das Spiel einpacken und ihnen dann später separat die Gelegenheit geben, sich da auszutoben. So eine Wirkung haben bisher wenige Spiele bei uns ausgelöst. Nach einigen weiteren Partien hat die Zivilisation wieder Einzug gehalten, aber noch immer sieht man, wie sehr die Bilder die Fantasie der Kinder beflügeln. Dass am Ende gar in den Regeln steht, man solle sich doch die Zeit nehmen, auch die Häuser der anderen zu bewundern, ist kein leeres Blabla, sondern trägt tatsächlich zum Spielspaß bei.

Mein Traumhaus
Schatz, hast Du das Baby irgendwo gesehen?

Ich bin also beeindruckt von Klemens Kalickis Erstlingswerk, muss aber einen mindestens ebenso großen Anteil am Spielreiz Illustrator Bartłomiej Kordowski zuschreiben. In dieser Ausgabe ist es ein wunderbares Familienspiel und ich kann sogar über die einzelnen Sonderkarten hinwegsehen, die für meinen Geschmack ein wenig unübersichtlich sind. Jedenfalls würde ich mich geradezu wundern, wenn Mein Traumhaus von der Jury Spiel des Jahres nicht mindestens mit einer Empfehlung bedacht würde (nicht, dass meine Trefferquote bei derlei Prognosen sonderlich hoch wäre).

Gesamteindruck: 8/10

Mein Traumhaus
von Klemens Kalicki
für 2 bis 4 Häuslebauer/innen
Illustrationen von Bartłomiej Kordowski
Pegasus-Spiele, 2017 (zuerst erschienen als Domek bei REBEL.pl, 2016)

Zum Geburtstag: Alles gut.

Letzte Woche hatte ich keine Zeit für einen Blogeintrag, und auch diese Woche gibt es keine Rezension von mir. Ich habe zwar in der Zeit seit Essen fleißig gespielt, auch schon viele meiner Neuerwerbungen, aber die meisten doch erst einmal, und das reicht einfach nicht, um eine fundierte Meinung zu verbreiten. Also gibt es jetzt erstmal einen kleinen Jubeleintrag – Du bist dran! wird ein Jahr alt.
Am Abend des achten November 2015 habe ich dieses Blog gestartet, und vielleicht ist es Zeit für eine kleine Zwischenbilanz. Was erwartet einen eigentlich, wenn man ein Spieleblog schreibt? Bringt das was?

Zuerst mal ein paar Zahlen:

– Seit den ersten Anfängen gab es etwas mehr als 10.000 Zugriffe auf das Blog. Das ist eine schöne Zahl, finde ich. Zu Beginn geht das immer etwas langsam voran (nach sechs Monaten waren es erst gut 3000), und irgendwann bekommt man halt ein paar Stammleser/innen und wird hier und da von anderen verlinkt. Das passiert alles nicht von allein, aber dazu schreibe ich weiter unten noch was.

– Mein mit großem Abstand beliebtester Artikel ist der über Spiele im Deutschunterricht, der über 1500 Klicks generiert hat. Dagegen ist Integration durch Spielen nur 16mal aufgerufen worden.

– Reich geworden bin ich auch: Durch ein paar Amazon-Links habe ich bisher satte €13,20 eingesackt. Das müsste ich noch ungefähr vervierfachen, um die Kosten für meine Webseite hereinzuholen. Bis ich von den Bahamas aus weiterschreiben kann, dauert es also noch ein Momentchen.

Weitere Höhepunkte:

– Einige Zeit, nachdem ich den Artikel über meinen Ururururgroßvater veröffentlicht hatte, bekam ich einen Anruf. Ein anderer Nachfahre von Friedrich Ludwig Heimbert Drude war dran, der den Artikel gelesen hatte. Toll. Man lernt ja nicht jeden Tag einen Cousin fünften Grades von sich kennen.

– Die Bestätigung, dass ich zur Veröffentlichung von Elements bei Pegasus beigetragen habe, habe ich hier in der Kommentarspalte bekommen. Das freut mich natürlich besonders. Und immer mal kriege ich mit, dass Redakteur/innen mitlesen. Mindestens ein weiteres von mir besprochenes Spiel hat mittlerweile einen europäischen Verlag gefunden. Ich weiß zwar noch nicht, wann das rauskommt, aber das macht mich natürlich auch froh (denn ich hatte den Verlag direkt drauf gestoßen).

– Die Reaktion auf meine Rezension von Doppelt und Dreifach. Als ich das Spiel anonym zugeschickt bekommen habe, war ich gleich heiß drauf, es auszuprobieren und darüber zu schreiben. Später stellte sich heraus, dass andere Rezensent/innen es beiseite gelegt hatten, weil sie ja keine Kaufempfehlung aussprechen konnten. Da habe ich gemerkt, dass ich mein Blog eben nicht als Dienstleistungsseite für Spielekäufer/innen begreife, sondern als Ort, wo ich mich austoben kann. Zum Dank gab es dann eine Menge Zugriffe, als Friedemann Friese die Auflösung des Rätsels veröffentlicht und meine Rezension dabei verlinkt hat.

– Und auch sonst gibt es immer mal schöne Momente, wenn jemand schreibt oder erzählt, wie gern er das Blog liest. Ein bisschen Lob ist immer schön, und auch Kritik ist willkommen.

 

Insgesamt bin ich also mit meinem ersten Jahr als Spieleblogger sehr zufrieden, es gab schöne Moment und insgesamt das Gefühl, dass ich das nicht völlig für die Katz tue.

Jetzt möchte ich noch ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern und ein paar Tipps an Leute geben, die sich vielleicht mit dem Gedanken tragen, auch ein Spieleblog zu schreiben.

1. Macht Euch einen Plan und findet Eure eigene Linie.
Spieleblogs gibt es viele. Das soll nicht heißen, dass der Markt gesättigt sei, aber ich empfehle Euch, etwas zu finden, das Euch von den anderen unterscheidbar macht. Bei mir ist es der Schwerpunkt auf eher exotischen Spielen, aber Ihr könnt Euch natürlich auch auf Kinderspiele, Kartenspiele, Spieleveranstaltungen, Spieldesign oder sonstwas stürzen, Ihr könnt Euch von den anderen durch Eure Schreibe abheben, in Comicform rezensieren oder was weiß ich. Aber etwas, das die Leute mit Eurem Blog assoziieren, ist auf alle Fälle hilfreich – dann könnt Ihr hier und da auch mal davon abweichen. Macht Euch eventuell außerdem Gedanken, wie oft oder selten Ihr schreiben wollt und wie viel. Ich persönlich finde hier eine gewisse Regelmäßigkeit angenehm, und so versuche ich, ungefähr einmal pro Woche einen Artikel hochzuladen. Wer öfter schreibt, bekommt unmittelbar mehr Klicks, riskiert aber auch, dass ihm oder ihr nach kurzer Zeit die Puste ausgeht. Man kann Artikel auch auf Vorrat schreiben und dann in regelmäßigen Abständen hochladen (das geht auch automatisch). So könnt Ihr stressige Phasen im wirklichen Leben ein bisschen überbrücken. Von meinem Urlaub vor ein paar Wochen hat hier, glaube ich, kaum jemand was mitbekommen.

2. Aller Anfang ist schwer.
Wer ein Blog einrichtet, einen richtig tollen ersten Artikel schreibt und dann hofft, dass ihm oder ihr die Bude eingerannt wird, wird wahrscheinlich enttäuscht. Von alleine passiert so ziemlich gar nichts, man braucht schon eine Menge Text, um überhaupt mal per Zufall gefunden zu werden. Bis zum ersten Zugriff auf meine Blog über die Google-Suche vergingen Wochen. Ein bisschen Werbung tut also Not. Damit beginnt Ihr vielleicht in Eurem unmittelbaren Umfeld, um mal ein paar Rückmeldungen einzusammeln, aber dann müsst Ihr Euch irgendwann auch in die große weite Welt hinauswagen. Bei mir waren es zunächst bestimmte Facebook-Gruppen, in denen ich auf meine Artikel verlinkt habe (und das tue ich heute noch). Dabei fiel mir unter anderem auf, dass ich dort erheblich mehr Kommentare erhalte als im Blog selbst. Das ist eigentlich ein bisschen schade, denn die Artikel im Blog mit ihren Kommentaren haben doch eine größere Halbwertszeit als ein Facebook-Link. Aber es freut mich natürlich in jedem Fall, wenn jemand etwas kommentiert.
Wenn Ihr ein bisschen durchgehalten hat, solltet Ihr Euch einen Account bei luding.org besorgen. Dafür sollte man erstmal 20 brauchbare Rezensionen auf dem Buckel haben, dann kann man sich dort ein Konto einrichten lassen und die Blogartikel verlinken. Schon schnellen die Zugriffszahlen deutlich in die Höhe, das macht echt viel aus.
Manchmal schreibe ich auch eine kleine Nachricht an Verlagsleute, wenn ich deren Spiele rezensiert habe. Die verlinken das dann vielleicht auf ihren Seiten oder sonstwo, und auch das kann Leute auf mein Blog aufmerksam machen. Man kann die Verlage übrigens auch um Rezensionsexemplare bitten. Ich habe das bisher nicht gemacht, weil ich aus familiären Gründen ein bisschen schlecht planen kann, wann ich was spiele, und ich will ja niemanden enttäuschen. Vor ein paar Tagen kam allerdings das erste Paket mit unaufgeforderten Rezensionsexemplaren an. Das hat mich vor allem deshalb gefreut, weil es mir zeigt, dass ich als Blogger wahrgenommen werde. Und bei so etwas habe ich dann natürlich auch keinen Druck, mich damit irgendwie zu beeilen.

3. Ein SEO-Programm ist sinnvoll.
Dieses hilft Euch, ein paar Einstellungen vorzunehmen, mit denen Eure Artikel in Suchmaschinen besser platziert werden. Wie erwähnt dauert es ein bisschen, bis man für Google eine messbare Größe darstellt, und so sollte man da zumindest gut aufgestellt sein. Ich selbst benutze Yoast (das kann man, wenn mal als Blog-Programm WordPress benutzt, als Plugin installieren), das hat mir schon einiges beigebracht. Irgendwann allerdings hat sich irgendjemand bei Yoast entschlossen, das auch mit sprachlichen Tipps zu kombinieren. Das war ziemlich irritierend, ständig zu hören, dass ich zu lange Sätze schreibe, zu wenig Unter-Überschriften verwende und sowas. All das war eine Stilberatung durch einen Algorithmus, und das fand ich schon reichlich albern, also habe ich das geflissentlich ignoriert. Die Leute kommen auch, weil man so schreibt, wie man schreibt. Sich da automatisieren zu lassen, nur um Zugriffe von Leuten zu bekommen, die alles nur schnell überfliegen wollen, finde ich dann doch ein bisschen schräg. Offenbar war ich nicht der Einzige, der damit nichts anfangen konnte, denn nach ein paar Wochen wurde die Option eingeführt, diesen Teil des Programms auszustellen. Das habe ich dann auch gleich gemacht, seitdem ist wieder Ruhe.

4. Das Bloggen genießen!
In jedem Blog-Ratgeber steht als Devise: Durchhalten, durchhalten, durchhalten! Dem setze ich entgegen: Spaß haben, Spaß haben, Spaß haben! Zwar ist eine gewisse Regelmäßigkeit schön (siehe oben), aber bevor Ihr Euch quält, legt lieber mal eine Pause ein (die könnt Ihr ja auch im Blog ankündigen). Wenn Ihr dann nicht wieder anfangt, dann war das mit dem Bloggen vielleicht nicht das Richtige für Euch. Anderenfalls setzt es hoffentlich neue Energie bei Euch frei.

 

Ich jedenfalls freue mich auf ein weiteres Jahr als Blogger, und auf Eure Reaktionen als Leser/innen. Danke, dass Ihr dabei seid!

So schnell kann’s gehen

Mein Beitrag zur Spielwarenmesse in Nürnberg ist noch nicht fertig, daher gibt es stattdessen nochmal einen Nachtrag zu letzter Woche. Den Artikel über Khmer hatte ich geschrieben, bevor ich nach Nürnberg abgefahren war, und just dort in Nürnberg stellte Pegasus eine neue Auflage von Khmer vor, unter dem Namen Elements (nicht zu verwechseln mit dem alten Adlung-Kartenspiel von Marcel-André Casasola Merkle). Anders als im japanischen Original gibt es eine aufwendige Grafik, und aus den bisher bekannten Bildern schließe ich, dass es im Love-Letter-Format mit den schicken großen Karten sein dürfte. Geplantes Veröffentlichungsdatum ist laut Boardgamegeek im Mai.

Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.
Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.

Tja, und nun? Soll ich mich darüber ärgern, dass meine Rezension einen Moment zu früh gekommen ist? Nein, keineswegs. Erstmal freue ich mich riesig, dass es dieses tolle Spiel in Kürze auch hierzulande gibt, das hat es sich verdient. Zweitens freue ich mich, dass ich offenbar den richtigen Riecher hatte – schon vor zwei Jahren hatte ich das Spiel auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen einigen Redakteuren gezeigt (Pegasus war meiner Erinnerung nach nicht dabei gewesen, das weiß ich nicht mehr sicher zu sagen). Nicht das erste importierte Spiel, das ich dort vorgestellt hatte und das anschließend einen deutschen Verlag gefunden hat. Sowas ist natürlich ein gutes Gefühl – offenbar lohnt es sich nicht nur wegen meiner eigenen Spiele, in Göttingen an meinem Stand vorbeizukommen. 😉

Also, ich vermute, dass es demnächst eine Reihe Rezensionen zu Elements geben dürfte, denn das Spiel wird sicherlich Aufsehen erregen. Schön!

Das sollen Spielkarten sein?

Und wieder werfe ich einen Blick auf ein japanisches Mikrospiel, das es mir sehr angetan hat, und zwar auf ein seltsames Zweipersonenspiel mit dem seltsamen Namen Khmer, das ich schon seit ein paar Jahren besitze, das aber unverständlicherweise hierzulande kaum groß Verbreitung gefunden hat.

Khmer-Schachtel

Khmer stammt vom team SAIEN, einem japanischen Autoren- und Verlagskollektiv, das regelmäßig bei den Tokyo Games Days anzutreffen zu sein scheint (nein, da war ich leider auch noch nie) und dort seltsam anzuschauende Spiele vorstellt, für die Eric Martin mal die Kategorie „Sexy games“ vorgeschlagen hat.
Khmer selbst allerdings kommt in einer schmucklosen packpapierbraunen Schachtel daher. Es besteht aus 16 monströs dicken Karten, die sich super anfühlen, die aber eher wie eine Designstudie als wie Spielkarten aussehen. Sie haben die Werte 1-5 (je zweimal) und 6 (sechsmal). Dazu gibt’s noch Regeln (auf Japanisch. Deutsche und englische Regeln gibt es auf boardgamegeek). Was es in der Schachtel nicht gibt, ist Luft, das ist passgenau verpackt.

Khmer offen
Die Schachtel ist voll.

Vier Karten werden aussortiert, die restlichen 12 verteilt. Nun hat man also sechs Karten auf der Hand und damit, wenn man dran ist, folgende Möglichkeiten:
– Eine Karte offen in die Tischmitte legen, gegebenenfalls auf bereits dort liegende oben drauf (aber so, dass man die unteren noch sehen kann)
– Die oberste Karte aus der Mitte vor sich hinziehen
– Eine 6 abwerfen (aus dem Spiel)
– Aufgeben
– Klopfen und behaupten, dass man die Runde gewonnen hat.
Um zu gewinnen, darf die Summe der Handkartenwerte und der vor einem liegenden Kartenwerte nicht größer sein als die Summe der in der Tischmitte ausliegenden Kartenwerte UND muss größer als die entsprechende Summe des Gegenspielers oder der Gegenspielerin (falls diese/r nicht ohnehin das Limit gesprengt hat und damit automatisch verliert).
Für eine gewonnene Runde bekommt man zwei Punkte, wenn der oder die Gegner/in aufgibt, einen Punkt. Wer zuerst sechs Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Kartendesign bei Khmer - bei Elements sehen die Karten dann ganz anders aus.

Eigentlich ist das also eine ganz wilde Rechnerei mit einem Schuss Bluff (das Rechnen dürfte aber auch Mathe-Muffel nicht überfordern, die Summen liegen meist zwischen zwölf und achtzehn Punkten). Es ist gar nicht so leicht zu beschreiben, warum das trotzdem so viel Nervenkitzel bereitet. Taktisch versucht man natürlich, sich möglichst viele Optionen offenzuhalten, um auf die Aktionen des Gegenübers flexibel reagieren zu können. Dabei sollte man im Auge behalten, welche Karten noch im Spiel sein könnten (vier sind ja ungesehen aus dem Spiel, daher weiß man es nicht ganz genau). Außerdem sollte man einschätzen lernen, wann man in einer Runde chancenlos ist und gegebenenfalls rechtzeitig aufgeben, um der Gegenseite nur einen Punkt zukommen zu lassen statt der sonst unausweichlichen zwei. Also zermartert man sich bei jedem Spielzug ziemlich den Kopf, aber angesichts der überschaubar vielen Aktionsmöglichkeiten (man hat ja auch nur wenige Karten auf der Hand) zieht sich das Spiel dennoch kaum in die Länge.
Ich glaube, dass mir an Khmer besonders gefällt, dass es in seinem Spielgefühl keinem anderen Spiel ähnelt, das ich je gespielt habe. Es ist einfach ganz eigen. Ein bisschen muss man an so einer abstrakten Grübelei natürlich Spaß haben, aber wenn man das hat, ist Khmer wirklich eine tolle Ergänzung jeder Spielesammlung, weil es einfach seine ganz eigene Nische füllt. Und reisetauglich ist es ob seiner geringen Größe auch noch, zumal es auch kaum Platz auf dem Tisch braucht.

Dass Khmer keinen ausländischen Verlag gefunden hat, könnte einfach daran liegen, dass es gar nicht so einfach ist, ein Spiel zu vermarkten, dass aus nur 16 Zahlenkarten besteht. Love Letter, was ja ebenfalls aus 16 Karten besteht, hat in seiner internationalen Ausgabe ja auch noch Wertungsmarker und so’n Schnickedöns dazugekriegt, um es überhaupt zu einem einträglichen Preis anbieten zu können. Das könnte man bei Khmer natürlich auch machen, und die Grafik überarbeiten. Aber bisher hat niemand angebissen.
Warum das Spiel übrigens Khmer heißt, ist mir ein Rätsel. Es hat nichts weiter mit Kambodscha zu tun. Würde gern mal wissen, wie der Namen für japanische Ohren klingt.

Gesamteindruck: 8/10

Khmer
vom team SAIEN
Illustration: Wohl ebenso
Verlag: Saien, 2010

EDIT: Khmer erscheint bald auf Deutsch, als Elements bei Pegasus. Näheres hier.

Spiele im Sprachunterricht (Teil 2)

Hier kommt die Fortsetzung von letzter Woche.

WORTSCHATZSPIELE

1. Äpfel zu Äpfeln
Äpfel zu Äpfeln hat sich millionenfach verkauft und ist trotzdem im deutschen Sprachraum nie auch nur annähernd so erfolgreich gewesen wir im englischen. Das mag zum Teil an der recht lausigen Qualität der deutschen Ausgabe gelegen haben, vielleicht ist der deutsche Markt auch einfach anders.
Das Grundprinzip ist einfach: Es gibt grüne und rote Apfelkarten. Auf den grünen stehen Adjektive, auf den roten Nomen / Ausdrücke / Eigennamen und Ähnliches. Man bekommt eine Anzahl rote Karten auf die Hand, dann wird eine grüne aufgedeckt. Jede/r muss jetzt möglichst schnell verdeckt eine Karte aus der Hand ausspielen (wer am schnellsten ist, kann noch eine zweite dazulegen). Der/die aktive Spieler/in mischt nun die ausgespielten Karten, deckt sie auf und muss entscheiden, welche der roten Karten ganz subjektiv am besten zu der grünen Adjektivkarte passt. Wer diese rote Karte gespielt hatte, bekommt die grüne als Punkt, die Handkarten werden wieder aufgefüllt und die nächste Runde beginnt. Wer nach einer bestimmten Zahl von Runden am meisten grüne Karten hat, gewinnt.
Das Spiel ist gar nicht spektakulärer, als diese Beschreibung jetzt klingt. Trotzdem ist Äpfel zu Äpfeln für den Unterricht sehr wertvoll. Für das Wortschatzlernen ist es ja entscheidend, dass man die Wörter untereinander verbindet und in ein bestehendes Netzwerk aus Wörtern einfügt. Genau das macht Äpfel zu Äpfeln. Im Idealfall schließen sich natürlich noch Diskussionen über die Entscheidungen an, aber das lässt sich nicht immer erzwingen. Zumindest eine kurze Begründung kann man aber erfragen (das hängt natürlich auch vom Lernstand ab).
Das Spielmaterial lässt sich natürlich auch anderweitig einsetzen, zum Beispiel als Kennenlernspielchen (da spielt man ganz ohne Adjektive – eine/r bekommt von allen anderen eine bis zwei rote Karten, mischt diese und entscheidet sich dann für die, die ihm/ihr am besten gefällt, oder am wenigsten, oder was auch immer. Da kann man beliebige Vorgaben machen).

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Äpfel zu Äpfeln enthält ziemlich viele Karten (insbesondere, wenn man mit einer oder beiden Erweiterungen spielt), von denen man einige aussortieren muss. Erstens sind leider eine ganze Reihe Karten mit Druckfehlern enthalten, zweitens muss man natürlich Wörter wählen, die einigermaßen an den Lernstand der Gruppe angepasst sind. Man kann ruhig auch neue Wörter dabei einführen, aber es sollte halt nicht die Mehrzahl sein. Ein bisschen Vorbereitung bleibt also nicht aus.
In den ersten Runden lasse ich die Möglichkeit, eine zweite Karte zu spielen, meist weg, das kann man immer noch einführen, wenn das Spielprinzip sitzt.

Äpfel zu Äpfeln
von Mark Alan Osterhaus und Matthew Kirby
Deutsch bei Pegasus, 2005
Es gibt auch zwei Erweiterungen, die man ohne das Grundspiel verwenden kann.

2. 1000 Zahlwörter
Ziemlich unbekannt dürfte Tausend Zahlwörter sein, ein vom Göttinger Dyskalkulie-Therapeuten Harald Schmidt entwickeltes und verlegtes Spiel, das bei mir in jedem Grundkurs mindestens einmal zum Einsatz kommt. Es besteht vor allem aus Karten, auf denen Zahlen als Wörter ausgeschrieben stehen (eins – zwölf, zwanzig, dreißig…, neunzig, hundert, tausend), sowie ein paar „und“-Karten und Karten mit aufgedruckten Ziffern.
Eine Karte kommt offen auf den Tisch, und die Spieler/innen bekommen ein paar Karten auf die Hand. Wer dran ist, muss versuchen, die Zahl auf dem Tisch zu vergrößern. Dafür kann man entweder alle oder einen Teil der vorhandenen Karten ersetzen, oder aber etwas anlegen (meist unter Einsatz einer der „und“-Karten, die für alle erreichbar bereitliegen). Liegt also auf dem Tisch beispielsweise Zwei-und-dreißig, kann ich alles durch eine Vierzig von meiner Hand ersetzen, oder die zwei durch eine Fünf ersetzen (Fünf-und-dreißig), oder auch eine Hundert davorlegen (Hundert-zwei-und-dreißig), etc. Anschließend fülle ich meine Handkarten wieder auf. Wer keine Karte mehr legen kann, bekommt einen Minuspunkt und es beginnt eine neue Runde. Normalerweise ist die ausliegende Zahl dann eine hohe sechsstellige Zahl. Wer nach ein paar Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Das Spiel lässt sich einsetzen, sobald der Zahlenraum bis 100 erschlossen ist, denn alles, was darüber kommt, wird nicht mehr schwieriger. Also schon ungefähr in der zweiten oder dritten Lernwoche im Intensivkurs. Da die deutschen Zahlen gefürchtet sind, mache ich das sehr gern, denn es setzt einfach wunderbar die Zahlen in Wörter um und umgekehrt. Zwischendurch lasse ich dann mal jemanden die aktuelle Zahl mit den Ziffernkärtchen auslegen, um zu sehen, ob die Teilnehmer/innen eigentlich noch wissen, was gerade der Stand der Dinge ist. Der Lernerfolg ist in den meisten Fällen absolut greifbar, und damit ist schon im Anfänger/innenbereich eine große Hürde übersprungen. Während ich andere Spiele oft nach Gefühl und Gelegenheit heraushole, wenn es gerade gut zu passen scheint, ist Tausend Zahlwörter für mich ein unverzichtbarer Bestandteil des Grundstufenunterrichts.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Das von mir verwendete Exemplar ist ein älterer Prototyp, den ich dem Autoren mal abgekauft hatte. Mittlerweile ist es aber auch „offiziell“ verlegt und kann beim Mungo-Verlag in Göttingen bestellt werden. Ich nehme für meine Zwecke die Zahlen zehn, elf und zwölf heraus, weil es mir um die größeren Zahlen geht. Zwar enthält auch Sechstausendzweihundertzwölf eine Zwölf, aber diese Möglichkeit muss ich nicht extra betonen. Wer Sechstausendzweihundertneunzehn versteht, muss die Zwölf nicht separat lernen, das ist also für mich verzichtbar.

1000 Zahlwörter
von Harald Schmidt
Mungo-Verlag, 2010

3a. Vidi
Vidi besteht aus 18 Bilderwürfeln, deren Bilder oft bewusst mehrdeutig gehalten sind. Wasser, das aus einem Hahn fließt? Hahn/Wasser/Fluss/Lauf und so weiter. Man würfelt mit allen Würfeln gleichzeitig und versucht dann, aus jeweils zwei Bildern Komposita zu finden. Es gibt dabei zwei Spielmodi: Entweder schreibt man alles auf, was man sieht (und streicht dann alles, was, auch andere haben), oder man greift die Würfelpaare, die man zusammengebaut hat und nimmt sie damit aus dem Spiel. Wer möchte, kann noch ein Spielbrett einsetzen, auf dem man möglichst schnell voranrücken möchte (ein Feld pro gefundenes Wort, mit ein paar Sonderfeldern, die das noch ein bisschen beeinflussen). Das ist schon alles.
Wenn man einen guten deutschen Wortschatz haben will, muss man sich irgendwann an die Komposita herantrauen, nicht nur an die auswendig gelernten, sondern auch experimentell an die noch unbekannten. Manchmal kommen dabei lustige Sachen heraus, aber es eröffnet einem halt auch eine große Vielfalt an Ausdrucksmöglichkeiten.
Kleines Manko an Vidi: Die Produktionsqualität ist nicht überragend. Die Würfel muss man vor dem Spielen mit Aufklebern bekleben, die nach wiederholtem Spielen etwas speckig werden können. Auch das Spielbrett und die Pöppel sind ziemlich billig produziert.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Ich nehme einfach das Spielbrett heraus, dann bin ich nicht an eine bestimmte Zeit gebunden. Aussortieren muss ich keine Würfel, denn die Teilnehmer/innen sehen darin einfach die Wörter, die ihrem Niveau ensprechen.

Vidi
von Keith Dugald and Steve Pickering
University Games, 2010
(englische Originalausgabe „Visual Eyes“, 2003 bei Buffalo Games)

3b. Papperlapapp
Ganz ähnlich wie Vidi funktioniert Michael Schachts Papperlapapp, nur dass dieses mit Karten statt mit Würfeln gespielt wird. Die Karten werden in einer Matrix ausgelegt, man bekommt ein Wort in die Hand, und wer ein Kompositum aus der Handkarte und einer ausgelegten Karte finden kann, darf sich das Kartenpaar nehmen. Auf den Karten stehen zwar Wörter drauf, es ist also stärker gelenkt als Vidi, aber der Clou ist, dass man dem gebildeten Wort genau einen Buchstaben hinzufügen oder weglassen darf. Bei Sonne + n + Blume brauche ich den für das Fugen-N, aber in manchen Situationen kann ich gleich ein ganzes Ausgangswort verändern. So wird aus Raum und Auto plötzlich ein Traumauto, und damit passt sich das Spiel schon fast von selbst an das Sprachniveau der Teilnehmer/innen an.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Bei Papperlapapp kann man eigentlich gleich drauflos spielen. Die Regel, dass im Zweifelsfall der Duden entscheidet, ist natürlich außer Kraft gesetzt, es geht ja drum, dass die Leute Wörter entwickeln, die sinnvoll und verständlich sind. Da bin ich als Lehrkraft natürlich die letzte Instanz, aber mit sowas gab es noch nie Probleme.
Eine weitere Vorbereitung ist ein Besuch bei Ebay, wo man das Spiel für einen meist horrenden Preis bekommt, da es leider längst vergriffen ist. Ich habe auch selbst kein Exemplar, halte aber stets die Augen danach offen. Beide Spiele, Vidi und Papperlapapp, braucht man eigentlich nicht, und ich würde mein Vidi gern zugunsten eines Papperlapapp einmotten, wenn ich irgendwo ein bezahlbares Exemplar finden würde.

Papperlapapp
von Michael Schacht
Goldsieber, 2000

4. Word on the Street
Word on the Street ist alles andere als ein reines Wortschatzspiel. Es ist eigentlich ein Sprechspiel mit Wortschatz- und Rechtschreibungsaspekten. Auf dem Spielbrett ist eine vierspurige Straße abgebildet, auf deren Mittelstreifen Plättchen mit Konsonanten liegen (alphabetisch sortiert). Die Klasse wird in zwei einigermaßen gleich große Gruppen aufgeteilt, die sich auf jeweils eine Seite der Straße setzen.
Eine der Gruppen beginnt. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest diese laut vor und dreht eine Sanduhr um. Die Aufgabe könnte zum Beispiel „eine rote Flüssigkeit“ lauten. Nun muss die aktive Gruppe sich möglichst schnell auf ein Wort einigen, das eine rote Flüssigkeit bezeichnet, dieses buchstabieren und jedesmal, wenn sie einen Konsonanten nennt, das entsprechende Konsonantenplättchen eine Fahrspur weit in ihre Richtung verschieben. Ein Buchstabe, der die Straße dabei verlässt, ist gewonnen und kann von der anderen Gruppe nicht mehr zurückerobert werden. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl von Buchstaben gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Die Sanduhr läuft ziemlich kurz, so dass es vorkommen kann, dass sich eine Gruppe einfach nicht rechzeitig einigen kann. Manchmal sagt jemand einfach ein passendes Wort, das aber kaum Konsonanten enthält, manchmal findet die Gruppe nach längerem Überlegen ein wunderbares Wort mit jeder Menge Konsonanten, schafft es mit dem Buchstabieren aber leider nur noch bis zum dritten Konsonanten, bis die Sanduhr durchgelaufen ist. Währenddessen darf die andere Gruppe verbal stören und versuchen, die aktive Gruppe zu irritieren.
Word on the Street fordert die Lerner/innen also gleich auf mehreren Ebenen. Sie müssen die Frage verstehen und etwas dazu passendes finden, sie müssen sich unter Zeitdruck auf etwas einigen, und ein bisschen Rechtschreibung müssen sie auch noch können. Das kann in ein sehr kreatives Chaos münden.
Word on the Street macht auch in muttersprachlichen Spielgruppen großen Spaß, leidet aber deutlich unter dem geringen Wiederspielreiz (die Karten hat man nach vielleicht drei Partien durch, und Erweiterungskarten wie für englische Ausgabe gibt es für die deutsche leider nicht). Wie oben beschrieben ist das für den Sprachunterricht aber ziemlich egal, denn man kann es ja jeweils in verschiedenen Lerngruppen einsetzen, und dafür empfiehlt es sich sehr.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Die Karten mit den Aufgaben sind beidseitig bedruckt, mit einer einfacheren und einer schwereren Seite. Ich sortiere meist selbst aus der einfacheren Seite noch die Hälfte der Karten aus, um es nicht zu schwierig zu machen. Sollte ich keine verwendbaren Karten mehr übrig haben, improvisiere ich notfalls einfach Fragen. Da das Spiel nach den Originalregeln recht unterschiedlich lang sein kann, kann man einfach eine bestimmte Spieldauer vorschlagen und dann gewinnt die Gruppe, die bis dahin am meisten Buchstaben erobert hat.

Word on the Street
von Jack Degnan
Amigo, 2013

5. Typo
Typo besteht aus Buchstabenkarten, von denen zu Beginn vier untereinander in die Tischmitte gelegt werden. Jede/r hat zusätzlich ein paar Karten in der Hand, sucht davon eine aus und legt sie verdeckt auf den Tisch. Gleichzeitig wird aufgedeckt, und in der Reihenfolge des Vorkommens im Alphabet müssen die Karten nun in der Mitte angelegt werden. Dabei muss ein Wort angesagt werden, in dem die neu entstandene Buchstabenkombination vorkommt. Wer kein Wort findet, muss die Hälfte des bislang längsten Wortbestandteiles auf die Hand nehmen. Der Rest des Wortes wird abgeräumt und durch den ausgelegten Buchstaben ersetzt.
Je weiter hinten im Alphabet der gelegte Buchstabe ist, desto größer ist die Gefahr, dass einem jemand den erhofften Legeplatz weggeschnappt hat und man keinen Alternativplatz findet. Dafür hat man eben die Hoffnung, dass schon vor einem jemand etwas nimmt und einen einzelnen Buchstaben zurücklässt, an den sich fast alles anlegen lässt. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt.
So wie bei Äpfel zu Äpfeln Wörter und bei Vidi/Papperlapapp Wortbestandteile kombiniert werden, setzt man bei Typo Buchstaben im Kopf immer wieder neu zusammen. Dabei werde ich dann oft gefragt: „Gibt es ein Wort wie …?“ Die Lerner/innen erschaffen also auch hier Neues und probieren sich aus.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
In den Originalregeln müssen die Buchstaben einen Wortanfang bilden. Das ist viel zu schwer für Deutschlerner/innen und kann leicht in Frust ausarten, daher erlaube ich jede Buchstabenkombination, die irgendwo in einem benannten Wort auftaucht.

Typo
von Corné van Moorsel
Deutsche Ausgabe von University Games, 2010
(2014 erschien bei Cwali eine Weiterentwicklung namens Typo 2D, bei dem man wohl kreuzwortartig anbauen kann. Das habe ich selbst noch nicht ausprobiert, aber man sollte es auf alle Fälle zumindest ebenso gut benutzen können.)

 

GRAMMATIKSPIELE

1. Tic-Tac-Toe
Eigentlich gehört dieses Spiel gar nicht in diesen Artikel, in dem es ja vorrangig um Spiele geht, die man in einer Schachtel kauft und dann zu Lernspielen umwandelt. Tic-Tac-Toe braucht man nicht zu kaufen, und es ist auch wirklich an der Grenze dessen, was ich noch als Spiel begreife, aber man kann es hervorragend im Unterricht einsetzen, und daher führe ich es hier einfach mal mit auf.
Falls es auf diesem Planeten wirklich jemanden geben sollte, der es nicht kennt: Tic-Tac-Toe besteht aus drei mal drei Feldern, von denen man abwechselnd jeweils eins in Beschlag nimmt (und mit einem eigenen Symbol, meist Kreuz gegen Kreis) markiert. Wer es schafft, eine Dreierreihe mit den eigenen Symbolen zu füllen, gewinnt. Allerdings geht das Spiel immer unentschieden aus, wenn beide es auch nur halbwegs begriffen haben. Also völlig sinnlos.
Im Unterricht erfüllt es allerdings sehr wohl seinen Zweck. Praktischerweise braucht man eigentlich die Regeln kaum zu erklären, weil so gut wie jede/r es schon kennt. Es genügt, drei mal drei Felder an die Tafel zu malen, die Klasse in zwei Gruppen aufzuteilen und jeder Gruppe entweder Kreis oder Kreuz zuzuordnen. Anders als im Original füllt man die Felder allerdings vor dem Spielen mit Wörtern aus dem aktuellen Lernstoff. Nehmen wir als Beispiel unregelmäßige Verben: Eine Gruppe, die ein Feld markieren will, muss zuvor einen Satz bilden, in dem das Wort im entsprechenden Feld im Partzip II vorkommt. Schafft sie das, darf sie das Feld belegen, schafft sie es nicht, wische ich das Wort aus und schreibe ein neues hin. Man kann noch drauf achten, dass im mittleren Feld das schwierigste Wort steht. Besonders schön zu beobachten ist, dass sich die Diskussion innerhalb der Gruppen nicht nur auf das Bilden von Sätzen, sondern auch auf die beste Gewinnstrategie bezieht. So wird aus einem Antispiel ein wunderbares semi-kooperatives Lernspiel.

Vorbereitungen/Regelanpassungen
Man sollte sich vorher eine Liste mit verwendbaren Wörtern machen, nicht nur neun, sondern mehr, um Ersatzwörter zur Verfügung zu haben. Ansonsten siehe oben.

Tic-Tac-Toe
niemand weiß mehr, von wem das ist
Bekannt seit etwa 1300 vor Christus

 

Das war es für’s erste mit meiner kleinen Empfehlungsliste. Ich nutze auch noch diverse weitere Spiele im Unterricht, aber die hier vorgestellten decken schon ein ziemlich breites Spektrum ab. Wie gesagt, weitere Anregungen sind mir immer willkommen.

Update (14.2.2016): Ansonsten kann ich noch die Seite aktiv-mit-deutsch empfehlen, wo Florian Krug sich unter anderem mit Spielen im Deutschunterricht beschäftigt. Da sind auch ein paar handfestere Vorlagen zum Runterladen zu finden, sehr empfehlenswertes Zeug, wie etwa eine vereinfachte Fassung von Urs Hostettlers „Ein solches Ding“. Das Original hatte ich auch gelegentlich mal im Unterricht genutzt, es war für die meisten Gruppen allerdings zu schwer gewesen.