Hier kommt die Fortsetzung von letzter Woche.
WORTSCHATZSPIELE
1. Äpfel zu Äpfeln
Äpfel zu Äpfeln hat sich millionenfach verkauft und ist trotzdem im deutschen Sprachraum nie auch nur annähernd so erfolgreich gewesen wir im englischen. Das mag zum Teil an der recht lausigen Qualität der deutschen Ausgabe gelegen haben, vielleicht ist der deutsche Markt auch einfach anders.
Das Grundprinzip ist einfach: Es gibt grüne und rote Apfelkarten. Auf den grünen stehen Adjektive, auf den roten Nomen / Ausdrücke / Eigennamen und Ähnliches. Man bekommt eine Anzahl rote Karten auf die Hand, dann wird eine grüne aufgedeckt. Jede/r muss jetzt möglichst schnell verdeckt eine Karte aus der Hand ausspielen (wer am schnellsten ist, kann noch eine zweite dazulegen). Der/die aktive Spieler/in mischt nun die ausgespielten Karten, deckt sie auf und muss entscheiden, welche der roten Karten ganz subjektiv am besten zu der grünen Adjektivkarte passt. Wer diese rote Karte gespielt hatte, bekommt die grüne als Punkt, die Handkarten werden wieder aufgefüllt und die nächste Runde beginnt. Wer nach einer bestimmten Zahl von Runden am meisten grüne Karten hat, gewinnt.
Das Spiel ist gar nicht spektakulärer, als diese Beschreibung jetzt klingt. Trotzdem ist Äpfel zu Äpfeln für den Unterricht sehr wertvoll. Für das Wortschatzlernen ist es ja entscheidend, dass man die Wörter untereinander verbindet und in ein bestehendes Netzwerk aus Wörtern einfügt. Genau das macht Äpfel zu Äpfeln. Im Idealfall schließen sich natürlich noch Diskussionen über die Entscheidungen an, aber das lässt sich nicht immer erzwingen. Zumindest eine kurze Begründung kann man aber erfragen (das hängt natürlich auch vom Lernstand ab).
Das Spielmaterial lässt sich natürlich auch anderweitig einsetzen, zum Beispiel als Kennenlernspielchen (da spielt man ganz ohne Adjektive – eine/r bekommt von allen anderen eine bis zwei rote Karten, mischt diese und entscheidet sich dann für die, die ihm/ihr am besten gefällt, oder am wenigsten, oder was auch immer. Da kann man beliebige Vorgaben machen).
Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Äpfel zu Äpfeln enthält ziemlich viele Karten (insbesondere, wenn man mit einer oder beiden Erweiterungen spielt), von denen man einige aussortieren muss. Erstens sind leider eine ganze Reihe Karten mit Druckfehlern enthalten, zweitens muss man natürlich Wörter wählen, die einigermaßen an den Lernstand der Gruppe angepasst sind. Man kann ruhig auch neue Wörter dabei einführen, aber es sollte halt nicht die Mehrzahl sein. Ein bisschen Vorbereitung bleibt also nicht aus.
In den ersten Runden lasse ich die Möglichkeit, eine zweite Karte zu spielen, meist weg, das kann man immer noch einführen, wenn das Spielprinzip sitzt.
Äpfel zu Äpfeln
von Mark Alan Osterhaus und Matthew Kirby
Deutsch bei Pegasus, 2005
Es gibt auch zwei Erweiterungen, die man ohne das Grundspiel verwenden kann.
2. 1000 Zahlwörter
Ziemlich unbekannt dürfte Tausend Zahlwörter sein, ein vom Göttinger Dyskalkulie-Therapeuten Harald Schmidt entwickeltes und verlegtes Spiel, das bei mir in jedem Grundkurs mindestens einmal zum Einsatz kommt. Es besteht vor allem aus Karten, auf denen Zahlen als Wörter ausgeschrieben stehen (eins – zwölf, zwanzig, dreißig…, neunzig, hundert, tausend), sowie ein paar „und“-Karten und Karten mit aufgedruckten Ziffern.
Eine Karte kommt offen auf den Tisch, und die Spieler/innen bekommen ein paar Karten auf die Hand. Wer dran ist, muss versuchen, die Zahl auf dem Tisch zu vergrößern. Dafür kann man entweder alle oder einen Teil der vorhandenen Karten ersetzen, oder aber etwas anlegen (meist unter Einsatz einer der „und“-Karten, die für alle erreichbar bereitliegen). Liegt also auf dem Tisch beispielsweise Zwei-und-dreißig, kann ich alles durch eine Vierzig von meiner Hand ersetzen, oder die zwei durch eine Fünf ersetzen (Fünf-und-dreißig), oder auch eine Hundert davorlegen (Hundert-zwei-und-dreißig), etc. Anschließend fülle ich meine Handkarten wieder auf. Wer keine Karte mehr legen kann, bekommt einen Minuspunkt und es beginnt eine neue Runde. Normalerweise ist die ausliegende Zahl dann eine hohe sechsstellige Zahl. Wer nach ein paar Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
Das Spiel lässt sich einsetzen, sobald der Zahlenraum bis 100 erschlossen ist, denn alles, was darüber kommt, wird nicht mehr schwieriger. Also schon ungefähr in der zweiten oder dritten Lernwoche im Intensivkurs. Da die deutschen Zahlen gefürchtet sind, mache ich das sehr gern, denn es setzt einfach wunderbar die Zahlen in Wörter um und umgekehrt. Zwischendurch lasse ich dann mal jemanden die aktuelle Zahl mit den Ziffernkärtchen auslegen, um zu sehen, ob die Teilnehmer/innen eigentlich noch wissen, was gerade der Stand der Dinge ist. Der Lernerfolg ist in den meisten Fällen absolut greifbar, und damit ist schon im Anfänger/innenbereich eine große Hürde übersprungen. Während ich andere Spiele oft nach Gefühl und Gelegenheit heraushole, wenn es gerade gut zu passen scheint, ist Tausend Zahlwörter für mich ein unverzichtbarer Bestandteil des Grundstufenunterrichts.
Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Das von mir verwendete Exemplar ist ein älterer Prototyp, den ich dem Autoren mal abgekauft hatte. Mittlerweile ist es aber auch „offiziell“ verlegt und kann beim Mungo-Verlag in Göttingen bestellt werden. Ich nehme für meine Zwecke die Zahlen zehn, elf und zwölf heraus, weil es mir um die größeren Zahlen geht. Zwar enthält auch Sechstausendzweihundertzwölf eine Zwölf, aber diese Möglichkeit muss ich nicht extra betonen. Wer Sechstausendzweihundertneunzehn versteht, muss die Zwölf nicht separat lernen, das ist also für mich verzichtbar.
1000 Zahlwörter
von Harald Schmidt
Mungo-Verlag, 2010
3a. Vidi
Vidi besteht aus 18 Bilderwürfeln, deren Bilder oft bewusst mehrdeutig gehalten sind. Wasser, das aus einem Hahn fließt? Hahn/Wasser/Fluss/Lauf und so weiter. Man würfelt mit allen Würfeln gleichzeitig und versucht dann, aus jeweils zwei Bildern Komposita zu finden. Es gibt dabei zwei Spielmodi: Entweder schreibt man alles auf, was man sieht (und streicht dann alles, was, auch andere haben), oder man greift die Würfelpaare, die man zusammengebaut hat und nimmt sie damit aus dem Spiel. Wer möchte, kann noch ein Spielbrett einsetzen, auf dem man möglichst schnell voranrücken möchte (ein Feld pro gefundenes Wort, mit ein paar Sonderfeldern, die das noch ein bisschen beeinflussen). Das ist schon alles.
Wenn man einen guten deutschen Wortschatz haben will, muss man sich irgendwann an die Komposita herantrauen, nicht nur an die auswendig gelernten, sondern auch experimentell an die noch unbekannten. Manchmal kommen dabei lustige Sachen heraus, aber es eröffnet einem halt auch eine große Vielfalt an Ausdrucksmöglichkeiten.
Kleines Manko an Vidi: Die Produktionsqualität ist nicht überragend. Die Würfel muss man vor dem Spielen mit Aufklebern bekleben, die nach wiederholtem Spielen etwas speckig werden können. Auch das Spielbrett und die Pöppel sind ziemlich billig produziert.
Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Ich nehme einfach das Spielbrett heraus, dann bin ich nicht an eine bestimmte Zeit gebunden. Aussortieren muss ich keine Würfel, denn die Teilnehmer/innen sehen darin einfach die Wörter, die ihrem Niveau ensprechen.
Vidi
von Keith Dugald and Steve Pickering
University Games, 2010
(englische Originalausgabe „Visual Eyes“, 2003 bei Buffalo Games)
3b. Papperlapapp
Ganz ähnlich wie Vidi funktioniert Michael Schachts Papperlapapp, nur dass dieses mit Karten statt mit Würfeln gespielt wird. Die Karten werden in einer Matrix ausgelegt, man bekommt ein Wort in die Hand, und wer ein Kompositum aus der Handkarte und einer ausgelegten Karte finden kann, darf sich das Kartenpaar nehmen. Auf den Karten stehen zwar Wörter drauf, es ist also stärker gelenkt als Vidi, aber der Clou ist, dass man dem gebildeten Wort genau einen Buchstaben hinzufügen oder weglassen darf. Bei Sonne + n + Blume brauche ich den für das Fugen-N, aber in manchen Situationen kann ich gleich ein ganzes Ausgangswort verändern. So wird aus Raum und Auto plötzlich ein Traumauto, und damit passt sich das Spiel schon fast von selbst an das Sprachniveau der Teilnehmer/innen an.
Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Bei Papperlapapp kann man eigentlich gleich drauflos spielen. Die Regel, dass im Zweifelsfall der Duden entscheidet, ist natürlich außer Kraft gesetzt, es geht ja drum, dass die Leute Wörter entwickeln, die sinnvoll und verständlich sind. Da bin ich als Lehrkraft natürlich die letzte Instanz, aber mit sowas gab es noch nie Probleme.
Eine weitere Vorbereitung ist ein Besuch bei Ebay, wo man das Spiel für einen meist horrenden Preis bekommt, da es leider längst vergriffen ist. Ich habe auch selbst kein Exemplar, halte aber stets die Augen danach offen. Beide Spiele, Vidi und Papperlapapp, braucht man eigentlich nicht, und ich würde mein Vidi gern zugunsten eines Papperlapapp einmotten, wenn ich irgendwo ein bezahlbares Exemplar finden würde.
Papperlapapp
von Michael Schacht
Goldsieber, 2000
4. Word on the Street
Word on the Street ist alles andere als ein reines Wortschatzspiel. Es ist eigentlich ein Sprechspiel mit Wortschatz- und Rechtschreibungsaspekten. Auf dem Spielbrett ist eine vierspurige Straße abgebildet, auf deren Mittelstreifen Plättchen mit Konsonanten liegen (alphabetisch sortiert). Die Klasse wird in zwei einigermaßen gleich große Gruppen aufgeteilt, die sich auf jeweils eine Seite der Straße setzen.
Eine der Gruppen beginnt. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest diese laut vor und dreht eine Sanduhr um. Die Aufgabe könnte zum Beispiel „eine rote Flüssigkeit“ lauten. Nun muss die aktive Gruppe sich möglichst schnell auf ein Wort einigen, das eine rote Flüssigkeit bezeichnet, dieses buchstabieren und jedesmal, wenn sie einen Konsonanten nennt, das entsprechende Konsonantenplättchen eine Fahrspur weit in ihre Richtung verschieben. Ein Buchstabe, der die Straße dabei verlässt, ist gewonnen und kann von der anderen Gruppe nicht mehr zurückerobert werden. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl von Buchstaben gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Die Sanduhr läuft ziemlich kurz, so dass es vorkommen kann, dass sich eine Gruppe einfach nicht rechzeitig einigen kann. Manchmal sagt jemand einfach ein passendes Wort, das aber kaum Konsonanten enthält, manchmal findet die Gruppe nach längerem Überlegen ein wunderbares Wort mit jeder Menge Konsonanten, schafft es mit dem Buchstabieren aber leider nur noch bis zum dritten Konsonanten, bis die Sanduhr durchgelaufen ist. Währenddessen darf die andere Gruppe verbal stören und versuchen, die aktive Gruppe zu irritieren.
Word on the Street fordert die Lerner/innen also gleich auf mehreren Ebenen. Sie müssen die Frage verstehen und etwas dazu passendes finden, sie müssen sich unter Zeitdruck auf etwas einigen, und ein bisschen Rechtschreibung müssen sie auch noch können. Das kann in ein sehr kreatives Chaos münden.
Word on the Street macht auch in muttersprachlichen Spielgruppen großen Spaß, leidet aber deutlich unter dem geringen Wiederspielreiz (die Karten hat man nach vielleicht drei Partien durch, und Erweiterungskarten wie für englische Ausgabe gibt es für die deutsche leider nicht). Wie oben beschrieben ist das für den Sprachunterricht aber ziemlich egal, denn man kann es ja jeweils in verschiedenen Lerngruppen einsetzen, und dafür empfiehlt es sich sehr.
Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Die Karten mit den Aufgaben sind beidseitig bedruckt, mit einer einfacheren und einer schwereren Seite. Ich sortiere meist selbst aus der einfacheren Seite noch die Hälfte der Karten aus, um es nicht zu schwierig zu machen. Sollte ich keine verwendbaren Karten mehr übrig haben, improvisiere ich notfalls einfach Fragen. Da das Spiel nach den Originalregeln recht unterschiedlich lang sein kann, kann man einfach eine bestimmte Spieldauer vorschlagen und dann gewinnt die Gruppe, die bis dahin am meisten Buchstaben erobert hat.
Word on the Street
von Jack Degnan
Amigo, 2013
5. Typo
Typo besteht aus Buchstabenkarten, von denen zu Beginn vier untereinander in die Tischmitte gelegt werden. Jede/r hat zusätzlich ein paar Karten in der Hand, sucht davon eine aus und legt sie verdeckt auf den Tisch. Gleichzeitig wird aufgedeckt, und in der Reihenfolge des Vorkommens im Alphabet müssen die Karten nun in der Mitte angelegt werden. Dabei muss ein Wort angesagt werden, in dem die neu entstandene Buchstabenkombination vorkommt. Wer kein Wort findet, muss die Hälfte des bislang längsten Wortbestandteiles auf die Hand nehmen. Der Rest des Wortes wird abgeräumt und durch den ausgelegten Buchstaben ersetzt.
Je weiter hinten im Alphabet der gelegte Buchstabe ist, desto größer ist die Gefahr, dass einem jemand den erhofften Legeplatz weggeschnappt hat und man keinen Alternativplatz findet. Dafür hat man eben die Hoffnung, dass schon vor einem jemand etwas nimmt und einen einzelnen Buchstaben zurücklässt, an den sich fast alles anlegen lässt. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt.
So wie bei Äpfel zu Äpfeln Wörter und bei Vidi/Papperlapapp Wortbestandteile kombiniert werden, setzt man bei Typo Buchstaben im Kopf immer wieder neu zusammen. Dabei werde ich dann oft gefragt: „Gibt es ein Wort wie …?“ Die Lerner/innen erschaffen also auch hier Neues und probieren sich aus.
Vorbereitungen/Regelanpassungen:
In den Originalregeln müssen die Buchstaben einen Wortanfang bilden. Das ist viel zu schwer für Deutschlerner/innen und kann leicht in Frust ausarten, daher erlaube ich jede Buchstabenkombination, die irgendwo in einem benannten Wort auftaucht.
Typo
von Corné van Moorsel
Deutsche Ausgabe von University Games, 2010
(2014 erschien bei Cwali eine Weiterentwicklung namens Typo 2D, bei dem man wohl kreuzwortartig anbauen kann. Das habe ich selbst noch nicht ausprobiert, aber man sollte es auf alle Fälle zumindest ebenso gut benutzen können.)
GRAMMATIKSPIELE
1. Tic-Tac-Toe
Eigentlich gehört dieses Spiel gar nicht in diesen Artikel, in dem es ja vorrangig um Spiele geht, die man in einer Schachtel kauft und dann zu Lernspielen umwandelt. Tic-Tac-Toe braucht man nicht zu kaufen, und es ist auch wirklich an der Grenze dessen, was ich noch als Spiel begreife, aber man kann es hervorragend im Unterricht einsetzen, und daher führe ich es hier einfach mal mit auf.
Falls es auf diesem Planeten wirklich jemanden geben sollte, der es nicht kennt: Tic-Tac-Toe besteht aus drei mal drei Feldern, von denen man abwechselnd jeweils eins in Beschlag nimmt (und mit einem eigenen Symbol, meist Kreuz gegen Kreis) markiert. Wer es schafft, eine Dreierreihe mit den eigenen Symbolen zu füllen, gewinnt. Allerdings geht das Spiel immer unentschieden aus, wenn beide es auch nur halbwegs begriffen haben. Also völlig sinnlos.
Im Unterricht erfüllt es allerdings sehr wohl seinen Zweck. Praktischerweise braucht man eigentlich die Regeln kaum zu erklären, weil so gut wie jede/r es schon kennt. Es genügt, drei mal drei Felder an die Tafel zu malen, die Klasse in zwei Gruppen aufzuteilen und jeder Gruppe entweder Kreis oder Kreuz zuzuordnen. Anders als im Original füllt man die Felder allerdings vor dem Spielen mit Wörtern aus dem aktuellen Lernstoff. Nehmen wir als Beispiel unregelmäßige Verben: Eine Gruppe, die ein Feld markieren will, muss zuvor einen Satz bilden, in dem das Wort im entsprechenden Feld im Partzip II vorkommt. Schafft sie das, darf sie das Feld belegen, schafft sie es nicht, wische ich das Wort aus und schreibe ein neues hin. Man kann noch drauf achten, dass im mittleren Feld das schwierigste Wort steht. Besonders schön zu beobachten ist, dass sich die Diskussion innerhalb der Gruppen nicht nur auf das Bilden von Sätzen, sondern auch auf die beste Gewinnstrategie bezieht. So wird aus einem Antispiel ein wunderbares semi-kooperatives Lernspiel.
Vorbereitungen/Regelanpassungen
Man sollte sich vorher eine Liste mit verwendbaren Wörtern machen, nicht nur neun, sondern mehr, um Ersatzwörter zur Verfügung zu haben. Ansonsten siehe oben.
Tic-Tac-Toe
niemand weiß mehr, von wem das ist
Bekannt seit etwa 1300 vor Christus
Das war es für’s erste mit meiner kleinen Empfehlungsliste. Ich nutze auch noch diverse weitere Spiele im Unterricht, aber die hier vorgestellten decken schon ein ziemlich breites Spektrum ab. Wie gesagt, weitere Anregungen sind mir immer willkommen.
Update (14.2.2016): Ansonsten kann ich noch die Seite aktiv-mit-deutsch empfehlen, wo Florian Krug sich unter anderem mit Spielen im Deutschunterricht beschäftigt. Da sind auch ein paar handfestere Vorlagen zum Runterladen zu finden, sehr empfehlenswertes Zeug, wie etwa eine vereinfachte Fassung von Urs Hostettlers „Ein solches Ding“. Das Original hatte ich auch gelegentlich mal im Unterricht genutzt, es war für die meisten Gruppen allerdings zu schwer gewesen.