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“Push your luck” mit immer mehr Tiefgang

Eigentlich bin ich ja der mit den exotischen japanischen Spielen, aber heute betrete ich mal eine Grauzone. Japanisch ja, aber eigentlich geht es heute gar nicht um ein exotisches Spiel, sondern um Tiefseeabenteuer von Jun und Goro Sasaki, erschienen bei Oink Games, sogar in einer deutschen Ausgabe. Das Spiel ist mittlerweile zwei Jahre alt und längst normal erhältlich, und als Insidertipp geht es sicher nicht mehr durch. Ich finde es aber so gut, dass ich nicht umhin kann, es auch in diesem Blog mal zu loben.

Der Verlag Oink Games ist für seine Spiele in kleinen, schön gestalteten Schachteln bekannt, die ganz wunderbar in jede Regallücke passen, sich aber auch als Sammlung gut ausmachen. Tiefseeabenteuer ist da keine Ausnahme. Das Schächtelchen ist randvoll mit schön gestaltetem Material in guter Qualität, da gibt es nichts zu meckern.

Deep Sea Adventure

Die Spieler/innen wollen von einem etwas klapperigen U-Boot aus in die Tiefsee tauchen und möglichst wertvolle Schätze heraufbringen. Unter dem Boot liegen diese Schätze in Form von verdeckten Plättchen aus, wobei die Plättchen in geringerer Tauchtiefe von geringem Wert, die in großer Tiefe aber sehr wertvoll sind. Natürlich gilt es, möglichst wertvolle Schätze einzusammeln und rechtzeitig zum U-Boot zurückzubringen, bevor der Sauerstoff ausgeht. Dabei gilt: Je mehr Schätze man trägt, desto langsamer bewegt man sich und desto mehr Sauerstoff verbraucht man. Der Haken an der Sache ist, dass alle am gleichen Sauerstofftank hängen. Wenn also die anderen zu gierig sind, kann das auch die eigenen Chancen deutlich mindern.

Die Spielfiguren bewegen sich mit Hilfe von zwei Würfeln fort, die jeweils die Zahlen eins bis drei zeigen. Zunächst bewegt man sich in die Tiefe. Je nachdem, wie geduldig die Runde ist, kann man problemlos ganz bis nach unten zu den lukrativsten Schätzen tauchen. Allerdings ändert sich alles, sobald jemand ein Schatzplättchen oder mehrere Schatzplättchen an sich nimmt und wieder nach oben zum U-Boot zurückkehren will. Denn für jedes Schatzplättchen, das jemand mit sich führt, wird vor seiner/ihrer Runde eine Einheit Sauerstoff verbraucht und ein Würfelpunkt abgezogen. Man wird also mit der Last langsamer und der Sauerstoff wird knapper. Die gesamte Gruppe hat leider nur 25 Einheiten Sauerstoff zur Verfügung, und so muss man sich gut überlegen, wann man umkehrt.

Eine Runde endet, wenn alle 25 Einheiten Sauerstoff verbraucht sind. Wer bis dahin im Boot ist, kann seine/ihre Schätze umdrehen und begutachten (auf der Rückseite steht der genaue Wert), wer es nicht geschafft hat, lässt alle Sachen zum Meeresgrund sinken, wo sie dann eine Art Über-Schätze bilden.

Auf diese Weise werden insgesamt drei Runden gespielt, wer bis dahin am meisten Schatzpunkte in Sicherheit gebracht hat, gewinnt die Partie. Durch die im Spielverlauf abgeräumten Schätze wird der Weg nach unten in jeder Runde kürzer, sodass man zum Ende hin realistische Chancen auf die ganz wertvollen Schätze hat.

Tiefseeabenteuer
Man kann die Chips auch spiralförmig auslegen, aber ich finde, dass es so wie hier ein besseres Tauchgefühl gibt.

Und? Macht das Spaß?

Ja, sehr. Tiefseeabenteuer ist nicht das erste Spiel, bei dem man selbst entscheidet, wie weit man sein Glück herausfordern möchte. Can’t Stop, Diamant oder Kleine Fische sind bekannte (und großartige) Vertreter des sogenannten „Push-Your-Luck“-Genres, das sich auch gut für das Spielen mit Kindern eignet. Oft ist dabei allerdings die Entscheidung eine einsame, die man für sich allein trifft. Hier hat Tiefseeabenteuer mit dem gemeinsamen Sauerstofftank eine wunderbare Verbindung zwischen den Spieler/innen eingerichtet. Wer zu gierig ist, gefährdet nicht nur den eigenen Erfolg, sondern kann auch die Mitspieler/innen in die Bredouille bringen. Oder gar, wenn er oder sie merkt, dass das U-Boot unerreichbar ist, so viele Schätze aufsammeln, dass es für die anderen ebenfalls knapp wird. Das ist ganz wunderbar umgesetzt. Auch der Spannungsbogen funktioniert prima. In den ersten Runden gibt man sich oft mit kleineren Schätzen zufrieden, denn der Weg von ganz unten bis zum U-Boot ist noch sehr weit und riskant. In den folgenden Runden kann man sich mehr zutrauen, und wenn man die ersten Runden leer ausgegangen ist, mit einer waghalsigen Tauchaktion noch gut Punkte aufholen. Abgerechnet wird eben erst zum Schluss.

Die Gestaltung des Spiels gefällt mir bei aller Schlichtheit ausgesprochen gut. Die verschiedenen Tiefen sind durch verschiedene Blautöne sehr ansprechend dargestellt, die Schatzplättchen aus stabiler Pappe und die Figuren und Würfel aus Holz. Da kann man so viel eigentlich nicht besser machen. Allerdings sollte die Schönheit nicht darüber hinwegtäuschen, dass Tiefseeabenteuer ein richtig gemeines Spiel sein kann, bei dem man einander herzlich gern absaufen sieht (oder auch ein bisschen nachhilft). Beeindruckend ist dabei auch die Spielbalance. Natürlich ist es hilfreich, in jeder Runde etwas einzusacken, aber wer sich in einer Runde mal verschätzt und leer ausgeht, kann trotzdem durch ein gewagtes Manöver am Ende noch dick abräumen. 25 Sauerstoffpunkte sind genau richtig, und während am Anfang alles noch gemächlich geht, ist der Sauerstoff am Ende schnell verbraucht. Nach drei Runden ist alles soweit aufgebraucht, dass eine weitere Runde keinen Spaß mehr machen würde. Das hat also alles Hand und Fuß.

Angeblich kann man das Spiel übrigens auch zu zweit spielen. Wie das Spaß machen soll, erschließt sich mir allerdings kaum – drei oder vier Personen sind ideal.

Schließlich gehöre ich dann auch noch zu den Leuten, für die die kleine Schachtel ein echtes Kaufargument darstellt. Ich bin im Gegenteil von materialreichen Spielen eher abgeschreckt. Den Preis von rund 18 Euro mögen manche Leute für ein so kleines Spiel für unangemessen halten, aber insgesamt gibt der Erfolg dem Konzept wohl recht: Erstklassige Materialqualität bei einem erstklassigen Spiel kann auch bei diesem Preis zu einem Erfolg werden.

Gesamteindruck: 8/10

Tiefseeabenteuer (海底探険)
für 2 bis 6 Taucher/innen
von Jun Sasaki und Goro Sasaki
Illustrationen: Keine Angabe
Oink Games, 2014

Mikro-Mikrokosmos

Ich sitze gerade an einigen Übersetzungen japanischer Spiele für die Messe in Essen (aus dem Englischen ins Deutsche) und komme erschreckend wenig zum Spielen. Immerhin hat es mal wieder für eine Partie Greedy Kingdoms gereicht, ein Spiel, das ich zwar eher selten raushole, das mich aber doch immer wieder reizt.

Greedy Kingdoms
Das Cover sieht ein bisschen aus wie so eine Städtepostkarte mit den 12 größten Sehenswürdigkeiten von Kleinkleckersdorf

Jede/r Spieler/in hat einen Satz Karten, der von eins bis acht nummeriert ist und acht verschiedene Figuren zeigt. Auf jeder Karte stehen Kosten und Ertrag, wobei einige Karten gar nichts kosten. Eine/r greift an und legt verdeckt drei von den acht Karten auf den Tisch, der/die Andere tut das ebenso. Dann wird gemeinsam aufgedeckt. Der/die Angreifer/in zahlt alle Kosten für die drei eingesetzten Karten und bekommt den Ertrag derjenigen Karten, die von dem/der Verteidiger/in nicht geblockt wurden. Blocken heißt, die gleiche Kartennummer auszuspielen. Kosten und Ertrag gibt es in Form von vier verschiedenen Rohstoffplättchen: Geld, Land, Nahrung und Ehre.

Mit den Rohstoffen kann man zwei verschiedene Dinge tun. Entweder erweitert man sein Königreich durch den Kauf von ausliegenden Karten. Gebäude werfen dabei sofort Rohstoffe ab und bringen später einen Rabatt beim Anheuern von Einwohner/innen, letztere bringen in jeder Runde Rohstoffe ein und sind entsprechend wertvoll. Oder aber man verbessert seine Figuren. Es gibt nämlich noch einen verdeckten Stapel, in dem von jeder Figur eine verbesserte Variante steckt. Für zwei beliebige Rohstoffe kann man eine davon ziehen und dafür die entsprechende normale Karte abwerfen. Da es von jeder verbesserten Figur nur eine gibt, mahlt zuerst, wer zuerst kommt.

Wer eine Weile lang Rohstoffe gespart hat, kann sich einen der recht teuren Paläste kaufen. Wer zuerst zwei Paläste ausgelegt hat, gewinnt.

Greedy Kingdoms
Durch Klicken auf das Bild lässt sich die Schrift womöglich bis in den lesbaren Bereich vergrößern.

Und? Macht das Spaß?

Ja, eigentlich schon, wenn auch nicht uneingeschränkt. Ich bin ja normalerweise nicht so ein Freund von Kartenspielen, bei denen jede Karte einen speziellen Text hat, der ihre Funktion erklärt. Bei Greedy Kingdoms kann ich das verschmerzen, weil es nur um wenige Karten geht und sich die Funktionen sehr schnell einprägen. Und das schon aus purer Not, denn die unglaublich winzige Schrift ist für mich nicht überblicksweise lesbar, da muss ich die Karten schon geradezu anstarren. Selbst die Icons, die in den Text integriert sind, kann ich nur noch gerade so erkennen. Bringt Euch ein Mikroskop mit – aber wie gesagt, nach einer oder zwei Runden hat man die Funktionen der Karten eigentlich parat. Der Stil der Illustrationen ist jetzt auch nicht so meiner, aber er lenkt mich auch nicht ab, das ist also in Ordnung.

Sehr gelungen finde ich auf jeden Fall den grundsätzlichen Mechanismus des Spiels. Da alle Möglichkeiten, Resourcen auszugeben, offen liegen, kann man gut abschätzen, welche Rohstoffe der oder die Gegner/in am dringendsten braucht. Dann versucht man halt, genau die Karten abzublocken, die diese Rohstoffe abwerfen würden. Für den/die Angreifer/in geht es nun darum, dieses Problem zu umgehen, entweder durch komplexere Kartenketten oder dadurch, erstmal andere Rohstoffe einzusammeln, um in der nächsten Runde mehr Möglichkeiten zu haben. In vielen Runden, die ich gespielt habe, sind zwei der drei Karten geblockt worden und nur die dritte konnte ihre Wirkung entfalten. Kommt gar keine durch, ärgert man sich, kommen zwei durch, ist das schon Grund zum Jubeln. So entsteht eine angenehme Spielgeschwindigkeit, denn gleichzeitig gibt es nicht zu viel Anlass zu endlosen Grübeleien. Und wenn mein heimtückischer Plan durchkreuzt wird, habe ich vielleicht immer noch zwei Rohstoffe übrig, um zumindest eine meiner Figuren zu verbessern. So hält sich der Frustfaktor in Grenzen (obwohl man manchmal trotzdem gehörig auf die Nuss bekommt).

Ein schönes Element sind auch die Figuren-Upgrades, die ein bisschen die Statik aufbrechen. Man muss dann eben ein bisschen mehr spekulieren, ob man die normalen Karten mit den wichtigsten Rohstoffen blockt, oder die wertvolleren, aber vielleicht aktuell nicht perfekt passenden verbesserten.

Eine Neuausgabe von Greedy Kingdoms von Alderac war für 2014 mal angekündigt worden, ist aber meines Wissens nie erschienen. In Japan ist das Spiel wohl nach wie vor erhältlich, da gibt es auch Erweiterungen und es gibt außerdem Princess Wonder, in dem es zusammen mit weiteren Spielen enthalten ist (allerdings in veränderter Grafik, die mir noch weniger gefällt, und nur in Japanisch). Ich glaube, dass das Spiel auch in Europa erfolgreich sein könnte, wenn die anstrengende Schriftgröße angepasst würde (ob man die Grafik beibehalten sollte, kann ich nicht recht beurteilen). Schließlich bietet es einigen Wiederspielreiz in einer kleinen Kartenspielschachtel.

Gesamteindruck: 8/10

Greedy Kingdoms (よくばりキングダム)
für 2 Leute
von Hayato Kisaragi (木皿儀隼一)
Illustrationen von Keita Komiyama und Minat’s
Erschienen bei One Draw/Japon Brand, 2009

Spiele, die’s nicht geben kann

Colors of Kasane hat zuerst mein Interesse geweckt, weil es so unfassbar schön aussieht. Deutsche, die die Schachtel unvorbereitet irgendwo herumliegen sehen würden, würden wahrscheinlich nicht mal auf die Idee kommen, dass da ein Spiel drinstecken könnte. Aber sie ist randvoll mit Spielmaterial, das der Schachtel in Schönheit nicht nachsteht. Ich habe es von einem Spieler in Singapur eingetauscht und das keineswegs bereut.

Colors of Kasane
Die Schachtel

In Colors of Kasane geht es um Kimono-Stoffe, die man in verschiedenen Kombinationen sammelt. Das sind die Spielkarten. Dazu gibt es noch Wertungskarten, auf denen die punktebringenden Kombinationen angezeigt sind, eine Wertungsleiste und Spielmarker. Letztere sind keineswegs schnöde Pappmarker, sondern solche bunten Glassteine, und dazu gibt es noch echte stoffüberzogene Knöpfe. Das ganze Spielmaterial ist schlicht spektakulär, bis hin zur Schachtel.

Zählsteine
Zählsteine

Nun würde das allein ja nicht viel wert sein, wenn das Spiel nichts taugen würde. Aber immerhin bringt es einen schon mal dazu, es schnellstmöglich ausprobieren zu wollen, wenn man es einmal in den Fingern hat – der Aufforderungscharakter ist also enorm.

Zu Beginn des Spiels werden so viele Reihen an Kimonokarten ausgelegt, wie Leute mitspielen. Wer dran ist, nimmt sich eine der Karten am Ende einer Reihe auf die Hand. In weiteren Runden aufgenommene Karten muss man immer nach vorne auf die Hand nehmen, wobei man die Reihenfolge der Handkarten nie verändern darf (wie beim von mir sehr verehrten Bohnanza). Wer auslegen will, nimmt nach dem Ziehen die obersten Karten aus der Hand und legt sie vor sich hin – diese müssen aber eine Punktekombination bilden. Dann deckt man die entsprechende Kombination auf der Wertungskarte mit einem Glasstein ab und blockiert sie damit für seine Mitspieler/innen (wobei es meist noch ähnliche Kombinationen gibt, die aber entweder weniger wert oder schwerer zu erreichen sind), und markiert die gewonnen Punkte auf der Wertungsleiste. Eine Besonderheit ist noch, dass man die oberste vor sich ausliegende Karte als unterste Karte für die nächste Kombination mitverwenden darf, was potentiell natürlich zusätzliche Punkte bringen kann.
So spielt man nun insgesamt so viele Auslagen weg, wie Leute mitspielen. Wer am Ende alle Karten ausgelegt hat, bekommt Bonuspunkte, weitere Boni gibt es für sehr viele oder sehr wenige verschiedene Kimonostoffe.

Kinomokarten
Kinomokarten

Der Spielverlauf ist eigentlich simpel und flüssig, aber es ist am Anfang schwer, einigermaßen einen Überblick über die zulässigen Kombinationen zu gewinnen. Daher gibt es eine gewisse Einstiegshürde. Aber schon in der ersten Partie kam Freude am Spiel auf. Dabei muss ich sagen, dass nicht nur diejenigen, denen schönes Spielmaterial am Herzen liegt, auf ihre Kosten kommen, sondern auch die kühlen Rechner/innen. Man sollte nämlich nicht nur drauf achten, welche der aktuell ausliegenden Karten man brauchen kann, sondern auch darauf, welche Auswahl man zu erwarten hat, wenn man das nächste Mal dran ist. Man kann es zwar auch locker runterspielen, aber gegen aufmerksame Konkurrenz hat man dann doch deutlich schlechtere Chancen.

Einige der Wertungskarten
Einige der Wertungskarten

Colors of Kasane ist nicht das innovativste aller Spiele – das Ziehen der Karten aus den verschiedenen Reihen erinnerte mich an Klaus-Jürgen Wredes Rapa Nui und die unveränderliche Kartenanordnung in der Hand natürlich an Uwe Rosenbergs Bohnanza, aber das sind auch Spiele, die ich sehr mag. Anders als bei Rommee und ähnlichen Spielen muss man bei Colors of Kasane wahrscheinlich sehr viele Partien gespielt haben, um alle möglichen Kombinationen wirklich im Blut zu haben und nicht ständig auf die Spielhilfen zu starren. Aber ich konnte mich trotzdem ziemlich in das Spiel vertiefen und habe es sehr genossen. Mit ein wenig Erfahrung ist es auch locker in zwanzig oder höchstens dreißig Minuten zu Ende, was ich als angenehme Länge empfinde. Und dann ist da ja noch das unglaublich schöne Spielmaterial… was will man mehr?

Na ja, wahrscheinlich will man an das Spiel überhaupt erstmal drankommen. Das war bisher schwierig, weil kaum jemand so ein Kleinod aus der Hand geben wollte. Für dieses Jahr ist eine französische Ausgabe von Superlude Éditions angekündigt. Aber es kommt, wie es kommen musste: Es gibt eine neue Grafik, die den Zauber des Originals komplett verloren hat (und, nebenbei, Japan-Kenner/innen Schweißausbrüche haben lässt, weil auf den Bildern Frauen zu sehen sind, die die Kimonos wie Totengewänder tragen). Aber man durfte wohl kaum Hoffnung haben, dass das Spiel außerhalb Japans nochmal in der Originalgestaltung erscheint, dafür hatte sie einfach zu sehr den Charme der Kleinproduktion (und wäre wohl auch viel zu teuer geworden). Tja, da schlagen die Gesetze des Marktes einfach gnadenlos zu – solche Spiele kann es eigentlich gar nicht geben. Schade finde ich es trotzdem.

Gesamtwertung: 8/10 für die Originalausgabe

Colors of Kasane (襲ノ色目)
von Hinata Origuchi (折口 日向)
für 3 oder 4 Personen
Illustrationen: Hunaoka (舟岡)
Verlag: Ouyuuan (桜遊庵) und Japon Brand, 2014. Ab 2016 auch bei Superlude Éditions unter dem Namen Les Kimonos de l’Empereur.

Nachts im Garten der Prinzessin

Schon auf der Spielemesse 2014 hatte ich mir Secret Moon von Seiji Kanai gekauft, ein Mikrospiel, das die inhaltliche Fortsetzung von Love Letter sein sollte. Leider war ich nie dazu gekommen, es auszuprobieren, meist, weil die ideale Spieler/innenzahl von 6 oder 7 Personen nicht zustandekam, wenn ich es gerade dabei hatte. Unterdessen erhielt das Spiel eher mäßige Bewertungen im Netz und schien für viele Leute die hohen Erwartungen nicht zu erfüllen. Vor ein paar Wochen war es dann aber endlich so weit, wir waren zu sechst und in der passenden Stimmung, also haben wir es ausprobiert. Und dann gleich nochmal gespielt. Und nochmal. Und nochmal. Insgesamt waren es 13 Partien, es ging bis tief in die Nacht, und es war mir fast unangenehm, als erster schlapp zu machen und damit die Spielrunde zu sprengen. Warum nur? Das will ich Euch zu erklären versuchen.

Cover von Secret Moon
Dass die Prinzessin eine Brille trägt, finde ich nach wie vor toll.

In Love Letter ging es ja darum, der Prinzessin diskret einen Liebesbrief zu schicken. Secret Moon setzt an der Stelle an, wo die Prinzessin diesen Brief bekommen hat und nun ein nächtliches Treffen mit ihrem Verehrer im Schlosspark vereinbart. Leider hat der machthungrige Minister bereits andere Hochzeitspläne für die Prinzessin und versucht, das Treffen zu verhindern. Unterstützt wird er dabei von seinen Wachen. Schließlich ist da noch die Priesterin, die treue Helferin der Prinzessin, die sich als Wache ausgibt und ein bisschen Verwirrung stiften kann. Wir haben also zwei Interessengruppen: Auf der einen Seite steht die Prinzessin gemeinsam mit ihrem Verehrer (dem „Wanderer“) und der Priesterin, auf der anderen Seite der Minister mit seinen vier Wachen. Gewonnen und verloren wird gemeinsam als Team. Das Prinzessinnteam gewinnt, wenn der Minister gefangen genommen wird oder es nach drei Runden noch kein Ergebnis gibt. Das Ministerteam gewinnt, wenn die Prinzessin gefangen genommen wird oder sowohl die Prinzessin als auch der Wanderer aufgedeckt werden.¹

Das Spiel besteht aus zwei Sätzen zu je acht Karten. Auf dem einen Kartensatz befinden sich die Figuren, auf dem anderen Zahlen von eins bis acht. Zu Beginn des Spiels teilt man die Figurenkarten aus und guckt sich seine an. Überzählige Karten kommen verdeckt in die Tischmitte. Prinzessin und Wanderer dürfen sich dann kennen lernen, indem alle die Augen schließen und nur die beiden die Augen öffnen. Allerdings kann es eben vorkommen, dass man allein die Augen offen hat, weil die andere Karte verdeckt auf dem Tisch liegt. Bei sechs Spieler/innen liegen eventuell sogar Prinzessin und Wanderer verdeckt in der Mitte – aber das weiß dann eben erstmal niemand, weil ja niemand die Augen geöffnet hat.
Nun werden die Zahlenkarten ausgeteilt. Sie stellen das Zufallselement im Spiel dar und geben die Zugreihenfolge vor. Wer die Eins hat, zieht zuerst, und so weiter bis zur Acht. Allerdings werden auch hier wieder die überzähligen Karten verdeckt beiseite gelegt, so dass man aus der eigenen Zahlenkarte nur ungefähr abschätzen kann, wann man an der Reihe sein wird.
Wer dran ist, hat folgende Möglichkeiten:
– sich selbst oder eine andere Person schützen (diese Person kann dann in der aktuellen Runde nicht mehr Ziel von anderen Aktionen werden. Diese Aktion darf man in der letzten Runde allerdings nicht ausführen).
– eine beliebige Personenkarte ansehen (auch eine aus der Mitte)
– jemanden fragen: „Wer ist da?“ Wachen (und natürlich auch die Priesterin) antworten „Ich bin’s nur“, der Minister antwortet „Ich bin doch der Minister, du Narr!“, und Prinzessin und Wanderer schweigen.
– jemanden verdächtigen: „Du bist XY“. Stimmt das, wird die Karte des/der Verdächtigten aufgedeckt, stimmt es nicht, die Karte des Verdächtigers/der Verdächtigerin. Aufgedeckte Wachen werden automatisch gefangen genommen.
– jemanden gefangen nehmen, was bedeutet, dass man eine bereits aufgedeckte Karte auf die Seite dreht und damit aus dem Spiel nimmt. Achtung: Wachen können diese Aktion nicht ausführen.
– jemanden stören: Man zwingt jemanden, seine Zahlenkarte abzuwerfen und beraubt ihn oder sie damit der Aktion für die laufende Runde. Allerdings wird man für diese Aktion selbst augenblicklich gefangen genommen, ist also aus dem Spiel.

Auch wer gefangen genommen wird, kann übrigens weiterhin gewinnen. Insbesondere die Wachen opfern sich gern mal im Dienste der gemeinsamen Sache.

Eine typische Partie Secret Moon läuft etwa so ab: In der ersten Runde tappt man ziemlich im Dunkeln, guckt sich eine fremde Karte an oder fragt jemanden. Man beobachtet, was die anderen machen und versucht, daraus Schlüsse zu ziehen. In der zweiten Runde versucht man, seine Informationen zu verifizieren. Sehr oft weiß man am Ende der zweiten Runde genug und ist bereit, in der dritten Runde loszuschlagen. Dann kommt es auf die Zugreihenfolge an – ist man früh genug dran, kann das den Sieg bedeuten. Aber natürlich kommt es auch vor, dass man danebengelegen hat und versehentlich das eigene Team in Schwierigkeiten bringt. Gute Teamarbeit ist also wichtig.

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Nach den ersten Partien waren wir ziemlich überzeugt, dass das Prinzessinnenteam eigentlich keine Chance hätte. Als wir aber weitere Partien gespielt hatten, änderte sich das, und mittlerweile kommt mir das Spiel erstaunlich ausgewogen vor. Das will bei dem deutlich asymmetrischen Spielaufbau schon etwas heißen, das Spiel ist sehr gut ausbalanciert.
Zusätzlich zu den Karten sind übrigens auch noch Marker im Spiel, mit denen man anzeigen kann, wer wessen Karte bereits gesehen hat und von ob bereits bekannt ist, zu welchem Team jemand gehört. Durch das Weglassen dieser Marker kann man den Schwierigkeitsgrad um ein Stück erhöhen.

Wie so viele Spiele, die letztlich aus dem Mafia-/Werwolf-Genre stammen, lebt auch Secret Moon von der Ungewissheit, ob man das Richtige tut und davon, dass man es gelegentlich nicht tut. Hier ist besonders die Rolle der Priesterin interessant. Wenn eine vermeintliche Wache etwas tut, was dem eigenen Team schadet, liegt es dann an mangelnden Informationen oder daran, dass es sich gar nicht um eine Wache handelt, sondern um die Priesterin? Das ist kurzer, intensiver Nervenkitzel.
Was im Vergleich mit anderen Spielen des Genres fehlt, ist das intensive Zulabern anderer. Bei Secret Moon schweigt man sich im Wesentlichen an, abgesehen vom Befragen von im Garten herumschleichenen zwielichtigen Gestalten. Ich spiele Deduktionsspiele mit viel Gelaber eigentlich nicht so sehr gern, weil mir in aller Regel niemand irgendwas glaubt (liegt wahrscheinlich daran, dass ich meist derjenige bin, der die Spiele mitbringt und deshalb irgendwie automatisch besonders verdächtig bin), daher kommt mir Secret Moon ziemlich entgegen, da kann ich nämlich an den ganzen Spekulationen in Ruhe teilnehmen, ohne automatisch spätestens in der zweiten Runde auszuscheiden.

Secret Moon hat also alles, was mir an einem Spiel gefällt: Kurze Spieldauer (eine Partie dauert vielleicht eine Viertelstunde), keine Auszeiten, da man jederzeit beobachten muss, was die anderen tun, und eine hohe Spannung. Dass es nicht bei allen gleich gut ankommt, liegt wahrscheinlich vor allem daran, dass die Zahlenkarten einen erheblichen Zufallsfaktor ins Spiel bringen. In den meisten Partien entscheidet die Reihenfolge in der letzten Runde über den Sieg – sobald alle Informationen klar sind, gewinnt das Team, das kleinere Zahlenkarten gezogen hat. Daran kann man sich natürlich stören, aber für uns war das nicht weiter tragisch. Man kann es sich etwa so vorstellen, wie wenn man etwa in einem Spiel am Ende einen Kampf gegen irgendwen ausfechten soll, alles dafür getan hat, die Wahrscheinlichkeiten zu den eigenen Gunsten zu manipulieren, aber letztlich doch ein Würfelwurf darüber entscheidet, ob das genug war. Immerhin bleibt die Spannung ja noch erhalten, wenn man die Karten zieht und zwar vielleicht sieht, dass man nicht die Eins hat, aber nicht sicher ist, ob noch jemand vor einem dran ist (es werden ja nicht alle Karten verteilt) und wenn ja, wer. Das ist schon eine Menge Nervenkitzel für so ein kurzes Spiel.
Wer sich also von einem erheblichen, aber gut verpackten Glücksfaktor nicht abschrecken lässt, wer öfter mal sechs oder sieben Leute beisammen hat, denen das ebenso geht, und wer allgemein Spaß an Deduktionsspielen hat, ist mit Secret Moon sehr gut beraten.

Gesamteindruck: 8/10

Secret Moon
von Seiji Kanai
für fünf bis acht (am besten sechs oder sieben) Personen
Illustrationen: Noboru Sugiura
Verlag: Kanai Factory, 2014

¹ Für diejenigen, die Love Letter nicht im Original kennen: Der Minister ist dort die Karte mit der 7 (die keine anderen wichtigen Leute neben sich ertragen kann), die Priesterin die Nummer 4 (die jemanden schützen kann). Und die Prinzessin trägt eine Brille.

 

So schnell kann’s gehen

Mein Beitrag zur Spielwarenmesse in Nürnberg ist noch nicht fertig, daher gibt es stattdessen nochmal einen Nachtrag zu letzter Woche. Den Artikel über Khmer hatte ich geschrieben, bevor ich nach Nürnberg abgefahren war, und just dort in Nürnberg stellte Pegasus eine neue Auflage von Khmer vor, unter dem Namen Elements (nicht zu verwechseln mit dem alten Adlung-Kartenspiel von Marcel-André Casasola Merkle). Anders als im japanischen Original gibt es eine aufwendige Grafik, und aus den bisher bekannten Bildern schließe ich, dass es im Love-Letter-Format mit den schicken großen Karten sein dürfte. Geplantes Veröffentlichungsdatum ist laut Boardgamegeek im Mai.

Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.
Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.

Tja, und nun? Soll ich mich darüber ärgern, dass meine Rezension einen Moment zu früh gekommen ist? Nein, keineswegs. Erstmal freue ich mich riesig, dass es dieses tolle Spiel in Kürze auch hierzulande gibt, das hat es sich verdient. Zweitens freue ich mich, dass ich offenbar den richtigen Riecher hatte – schon vor zwei Jahren hatte ich das Spiel auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen einigen Redakteuren gezeigt (Pegasus war meiner Erinnerung nach nicht dabei gewesen, das weiß ich nicht mehr sicher zu sagen). Nicht das erste importierte Spiel, das ich dort vorgestellt hatte und das anschließend einen deutschen Verlag gefunden hat. Sowas ist natürlich ein gutes Gefühl – offenbar lohnt es sich nicht nur wegen meiner eigenen Spiele, in Göttingen an meinem Stand vorbeizukommen. 😉

Also, ich vermute, dass es demnächst eine Reihe Rezensionen zu Elements geben dürfte, denn das Spiel wird sicherlich Aufsehen erregen. Schön!

Das sollen Spielkarten sein?

Und wieder werfe ich einen Blick auf ein japanisches Mikrospiel, das es mir sehr angetan hat, und zwar auf ein seltsames Zweipersonenspiel mit dem seltsamen Namen Khmer, das ich schon seit ein paar Jahren besitze, das aber unverständlicherweise hierzulande kaum groß Verbreitung gefunden hat.

Khmer-Schachtel

Khmer stammt vom team SAIEN, einem japanischen Autoren- und Verlagskollektiv, das regelmäßig bei den Tokyo Games Days anzutreffen zu sein scheint (nein, da war ich leider auch noch nie) und dort seltsam anzuschauende Spiele vorstellt, für die Eric Martin mal die Kategorie „Sexy games“ vorgeschlagen hat.
Khmer selbst allerdings kommt in einer schmucklosen packpapierbraunen Schachtel daher. Es besteht aus 16 monströs dicken Karten, die sich super anfühlen, die aber eher wie eine Designstudie als wie Spielkarten aussehen. Sie haben die Werte 1-5 (je zweimal) und 6 (sechsmal). Dazu gibt’s noch Regeln (auf Japanisch. Deutsche und englische Regeln gibt es auf boardgamegeek). Was es in der Schachtel nicht gibt, ist Luft, das ist passgenau verpackt.

Khmer offen
Die Schachtel ist voll.

Vier Karten werden aussortiert, die restlichen 12 verteilt. Nun hat man also sechs Karten auf der Hand und damit, wenn man dran ist, folgende Möglichkeiten:
– Eine Karte offen in die Tischmitte legen, gegebenenfalls auf bereits dort liegende oben drauf (aber so, dass man die unteren noch sehen kann)
– Die oberste Karte aus der Mitte vor sich hinziehen
– Eine 6 abwerfen (aus dem Spiel)
– Aufgeben
– Klopfen und behaupten, dass man die Runde gewonnen hat.
Um zu gewinnen, darf die Summe der Handkartenwerte und der vor einem liegenden Kartenwerte nicht größer sein als die Summe der in der Tischmitte ausliegenden Kartenwerte UND muss größer als die entsprechende Summe des Gegenspielers oder der Gegenspielerin (falls diese/r nicht ohnehin das Limit gesprengt hat und damit automatisch verliert).
Für eine gewonnene Runde bekommt man zwei Punkte, wenn der oder die Gegner/in aufgibt, einen Punkt. Wer zuerst sechs Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Kartendesign bei Khmer - bei Elements sehen die Karten dann ganz anders aus.

Eigentlich ist das also eine ganz wilde Rechnerei mit einem Schuss Bluff (das Rechnen dürfte aber auch Mathe-Muffel nicht überfordern, die Summen liegen meist zwischen zwölf und achtzehn Punkten). Es ist gar nicht so leicht zu beschreiben, warum das trotzdem so viel Nervenkitzel bereitet. Taktisch versucht man natürlich, sich möglichst viele Optionen offenzuhalten, um auf die Aktionen des Gegenübers flexibel reagieren zu können. Dabei sollte man im Auge behalten, welche Karten noch im Spiel sein könnten (vier sind ja ungesehen aus dem Spiel, daher weiß man es nicht ganz genau). Außerdem sollte man einschätzen lernen, wann man in einer Runde chancenlos ist und gegebenenfalls rechtzeitig aufgeben, um der Gegenseite nur einen Punkt zukommen zu lassen statt der sonst unausweichlichen zwei. Also zermartert man sich bei jedem Spielzug ziemlich den Kopf, aber angesichts der überschaubar vielen Aktionsmöglichkeiten (man hat ja auch nur wenige Karten auf der Hand) zieht sich das Spiel dennoch kaum in die Länge.
Ich glaube, dass mir an Khmer besonders gefällt, dass es in seinem Spielgefühl keinem anderen Spiel ähnelt, das ich je gespielt habe. Es ist einfach ganz eigen. Ein bisschen muss man an so einer abstrakten Grübelei natürlich Spaß haben, aber wenn man das hat, ist Khmer wirklich eine tolle Ergänzung jeder Spielesammlung, weil es einfach seine ganz eigene Nische füllt. Und reisetauglich ist es ob seiner geringen Größe auch noch, zumal es auch kaum Platz auf dem Tisch braucht.

Dass Khmer keinen ausländischen Verlag gefunden hat, könnte einfach daran liegen, dass es gar nicht so einfach ist, ein Spiel zu vermarkten, dass aus nur 16 Zahlenkarten besteht. Love Letter, was ja ebenfalls aus 16 Karten besteht, hat in seiner internationalen Ausgabe ja auch noch Wertungsmarker und so’n Schnickedöns dazugekriegt, um es überhaupt zu einem einträglichen Preis anbieten zu können. Das könnte man bei Khmer natürlich auch machen, und die Grafik überarbeiten. Aber bisher hat niemand angebissen.
Warum das Spiel übrigens Khmer heißt, ist mir ein Rätsel. Es hat nichts weiter mit Kambodscha zu tun. Würde gern mal wissen, wie der Namen für japanische Ohren klingt.

Gesamteindruck: 8/10

Khmer
vom team SAIEN
Illustration: Wohl ebenso
Verlag: Saien, 2010

EDIT: Khmer erscheint bald auf Deutsch, als Elements bei Pegasus. Näheres hier.

Der Prinz und der/die/das Aschenputtel

Heute werfen wir mal wieder einen Blick nach Japan. Dort gibt es nämlich nicht nur Prinzessinnen, in die man hoffnungslos verliebt sein kann, sondern auch Prinzen. Einer von diesen hat gerade angekündigt, Aschenputtel heiraten zu wollen. Leider kann er sich nicht mehr so genau daran erinnern, wie diese aussah. Also lässt er einfach herumfragen, ob jemand Aschenputtel kennt. Nun wittern diverse Leute ihre Chance und versuchen, ihre Diener/innen zu Aschenputtel zu erklären. Und vor allem, zu erklären, dass es die anderen Diener/innen auf keinen Fall sein können. Wenn es nur nicht so viele Aschenputtel gäbe…

Das Ganze heißt „Too Many Cinderellas“ (im japanischen Original: シンデレラが多すぎる) und ist ein Mikrospiel von Nobutake Dogen und Nao Shimamura, das 2014 bei Taikikennai Games erschienen ist. Eine leicht aufgemotzte Version erschien dann 2015 im australischen Verlag Grail Games (diese Rezension bezieht sich auf die japanische Ausgabe) .

Too Many Cinderellas
Das Cover der japanischen Ausgabe.

Das Spiel besteht aus vier Sätzen Ja/Nein-Chips, einem neutralen Nein-Chip und 18 Karten mit Kandidat/innen für den Aschenputtel-Posten. Das sind Männer und Frauen jedweden Alters und Aussehens, und sogar eine Katze mit Perücke. Jede Karte hat bestimmte Eigenschaften, nämlich eine Altersgruppe, eine Haarfarbe und ein paar sonstige Dinge wie Lieblingsgetränk/Brille/Geschlecht und so weiter. Dazu gibt es eine Nummer von 1-18, die den Rang der Karte ausweist. Je kleiner die Zahl, desto höher der Rang. Und schließlich steht eine Aussage unten auf der Karte, die festlegt, wie Aschenputtel nicht ist.
Man bekommt einen Satz Chips und vier Karten auf die Hand. Zwei davon spielt man aus, zwei behält man. Ziel ist es, dass mindestens eine dieser Karten auf die am Ende feststehende Beschreibung von Aschenputtel passt. Sollte die Beschreibung gar auf mehrere Kandidat/innen passen, heiratet der Prinz die Person auf der Karte mit dem höchsten Rang.
Wer dran ist, spielt eine Karte und sagt die Aussage laut an. Zum Beispiel: Aschenputtel ist nicht blond. Dann geht es reihum, bis jede/r zwei Karten ausgespielt hat. Schließlich wird noch eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dazugelegt. Dann wird geguckt, ob die entstandene Beschreibung (zum Beispiel: Trinkt keinen Wein, trägt keine Brille, ist kein Mann, hat nicht die Nummern 1-4 und hat keine braunen Haare) auf eine auf der Hand verbliebene Karte passt (das ist die Siegbedingung. Bei Gleichstand zählt der höhere Rang). Sollte überhaupt niemand mehr eine passende Karte in der Hand haben, gewinnt, wer den höchsten Gesamtrang übrig hat.
Was macht man aber nun, wenn jemand eine Karte „Aschenputtel ist nicht blond“ spielt und man drei blonde Karten übrig hat? Dafür gibt es die Ja/Nein-Chips. Nach jeder ausgespielten Karte wählt man verdeckt einen seiner Chips aus und deckt ihn dann gleichzeitig mit den anderen Leuten auf. Ist ein Nein-Chip dabei, neutralisiert dieser die gerade ausgespielte Karte. Achtung: Man hat nur ein einziges Veto – ist der Nein-Chip einmal auf einer Karte gelandet, muss man fortan allen Behauptungen über Aschenputtel zustimmen. Kommt also eine Behauptung auf den Tisch, die mir nicht in den Kram passt, muss ich abwägen, ob ich mein „Nein“ opfere oder mir meinen Chip für möglicherweise noch unpassendere Aussagen aufhebe.

ToomanyCinderellas
Aschenputtel hat keine schwarzen Haare, nicht die Nummer 1 bis 4, keine Brille und ist kein Mann. Die Katze sagt nichts.

Too Many Cinderellas ist eigentlich ein typischer Vertreter des Genres der Mikrospiele. Achtzehn Karten und ein paar Pappchips, zehn Minuten Spieldauer. Das ganze kommt in einer Schachtel daher, die halb so groß ist wie eine typische deutsche Kartenspielschachtel für Bohnanza oder Coloretto oder sowas. Sowas finde ich normalerweise toll, weil es wenig Platz im Regal wegnimmt, aber natürlich nur, wenn das Spiel auch Spaß macht und einen hohen Wiederspielreiz hat. Auf Too Many Cinderellas trifft das allemal zu. Meist haben wir es gleich mehrmals hintereinander gespielt und holen es auch weiterhin immer wieder raus. Die Altersangabe „ab zehn“ ist auch eher locker zu sehen, unsere spielgewohnte Sechsjährige hatte es nach ein paar Runden problemlos raus (auch wenn sie bisher nur selten gewinnt), trotz der wenigen englischen Wörter, die auf den Karten stehen (das beschränkt sich auch auf die Altersstufen Young, Teen, Adult und Senior sowie das Wort “Not”). Familientauglich ist es also auch.
Too Many Cinderellas erinnert mich an ein sehr schönes älteres Spiel von Stefan Dorra, nämlich Njet, ein Stichspiel, bei dem man einen Teil der Spielregeln zu Beginn des Spiels gemeinsam festlegt, indem man einzelne Nein-Chips auf bestimmte Spielregeln legt. Am Ende ist aus jeder Spielregelkategorie nur noch eine Möglichkeit offen, und mit dieser Mischung spielt man dann das eigentliche Stichspiel. Too Many Cinderellas macht letztlich etwas ganz Ähnliches, nur ganz ohne das anschließende Stichspiel. Nachdem man die Regeln festgelegt hat, ist das Spiel vorbei und man sieht, wer gewonnen hat. Das ist eine sehr konsequente Idee, finde ich. Während die Karten auf dem Tisch landen, versucht man, die beste (oder eigentlich: am wenigsten schlechte) Situation für sich selbst zu hinzubiegen. Dabei gibt es immer wieder überraschende Momente, und der richtige Einsatz des einzigen Nein-Chips sorgt halt für Nervenkitzel.

Die englischen Regeln sind gerade noch so lesbar (da gibt es zum Glück im Netz längst bessere Versionen), die Illustrationen von Hinami Tsukuda sind vielleicht auch nicht jedermanns Sache, obwohl sie allemal originell sind (eigentlich finde ich vor allem die Farbgebung ein bisschen anstrengend). Mir würde das Spiel wahrscheinlich weniger gefallen, wenn es jetzt so eine klassische Märchengrafik hätte. Und auch sonst ist es schön anti-konventionell: Aschenputtel kann ein alter Mann sein, eine Biertrinkerin oder eben gar eine Katze. Die Katze hat zwar bei uns noch nie gewonnen (und es gibt ein bisschen eine Extra-Motivation, eines Tages mal mit der Katze zu gewinnen), aber mir gefällt dieser Humor einfach.
Die Grail-Games-Ausgabe hat das Ganze nur ein wenig entschärft, Bier und Wein sind verschwunden und durch irgendwelche harmloseren Sachen ersetzt worden und das Kartenlayout ist ein bisschen verändert, während die Illustrationen gleich geblieben sind.

Too Many Cinderellas ist für zwei bis vier Personen und macht uns zu dritt oder viert am meisten Spaß. Ich weiß nicht, ob es Leute gibt, die alle Karten auswendig kennen und dadurch einen Vorteil haben, aber ein solcher Vorteil wäre vermutlich ohnehin recht gering. Also Daumen hoch.

Gesamteindruck: 8/10

Too Many Cinderellas
für 2 (besser 3) bis 4 Personen ab 10 Jahren (eigentlich aber schon früher)
Autoren: Nobutake Dogen und Nao Shimamura
Illustration: Hinami Tsukuda
Verlag: Taikikennai Games/Grail Games
(auch hier kein Amazon-Link von mir, weil es dort lächerlich teuer angeboten wird. Aus dem Ausland kriegt man es viel billiger, zumal die Portokosten bei so einem kleinen Spiel so gering sind).

Ich lass meinen Tiger nicht los.

Abstrakte Zweierspiele haben es auf dem Spielemarkt traditionell nicht leicht. Die traditionellen Schwergewichte wie Schach oder Go sind natürlich immer noch weit verbreitet, aber wer heute ein abstraktes Zweipersonenspiel entwickelt, kann sich auf müdes Schulterzucken sowohl bei Verlagen als auch bei Spieleläden gefasst machen.
Gelegentlich gibt es Ausnahmen, wie zum Beispiel die schon ziemlich legendäre GIPF-Serie von Kris Burm, aber der schnellste Weg zum Bestsellerruhm sind abstrakte Zweierspiele für Spieleautor/innen jedenfalls nicht.

Ich selbst spiele solche Spiele aber durchaus gern, wenn sich eine Gelegenheit dazu ergibt (es macht ja eigentlich nur dann Spaß, wenn der/die Gegner/in einigermaßen gleich stark ist – Go hat einen Handicap-Mechanismus, aber Schach gegen einen Großmeister zu spielen würde mir wahrscheinlich eher wenig Freude bereiten). Als Spieleautor finde ich sie auch faszinierend, denn glücksunabhängige, interessante Mechanismen zu erfinden, ist in jedem Fall eine gute Fingerübung, die einem auch beim Entwickeln anderer Spiele zugutekommen kann. Vor einigen Jahren hatte ich selbst mal an einem Spiel herumgebastelt, bei dem man verschiedene Spielzüge zur Auswahl hat und jeden verbrauchten Spielzug nach rechts weitergibt, so dass er einem/einer anderen Spieler/in zur Verfügung steht. Auch in der Zweierversion hatte ich es ausprobiert. Das hatte zwar leidlich funktioniert, aber leider überhaupt keinen Spaß gemacht, also hatte ich die Idee wieder fallen lassen und mich auf andere Sachen gestürzt.

Im Vorfeld der Essener Messe 2014 hörte ich dann von einem japanischen Spiel namens Onitama, das genau die gleiche Grundidee verwendete, aber im Internet großes Lob einheimste. Da wurde ich natürlich hellhörig und reservierte mir ein Exemplar, und das war ein echter Glücksgriff, denn tatsächlich hat Onitama alle Probleme, an denen ich damals gescheitert war, sehr gut gelöst.

Onitama cover
So sieht die Schachtel aus.

Gespielt wird auf einem Spielfeld der Größe 5 x 5. Jede/r Spieler/in hat fünf Spielfiguren, nämlich vier Bauern und einen König. Alle fünf starten auf der eigenen Grundlinie, mit dem König auf dem mittleren Feld. Ziel des Spiels ist es, entweder den gegnerischen König zu schlagen oder mit dem eigenen König das Ausgangsfeld des anderen Königs zu erreichen.
Ferner liegen dem Spiel 15 verschiedene Karten bei, auf denen jeweils eine gewisse Anzahl von Zugmöglichkeiten abgebildet ist. Von diesen 15 Karten kommen in jeder Partie fünf zufällig ausgeteilte zum Einsatz. Jede/r bekommt zwei davon, die fünfte liegt zunächst in der Mitte. Wer einen Spielzug macht, nutzt eine der Möglichkeiten auf einer Karte, legt die verwendete Karte in die Mitte und nimmt sich dafür die, die dort vorher lag. Wenn ich also eine in meinen Augen besonders gute Karte einsetze, bekommt mein Gegenüber die Karte, kann sie aber nicht direkt im nächsten Zug einsetzen (da liegt sie ja noch in der Mitte). Das ist alles.

Die Regeln sind blitzschnell erklärt und der Einstieg ist sehr leicht. Natürlich gilt wie bei allen Spielen ohne Glücksfaktor, dass erfahrene Spieler/innen einen deutlichen Vorteil haben – allerdings wird das dadurch ein Stück weit abgeschwächt, dass ja in jeder Partie eine neue Kombination aus Karten zum Einsatz kommt. So fühlen sich die einzelnen Partien wunderbar verschieden an. Beispielsweise kann es passieren, dass es in einer Partie keinerlei Seitwärtsbewegungen gibt, oder keine Rückwärtsbewegungen, oder nichts Diagonales oder sowas. Darauf muss man sich dann eben entsprechend einstellen.
Besonders interessant wird es, wenn einige speziellere Karten zum Einsatz kommen. Der „Tiger“ beispielsweise erlaubt es, zwei Felder voranzuspringen. Das ist eine ganz ausgezeichnete Karte, um sich die gegnerischen Figuren vom Hals zu halten. Allerdings ist eben das Problem, dass ich zwar eine sehr starke Karte vor mir liegen habe, diese aber eigentlich gar nicht wirklich einsetzen möchte, weil sie dann ja die Seiten wechselt und auf einmal mich selbst bedroht. Eine sehr starke Karte also bringt mich oft dazu, eher meine schwächere Karte einzusetzen. Mein Gegenüber wiederum weiß das und kann versuchen, mir eine Karte zuzuschanzen, die ich nun so gar nicht gebrauchen kann, weil er/sie hofft, mich damit zum Einsatz meines Tigers zu zwingen. Der Tiger ist dabei nur ein Beispiel, das Gleiche gilt auch noch für einige andere Karten mit ungewöhnlichen Zugmöglichkeiten, oder eben, wenn keine von diesen im Spiel ist, für die Karten, die Diagonalbewegungen erlauben oder was auch immer gerade knapp sein mag.

Onitama
So könnte die Startaufstellung aussehen.

Das Spiel funktioniert in jeder von mir bisher erlebten Kartenverteilung einfach super, dauert oft nur zehn Minuten und reizt sofort zu einer Revanche.
Das Spielbrett ist leider ein bisschen uneben, so dass man ein bisschen aufpassen muss, dass die Figuren nicht umfallen (geht aber). Mir drängt sich der Eindruck auf, dass Autor Shimpei Sato sich wenig darum geschert hat, ob man mit abstrakten Zweierspielen Marktchancen hat, und es einfach mal gemacht hat (darauf deutet auch hin, dass das andere Spiel, das bisher von ihm erschienen ist, nämlich Eggs of Ostrich, nur genau mit drei Leuten spielbar ist). Mit Erfolg – eine internationale Ausgabe von Onitama ist mittlerweile von Arcane Wonders angekündigt (und das war nicht der einzige Verlag, der sich darum bemüht hat). Mit etwas stabilerem Material könnte das seine Nische finden und zum Klassiker unter den abstrakten Zweierspielen werden. Schon jetzt ist es einer der echten Höhepunkte des Spielejahrgangs 2014.

Gesamteindruck: 9/10

Titel: Onitama
Autor: Shimpei Sato
Gestaltung: Jun Kondo
Verlag: conception, 2014
(Regeln in Japanisch, Englisch, Deutsch und Französisch – eine Unklarheit in den deutschen Regeln lässt sich mit einem Blick in die englische Version klären).