Wenn man nichts mehr wegnehmen kann.

Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retrancher.

Das hat Antoine de Saint-Exupery geschrieben. Es heißt ungefähr:

Es scheint, als ob Perfektion nicht dann erreicht würde, wenn es nichts mehr hinzuzufügen, sondern wenn es nichts mehr wegzunehmen gibt. 1

Wer dieses Blog öfter mal liest, weiß vielleicht schon, dass ich mich besonders für einfache Spiele interessiere. Viel Spielspaß mit wenigen Regeln zu erzeugen, ist für mich wahre Kunst. Ich stehe der Flut an Erweiterungen für gute Spiele auch etwas ratlos gegenüber, denn das Hinzufügen von weiteren Regeln sorgt bei mir nur dann für ein besseres Spielerlebnis, wenn mit dem Grundspiel etwas nicht in Ordnung war. Wenn sie einfach nur weitere Möglichkeiten hinzufügen, dann muss ich länger über die neuen Regeln nachdenken. Wirklicher Wiederspielreiz beginnt für mich aber erst dann, wenn ich die Regeln so weit verinnerlicht habe, dass ich nicht mehr über sie nachdenken muss. Dann kann ich mich in das Spiel versenken und es genießen.

Ein Meister der Reduktion unter den Spieleautoren ist Jacques Zeimet. Ob in einem Kinderspiel wie Mäusekarussell oder in seinen Familienspielen aus der Kakerlakenreihe – immer wieder freue ich mich daran, wie viel Spaß aus an und für sich simplen Grundideen entstehen kann. Ein weniger bekanntes Spiel von Zeimet ist Mandalay. Ich habe das Glück, ein Exemplar der Ausgabe zu besitzen, die 2008 als Preis bei der Mathe-Olympiade in Niedersachsen vergeben wurde (um Missverständnissen vorzubeugen: Ich bin eher weit davon entfernt, Mathe-Preise zu gewinnen, aber ich mache da öfter mal als Helfer mit).

Mandalay

Meine mittlerweile schon etwas vergilbte und ramponierte Mandalay-Schachtel.

Worum geht’s, und macht das Spaß?

Das Spiel besteht aus 24 Bauteilen in zwei Farben, aus denen man zwölf zweistöckige Pagoden baut, die man in beliebiger Reihenfolge kreisförmig anordnet. Bei sechs Pagoden liegt die eine Farbe oben, bei sechs die andere (die Farbe des jeweils unteren Stockwerks ist beliebig). Wer dran ist, nimmt ein oberes Stockwerk einer Pagode weg (und zwar eins in der eigenen Farbe) und wandert damit so viele Schritte im Kreis herum, wie die Pagode Stockwerke hatte (zu Beginn also zwei Schritte). Dann setzt man das Stockwerk auf die dortige Pagode obendrauf. Wenn eine Pagode komplett abgebaut ist, verschwindet auch ihr Bauplatz, der Kreis verengt sich also. Pagoden können maximal fünf Stockwerke hoch sein, und über solche Pagoden kann man auch nicht mehr hinwegziehen. Wer keinen Zug mehr machen kann, hat verloren.

Das sind die kompletten Regeln. Man braucht kein 24-seitiges Regelbuch, keine Übersichtstafeln über die Zugmöglichkeiten und Siegpunkte, und man braucht ganz sicher keine Erweiterungen. Das Spiel ist simpel, und das ist gut so – ich jedenfalls lehne keine Partie ab, und sollte es wirklich mal länger ungespielt im Regal spielen, dann werde ich hinterher wahrscheinlich immer noch wissen, wie es geht. Und weiterhin darüber nachgrübeln, wie ich meine/n Gegner/in unter Druck setzen kann. Das Vorausplanen von sinnvollen Zügen finde ich nämlich keineswegs trivial. Man muss beim Ziehen berücksichtigen, wie hoch die Zielpagode wird (die ist meistens von einer anderen Höhe als die Ausgangspagode, man kann also nicht im nächsten Zug einfach wieder zurückgehen), man kann versuchen, die Gegenseite durch den Bau einer Fünferpagode zu blockieren, und man kann versuchen, sich dem Abgedecktwerden zu entziehen, oft auch dadurch, dass man eine Pagode ganz auflöst und damit auch das Spielende näherbringt.

Blau kann nichts mehr wegnehmen, denn in beiden Richtungen ist der Weg durch fünf Stockwerke hohe Pagoden blockiert.

In der aufwendigeren Giseh-Holzausgabe gibt es noch eine Art ringförmiges Spielbrett, aber wozu das sinnvoll ist, hat sich mir nicht erschlossen, denn das Verengen des Kreises ist auch optisch ein Genuss (und die Gestaltung passt auch nicht recht zum Titel Mandalay, weil es weniger nach Pagoden aussieht). Das Spiel lebt ja auch gerade davon, dass man es in fünf Minuten spielt und dann meist gleich mehrmals hinterinander, weil man sofort das Gefühl hat: Das könnte ich noch besser hinkriegen. Abendfüllend ist das nicht, aber wunderbar in seinem Genre. Ein Spiel, dem nichts hinzuzufügen ist, und wenn es nichts mehr wegzunehmen gibt, endet es.

Gesamteindruck: 8/10

Mandalay
für 2 Leute
von Jacques Zeimet
Giseh, 2007

Disclaimer: Ich helfe gelegentlich bei der Edition Perlhuhn aus. Diese hat das Spiel allerdings weder entdeckt, noch jemals kommerziell vertrieben oder sonstwie was dran verdient.

1 Im Netz allenthalten übersetzt mit „Vollkommenheit entsteht offensichtlich nicht dann, wenn man nichts mehr hinzuzufügen hat, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann.“
Eigentlich kann ich gar nicht ernsthaft Französisch, aber „Il semble que“ mit „offensichtlich“ zu übersetzen gibt dem vorsichtigen, forschenden Original einen belehrenden Ton, und das lasse ich nicht gern so stehen. Falls das jemand noch eleganter übersetzen kann, freue ich mich über Hinweise.

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Fotos vom Spieleautorentreffen in Göttingen 2017

Eigentlich hoffe ich ja, dass Ihr vernünftig genug seid, hier nicht nur wegen meiner Fotografierkünste hereinzuschauen. Die sind nämlich eher von bescheidener Qualität. Aber an diesem Wochenende war in Göttingen mal wieder das Spieleautorentreffen, und da das unter den großen jährlichen Fixpunkten Nürnberg – Göttingen – Essen das Ereignis ist, das vielleicht die wenigsten von Euch schon mal persönlich besucht haben, kommen hier ein paar Eindrücke. Die meisten Fotos habe ich gelöscht, weil sie zu schlecht waren, aber ein paar Bilder kommen jetzt doch.

Spieleautorentreffen Göttingen 2017

Die Stadthalle war angemessen beflaggt.

Los ging es am Freitag Abend mit der Mitgliederversammlung der Spieleautorenzunft. Mit rund fünfzig Anwesenden war sie gut besucht. Wie alle zwei Jahre standen Vorstandswahlen an. Marco Teubner (Stone Age Junior) und Arve Fühler (El Gaucho), die in den letzten Jahren Vorstandsarbeit gemacht hatten, standen nicht wieder zur Wahl. Hartmut Kommerell (Finito!), der zum neuen ersten Vorsitzenden gewählt wurde, stehen jetzt Stefan Kloß (Beasty Bar) und Markus Hagenauer (Cairo Corridor) zur Seite.

Spieleautorenzunft - Vorstand

Stefan Klos, Hartmut Kommerell und Markus Hagenauer

Natürlich gab es auch andere interessante Diskussionen, zum Beispiel über Verträge und die Arbeit der SAZ insgesamt. Schließlich wurde Wolfgang Kramer zum Ehrenmitglied ernannt, der seit der Gründung der SAZ aktives Mitglied ist.

Am Samstag bildete sich dann erstmal eine ziemliche Schlange, aber mittlerweile geht es am Einlass wesentlich schneller als früher.

Spieleautorentreffen 2017

Die Halle füllte sich entsprechend zügig. Es ist ein bisschen schwierig, das angemessen einzufangen. Es gibt kein Gedränge wie in Essen, aber es ist trotzdem viel los – Zeit für Langeweile blieb jedenfalls nicht.

Spieleautorentreffen 2017

Es war nicht so dunkel, wie es auf diesen Fotos aussehen mag – das liegt nur an mir. 🙂

Ich habe auch nicht so viele einzelne Prototypen fotografiert, obwohl viele es wert gewesen wären. Für diesen mache ich eine Ausnahme: Das Zwei-Personen-Spiel Fish n‘ Ships von Antoine Noblet hatte im Januar 2017 bereits einen Autorenpreis gewonnen und war in den Medien schon aufgetaucht, daher gebe ich hier keine Geheimnisse preis. Ich hatte selbst die Gelegenheit, es zu spielen und habe gut nachvollziehen können, warum es die Jury überzeugt hat. Es arbeitet mit einfachen Regeln und bietet dennoch eine erhebliche Spieltiefe und die Gelegenheit, spannende Spielzüge vorauszuplanen.

Fish n' Ships

Fish n‘ Ships von Antoine Noblet

Heute war das Autorentreffen dann für ein interessiertes Publikum geöffnet. Schon früh morgens wurde der Gewinner des Stipendiums für Nachwuchsautoren von der Jury Spiel des Jahres vergeben. Diese Jahr gewann Paul Schulz aus Greifswald, der mit den Spielen Sunset und Silly Space Adventure angetreten war. Sunset war mir am Samstag schon aufgefallen, da geht es darum, Fotos vom Sonnenuntergang zu machen, auf denen Windmühlen, Bäume, Tiere und so weiter abgebildet sind. Die Fotos setzt man aus transparenten Folien zusammen, was einen tollen Gesamteindruck ergibt. Silly Space Adventure ist ein Partnerspiel, bei dem jeweils zwei Leute ein Raumschiff durch’s Weltall lotsen. Das funktioniert ähnlich wie bei Lucky Lachs oder so, man muss koordinierte Bewegungen machen, um dem Raumschiff die entscheidenden Impulse zu geben.

Dann füllte sich die Halle so langsam mit spielinteressierten Göttinger/innen, die spielten, probierten, diskutierten und einen schönen Einblick in die Arbeit der SAZ bekamen. Viel zu früh war dann wie immer um 14 Uhr die Veranstaltung beendet.

Obwohl ich in diesem Jahr an meinem Tisch gar keine neuen Prototypen präsentiert habe, war es ein tolles Treffen für mich. Ich konnte einigen Verlagsleuten lateinamerikanische Spiele näherbringen und auch Mission Impractical weiterverbreiten. Und auch sonst konnte ich vermitteln, kennenlernen, spielen, lachen und alles, was sonst noch dazugehört. Ich freue mich schon wieder sehr auf das nächste Jahr.

Diesen Artikel kann ich natürlich nicht beenden, ohne ein paar Worte zu Reinhold Wittig zu verlieren, der das Treffen 1983 ins Leben gerufen hatte und sich wahrscheinlich auch nicht hat träumen lassen, dass eines Tages mal fast 200 Autorinnen und Autoren teilnehmen würden. 2017 hat er sich erstmals nicht mehr selbst an der Organisation beteiligt, war aber natürlich immer präsent. Dieses Jahr wurde er dann konsequenterweise mit dem Preis Göttinger Spatz geehrt, der von der Stadt Göttingen jährlich für besondere Verdienste um das Kulturgut Spiel verliehen wird. Ich habe kein gutes Foto von ihm bei seiner inspirierenden Dankesrede machen können. Daher stattdessen ein Bild von der Perlhuhn-Feder, bei der die Anwesenden sich verewigen konnten.

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Neuland in Nigeria

In meinem Hauptberuf arbeite ich als Deutschlehrer für Erwachsene an einer kleinen Sprachschule. Gelegentlich veranstalten wir für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer im Rahmen des Freizeitprogramms auch Spielenachmittage. Da kommt dann ein Grüppchen von Leuten aus allen Möglichen Weltgegenden zum Spielen zusammen. Die meisten haben weniger Erfahrung mit modernen Spielen, aber da das Spielen zu den menschlichen Grundbedürfnissen gehört, finden wir da meist schnell zusammen und es kann sehr lustig werden. Ich genieße es jedes Mal, wenn ich mit so verschiedenen Leuten spielen kann, und wenn ich dann zum Beispiel jemandem aus Japan ein japanisches Spiel vorsetzen und ihm oder ihr damit zeigen kann, dass es auch dort eine lebendige Spieleszene gab, ist das immer ein besonderes Schmankerl. Das habe ich immer im Auge behalten, wenn ich die Spiele für so einen Spielenachmittag zusammengesucht habe.

Als ich dann vor rund anderthalb Jahren mit diesem Blog anfing, wollte ich über etwas schreiben, was nicht schon völlig ausgelutscht war und suchte mir meine geliebten Spiele aus Asien aus. Meine Nische war gefunden und ich konnte mich austoben – und die geneigte Leser/innenschaft wusste das auch zu schätzen. Ein Jahr später ergaben sich dann plötzlich die Kontakte nach Lateinamerika, und ehe ich mich’s versah, hatte ich ein neues Spezialgebiet. Dabei war es nicht nur so, dass ich die Spiele aus fernen Ländern gut fand, sondern ich fand es auch spannend, zu erfahren, wie dort letztlich Neuland betreten wird, denn in Deutschland waren das Spielen und auch die Spieleindustrie schon so lange etabliert, dass man es leicht als selbstverständlich ansehen konnte.

Ganz anders war das in anderen Weltgegenden. In Japan zum Beispiel war die Entwicklung des Tokyo Game Markets offenbar von der Comic-Szene inspiriert. Als ich vor gut 15 Jahren in Taiwan wohnte, war dort noch tote Hose in Sachen Spiele – und als ich zuletzt dort war, konnte ich von einem Spielecafé zum nächsten wandern und eine lebendige Szene erleben. In Argentinien nahmen ein paar Leute es in die Hand, die Qualität von einheimischen Spielen zu verbessern. Und in Afrika? Darüber wusste ich so gut wie nichts, außer dass ich mal von einem Spielefest in Uganda erfahren hatte (und auch früher dank persönlicher Kontakte mitbekommen hatte, dass es in Uganda einige Importspiele zu kaufen gab). Aber was war mit Spielen, die aus Afrika kommen, dort entwickelt und produziert wurden? Dass es da gar nichts geben sollte, wollte mir nicht in den Kopf.

Vor ein paar Wochen stieß ich dann zufällig im Netz auf Kenechukwu Ogbuagu, einen Spieleautoren aus Abuja in Nigeria. Der hatte es sich in den Kopf gesetzt, seine Spiele in Nigeria produzieren zu lassen und dann auch zu vertreiben. Nun schießen ja in Deutschland und vielen anderen Ländern alle Nase lang Spieleverlage aus dem Boden, manche mit mehr, manche mit weniger Erfolg. Aber diese können sich, unabhängig von ihrem sonstigen Geschäftsmodell, auf einschlägige Produktionsstätten verlassen und sind nicht gezwungen, diese auch noch aufzubauen. Wie kann da jemand in einem Land, das nicht eben für seine große Spieleindustrie bekannt ist, so etwas aufziehen?

Spiele aus Nigeria

Nun, KC (so sein Kurzname) hat es vorgemacht. Bis auf die in China produzierten Spezialwürfel sind alle Spielbestandteile aus nigerianischer Produktion. Bisher sind fünf Spiele erschienen, teilweise in normalen Schachteln, teilweise in einer Art Blisterpackungen, um die Kosten niedrig zu halten.

Von den Spielen sind in den fünf Monaten seit dem Start immerhin schon ein paar tausend Stück verkauft worden, zum Teil über Großhändler, zum Teil im Direktvertrieb über das Netz. Und auch andere Sachen, die für uns schon fast selbstverständlich geworden sind, entstehen in Nigeria: Zum Beispiel gab es letztes Jahr den ABCon (African Boardgame Convention), einen (für hiesige Verhältnisse) kleinen Con, der aber auch in diesem Jahr wieder stattfinden soll und ja noch wachsen kann. Der Boden ist also bereitet, es gibt einheimische Spiele, die auch im Handel zu kriegen sind, ein Spieletreffen und einiges an Aufmerksamkeit. Vielleicht löst das ja irgendwann auch noch mehr aus und andere Leute fangen ebenfalls an, Spiele zu entwickeln (zu einer lebendigen Spieleszene gehört natürlich letztlich mehr als ein Spieleverlag. Aber der Anfang ist gemacht).

Ein paar Worte zu den Spielen selbst: KC hat Spiele zu Themen entwickelt, die die Leute in Nigeria ansprechen sollen. Wikinger oder burgundische Burgen findet Ihr hier also nicht, es geht um Hütten, Tierzucht oder eine Reise durch Nigeria. Auch ein Mathematikspiel ist im Angebot, und einige der Spiele stellen sich selbst als Lernspiele vor. Die Namen, zum Beispiel MGBAKO, IRIN AJO oder CHIYAWA wirken auf mich exotisch, aber das haben DVONN oder Jenga schließlich auch mal getan. Ich habe KC gefragt, wie man überhaupt in einem Land mit so vielen Sprachen wie Nigeria Regeln produzieren kann – Englisch als Verkehrssprache ist dafür offenbar ausreichend, aber er hat bei der Namensgebung auf verschiedene einheimische Sprachen zurückgegriffen. IRIN AJO heißt zum Beispiel „Reise“ auf Yoruba. Das mag in Nigeria zur Identifizierung mit den Spielen beitragen.

Irin Ajo

Also insgesamt ein tolles Projekt, dem ich nur alles Gute wünschen kann. Aber das für mich Interessanteste habe ich mir bis zum Schluss aufgehoben. Auf KCs Facebookseite sah ich nämlich einen Artikel aus einem Lokalmagazin namens The Voice, in dem er seine Motivation darlegte. Und da merkte ich, dass sich etwas fundamental von der Motivation deutscher Autor/innen oder auch Verlagsgründer/innen unterschied und mir wurde vor Augen geführt, dass es zwar eine weltweite Begeisterung für Spiele gibt, die Gründe für das Veröffentlichen von Spielen aber reichlich verschieden sein können.

Ich zitiere mal:

„Es geht um Brettspiele und die bisherige Reise und darum, dass es zu vielen Jobs hier für Leute führen könnte, sowohl für die gut Gebildeten als auch für diejenigen, die nicht zur Schule gegangen sind.

[…]

Stellt Euch mal etwas vor: Stellt Euch nur ein Brettspiel vor, dass Herr A. entwickelt. Eine andere Person erstellt die Grafik. Eine weitere Person druckt. Eine weitere Person verpackt. Eine weitere Person vertreibt. Eine weitere Person macht Werbung. Eine weitere Person kümmert sich um die Produktion von Videos. Eine weitere Person verkauft. […] Eine weitere Person kann damit anfangen, eine App zu entwickeln. Eine weitere Person macht eine Webseite für das Spiel. Eine weitere Person kann sogar ein Spielecafé eröffnen, wo Leute hinkommen und trinken und spielen können.

Von nur einem einzigen Spiel werden viele Leute profitieren und ihre eigenen Chefs werden. Unternehmer! Ich schwöre es, es ist sehr wichtig, dass wir diese Industrie aufbauen. Ich schwöre es!
Erstens wird es mehr Jobs für Leute schaffen.
Zweitens wird es Leuten helfen, ein oder zwei Dinge zu lernen. Ihr könnte es sogar nutzen, um Kinder in Schulen und außerhalb von Schulen zu unterrichten.
Drittens werden Leute Spaß daran haben, Spiele zu spielen, die in Nigeria gemacht wurden und in denen unsere Geschichten und Legenden vorkommen.“

(Übersetzung von mir).

Während die treibende Motivation nach außen bei Deutschen meist sein dürfte, eine tolle eigene Spielidee auf den Markt zu bringen (wenn sich schon kein Verlag dafür interessieren mag), andere vielleicht gar glauben, ein größeres Stück vom finanziellen Kuchen abzubekommen, wenn sie nicht am Tropf eines Verlages hängen, war die Argumentation von KC eine ganz andere: Eine einheimische Spieleproduktion kurbelt die Wirtschaft an. Jetzt nennt mir mal irgendwen aus der Szene in Deutschland, der oder die sich auch nur schon mal Gedanken darüber gemacht hat…

Ganz ehrlich, ich finde das wunderbar. Nicht nur, weil es mir eine neue Denkweise erschließt, und nicht nur, weil ich es es immer lobenswert finde, die Allgemeinheit im Blick zu haben. Sondern vor allem auch, weil es zeigt, wie vielfältig wir Spielefreaks bei allen Gemeinsamkeiten sind und dass es immer wieder etwas Neues zu entdecken geben wird.

Bilder mit freundlicher Genehmigung von NIBCARD Games.

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36. Spieleautorentreffen in Göttingen

Spieleautorentreffen

Über das Spieleautorentreffen hatte ich letztes Jahr schon mal was geschrieben. Jetzt steht steht die 36. Auflage vor der Tür, und ich freue mich schon wieder sehr drauf. Erstmals in diesem Jahr tritt die Spieleautorenzunft als Mitveranstalterin auf. Die Veranstaltung bleibt natürlich im Kern die gleiche, auch wenn es kleinere organisatorische Änderungen gibt – und das Treffen so stark gewachsen ist, dass es zum ersten Mal einen Anmeldestopp gab. Insgesamt sind 186 Tische vergeben worden, das ist wirklich enorm. Über 30 Verlage werden dort Prototypen sichten, aber vor allem wird es auch die Gelegenheit für die Autor/innen geben, sich untereinander auszutauschen und sich inspirieren zu lassen.

Am Sonntag (11. Juni) ist die Veranstaltung für ein interessiertes Publikum geöffnet. Wer sich für die Entwicklung von Spielen interessiert und es nicht allzu weit hat, darf sehr gern mal vorbeikommen.

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Bomben lassen Frösche hüpfen

Meine Leidenschaft für lateinamerikanische Spiele begann vor rund einem Jahr, als ich einer brasilianischen Bekannten erzählte, dass ich gern spiele. Darauf erfuhr ich, dass sie Leute von einem Verlag in Sao Paulo kenne, und da war mein Interesse geweckt. Ob sie mir beim nächsten Besuch in Brasilien vielleicht das eine oder andere Spiel mitbringen könnte? Ich guckte im Internet die Liste der Spiele dieses Verlages durch und stieß auf eins, was nach meiner Kragenweite klang. Bevor sie dann allerdings das nächste Mal nach Brasilien reiste, stand die Messe in Essen an, und ich hörte mich um, ob jemand aus Brasilien kommen und mir das Spiel eventuell mitbringen würde. Das lief besser als erwartet – jemand vermittelte mir den Kontakt zu einem der Autoren, nämlich Fel Barros, und ich guckte mir bei der Gelegenheit seine anderen Spiele an und fand dabei Sapotagem1, ein Stichspiel mit Fröschen. Ein paar Wochen später trafen wir uns auf der Messe und ich hielt das (nach seinen Worten) vielleicht erste Exemplar außerhalb Brasiliens in der Hand. Mit einigen argentinischen und einem mexikanischen Spiel, das ich mir ebenfalls nach Essen mitbringen lassen konnte, war mein Interesse an dieser neuen Welt geweckt. Später bekam ich dann sogar über Skype noch eine Regelerklärung für Sapotagem geliefert, da ich selbst nicht Portugiesisch lesen kann (obwohl ich vermutlich jemanden gefunden hätte, der mir hätte helfen können, war das natürlich ein besonderes Schmankerl).

Sapotagem

Worum geht’s?

Das Spiel besteht aus Froschkarten mit den Werten 1-12 in 4 Farben sowie einer Bombenkarte in jeder Farbe. Jede Froschkarte gehört außerdem zu einem von sechs Clans (also gibt es acht Karten pro Clan). Je nach Spieler/innenanzahl bekommt jede/r ein paar Karten auf die Hand, außerdem ein paar sogenannte Hüpfchips. In der Mitte liegt ein verdeckter Trumpfstapel, der so viele Karten enthält, wie die Summe aus Chips und Karten pro Spieler/in. Zwei dieser Karten werden aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt.

Nun beginnt ein fast normales Stichspiel. Jemand beginnt und spielt eine Karte vor, die anderen müssen bedienen. Können sie das nicht, werfen sie entweder ab oder trumpfen. Trumpf wird durch die erste der beiden aufgedeckten Karten bestimmt. Wer nun die höchste Karte gespielt hat, bekommt alle Stichkarten und zusätzlich die aktuelle Trumpfkarte. Nun wird eine neue Trumpfkarte für die übernächste Runde aufgedeckt, und wer den letzten Stich gewonnen hatte, beginnt einen neuen Stich.

Eine innovative Besonderheit sind die Hüpfchips. Wenn man nicht selbst rauskommt, darf man jederzeit einen Chip spielen und damit im aktuellen Stich aussetzen, auch dann, wenn man normalerweise bedienen müsste.

Gewonnene Karten legt man nicht nach Farben, sondern nach Clans sortiert offen vor sich aus. Am Ende gibt es für jeden Clan Punkte nach folgender Tabelle:
1 Karte zählt 1 Punkt
2 Karten zählen 3 Punkte
3 Karten zählen 6 Punkte
4 Karten zählen -1 Punkt
5 Karten zählen -3 Punkte
6 Karten zählen -6 Punkte
7 Karten zählen 10 Punkte
alle 8 Karten zählen 15 Punkte.

Man versucht also, möglichst von keinem Clan mehr als 3 Karten zu sammeln – sollte man mehr bekommen, dann kann man versuchen, 7 oder gar alle 8 Karten eines Clans zu sammeln. Aber die Mitspieler/innen haben da meist etwas dagegen, und da die Clanzugehörigkeit eben eine andere ist als die Kartenfarbe, kann man den anderen immer mal was Unerwünschtes reinwürgen.

Eine Besonderheit sind die Bomben. Sie sind die höchsten Karten jeder Farbe, gehören aber zu keinem Clan. Schafft man es, alle Bomben zu sammeln, bekommt man sechs Punkte, hat man weniger, gibt es ebenfalls Minuspunkte. Wenn nicht der seltene Fall eintritt, dass man alle Bomben auf der Hand hält, sind diese nicht ganz einfach zu bedienen, denn einerseits möchte man sie meist gern abwerfen, muss aber andererseits aufpassen, dass sie nicht alle bei der gleichen Person landen.

Sapotagem

6 – 1 + 1 + 3 = 9 Punkte.

Und? Macht das Spaß?

Ich weiß nicht, woran es liegt, dass ich dem Stichspiel-Genre weniger Innovation zutraue als, sagen wir mal, Worker-Placement-Spielen. Ich habe immer das Gefühl, dass Stichspiele doch eigentlich recht eng definiert sind und man sich sehr leicht von ihrer Essenz entfernt, wenn man allzuviel hinzufügt oder verändert. Und das, obwohl ich selbst schon mal ein Stichspiel gemacht habe. Wenn ich dann was Neues kennen lerne, staune ich gern mal, weil eben doch immer mal wieder interessante neue Ideen auftauchen.

Sapotagem ist so ein Beispiel. Im Wesentlichen gibt es drei Innovationen zu vermelden, und die bilden eine sehr schöne Mischung. Die erste ist, dass man nicht nur die Stichkarten bekommt, sondern immer auch noch die Trumpfkarte. Das heißt also, dass man neben seiner eigenen eine weitere Karte von vornherein einplanen kann (und muss!), wenn man den Stich gewinnt. Das ist eigentlich eine Kleinigkeit, aber doch ein neues Spielgefühl.

Die zweite Innovation finde ich wirklich verblüffend, und das sind die Hüpfchips, mit denen man sich weigern kann, an einem Stich teilzunehmen (und gegebenenfalls zu bedienen). Auch das sieht nach einer echten Kleinigkeit aus, aber ich war völlig überrascht, wie schwer es mir am Anfang fiel, das sinnvoll einzusetzen. Das ging auch anderen so, und da kam es hier und da vor, dass am Ende alle noch ihre Chips übrig hatten und der/die Gewinner/in des letzten Stichs die verbleibenden Trumpfkarten kampflos einstreichen musste. Mit ein bisschen mehr Erfahrung haben wir das dann besser nutzen können. Gelegentlich passt man zum Beispiel, obwohl man den aktuellen Stich gern hätte, weil man sonst davon ausgehen muss, den nächsten zu bekommen – und dort eine Karte als Trumpf ausliegt, die man partout vermeiden möchte. Und so weiter. Das ist eigentlich vor allem deshalb schwierig, weil es mit dem typischen Doppelkopf-Denken oder so nicht so leicht vereinbar ist. Man hat einfach mehr Möglichkeiten, Zwangslagen zu vermeiden.

Sapotagem

Vier-Spieler/innen-Stich (mit einem Hüpfchip).

Die dritte Innovation ist die massivste, nämlich die Kombination aus Stichspiel und Set Collection. Man zählt am Ende weder Punkte auf Karten noch die Anzahl der Stiche, sondern den Wert seiner Kombinationen. Das funktioniert hervorragend und ist für mich das, was Sapotagem besonders ausmacht. Das nahezu zeitgleich erschienene Pi mal Pflaumen von Matthias Cramer hat etwas Ähnliches versucht, es allerdings in meinen Augen völlig überfrachtet, sodass jede Übersicht verloren ging. Dazu haben sicherlich auch die zwar wunderschönen, aber am Ende doch wenig funktionalen Illustrationen beigetragen, die es mir kaum ermöglicht haben, über den Tisch hinweg wirklich einen Überblick über die Auslagen anderer zu behalten.

Letztlich ist das aber auch das Problem von Sapotagem. Zwar hatte mich die Schachtelillustration gleich so angefixt, dass ich das Spiel gern haben wollte, aber leider ist auch hier die Kartengestaltung wirklich unfunktional geworden. Während im oberen Teil der Karte die Farbe zu sehen ist und im unteren Teil der Clan, ist leider irgendjemand auf die Idee gekommen, den Clan auch noch mit einer Farbcodierung zu versehen. Das heißt, dass es zu Beginn immer mal wieder dazu kam, dass jemand Blau bedienen wollte und dann feststellte, dass das nicht das Stich-Blau, sondern das Clan-Blau war. Trotz der gefälligen Frosch-Illustrationen müsste hier also in einer eventuellen nächsten Auflage dringend nachgebessert werden.

Immerhin konnte ich diesen Mangel schon am Ende der ersten Partie einigermaßen ausblenden und hatte Lust, es ein weiteres Mal zu probieren. Ich bin ja immer ein bisschen allergisch gegen solche Tipps wie „das muss man mehrmals spielen, um es zu würdigen“ – wenn mir etwas beim ersten Mal überhaupt nicht gefällt, ist die Chance, es noch ein zweites Mal auf den Tisch zu kriegen, einfach gering, weil es eben noch so viele gute Spiele gibt. Bei Sapotagem war mir gleich klar, dass weitere Partien folgen sollten.

Übrigens enthält das schmale Regelheftchen noch rund 25 Variantenvorschläge. Die habe ich nicht ausprobiert, ad ich eher nicht zu den Leuten gehöre, die gute Spiele ständig verändern wollen (ich kaufe auch so gut wie nie Erweiterungen zu irgendwas). Wer wirklich auf Abwechslung steht, findet in der Liste aber allemal so viele Möglichkeiten, dass es nicht langweilig werden dürfte und man wahrscheinlich am Ende anfängt, selbst Varianten auszuknobeln.

Insgesamt kann ich Sapotagem für Fans des Stichspiel-Genres, die nicht zu sehr auf ein einziges Spiel festgelegt sind, wirklich empfehlen und ich hoffe, dass es sich eines Tages über Brasilien hinaus verbreiten kann.

Gesamteindruck: 8/10

Sapotagem
für 3 bis 6 Leute
von Fel Barros und Warny Marçano
Illustrationen von Lucas Ribeiro
Ace Studios, 2015

 

1 Der Name ist eine Mischung aus „sapo“ was Frosch bedeutet, und Sabotage.

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Würfel zum Genießen

Ein schöner Aspekt daran, dass ich manchmal Zugriff auf exotische Spiele habe, ist, dass ich sie bei Nichtgefallen (oder doppeltem Vorhandensein) gelegentlich auch mal gegen andere exotische Spiele eintauschen kann, an die ich entweder nicht so leicht herangekommen wäre oder von denen ich womöglich gar nicht erst erfahren hätte. In die letztere Kategorie gehört das japanische Spiel Yin-yang dice, das mir jemand zum Tausch anbot, der meine Interessengebiete offenbar ganz gut einschätzen konnte.

Yin-yang dice

Worum geht’s?

Auf einer vier mal vier Felder großen Spielfläche werden nach und nach 16 Würfel platziert, von der der vier Farben vier. Die bis zu vier Spieler/innen erhalten eine der vier Farben verdeckt zugelost. Aus einem unglaublich schönen Stoffbeutel zieht man zuerst zufällig vier Würfel raus und würfelt damit, dann stellt man sie auf vier zusätzliche Eckfelder, wobei man ihre Ausrichtung nur insofern leicht verändern darf, dass sie parallel zur Spielbrettkante liegen.

Wer an der Reihe ist, hat nun drei Möglichkeiten:
– einen Würfel von einem der Eckfelder auf eines der eigentlichen Spielfelder zu legen, ohne seine Ausrichtung zu ändern, und einen neuen Würfel aus dem Beutel zu ziehen, zu würfeln und auf das nun freie Eckfeld zu legen
– einen Würfel über eine Kante auf ein freies Nachbarfeld zu kippen. Diese Aktion darf man allerdings nur in jedem zweiten Zug ausführen.
– einen Würfel über eine Kante auf ein freies Nachbarfeld zu kippen, wobei ein Höhenunterschied überwunden werden darf. an kann also einen Würfel auf einen anderen Würfel hinaufrollen. Diese Aktion darf man allerdings nur einmal im ganzen Spiel machen und „bezahlt“ sie damit, dass man seine Farbkarte aufdecken muss.

Das Spiel endet, wenn alle Würfel auf der Spielfläche liegen. Dann gibt es eine Wertung. Man zählt die Würfelaugen aller Würfel, die man sehen kann, wenn man von seiner Spielfeldseite frontal auf die Würfel guckt (in der zweiten Ebene liegende Würfel kann man eben oft auch sehen, andererseits sieht man eben immer nur den jeweils vordersten Würfel; dahinterliegende werden verdeckt. Schließlich gibt es noch Bonuspunkte für jeden Würfel der eigenen Farbe, den man sehen kann, sowie dafür, dass drei der vier eigenen Würfel auf drei verschiedenen Eckfeldern liegen und dafür, dass drei der eigenen Würfel obenauf die gleiche Würfelzahl zeigen. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt ein Juwel. Gewinnt man ein zweites Juwel, gewinnt man das Spiel.

Yin-yang dice

Hier sind 30 Augen zu sehen, was ein sehr gutes Ergebnis ist. Wenn das die Draufsicht von Gelb ist, kommen noch mal neun Punkte für die drei sichtbaren gelben Würfel dazu.

Und? Macht das Spaß?

Das ist sicherlich Geschmackssache. Yin-yang dice ist eben ein abstraktes Spiel mit sehr wenigen Glückselementen (nur die Aufstellung der neuen Würfel ist zufällig). Sowas muss man mögen, dann ist Yin-yang dice durchaus reizvoll. Ich muss dabei aber ganz klar sagen, dass ich es zu zweit wesentlich weniger interessant finde als mit vier Leuten, während es mit drei Leuten recht gut funktioniert (nicht so gut wie zu viert, aber trotz der Asymmetrie überraschenderweise besser als zu zweit). Wenn ich wirklich zu zweit spielen will, finde ich eine Menge abstrakte Spiele, die mir besser gefallen. Yin-yang dice kann zu zweit schon deshalb nicht überzeugen, weil es keinen Mechanismus gibt, der ein Rückgängigmachen des vorherigen Zuges verbietet. Spielt man mit mehreren, lassen sich solche Aktionen mit ein bisschen Zusammenspiel besser verhindern, sodass das Spiel weniger statisch wirkt.

Die englischen Spielregeln sind gut verständlich, aber sehr knapp gehalten. Das eine oder andere zusätzliche Beispielbild wäre ganz schön gewesen, aber das klappt schon. Dafür wurde an den sonstigen Materialien keinesfalls gespart, die sind nicht nur von herausragender Qualität und sehr schön, sondern auch im Überfluss vorhanden. Der zweite kleine Stoffbeutel erfüllt etwa nur die Funktion, im Zweierspiel einen Würfel jeder Farbe aufzunehmen (man spielt mit drei Würfeln pro Farbe und einer drei mal vier Felder großen Spielfläche). Auch die Juwelen sind wohl nur um ihrer selbst willen drin; mir erschließt sich nicht, warum das Spiel nicht nach einer Runde vorbei sein soll.
Bei all der Liebe zum Detail wundert es fast, dass auf der Kartenrückseite und auf dem Cover einer der abgebildeten Würfel nicht der Konvention folgt, dass gegenüberliegende Seiten immer eine Summe von Sieben aufweisen – das finde ich ziemlich überraschend, weil das in diesem Spiel natürlich eine große Rolle bei der Berechnung meiner Züge spielt und die Grafik vom Autoren Roy Nambu selbst stammt, also nicht von irgendjemandem, der oder die das Spiel gar nicht kannte.

Mit dem roten Würfel stimmt was nicht.

Aber machen wir uns nichts vor: Yin-yang dice hätte ohne sein spektakuläres Material kaum aus der Masse herausgestochen. Das ist gar keine Kritik, denn es gibt viele gute Spiele, die nur deshalb keine Verkaufsschlager werden, weil es so viele andere gute Spiele gibt. Yin-yang dice war von vornherein ein Nischenprodukt, denn wenn ein größerer Verlag das Konzept übernommen und neu herausgebracht hätte, dann bestimmt nicht mit solchem Material. Das ist ein bisschen wie mit Colors of Kasane. Von dem war zwar eine französische Neuauflage angekündigt, von der man dann aber doch nichts mehr gehört hat (und die auf der Webseite von Superlude auch aktuell nicht zu sehen ist). Vielleicht haben sie gemerkt, dass ihr Neudesign doch eher wenige Interessierte anlocken wird?

Hier präsentiere ich den schönsten Stoffbeutel, den ich je in einem Spiel gefunden habe (ist auch wunderbar anzufassender Stoff).

Yin-yang dice bleibt also ein Spiel, das man gelegentlich mal in ein paar besonderen Momenten herausholen kann, wenn man Besuch von Leuten hat, die Freude am Schönen haben oder einfach gern mal was Ungewöhnliches ausprobieren möchten. Wenn man es zum ersten Mal sieht, möchte man es sofort spielen. Ein Dauerbrenner wird es aber eher nicht.

Gesamteindruck: 7/10 (zu viert)

Yin-yang dice (陰陽賽)
von Roy Nambu (ろい), der es auch gestaltet hat
für zwei bis vier Leute
Pen and Dice (ペンとサイコロ), 2015

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Mein neues Spiel ist unterwegs.

Nur mal kurz so zwischendurch: Das erste Bild meines neuen Spiels Débrouille-toi! ist da. Wer genauer wissen will, was das ist, kann es hier nachlesen. Wir arbeiten noch an letzten Details, aber bald soll es da sein. Ich freu mich schon sehr drauf und hoffe, dass dieses Mal alles reibungslos klappt.

Débrouille-toi!

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Neue Spiele aus Lateinamerika, Mai 2017

Nachdem meine ersten Überblicksartikel ganz gut angekommen sind, mache ich mich wie versprochen an die Fortsetzung. Ich habe wieder einige Kontakte knüpfen können und von spannenden neuen Projekten erfahren.

Argentinien

Am 6. Mai fand in Buenos Aires das dritte „Geek Out!“-Fest statt, und nach dem, was ich im Internet so lesen konnte, war es groß und klasse. Wer jemals selbst so etwas organisiert hat, weiß, dass 2400 Leute beim dritten Treffen ein toller Erfolg sind, und umso mehr, wenn man damit totales Neuland betritt. Ich habe gelesen, dass sogar Busse gechartert worden sind, um Leute da hinzukarren. Wahrscheinlich liegt in Argentinien gerade der eine oder die andere im Bett und träumt schon von 2018.
Zum zweiten Mal wurden die König-Alfonso-Preise verliehen. Hauptgewinner ist Conejos en el Huerto von Luis Marcantoni, erschienen bei Ruibal Hermanos. Herzlichen Glückwunsch! Das Spiel gewann bei der Gelegenheit dann auch gleich noch den Preis für die beste Gesamtpräsentation (seht Euch mal das „J“ auf dem Cover an – wie gut ist das denn? Glückwunsch auch an die Illustratorin Celeste Barone). Ich bin gespannt, ob man von den Kaninchen auch außerhalb von Argentinien noch was hören wird. Mit-Finalist Cultivos Mutantes ist auf Englisch ja schon in Vorbereitung.
In der Kategorie der Spiele in kleiner Auflage gewann Star Warships von Gabriel Isaac Jalil. Auch dazu herzlichen Glückwunsch.

Magos y Tabernas

Die Illustrationen sind noch vorläufig. Sie stammen aus diesem Thread bei Boardgamegeek.

Ein Bewerber um den Preis im nächsten Jahr soll demnächst erscheinen. Dabei handelt es sich um Magos & Tabernas (Magier & Tavernen) von Adrián Novell. Drei durstige Magier treffen sich in einer Kneipe, aber es ist nur noch ein einziges Bier übrig. Dass da der eine oder andere Feuerball fliegt, versteht sich von selbst. Man arbeitet sich sozusagen bis zum Bier vor, wobei man Aktionskarten einsetzt und Karten abräumt, die zwischen Magier und Bier liegen. Warum die nicht einfach neues Bier herzaubern, erfahren wir im Juli.

Brasilien

Brasilien hat offenbar klar den größten Spielemarkt in Lateinamerika. Ich habe das Gefühl, dass ich hier bisher nur an der Oberfläche kratze. Aber ich bleibe dran und freue mich ja auch darüber, weiterhin Neues entdecken zu können.

TsukijiNoch recht frisch in der Brettspielszene ist der Verlag Redbox aus Rio de Janeiro. Er gibt seit einigen Jahren mit Erfolg Rollenspielmaterial heraus, hat dann ein paar ausländische Spiele lokalisiert und wagt sich in diesem Jahr zum ersten Mal mit brasilianischen Spielen an die Öffentlichkeit. Und zwar gleich vierfach:
Im kurzen Wirtschaftskartenspiel Tsukiji von Leandro Pires ist man ein/e Fischhändler/in und muss versuchen, auf dem Fischmarkt in Tokio die Preise so zu manipulieren, dass man am Ende mehr verdient hat als die anderen.
LabyrinxLabyrinx von Daniel Braga und Thiago Matos hat hat gerade erfolgreich eine Crowdfunding-Kampagne hinter sich gebracht. Wie der Name vermuten lässt, bewegt man sich durch ein Labyrinth. Dieses entsteht im Laufe des Spiels aus Karten, und es ist wichtig, sich den Weg zu merken, denn es gibt ein „Fog of War“-Konzept, das heißt, dass Karten auf ihre Rückseite gedreht werden können. Während man also versucht, sich zu merken, wie man aus dem Labyrinth wieder rauskommen kann, sammelt man Schätze ein, weicht Fallen aus oder versucht, seine Mitspieler/innen zu ärgern.
MicropolisNoch ein Plättchenlegespiel ist Micropolis von Rodrigo Rego. Hier erweitern die Spieler/innen gemeinsam eine Stadt um Häuser, Parks, Fabriken und so weiter. Das Ziel ist es, zuerst alle eigenen Einflussmarker auf dem Stadtplan zu platzieren, was man beim Bau besonderer Gebäude tun kann.

Copacabana

Prototyp-Schachtel

Ebenfalls von Rodrigo Rego stammt Copacabana. In diesem Spiel geht es darum, zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts den verschlafenen Strand in die Mischung aus Chaos und Glamour zu verwandeln, die er heute ist. Auch hier legt man Plättchen und versucht, sich in den wertvollsten Straßen einzunisten und die wertvollsten Gebäude zu bauen.

Im März hatte ich in Gekidomeinem Lateinamerika-Überblick Space Cantina von Fel Barros und Warny Marçano erwähnt. Fel Barros arbeitet mittlerweile bei Cool Mini or Not, und dort erscheint in diesen Tagen auch eine Neuauflage von Gekido: Bot Battles, ein Spiel, das er gemeinsam mit Romulo Marques schon 2014 auf Portugiesisch herausgebracht hatte und das nun für ein größeres Publikum erreichbar werden dürfte. Gekido ist ein Würfelspiel, bei dem sich Roboter in einer Arena die Köpfe einschlagen.

 

Pablo von Marcos Mayora macht einen sehr ungewöhnlichen Eindruck. Auf 140 Karten stehen Wörter und Kategorien (in verschiedenen Schwierigkeitsstufen). Man hat einige davon in der Hand, andere liegen auf dem Tisch. Wer dran ist, fängt an, irgendein Lied zu singen und dabei möglichst viele Wörter von den Karten einzubauen, wofür es je nach Schwierigkeit verschieden viele Punkte gibt. Hat jemand anders eine Karte auf der Hand, die auch gut zu dem Lied passen würde, kann diese/r Spieler/in anfangen, mitzusingen und die eigenen Worte oder Kategorien einzubringen. Anschließend bekommt man Punkte für die Karten, die man eingesetzt hat. Auch Tomaten (in Form von Pappcountern) kann man werfen, wenn jemand falsch singt.Wer einen Eindruck davon haben möchte, wie dPabloas Spiel abläuft, kann hier gucken. Pablo erscheint bei Mandala Jogos, und es gibt Promopäckchen für verschiedene Musikstile. Es ist nach einer brasilianischen Musikshow aus den Achtzigern benannt und klingt nach einem dieser wunderbaren Spiele, bei deren übermäßigem Gebrauch man aus seiner Mietwohnung fliegt.

 

Kolumbien

Der kolumFocusXbianische Verlag Azahar Juegos hatte schon 2012 mit Xanadú auf sich aufmerksam gemacht, das drei Jahre später von Quined Games neu aufgelegt wurde. Nun gibt es zwei neue Spiele von Azahar:
FocusX von Guillermo Solano ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht, Gemeinsamkeiten zwischen jeweils drei Tierkarten zu finden (es gibt Tierkategorien, Farben und Anzahl). Man kann es auf Geschwindigkeit oder auch ruhiger spielen, und es eignet sich laut Verlag auch schon für Fünfjährige.
Hot-Pota-Toh!Hot-Pota-toH! stammt vom Xanadú-Autoren Javier Velásquez. Ein Kartenstapel wandert herum, und man muss entweder eine Karte spielen oder eine Karte von diesem Stapel ziehen. Man versucht dabei, bestimmte Karten auf die Hand zu bekommen und zu vermeiden, die heiße (explodierende) Kartoffel zu bekommen. Die Beschreibung erinnert natürlich ein bisschen an Exploding Kittens, allerdings kann man bei Hot-Pota-ToH! nicht ausscheiden, sondern eine Runde endet, wenn die Kartoffel explodiert, und dann zählen die Überlebenden ihre Punkte. Es gibt also einen Anreiz, auch mal was zu riskieren, um Punkte zu bekommen, oder umgekehrt darum, Punkte zu opfern, um nicht alles zu verlieren.

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechte-Inhaber/innen.

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Spiele entwickeln lernen

Es gibt so Leute, die sind in der Spieleszene eine Legende. Für die einen mag das Stefan Feld sein, für andere Tom Vasel, für mich ist es zum Beispiel Kathleen Mercury. Ich habe sie zwar leider noch nie persönlich getroffen, verehre sie aber aus mindestens zwei Gründen sehr. Zum einen hat sie schon anderthalb Spieletitel für mich erfunden, nämlich für Mission Impractical und zum Teil für Tricky Bid. Zum anderen ist sie Lehrerin an einer Schule und unterrichtet dort in einer Hochbegabtenklasse Spielentwicklung. Ja, ernsthaft. Zweimal pro Jahr stellt sie auf Boardgamegeek die Prototypen ihrer Siebtklässler/innen vor, und wenn Ihr Euch für sowas auch nur ein bisschen interessiert (und Ihr Englisch könnt), solltet Ihr da unbedingt mal reingucken. Es sind jedes Mal Spielideen dabei, die (auch thematisch) einfach verblüffend sind. Traut Euch auch ruhig, den einen oder anderen netten Kommentar abzugeben, denn sowas ist für die Nachwuchsautor/innen eine tolle Bestätigung. Die 23 Prototypen aus diesem Semester findet Ihr hier.

 

P.S.: Meine beiden oben genannten Gründe hängen letztlich sogar zusammen. Bei Mission Impractical kam der Titel zwar von Kathleen, aber es gab dazu eine denkwürdige Brainstorming-Sitzung in ihren Klassen.

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Lahme Löwen

Da ich eine spielbegeisterte Familie habe, bin ich immer offen für gute Familienspiele. Crazy Race schien allgemein recht gut anzukommen, und so griff auch ich zu, als sich eine gute Gelegenheit bot. Ob ich das bereut habe, könnt Ihr hier lesen.

Crazy Race

Worum geht’s?
Die Löwen im Zoo haben Bock auf ein bisschen Action, klauen sich ein paar Wagen und spannen alle möglichen Tiere davor. Dann liefern sie sich ein Rennen.
Auf dem variablen Spielfeld ist eine Rennstrecke in mehreren Etappen abgebildet, deren Felder fünf verschiedene Farben haben. Für jede Farbe sind einige Würfel im Spiel, die verschiedene Augenzahlen zeigen (je nach Farbe also unterschiedliche durchschnittliche Ergebnisse erzielen). Die Spieler/innen haben eine Wagentafel, an die sich jeweils ein Zugtier anpuzzeln lässt. Jedes Zugtier hat eine maximale Bewegungsweite. Wer dran ist, guckt sich an, welche Farben die vorausliegenden Felder haben und nimmt sich entsprechende Würfel dafür. Wie viele Würfel man nimmt, kann man selbst wählen, man muss nur die Farben der jeweils nächsten Felder einhalten. Wenn man es nun schafft, mit allen genutzten Würfeln zusammen unter dem Limit für sein Zugtier zu bleiben, darf man so viele Felder voranziehen, wie man Würfel benutzt hat. Liegt man drüber, darf man nur ein Feld voranziehen.

Wenn ein Löwe eine Etappengrenze überfährt, wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt, dann dürfen sich alle ein neues Tier aussuchen (zuerst wählt, wer auf der letzten Position liegt). Und weiter geht’s. Wenn dann jemand schließlich die Ziellinie überfährt, hat er oder sie allerdings noch nicht gewonnen, sondern jetzt deckt man reihum die genutzten Zugtiere auf, die zum Teil noch Bonusfelder bringen. Wenn alle ihre Bonusfelder gezogen sind, gewinnt, wer am weitesten vorn steht.

Crazy Race

Und? Macht das Spaß?

Mir leider nicht so. Ich bin auch ziemlich perplex, dass Crazy Race von vielen so hochgelobt wird, gar als möglicher Kandidat für das Spiel des Jahres gehandelt wird. Da will ich mich jetzt nicht damit abfinden, das einfach auf meinen exzentrischen Geschmack zu schieben, sondern versuchen, herauszufinden, was mich an diesem Spiel eigentlich so stört. Der erste Eindruck wird natürlich von Michael Menzels Illustrationen geprägt, und die sind wie immer klasse. Da gibt es also nichts zu meckern, an der Produktionsqualität wie von Ravensburger gewohnt auch nichts. Und eigentlich bin ich ein Fan von Push-your-luck-Spielen, ich spiele leidenschaftlich Tiefseeabenteuer, gern Can’t Stop und kann gar nicht sagen, wie abgenutzt unser Exemplar von Kleine Fische mittlerweile ist. Das ist ein Genre, das mir liegt, also waren meine Erwartungen vielleicht zu hoch?

Eigentlich finde ich die Grundidee ganz reizvoll, sich von unten möglichst nahe an eine Zahl ranzuwürfeln, indem ich eine Würfelwahrscheinlichkeit abschätze. Ein bisschen unromantisch wird das, weil der Durchschnittswert jedes Würfels auf Übersichtstafeln angegeben ist, aber vielleicht dadurch ganz lehrreich für Leute, die mit sowas bisher nichts anfangen konnten. Ein Problem tritt bei Crazy Race aber nun auf, das ich aus anderen Spielen des Genres nicht kenne: Ich suche mir ein Tier (und damit eine Taktik) aus, kann aber dann gerade mal zwei oder drei Würfe mit diesem Tier durchführen, weil dann schon wieder jemand am nächsten Baum vorbeikommt und neue Rollen verteilt werden müssen. Und bei Würfelwahrscheinlichkeiten ist es nun mal so, dass ein Wurf jederzeit schiefgehen kann – wenn das dann aber einer von nur zwei Würfen ist, die ich habe, kann ich das mit nichts ausgleichen, sondern habe lediglich den schwachen Trost, beim nächsten Wechsel zuerst wählen zu dürfen. Schlimmstenfalls, ohne mich mit meinem aktuellen Tier überhaupt bewegt zu haben. Stattdessen muss ich mich gleich wieder auf etwas anderes einlassen. Dadurch kommt weder Spielfluss auf, noch fällt sonderlich auf, ob ich eine sinnvolle Entscheidung getroffen habe.

Der ständige Wechsel der Zugtiere ist mir persönlich sehr negativ aufgefallen. Es klingt zwar nach einer guten Idee, aber da die Wechsel eben so schnell aufeinander folgen, kann ich mich auf nichts richtig einlassen und werde mich am Ende einer Partie kaum daran erinnern, welche Tiere ich gespielt hatte. Da steckt einfach kein Feuer drin. Dazu kommt, dass ich durch den ständigen Wechsel der Tiere dauernd über die aktuellen Regeln nachdenke, anstatt mich im Spiel selbst versenken zu können.

Was mir außerdem fehlt, ist jede Möglichkeit, mal etwas Überraschendes zu tun. Ich mag Spiele mit simplen Regeln, und zwar besonders dann, wenn ich innerhalb des Spiels plötzlich einen heimlich ausgeheckten Plan ausführen kann, der vom Althergebrachten abweicht. Das ist mir bei Crazy Race völlig verwehrt, und selten habe ich diese Möglichkeit so schmerzlich vermisst wie hier. Wahrscheinlich zeigt das aber auch nur, dass mir die Interaktion hier fehlt. Ich kann niemanden blockieren und niemandem helfen, mit niemandem etwas aushandeln – kurz, ich spiele letztlich einfach so vor mich hin und gucke höchstens beim Auswählen neuer Tiere kurz mal drauf, was die anderen machen. Als jemand, der Spiele mit hoher sozialer Interaktion liebt, wird mir so etwas schnell langweilig.

Am Ende kommt dann noch ein absoluter Stimmungstöter: Je nachdem, welche Tiere man im Laufe des Spielst vor seinen Wagen gespannt hatte, bekommt man noch Aufholpunkte gutgeschrieben. Wer mit eher langsamen Tieren unterwegs war, wird jetzt unter Umständen noch an einigen Konkurrent/innen vorbeigeschoben. Das ist der Tod jeder thematischen Immersion in diesem Spiel. Mich erinnerte das an diese Buden auf dem Jahrmarkt, wo man Bälle in Löcher rollt oder wirft, um Pferde anzutreiben. Wessen Pferd zuerst im Ziel ist, bekommt einen Preis – und dann sieht man alle Pferde an der Schnur wieder auf die Startbahn gezogen, was sehr seltsam und künstlich aussieht. So ähnlich habe ich die Schlussphase von Crazy Race empfunden. In einem abstrakteren Spiel hätte mich das sicherlich weniger gestört. Aber die doch eigentlich schöne Illusion, dass sich hier Löwen ein Rennen liefern, wird allemal zunichte gemacht, zumal es während des Rennens selbst gar nicht sooo viele Überholmanöver gibt.

Der Spielplan ist variable aufbaubar.

Für mich ist Crazy Race insgesamt ein thematisch nicht funktionierendes, langweiliges Lehrstück über Würfelwahrscheinlichkeiten. Spannend war für mich allemal die Frage, wann es vorbei sein würde. Meine Frau war in ihrem Urteil zwar etwas gnädiger, aber da die Kinder nach einigen Partien (meine Ältere schon nach der ersten) keine Motivation zeigen, es erneut zu spielen, sind wir mit Crazy Race jetzt durch. Auch der minimal variable Spielaufbau wird mich nicht dazu animieren, das jetzt in allen möglichen weiteren Konstellationen durchzuprobieren, das fällt für mich eher in den Bereich Überproduktion. Viel interessanter als Farbvariationen wäre hier die Möglichkeit gewesen, die Länge einzelner Etappen oder des Gesamtrennens flexibel gestalten zu können. So wie es ist, empfinde ich Crazy Race aber als viel Lärm um sehr wenig.

Gesamteindruck: 4/10

Crazy Race
von Alessandro Zucchini
für 2 bis 5 gähnende Löwen
Illustrationen von Michael Menzel
Ravensburger, 2017

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