Twixt ist allen Ernstes auf Kickstarter gelandet.

Gestern ist eine Kickstarter-Kampagne für eine Neuauflage von Alex Randolphs Klassiker Twixt gestartet. Das könnte man begrüßen, denn einige alte Spiele sind bis heute gut und man würde sich wünschen, sie wären weiterhin erhältlich. Leider ist das hier aber alles andere als ein gewöhnlicher Fall. Der neue Verleger, Wayne Dolezal, hat nämlich ein Schlupfloch im amerikanischen Rechtssystem ausgenutzt und sich die Markenrechte für Twixt gesichert. Es gibt also keine Einigung mit dem Erben von Alex Randolph, Michael Katz. Das Thema hatte im letzten Jahr schon längere Diskussionen ausgelöst, und ich gehörte zu den Leuten, die sich dachten, dass Dolezal einen Rückzieher machen könnte, sobald klar genug wäre, dass die internationale Spieleszene so etwas nicht goutiert. Nun scheint es aber so zu sein, dass Dolezal sich darum in keiner Weise schert. Wäre er von Anfang mit dem Angebot an Michael Katz herangetreten, eine Neuauflage des Spiels zu verlegen, hätte es womöglich eine Einigung geben können. Nun aber stehen sich die beiden Lager unversöhnlich gegenüber, was teilweise zu bizarren Konstruktionen geführt hat:

– Alex Randolphs Name wird nicht auf der Schachtel stehen (und auch in der Kampagne nirgendwo erwähnt). Das ist besonders deshalb tragisch, weil Randolph zu denen gehörte, die sich schon früh für die Autor*innennennung eingesetzt haben, die heute zumindest in Deutschland einigermaßen selbstverständlich geworden ist (er gehörte zu den 13 Unterzeichner*innen von Reinhold Wittigs Bierdeckelproklamation).
– Die Schachtelgestaltung ist in derartig frecher Weise der ikonischen Originalschachtel nachempfunden (zum Vergleich: hier und hier), dass es für mich eindeutig in den Bereich des Plagiats fällt. Eine Hommage kann man das nicht nennen, da Dolezal sich ansonsten um die Interessen des Autors und seiner Erb*innen nicht weiter schert.
– Die Kickstarter-Kampagne wird interessant zu beobachten sein, denn das oben erwähnte Schlupfloch im amerikanischen Recht gilt anderswo nicht (zumindest nicht in der EU). Ich bin kein Jurist und rege mich über die ganze Geschichte weniger wegen der sehr unglücklichen legalen Verwicklungen auf, sondern eher wegen der moralischen Aspekte. Sich klammheimlich Markenrechte zu sichern, weil man herausgefunden hat, dass diese zeitweilig ungeschützt sind, anstatt den Erben auf das Problem aufmerksam zu machen, ist schon fies. Aber durch die verschiedenen Rechtslagen1 bin ich mir gar nicht sicher, ob das Spiel an europäische Unterstützer*innen überhaupt geliefert werden dürfte.

Jedenfalls bin ich vorsichtig optimistisch, dass diese Kampagne krachend scheitert. Zwar muss sich jede*r selbst überlegen, ob es in Ordnung ist, das Projekt zu unterstützen, aber ich glaube, dass Wayne Dolezal die Vernetzung der Leute unterschätzt, die überhaupt Spiele per Crowdfunding finanzieren. Und unter diesen sollte es doch ein gewisses Interesse daran geben, dass in der Verlagsszene keine Wildwestmethoden einkehren.

 

1 Es ist kompliziert. Die sogenannte Berner Übereinkunft ist durchaus auch von den USA unterzeichnet worden. Da ich aber nicht juristisch vorgebildet bin, möchte ich nicht beurteilen, wie legal die ganze Geschichte in den USA ist.

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Neue Spiele aus Lateinamerika, Juni 2018 (Teil 2)

Tja, da hatte ich mir gerade selbst auf die Schulter geklopft für meine gute Idee, doch ab jetzt monatlich solche Überblicksartikel herauszubringen, da muss ich schon wieder feststellen, dass nicht mal das ausreicht. Mittlerweile finde ich derartig viele Spiele, dass die Artikel endlos zu werden drohen. Und erstens liest sie dann niemand mehr ganz, und zweitens frisst das auch so viel Zeit, dass ich erheblich gestresst wäre, wenn ich zwischendurch noch sinnvolle andere Dinge schreiben wollte. Daher sieht es so aus, als würde ich meine „Neue Spiele aus Lateinamerika“-Artikel von nun an am 1. und am 3. Montag im Monat veröffentlichen. Also unter anderem heute. Mal sehen, ob sich das bewährt.

Argentinien

Maipú 1818Ich hatte hier schon verschiedentlich angemerkt, dass ich durch Spiele so einiges über südamerikanische Geschichte erfahren habe. In diese Kategorie gehört auch die Schlacht von Maipú, in der 1818 die spanischen Kolonialtruppen gegen ein chilenisch-argentinisches Heer verloren und sich anschließend aus Chile zurückziehen mussten. Die Umarmung der beiden siegreichen Heerführer gilt als Geburtsstunde des unabhängigen Staates Chile. Zum 200. Jubiläum der Schlacht gibt es nun auch die spielerische Simulation Maipú 1818 von Miguel García und Gerardo Montenegro, die bei Alquimia Creativa erschienen ist. Die Spieler*innen mit verschiedenen Truppen durch die Gegend und bekämpfen sich dann mit 2d6, wobei sie je nach Art der Truppe und je nach Befehlshaber verschiedene Modifikationen bekommen. Die Gestaltung stammt von Sabina Mangiavacchi.

Brasilien

Schon im März erschienen, aber mir bisher ein bisschen durchgerutscht, ist ein Spiel mit dem schrägen Namen Melvin vs. Kronk. Ich möchte darüber nicht zuletzt deshalb noch berichten, weil es eins der lateinamerikanischen Spiele, die voraussichtlich auch in Essen erhältlich sein werden. Melvin vs. Kronk stammt aus der Feder von Renato Simões und ist ein Reaktionsspiel. Auf einen persönlichen Stapel spielt man Karten mit Gesichtern (von Melvin, dem Geek und Kronk, dem Ork) aus. Die Karten zeigen aber verschiedene Gesichtsausdrücke – wenn man bemerkt, dass zwei gleiche Karten ausliegen, haut man mit der Hand auf den Juwelenkartenstapel in der Mitte. Wer das zuerst schafft, zieht die beiden obersten Karten, behält eine davon und verschenkt eine andere. Wer am Ende die meisten Juwelen gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Erschienen ist das Spiel bei Geeks N‘ Orks, einem Verlag, der trotz dieses auf das Spiel zugeschnittenen Namens auch noch andere Spiele im Programm hat.

Ganz kurz vor dem Ende einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne steht Orbs von Raubher Borba, das bei Usina Studios erscheinen soll. Ein paar Alienvölker haben hier das kleine Problem, dass ihre Sonne explodiert ist, was die Lebenserwartung und -qualität natürlich ziemlich senkt. Sie wollen jetzt nicht nur aus dem Explosionsradius entkommen, sondern gleich noch ihre künstlichen Planeten mitnehmen. Leider gibt es da eine alte Prophezeiung, die besagt, dass das nur einem der Völker gelingen wird. Ob das in einem Zusammenhang mit einem gewissen Spiel aus Chile stehen könnte (siehe unten)? Illustriert wurde Orbs von José Serrano.

Chile 

Neue Spiele aus Lateinamerika, Juli 2018Der irdischen Sonne scheint es ganz gut zu gehen, und trotzdem ist auch hier nicht alles Friede-Freude-Eierkuchen. Im kooperativen Spiel Earth’s Last Stand von Ignacio Gonzalo Paz Cornejo kurven die Spieler*innen nämlich gerade nichts ahnend in ihren kleinen Raumschiffchen um die Erde, als sich so ein Dimensionstor auftut und ein riesiges Alienschiff auftaucht und die Erde erobern wird. Die letzte Hoffnung ruht nun auf den Schultern der Spieler*innen, die das fremde Raumschiff plattmachen müssen, bevor es mit der Menschheit zu Ende geht.
Ach, denkt Ihr Euch jetzt sicherlich, klingt ja alles sehr schön, aber an so ein exotisches Spiel komme ich ja sowieso nicht ran. Weit gefehlt, Ihr könnt Euch ein (graphisch abgespecktes) Print and Play herunterladen. Die Regeln (auf Englisch) findet Ihr hier und das Spielmaterial hier. Allerdings braucht Ihr auch noch 34 Würfel in drei verschiedenen Farben, was auch schon einiges über die Spielmechanik verrät. Über kurz oder lang soll das Spiel mit voller Grafik in den Handel kommen.

Peru

Ich erinnere mich noch gut daran, wie mein Heimatverein Werder Bremen 1999 mal einen damals hierzulande noch völlig unbekannten Fußballspieler aus Peru verpflichtete und ich mir aus irgendeinem Grund überdurchschnittliche Hoffnungen machte, dass der einschlagen würde. Tat er auch, denn das war Claudio Pizarro, der alle paar Jahre zurückkam und bis zuletzt ein Sympathieträger blieb. Was im peruanischen Fußball heute so passiert, weiß ich nicht. Aber wie auch anderswo scheint das eine populäre Freizeitbeschäftigung zu sein, denn LEAP Game Studios, ein Verlag für Computerspiele, hat sich aber erstmals auch an die analoge Bespaßung gewagt und das Fußballkartenspiel Supercards – Perú Campeón von Luis Wong herausgebracht, das seit Mitte Mai an Kiosken in Peru erhältlich ist. Die Illustrationen sind von Edward Torres und Christian Magán. Zwei Spieler*innen treten gegeneinander an und versuchen, mit ihren jeweils fünf Handkarten möglichst erfolgreiche Spielzüge zusammenzustellen. Kann das Gegenüber diese nicht abblocken, schießt man nämlich ein Tor. Einen Solitärmodus, in dem man sich durch eine Weltmeisterschaftsendrunde spielt, gibt es auch. Computerspielfirmen denken ja gern mal ein bisschen größer, deshalb hat LEAP Game Studios sich mit depor.com zusammengetan, einer größeren Sportwebseite. Wer Spanisch kann, kann sich hier eine Kurzerklärung im Video ansehen.

Venezuela

Aus Venezuela hatte ich bisher noch gar nichts finden können. Das hat sich jetzt geändert. Wie ja auch hierzulande durch die Medien bekannt sein dürfte, steckt Venezuela in einer massiven Wirtschafts- und Währungskrise. Da sind Spiele natürlich ein Luxusgut. Trotzdem – oder gerade deshalb – hat sich ein Verlag namens SBMjuegos entschlossen, ein Spiel auf den Markt zu bringen. Es heißt El Infiltrado (Englisch: The Infiltrated) und ist eine Art politische Werwolf-Variante. Die Geschichte wird dabei sowohl aus der Sicht der extremen Rechten erzählt (die mutig für die Freiheit gegen ein heruntergekommenes Regime kämpft), als auch aus der der extremen Linken (die die Terroristen bekämpft, die das Land in den Abgrund reißen wollen). Dabei ist nicht mal allen ihre eigene Rolle klar (einige werden unter Umständen ohne ihr Wissen von der Gegenseite gesteuert), und während der Partie wechseln die Rollen auch munter. Ich habe hier ein Preview-Exemplar liegen, aber bislang leider noch keine Gruppe dafür finden können.
Derzeit gibt es eine Kampagne für El Infiltrado auf Kickstarter, und zwar auf Spanisch und Englisch. Da es in Venezuela im Moment nicht so viele Leute gibt, die sich Spiele leisten können, soll die Kampagne auch dazu beitragen, dass es auf dem einheimischen Markt zu einem vertretbaren Preis angeboten und natürlich auch vor Ort produziert wird – dadurch ist es mit 13 Euro für ein Mikrospiel vergleichsweise teuer. Wer aber ein paar Euro übrig haben sollte, darf gern mal überlegen, ob er oder sie nicht dieses Projekt und damit zugleich die Wirtschaft in einem krisengeschüttelten Land unterstützen möchte.

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung durch die Rechte-Inhaber*innen. 

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Göttinger Spieleautorentreffen 2018 – ein Rückblick

Unter den sehr vielen guten Spieleveranstaltungen eines Jahres gibt es für mich drei Fixpunkte, die ich nur im äußersten Notfall verpasse. Die Spielwarenmesse in Nürnberg im Februar und die Spiel in Essen im Oktober verstehen sich von selbst. Der dritte Fixpunkt ist das Göttinger Spieleautorentreffen, das seit Urzeiten am ersten Juni-Wochenende stattfindet. Ich habe hier im Blog schon mal was drüber geschrieben, das will ich jetzt nicht alles nochmal aufwärmen. Aber diese älteste und wohl immer noch weltweit größte Veranstaltung ihrer Art war mit rund 350 Leuten am Samstag sensationell besucht (die Tische waren erstmals ausgebucht, auch wenn am Ende durch einige Absagen doch ein paar Tische leer blieben). Die Stadthalle stößt an ihre Kapazitätsgrenze, aber die wird im nächsten Jahr ohnehin grundsaniert, sodass wir in die wesentlich größere Lokhalle umziehen müssen (und deshalb das Treffen auch in den Juli hineinverlegt wird – immerhin ist dann die UK Games Expo vermutlich nicht parallel dazu, was sicherlich diesmal einige Verlage zu einem ziemlichen Spagat gezwungen hat).

In diesem Jahr konnte ich das Treffen auch deshalb besonders genießen, da ich keine aktuellen Prototypen fertig hatte, die ich hätte präsentieren wollen. Also hatte ich einiges an Zeit, mir spannende Sachen von anderen Leuten anzugucken und sogar einiges zu spielen. Es gibt natürlich in anderthalb Tagen nie genug Zeit, alles auszuprobieren, aber es ist ein bisschen wie in Essen: Vor allem geht es mir darum neue Leute kennenzulernen und alte Bekannte und Freund*innen wiederzutreffen, die man dann eben nur bei solchen Veranstaltungen trifft.
Natürlich war es ein besonderer Leckerbissen für mich, dass diesmal gleich zwei Autoren die weite Reise aus Südamerika auf sich genommen hatten. Ich hatte beide eingeladen, schon am Freitag zum offenen Spielekreis zu kommen, um ganz sicher genug Zeit zu haben, ihre Spiele auch spielen zu können. Zuerst war Corruptia an der Reihe, das Fernando Casals Caro gemeinsam mit Camila Muñoz Vilar entwickelt hat (die leider nicht selbst dabei sein konnte). Corruptia ist wenig überraschend ein Spiel über Politik. Als Politiker*in versucht man, die Stimmung im Volk so auszunutzen, dass man seine eigenen Projekte möglichst störungsfrei durch die parlamentarischen Abstimmungen bekommt. Das Spiel punktet mit einigen cleveren und neuartigen Mechanismen und kam in unserer Fünferrunde prima an. Mir persönlich hätten im Zweifelsfall auch drei statt fünf Runden genügt (ich bin ja ein Fan ganz kurzer Spiele), aber es war auf alle Fälle spannend bis zum Schluss. Corruptia soll im September in Chile erscheinen, und angesichts dessen, wie Fernandos Tisch am Sonntag umlagert war, kann ich mir gut vorstellen, dass es eines Tages auch hier landen könnte.

Corruptia

Leandro Maciel aus Brasilien hatte gleich einen ganzen Spieleschrank mit ebenfalls sehr ansprechend gestalteten Prototypen dabei. Wir hatten leider nur noch Zeit, einen davon zu spielen, nämlich Loony Races. Der Name sagt es schon, es ist ein Rennen, bei dem man sich seiner Sache nie zu sicher sein kann. Es ist ein Hin und Her mit Haken und Ösen, bei dem ich tatsächlich vor allem deshalb den zweiten Platz belegt habe, weil ich mich am Ende zu nah ans Ziel herangeschlichen hatte. Ein wenig mehr Zurückhaltung wäre angesichts meines Kartenmaterials schlauer gewesen. Wieder was gelernt. Am Sonntag hatte ich dann noch die Gelegenheit, Fire in the Hole anzuspielen, bei dem ein Team aus Kaninchen und eins aus Maulwürfen einen Bauernhof untergraben und darauf hinarbeiten, dass von oben die leckeren Möhren herunterpurzeln. Passt man allerdings nicht auf und bohrt stattdessen den Kuhstall an, fallen weniger appetitliche Kuhfladen in den eigenen Bau. Da beide Teams bestrebt sind, das Labyrinth zu ihren Gunsten zu manipulieren, gibt es schöne Take-That-Momente. Leandros Spiele sind leicht zugänglich und bringen einen zum Lachen – auch sein Tisch war gut besucht und er konnte nicht nur so ziemlich für alle seine Prototypen Interesse bei Verlagen wecken, sondern er dürfte jetzt  auch gerade daran sitzen, weitere fertigzubasteln und hinterherzuschicken.

Ein bisschen Erleichterung habe ich dabei also empfunden, denn natürlich können niemals alle Autor*innen in Göttingen so viel Interesse wecken. Da freut es mich, dass es zumindest denjenigen mit der weitesten Anreise mit Bravour gelungen ist.

Loony Races und Fire in the Hole

Ansonsten habe ich noch Prototypen von Michael Luu, Sophia Wagner und Torsten Landsvoigt spielen können, die sich in verschiedenen Stadien der Fertigstellung befanden und allesamt clevere Ideen enthielten und die ich ohne Weiteres noch einmal spielen würde. Mal sehen, was davon am Ende auf dem Markt landet.

Noch ein kleines Schmankerl war, dass ich mit Michael Kiesling just in dem Moment ins Gespräch kam, als gerade sonst niemand an seinem Tisch stand, und er mich gleich einlud, mal eine schnelle Partie Azul mit ihm zu spielen. Es ist wahrscheinlich keine sonderliche Überraschung, dass es nicht wirklich knapp wurde. Faszinierend war für mich aber vor allem, wie schnell er als geübter Spieler seine Entscheidungen getroffen hat, während ich natürlich viel mehr nachdenken musste. Azul ist einfach ein tolles Spiel, das nur extrem wenige Leute, die ich kenne, gar nicht mögen.
Am Abend allerdings saßen wir noch bei Reinhold Wittig in fröhlicher Runde, und stellten fest, dass drei der fünf Leute in unserem Raum noch nie „The Mind“ gespielt hatten. Da kein Exemplar zur Hand war, improvisierten wir eine Fünferrunde mit 6-nimmt-Karten, Schraubenmuttern als Leben und noch irgendwas als Wurfsternen. Es war ganz, ganz großartig, es gab viel Gelächter und legendäre Szenen und wir schafften es tatsächlich im allerersten Anlauf, Level 6 zu bezwingen. Ich glaube, dass die drei Neulinge gar nicht so richtig verstanden haben, warum ich so aus dem Häuschen war (dritter Sieg in meiner 52. Partie). Am nächsten Tag erzählte mir einer, dass sie später noch diverse Partien drangehängt und da erst gemerkt hätten, wie schwierig das Ganze eigentlich ist.
Wenn ich mir diese beiden Spielerlebnisse im Abstand weniger Stunden so angucke, werde ich wieder dran erinnert, warum ich The Mind für die Wahl zum Spiel des Jahres so unheimlich die Daumen drücke. Azul ist ein tolles Spiel, sehr gut ausgewogen und mit einer schönen Interaktionsebene, die weder zu konfrontativ noch zu luschig ist. Würde ich jederzeit wieder spielen wollen. The Mind aber weckt Emotionen, und das ist das, was ich mir in einem Spiel besonders wünsche.

Am Sonntagabend hatte ich dann noch Rustan Håkansson zu Gast. Zumindest dessen Spiel Nations dürfte ja einigen von Euch bekannt sein. Wir haben leider nichts von seinen Spielen ausprobiert, aber es war einfach ein sehr anregender Abend mit ein bisschen Spielen und guten Gesprächen. Auch das ist für mich eine Stärke des Treffens in Göttingen: Ich nehme mir mehr Zeit für einzelne Leute.

Also, insgesamt ein wirklich tolles Wochenende für mich, und ich freue mich schon sehr auf das nächste Mal.

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Neue Spiele aus Lateinamerika, Juni 2018

Nachdem der letzte Artikel sehr umfangreich geworden ist, habe ich beschlossen, von nun an eine feste Rubrik „Neue Spiele aus Lateinamerika“ einzurichten (es ist ja doch immer viel Recherche dabei). Bis auf Weiteres ist jetzt der erste Montag im Monat dafür reserviert. Ob das gut klappt, wird sich zeigen, wahrscheinlich werden die Artikel sehr unterschiedlich lang werden, je nachdem, was mir so vor die Füße fällt. Da bin ich selbst gespannt. Aber jetzt fange ich erstmal so an.
Vorweg ein Hinweis darauf, dass ich eine Übersichtsseite über die lateinamerikanischen Verlage eingerichtet habe. Das war eine ziemliche Arbeit, aber wer zufällig nach Lateinamerika unterwegs sein sollte, kann sich ja die Verlage aus dem enstprechenden Land vorher mal genauer ansehen und überlegen, wonach es sich Ausschau zu halten lohnt. Ergänzungen und Korrekturen sind willkommen, wenn jemand noch was weiß, aber ich finde auch selbst ständig noch was.

Argentinien

Ich weiß nicht, ob das heute anders ist, aber in meiner Schulzeit in den Achtzigern war lateinamerikanische Geschichte noch nahezu kein Thema, schon gar nicht für die Zeit nach der spanischen Kolonialherrschaft. Wie schön ist es da, dass man von Brettspielen noch einiges lernen kann. Zum Beispiel, dass am 20. November 1845 eine gemeinsame britisch-französische Flotte versuchte, eine argentinische Blockade auf dem Paraná-Fluss zu durchbrechen, um offene Handelswege ins Hinterland zu erzwingen. Der Durchbruch gelang zwar am Ende, aber unter so hohen Verlusten, dass die Eindringlinge von weiteren solchen Versuchen Abstand nehmen mussten. Was in der deutschen Wahrnehmung allenfalls eine Fußnote der Geschichte ist, war von großer Bedeutung für Südamerika. Seit 2010 ist der 20. November in Argentinien ein Feiertag.
Woher ich das alles weiß? Ich habe es nachgelesen, nachdem ich auf das Spiel Soberanía (Souveränität) von Julian P. L. Bracco gestoßen bin, das er (mit Illustrationen von César Carrizo) in seinem Verlag EPICA JUEGOS herausgebracht hat. Soberanía ist eine kooperative historische Simulation, bei der die Spieler/innen gemeinsam gegen die Invasion ankämpfen.

Und kaum habe ich von diesem Spiel erfahren, legt das Verlagsteam noch einen nach: Soeben erschienen ist Cruce de los Andes (Überquerung der Anden). Darin geht es um den argentinischen Unabhängigkeitshelden José de San Martín und seine Kampagne zur Vertreibung der spanischen Kolonialtruppen aus Chile – davon wird auch im nächsten Artikel Anfang Juli noch mal die Rede sein. Das aktuelle Spiel trägt den Zusatz „Vol. 1: Gobernación“ (Teil 1: Regierung). Ein zweiter Teil ist in Vorbereitung. Cruce de los Andes besteht überwiegend aus Karten, mit denen man das Leben San Martíns nachspielen kann, enthält aber auch zwei ziemlich frei gehaltene Kurzrollenspiele von Benjamín Anibal Reyna und Martín Bravo.

Der Verlag Tinkuy hat wieder ein Literaturspiel herausgebracht, diesmal in Kooperation mit der chilenischen Autorin María José Ferrada. Darin geht es um Haikus, diese minimalistischen Gedichte im japanischen Stil. Invención de Haikus ist mal wieder nicht das, was Purist/innen sich unter einem Spiel vorstellen mögen, weil es einfach darum geht, Haikus zu erstellen – eine Punktewertung oder eine sonstige Gewinnbedingung gibt es nicht. Stattdessen zieht man Karten mit Jahreszeiten, Naturphänomene, Anfangsbuchstaben, Anfangs- oder Endversen und bastelt daraus Haikus. Ich selbst habe von Haikus keine Ahnung, lasse mich von derlei Aufgabenstellungen aber durchaus gern locken und würde das folglich auch mal probieren wollen. Aber bevor ich jetzt auf Spanisch mache, muss ich doch noch ein bisschen üben.

Brasilien

Schon vor zwei Jahren hat Eduardo Guerra sein Spiel Crop Rotation im Selbstverlag herausgebracht. Im März ist es nun in einer neuen Version bei Legião Jogos erschienen, und zwar unter dem Titel Crop Rotation: Bug Plague (auf Deutsch etwa: Fruchtfolge: Insektenplage). In diesem Landwirtschaftsspiel hat man Aufgabenkarten in der Hand, die eine bestimmte Anordnung der drei Feldfrüchte verlangen. Man pflanzt also etwas an und versucht, die entsprechende Anordnung hinzukriegen. Leider funken einem dabei gelegentlich die anderen dazwischen. Entscheidet man sich allerdings für den kooperativen Modus, greifen stattdessen Heuschrecken ins Geschehen ein. Das Spiel wurde von Jonatas Bermudes illustriert.

Ebenfalls bei Legião Jogos soll Eleições 20XX (Wahlen 20XX) erscheinen, das derzeit auf der brasilianischen Crowdfunding-Plattform catarse.me um Unterstützer/innen buhlt. Darin geht es um Wahlen in einem fiktiven Land, bei denen – natürlich ebenso fiktiv – Verleumdung, Machtmissbrauch und Stimmenkauf an der Tagesordnung sind. Das Spiel enthält Wähler/innenkarten mit bestimmten Präferenzen, und die Spieler/innen versuchen, die ihnen geneigten Wähler/innen in die richtige Richtung zu lenken und diejenigen, die ohnehin nicht für sie stimmen würde, vom Wählen abzuhalten. Das Spiel stammt aus der Feder von Bruno Carvalho und wurde von Rogério Narciso und Thiago Ramos illustriert.

Das im Selbstverlag angekündigte Vossa Excelência – O Jogo Político (Exzellenz) von Fernando Augusto C. Prado und Marcelo S. Dias wurde von Douglas Duarte illustriert und beschäftigt sich ebenfalls mit unsauberer Politik, und auch dieses Spiel ist derzeit auf catarse.me zu finden. In diesem Szenario sind die Spieler/innen bereits Abgeordnete und müssen versuchen, ihre Machtbasis bis zur nächsten Wahl zu konsolidieren. Ein wenig Machtmissbrauch ist dafür sehr geeignet. Leider gibt es aber ein paar nervige Kräfte innerhalb der Zivilgesellschaft, die ein Auge auf genau solche Abgeordnete haben und einem womöglich Knüppel zwischen die Beine werden könnten.
Zwei Crowdfunding-Kampagnen über schmutzige Politik auf einmal – in Brasilien liegt den Leuten offensichtlich einiges auf dem Herzen.

Spiele, die Uga-Uga Bufapum heißen, üben eine gewisse Faszination auf mich aus. Ich bin nicht sicher, ob ich etwas anderes empfunden hätte, wenn ich ernsthaft Portugiesisch könnte.
Was braucht man noch gleich, um der neue größte Boss eines Steinzeitstammes zu werden? Den größten Knüppel? Den schicksten Lendenschurz? Weit gefehlt – es geht vor allem darum, dass man am eindrucksvollsten furzen kann. Dazu spielt man  Karten mit kleinen bis katastrophalen Fürzen aus, und das natürlich in die ungefähre Richtung der Gegenspieler/innen. Wenn die in Ohnmacht fallen, ist der Nachfolgestreit geklärt. Ausgedacht hat sich das Ganze Mário Sérgio, die Illustrationen stammen von Victor Cavalcanti und der Verlag heißt K & M Jogos. Nette Notiz am Rand: Die portugiesischen Wörter für „Furz“ und „Wortspiel“ sind identisch, sodass ich bei meiner ersten Annäherung an das Spiel per Google Translate noch die Vermutung hatte, dass es hier um einen steinzeitlichen Kalauer-Wettbewerb handeln würde. Das wäre vielleicht auch mal eine Idee für ein Spiel.

Ebenfalls eine ungewöhnliche und vermutlich wesentlich besser duftende Geschichte erzählt Café Express von Kevin und Samanta Talarico. Nach dem Ausbruch einer schrecklichen Pflanzenkrankheit werden die letzten drei gesunden Kaffeebohnen mit einem gut bewachten Zug durch das Land transportiert, um sie in unbelasteter Erde wieder einzupflanzen und das Überleben der Spezies (Kaffeepflanze oder Mensch? Entscheidet Ihr) zu sichern. Da sind natürlich skrupellose Gangster nicht weit, die die kostbare Fracht an sich reißen wollen. Gesetzeshüter/innen spielen in diesem Spiel für zwei bis vier Personen gegen Kriminelle – allerdings werden die Rollen des Öfteren getauscht. Laut Verlag Potato Cat ist es eins der ersten erste brasilianischen Spiele, die transparente Karten einsetzen. Die Illustrationen stammen von Jéssica Lang. Café Express wurde erfolgreich auf catarse.me finanziert, und Potato Cat hat inzwischen schon die nächste Kampagne am Laufen. Diesmal geht es um New Eden Project, das von den gleichen Autor/innen stammt, aber von Tiago Sousa illustriert wurde. In einer düsteren Zukunft herrscht Krieg, und da immer mehr Städte zerstört werden, schlägt die Stunde von Firmen, die innerhalb von Wochen ganze neue Städte hochziehen können. Die Spieler/innen wetteifern nun darum, den besten Stadt aller Zeiten zu planen, die man dann irgendwo in die Einöde bauen kann. Gebaut wird mit einer Kartenauslage.

Os Incríveis Parques de Miss LizEin noch junger Verlag ist Dijon Jogos (ja, wirklich nach dem Senf benannt). Ihre Webseite finde ich wegen dieser Idee schon mal klasse – sowas sollten auch andere Verlage machen (auch wenn solche Zahlen natürlich recht subjektiv sind. Aber 0% sind ja auf alle Fälle mal ne klare Ansage).
Das erste Spiel des Verlags stammt von Diego de Moraes, ist im April erschienen und heißt Os Incríveis Parques de Miss Liz (Die unglaublichen Parks der Frau Liz). Es geht mal wieder um das populäre Thema Vergnügungsparks. Jede/r Spieler/in baut auf einem Tableau einen eigenen Park mit allen möglichen Attraktionen auf – es ist also vor allem ein Plättchenlegespiel, bei dem man versucht, den amüsantesten Park zusammenzupuzzeln, aber man muss dabei auch klug wirtschaften, um sich das überhaupt leisten zu können. Die Illustrationen kommen von João „Raulex“.

AzzelijIn einer Kleinserie bei Zuzu Board Games ist Azzelij von Rodrigo Sampaio Rodriguez erschienen. Es ist ein Plättchenlegespiel, bei dem man Kacheln so zusammenlegen muss, dass die an den Eckpunkten entstehenden Kreise mehrheitlich zur eigenen Farbe gehören. Das schon 2017 erschienene Grundspiel ist ein simples, eher entspanntes Spiel alter Schule. Mittlerweile gibt es eine Erweiterung, mit der man mit deutlich komplexeren Wertungen spielen kann, sodass das Spiel sich interaktiver anfühlt  und auch weitere Spieler/innen-Kreise ansprechen dürfte. Mir macht es mit der Erweiterung jedenfalls wesentlich mehr Spaß als ohne.

PelaghosAls ich im Netz erstmals auf das Fantasy-Piratenspiel Pélaghos stieß, zermarterte ich mir das Hirn, was der Name bedeuten könnte. Online-Wörterbücher halfen nicht, also habe ich nachgefragt: Es handelt sich um den Namen der Spielwelt, und das Wort ist angelehnt an das griechische pélagos, das Meer bedeutet und verkürzt auch im Wort Archipel vorkommt. Wieder was gelernt! Pélaghos stammt von Ney de Alencar sowie von Roice und Thiago Mello und ist das Debutspiel des Verlages Tiki Games. Es hat gerade bei catarse.me eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne absolviert. Man spielt dabei eine von vier menschlichen Nationen und versucht, die Vorherrschaft über einen variable aufgebauten Archipel zu erlangen, in dem nicht nur auch andere Wesen wie Feen und Minotauren, sondern überhaupt eine Menge Gefahren lauern. Siegpunkte kann man mit verschiedenen Vorgehensweisen erlangen, ob durch Handel, Abenteuerfahrten oder anderes. Gesteuert wird das ganze durch massenweise Karten, die man sich in der richtigen Kombination auf die Hand holen sollte. Die Illustrationen stammen von Guilherme Rodrigues Soares. Das Spiel sieht ohnehin groß und ambitioniert aus, aber der Verlag setzt noch einen drauf: Demnächst soll ein Roman von Pedro Ricardo Piccini erscheinen, der in der Pélaghos-Welt spielt.

Tá na mesa scheint ungefähr so viel zu bedeuten wie „Es ist angerichtet!“ Es gibt wieder mal einen Kochwettbewerb, aber diesmal geht es für die Spitzenköche und -köchinnen darum, die beste Hausmannskost zuzubereiten. Die Spieler/innen sammeln Zutaten, bereiten ihre Gerichte zu und müssen sie am Ende auch präsentieren. Wer das am besten schafft, gewinnt. Wer Genaueres wissen möchte, kann sich die aktuelle Crowdfunding-Kampagne ansehen (die Regeln sind auf Portugiesisch, aber das Spiel ist laut Verlag Mamute Jogos kaum sprachabhängig).

Chile

„Die 11“ („La Once“) ist eigentlich eine kleine Zwischenmahlzeit am späten Vormittag, aber in Chile hat der Begriff sich in seiner Bedeutung gewandelt und bezieht sich nun auf eine Mahlzeit am Nachmittag und kann auch einen etwas größeren Umfang einnehmen. Trotzdem hatte ich zuerst Schwierigkeiten, den Spieletitel „La 11 Coffee & Tea Party“ zu verstehen, aber darin geht es letztlich doch um Kaffee und Kuchen. In einem (fiktiven) Café namens La Once gibt es jedes Jahr eine Aktion bei der die Gäste um ihr Essen spielen müssen. Nur die Gewinner/innen kriegen das beste Essen serviert, während sie das Finale ausspielen. Nun hat das Café das Spiel der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Es ist ein handfestes Balgen um die beste Dreierkombination der sechs Leckereien (Set Collection und Take That). Neulich hatte ich ja mal geschrieben, dass aus Kolumbien die coolsten Spieleschachteln kommen würden. Aber diese Neuheit aus Chile ist eine echte Konkurrenz dazu, denn sie erinnert an eine Kekstüte. Da kriegt man doch gleich Appetit. Autorin Carolina Baltra möchte mit dem süßen Thema eine über Chile hinausgehende Öffentlichkeit ansprechen, überlegt aber auch, in Zukunft eine Version herauszugeben, die sich eher an den chilenischen Gewohnheiten orientiert. Die Illustrationen stammen von Paloma Amaya und der Verlag trägt den schönen Titel  Juguemos+ („Spielen wir mehr!“).

Sozusagen im letzten Moment bin ich gestern Abend noch auf eine soeben gestartete Crowdfunding-Kampagne für Art Pieces von James Godcastle gestoßen, ein chilenisches Malspiel, von dem ich noch nicht mal weiß, wer es entwickelt hat. Das Spiel scheint zweisprachig (Englisch/Spanisch) zu erscheinen, aber die Kampagne ist komplett auf Spanisch, sodass ich jetzt einfach mal hoffen muss, dass ich das Konzept einigermaßen verstanden habe. Die Gruppe zieht drei Karten, auf denen jeweils ein einzelnes Bildelement vorgegeben wird, sowie ein übergeordnetes Thema. Jede/r hat nun 90 Sekunden lang Zeit, nach diesen Vorgaben etwas zu malen. Allerdings wird erst nach dem Malen eine Karte aufgedeckt, die bestimmt, nach welchem Gesichtspunkt die Bilder bewertet werden. Das sind nicht immer die künstlerisch wertvollsten Gemälde, sondern es kann auch mal das langweiligste oder das einfachste sein.

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung durch die Rechte-Inhaber/innen. 

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Auf dem Blätterpfad durch den Mülldschungel

Die drei R („Reduce, Reuse, Recycle“ / Reduzieren, Wiederverwenden, Recyclen) sind ja so ein Motto für den sparsamen Umgang mit den knappen Ressourcen unserer Erde. Auf politischer Ebene habe ich eher das Gefühl, dass eine aktuelle Sau durchs Dorf getrieben wird, die es ganz bequem macht, die anderen Probleme zu ignorieren. Hier und da wird ein bisschen rumgedoktert, was vielleicht auch besser ist als nichts, aber ein ganzheitliches Konzept scheint es nicht zu geben. Am Ende kommt es dann doch stark auf jeden und jede Einzelne/n an. Manche Menschen bemühen sich redlich und mehr oder weniger erfolgreich darum, andere ordnen es anderen Interessen unter und wieder andere sind sich des Problems und seiner Lösungen vielleicht gar nicht bewusst. Ob Letzteres in Kolumbien stärker ausgeprägt ist als hierzulande, vermag ich nicht zu beurteilen, aber zumindest erschien es für Mariacaro Aldana ein drängendes Problem zu sein, sodass sie ein Spiel namens Eco-Marketing entwickelt hat, das eine größere Souveränität im Umgang mit Abfällen vermitteln soll. Sie hat es mir letztes Jahr zur Messe in Essen zukommen lassen, und ich möchte jetzt ein bisschen darüber erzählen.

Eco-Marketing

Das Spiel kommt in einer ungewöhnlichen Verpackung daher, nämlich einer zugeknöpften Tasche. Mal was anderes.

Worum geht’s?

Wer dran ist, führt nacheinander diverse Aktionen durch. Man zieht eine offene Karte aus der Auslage (die erst am Ende einer Runde wieder aufgefüllt wird), kann weitere verdeckte Karten hinzukaufen (was allerdings Punkte kostet), kann eine Restmüllkarte entsorgen (wenn der entsprechende Platz in der Restmüllauslage frei ist, sonst muss man erst warten, bis der Müll abtransportiert wurde), kann Altpapier und Plastikflaschen verkaufen und schließlich aus den gesammelten Karten (die man als Rohstoffe ansehen kann) diverse Gegenstände herstellen, für die es wiederum Punkte gibt. Wer anschließend zu viele Karten hat, muss einige abwerfen, was aber allerdings Punkte kostet. Reihum machen das nun alle, und anschließend bietet man mit seinem Geld darum, in der nächsten Runde zuerst mit dem Kartendrafting dran zu sein. So geht es weiter, bis der Kartenstapel zweimal durchgespielt wurde. Dann gibt es noch Bonuspunkte für die Person mit dem wenigsten Müll auf der Hand, und es gewinnt, wer am meisten Punkte gesammelt hat.

Und? Macht das Spaß?

Man hätte es kaum vermutet, aber hinter dem Thema, das leicht in so ein Spiel mit erhobenem Zeigefinger hätte münden können, verbirgt sich ein fast typisches Eurogame mit gut abgeschmeckten Mechanismen. Besonders gut gefällt mir die Anbindung an die Thematik. Zuerst nimmt man sich eine Karte, denn irgendwas konsumieren wir alle. Wir können auch mehr konsumieren, was aber schlecht für unsere Öko-Bilanz ist. Wer anschließend den Restmüll angemessen entsorgt, darf sich zumindest mit einem Punkt trösten, aber allzu gut wird man den nicht los. Dann können wir Rohstoffe wie Papier und Plastikflaschen verkaufen und zum Schluss können wir den wiederverwertbaren Abfall zu nützlichen Dingen verarbeiten. Haben wir aber zuviel Müll auf der Hand gesammelt, kommt uns das teuer zu stehen, weil wir den sozusagen auf die Straße werfen. Das wirkt stimmig, und die Abfolge wird sozusagen nebenbei wunderbar erklärt. Die Aktionen sind nämlich auf dem Spielfeld durchnumeriert, sodass man eigentlich nur den Nummern folgen muss, wenn man mal vergisst, was man als nächstes tun sollte. Das hilft ungemein dabei, nach einer kurzen Erklärung in das Spiel einsteigen zu können – sowas sollte es bei komplexeren Spielen viel öfter geben (naja, vielleicht gibt es das auch schon, aber so schön wie hier habe ich es zumindest noch nirgends gesehen).

Wer wissen will, welcher Schritt im Spielzug als nächstes dran ist, kann einfach den durchnummerierten Blättern folgen. Vorbildlich!

Wenn man sich dann ein klein wenig warmgespielt hat, geht jeder einzelne Zug recht schnell vonstatten, sodass man nicht viel Downtime hat, selbst wenn man zu fünft spielt. Und wer insgesamt ein kürzeres Spiel haben möchte, kann natürlich auch den Stapel nur einmal durchspielen.

Insgesamt kann Eco-Marketing zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen – wer gern mittelkomplexe Spiele spielt, erfährt vielleicht was Neues über Recyclingmöglichkeiten, und die Leute, die das Spiel wegen ihres Interesses am Umweltschutz spielen, werden in die wunderbare Welt der modernen Brettspiele eingeführt.

Eco-Marketing

für 3 bis 5 Spieler/innen
von Mariacaro Aldana
Illustriert von Cristina León
Erschienen im Eigenverlag, 2017

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Weiß statt Rosa

Als ich 2005 unverhofft die Gelegenheit bekam, von Taiwan aus mal nach Japan zu reisen, fiel das auch noch mit der berühmten Kirschblütenzeit zusammen. Zumindest soweit, wie man die vorhersagen konnte. Es handelt sich bei dieser ganzen Geschichte nämlich um ein Naturereignis, das man nicht so gut Monate im Voraus im Kalender eintragen kann. Aber ich war guter Dinge. Und dann sah ich sie tatsächlich vor mir, eine einzige weiße Pracht… Moment mal, sollten diese Blüten nicht eigentlich eher rosa sein? Das ist ja Schnee! In einem Meter hohen Verwehungen! Wie sollen denn da die Kirschbäume blühen?
Nun ja, haben sie auch nicht – noch nicht. Ich war einerseits zu früh dran und andererseits vielleicht zu viel in den Bergen unterwegs, wo es eher kälter sein dürfte als anderswo. Toll war die Reise trotzdem, auch wenn ich nicht die volle Punktzahl einstreichen konnte.

Punkte? Was denn für Punkte? Nun ja, die Japaner/innen verteilen für das Erblicken besonders schön blühender Bäume Punkte. Zumindest im Kartenspiel Sakura Hunt von Yu Maruno, das letztes Jahr in Essen den Weg in meine Sammlung fand. Man versucht darin, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein und das sogenannte Hanami zu feiern, das ist so eine Art Picknick mit Kirschblütenbetrachtung. Jede/r Spieler/in kann das an vier verschiedenen Orten tun und das möglichst zur idealen Zeit, denn stehen die Bäume noch nicht in voller Blüte, taugt das Ganze noch nicht viel, sind sie schon verblüht, auch nicht.

Sakura Hunt

 

Das Spiel besteht vor allem aus einem Kartensatz mit Karten von 1 bis 10. Auf dem Tisch liegen außerdem vier Ortskarten aus. Wer dran ist, hat die Wahl zwischen drei Möglichkeiten: Man kann entweder eine Karte aus der Hand an einen der vier Orte spielen (die ausgespielten Karten werden nebeneinander aufgereiht, sodass man immer gut erkennen kann, wie viele Karten an einem Ort schon liegen). Anschließend zieht man eine Karte nach. Oder man ersetzt eine Karte in der Auslage durch eine Handkarte. Dann legt man die herausgenommene Karte vor sich hin, sie gilt als „reserviert“.1 Schließlich kann man noch ein Hanami feiern. Dafür nimmt man eine Karte aus der Auslage und ergänzt sie mit zwei Handkarten (oder reservierten Karten) zu einem Drilling, entweder mit drei Karten mit gleichen Zahlen oder mit Karten in aufsteigender Reihenfolge. Die herausgenommene Karte ersetzt man durch einen eigenen Farbchip, um anzuzeigen, dass man an diesem Ort schon war und dort kein weiteres Hanami mehr feiern kann. Außerdem bekommt man Punkte, die davon abhängen, wieviele Karten an diesem Ort zu diesem Zeitpunkt ausliegen. Die Höchstpunktzahl bekommt man, wenn dort genau vier Karten liegen, sind es mehr oder weniger, sinkt die Punktzahl deutlich, bei sechs Karten bis auf Null. Noch wichtiger sind allerdings die Punkte in der Endwertung, da legt man nämlich alle gewerteten Karten so aus, dass sich eine möglichst lange fortlaufende Reihe ergibt. Je länger die Reihe, desto wertvoller das Panorama. Drillinge geben Zusatzpunkte. Das Spiel endet, wenn alle Orte voll belegt sind oder alle Spieler/innen an vier Orten Hanami gefeiert haben.

Der Sake ist eine Art Joker, der hier aus einer Fünferreihe (1 Punkt) immerhin noch eine Siebenerreihe macht (6 Punkte). Die beiden Drillinge geben je 5 weitere Punkte.

Und? Macht das Spaß?

Ich sag mal: Fast. Eigentlich baut sich die Spannung wunderbar auf, man kann Risiken eingehen, indem man Karten in die Auslage legt, die man im nächsten Zug für einen Drilling wieder herausnehmen möchte (wenn sie dann noch da sind und ohne zu wissen, wie viele Karten zu diesem Zeitpunkt am entsprechenden Ort liegen). Entsprechend kann man anderen in die Suppe spucken und ihnen die schönsten Karten wegnehmen oder dort welche hinlegen, wo sie schon gewertet haben. Das Spiel bietet also eine gute Menge Interaktion, Raum für Gemeinheiten, aber auch entspannte Momente. Leider passiert aber trotz des durchaus ansprechenden Designs etwas Unerwartetes. Die Karten sehen nämlich zwar als Panorama ausgelegt sehr hübsch aus, aber in der Auslage an den Orten, wo sie ja ungeordnet liegen, ist die Grafik völlig überfrachtet, unübersichtlich und ohne Charme – in einer Spielrunde kam gar das Wort „hässlich“ auf. Das wiederum führte zumindest bei mir dazu, dass das hübsche, fröhliche Thema entschwand und das Spiel sich vollständig abstrakt angefühlt hat. Sehr schade. Natürlich stört das nicht jede/n, aber Sakura Hunt hängt ein bisschen in der Luft. Wer sich so ein Spiel zulegt, fühlt sich wahrscheinlich von der Gestaltung angezogen und könnte enttäuscht werden; wer sich rein für die durchaus pfiffigen Mechanismen interessiert, hätte vielleicht lieber etwas klarere Linien in der Gestaltung (so ging es mir).

Bei der Endabrechnung sieht das ja alles sehr hübsch aus…

… im Spiel selbst dagegen kommt keine Atmosphäre auf.

Das klang jetzt wahrscheinlich alles ein bisschen negativ. Sakura Hunt ist in meinen Augen keinesfalls ein schlechtes Spiel, und Ihr könnt ihm ruhig mal eine Chance geben. Ich glaube, es wird durchaus seine Fans finden. Für mich allerdings fühlte es wie ein nicht eingelöstes Versprechen an – als hätte ich statt Kirschblüten Schnee vorgefunden.

Sakura Hunt
für 2 bis 4 Personen (für mich zu viert am besten)
von Yu Maruno
Illustrationen ebenfalls von Yu Maruno
JUGAME STUDIO, 2017

Disclaimer: Ich habe im Auftrag von Japon Brand die Regeln ins Deutsche übersetzt.

1Eigentlich ist das als Zusatzregel beschrieben, aber ohne diese Regel funktioniert das Spiel nahezu nicht, daher behandle ich es wie eine Grundregel.

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Spieleautorentreffen 2018

Am 2. und 3. Juni ist in Göttingen ja wieder das Göttinger Spieleautorentreffen. Satte 180 Tische für Autorinnen und Autoren sind gebucht, damit ist die Kapazitätsgrenze erstmals erreicht. Wunderbar, ich freue mich schon riesig drauf, so viele bekannte Gesichter wiederzusehen und neue kennenzulernen.

Für den Sonntag, den öffentlichen Teil, hat mein Freund Till Teenck ein (wie ich finde) sehr schönes Plakat entworfen. Wer aus Göttingen oder der näheren Umgebung kommt, ist sehr willkommen. Eine Reihe Autorinnen und Autoren ist zwar nur am Samstag da, aber da in den letzten Jahren die Vertreter/innen einiger Verlage nur sonntags gekommen sind, wird sich das hoffentlich irgendwann auch ändern. In jedem Fall dürfte es noch eine Menge zu sehen geben.

Spieleautorentreffen 2018

 

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Gut getarnt trotz Warnfarben

Ich bin mir nicht sicher, ob ich Skyjo ein exotisches Spiel nennen sollte, wie die meisten Spiele, über die ich hier schreibe. Es kommt trotz des (englisch ausgesprochenen) Namens aus Deutschland und man kann es im Prinzip einfach so kaufen. Andererseits ist es ein Spiel, das seit Jahren ziemlich unter dem Radar läuft und mir erst vor wenigen Monaten zum ersten Mal begegnet ist, denn Autor Alexander Bernhardt hat es in seinem Eigenverlag Magilano (in inzwischen beeindruckender Auflage) herausgegeben und vertreibt es im Wesentlichen nur über Amazon. Es liegt also nicht in Läden herum und ist deshalb vielleicht ein bisschen unsichtbar. Aber ich finde das Spiel doch so bemerkenswert, dass ich selbst mal was drüber schreiben möchte. Bitte schön.

SkyjoWorum geht’s?

Das Spiel besteht aus 130 Karten mit den Zahlen -2 bis 12. Jede/r bekommt zwölf davon und legt sie in vier Spalten zu je drei Karten verdeckt vor sich aus (ohne sie sich vorher anzusehen). Zwei seiner zwölf Karten deckt man dann auf. Gespielt wird reihum. Wer dran ist, zieht entweder die oberste Karte vom Nachziehstapel oder vom Ablagestapel und kann die gezogene Karte dann entweder offen an die Stelle einer anderen Karte in der eigenen Auslage legen und die dadurch freiwerdende Karte offen auf den Ablagestapel werfen. Oder aber man legt die gezogene Karte selbst ab und deckt dafür eine seiner verdeckten Karten auf.

Viele Minuspunkte vor mir…

Hat man in einer Spalte drei Karten mit dem gleichen Wert, darf man sie ersatzlos abwerfen. Wenn jemand seine letzte Karte abwirft, sind alle anderen noch einmal dran. Dann werden alle noch verdeckt liegenden Karten aufdeckt und man zählt die Zahlen in seiner Auslage zusammen und notiert sie sich als Minuspunkte. Dann beginnt die nächste Runde. Wenn jemand die 100-Punkte-Marke durchbrochen hat, gewinnt, wer am wenigsten Punkte hat.

…aber wenn ich noch eine 11 dazukriege, sieht es schon viel besser aus.

Und? Macht das Spaß?

Es ist doch immer wieder erstaunlich, was man aus einem Satz nummerierter Karten noch alles machen kann. Mit sehr wenigen Regeln hat Alexander Bernhardt eine Menge Spannung erzeugt. Natürlich erinnert das Spiel in seiner Grundidee an Biberbande oder von mir aus auch Cabo. Das Spielgefühl ist aber anders, denn erstens entfällt der Memory-Effekt und zweitens ist Skyjo viel weniger konfrontativ, man kann es locker vor sich hinspielen. Zwar wirft man in jeder Runde eine Karte ab, die der/die nächste Spieler/in dann aufnehmen kann, aber in vielen Fällen lag die Karte vorher verdeckt vor einem und man hat sie dann blind abgeworfen. Das ist zwar eine Art Interaktion, aber in die Pfanne hauen kann ich damit niemanden. Eher wird andersrum ein Schuh draus: Wenn ich sehe, dass mein/e rechte/r Nachbar/in eine hohe Karte vor sich liegen hat und ich eine ebensolche ziehe, kann ich sie vor mich hinlegen und darauf spekulieren, die entsprechende Karte von rechts auch noch zu bekommen. Das Sammeln von gleichen Karten in einer Spalte ist nämlich ein ganz wichtiger Mechanismus, mit dem man auch mal sehr viele Punkte auf einmal abbauen kann. Da ist viel Push Your Luck dabei, und sowas mag ich ja. Schön ist außerdem die Regel, dass man eine eigene Karte aufdecken muss, wenn man die gezogene Karte nicht einbauen will. Das verhindert, dass das Spiel sich endlos zieht und in jeder Runde nur sehr wenige Punkte verteilt werden, weil alle man alles perfekt optimieren konnte. Also ist das schlimmste, was ich meinen Mitspieler/innen antun kann, ihnen die gewünschten Karten vorzuenthalten, was aber oft auch für mich selbst nicht ideal ist. Wer sich ohne Messer zwischen den Zähnen nicht an den Spieltisch setzen mag, wird mit Skyjo wahrscheinlich nicht viel anfangen können, aber ich finde diese Art von entspannter Interaktion ab und an durchaus angenehm. Da man außerdem nur mit den Spieler/innen rechts und links von sich überhaupt interagiert, finde ich Skyjo zu zweit oder dritt am besten.

Trotz der moderaten Interaktion fühlt sich Skyjo oft erstaunlich fies an, denn wenn man zu hoch pokert, kann man in einer Runde durchaus erschreckend viele Punkte machen, zumal meine Punkte verdoppelt werden, wenn ich zuerst fertig war und nicht die wenigsten Punkte habe. Die 100 Punkte, bei denen das Spiel enden soll, hat dann schnell jemand gesammelt. Aber dann folgt oft gleich die nächste Partie.

Das Kartendesign ist funktional und minimalistisch. Die Rückseiten der Karten sehen so ein bisschen aus wie eine Webseite aus den frühen Neunzigern, und auch auf der Vorderseite kann ich eigentlich nur den Farbcode loben (grün für niedrige, gelb für mittlere und rot für hohe Karten, dazu blau für die negativen). Das hätte man sicher auch noch schicker hinkriegen können, aber es sind am Ende eben nur Karten mit Zahlen drauf.

Noch ein Lob für die vielen Sprachen in der Anleitung, sowas mag ich sehr. Und Platz war bei den kurzen Regeln ja genug (obwohl sie keine Fragen offen lassen).

Durch die „positive Interaktion“ (man wirft dem/der Nächsten immer mal wieder gute Karten vor die Füße) ist Skyjo sehr gut als Familienspiel geeignet, denn hier fühlt sich niemand unfair angegriffen. Also eine klare Empfehlung für alle, die nicht nur extrem konfrontative Spiele mögen.

Skyjo
für 2-8 Spieler/innen (ich spiele es besonders gern zu zweit oder zu dritt)
von Alexander Bernhardt
Grafik: Ebenfalls Alexander Bernhardt
Magilano, 2015

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Die eiserne Krone des Königs Alfonso

Einer der Gründe, warum mich Spiele aus anderen Kontinenten so faszinieren, ist, dass ich völlig neue Themen, Gestaltungen und Perspektiven sehe. Dafür kann ich mich immer begeistern, auch wenn mich manche Spiele ansonsten wenig ansprechen (und ich in den meisten Fällen ja auch gar nicht die Gelegenheit habe, sie selbst zu spielen). Unter diesem Gesichtspunkt hätte mich Corona de Hierro (Eiserne Krone) eigentlich gar nicht so sehr interessieren müssen: Es ist ein größeres Brettspiel, das im mittelalterlichen Europa spielt und das auch äußerlich sofort zeigt. Was hatte das also mit mir zu tun?

Corona de Hierro

Dann aber häuften sich die Stimmen, die das Spiel sehr lobten, und noch besser, ein netter Bote brachte es mir als Geschenk des Verlags nach Essen. Also wurde ich doch ein bisschen neugierig. Es dauerte dann noch ein bisschen, bis ich es wirklich spielen konnte, weil es ein paar spanische Karten enthält und ich dann doch lieber gewartet habe, bis ein fließend Spanisch sprechender Freund mit den Regeln helfen konnte. Inzwischen habe ich ein paar Partien hinter mir und einen guten Anlass, mal ein bisschen mehr drüber zu schreiben: Corona de Hierro hat Ende April den Premio Alfonso X gewonnen, den wichtigsten argentinischen Spielepreis (ich hatte ja schon hier und hier darüber berichtet).

Autor Franco Toffoli mit der begehrten Trophäe.
(Foto: JugarTeAyuda. Mit freundlicher Genehmigung)

Worum geht’s?

Im Norditalien des späten 9. Jahrhunderts liegt die Karolingerdynastie in ihren letzten Zügen. Der kranke König hat keine Nachkommen, und die Adelsfamilien in der Region sind bestrebt, das Vakuum zu füllen. Das Regelwerk ist umfangreich, daher hier nur in aller Kürze: Die Spieler/innen beginnen mit je einer Burg in einer Spielplanecke (bei fünf Leuten startet eine/r in der Mitte) und breiten von dort aus ihren Einflussbereich aus. In jedem Spielzug haben sie zwei Aktionen zur Verfügung, und für jede davon 12 Möglichkeiten, wie zum Beispiel eine Truppe aus einer Burg rekrutieren, eine Truppe in eine Nachbarstadt ziehen, kämpfen, einen Diplomaten aussenden, eine Karte ziehen oder eine ausspielen.
Burgen kann man auf zwei Weisen einnehmen: Durch einen militärischen Angriff, der für die angreifende Truppe risikolos, aber nicht immer erfolgreich ist, oder durch die Initiative eines dorthin entsandten Diplomaten. Der Erfolg dieser Aktionen wird durch einen von drei verschiedenen Würfeln bestimmt. Welchen davon man nehmen kann, hängt von der Truppenstärke (bei militärischen Angriffen) beziehungsweise den eigenen Legitimitätspunkten (bei diplomatischen Initiativen) ab. Truppen können sich auch auf freiem Feld bekämpfen, das geht immer so lange, bis eine komplett vernichtet wurde. Mit Karten kann man Konflikte manipulieren, Barbareneinfälle auslösen oder um die Unterstützung der Kirche buhlen. Erfolgreich ausgetragene Kämpfe geben Legitimitätspunkte, und irgendwann erreicht ein/e Spieler/in die höchste Legitimitätsstufe und setzt sich die eiserne Krone aufs Haupt. Dann wird abgerechnet. Je mehr Burgen mit dem gleichen Wappen man hält, desto mehr Punkte bekommt man. Hohe Legitimität gibt ebenfalls viele Punkte, aber zu Beginn hat man auch ein verdecktes Ziel, bei dem es darum geht, eine andere Partei zu unterstützen. Wenn die dann den König stellt, profitiert man mit, und so gewinnt nicht automatisch die Partei des neuen Königs (zumal es noch zwei andere Endbedingungen gibt, wenn es niemand schafft, nach der Krone zu greifen.

Die Würfel sind unterschiedlich stark.

Und? Macht das Spaß?

Ich bin kein Historiker, aber man stellt sich das Mittelalter ja gern mal ein bisschen rau und freudlos vor. Man werkelt so vor sich hin und denkt sich nichts Böses, aber wenn man mal was gegen die Obrigkeit sagt, zack, Kopf ab und Schluss. War das nicht so oder so ähnlich? Ein bisschen besser ging es wahrscheinlich denen, die Burgen oder Städte ihr Eigen nennen durften. Aber auch die wurden regelmäßig in irgendwelche Konflikte noch Höhergestellter verwickelt, und da konnte sich das Glück schnell wandeln.

So ähnlich muss man sich Corona de Hierro vorstellen. Man sitzt in seiner Burg herum und denkt sich: Ach, sone Zweitburg wäre fein, und ne dritte schadet vielleicht auch nicht. Wenn man schon mal dabei ist, könnte eine vierte Burg… he Moment mal, wieso ziehen hier eigentlich so viele Truppen durchs Land, kaum, dass ich meine eigenen woanders hin verschickt habe? Man muss wirklich unheimlich vorsichtig vorgehen, um nicht zwischen den verschiedenen Interessen zerrieben zu werden. Blindes Losstürmen funktioniert kaum, man besetzt ein paar neutrale Burgen, und wenn dann der Spielplan so flickenteppichmäßig aufgeteilt ist, versuchen alle erstmal, ihre Grenzen zu sichern. Das ist aber gar nicht so einfach, weil man nicht sehr viele Truppen auf dem Feld hat und die immer gerade gern woanders sind als da, wo man sie braucht. Die Wege sind weit und der Transport langsam. Das passt atmosphärisch schon. Und wenn man dann tatsächlich mal in eine offene Feldschlacht gerät und ein paar Truppen verliert, stellt man fest, dass es sehr schwierig ist, neue zu bekommen. Die einzige Möglichkeit ist nämlich, neue Burgen zu erobern, aus denen man wieder jeweils eine Truppe rekrutieren kann. Das ist aber natürlich schwierig, wenn man keine Truppen mehr hat, um neue Burgen zu erobern. Corona de Hierro ist ein ziemlich erbarmungsloses Spiel, das wenig verzeiht. Wenn man wirklich im Hintertreffen ist, kann es sein, dass man da nicht mehr heraus kommt. Und natürlich ist manchmal der Würfel daran schuld. Man muss dem Spiel zwar zugute halten, dass es auch bei mäßigen Würfelergebnissen Wege gibt, erfolgreich zu sein: geschickte Bündnisse, passende Karten, Zurückhaltung im richtigen Moment, Offensive im anderen. Wer allerdings ständig schlecht würfelt, wird es am Ende darauf schieben. Wer dem Spiel eine weitere Chance gibt, wird seine weiteren Möglichkeiten dann aber meist auch erkennen können.

Startaufstellung. Links die Legitimitätsleiste, unten die für Allianzen, die sich farblich leider an den Wappen orientiert und nicht an den Spielsteinen.

Wenn man wenige Truppen zur Verfügung hat, warum igelt man sich dann nicht ein einer Ecke des Spielfelds ein und versucht, seine Grenzen so kompakt wie möglich zu halten? Weil die wichtigste Siegbedingung die Kontrolle über Burgen mit dem gleichen Wappen ist. Von jedem Wappen gibt es drei Burgen, zwei in einer Ecke, die man sich für gewöhnlich gefahrlos schnappen kann, und eine dritte irgendwo am anderen Ende des Spielplans, die man dann unheimlich gern auch noch haben möchte. Dort mit Truppen hinzuziehen, ist eine weite Reise, die viele Aktionspunkte aufbraucht und Gefahren birgt. Also versucht man, die dritte Burg per Diplomatie zu übernehmen. Das klappt auch in der Regel ganz gut, aber dann hat man eben einen isolierten Vorposten, der schlecht zu verteidigen und den anderen ein Dorn im Auge ist. So wird durch die Siegbedingungen sichergestellt, dass eine passive und letztlich langweilige Spielweise nicht belohnt wird und auch kaum zum Sieg führen kann. Auch dass man nicht einfach endlos Truppen aus einer Burg rekrutieren kann, sondern für einen Ausbau seiner Armee neue Burgen erobern muss, fördert die Konfrontation, und so ist Corona de Hierro überhaupt nichts für Leute, die gern unbehelligt vor sich hinspielen wollen. Wer keine Skrupel hat, auch mal auszuteilen, ist hier dagegen sehr gut aufgehoben.

Dass das hier „Widerstand“, „Kavallerieangriff“ und „Sarazenen-Invasion“ sind, kann man auch ohne großartige Spanischkenntnisse nachvollziehen (und die Bedeutung der Karten lässt sich leicht auswendig lernen).

Das Regelwerk ist zwar für meine Verhältnisse umfangreich, aber nach ein paar Spielzügen ist die Liste von 12 Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht, weil die gut ineinandergreifen. Auch die Karten hat man schnell verstanden (sie sind auf Spanisch, aber es sind nicht so viele verschiedene, dass man sich nicht mit einer Übersetzungsliste behelfen könnte). Ich bin ja sonst eher so ein Regelmuffel, ich will kurze, knackige Regeln und dann zügig loslegen, aber solange ich nicht das Gefühl habe, ständig was nachschlagen zu müssen, sind auch komplexere Regelwerke in Ordnung. Einige Dinge hätte man grafisch vielleicht ein bisschen übersichtlicher lösen können, insbesondere die Allianzenleiste – die ist nicht in den Farben der Spielfiguren gehalten, sondern zeigt die Wappen der Ausgangsburgen (die man ja unter Umständen gar nicht mehr kontrolliert). Aber da auf dem Spielplan nicht fürchterlich viel herumsteht, kriegt man den Überblick schon noch hin.

Lediglich die Siegpunkte sind schwer zu überschauen, dafür braucht man schon einiges an Erfahrung mit dem Spiel, denn während der Partie werden nur vereinzelt Punkte vergeben, in der Endabrechnung dagegen eine ganze Menge.

Corona de Hierro bietet also nicht unbedingt thematische Innovation, aber auf jeden Fall eine spannende Mischung aus Strategie, Verhandlung und Glück, bei der sich niemand seiner Sache je zu sicher sein kann. Wer auf etwas komplexere Spiele steht und die Chance hat, das mal irgendwo zu spielen, sollte sie ergreifen. Vielleicht fühlt Ihr Euch dann am Ende so:

Foto wie oben, nachbearbeitet von Gabriel Pintueles. Mit freundlicher Genehmigung.

 

Corona de Hierro

für 3 bis 5 skrupellose Adelige
von Franco Toffoli
Illustrationen von Luis María Dumont, Emiliano Mariani und Guillermo H. Nuñez
El Dragón Azul, 2017

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Ping und dann hoffentlich auch Pong

Wer schon mal Tischtennis gespielt hat, weiß, dass es sehr nützlich sein kann, die Bälle anzuschneiden. Dann wechseln sie die Richtung beziehungsweise fliegen eine mehr oder weniger fiese Kurve, und sind vom Gegenüber schwerer zu berechnen und zurückzuschlagen. Mit dieser simplen Beobachtung im Rücken hat Satochika Daimon letztes Jahr in Japan ein kleines Geschicklichkeitsspiel für zwei Leute herausgebracht, das wie die meisten guten Geschicklichkeitsspiele mit sehr wenigen Regeln auskommt. Ich hatte es mir für die Messe in Essen vorbestellt, was eine gute Idee war, denn die Demonstration, die ich dort sah, war wenig beeindruckend, und es hat seine Qualitäten erst zuhause auf dem Wohnzimmertisch wirklich gezeigt.

Wing Spirits

Worum geht’s?

Auf dem Tisch wird aus so seltsamen Gummischnüren ein Spielfeld ausgelegt. Daneben legt man eine Reihe von Plastikchips, wobei auf den letzten drei Positionen je zwei Chips aufeinandergestapelt werden. Ungefähr in die Mitte des Spielfelds kommt auch noch ein Zweierstapel. Und schon kann es losgehen. Gespielt wird abwechselnd. Man nimmt seinen Tischtennisball und drückt mit den Finger so drauf, dass er nach vorne schnellt, aber auch genügend angeschnitten wird, um wieder zurückzukommen. Tut er das, ohne eine der Begrenzungen zu berühren, bekommt man den Chip (oder die Chips) aus der Reihe, bis zu der der Ball gekommen ist. Berührt er eine Seitenlinie, bekommt man nichts; berührt er aber die rückwärtige Begrenzung oder verlässt gar das Spielfeld, verliert man ein Leben. Wirkliche Cracks lassen ihren Ball zwischendurch noch den Stapel in der Mitte umkreisen und sammeln dafür je einen Chip von diesem ein. Hat man beide Leben verloren, ist der oder die andere noch genau dreimal dran. Wer dann am meisten Chips gesammelt hat, gewinnt.

Aufbau. Unser Tisch ist wegen der Querlinien besonders gut geeignet.

Und? Macht das Spaß?

Ist das ne ernstgemeinte Frage? Na klar macht das Spaß. Das Ganze ist so wunderbar simpel, dass man sofort loslegen kann, auch wenn man ein bisschen Übung braucht, bis man einigermaßen gezielt gute Schüsse hinkriegt (und auch mit reichlich Übung geht bei uns immer noch sehr viel daneben). Der Aufforderungscharakter ist einfach riesig, zumal ja so gut wie jede/r schon mal irgendwo mit einem Tischtennisball herumgespielt haben dürfte. Da so viel schief geht, ist eine Partie auch in zwei oder drei Minuten erledigt, und man ist nie so zufrieden, dass es damit dann auch gut ist. Nein, man möchte doch zu gern rausfinden, ob man das noch besser hinkriegt. Wir spielen hier in der Regel gleich diverse Male hintereinander weg – man will immer noch mal.

Das Spielmaterial ist ein ziemliches Sammelsurium. Eine richtige Schachtel gibt es nicht, ich habe das Spiel in einer Plastiktüte bekommen. Die Tischtennisbälle sind mit Vogelköpfen bedruckt, was völlig sinnlos, aber cool ist. Auch braucht man ja eigentlich nur einen Ball – zwei, wenn jede/r einen eigenen Ball haben will, aber warum drei? Darum. Dazu gibt es einen Stoffbeutel, glasperlenartige Lebensmarker, große Pokerchips und diese seltsamen Begrenzungsschnüre, die ein wenig komisch anzufassen sind, aber ihren Zweck gut erfüllen. Ein verbindender Stil der Teile ist nicht zu erkennen, das ist alles wunderbar amateurhaft. Anfänger/innen empfehle ich noch eine hintere Mauer aufzubauen, damit die Bälle nicht immer hinten vom Tisch purzeln.

Spiele wie Wing Spirits sollte es eigentlich viel öfter geben. Simpel, mit vielen Lachern und einem hohen Suchtfaktor. Vielleicht ist es einfach ein bisschen zu schräg, um ein großes Publikum zu finden (und natürlich fehlt die werbewirksame Schachtel). Ich jedenfalls bin jederzeit gern wieder mit von der Partie.

Wing Spirits
für 2 Personen
von Daimon Satochika (大門 聖史)
Gestaltet von Shu Hajime
Grandoor Games, 2017

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