Unmöglich!?

Neulich hatte ich mich ja schonmal gefreut, dass Débrouille-toi! angekommen war. Normalerweise kommen meine Spiele immer Monate bis Jahre später als geplant heraus (ich könnte mittlerweile eine längere Liste von blöden Gründen, warum Spiele von mir auf der Messe in Essen nicht zu finden sind, veröffentlichen), aber Unmöglich!?, die deutsche Ausgabe von Débrouille-toi!, hat sich für einen anderen Weg entschieden. Ich hatte erst im September mit ihr gerechnet, aber vor einigen Tagen stand da überraschend schon ein Paket auf meinem Schreibtisch. Erschienen ist sie beim Verlag Helvetiq, der schon verschiedentlich mit kleinen, aber feinen Spielen auf sich aufmerksam gemacht hat. Ich freue mich sehr darüber, weil ich die französische Ausgabe ja gar nicht wirklich selbst spielen kann.

Unmöglich!?

Worum geht’s? Ihr seid eine Gruppe von Abenteurern der Extreme und befindet Euch in einem Wettstreit mit der berühmten Meg Clever. Diese schickt Euch auf eine geheime Mission. Leider hat eine/r von Euch bei der Missionsbesprechung nicht zugehört und nun keine Ahnung, worum es geht. Dieser „Schussel“ fragt nun diskret nach (direkt darf man ja nicht über die Mission sprechen), ob bestimmte Gegenstände für die Mission nützlich sein könnten. Wenn die Gruppe viermal „ja“ gesagt hat, muss der Schussel erraten, welche Mission (aus einer Auswahl) zu erfüllen war. Jedes „Nein“ bringt aber einen Punkt für Meg Clever…

Helvetiq ist, wie der Name schon sagt, ein Schweizer Verlag. Sie haben sowohl eine französische Ausgabe für den französischsprachigen Teil der Schweiz als auch eine deutsche Ausgabe für den deutschsprachigen Teil der Schweiz herausgebracht. Das heißt leider auch, dass das Spiel zunächst mal in Deutschland nicht so völlig einfach zu kriegen sein wird. Es direkt vom Verlag aus der Schweiz zu ordern, ist wegen der Portokosten ein bisschen teuer. Daher habe ich mich sehr über die Nachricht gefreut, dass Helvetiq erstmals auch auf der Messe in Essen vertreten sein wird, und zwar an Stand 3-G110. Vielleicht habt Ihr ja Lust, dort mal vorbeizuschauen.

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Neue Spiele aus Lateinamerika, August 2017

Es sind wieder ein paar Sachen hereingekommen, die ich Euch nicht vorenthalten möchte: Spiele und sonstige Neuigkeiten aus Lateinamerika.

Argentinien

Letztes Jahr hatte Fabian Martinez Torre in mehreren argentinischen Städten einen Game Jam ins Leben gerufen. Für die, denen das noch nichts sagt: Man trifft sich für ein Wochenende und versucht, in einer kleinen (oft zufällig zusammengewürfelten Gruppe) ein Spiel zu entwickeln. Von der ersten Idee bis zum spielbaren Prototypen. So etwas hat schon einige erfolgreiche Spiele hervorgebracht. Nach der ersten Runde 2016 wurde das Konzept dann gleich auf weitere Länder ausgebreitet, und am gleichen Wochenende Anfang Juli fanden unter dem Namen Zapada Ludica Veranstaltungen in vier argentinischen Städten sowie jeweils eine in vier weiteren Ländern (Chile, Kolumbien, Mexiko und Paraguay) statt. Aus Paraguay hatte ich bisher noch gar Spielerisches nichts gehört, aber auch da gibt es natürlich Leute, die gern spielen. Ich denke, auch das zeigt, wieviel Potential noch in Lateinamerika steckt.

Brasilien

Pot-de-VinVor einiger Zeit hatte ich hier eine Rezension zum brasilianischen Stichspiel Sapotagem von Warny Marçano und Fel Barros veröffentlicht. Da habe ich wohl den richtigen Riecher gehabt – es ist eine Neuausgabe angekündigt, mit veränderter Grafik, die ein internationaleres Publikum ansprechen soll. Erscheinen soll es jetzt unter dem Namen Pot de Vin bei ThunderGryph Games in Spanien, mit neuer Gestaltung von Weberson Santiago und Luis Francisco, die schon bei „Die blutige Herberge“ zusammengearbeitet hatten. Wer sich neulich gefragt hatte, wie man an das Spiel wohl rankommen könnte, kann sich jetzt auf die Messe in Essen freuen. Mit einer angekündigten Startauflage von 10000 Stück in sechs Sprachen meint der Verlag es offenbar ernst. Auf der verlinkten Seite kann man auch ein Exemplar des Spiels gewinnen.

Außerdem hatte ich im Mai über einige Redbox-Spiele geschrieben. Eins davon hat nun eine neuen Namen und ein neues Aussehen bekommen. Weil der Name Micropolis offenbar mit etwas schon Existierendem kollidierte, wurde eine Abstimmung über einen neuen Namen abgehalten. Dabei setzte sich Papertown durch.

Chile

Im März hatte ich über D.50 berichtet, ein Spiel aus Chile über die Jagd nach Nazi-Spionen im zweiten Weltkrieg. Damals hatte ich auch versucht, im Netz ein bisschen was über die historischen Hintergründe zu recherchieren, hatte aber nicht viel gefunden. Daher war es spannend, irgendwann auf Spiegel Online auf diesen Artikel zu stoßen, in dem das alles ein bisschen genauer beleuchtet wurde. Was hier in Deutschland eher nur eine Randnotiz war, hat in Chile mehr Wellen geschlagen. Keine schlechte Verkaufshilfe für das Spiel, schätze ich.

Kolumbien

Yombembo Games ist ein relativ junger Verlag aus Kolumbien, der in diesem Jahr mehrere Spiele auf den Markt gebracht hat:

WOSOMWOSOM von Ricardo Gonzalez spielt in einer postapokalyptischen Zukunft. Ein paar überlebende Clans prügeln sich um die letzten Vorkommen wertvoller Metalle. Zu dem Spiel gehört auch eine App – ein spezieller QR-Code auf einer Karte lässt sich einlesen und verschafft Vorteile im Spiel. Eine Beta-Version ist schon 2015 erschienen, im Herbst erscheuint dann die Vollversion.

Ciudad de CartonCiudád de Cartón (Stadt aus Pappe) von Maikol Homero Bello und Juan Pablo Alzate hat nichts weiter mit dem oben erwähnten Papertown zu tun. Die Spieler/innen bauen eine Stadt aus Karten, für die sie Ressourcen bezahlen müssen. Die Ressourcen erhalten sie von speziellen Würfeln, mit denen sie während ihres Zuges würfeln, und zu denen sie gegebenenfalls Boni von schon ausgelegten Karten bekommen. Allerdings treten auch ab und zu Katastrophen auf, die Gebäude zerstören können.

Das war’s für heute. Wenn jemand von weiteren neuen lateinamerikanischen Spielen erfährt, freue ich mich immer über einen Hinweis.

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Matt Leacock und Uganda

Vor einiger Zeit hatte ich erstmals über ein Projekt aus Afrika berichtet, nämlich das Ugandan Village Boardgame Convention.  Ähnlich wie der ABCon in Abuja war die Crowdfunding-Kampagne erfolgreich gewesen, und es freut mich sehr, dass es nun weitergeht und das Projekt erweitert werden soll. Wer sich dafür nicht sowieso schon erwärmen kann, wird vielleicht weich, wenn er oder sie erfährt, dass Matt Leacock das Projekt auf besondere Weise unterstützt. Der Pandemie-Autor führt nämlich eine Verlosung mit speziellen Preisen unter den Leuten durch, die das Projekt bis zum 15. August unterstützen. Das wird definitiv einen Schub geben, wenn ich mir die Zuwachsraten der letzten Stunden so ansehe. Da will ich mir doch mal die eigenen Chancen ein wenig versauen, indem ich das hier verbreite.

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Débrouille-toi!

Es ist immer wieder toll, wenn man was Eigenes in den Händen hält. Heute kam ein Paket mit Débrouille-toi! an, einem nahen Verwandten von Mission Impractical. Auch hier geht es darum, mit gegebenenfalls völlig unpassenden Gegenständen eine Mission zu erraten. Allerdings sind die Rollen sozusagen vertauscht – während die gesamte Gruppe weiß, welche Mission zu erfüllen ist, gibt es einen Schussel, der bei der Missionsbesprechung nicht aufgepasst hat und nun herausfinden muss, um was es eigentlich geht.

Débrouille-toi ist bei Le droit de perdre erschienen und im Moment erstmal nur auf Französisch erhältlich (und ist sprachabhängig), aber eine deutsche Version ist in Vorbereitung und sollte demnächst erscheinen.

Débrouille-toi! ist auf dem kürzlich zu Ende gegangenen FLIP vorgestellt worden, und eine sehr positive Erwähnung fand sich auf trictrac.net („Ein exzellentes kleines Spiel, das ich sehr empfehle.“). Das ist doch schon mal ein guter Start.

Débrouille-toi!

 

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Viele Hasen sind des Hundes totale Überforderung.

Zu meiner großen Freude fand ich neulich das Spiel Conejos en el huerto in der Post, ein Geschenk des Autoren Luis Marcantoni (und des Verlages Ruibal Hermanos). Das Spiel, das auf Deutsch etwa „Kaninchen im Gemüsegarten“ heißen würde, hatte ja im Mai den Premio Alfonso X gewonnen, und da ich den Vorjahressieger KINMO ja sehr genossen hatte, war ich allemal neugierig. Und angesichts der ansprechenden Gestaltung hatte ich auch im Nu genug Interesse in meinem Umfeld, um es diverse Male in verschiedenen Besetzungen zu spielen.

Conejos en el huerto

Was für ein J!

Worum geht’s?

In einem ringförmig zusammengepuzzelten Gemüsegarten sind pro Spieler/in zwei Kaninchenfiguren unterwegs und versuchen, möglichst viel Gemüse einzusacken. Von jeder der fünf Gemüsesorten gibt es pro Spieler/in sechs Chips (weniger, wenn man ein kürzeres Spiel wünscht), die zu Beginn in der Mitte sortenrein aufgestapelt sind. Jedes Feld im Garten ist nicht nur einer Gemüsesorte zugeordnet, sondern trägt auch noch eine Würfelzahl. Wer an der Reihe ist, zählt die Zahlen auf den Feldern seiner Kaninchen zusammen und zieht mit einem Kaninchen so viele Felder im Uhrzeigersinn weiter. Am Ende des Zuges schnappt sich das Kaninchen einen Gemüsechip der Sorte, auf deren Feld es gelandet ist. Eingesammeltes Gemüse landet hinter einem Sichtschirm. Stehen aber Kaninchen auf Feldern mit der gleichen Gemüsesorte, sammelt man gleich zwei Chips ein, stehen sie gar auf dem gleichen Feld, gibt es gleich drei.

Der Gemüsegarten wird zufällg zusammengepuzzelt. So werden auch die Startpositionen der Kaninchen zufällig festgelegt.

Anschließend kommen die Zahlenchips auf die einzelnen Felder, die die Zugweite bestimmen.

Wer mit seinen Zugmöglichkeiten nicht zufrieden ist, kann einen zuvor gewonnenen Gemüsechip einsetzen, um damit eine je nach Sorte vorgegebene Zahl von Feldern voranzuziehen (etwa, wenn man einen Chip opfert, um dafür zwei oder gar drei einzusammeln.

Auf dem Sichtschirm steht, wieviele Felder man laufen kann, wenn man den entsprechenden Gemüsechip abgibt. Die Wertungskarte zeigt, was das Gemüse am Ende wert ist – die linke Spalte für die Sorten, die am Ende noch vorhanden sind, die rechte für die, die bereits komplett abgeerntet wurden.

Das Spiel endet, wenn entweder drei Gemüsesorten komplett verbraucht sind, oder wenn von keiner Gemüsesorte mehr als drei Chips übrig sind. Dann zählt jedes Gemüse, das es im Garten noch gibt, pro Chip 2-3 Punkte (je nach Sorte), jedes, das komplett abgeerntet wurde, 0-1 Punkt. Um ein bisschen Variation ins Spiel zu bringen, gibt es drei verschiedene Wertungstafeln, von denen man sich vor Spielbeginn auf eine einigt. Es geht also darum, möglichst viel Gemüse von den Sorten einzusammeln, die am Ende noch übrig sind. Oder anders gesagt: Man muss verhindern, dass das Gemüse, von dem man viel hat, von den anderen komplett aufgefuttert wird.

Wie kann man das verhindern? Da kommt der Hund ins Spiel. Der soll nämlich den Garten bewachen, ist aber leider von den vielen Hoppelviechern in seinem Revier ein bisschen überfordert. Immer, wenn ein Kaninchen das Feld mit der Hundehütte betritt, läuft es sofort noch einmal genauso viele Felder weiter, wie es bis hierhin gelaufen ist. Der arme Hund wird davon alarmiert, springt sofort auf einen der Gemüsestapel in der Mitte und bewacht ihn. Das entsprechende Gemüse ist jetzt für die Kaninchen außer Reichweite – und zwar so lange, bis wieder ein Kaninchen durch das Hundehüttenfeld hoppelt und der Hund hektisch kläffend auf einen anderen Gemüsestapel springt.

Der Hund bewacht die Möhren, während sich die Kaninchen an Brokkoli und an Radieschen gütlich tun.

Und? Macht das Spaß?

Oh ja. Conejos en el huerto ist ein nahezu ideales Familienspiel. Der Einstieg fällt sehr leicht, weil die Regeln kurz und nachvollziehbar sind (allenfalls muss man sich dran erinnern, dass man in den ersten beiden Runden nicht mehr als ein Gemüse nehmen darf – das ist sicherlich eine gute Regel, um einen eventuell vorhandenen Vorteil aus den unterschiedlichen Startpositionen abzufedern). Dann kann man sich so von Zug zu Zug hangeln und versuchen, einfach möglichst viel Gemüse abzugreifen. Und spätestens gegen Ende der ersten Partie kommt man von selbst drauf, warum der Hund so wichtig ist. Wer das Spiel ein bisschen kennt, fängt dann an, auch mal einen oder zwei Züge vorauszuplanen. Oder auch nicht – unsere Siebenjährige, die eher noch nicht so viel vorausplant, hat trotzdem Spaß an der Sache.

Trotzdem kann das Spiel ziemlich in die Tiefe gehen. Das liegt vor allem am schönen Wertungsmechanismus. Ich bin zwar nicht so sicher, warum Kaninchen vor allem Gemüse lieben, von dem am Ende noch welches im Garten verblieben ist. Das kann ich thematisch nicht recht einsortieren. Aber im Spiel funktioniert das prima. Es ist fast ein bisschen wie ein Push-your-Luck-Spiel: Erfolgreich bin ich dann, wenn ich möglichst viel von einer Gemüsesorte nehme und dann dafür sorge, dass sie nicht komplett aufgebraucht wird. Wenn ich aber zu viel nehme, steigt natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende gar nichts mehr davon übrig ist. Um das zu verhindern, brauche ich vor allem den Hund, aber ich muss dann auch im richtigen Moment versuchen, die letzten Exemplare des anderen Gemüses zu schnappen, von dem ich wenig habe, um es abzuwerten. So wird das Spiel gegen Ende interessanter, weil man langsam eine Ahnung dafür bekommt, was wichtig ist, andererseits interaktiver, da man stärker versucht, in die Pläne der anderen einzugreifen. Dadurch ist eine schöne Spannungskurve gewährleistet.

Dennoch ist Conejos en el huerto kein sonderlich konfrontatives Spiel. Ich kann niemanden daran hindern, bestimmte Gemüsesorten anzusteuern, sondern nur über das Aufbrauchen von Gemüse versuchen, den anderen die Wertung zu versauen und sie über den Hund daran hindern, das Gleiche bei mir zu machen. Normalerweise mag ich es mit etwas mehr Interaktion, aber es fühlt sich auch nicht an wie ein Multiplayer-Solitärspieler. Ich persönlich empfehle trotzdem, die am Ende vorgeschlagene Variante mit etwas weniger Gemüse zu spielen, um schneller in die interessantere Endphase vorzudringen. Aber das mag man halten, wie man will. Wiederspielbarkeit ist ohnehin gewährleistet, denn durch den flexiblen Aufbau und die verschiedenen Siegbedingungskarten nutzt sich das Spiel nicht so schnell ab.

Dass die Materialqualität nicht so ist, wie wir es in in Deutschland gewohnt sind, liegt an den besonderen Bedingungen in Argentinien (nicht für alles gibt es Produktionsstätten und die Einfuhrzölle sind enorm). Es fällt aber bei diesem Spiel wenig auf, bis auf den reichlich wabbeligen Karton, den man etwas mit Samthandschuhen anfassen sollte. Auch die Kaninchen wären aus Holz noch schöner. Dafür ist der Hund sehr originell, und die grafische Gestaltung gefällt mir allemal überhaupt sehr. Geradezu ein bisschen verliebt bin ich in die angebissene Möhre, die auf der Schachtel das „J“ darstellt. Kompliment also auch an die Illustratorin Celeste Barone.

Auf jeden Fall halte ich Conejos en el huerto für ein Spiel, das auch in Europa gut ankommen könnte. Das braucht mal einen deutschen Verlag, würde ich sagen.

Gesamteindruck: 8/10

Conejos en el huerto
für 2 bis 4 Leute (in meinen Augen umso besser, je weniger mitspielen)
von Luis Fernando Marcantoni
Illustrationen: Celeste Barone
Ruibal Hermanos, 2016

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New games from Latin America, July 2017

(Slightly updated translation of an older article of mine, originally planned for BGG news where it remains in the queue/leicht aktualisierte Übersetzung eines älteren Artikels, die ursprünglich auf BGG News erscheinen sollte, dort aber noch immer in der Warteschleife steht)

Argentina

The third „Geek Out!“ Festival was celebrated in Buenos Aires in early May, and from what I read, it seems to have been great. Anyone who has ever organized a con like this will probably know that 2400 people the third time around are a huge success, especially when they are the first in their country trying something like this at all. I assume that many people who were there are looking forward to the 2018 event already.
For the second time, the King Alfonso Award was handed out. The winner is Conejos en el Huerto (Rabbits in the Orchard) by Luis Marcantoni, published by Ruibal Hermanos. Congratulations! While at it, the game also won „Best overall presentation“ (gotta love the letter „J“ in the title. Congratulations to artist Celeste Barone as well). I am curious whether we will hear from the rabbits outside of Argentina in the future. I just got a copy of the game on Friday and hope to be able to write more about it in the future. Co-finalist Mutant Crops has an upcoming English edition already.

In the small print run category, the winner was Star Warships by Gabriel Isaac Jalil. Again: Congratulations.

Magos y Tabernas

Image taken from this thread at BGG (with kind permission)

A candidate for next year’s award is scheduled for release in July. It’s Magos & Tabernas (Mages & Tavern) by Adrián Novell. Three thirsty mages enter a pub which only has one beer left. Unsurprisingly, fireballs start flying. Players are working their way towards said beer by removing obstacles on the way. Why can’t there be a good brewing spell instead?

Brazil

TsukijiBrazil seems to have the largest gaming and publishing scene in Latin America by far – that’s not too surprising, I guess. I have a feeling that I am still just scratching at the surface. But I am planning to explore more of it, and am always happy to discover new things.

Still rather new on the boardgame scene is publisher Redbox from Rio de Janeiro. After a couple of fairly successful RPG publications, they started localizing foreign publications and are publishing four Brazilian games this year:

LabyrinxIn the short economic card game Tsukiji by Leandro Pires you are a fish trader and try to manipulate the Tokyo fish market prices in a way that lets you earn more money than the other traders.
Labyrinx by Daniel Braga and Thiago Matos just finished its crowdfunding campaign. As the name suggests, you move through a labyrinth. The labyrinth is created from cards during the game and you have to make sure to remember your way home, as there is a fog of war mechanism that obscures most of the labyrinth. While you are trying to remember which way was the way out, you collect treasure, dodge traps and mess with the other players.

MicropolisMicropolis by Rodrigo Rego is a tile laying game with rhombic tiles. All players try to expand a city by adding houses, parks, factories and so on. When placing certain special buildings into the city, you can add influence markers on them. The goal is to be the first player to put all your influence in.

Copacabana

Box prototype

Copacabana is by Rodrigo Rego as well. At the beginning of the 20th century, players transform the sleepy beach into the mixture of glamour and chaos it is known as today. Achieve this by placing tiles and getting into the most valuable streets to build the most valuable buildings.

Gekido

 

In March I had mentioned Space Cantina by Fel Barros and Warny Marcano. Fel Barros now works for CMON which just released a new edition of Gekido: Bot Battles, a game that he had designed (together with Romulo Marques) and that was first published in 2014. With the new edition, this should become a lot more available outside Brazil. Gekido is a dice roller, in which robots smash each other in an arena.

PabloPablo by Marcos Mayora is one of those rather unusual games, it seems. There are 140 cards with words and categories (in various difficulty levels). Some you hold in your hand, some are on the table. One player starts to sing any song and tries to insert as many words or categories from their cards, for which they get points according to the difficulty. When someone else has a card which might fit the current song, they can start to sing along and push in their own words. You can also throw tomatoes (in the form of cardboard counters) if someone sings wrongly. If you want to have an impression how such a game works, you can see it (in Portuguese) here. Pablo is published by Mandala Jogos, and there are promo packs for different musical styles. It was named after a Brazilian music show of the Eighties and sounds like one of those games which gets you kicked out of your appartment if you play it too often.

Colombia

FocusXColombian publisher Azahar Juegos had released the well-noticed game Xanadú in 2012, which was re-published by Quined games three years later. Now there are two new games by Azahar:
FocusX by Guillermo Solano is a card game in which you try to find matching characteristics between three cards (there are animal categories, numbers and colors). You can play it by speed or more quietly, and according to the publisher, it is suitable for players five years and up.
Hot-Pota-Toh!Hot-Pota-toH! is from Xanadú designer Javier Velasquez. A stack of cards makes the rounds, and you either have to draw a card from this stack or play a card. While doing this, you try to get certain cards and avoid drawing the exploding potato. While this description might sound similar to Exploding Kittens, Hot-Pota-toH has no player elimination, but a round ends when someone explodes and everyone else then counts their points. Therefore there is a motivation to take a risk and draw cards, or sacrifice expensive carsds to avoid losing everything.

 

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Pure Schönheit

Wahrscheinlich wissen nicht so viele Leute hier, dass ich mal orientalische Sprachen studiert habe – Tibetisch vor allem, aber mit diversen anderen habe ich mich auch beschäftigt. Fremde Alphabete haben dabei für mich immer eine besondere Anziehungskraft gehabt, ich habe immer lieber in tibetischer Schrift geschrieben als in Umschrift. Eine wunderbare Schrift! Auch Birmanisch, Mongolisch, Thai und was mir sonst noch so über den Weg gelaufen ist, habe ich geliebt. Mittlerweile arbeite ich in einem völlig anderen Bereich und habe vieles vergessen, nicht aber meine Begeisterung für die Vielfalt der Schriften auf der Welt.

Endangered Alphabet Games

Foto von Tim Brookes‘ Crowdfunding-Seite

Daher ist es mir eine besondere Freude, dass es gerade ein Crowdfunding-Projekt gibt, das es sich zum Ziel gesetzt hat, Kindern ihre einheimischen Alphabete nahezubringen, damit diese nicht in Vergessenheit geraten. Und zwar in Form von Spielen. Das Geld, das durch die Kampagne aufgebracht wird, soll die Entwicklung und das Verschenken von Spielen finanzieren (zunächst für Indonesien und Bangladesh). Wer es unterstützen mag, bekommt aber auch eine kleinere Belohnung (obwohl man hier eher falsch aufgehoben ist, wenn man nur darauf schielt). Ich finde das Ganze ein unheimlich wichtiges Anliegen und hoffe sehr, dass Initiator Tim Brookes damit Erfolg hat. Wer das jetzt gar nicht nachvollziehen kann, sollte sich einen Besuch auf der Kickstarter-Seite trotzdem nicht entgehen lassen. Da gibt es unheimlich Schönes zu sehen. Wenn Ihr davon noch nicht genug habt, gibt es hier noch mehr.

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Die Liste ist da…

Zu den von mir am heißesten ersehnten Tagen im Spielejahr gehört der, an dem Japon Brand die Liste der Spiele veröffentlicht, die sie zur Messe in Essen mitbringen wollen. Heute war es so weit – Ihr findet die Liste hier. Wie immer findet sich die ganze Bandbreite zwischen „Boah, wie hübsch!“, „Was das wohl ist?“ und „Nicht wirklich jetzt, oder?“ Einige Sachen waren in den letzten Wochen schon auf meine Beobachtungsliste gewandert, aber jetzt muss ich in den nächsten Tagen wieder fleißig Beschreibungen studieren und mal sehen, was sich lohnen könnte. Da bin ich sicher nicht allein…

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Rätsel und Lösungen

(Vocês encontram uma tradução em português do artigo aqui.)

 

Meinen heutigen Beitrag beginne ich mit einer kleinen Rätselfrage. Was haben die folgenden Spielecover wohl miteinander gemeinsam? Ich meine jetzt nur die Bilder, nicht irgendwas, das man über die Verlage oder die Illustrator/innen wissen müsste.

Na? Habt Ihr’s rausgefunden? Richtig – Frauen sind auf ihnen, sagen wir mal vorsichtig, unterrepräsentiert. Na klar, es gibt auch eine Menge Gegenbeispiele, aber wer es jetzt für eine gemeine Idee von mir hält, just diese Titel auszusuchen, kann ja mal im eigenen Regal nachschauen, wie da so die Abbildungsquote ist. Oder gleich diesen Artikel lesen, der die bittere Erkenntnis beleuchtet, dass Spiele mit Schafen auf dem Cover mehr Chancen haben, erfolgreich zu sein, als solche mit (menschlichen) Frauen.

Aber woran liegt das eigentlich? Klar, viele Spiele beschäftigen sich mit Themen, die assoziativ eher männlich besetzt sind: Krieg, Abenteuer, Weltraum und so weiter. Aber auch bei denen, die das nicht tun, sieht es finster aus (zu trauriger Bekanntheit ist das ansonsten recht populäre Spiel Istanbul auch deshalb gekommen, weil dort insgesamt 82 Männer und 0 Frauen abgebildet sind, was sich, anders vielleicht als bei einem Spiel über die Invasion in der Normandie oder so, inhaltlich auch mit erheblichem Aufwand eher nicht rechtfertigen lässt). Soll hier eine Zielgruppe bedient werden, die als männlich empfunden wird, oder ist die Zielgruppe deshalb männlich, weil das vorhandene Angebot eben eher Männer anlockt? Das befördert sich natürlich gegenseitig.

Die extremeren Auswüchse des Sexismus bei Spielen sind dabei für mich gar nicht so sehr präsent. Zwar sind Kickstarter-Kampagnen im Moment automatisch erfolgreich, wenn ein paar Miniaturen von leicht bekleideten Frauen dabei sind1, aber das sind auch nicht unbedingt die Spiele, denen ich selbst als Vielspieler begegne, weder in den örtlichen Spieleläden, noch auf Cons und auch nicht in den Spielegruppen, in denen ich mich so bewege. Sowas sehe ich fast nur im Internet (wo dann natürlich auch die meisten Diskussionen darüber stattfinden). Im Internet ist die männliche Dominanz auch noch größer als im wirklichen Leben (auf boardgamegeek waren laut einer Umfrage 2013 nur 7,7% der User/innen weiblich, und es gibt tatsächlich einen Bodensatz von Männern, denen selbst das noch zu viel zu sein scheint). Aber auch auf Cons, in Spieleverlagen, unter den Autor/innen und so weiter sind Frauen in der Minderheit. So ganz schnell wird sich das auch nicht ändern, fürchte ich. Denn obwohl die Entwicklung in den letzten Jahren durchaus schon ein eine ganz optimistisch stimmende Richtung ging, gibt es immer noch massenweise Geschichten über schroffe Ausgrenzung und miese Behandlung von Frauen. In den USA scheint es (auch unter Männern) eine ganze Reihe von Leuten zu geben, die Spieleläden deshalb nicht betreten, weil diese vor allem von sozial schwierigen Männern bevölkert sind. Obwohl ich das hier in Göttingen zum Glück nicht so kenne (was auch daran liegen mag, dass die einschlägigen Spieleläden hier auch Spielzeug verkaufen), hört man diese Erzählungen derartig häufig, dass es keine Einzelfälle zu sein scheinen.

Eine Untersuchung über die unterschiedlichen Motivationen von Brettspieler/innen ergab übrigens, dass das Geschlecht eine wesentlich größere Rolle spielen als zum Beispiel das Alter der Spielenden. Das wird in Kontrast gesetzt mit Videospielen, wo es andersherum zu sein scheint.

Was kann man aber nun tun, damit Frauen sich in der Spieleszene willkommener fühlen? Man kann wahrscheinlich nicht alles auf einmal verändern, aber irgendwo muss man ja anfangen. Dass das geht (und das Bedarf besteht), zeigt Lady Lúdica, eine Initiative aus Rio de Janeiro. Sie besteht aus fünf Frauen, die im Mai dieses Jahres einen kleineren Con ins Leben gerufen haben, bei dessen ersten beiden Ausgaben immerhin ein Frauenanteil von rund 44 Prozent erreicht wurde. Das ist in jedem Fall eine ungewöhnliche Quote, die bei normalen Cons auch in Deutschland eher nicht vorkommt. Wie haben sie das nun angefangen? Offenbar vor allem mit zwei Ankündigungen. Erstens mit der, dass das gesamte Orga-Team aus Frauen besteht. Zweitens dadurch, dass es Spieleverlosungen gab, an denen nur die anwesenden Frauen teilnehmen konnten. Das hat gereicht, um eine annähernde Parität im Publikum herzustellen (in einem Land, in dem das Geschlechterverhältnis in der Spieleszene ansonsten eher noch schlechter ausbalanciert ist als in Deutschland). So schafft Lady Lúdica einerseits Aufmerksamkeit für das Problem, andererseits liefert die Initiative auch gleich einen Lösungsansatz mit.

Lady Lúdica

Das Team von Lady Lúdica

Ich finde dieses Vorgehen toll. Ich glaube, man würde es sich zu leicht machen, den Erfolg des Konzepts vor allem auf die Verlosungen zu schieben. Klar ist es für viele Leute ein Anreiz, wenn es irgendwo was umsonst gibt. Ich vermute aber, dass das weibliche Orga-Team mindestens ebenso viel zum Erfolg beigetragen hat. Denn das schafft ein Gefühl der Sicherheit vor unerwünschtem Verhalten, das vermutlich viele zu schätzen wissen, und entsprechend sah das Feedback am Ende auch aus.

Lady Lúdica soll zu einer zweimonatlichen Veranstaltung werden (die zweite Ausgabe hat mittlerweile stattgefunden und war ähnlich erfolgreich wie die erste), und es gibt schon Bestrebungen, so etwas auch in anderen Städten zu machen (das nächste Mal findet es in Sao Paulo statt). Ich bin sehr neugierig darauf, wie es sich weiter entwickelt. Ich glaube, so etwas könnte auch ein Vorbild für Spielerinnen in anderen Ländern sein.

 

 

1 Ein besonders skurriles Beispiel fiel mir neulich hier auf Facebook auf. Da haben sich doch allen Ernstes ein paar Männer drüber ausgelassen, dass auch im alten Griechenland und anderswo Kämpfer nackt in den Kampf gezogen seien, um ihre Furchtlosigkeit zu beweisen, da sei also nichts dabei. Auf die Nachfrage, wie viele von ihnen mit hochhackigen Schuhe und einem Lendenschurz in den Nahkampf gegangen wären, wurde dieser Teil der Diskussion dann gelöscht.

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Alle mal herhören, bitte.

Liebe Alle,
ich habe gerade als erster das Crowdfunding-Projekt für den zweiten ABCon (Africa Boardgame Convention) unterstützt. Vor ein paar Wochen hatte ich hier ja schon mal über Kenechukwu Ogbuagu geschrieben, der versucht, in Nigeria eine Brettspielszene aufzubauen. Im September will er zum zweiten Mal ein Spieletreffen veranstalten, aber erheblich größer als letztes Jahr. Dass sowas in Nigeria ungleich schwieriger wird als in Deutschland liegt auf der Hand. Hierzulande kann man sowas einfach ordentlich ankündigen, dann kommen auch Leute zusammen, die nicht unbedingt was dagegen haben, ein paar Euro Eintritt zu bezahlen. Wer mit Spielen aber bisher nur am Rande in Berührung gekommen ist, wird kaum Geld dafür investieren, sie kennenzulernen. Oder wer von Euch hat sich vor Jahren mal gedacht: „Spiele? Keine rechte Ahnung, worum es dabei geht, aber ich kauf mir mal ein paar davon“? Der Eintritt zum ABCon ist daher notwendigerweise frei, also werden die Organisator/innen auch keine wesentlichen Einnahmen generieren. Eine Crowdfunding-Kampagne ist da nur konsequent.

Africa Boardgame Convention

Und warum ist das für mich überhaupt relevant? Weil Spielen eben nicht nur Privatspaß ist, sondern ein gesellschaftlicher Wert und ein positives Zeichen der Menschlichkeit. Ich kann natürlich auch nicht vor Ort sein, aber da ich selbst schon bei einigen Spieleveranstaltungen im Ausland war und mich immer sehr gefreut habe, Leute mit ganz verschiedenem spielerieschem Hintergrund zu treffen, ist mir persönlich das einen kleinen Beitrag wert.

Falls jemand von Euch also noch ein paar Euro über hat… ich würde mich sehr freuen, wenn ich mit meiner Unterstützung nicht allein bliebe (ich schicke übrigens auch ein paar von meinen Spielen hin). Und ganz besonders würde ich mich drüber freuen, wenn Ihr das Projekt in Euren eigenen Blogs oder den sonstigen sozialen Medien ein bisschen bekannter machen würdet. Danke für Eure Aufmerksamkeit.

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