Kleines Spielequiz, Teil 7

Hier kommt der siebte und letzte Teil von meinem Spielequiz.
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Ich bin sehr gespannt, wieviel Ihr herausfindet und freue mich auf Eure Mails, in die Ihr auch gern Eure Kommentare zu diesem Quiz reinschreiben dürft. Nur bitte keine Lösungen in die Kommentarspalte im Blog oder auf Facebook. Nicht vergessen: Der Einsendeschluss ist der 25. Februar. Viel Erfolg!

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Kleines Spielequiz, Teil 6

Hier kommt der sechste Teil von meinem Spielequiz.
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Bis morgen!

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Kleines Spielequiz, Teil 5

Hier kommt der fünfte Teil von meinem Spielequiz.
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Bis morgen!

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Kleines Spielequiz, Teil 4

Hier kommt der vierte Teil von meinem Spielequiz.
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Bild 10 (das braune Ding oben in der Ecke gehört nicht dazu)

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Bis morgen!

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Kleines Spielequiz, Teil 3

Hier kommt der dritte Teil von meinem Spielequiz.
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Bis morgen!

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Kleines Spielequiz, Teil 2

Hier kommt der zweite Teil von meinem Spielequiz.
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Spielequiz, Teil 2

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Bis morgen!

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Kleines Spielequiz, Teil 1

Nach reichlich langer Wartezeit ist mein Spiel Mission Impractical nun endlich auch in Deutschland im Handel angekommen und sollte in jedem Spieleladen bestellbar sein. Darüber freue ich mich sehr. Da es natürlich jetzt nicht mehr so richtig zu den viel beachteten Neuheiten gehört, dachte ich mir, dass ich mal ein bisschen die Werbetrommel rühren könnte, indem ich ein Gewinnspiel starte. Hier könnt Ihr eins von zwei Exemplaren des Spiels gewinnen. Vorher müsst Ihr allerdings noch ein bisschen Schwerstarbeit leisten. Wir sind ja hier nicht im Kindergarten.

Mission Impractical. Erkennt man sofort, oder?

Apropos Kindergarten: In der Frühzeit dieses Blogs hatte ich hier mal ein Bild gepostet, das meine zu der Zeit sechsjährige Tochter im Kindergarten gemalt hatte. Damals kriegte ich schon als Kommentar zu lesen, sowas sollte ich doch öfter mal machen. Mittlerweile haben sich eine ganze Menge Bilder angesammelt, die sie und ihre drei Jahre ältere Schwester gemalt haben. Zum Teil geht es um Spielecover, in einigen Fällen aber auch um Spielmaterial. Da habe ich mir gedacht, ich mache mal ein kleines Quiz daraus. Ich poste also ab heute eine Woche lang jeden Abend ein paar Spielebilder, die meine Kinder gemalt haben. Dann habt Ihr bis zum 25. Februar Zeit, mir eine Mail an die Adresse gamenews / at / lidude.net zu schreiben und mir mitzuteilen, welche Spiele abgebildet sind. Mir ist klar, dass hier alles dabei ist – von leicht zu erkennenden Bestsellern bis hin zu wirklich harten Nüssen. Meine Kinder haben einfach gemalt, worauf sie Lust hatten, ich habe da keinen Einfluss genommen. Seid also nicht frustriert, wenn Ihr nicht alles herausfindet – Ihr könnt trotzdem gewinnen. In einigen Fällen könnte natürlich auch ein Blick in die Rezensionen in diesem Blog weiterhelfen.

Wer am meisten Spiele identifizieren kann, gewinnt ein Exemplar von Mission Impractical mit Erweiterung. Bei einem Gleichstand lose ich unter denjenigen aus, die die meisten richtigen Lösungen eingeschickt haben. Ein zweites Exemplar mit Erweiterung verlose ich unter allen anderen, die mitmachen. Von diesen werfe ich für jede korrekte Lösung ein Los in den Topf. Wie genau ich die Auslosung betreibe, weiß ich noch nicht, aber wahrscheinlich werde ich in irgendeiner Weise meine Kinder einbeziehen.

Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Wer mit meinen Kindern in persönlichem Kontakt steht, darf nicht mitmachen, ebensowenig mein KSK-Umfeld, das schon einige der Bilder kennt.
Nach der Auslosung schreibe ich die Gewinner*innen an und frage nach einer Postadresse. Wenn die sich dann nicht innerhalb einer Woche zurückmelden, behalte ich mir vor, das jeweilige Spiel neu zu verlosen beziehungsweise an die Person zu vergeben, die die zweitmeisten richtigen Lösungen eingeschickt hat. Ich werde weder die Email-Adressen noch die Postadressen über das Gewinnspiel hinaus speichern.

Und wenn Ihr nicht gewinnt, freue ich mich natürlich sehr darüber, wenn Ihr Euch das Spiel trotzdem zulegt. Die ersten Reaktionen im Netz sind sehr ordentlich, wie man an den Bewertungen auf Boardgamegeek oder auch in den Rezensionen auf DiceTower oder bei angespielt sehen kann. Wer es nicht in seinem oder ihren heimischen Laden findet, kann Mission Impractical zum Beispiel auch bei den Siegpunktsammlern bestellen.

So, genug gelabert: Hier kommen die ersten Bilder.

Bild 1

 

 

Bild 2

Bild 3

Morgen geht’s weiter. Ich freue mich natürlich auch, wenn Ihr das Gewinnspiel hier und da verlinkt. Likes für den Facebook-Auftritt von Du bist dran! sind auch sehr willkommen. Danke!

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Herzlichen Glückwunsch, lieber Bierdeckel!

Dass mir als weltberühmtem Spieleautor die Groupies hinterherlaufen, dass ich nicht mehr ohne Sonnenbrille rausgehen kann, ohne dass ständig Leute Selfies mit mir machen wollen, dass ich aus Talkshows nicht mehr wegzudenken bin1 – das verdanke ich alles dem wahrscheinlich wichtigsten Bierdeckel aller Zeiten. Beim Perlhuhn-Abend während der Nürnberger Spielwarenmesse am 4. Februar 1988, also heute vor 30 Jahren, nahm Reinhold Wittig einen Bierdeckel zur Hand und schrieb darauf:

Donnerstags-Proklamation 1988
Keiner von uns gibt ein Spiel an einen Verlag, wenn nicht sein Name oben auf der Schachtel steht!

Das unterschrieben dann bis zum nächsten Tag 13 Autorinnen und Autoren, und tatsächlich führte diese mutige kleine Aktion dazu, dass es bis heute zumindest in Deutschland absolut üblich geworden ist, dass die Autorinnen und Autoren der Spiele sichtbar sind (auch wenn es noch immer unrühmliche Ausnahmen gibt). Ich finde, dass das Grund für ein freudiges Gedenken ist. Der so wichtig gewordene Bierdeckel befindet sich heute im Deutschen Spielearchiv in Nürnberg.

Natürlich ist das noch nicht das Ende der Fahnenstange. Bei Amazon werden Spiele nach Hersteller eingeordnet (gemeint sind damit Verlage); Rezensionen meinen ohne Nennung der Autor/innen auszukommen; und wenn ich allenthalben Sätze wie „Spiel X aus dem Hause Y“ lese, und Y der Verlagsname ist, dann muss ich schon den Kopf schütteln. Das klingt für mich nach Fernsehwerbung aus den Achtzigern. Ich will damit gar nicht den Einfluss der Verlage auf das finale Produkt kleinreden (der positiv oder negativ sein kann), aber an erster Stelle sollten doch die Leute stehen, die ein Spiel erfunden haben. Ganz abgesehen davon, dass heutzutage erfolgreiche Spiele normalerweise in einer ganzen Reihe von Verlagen herauskommen.
Ist Hase und Igel aus dem Hause Ravensburger? Nein, das stammt von David Parlett, und es ist bereits fünf Jahre vor der Ravensburger-Ausgabe bei Intellect Games veröffentlicht worden.
Ist Qwirkle aus dem Hause Schmidt? Nein, das stammt von Susan McKinley Ross, und es ist bereits vier Jahre vor der Schmidt-Ausgabe bei Mindware veröffentlicht worden.
Diese Liste ließe sich ziemlich lange fortsetzen, aber man könnte sich solche Missverständnisse sparen, indem man zuerst nach dem oder der Autor/in fragt statt nach dem Verlag. Und die Verlage könnten mit ihren Autorinnen und Autoren auch wesentlich mehr werben, als sie es derzeit tun. Wenn manche Leute sagen, dass es sie nicht interessieren würde, wer ihre Spiele macht, dann denke ich, dass das Interesse eben einfach noch nicht geweckt wurde. Da sind ja von einigen Verlagen schon ermutigende Schritte gemacht worden, und ich hoffe, dass es noch mehr werden. In anderen Branchen funktioniert das doch auch. Also auf!

 

1 Ich greife hier auf das Jahr 2028 vor, nachdem meine Spiele alle zu Bestsellern geworden sind.

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Banjo olé? Schiet!

In letzter Zeit kriege ich gelegentlich Spiele in die Finger, bei denen ich keine rechte Ahnung habe, wie man sie eigentlich überhaupt ausspricht. Skyjo ist so ein Beispiel, oder auch Banjooli Xeet, ein Straußenrennspiel aus Spanien, das ich kürzlich mal in einem Tausch erworben habe. Wenn mir da jemand weiterhelfen kann, freue ich mich.

Banjooli Xeet

Worum geht’s?

Banjooli Xeet spielt irgendwo im tiefsten Afrika, eben da, wo es Strauße gibt. Diese liefern sich Rennen, und die Schamanen haben Visionen, welcher Strauß wo landet. Anschließend wollen sie dann dafür sorgen, dass ihre Vorhersage auch eintrifft, um Ruhm und Ehre zu erlangen. Also scheuchen sie ihre Favoriten voran und bremsen die anderen aus. Damit haben sie alle Hände voll zu tun, denn die anderen haben natürlich ihre anderen Lieblingsstrauße im Rennen.

Unten eine Beispielstrecke, oben die Visionen und die Würfel

Zu Beginn bekommt man eine zufällig ausgeloste Vision, die man tunlichst geheim halten sollte. Darauf ist die Platzierung der fünf teilnehmenden Strauße angegeben, die man erwartet. Außerdem wird auf dem Tisch aus sechs Teilen ein variabler Kurs ausgelegt (wer ein längeres Rennen spielen möchte, kann auch weitere Teile hinzufügen). Am Start stehen die Strauße bereit. Wer dran ist, würfelt mit fünf weißen und einem schwarzen Farbwürfel. Beliebig viele Würfel kann man erneut würfeln, aber nur einmal, dann muss man mit dem Ergebnis leben. Mit den weißen Würfeln kann man einen Strauß bewegen, und zwar um so viele Felder voran, wie man die entsprechende Farbe gewürfelt hat. Liegt auf einem oder mehreren Würfeln die weiße Farbe oben, gilt das als Joker und man darf die entsprechende Menge zum Ergebnis hinzufügen. Alternativ zur Bewegung kann man mit dem schwarzen Würfel den gewürfelten Strauß ein bisschen verhexen. Der erschreckt sich dann und steckt seinen Kopf in den Sand. Da bleibt er stecken, bis irgendjemand anders diesen Strauß wieder enthext (ebenfalls mit dem schwarzen Würfel).

Gelb zieht an Blau vorbei, wovon Blau allerdings wohl gerade herzlich wenig mitkriegt.

So spielt man weiter, bis die ersten drei Strauße im Ziel gelandet sind. Wer den ersten Platz richtig vorausgesagt hat, bekommt 5 Punkte, für den zweiten Platz 4 und für den dritten Platz 3 Punkte. Für jeden Strauß, den man in der Top 3 gesehen hat, aber an der falschen Stelle, bekommt man 2 Punkte. Der wichtigste Strauß ist allerdings der, der bei Spielende auf dem letzten Platz liegt. Hat man diesen richtig vorhergesagt, werden die eigenen Punkte verdoppelt.

Es gibt Erweiterungsregeln mit besonderen Spielplanteilen (etwa einer Hängebrücke oder einem Teleportfeld) sowie Beeren, die man am Anfang verdeckt auf dem Spielfeld platziert und die eine Art Ereigniskarten darstellen. Man kennt davon nur die, die man selbst platziert hat und weiß, ob es sich um eine positive oder eine negative Karte handelt.

Und? Macht das Spaß?

Ja, durchaus. Ich muss eine gewisse Ähnlichkeit zu Heimlich & Co feststellen: Man hat ein ausgelostes Ziel und darf per Würfelwurf mehr oder weniger beliebige Figuren voranbewegen, um die eigene(n) ins Ziel zu bringen. Ein wesentlicher Unterschied ist, dass man bei Heimlich & Co die eigenen Interessen wesentlich länger verbergen kann und sollte, denn bei Banjooli Xeet kann man manchmal einen so großen Vorsprung herauslaufen, dass die anderen den entsprechenden Strauß nur noch verlangsamen, aber manchmal einfach nicht mehr vom Ziel fernhalten können. Dies wird dadurch wettgemacht, dass man ja einen bestimmten Zieleinlauf verfolgt und damit an der Platzierung aller Strauße ein Interesse hat – ganz besonders der des letzten.
Der Würfelmechanismus funktioniert gut und ist kurzweilig. Langes Grübeln gibt es normalerweise nicht, höchstens mal ein bisschen Ärger über die Würfelergebnisse. Aber dass man so gar nichts machen kann, was einem nicht in den Kram passt, ist schon sehr selten. Da ist es auch eine gute Idee, dass das Spiel nach der Ankunft des dritten Straußes endet, denn sonst wäre der Rest dem Zufall auch arg ausgeliefert. So ist Banjooli Xeet insgesamt ein ansprechend aufgemachtes Spiel, bei dem das Pseudo-Afrika-Thema angenehm im Hintergrund bleibt. Ich bin ja nicht so der ganz große Würfelspieler vor dem Herrn, aber der Würfelmechanismus ist hier recht patent eingesetzt.
Gelegentlich kann es vorkommen, dass man selbst von Runde zu Runde einen Strauß enthext, der dann konsequent von den anderen wieder verhext wird, so dass man ein bisschen feststeckt, wenn man keine Verbündeten hat. Das passiert vor allem bei vier oder fünf Spieler/innen schon mal. Oft wird die Situation aber auch schon wieder aufgebrochen, sobald ein einziger weiterer Strauß die Stelle passiert hat, denn dann hat man plötzlich wieder ganz andere Allianzen.
Dazu kommen dann diverse Erweiterungs- und Variationsmöglichkeiten. Die Strecke ist durch den variablen Aufbau immer ein bisschen anders, aber das ist hauptsächlich Placebo-Freude, denn auf das Spielgeschehen hat das wenig Einfluss, das wäre auch ohne gegangen. Es sei denn, Ihr benutzt eins der Sonderfelder, die man einbauen kann, dann gibt es zwischendurch mal den einen oder anderen zusätzlichen Aufreger. Allerdings fand ich die jetzt auch alle nicht so interessant, dass ich sagen würde, man braucht sie unbedingt. Völlig überflüssig sind in meinen Augen die Beerenmarker, von denen jede/r einen verdeckt auf der Strecke platzieren kann. Wenn ein Strauß auf so eine Beere trifft, wird diese aufgedeckt und der Effekt ausgeführt. Bei der selbst platzierten Beere weiß man ja, was es ist, bei den anderen nicht. Klar, wer zusätzliche Regeln braucht, kann sowas einführen, aber mich lockt dieser Teil gar nicht. Das Spiel funktioniert ja auch ohne gut – und wer mich kennt, weiß schon, dass ich Spiele mit vielen kleinen Einzelregeln nur selten eines näheren Blickes würdige.

Sehr schön die Idee, einen Löwenmarker einzubauen und die Spieler/innen aufzufordern, sich doch dazu eine Regel auszudenken. Sowas mag ich.

Nimmt man das ganze Drumherum weg, bleibt ein solides, lockeres Familienspiel, das mir auch nach diversen Partien noch Spaß macht. Heimlich & Co in seiner Urversion wird es bei mir allerdings nicht verdrängen, zumindest nicht ab 4 Personen. Denn dieser alte Kramer-Klassiker lebt einfach von seinen unheimlich simplen Regeln und dem schweißtreibenden Bluffen – ganz meine Kragenweite. Mir ist allerdings klar, dass das vielen Spieler/innen nicht so geht, denen bedeutet Variation viel mehr als mir. Und vielleicht auch solche, die mit Bluffspielen nichts anfangen können. Diese sind mit Banjooli Xeet wahrscheinlich besser bedient.

Ein Wort noch zu den Regeln von Banjooli Xeet: Diese sind lobenswerterweise in vier Sprachen beigefügt. Die deutschen Regeln sind allerdings sichtlich nicht von Muttersprachler/innen bearbeitet worden. Ich hatte zwar keine Probleme, sie zu verstehen, aber sie ist doch reichlich holprig und etwas anstrengend zu lesen. Die Dinge, die mir nicht völlig klar waren, waren in den anderen Sprachen aber auch nicht deutlicher formuliert, das lag also nicht an der Übersetzung.

Banjooli Xeet wird uns in der Familie wahrscheinlich noch des Öfteren Spaß machen. Ein Klassiker wird es aber eher nicht werden.

Banjooli Xeet
für 2 bis 5 Leute
von Diego Ibañez
Illustriert von Pedro Soto
Asylum Games, 2013

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Neue Spiele aus Lateinamerika, Januar 2018

Es gibt wieder einiges über neue Spiele aus Lateinamerika zu berichten. Ich bekommen mittlerweile immer mehr mit, und trotzdem habe ich das Gefühl, auch immer mehr zu verpassen. Hinweise auf weitere Neuerscheinungen werden daher weiterhin gern genommen.
Über den diesjährigen Premio Alfonso X berichte ich demnächst separat, da muss ich noch weiter recherchieren.

Chile

In Essen hatte ich mich mit einer Vertreterin von Niebla Games getroffen und mir einen Prototypen von Hegemony: Shadows of Power ansehen können, das 2018 erscheinen soll. Es ist ein Kartenspiel um wechselnde Allianzen, bei dem man versucht, möglichst oft auf der siegreichen Seite zu stehen. Niebla hatte im letzten Jahr Careta herausgebracht, über das ich hier schon einmal berichtet hatte (mittlerweile habe ich es auch gespielt, es ist ein cleveres Bluffspiel). Hegemony soll das zweite Tischspiel sein, das in der Welt von Causa spielt, zu der sie auch an einem Computerspiel arbeiten. Ebenso wie Careta stammt es aus der Feder von Nico Valdivia Hennig.

Mexiko

Seat WarsKürzlich erfolgreich zu Ende gebracht hat Aether Tower eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne für Andres Ayalas Spiel Seat Wars. Seinen Worten zufolge entstand die Idee, als ihm in einem vollen Bus niemand einen Sitz anbot, obwohl er seinen zweijährigen Sohn auf dem Arm hielt. In Seat Wars streitet man sich um die Sitze in einem Bus. Man hat Karten auf der Hand, von denen die meisten Passagiere zeigen. Diese platziert man auf die Sitze eines Bus-Spielplans und hofft, dass sie da noch sitzen, wenn man erneut an der Reihe ist. Dann bekommt man nämlich Punkte. Leider haben die anderen Spieler/innen etwas dagegen und versuchen, die sitzenden Figuren zu verdrängen und durch eigene zu ersetzen.
Ich war 1989 mal in Mexiko unterwegs, zwar vor allem mit dem Zug, aber dabei erinnere ich mich durchaus besonders an den Kampf um Sitzplätze. Das scheint also immer noch aktuell zu sein. 🙂

Zufällig stieß ich außerdem auf eine mexikanische Firma mit dem schönen deutschen Namen Märchen-Atelier. Sie stellt Miniaturen für Brettspiele (und anderes) her. Hier lesen ja sicherlich einige Fans von Scythe mit – die Figuren Eurer Erweiterungen kommen aus Guadalajara. Hättet Ihr’s gewusst? Auch The Grimm Forest werden einige von Euch vielleicht kennen, die Figuren hat ebenfalls das Märchen-Atelier gemacht.

Peru

In den diversen Autor/innenforen im Netz findet man immer mal wieder Leute, die eine Idee für ein Sammelkartenspiel haben und herumfragen, was sie jetzt damit machen sollten. Die Antworten lauten in der Regel ungefähr: „Nichts. Vergiss es, das klappt nie!“ Ich weiß nicht, ob Jorge Tella Aliaga irgendwo herumgefragt hat, bevor er sein Sammelkartenspiel Blobbiemundo auf den Markt gebracht hat, aber es scheint in Peru immerhin so gut anzukommen, dass es Erweiterungen gibt. Man sollte vielleicht dazusagen, dass er mit seinem Verlag Pers schon 2003 ein Kinderbuch namens Here Come the Blobbies herausgegeben hat. Daran schloss sich dann eine mehrfach mit Preisen ausgezeichnete Reihe von Plüsch-Blobbies an, die laut Verlag vor Jahren auch in Deutschland mal erhältlich gewesen sein müssten. Man beachte diese wunderbare Szene aus einem amerikanischen Werbespot, in dem zwei Kinder ihre Mutter mit subtiler Überzeugungskraft und rationalen Argumenten davon überzeugen, ihnen doch bei Gelegenheit und ganz ohne Eile solche Blobbies zu bestellen.
Mit derartigen Erfolgen im Rücken gab es natürlich eine gute BasiBlobbiemundos für das Sammelkartenspiel. In diesem verwandeln sich die Blobbies in verschiedene Tiere (und in der Erweiterung auch in andere Dinge), um Kämpfe auszuführen. Dabei kommt es darauf an, in den richtigen Umgebungen zu kämpfen (Haie haben in der Wüste nun mal ein Handycap, und einem Löwen nutzt bei einem Angriff auf einen Adler seine ganze Stärke wenig), und die verschiedenen Stärken der verschiedenen Tiere optimal einzusetzen.
Ziel des Verlages ist es natürlich, das Ganze eines Tages international bekannter zu machen (bisher ist das Spiel auf Spanisch). Das Spiel scheint auch bei auswärtigen Verlagen gut anzukommen, die aber den Bekanntheitsgrad der Blobbie-Welt noch nicht ausreichend finden, um sich da in irgendwelche Abenteuer hineinzustürzen. Vielleicht hören wir in der Zukunft ja noch mehr von den Blobbies.

LlamagedónAnsonsten macht man sich in Peru Sorgen um das Ende der Welt. Also jetzt vielleicht nicht so sehr die Menschen (oder gar die Blobbies), aber auf alle Fälle die Llamas, die das Llamageddon fürchten. Wer das nachspielen möchte, kann auf das Kartenspiel Llamagedón zurückgreifen, das bei Endemic Games erschienen ist. Konkret geht es darum, dass die Llamas sich Unterstände bauen, um für die Apokalypse gewappnet zu sein. Es ist ein „Take that!“-Spiel – man versucht, anderen ihre Unterstände streitig zu machen und seine eigenen zu schützen. Die Autoren sind Jose Deza, Luis Raygada und Gonzalo Márquez. Spanische und englische Regeln für das Spiel findet Ihr hier.

Man muss hierzulande im Geschichtsunterricht wahrscheinlich überdurchschnittlich gut aufgepasst haben, um schon mal was vom Salpeterkrieg gehört zu haben. Diesen fochten Peru (zunächst gemeinsam mit Bolivien) und Chile zwischen 1879 und 1884 aus. Da liegt es doch nahe, daraus ein Brettspiel zu machen, und das ist schon 2013 geschehen. Guerra en el Pacifico heißt es („Krieg im Pazifik“), und es stammt von Andrés Paredes (erschienen bei navespacial). Das hat sich über die Jahre so gut verkauft, dass es nun eine Erweiterung gibt: Zombies en el Pacifico. Im viktorianischen England hat die Zombie-Apokalypse begonnen und sich von dort aus ausgebreitet, und nur in Südamerika stellen sich ihr noch Menschen entgegen. Dafür haben sich die drei alten Feinde zusammengetan. Politik und Diplomatie aus dem alten Spiel sind weggefallen. Stattdessen führt ein/e Spieler/in die Zombies, die anderen gehen kooperativ gegen deren Vormarsch an. Wie es ausgegangen ist, muss ich bei Gelegenheit mal in einem Geschichtsbuch nachlesen.

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