Spiele im Sprachunterricht (Teil 2)

Hier kommt die Fortsetzung von letzter Woche.

WORTSCHATZSPIELE

1. Äpfel zu Äpfeln
Äpfel zu Äpfeln hat sich millionenfach verkauft und ist trotzdem im deutschen Sprachraum nie auch nur annähernd so erfolgreich gewesen wir im englischen. Das mag zum Teil an der recht lausigen Qualität der deutschen Ausgabe gelegen haben, vielleicht ist der deutsche Markt auch einfach anders.
Das Grundprinzip ist einfach: Es gibt grüne und rote Apfelkarten. Auf den grünen stehen Adjektive, auf den roten Nomen / Ausdrücke / Eigennamen und Ähnliches. Man bekommt eine Anzahl rote Karten auf die Hand, dann wird eine grüne aufgedeckt. Jede/r muss jetzt möglichst schnell verdeckt eine Karte aus der Hand ausspielen (wer am schnellsten ist, kann noch eine zweite dazulegen). Der/die aktive Spieler/in mischt nun die ausgespielten Karten, deckt sie auf und muss entscheiden, welche der roten Karten ganz subjektiv am besten zu der grünen Adjektivkarte passt. Wer diese rote Karte gespielt hatte, bekommt die grüne als Punkt, die Handkarten werden wieder aufgefüllt und die nächste Runde beginnt. Wer nach einer bestimmten Zahl von Runden am meisten grüne Karten hat, gewinnt.
Das Spiel ist gar nicht spektakulärer, als diese Beschreibung jetzt klingt. Trotzdem ist Äpfel zu Äpfeln für den Unterricht sehr wertvoll. Für das Wortschatzlernen ist es ja entscheidend, dass man die Wörter untereinander verbindet und in ein bestehendes Netzwerk aus Wörtern einfügt. Genau das macht Äpfel zu Äpfeln. Im Idealfall schließen sich natürlich noch Diskussionen über die Entscheidungen an, aber das lässt sich nicht immer erzwingen. Zumindest eine kurze Begründung kann man aber erfragen (das hängt natürlich auch vom Lernstand ab).
Das Spielmaterial lässt sich natürlich auch anderweitig einsetzen, zum Beispiel als Kennenlernspielchen (da spielt man ganz ohne Adjektive – eine/r bekommt von allen anderen eine bis zwei rote Karten, mischt diese und entscheidet sich dann für die, die ihm/ihr am besten gefällt, oder am wenigsten, oder was auch immer. Da kann man beliebige Vorgaben machen).

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Äpfel zu Äpfeln enthält ziemlich viele Karten (insbesondere, wenn man mit einer oder beiden Erweiterungen spielt), von denen man einige aussortieren muss. Erstens sind leider eine ganze Reihe Karten mit Druckfehlern enthalten, zweitens muss man natürlich Wörter wählen, die einigermaßen an den Lernstand der Gruppe angepasst sind. Man kann ruhig auch neue Wörter dabei einführen, aber es sollte halt nicht die Mehrzahl sein. Ein bisschen Vorbereitung bleibt also nicht aus.
In den ersten Runden lasse ich die Möglichkeit, eine zweite Karte zu spielen, meist weg, das kann man immer noch einführen, wenn das Spielprinzip sitzt.

Äpfel zu Äpfeln
von Mark Alan Osterhaus und Matthew Kirby
Deutsch bei Pegasus, 2005
Es gibt auch zwei Erweiterungen, die man ohne das Grundspiel verwenden kann.

2. 1000 Zahlwörter
Ziemlich unbekannt dürfte Tausend Zahlwörter sein, ein vom Göttinger Dyskalkulie-Therapeuten Harald Schmidt entwickeltes und verlegtes Spiel, das bei mir in jedem Grundkurs mindestens einmal zum Einsatz kommt. Es besteht vor allem aus Karten, auf denen Zahlen als Wörter ausgeschrieben stehen (eins – zwölf, zwanzig, dreißig…, neunzig, hundert, tausend), sowie ein paar „und“-Karten und Karten mit aufgedruckten Ziffern.
Eine Karte kommt offen auf den Tisch, und die Spieler/innen bekommen ein paar Karten auf die Hand. Wer dran ist, muss versuchen, die Zahl auf dem Tisch zu vergrößern. Dafür kann man entweder alle oder einen Teil der vorhandenen Karten ersetzen, oder aber etwas anlegen (meist unter Einsatz einer der „und“-Karten, die für alle erreichbar bereitliegen). Liegt also auf dem Tisch beispielsweise Zwei-und-dreißig, kann ich alles durch eine Vierzig von meiner Hand ersetzen, oder die zwei durch eine Fünf ersetzen (Fünf-und-dreißig), oder auch eine Hundert davorlegen (Hundert-zwei-und-dreißig), etc. Anschließend fülle ich meine Handkarten wieder auf. Wer keine Karte mehr legen kann, bekommt einen Minuspunkt und es beginnt eine neue Runde. Normalerweise ist die ausliegende Zahl dann eine hohe sechsstellige Zahl. Wer nach ein paar Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Das Spiel lässt sich einsetzen, sobald der Zahlenraum bis 100 erschlossen ist, denn alles, was darüber kommt, wird nicht mehr schwieriger. Also schon ungefähr in der zweiten oder dritten Lernwoche im Intensivkurs. Da die deutschen Zahlen gefürchtet sind, mache ich das sehr gern, denn es setzt einfach wunderbar die Zahlen in Wörter um und umgekehrt. Zwischendurch lasse ich dann mal jemanden die aktuelle Zahl mit den Ziffernkärtchen auslegen, um zu sehen, ob die Teilnehmer/innen eigentlich noch wissen, was gerade der Stand der Dinge ist. Der Lernerfolg ist in den meisten Fällen absolut greifbar, und damit ist schon im Anfänger/innenbereich eine große Hürde übersprungen. Während ich andere Spiele oft nach Gefühl und Gelegenheit heraushole, wenn es gerade gut zu passen scheint, ist Tausend Zahlwörter für mich ein unverzichtbarer Bestandteil des Grundstufenunterrichts.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Das von mir verwendete Exemplar ist ein älterer Prototyp, den ich dem Autoren mal abgekauft hatte. Mittlerweile ist es aber auch „offiziell“ verlegt und kann beim Mungo-Verlag in Göttingen bestellt werden. Ich nehme für meine Zwecke die Zahlen zehn, elf und zwölf heraus, weil es mir um die größeren Zahlen geht. Zwar enthält auch Sechstausendzweihundertzwölf eine Zwölf, aber diese Möglichkeit muss ich nicht extra betonen. Wer Sechstausendzweihundertneunzehn versteht, muss die Zwölf nicht separat lernen, das ist also für mich verzichtbar.

1000 Zahlwörter
von Harald Schmidt
Mungo-Verlag, 2010

3a. Vidi
Vidi besteht aus 18 Bilderwürfeln, deren Bilder oft bewusst mehrdeutig gehalten sind. Wasser, das aus einem Hahn fließt? Hahn/Wasser/Fluss/Lauf und so weiter. Man würfelt mit allen Würfeln gleichzeitig und versucht dann, aus jeweils zwei Bildern Komposita zu finden. Es gibt dabei zwei Spielmodi: Entweder schreibt man alles auf, was man sieht (und streicht dann alles, was, auch andere haben), oder man greift die Würfelpaare, die man zusammengebaut hat und nimmt sie damit aus dem Spiel. Wer möchte, kann noch ein Spielbrett einsetzen, auf dem man möglichst schnell voranrücken möchte (ein Feld pro gefundenes Wort, mit ein paar Sonderfeldern, die das noch ein bisschen beeinflussen). Das ist schon alles.
Wenn man einen guten deutschen Wortschatz haben will, muss man sich irgendwann an die Komposita herantrauen, nicht nur an die auswendig gelernten, sondern auch experimentell an die noch unbekannten. Manchmal kommen dabei lustige Sachen heraus, aber es eröffnet einem halt auch eine große Vielfalt an Ausdrucksmöglichkeiten.
Kleines Manko an Vidi: Die Produktionsqualität ist nicht überragend. Die Würfel muss man vor dem Spielen mit Aufklebern bekleben, die nach wiederholtem Spielen etwas speckig werden können. Auch das Spielbrett und die Pöppel sind ziemlich billig produziert.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Ich nehme einfach das Spielbrett heraus, dann bin ich nicht an eine bestimmte Zeit gebunden. Aussortieren muss ich keine Würfel, denn die Teilnehmer/innen sehen darin einfach die Wörter, die ihrem Niveau ensprechen.

Vidi
von Keith Dugald and Steve Pickering
University Games, 2010
(englische Originalausgabe „Visual Eyes“, 2003 bei Buffalo Games)

3b. Papperlapapp
Ganz ähnlich wie Vidi funktioniert Michael Schachts Papperlapapp, nur dass dieses mit Karten statt mit Würfeln gespielt wird. Die Karten werden in einer Matrix ausgelegt, man bekommt ein Wort in die Hand, und wer ein Kompositum aus der Handkarte und einer ausgelegten Karte finden kann, darf sich das Kartenpaar nehmen. Auf den Karten stehen zwar Wörter drauf, es ist also stärker gelenkt als Vidi, aber der Clou ist, dass man dem gebildeten Wort genau einen Buchstaben hinzufügen oder weglassen darf. Bei Sonne + n + Blume brauche ich den für das Fugen-N, aber in manchen Situationen kann ich gleich ein ganzes Ausgangswort verändern. So wird aus Raum und Auto plötzlich ein Traumauto, und damit passt sich das Spiel schon fast von selbst an das Sprachniveau der Teilnehmer/innen an.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Bei Papperlapapp kann man eigentlich gleich drauflos spielen. Die Regel, dass im Zweifelsfall der Duden entscheidet, ist natürlich außer Kraft gesetzt, es geht ja drum, dass die Leute Wörter entwickeln, die sinnvoll und verständlich sind. Da bin ich als Lehrkraft natürlich die letzte Instanz, aber mit sowas gab es noch nie Probleme.
Eine weitere Vorbereitung ist ein Besuch bei Ebay, wo man das Spiel für einen meist horrenden Preis bekommt, da es leider längst vergriffen ist. Ich habe auch selbst kein Exemplar, halte aber stets die Augen danach offen. Beide Spiele, Vidi und Papperlapapp, braucht man eigentlich nicht, und ich würde mein Vidi gern zugunsten eines Papperlapapp einmotten, wenn ich irgendwo ein bezahlbares Exemplar finden würde.

Papperlapapp
von Michael Schacht
Goldsieber, 2000

4. Word on the Street
Word on the Street ist alles andere als ein reines Wortschatzspiel. Es ist eigentlich ein Sprechspiel mit Wortschatz- und Rechtschreibungsaspekten. Auf dem Spielbrett ist eine vierspurige Straße abgebildet, auf deren Mittelstreifen Plättchen mit Konsonanten liegen (alphabetisch sortiert). Die Klasse wird in zwei einigermaßen gleich große Gruppen aufgeteilt, die sich auf jeweils eine Seite der Straße setzen.
Eine der Gruppen beginnt. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest diese laut vor und dreht eine Sanduhr um. Die Aufgabe könnte zum Beispiel „eine rote Flüssigkeit“ lauten. Nun muss die aktive Gruppe sich möglichst schnell auf ein Wort einigen, das eine rote Flüssigkeit bezeichnet, dieses buchstabieren und jedesmal, wenn sie einen Konsonanten nennt, das entsprechende Konsonantenplättchen eine Fahrspur weit in ihre Richtung verschieben. Ein Buchstabe, der die Straße dabei verlässt, ist gewonnen und kann von der anderen Gruppe nicht mehr zurückerobert werden. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl von Buchstaben gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Die Sanduhr läuft ziemlich kurz, so dass es vorkommen kann, dass sich eine Gruppe einfach nicht rechzeitig einigen kann. Manchmal sagt jemand einfach ein passendes Wort, das aber kaum Konsonanten enthält, manchmal findet die Gruppe nach längerem Überlegen ein wunderbares Wort mit jeder Menge Konsonanten, schafft es mit dem Buchstabieren aber leider nur noch bis zum dritten Konsonanten, bis die Sanduhr durchgelaufen ist. Währenddessen darf die andere Gruppe verbal stören und versuchen, die aktive Gruppe zu irritieren.
Word on the Street fordert die Lerner/innen also gleich auf mehreren Ebenen. Sie müssen die Frage verstehen und etwas dazu passendes finden, sie müssen sich unter Zeitdruck auf etwas einigen, und ein bisschen Rechtschreibung müssen sie auch noch können. Das kann in ein sehr kreatives Chaos münden.
Word on the Street macht auch in muttersprachlichen Spielgruppen großen Spaß, leidet aber deutlich unter dem geringen Wiederspielreiz (die Karten hat man nach vielleicht drei Partien durch, und Erweiterungskarten wie für englische Ausgabe gibt es für die deutsche leider nicht). Wie oben beschrieben ist das für den Sprachunterricht aber ziemlich egal, denn man kann es ja jeweils in verschiedenen Lerngruppen einsetzen, und dafür empfiehlt es sich sehr.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Die Karten mit den Aufgaben sind beidseitig bedruckt, mit einer einfacheren und einer schwereren Seite. Ich sortiere meist selbst aus der einfacheren Seite noch die Hälfte der Karten aus, um es nicht zu schwierig zu machen. Sollte ich keine verwendbaren Karten mehr übrig haben, improvisiere ich notfalls einfach Fragen. Da das Spiel nach den Originalregeln recht unterschiedlich lang sein kann, kann man einfach eine bestimmte Spieldauer vorschlagen und dann gewinnt die Gruppe, die bis dahin am meisten Buchstaben erobert hat.

Word on the Street
von Jack Degnan
Amigo, 2013

5. Typo
Typo besteht aus Buchstabenkarten, von denen zu Beginn vier untereinander in die Tischmitte gelegt werden. Jede/r hat zusätzlich ein paar Karten in der Hand, sucht davon eine aus und legt sie verdeckt auf den Tisch. Gleichzeitig wird aufgedeckt, und in der Reihenfolge des Vorkommens im Alphabet müssen die Karten nun in der Mitte angelegt werden. Dabei muss ein Wort angesagt werden, in dem die neu entstandene Buchstabenkombination vorkommt. Wer kein Wort findet, muss die Hälfte des bislang längsten Wortbestandteiles auf die Hand nehmen. Der Rest des Wortes wird abgeräumt und durch den ausgelegten Buchstaben ersetzt.
Je weiter hinten im Alphabet der gelegte Buchstabe ist, desto größer ist die Gefahr, dass einem jemand den erhofften Legeplatz weggeschnappt hat und man keinen Alternativplatz findet. Dafür hat man eben die Hoffnung, dass schon vor einem jemand etwas nimmt und einen einzelnen Buchstaben zurücklässt, an den sich fast alles anlegen lässt. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt.
So wie bei Äpfel zu Äpfeln Wörter und bei Vidi/Papperlapapp Wortbestandteile kombiniert werden, setzt man bei Typo Buchstaben im Kopf immer wieder neu zusammen. Dabei werde ich dann oft gefragt: „Gibt es ein Wort wie …?“ Die Lerner/innen erschaffen also auch hier Neues und probieren sich aus.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
In den Originalregeln müssen die Buchstaben einen Wortanfang bilden. Das ist viel zu schwer für Deutschlerner/innen und kann leicht in Frust ausarten, daher erlaube ich jede Buchstabenkombination, die irgendwo in einem benannten Wort auftaucht.

Typo
von Corné van Moorsel
Deutsche Ausgabe von University Games, 2010
(2014 erschien bei Cwali eine Weiterentwicklung namens Typo 2D, bei dem man wohl kreuzwortartig anbauen kann. Das habe ich selbst noch nicht ausprobiert, aber man sollte es auf alle Fälle zumindest ebenso gut benutzen können.)

 

GRAMMATIKSPIELE

1. Tic-Tac-Toe
Eigentlich gehört dieses Spiel gar nicht in diesen Artikel, in dem es ja vorrangig um Spiele geht, die man in einer Schachtel kauft und dann zu Lernspielen umwandelt. Tic-Tac-Toe braucht man nicht zu kaufen, und es ist auch wirklich an der Grenze dessen, was ich noch als Spiel begreife, aber man kann es hervorragend im Unterricht einsetzen, und daher führe ich es hier einfach mal mit auf.
Falls es auf diesem Planeten wirklich jemanden geben sollte, der es nicht kennt: Tic-Tac-Toe besteht aus drei mal drei Feldern, von denen man abwechselnd jeweils eins in Beschlag nimmt (und mit einem eigenen Symbol, meist Kreuz gegen Kreis) markiert. Wer es schafft, eine Dreierreihe mit den eigenen Symbolen zu füllen, gewinnt. Allerdings geht das Spiel immer unentschieden aus, wenn beide es auch nur halbwegs begriffen haben. Also völlig sinnlos.
Im Unterricht erfüllt es allerdings sehr wohl seinen Zweck. Praktischerweise braucht man eigentlich die Regeln kaum zu erklären, weil so gut wie jede/r es schon kennt. Es genügt, drei mal drei Felder an die Tafel zu malen, die Klasse in zwei Gruppen aufzuteilen und jeder Gruppe entweder Kreis oder Kreuz zuzuordnen. Anders als im Original füllt man die Felder allerdings vor dem Spielen mit Wörtern aus dem aktuellen Lernstoff. Nehmen wir als Beispiel unregelmäßige Verben: Eine Gruppe, die ein Feld markieren will, muss zuvor einen Satz bilden, in dem das Wort im entsprechenden Feld im Partzip II vorkommt. Schafft sie das, darf sie das Feld belegen, schafft sie es nicht, wische ich das Wort aus und schreibe ein neues hin. Man kann noch drauf achten, dass im mittleren Feld das schwierigste Wort steht. Besonders schön zu beobachten ist, dass sich die Diskussion innerhalb der Gruppen nicht nur auf das Bilden von Sätzen, sondern auch auf die beste Gewinnstrategie bezieht. So wird aus einem Antispiel ein wunderbares semi-kooperatives Lernspiel.

Vorbereitungen/Regelanpassungen
Man sollte sich vorher eine Liste mit verwendbaren Wörtern machen, nicht nur neun, sondern mehr, um Ersatzwörter zur Verfügung zu haben. Ansonsten siehe oben.

Tic-Tac-Toe
niemand weiß mehr, von wem das ist
Bekannt seit etwa 1300 vor Christus

 

Das war es für’s erste mit meiner kleinen Empfehlungsliste. Ich nutze auch noch diverse weitere Spiele im Unterricht, aber die hier vorgestellten decken schon ein ziemlich breites Spektrum ab. Wie gesagt, weitere Anregungen sind mir immer willkommen.

Update (14.2.2016): Ansonsten kann ich noch die Seite aktiv-mit-deutsch empfehlen, wo Florian Krug sich unter anderem mit Spielen im Deutschunterricht beschäftigt. Da sind auch ein paar handfestere Vorlagen zum Runterladen zu finden, sehr empfehlenswertes Zeug, wie etwa eine vereinfachte Fassung von Urs Hostettlers „Ein solches Ding“. Das Original hatte ich auch gelegentlich mal im Unterricht genutzt, es war für die meisten Gruppen allerdings zu schwer gewesen.

Spiele im Sprachunterricht (Teil 1)

Spielen heißt Lernen. Natürlich ist es möglich, etwas zu lernen, ohne dabei zu spielen, aber es ist fast unmöglich, zu spielen, ohne dabei etwas zu lernen. Es ist daher nur natürlich, dass Spiele auch beim gesteuerten Lernen, zum Beispiel in der Schule, eingesetzt werden. Anders, als es manchmal leider immer noch vermutet wird, können Spiele dabei nicht nur eine reine Abwechslung oder Auflockerung vom „richtigen“ Unterricht sein, zu der sich die Lehrkraft überreden lässt, wenn Zeit übrig ist, sondern ein zentraler Inhalt.

Ich selbst unterrichte Deutsch als Fremd- und Zweitsprache in der Erwachsenenbildung, meist mit angenehm kleinen Gruppen (unter zehn Leuten). Dabei versuche ich natürlich, viel zu spielen. Ohne einen direkten Vergleich zu anderen Fächern zu haben, erscheint mir der Sprachunterricht dafür besonders geeignet zu sein. Spielregeln guter Spiele ähneln ja eigentlich der Grammatik einer Sprache: Es wird ein Rahmen abgesteckt, innerhalb dessen wir alle Freiheiten haben (sollten), und wir können völlig neuartige Strategien einsetzen, die für alle anderen überraschend kommen mögen, aber dennoch von allen verstanden werden. Je mehr man sich dabei ausprobiert, Erfolg hat oder scheitert, desto mehr lernt man, die Feinheiten der Sprache oder des Spiels zu beherrschen.

Nun gibt es natürlich sehr viele Möglichkeiten im Sprachunterricht zu spielen. Rollenspiele sind eine klassische Methode, und schon in meiner Schulzeit wurde versucht, dröges Abfragen von irgendwelchen Vokabeln durch Wettbewerbscharakter in eine Art spielerische Aktivität umzuwandeln. Der Erfolg dessen war in meinen Augen eher begrenzt, bei Dingen wie Eckenraten wurde zwar möglicherweise der Ehrgeiz einiger Schüler/innen geweckt, aber ansonsten hat es uns kaum sonderlich weitergebildet.

Mittlerweile gibt es eine geradezu unüberschaubare Anzahl von expliziten Lernspielen (als Anregung in Büchern, mit Kopiermaterial oder sonstigen Bauanleitungen, aber auch verkleidet als „normale“ Spiele mit pädagogischem Anspruch). Das Problem an diesen Spielen ist zuweilen, dass sie zwar ein Thema vermitteln, dabei aber leider überhaupt keinen Spaß machen. Dabei muss der Spaß doch im Vordergrund stehen! Ein Spiel, das hundert Fertigkeiten trainieren soll, aber keinen Spaß macht, trainiert letztlich eben gar keine Fertigkeit (außer vielleicht dem Verstauen von Spieleschachteln in abgelegenen Schränken). Der ganze Sinn des Einsatzes von Spielen im Unterricht ist ja, auf spielerische Weise etwas zu lernen, und das geht nur über den Spaß.
Wenn ich ein Spiel für den Unterricht auswähle, gucke ich also zuerst: Macht das Spaß? Wenn ja, was lernt man bei diesem Spiel? Wenn das nicht das ist, was ich gerade für nötig halte, kann man das Spiel dann vielleicht so verändern, dass die Mechanismen und der Spielspaß erhalten bleiben, aber der Inhalt an meine Vorstellungen angepasst wird? Das ist allemal einfacher und erfolgversprechender als ein langweiliges Spiel mit genau den richtigen Inhalten herzunehmen und zu versuchen, da irgendwie Spielspaß zu erzwingen. Einen Vorteil gegenüber Spielen außerhalb des Unterrichts gibt es noch – die allermeisten Spiele setze ich in einer Gruppe nur ein- oder zweimal ein. Während ich privat beim Kauf eines Spiels darauf achte, dass der Wiederspielreiz hoch ist, ist das bei den Spielen im Unterrichtseinsatz nicht unbedingt nötig, da ich die meisten Spiele in jeder einzelnen Gruppe nur einmal einsetze. Ein Knalleffekt und ein spannender Spielverlauf reichen.

Grundsätzlich sind alle Spiele, bei denen man durch Sprache miteinander kommuniziert, für den Sprachunterricht geeignet, denn man übt sich dabei ja im Unterrichtsinhalt. Trotzdem suche ich natürlich in der jeweiligen Unterrichtssituation Spiele aus, von denen ich mir eine Vertiefung oder Einführung des aktuellen Lernstoffs erhoffe. Viele Spielkonzepte lassen sich gut an die Grammatik- oder Wortschatzinhalte anpassen, die man gerade braucht. Für diesen Beitrag habe ich eine Reihe von Spielen herausgesucht, die ich kurz vorstellen möchte. Dabei will ich auch darauf eingehen, was ich aus den einzelnen Spielen herauszuholen versuche und wie ich sie gegebenenfalls verändere, um das zu erreichen. Die Liste ist auf gar keinen Fall vollständig, und ich freue mich immer über weiter Ideen, also her damit.

Vorweg eine kleine Warnung. Es empfiehlt sich keineswegs immer, den Schüler/innen zu sagen, dass man jetzt ein Spiel mit ihnen spielen will. Selbst heutzutage kommen noch Leute mit der Vorstellung in Sprachkurse, Spiele seien eine Ablenkung vom eigentlichen Lernen. Erfahrungsgemäß ist es dann wenig ergiebig, sich in längere Diskussionen darüber zu verstricken, dass das Spiel eine der ursprünglichsten Formen des Lernens ist (und eine der effektivsten). Die Vorstellung der Trennung von Spielen und Lernen ist manchmal so eingebrannt, dass sich das eben nicht mehr durch Erklärungen, sondern nur noch durch Spielen aufbrechen lässt. Eigentlich verfolge ich also zwei Ziele: Die Vermittlung von Sprache und die Vermittlung der Erkenntnis, dass Spiele sich gut zum Lernen eignen. Meist wirkt das ziemlich schnell, und ich kann bald auch das Wort „Spiel“ für unsere Lernaktivitäten benutzen. Vorher heißt es dann halt besser „Wortschatzübung“ oder sowas. Einen gewissen Wandel habe ich aber schon beobachten können. Vor zehn Jahren oder so war es noch häufig, dass mir Teilnehmer/innen sagten, sie seien nicht kreativ. Das ist natürlich Unsinn, denn das Sprechen als solches ist ja schon ein kreativer Akt. Ich kann in jeder Sprache Sätze bauen, die wahrscheinlich noch nie ganz genau so gesagt oder geschrieben wurden, und tue das auch oft. Darin liegt ein Zauber der sprachlichen Systeme – solange wir bestimmte Regeln einigermaßen einhalten, können wir etwas völlig neues sagen und dabei verstanden werden (siehe oben). Diese Teilnehmer/innen innerhalb eines Spiels dazu aufzufordern, kreativ zu sein, war aber wegen ihres Selbstbildes schwierig und ich habe das dann ein bisschen verkleiden müssen (hat so gut wie immer geklappt). Mittlerweile höre ich diesen Spruch aber auch gar nicht mehr, vielleicht war das auch eine Generationenfrage in bestimmten Herkunftsländern.
In Deutschland hat sich das Bild vom Spielen ja ebenfalls gewandelt – die ausschließlich glücksbasierten Würfellaufspiele mit aufgesetztem (oft erzieherischem) Thema, die vor hundert Jahren hierzulande den Spielemarkt dominierten, würden heute kaum noch jemanden hinter dem Ofen hervorlocken. Im Vergleich zu moderneren Spielen machen sie einfach kaum Spaß. Ich zumindest brauche Situationen im Spiel, in denen ich echte Entscheidungen treffe (mit „echte Entscheidungen“ meine ich, dass ich mich zwischen verschiedenen Wegen zu einem Ziel entscheiden kann, nicht nur zwischen einer absolut besseren und einer absolut schlechteren Möglichkeit).
Wie dem auch sei, die Teilnehmer/innen verstehen unter dem Wort „Spiel“ vielleicht einfach etwas anderes als ich, daher bleibe ich mit dem Begriff vorsichtig, wenn ich die Leute noch nicht so gut kenne.

Und noch eine Bemerkung zum Thema Gewinnen. Viele der von mir verwendeten Spiele haben einen Wettbewerbscharakter. So etwas kann ein Problem sein, wenn das Spielprinzip die „Alphaschüler/innen“ eindeutig bevorzugt (wie es etwa beim Eckenraten der Fall war). Man kann so etwas manchmal entschärfen, indem man Gruppen statt einzelner Leute gegeneinander antreten lässt (und diese gegebenenfalls selbst einteilt). Fast alle Spiele enthalten aber ohnehin Elemente, die verhindern (können), dass immer die gleichen Leute gewinnen. In manchen Fällen kann die Lehrkraft daher auch ruhig mitspielen. Außerdem ist mir aufgefallen, dass die allermeisten Schüler/innen sich zwar durchaus anstrengen, zu gewinnen, es aber kaum zu ernst nehmen, wenn sie verlieren. Natürlich nur, solange das Spielen selbst eben Spaß macht.

Die Spiele, die ich Euch nun vorstellen möchte, habe ich in vier Kategorien eingeteilt: Wortschatzspiele, Sprechspiele, Grammatikspiele und Aussprachespiele. Den Schwerpunkt lege ich auf die Wortschatz- und die Sprechspiele – nicht etwa, weil man Aussprache und Grammatik nicht so einfach spielerisch erlernen könnte, sondern weil sich mir da zu Lernspielen umfunktionierte „normale“ Spiele bisher nicht so sehr aufgedrängt haben, und um diese soll es hier ja vor allem gehen. Natürlich überlappen sich einige Kategorien auch. Heute fange ich mit den Sprechspielen und einem Aussprachespiel an, in der nächsten Woche sind dann die anderen beiden Kategorien dran.

 

SPRECHSPIELE

1. Tabu
Tabu ist wohl das Spiel, das ich im Sprachunterricht am häufigsten eingesetzt habe. Wahrscheinlich kennen es die meisten von Euch schon, daher hier nur eine ganz kurze Übersicht: Man hat Karten, auf denen oben ein zu erklärender Begriff steht, darunter fünf Tabuwörter. Die Aufgabe besteht darin, möglichst schnell den oberen Begriff so zu erklären, dass das eigene Team ihn erraten kann. Dabei darf man allerdings keins der Tabuwörter benutzen, was zu einigen Verrenkungen führt.
Tabu übt das Umschreiben von unbekannten Wörtern. Niemand kennt alle Wörter einer Sprache, auch Muttersprachler/innen nicht. Da wird man immer wieder Wörter umschreiben müssen, und darauf kann man die Lerner/innen mit Tabu hervorragend vorbereiten. Ich setze das Spiel besonders gern ein, nachdem ich Relativsätze eingeführt habe, aber man kann es eigentlich auf fast jedem Sprachniveau spielen.
Tabu gibt es mittlerweile in richtig vielen Versionen. Einige der neueren haben leider viele Prominentennamen als Ratebegriffe, und das taugt gar nichts, daher empfehle ich die Jagd nach einem gebrauchten Exemplar der Erstauflage. Es gibt auch ein Tabu Junior, mit einfachen Wörtern und nur jeweils drei Tabuwörtern pro Karte. Das habe ich ebenfalls im Einsatz.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Um das Spiel vorzubereiten, hole ich gern ein Ding aus meiner Hosentasche heraus und zeige es den Lerner/innen mit der Bitte, es mir doch mal zu beschreiben. Das ist so ein hufeisenförmiges Metallding, mit dem man die Hose zusammenstecken kann, damit sie beim Fahrradfahren nicht in die Kette gerät. Normalerweise kennt niemand die Funktion dieses Dings, und wer es doch tut, kennt den Namen nicht. Auch nicht in der eigenen Muttersprache, also helfen auch Wörterbücher nicht unbedingt weiter, sondern nur Erklärungen und Umschreibungen. Daran kann ich dann schön demonstrieren, dass die Erklärung „ein etwa handtellergroßes, rundes, an einer Seite offenes Ding aus dünnem, flexiblem Metall, das ungefähr 20 Gramm wiegt und silberfarben ist“ überhaupt keinen Sinn hat, sondern nur die Erklärung der Funktion entscheidend ist. Das kann bei anderen Dingen anders sein, aber es hilft auf alle Fälle dabei, das Thema einzuführen.
Das Spielbrett, das es bei einigen Versionen gibt, lasse ich ganz weg. Meist teile ich die Klasse in zwei Gruppen und hole einfach jemanden nach vorne, der ein Wort erklären soll. Alle raten mit, und wenn jemand es gefunden hat, bekommt dessen Gruppe einen Punkt. Nach einer Weile nehme ich die Sanduhr dazu – wird das Wort innerhalb der Sanduhrfrist erraten, bekommt auch die Gruppe des Erklärers/der Erklärerin einen Punkt.
In jedem Fall wähle ich vor dem Spielen Karten aus, die zum Lernstand der Gruppe passen. Manchmal lasse ich auch ein Wörterbuch vorne liegen – wer dann ein Wort zieht, das er oder sie nicht kennt, darf die Bedeutung nachschlagen, aber während die Sanduhr läuft.

Tabu
von Brian Hersch
Deutsch bei MB, irgendwann Anfang der Neunziger

Tabu Junior
von Brian Hersch
Deutsch bei Parker, irgendwann um 2001 herum

2. Eselsbrücke
Ich habe Eselsbrücke zwar hier als Sprechspiel kategorisiert, aber es gehört unbedingt auch zu den Wortschatzspielen, weil man damit wunderbar demonstrieren kann, wie wichtig es ist, Wörter im Kontext zu lernen.
Bei Eselsbrücke geht es darum, kleine Geschichtchen zu erzählen und sich die Geschichten der anderen zu merken. Dazu zieht man ein paar Wortkärtchen (zu Beginn drei, später mehr) aus einem Beutel, legt sie vor sich aus und erzählt eine Geschichte, in der diese Wörter vorkommen. Danach legt man die Kärtchen auf einen verdeckten Stapel und der oder die nächste ist dran. Nachdem auf diese Weise jede/r ein paar Geschichten erzählt hat, nimmt man seinen ersten Stapel und verteilt die Kärtchen verdeckt an die im Uhrzeigersinn nächsten Spieler/innen. Reihum müssen diese nun jeweils ein anderes Wort aus der Geschichte nennen. Bei Erfolg bekommen sie das entsprechende Plättchen, bei Gedächtnislücken werden sie durch Verlust von Kärtchen bestraft. Es gibt noch ein paar Kniffe, aber das ist das Spielkonzept.
Eselsbrücke kann man irgendwann ab Sprachniveau B1 oder so einsetzen. Es eignet sich leider wirklich gut nur für Gruppen aus fünf oder sechs Leuten (wobei die Lehrkraft durchaus mitspielen kann) und es braucht für ein Unterrichtsspiel ziemlich viel Zeit (eher etwas mehr als eine Stunde), die aber in meinen Augen sehr gut investiert ist. Nach dem Spielen kann man die vielen verwendeten Kärtchen noch mal in eine gemeinsame Geschichte einbauen oder auf andere Weise aufbereiten.
Natürlich lebt das Spiel davon, dass die Leute sich ein bisschen was einfallen lassen. Ich würde es daher nicht unbedingt in jeder Gruppe einsetzen, aber bisher war es jedesmal ein guter Erfolg, zu dem die wunderbaren Illustrationen von Michael Menzel sicherlich beigetragen haben. Wer das Spiel gebraucht irgendwo erspäht, sollte darauf achten, nicht die erste Auflage zu kaufen, denn da waren noch ein paar Ungeschliffenheiten drin. Ab der zweiten Auflage ist es aber uneingeschränkt klasse.

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Eigentlich keine. Falls Kärtchen auftauchen, die mir zu schwer vorkommen, ziehe ich die einfach während des Spiels aus dem Verkehr (und erkläre sie bei Interesse hinterher). Und insgesamt wenden wir die Regeln einfach nicht zu streng an. Wer sich an ein Wort nicht (genau) erinnern, das bezeichnete Ding aber beschreiben kann, kriegt das entsprechende Plättchen trotzdem.

Eselsbrücke
von Stefan Dorra und Ralf zur Linde
Schmidt, 2011 (zweite Auflage 2012)

3. Geile Idee
Geile Idee besteht aus Karten mit Nomen und Karten mit Attributen. Man bekommt von jeder Sorte drei und muss nun mindestens zwei von diesem zu einem Produkt zusammenfügen. Dann versucht man, sein Produkt den anderen Spieler/innen zu „verkaufen“, indem man eine kleine Werbeansprache für seine preisreduzierte Schreibtischpistole oder sein Zen-Bier hält und erklärt, warum das ein Produkt ist, auf das die Welt schon immer gewartet hatte. Anschließend müssen sich alle für ein Produkt entscheiden, das sie kaufen würden, und auf Kommando mit dem Finger drauf zeigen. Wer sein Produkt verkauft, bekommt einen Punkt, wer es am häufigsten verkauft, einen weiteren. Das spielt man ein paar Runden lang, wer dann am meisten Punkte ergattert hat, gewinnt.
Das Spiel ist sehr zum Lachen, schon wegen der verrückten Produkte, die dabei auftauchen. Eigentlich ist das auch schon das Problem, wenn man das Spiel als Lernspiel einsetzt: Normalerweise bekommt das lustigste Produkt die meisten Punkte, nicht unbedingt die lustigste oder beste Werbung. Aber eigentlich macht das gar nicht so viel aus, denn bei den meisten Spielen im Sprachunterricht versuchen die Lerner/innen wie oben erwähnt zwar zu gewinnen, aber es ist ihnen nicht wirklich fürchterlich wichtig. Und so kann man als Lehrkraft auch ruhig mal mitspielen, man gewinnt auf keinen Fall automatisch (im Gegenteil, man kann sogar ein paar Punkte in die richtige Richtung schieben, und die Teilnehmer/innen sind ziemlich zurückhaltend damit, die Lehrkraft gewinnen zu lassen…).
Ein zweites Problem ist die ziemlich scheußliche graphische Gestaltung des Spiels. Die Bilder sind unattraktiv und die Schriftart ist anstrengend. Dafür sind die Karten in Deutsch und Englisch beschriftet, was nebenbei ein paar neue Wörter einführen kann (und notfalls kann man auch mithelfen, wenn es Verständnisschwierigkeiten gibt, weil man die Karten nicht unbedingt geheim halten muss).

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Gar keine.

Geile Idee
von James Ernest
Deutsche Ausgabe bei Heidelberger, 2013
(Englische Erstauflage „The Big Idea“, 2000 bei Cheapass Games)

 

AUSSPRACHESPIEL(E)

1. Pit
Pit ist einer der absoluten Klassiker der Spielewelt, in den USA wohl noch mehr als hierzulande. Es ist schon über hundert Jahre alt, und ich habe eine ganze Weile gebraucht, bis ich gemerkt habe, wie gut man es im Unterricht einsetzen kann.
Das Spiel besteht aus einer Glocke, die in die Tischmitte gestellt wird, und Kartensätzen zu je neun Karten mit jeweils einem Wert (in meiner Ausgabe sind es acht Sätze mit Werten zwischen 50 und 100). Pro Spieler/in nimmt man einen Satz Karten, mischt alles zusammen und verteilt jeweils neun Karten. Ziel ist es, am Ende neun gleiche Karten auf der Hand zu haben.
Auf Kommando fangen alle an, wild über den Tisch miteinander zu tauschen. Dabei darf man eine, zwei, drei oder vier gleiche Karten verdeckt anbieten, indem man die Anzahl laut ansagt, und dafür gleich viele (wiederum untereinander gleiche) Karten annehmen, ohne zu wissen, was man bekommt. Eigentlich brüllt man die ganze Zeit „vier!“, „zwei!“ oder sowas durch die Gegend und sucht nach Leuten, die genauso viele Karten tauschen möchten. Wer es schafft, neun gleiche Karten auf der Hand zu versammeln, haut auf die Glocke und erhält den Wert des Kartensatzes als Punkte. Diese schreibt man an die Tafel, so dass man am Ende eine Gesamtwertung hat.
Wer eine Runde gewonnen hat, darf allerdings außerdem ansagen, wie die nächste Runde gespielt wird (im Unterricht übernimmt die Lehrkraft diesen Part). Statt „eins/zwei/drei/vier“ heißt es dann vielleicht „Montag/Dienstag/Mittwoch/Donnerstag“ oder sowas. Nach ein paar Runden eskaliere ich dann und nutze das Spiel als Aussprachetraining, indem ich zum Beispiel „Kirsche/Kirche/Küche/Kuchen“ oder „blau/Kraut/Braut/Kleid“ als Wörter vorgebe. Wer beim Handeln nicht abgehängt werden will, bemüht sich von selbst, die Wörter nun klar auszusprechen.
Wenige Spiele haben bei meinen Lerner/innen so viel Spaß ausgelöst wie Pit. Allerdings sollte man es idealerweise zu siebt oder acht spielen, damit es wirklich lustig und laut wird. Für kleinere Gruppen bietet es sich kaum an (aber auch hier kann die Lehrkraft ruhig mitspielen, um die Anzahl ein bisschen aufzufüllen).

Vorbereitungen/Regelanpassungen:
Wie schon beschrieben, sollte sich die Lehrkraft im Voraus ein paar schöne Wortgruppen ausdenken, die zum aktuellen Vokabular oder zur Ausspracheeinheit passen. Und einen schalldichten Unterrichtsraum suchen, es kann nämlich ziemlich laut werden.

Pit
von Harry Gavitt und Edgar Cayce
Deutsch zuletzt bei Winning Moves, 2010 (das Original wurde 1903 veröffentlicht und basiert vermutlich auf einer noch älteren Idee). Zur Zeit scheint das nicht erhältlich zu sein, aber man kann problemlos auch eine ausländische Ausgabe verwenden, wenn man irgendwo eine in die Finger bekommt. Das mache ich selbst auch.

 

Das war es dann erstmal für diese Woche. Die Fortsetzung gibt es am nächsten Sonntag hier bei Du bist dran!

Stern auf Tier

Wie ich neulich schon mal geschrieben hatte, zeichnet sich ein gutes Kinderspiel dadurch aus, dass es Kindern und Erwachsenen zusammen Spaß macht und dass die einen wie die anderen Gewinnchancen haben (wenn es nicht sowieso ein kooperatives Spiel ist). Tolles Spielmaterial ist definitiv ein Bonus. Sowas ist leider nicht völlig einfach zu finden. Spiele, bei denen man schnell Gemeinsamkeiten erkennen muss, sind für mich meist völlig langweilig, wenn ich sie gegen Kinder spiele – ich muss mich zurückhalten, um nicht zu schnell zu gewinnen. Spiele, die Erinnerungsvermögen einsetzen, haben oft ein ähnliches Problem. Und von beiden Kategorien gibt es schon so viele, dass da selten wirklich was Innovatives dabei ist. Geschicklichkeitsspiele sind meist ebenfalls für Kinder schwieriger als für Erwachsene. In reinen Glücksspielen sind zwar die Chancen gleichmäßig verteilt, dafür sind sie für Erwachsene meist schrecklich langweilig.

Ja, was bleibt denn da noch übrig? Ein Spiel wie Raben stapeln mit Schnabelgrün zum Beispiel. Eigentlich ist das gar nicht ein Spiel, sondern das Regelheft enthält gleich vier Spielideen. Die ersten drei davon sind allerdings wirklich für die Allerkleinsten, und daher beziehe ich mich hier nur auf das vierte Spielidee, die alle von mir gerade geforderten Eigenschaften aufweist.

Das Spiel besteht aus einem Farbwürfel und 25 dicken Holzteilen: sieben Raben, zwölf Sternen (vier- und fünfzackig) sowie sechs runden Scheiben. Zunächst baut man je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad ein bis vier der Teile auf dem Tisch auf. Danach geht es reihum. Man würfelt, nimmt ein Teil in der gewürfelten Farbe und stellt es auf die schon aufgestellten Teile drauf. Wer Rot, Grün oder Gelb würfelt, darf zwischen einem Farbteil oder einem Raben wählen, denn die ansonsten schwarzen Raben haben einen roten Hut mit gelben Sternen auf, und ihr Schnabel ist eben grün. Wer eine bereits verbrauchte Farbe würfelt, darf/muss aussetzen; bei wessen Zug alles zusammenstürzt, hat verloren. Schafft man es aber, alle Teile aufeinanderzustapeln, gewinnen alle gemeinsam.

Den Würfel muss man natürlich nicht mitstapeln. Kann man aber.

Wer jetzt an Tier auf Tier erinnert wird, liegt nicht ganz falsch. Der genrebegründende Klassiker ist ja mittlerweile in massenweise Varianten erhältlich, und das Originalspiel nach wie vor wirklich zeitlos und schön. Nach einigen Dutzend Partien beider Spiele muss ich allerdings sagen, dass mir Raben stapeln noch ein klein wenig besser gefällt. Der krumme Rücken des Krokodils bei Tier auf Tier ist zwar eine schöne Ausgangsbasis, aber nach ein paar Stapeleien werden die Konstruktionen beim Raben stapeln weitaus gewagter und nervenkitzliger. Das mag daran liegen, dass die deutlich breiteren Teile mehr Grundstabilität bieten und man dadurch mehr überhängen kann. Auch die einfacheren Würfelregeln beim Raben stapeln sind in meinen Augen besser als die verschiedenen Aktionen bei Tier auf Tier, die letztlich dazu führen können, dass man kaum an der Reihe ist (wenn man ständig seine Tiere anderen in die Hand drückt), oder dass bei mehreren Krokodilswürfen das Ende sehr unspektakulär daherkommt, weil man schon weiß, dass nicht wirklich mehr was umfallen kann. Solche Situationen gibt es beim Raben stapeln nicht – alle sind beteiligt, und das Stapeln ist nie einfach. Wer sich an der Möglichkeit stört, aussetzen zu müssen (wenn alle Teile einer Farbe schon verbraucht sind), kann stattdessen auch die Regel einführen, dass man bei einer gewürfelten Fehlfarbe einfach ein beliebiges Teil stapelt.

Der von Johann Rüttinger gezeichnete Zauberrabe Schnabelgrün taucht mittlerweile in mehreren Spielen und einem Kinderbuch auf. Er sieht sehr sympathisch aus, und überhaupt ist das ganze Design des Spiels stimmig und einladend. Wärend eine einzelne Partie nur vielleicht zehn Minuten dauert, spielt man erstens meist mehrmals nacheinander, und zweitens sollte man sich nicht darauf einstellen, nach dem Spielen die Teile gleich einräumen zu können. Irgendjemand greift immer danach und versucht etwas Spektakuläres zu bauen, das machen durchaus nicht nur die Kinder. Im Regelheft sind dann auch gleich eine ganze Menge Bauten abgebildet, die es in sich haben und für die man teilweise beim Bauen eigentlich drei Hände braucht. Das lässt einen einfach nicht los.
Also unbedingt eine Empfehlung für alle Leute mit Kindern. Schon die Kleinsten werden gern damit spielen (und wirklich verschluckbar ist da auch nichts), und sobald sie groß genug sind, um zu würfeln und eine Zugreihenfolge einzuhalten, geht’s mit dem eigentlichen Spiel los. Klasse.

Man kann auch Tier auf Tier und das Rabenmaterial zusammen stapeln. Das Foto hat meine fünfjährige Tochter gemacht.

Raben stapeln mit Schnabelgrün
für 1-viele Personen ab drei Jahren
Autor: Paul Kappler
Gestaltung: Johann Rüttinger
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne, 2014

Ich lass meinen Tiger nicht los.

Abstrakte Zweierspiele haben es auf dem Spielemarkt traditionell nicht leicht. Die traditionellen Schwergewichte wie Schach oder Go sind natürlich immer noch weit verbreitet, aber wer heute ein abstraktes Zweipersonenspiel entwickelt, kann sich auf müdes Schulterzucken sowohl bei Verlagen als auch bei Spieleläden gefasst machen.
Gelegentlich gibt es Ausnahmen, wie zum Beispiel die schon ziemlich legendäre GIPF-Serie von Kris Burm, aber der schnellste Weg zum Bestsellerruhm sind abstrakte Zweierspiele für Spieleautor/innen jedenfalls nicht.

Ich selbst spiele solche Spiele aber durchaus gern, wenn sich eine Gelegenheit dazu ergibt (es macht ja eigentlich nur dann Spaß, wenn der/die Gegner/in einigermaßen gleich stark ist – Go hat einen Handicap-Mechanismus, aber Schach gegen einen Großmeister zu spielen würde mir wahrscheinlich eher wenig Freude bereiten). Als Spieleautor finde ich sie auch faszinierend, denn glücksunabhängige, interessante Mechanismen zu erfinden, ist in jedem Fall eine gute Fingerübung, die einem auch beim Entwickeln anderer Spiele zugutekommen kann. Vor einigen Jahren hatte ich selbst mal an einem Spiel herumgebastelt, bei dem man verschiedene Spielzüge zur Auswahl hat und jeden verbrauchten Spielzug nach rechts weitergibt, so dass er einem/einer anderen Spieler/in zur Verfügung steht. Auch in der Zweierversion hatte ich es ausprobiert. Das hatte zwar leidlich funktioniert, aber leider überhaupt keinen Spaß gemacht, also hatte ich die Idee wieder fallen lassen und mich auf andere Sachen gestürzt.

Im Vorfeld der Essener Messe 2014 hörte ich dann von einem japanischen Spiel namens Onitama, das genau die gleiche Grundidee verwendete, aber im Internet großes Lob einheimste. Da wurde ich natürlich hellhörig und reservierte mir ein Exemplar, und das war ein echter Glücksgriff, denn tatsächlich hat Onitama alle Probleme, an denen ich damals gescheitert war, sehr gut gelöst.

Onitama cover
So sieht die Schachtel aus.

Gespielt wird auf einem Spielfeld der Größe 5 x 5. Jede/r Spieler/in hat fünf Spielfiguren, nämlich vier Bauern und einen König. Alle fünf starten auf der eigenen Grundlinie, mit dem König auf dem mittleren Feld. Ziel des Spiels ist es, entweder den gegnerischen König zu schlagen oder mit dem eigenen König das Ausgangsfeld des anderen Königs zu erreichen.
Ferner liegen dem Spiel 15 verschiedene Karten bei, auf denen jeweils eine gewisse Anzahl von Zugmöglichkeiten abgebildet ist. Von diesen 15 Karten kommen in jeder Partie fünf zufällig ausgeteilte zum Einsatz. Jede/r bekommt zwei davon, die fünfte liegt zunächst in der Mitte. Wer einen Spielzug macht, nutzt eine der Möglichkeiten auf einer Karte, legt die verwendete Karte in die Mitte und nimmt sich dafür die, die dort vorher lag. Wenn ich also eine in meinen Augen besonders gute Karte einsetze, bekommt mein Gegenüber die Karte, kann sie aber nicht direkt im nächsten Zug einsetzen (da liegt sie ja noch in der Mitte). Das ist alles.

Die Regeln sind blitzschnell erklärt und der Einstieg ist sehr leicht. Natürlich gilt wie bei allen Spielen ohne Glücksfaktor, dass erfahrene Spieler/innen einen deutlichen Vorteil haben – allerdings wird das dadurch ein Stück weit abgeschwächt, dass ja in jeder Partie eine neue Kombination aus Karten zum Einsatz kommt. So fühlen sich die einzelnen Partien wunderbar verschieden an. Beispielsweise kann es passieren, dass es in einer Partie keinerlei Seitwärtsbewegungen gibt, oder keine Rückwärtsbewegungen, oder nichts Diagonales oder sowas. Darauf muss man sich dann eben entsprechend einstellen.
Besonders interessant wird es, wenn einige speziellere Karten zum Einsatz kommen. Der „Tiger“ beispielsweise erlaubt es, zwei Felder voranzuspringen. Das ist eine ganz ausgezeichnete Karte, um sich die gegnerischen Figuren vom Hals zu halten. Allerdings ist eben das Problem, dass ich zwar eine sehr starke Karte vor mir liegen habe, diese aber eigentlich gar nicht wirklich einsetzen möchte, weil sie dann ja die Seiten wechselt und auf einmal mich selbst bedroht. Eine sehr starke Karte also bringt mich oft dazu, eher meine schwächere Karte einzusetzen. Mein Gegenüber wiederum weiß das und kann versuchen, mir eine Karte zuzuschanzen, die ich nun so gar nicht gebrauchen kann, weil er/sie hofft, mich damit zum Einsatz meines Tigers zu zwingen. Der Tiger ist dabei nur ein Beispiel, das Gleiche gilt auch noch für einige andere Karten mit ungewöhnlichen Zugmöglichkeiten, oder eben, wenn keine von diesen im Spiel ist, für die Karten, die Diagonalbewegungen erlauben oder was auch immer gerade knapp sein mag.

Onitama
So könnte die Startaufstellung aussehen.

Das Spiel funktioniert in jeder von mir bisher erlebten Kartenverteilung einfach super, dauert oft nur zehn Minuten und reizt sofort zu einer Revanche.
Das Spielbrett ist leider ein bisschen uneben, so dass man ein bisschen aufpassen muss, dass die Figuren nicht umfallen (geht aber). Mir drängt sich der Eindruck auf, dass Autor Shimpei Sato sich wenig darum geschert hat, ob man mit abstrakten Zweierspielen Marktchancen hat, und es einfach mal gemacht hat (darauf deutet auch hin, dass das andere Spiel, das bisher von ihm erschienen ist, nämlich Eggs of Ostrich, nur genau mit drei Leuten spielbar ist). Mit Erfolg – eine internationale Ausgabe von Onitama ist mittlerweile von Arcane Wonders angekündigt (und das war nicht der einzige Verlag, der sich darum bemüht hat). Mit etwas stabilerem Material könnte das seine Nische finden und zum Klassiker unter den abstrakten Zweierspielen werden. Schon jetzt ist es einer der echten Höhepunkte des Spielejahrgangs 2014.

Gesamteindruck: 9/10

Titel: Onitama
Autor: Shimpei Sato
Gestaltung: Jun Kondo
Verlag: conception, 2014
(Regeln in Japanisch, Englisch, Deutsch und Französisch – eine Unklarheit in den deutschen Regeln lässt sich mit einem Blick in die englische Version klären).

Friedrich Ludwig Heimbert Drude – ein Spieleautor aus dem 18. Jahrhundert?

Schon vor längerer Zeit hatte ich mal nach meinem Großvater gegoogelt, weil mich eine bestimmte Information interessiert hatte. Da war ich auch fündig geworden, aber nebenbei zufällig auf einen anderen Vorfahren von mir gestoßen, nämlich auf meinen Ururururgroßvater Fried(e)rich Lud(e)wig Heimbert Drude (1752-1840). Zu dem gab es gleich eine ganze Reihe von Treffern zu bestaunen, unter anderem einen, der mich natürlich gleich hellhörig machte, nämlich eine Veröffentlichung namens Das Geographische Spiel – erste Stunde von 1780. Meine Kenntnisse über Friedrich Ludwig Heimbert Drude hatten sich bis dahin auf die Erinnerung an ein Bild von ihm beschränkt, das in meiner Kindheit bei meinen Großeltern an der Wand gehangen hatte. Und daran,  dass dieser Vorfahr von mir 88 Jahre alt geworden war, was zu seiner Zeit natürlich eine echte Besonderheit gewesen war. Alle meine direkten männlichen Vorfahren bis ins 17. Jahrhundert hinein waren Pastoren gewesen, das wusste ich ebenfalls. Nun aber ein geographisches Spiel von einem von ihnen? Wahrscheinlich, so verriet der Zusatz „erste Stunde“, zu Unterrichtszwecken konzipiert? Das musste ich mir natürlich näher ansehen.

Friedrich Ludwig Heimbert Drude
Friederich Ludewig Heimbert Drude (1752-1840)

Ein Exemplar dieses Werkes ist in der Niedersächsischen Staats- und Universitätsbibliothek in Göttingen erhalten, an der ich öfter mal vorbeikomme. Irgendwann bestellte ich mir also so einen Gastausweis für die Bibliothek und das Buch in einen Lesesaal (so alte Bücher kann man nicht ausleihen). Ich musste ein bisschen darauf warten, und in der Zwischenzeit machte ich mir so meine Gedanken – was ist eigentlich das älteste Spiel, dessen Autor/in namentlich bekannt ist?
Ich fragte also bei boardgamegeek herum und landete bei einem gewissen John Jefferys, der 1759 das Spiel A Journey Through Europe veröffentlicht hatte. Einige frühere Spiele (bis ins 11. Jahrhundert hinein) werden benennbaren Personen zugeordnet, aber meist ist entweder unklar, ob diese Personen nur über Spiele geschrieben haben, die vorher schon existierten, oder ob sie sogar überhaupt nichts damit zu tun hatten (diverse Spiele wurden angeblich von Königen und Kaisern zugeschrieben, was einfach zu ihrer Hagiographie gehören mag, das lässt sich natürlich heute kaum noch klären). John Jefferys gilt also nach aktuellem Wissensstand als der früheste klar benennbare Spieleautor.¹ 1759 – da wäre mein Vorfahr ja gar nicht so weit entfernt gewesen. Die Spannung stieg.

Währenddessen las ich in einer kurzen Biographie von Friedrich Ludwig Heimbert Drude, so dass ich auch hier meine Kenntnisse auffrischen konnte und das Bild, das ich damals so oft gesehen hatte, wieder zu mir kam. Auch in dieser Biographie ist das Spiel erwähnt, als erschienen zuerst in Bremen 1778. Die schönste Geschichte ist aber die, wo er nach Amerika auswandern wollte, weil er mit seinem Lehrergehalt seinen beiden Söhnen kein Studium finanzieren konnte. Ich zitiere mal:

Da begegnete er eines Tages dem Herzog Wilhelm Ferdinand auf der Straße, und dieser redete ihn in seiner leutseligen Weise an: „Aber lieber Drude, was ist das, Sie wollen uns verlassen und nach Amerika auswandern?“ Als der Angeredete auf sein geringes Einkommen und die steigenden Bedürfnisse seiner Familie hinwies, sagte der Herzog: „Nun, es gibt doch Pfarrstellen im Lande, die Ihnen verliehen werden können.“ Drude machte geltend, dass er über 50 Jahre alt sei, nie irgendwelche Übung im Predigtamte gehabt habe und deshalb nicht wohl darauf rechnen könne, mit einer Pfarrstelle bedacht zu werden. Der Herzog sagte: „Ich werde schon für Sie sorgen“. Daraufhin wurde Drude im Jahre 1803 die Pfarrstelle zu Beddingen verliehen. ²

Ein schöner Einblick in eine uns mittlerweile doch sehr fremde Zeit. Also kurz gesagt: Drude war Lehrer aus Leidenschaft, ist dann aber aus finanziellen Erwägungen mit 51 Jahren Pastor geworden. Das Geographische Spiel stammt aber von 1778/80, ist also aus seiner Zeit als Lehrer in Braunschweig.

Friedrich Ludwig Heimbert Drude
Titelseite „Das Geographische Spiel“

Als ich dann die Treppe zum Lesesaal der alten Universitätsbibliothek hochging, war ich schon in fast festlicher Stimmung. Die 72 Seiten waren in einen Sammelband eingeheftet, der hauptsächlich Ausgaben der Zeitschrift „Der Kinderfreund“ aus jener Zeit enthielt – ich musste erst ein bisschen suchen, bis ich das da drin gefunden hatte.
Und dann sah ich… dass das gar nicht die Art von Spiel war, die ich erhofft hatte, und wurde daran erinnert, dass „Spiel“ doch mehrere Bedeutungen haben kann. Und dass das Verständnis dieser Bedeutungen sich im Laufe der Zeit gewandelt hat. Das Geographische Spiel ist ein Schauspiel, in dem eine Geographiestunde dargestellt wird. Es beginnt ansatzlos und ohne weitere Erläuterungen damit, dass die Kinder (etwa zehn Jahre alt) den Lehrer darum bitten, mit ihnen statt des normalen Unterrichts zu spielen. Das bedeutet allerdings nicht viel mehr, als dass sie zufällig eine Landkarte zugelost bekommen und über das gezogene Land ein wenig referieren sollen. Daraus entwickelt sich ein Unterrichtsgespräch zwischen den Schülern. Der Lehrer ergänzt und beantwortet Fragen und pfeift die Schüler zurück, wenn sie sich bei irgendetwas zu weit aus dem Fenster lehnen. Und, das ist wahrscheinlich das Wichtigste, liefert allgemein den moralischen Rahmen für das Ganze. So erklärt er den Kindern, die sich um die armen christlichen Sklaven in Algier sorgen, dass diese doch noch besser dran seien als die Sklaven der Franzosen auf La Réunion, ermahnt die Schüler, nicht über die Minenarbeiter zu spotten, die sich ihre Gesundheit ruinieren, erzählt eine schwärmerische Geschichte von der Großzügigkeit des Kaisers Joseph und warnt schließlich vor Freigeistern wie Voltaire, die er mit unzivilisierten Völkern vergleicht, die sich nicht mal waschen. Die Kinder sind begeistert und erbetteln eine Wiederholung – aber bitten lässt sich der Lehrer nicht, nur durch Leistung lassen sich solche Abweichungen vom Unterrichtsalltag erreichen.

Der Lehrer ermahnt die Schüler, andere Berufe nicht geringzuschätzen.

Ich arbeite selbst als Sprachdozent in der Erwachsenenbildung, und würde einen solchen Unterrichtsentwurf sicherlich nicht als „Spiel“ bezeichnen, aber da haben sich die Zeiten offensichtlich geändert. Was die Frage aufwirft, wie eine normale Geographiestunde damals ausgesehen haben mag. Vielleicht mit weniger Interaktion der Schüler untereinander, mit weniger Zufall und mehr Plan. Ebenso wie die Biographie ist jedenfalls auch Das Geographische Spiel ein interessanter Einblick in eine uns heute doch recht fremde Welt. Drude stellt eine zumindest damals wohl moderne Unterrichtsform (als „Spiel“) vor, grenzt sie aber gleichzeitig vom normalen, „richtigen“ Unterricht ab, als etwas, das eben nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommt (da es letztlich eine, wenn auch sanktions- und belohnungsfreie Abfrage von Wissen ist, muss das Wissen natürlich auch erstmal angesammelt werden). Na ja, und so ein Unterricht dürfte im Zweifelsfall zumindest mal nicht weniger Spaß machen als eine Runde Trivial Pursuit. Ob oder wo das Spiel jemals zur Aufführung gekommen ist, weiß ich nicht, ob das überhaupt Drudes Absicht war, ebensowenig. Aber auf alle Fälle bin ich froh, es mal gelesen zu haben, auch wenn sich meine Hoffnung, einen waschechten Spieleautoren unter meinen Vorfahren zu finden, nicht erfüllt hat.
Ich selbst mag ja auch Abwechslung bei den Spielen, die ich spiele, da ist es geradezu tröstlich, sich daran zu erinnern, wie vielseitig der Begriff „Spiel“ doch ist.

Meine Lieblingsstelle – mit schlechten Nachrichten über den englischen Winter…

P.S.: Schon mal Eure Großeltern gegoogelt?

 

¹Es gab da auch noch einen Pater Claude Buffier im früheren 18. Jahrhundert, bei dem mir nicht klar ist, warum dessen Urheberschaft an einem Spiel angezweifelt wird. Ich bleibe dran.

² Lebensbeschreibung des Friedrich Ludwig Heimbert Drude
Verfasst von seinem Urenkel Walther Drude, veröffentlicht unter dem Thema: „Aus dem Leben früherer Braunschweigischer Theologen“ in den Evang. luth. Wochenblättern 1909 Nr. 13 ff.
Zitiert nach einer Abschrift durch meinen Großvater.

Integration durch Spielen

Gerade fiel mir zufällig der Hinweis auf ein interessantes Projekt in die Hände – ein Crowdfunding-Projekt, bei dem eine kleine Spielesammlung finanziert werden soll, die dann (in diverse Sprachen übersetzt) kostenlos in Flüchtlingsunterkünften verteilt werden soll. Ohne die einzelnen Spiele genauer zu kennen, finde ich das unterstützenswert. Falls jemand von Euch dafür spenden oder sich das einfach mal angucken möchte, findet Ihr den Link hier:
https://www.betterplace.org/de/projects/36373-give-me-five

Ruhe jetzt!

Ich muss gestehen, dass mir der moses-Verlag bisher nicht als Verlag für Kinderspiele aufgefallen war. Dass das vielleicht ein Fehler war, stellte ich fest, als neulich meine fünfjährige Tochter an einem Malwettbewerb eines örtlichen Kinos teilnahm und eine riesige Tüte mit tollen Preisen gewann. Darin befand sich unter anderem auch das Spiel Holterdipolter von Jens-Peter Schliemann und Guido Hoffmann, erschienen bei ebenjenem moses-Verlag. Sowohl Schliemann  als auch Hoffmann waren mir allerdings schon als Autoren aufgefallen, die interessante Ideen oft dreidimensional und mit einem schönen Aha-Effekt umsetzen können.

Schon beim Auspacken wurde klar, dass auch Holterdipolter in diese Kategorie gehört. Kein flaches Brett, sondern gleich ein ganzer Berg, der in die Schachtel eingesetzt wird, bildet das Spielfeld. Dieser stellt den Blocksberg dar, der oben in der Mitte einen kleinen Krater hat. Drumherum tanzen Hexen und Zauberer – und auf einem Weg schleicht eine Katze entlang. Dazu kommen noch ein Würfel, ein paar Plastiktellerchen und schwarze Holzkugeln.

Das Spiel ist schnell erklärt: Alle halten die Ohren möglichst nahe an den Blocksberg dran, dann beginnt jemand und lässt eine der Kugeln in das kleine Loch fallen. Diese kullert durch den Berg und bleibt hinter einer der Hexen oder hinter einem der Zauberer liegen. Nun würfelt man mit der Katze auf einem Weg entlang bis hin zu dem Feld, wo man die Kugel vermeint gehört zu haben. Man zieht die entsprechende Figur aus ihrer Halterung und dahinter kommt aus einem Loch… meistens gar nichts gerollt, denn das ist gar nicht so einfach. Nun, schon ist der oder die nächste dran, würfelt die Katze zu dem Feld, wo er oder sie die Kugel vermutet, und so weiter. Kommt tatsächlich die Kugel zum Vorschein, nimmt man sie an sich, alle Hexen und Zauberer werden wieder in ihre Halterungen gesteckt und eine neue Kugel wird ins Loch geworfen. Wer als erstes eine bestimmte Zahl von Kugeln ergattert hat (je nach Spieler/innenzahl unterschiedlich), gewinnt das Spiel.

Holterdipolter
Die Holzkatze (links im Bild) müsste eigentlich vor dem Loch stehen, die haben wir nur für das Foto zur Seite gestellt.

Das Tolle an Holterdipolter ist, dass es so deutlich unterschiedliche Spielphasen gibt. Während man mit der Katze um den Berg läuft, um die Kugel zu finden, gibt es (zumindest bei uns) viel Angeberei und zur Schau gestellte Sicherheit, wo die Kugel sein muss. Wenn dann eine neue Kugel eingeworfen wird, sind alle mucksmäuschenstill und hochkonzentriert. Diese Mischung macht es in meinen Augen aus. Dazu kommt, dass es sich hier um ein Spiel handelt, bei dem Erwachsene und Kinder ziemlich auf Augenhöhe (oder besser: Ohrenhöhe) im Wettbewerb stehen, obwohl der Glücksfaktor durch den Würfel relativ gering ist (und man diesen durchaus auch ganz weglassen kann, wenn man will). So etwas finde ich ideal, denn Fünfjährige holen meiner Erfahrung nach doch eher selten ein Spiel heraus, um es mit ihren Freundinnen und Freunden zu spielen; meistens sind Erwachsene mit dabei. Bei primitiveren Kinderspielen kann das für die Erwachsenen eine ziemliche Qual sein, deren Spaß eigentlich nur darin besteht, den Kindern beim Spaßhaben zuzugucken. Holterdipolter fällt definitiv nicht in diese Kategorie, das ist einfach für jedes Alter gut.

Auch die Gestaltung des Spiels überzeugt ziemlich durchgehend, der Berg sieht schick aus, die Illustrationen von Antje Flad sind sehr charmant und der Aufbau des Spielbretts wirkt ausgereift (die Hexen- und Zaubererfiguren werden in einen Moosgummi-Ring gesteckt, was mir schöner vorkommt als ein einfacher Schlitz, und die Tunnel, durch die die Kugel rollt, ist geriffelt, damit man es besser hören kann – das wirkt alles sehr durchdacht). Einzig die Plastiktellerchen sind etwas dürr geraten, aber sie erfüllen ihren Zweck, und mehr Plastik ist ja nun auch nicht besser.

Holterdipolter
Konzentrierte Stille beim Einwerfen der Kugel.

Holterdipolter
Für 2-4 Personen ab 5 Jahren
Autoren: Jens-Peter Schliemann und Guido Hoffmann
Illustrationen: Antje Flad
Verlag: moses, 2014

 

(Die Fotos von heute stammen von meiner Frau – danke.)

Ach wie gut, dass niemand weiß, ob ich wirklich Rumpelstilzchen heiß.

Als mir auf der Spielemesse 2012 ein damals noch wenig bekannter japanischer Spieleautor namens Seiji Kanai einen Briefumschlag mit ein paar Karten drin in die Hand drückte, konnte ich noch nicht ahnen, dass dieses Spiel bald zu einem der einflussreichsten der letzten Jahrzehnte werden würde. Die Rede ist natürlich von Love Letter, das einen wahren Boom an sogenannten Mikrospielen auslöste. Love Letter bestand aus 16 Karten plus zwei Ersatzkarten (einem Prinzen und einer Prinzessin ohne Brille, für diejenigen, die da etwas Abwechslung haben wollten), einer Anleitung und einem Briefumschlag. Das war’s. Verkauft wurde das, wenn ich mich richtig erinnere, für drei oder vier Euro.

Auf der gleichen Messe hatte Alderac allerdings schon eine „internationale“ Ausgabe im Programm. Hübsch aufgemachter Stoffbeutel, darin Karten (in völlig anderer Aufmachung und mit ein paar kleineren Regeländerungen) und ein paar Holzklötzchen zum Punkte zählen. Das war zwar nicht wesentlich teurer, aber man sah der Ausgabe halt schon an, dass sie mehr auf Verkauf getrimmt war. Für mich kam sie kaum in Frage, denn nachdem ich das Original gesehen hatte, war die Alderac-Ausgabe mit ihrer völlig konventionellen Grafik für mich einfach nicht mehr vermittelbar. Die Prinzessin hatte ja nicht mal eine Brille auf. Später fiel mir dann doch noch mal ein Exemplar dieser Ausgabe in die Hände, aber das habe ich nach einer Partie wieder weitergegeben, weil ich mich damit einfach nicht anfreunden konnte – zu bunt, zu konventionell, zu unübersichtlich, dennoch auch in der deutschen Ausgabe bei Pegasus ein Erfolg. Nicht mein Geschmack. Dafür hat Alderac dann noch mal eine „Nostalgie“-Ausgabe herausgegeben, mit der Originalgrafik, aber auch mit Zählklötzchen, damit man auf eine Punktezahl spielen kann (völlig überflüssig in meinen Augen).

Springen wir drei Jahre weiter in die Gegenwart. Love Letter hat seither einen Siegeszug um die ganze Welt angetreten (wir haben in mehr als anderthalbtausend Partien drei oder vier Exemplare zuschanden gespielt), und viele Autor/innen und Verlage haben versucht, auf den Mikrospiele-Zug aufzuspringen. Mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Dieses Jahr kam in Essen wieder mal was bei Alderac heraus, und das ist auf Umwegen bei mir gelandet. Das Spiel heißt Rumpelstiltskin (was der englische Name für Rumpelstilzchen ist), stammt von Nate Heiss und ist illustriert von Felicia Cano. Es kommt in einer zwar leidlich kleinen, aber dennoch völlig überdimensionierten Schachtel daher. Dafür sind zu den 20 Karten erneut ein paar Zählklötzchen beigefügt worden, die keine wesentliche Spielfunktion haben.

 

Worum geht’s? Na ratet mal – um’s Raten natürlich. Wir haben hier ein reines Zweierspiel vor uns. Es besteht aus zwei gleichen Sätzen von je zehn verschiedenen Karten. Auf jeder Karte ist ein Name und eine Kartenfunktion zu lesen. Man mischt seinen Satz, legt ihn verdeckt vor sich als Stapel hin und zieht die obersten fünf Karten auf die Hand. Zusätzlich darf man sich die unterste Karte des Stapels ansehen, denn der Name dieser Karte ist der eigene Name, den das Gegenüber erraten muss, um zu gewinnen.

Abwechselnd spielt man nun je eine Karte und führt jeweils die darauf beschriebene Funktion aus. Zusätzlich können Karten zwei Sonderfunktionen haben, nämlich entweder „Guess“ oder „Reaction“. „Guess“ bedeutet, dass man erraten kann, welche Karte beim Gegenüber unten liegt. Stimmt der Tipp, hat man das Spiel gewonnen. „Reaction“-Karten sind eben Gegenreaktionen, die man auf Aktionen des/der anderen spielen kann – sie manipulieren den eigenen Stapel (in der Regel nach einem erfolgreichen Rateversuch, um den Kopf gerade noch aus der Schlinge zu ziehen).

Ausgespielte Karten legt man in eine eigene Auslage, so dass man immer sehen kann, welche Karten schon verbraucht sind (und daher nicht mehr unter dem Stapel stecken können). So kommen die Einschläge immer näher – sind es am Anfang noch zehn Namen, von denen man einen raten kann, werden es im Lauf des Spiels immer weniger. Wenn man alle fünf Handkarten aufgebraucht hat (das passiert unterschiedlich schnell, weil zum Beispiel Reaktionskarten ja zusätzlich zum eigenen Spielzug gespielt werden können), zieht man, wenn man dran ist, die oberste Karte vom Nachziehstapel und muss diese ausspielen – das ist nicht immer ein Traumzug. Am Ende geht es dann entsprechend meist recht schnell mit dem Raten (aber es kann natürlich auch passieren, dass man mit dem ersten Blindversuch gleich einen Treffer landet und das Gegenüber keine Reaktionskarte auf der Hand hat. Glück gehabt und auf eine Revancheforderung einstellen).

Macht das Spaß? Ja, mit Einschränkungen durchaus. Ein Spiel namens Rumpelstilzchen, bei dem man einen Namen erraten muss – eigentlich eine naheliegende Idee, warum gab’s das nicht schon früher? Vielleicht musste da wirklich erstmal die Mikrospielwelle über uns hereinbrechen. Die Kartenfunktionen finde ich nicht immer superinnovativ, aber da funktioniert alles, keine Klagen. Leider habe ich aber am Gesamtprodukt doch was zu meckern. Dass der Verlag diese komischen Klötzchen beilegt und in der Regel geradezu darum bettelt, dass man doch mehrere Runden in Folge spielen soll, um eine/n Gesamtsieger/in zu küren, finde ich befremdlich und überflüssig. Warum spielt man nicht einfach so viele Partien, wie man Lust hat, und freut sich daran? Aber gut, das kann man ja einfach ignorieren. Schwieriger ist es allerdings, das Kartendesign zu ignorieren. Die Karten sind schreiend bunt und völlig unfunktional. Wilde Fonts, der Funktionstext mit Hintergrundmustern unterlegt – man muss auch nach diversen Partien jede Karte neu studieren, um sie einsetzen zu können. Ein automatisches Wiedererkennen, das den Spielfluss ja erheblich steigern könnte, hat sich bei uns überhaupt nicht eingestellt. Hier wären ein paar klarere Linien und eindeutigere Farben viel besser gewesen (etwa wie beim Love-Letter-Original, aber da hatte Alderac ja auch schon an der Grafik herumpfuschen müssen). Ich finde die Bilder von Felicia Cano gar nicht mal schlecht, aber als Spielgrafiken sind sie in meinen Augen leider unbrauchbar. Auch wenn mein Geschmack da wahrscheinlich nicht allgemeingültig ist, fürchte ich, dass das den Erfolg des Spiels mindern könnte. Ich glaube, ich hätte es noch öfter zum Einsatz gebracht, wenn es übersichtlicher gestaltet wäre.

Rumpelstiltskin
Kann wirklich jemand die 4 und die 7 unterscheiden, ohne genau hingucken zu müssen?

Noch eine Kuriosität am Rande:

Rumpelstiltskin
Machen jetzt die ersten oder die zweiten fünf Minuten Spaß?

Titel: Rumpelstiltskin
Autor: Nate Heiss
Illustrationen: Felicia Cano
Verlag: Alderac Entertainment Group (AEG), 2015 – in englischer Sprache, bisher gibt es noch keine deutsche Ausgabe.

Danke und Glückwunsch!

Tja, das war ein schöner Start – kaum hatte ich die erste Rezension ins Blog eingestellt und auch über Facebook verbreitet, da fand ich dort schon einen Kommentar der Drei Hasen in der Abendsonne, die sieben Exemplare von Die fiesen 7 unter den Leuten ausgelost haben, die den Facebook-Eintrag noch am gleichen Tag teilen würden. Das hat eine Menge Aufmerksamkeit gebracht – vielen herzlichen Dank! Gewonnen haben:

Alexander
Antje
Dorle
Janni
Regina
Rik
Ver Bert

Ihr bekommt demnächst Post von den Drei Hasen. Viel Spaß damit – und Ihr könnt dann ja gern mal den einen oder anderen Kommentar hier posten, wie Euch das Spiel gefallen hat.
Die nächste Rezension sollte, wenn nichts dazwischen kommt, am Sonntag hier zu finden sein.

Sie sind so fies zu mir… und ich mag das.

Preisfrage (ohne Preis): Ein Spiel von Jacques Zeimet, bei dem man Karten aufdecken und Sachen sagen muss, und wenn man die falschen Sachen sagt, kriegt man zur Strafe den ganzen Ablagestapel. Illustriert von Rolf Vogt. Veröffentlicht im Verlag von Hans Rüttinger und Kathi Kappler. Von welchem Spiel ist die Rede?

Falsch geraten.

Ich schreibe hier nicht über das berühmt-berüchtigte Spiel Kakerlakensalat von 2007, sondern über Die fiesen 7, kürzlich auf der Spielemesse in Essen ans Licht gekommen. Die Parallelen zum Kakerlakensalat sind unübersehbar, aber dennoch ist die Spielerfahrung anders und, das kann ich gleich vorwegnehmen, für mich noch etwas besser.

Die fiesen 7 besteht aus einem größeren Stapel Karten, auf denen sieben Ganoven in fünf verschiedenen Motiven abgebildet sind. Die Karten werden gleichmäßig an die Spielenden verteilt. Jemand fängt an und deckt eine Karte auf und sagt sofort „1“. Dann geht es reihum, der/die Nächste deckt eine Karte auf und sagt „2“ und so weiter bis zur 7, dann wieder runter bis zur 1, wieder rauf bis zur 7, wieder abwärtst und so weiter und so weiter. Allerdings gibt es da ein paar Fallstricke zu beachten:

Sind zwei Ganoven auf einer Karte zu sehen, muss man zwei Zahlen sagen, und der/die Nächste muss aussetzen. Hält der Ganove ein Handy in der Hand, sagt man nur „Hmmmrrr“, bei zwei telefonierenden Ganoven entsprechend „Hmmmrrr, hmmmrrr“. Und ein Ganove, der in einen Revolverlauf guckt, ist mucksmäuschenstill und sagt gar nichts. Im Kopf muss man allerdings bei Handy- und Revolverganoven trotzdem weiterzählen, jeder Ganove erhöht beziehungsweise verringert die aktuelle Zahl um eins.

Die fiesen 7
Bild: Drei Hasen in der Abendsonne

Wer einen Fehler macht, muss alle abgelegten Karten unter den eigenen Stapel schieben. Wer als erstes alle Karten abgelegt hat, gewinnt.

Was man als Fehler definiert, ist ein bisschen Ansichtssache – falsches Zählen auf alle Fälle, eine Karte legen, wenn man nicht dran ist, auch, zu langes Zögern ebenso. Letztere Fehler sind aber anpassbar, wenn man zum Beispiel mit Kindern spielt. Ist ein bloßes Ziehen einer Karte, wenn man nicht dran ist, ein Fehler, oder gilt der erst, wenn die Karte auf dem Stapel liegt? Wie langes Zögern ist zu lange? Da ergibt sich in jeder Spielrunde ein eigener Beurteilungsstandard.

Wenn man sich warmgespielt hat, kommt die Fiesenregel ins Spiel, die dem Spiel erst den endgültigen Kick gibt: Wer das erste Handy einer Runde aufdeckt, sagt nicht mehr (unbedingt) „Hmmmrrr“, sondern kann irgendein Geräusch machen, ein Wort oder einen Satz sagen, egal was. Alle anderen, die nun einen Handyganoven aufdecken, müssen das nachmachen. Eine klassische Möglichkeit ist, irgendeine Zahl zu sagen, zum Beispiel 3 – diese Zahl muss jetzt bei jedem Handyganoven gesagt werden, und sie durchbricht natürlich das blanke Zählen, Das kriegt man vielleicht gerade noch hin. Aber wenn jemand sagt „Ich hätte gern die Pizza Nummer 3“ oder „Beim nächsten Ton ist es 10 Uhr 8“, ist es mit dem konzentrierten Zählen schnell vorbei.

Kakerlakensalat habe ich immer ganz gern gespielt und würde auch heute keine Partie ablehnen. Aber mit der Zeit wurde ich dann ganz gut darin und habe kaum noch Fehler gemacht. Die fiesen 7 habe ich jetzt ähnlich oft gespielt, und ich finde es viel, viel schwieriger. Ich glaube, dass dafür vor allem zwei Dinge verantwortlich sind:

– die Doppelganoven durchbrechen den Rhythmus (Spielen, wenn man nicht dran ist, ist bei uns der häufigste Fehler)

– durch die Fiesenregel kommen immer wieder Überraschungen ins Spiel, jede Partie ist anders.

Letzteres führt natürlich auch zu größerem Langzeitspielspaß. Die Illustrationen sind natürlich nicht so spektakulär wie bei den Kakerlakenspielen, aber dass die Ganoven einander furchtbar ähnlich sehen, ist sicherlich Absicht. Und wer das Spiel nach ein paar Runden tatsächlich zu leicht finden sollte, dürfte durch die Fiesenregel längst inspiriert sein, die Schwierigkeit weiter in die Höhe zu treiben. Spielt das Spiel halt mal in einer Fremdsprache, zählt von zwei bis acht anstatt von eins bis sieben, wechselt die Spielrichtung, wenn jemand hustet – die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt.

Die fiesen 7 ist zu zweit lustig, zu dritt noch besser und zu viert oder fünft richtig toll (zu sechst habe ich es noch nicht probiert). Wer nur auf harte Strategiespiele steht, sollte die Finger davon lassen – wer über Kakerlakensalat lachen kann, hat hier einen Pflichtkauf vor sich.

Die fiesen 7
Autor: Jacques Zeimet
Illustrationen: Rolf Vogt
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne, 2015