In den See! In den See, mit einem Gewicht an den Füßen!

Auf der Nürnberger Spielwarenmesse im Februar hatte ich am Stand der Drei Hasen in der Abendsonne zum erstem Mal einen Blick auf Gauner raus! erhaschen können. Leider hatte ich damals keine Gelegenheit bekommen, es mal anzuspielen, aber vor einigen Wochen erschien es dann im Handel und landete auch gleich bei mir auf dem Tisch. Und so richtig losgelassen hat es mich seither nicht.

Gauner raus! Cover
Cover. Mit freundlicher Genehmigung der Drei Hasen.

In einem alten Fabrikgebäude halten sich Mitglieder von sechs Gaunerbanden versteckt. Die Aufgabe der Spieler/innen ist es, sie aufzuspüren, einzukreisen und, wie der Titel schon verrät, aus dem Gebäude hinauszukomplementieren.
Dazu hat jede/r vor sich einen Plan des Gebäudes liegen. Die Gauner sind ein Kartensatz, mit Karten von A bis F in jeder der sechs Farben. Zu jedem dieser Gauner gehört ein Raum in der Fabrik, die also aus 36 Räumen besteht. Man kriegt nun einige dieser Gaunerkarten auf die Hand und muss versuchen, herauszufinden, welche der anderen Karten bei den anderen Spieler/innen auf der Hand sind. Zu Beginn wird einige Male mit zwei Würfeln gewürfelt, von denen einer eine Farbe und der andere einen Buchstaben zeigt. Man trägt nun auf das den gewürfelten Koordinaten entsprechende Feld eine Zahl ein, die angibt, wie viele passende Karten man auf der Hand hält. Zeigen die Würfel also beispielsweise Grün und D, muss man zusammenzählen, wie viele grüne Karten und wie viele Karten mit einem D man hat und die Summe im Feld Grün D eintragen.

Nun beginnt das eigentliche Spiel. Wer an der Reihe ist, würfelt zunächst wie zu Beginn (aber diesmal trägt man das Ergebnis nur bei sich selbst ein) und fragt dann eine/n andere/n Spieler/in ob er/sie eine bestimmte Karte auf der Hand hat. Natürlich sucht man sich zunächst mal eine Farbe oder einen Buchstaben aus, wo der/die Betreffende schon eine hohe Zahl eingetragen hat, weil dort die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer am größten ist. Hat man getroffen, wird die entsprechende Karte ausgelegt und auf allen Zetteln markiert. Liegt man daneben, endet der Zug (und der Fehlversuch wird bei dem/der Befragten markiert). Das geht nun reihum solange weiter, bis jemand keine Karte mehr hat. Es gewinnt, wer am meisten Treffer gelandet hatte. In einer verschärften Variante bekommt man nur Punkte in einer Runde, wenn man vor dem ersten Fehlversuch aufgehört hatte.

Gauner raus! - Spielmaterial
Spielmaterial. Mit freundlicher Genehmigung der Drei Hasen.

Gauner raus! erinnert stark an das Lösen von Sudokus. Aus zunächst sehr wenigen Daten gewinnt man mühselig mehr und mehr Informationen, bis der Rest plötzlich sonnenklar ist – oder man bemerkt, dass man irgendwo einen Fehler gemacht hat. Meist lässt sich dann kaum noch herausfinden, wo dieser seinen Ursprung hatte. Das kann frustrierend sein. Daher auch hier zunächst mal eine ganz dicke Warnung: Wer Gauner raus! spielen will, muss hochkonzentriert sein. Mit Baby auf dem Arm klappt das nicht, und auch schlechtes Licht, Müdigkeit oder Bier sind Gegner dieses Spiels. Es ist ja so: Wenn man eine halbe Stunde auf das Finale hingefiebert hat, dann feststellt, dass irgendjemand etwas falsch eingetragen hat, daraus falsche Schlussfolgerungen entstanden sind und man diese nicht mehr korrigieren kann, endet das Spiel. Man kann dann zwar den/die Schuldige/n als Verlierer/in bezeichnen, aber befriediegend ist das natürlich ganz und gar nicht (vielleicht ist es am unterhaltsamsten, wenn man es hält wie die Schweizer bei Asterix?). Wir haben insgesamt vier Anläufe gebraucht, bis wir das Spiel zum ersten Mal mit einem Sieg beendet hatten. Natürlich hilft es, wenn niemand dabei ist, der das Spiel noch nicht kennt. Wiederholungspartien gehen dann durchaus flüssiger vonstatten. Aber die Gefahr, dass eine Unachtsamkeit das Spiel kaputt macht, ist groß. Da meine Augen außerdem nicht so messerscharf sind, kann ich nicht über den Tisch hinweg erkennen, welche Reihen schon voll sind, da muss ich mir den jeweiligen Zettel schon nehmen und genau angucken. Bei zwei Leuten ist das noch entspannt, bei drei oder mehr verliert man den Überblick schon leichter.

Trotzdem ist Gauner raus! klasse, da waren sich in meinem Spieleumfeld ziemlich alle einig. Man hat eben nicht nur ein Rätsel zu lösen, bei dem man versucht, die höchsten Wahrscheinlichkeiten für seine Tipps zu ermitteln, sondern gleichzeitig entblößt man sich selbst immer mehr und fühlt die Einschläge der anderen näher kommen. Spielt man zu zweit, ist es ein Rennen um das Lösen des anderen Rasters, sind mehrere beteiligt, kommt erschwerend dazu, dass man sowohl mit richtigen als auch mit falschen Tipps Informationen über sich selbst preisgeben kann, die man eigentlich lieber für sich behalten hätte. Auch hier sollte man aufpassen, aber wenn man da ungeschickt spielt, bleibt der Spielfluss zumindest erhalten.
In unserer bisher einzigen Viererpartie fand ich noch etwas interessant. Von einer Spielerin waren schnell mehrere Karten bekannt, von einer anderen längere Zeit gar keine. Zunächst hatte ich die Befürchtung, dass so etwas das Spiel aus der Balance werfen (und zu glücksabhängig machen) könnte. Aber dann zeigte sich, dass erstens die vielen Informationen auf ihrem Zettel auch viel über die anderen verriet, und das zweitens ein Ehrgeiz entstand, der bis dahin unbeschadeten Spielerin Karten herauszulocken. Das funktionierte ganz prima.
Auf jeden Fall ist Gauner raus! ein sehr durchdachtes und gelungenes Erstlingswerk von Autor Rene‘ Puttin, und ich wollte eigentlich nach jeder Partie sofort nochmal spielen. Die wunderbare Grafik von Rolf Vogt, dessen Stil ich einfach sehr mag, tut ein Übriges. Fast schade, dass man während des Spiels viel zu sehr auf Buchstaben und Farben konzentriert ist, um wriklich auf die Illustrationen zu achten.

Gauner raus! ist sicherlich nicht für jeden was. Vielleicht beginnt man zu zweit, um ein bisschen Routine zu bekommen (da muss man noch keine Punkte aufschreiben – wer keine Karten mehr hat, verliert), und arbeitet sich dann zu den größeren Partien hoch. Zielgruppe sind eigentlich Leute, die Spaß am Kombinieren haben, sich voll auf das Spiel einlassen, aber es anderen trotzdem nicht krumm nehmen, wenn doch mal ein Fehler auftritt. Der Typ, der bei Asterix im See versenkt wurde, ist ja nach seiner Rettung auch wieder auf die Party zurückgegangen.

Gesamteindruck: 8/10

Gauner raus!
für 2 bis 4 konzentrierte Leute
von Rene‘ Puttin*
mit tollen Illustrationen von Rolf Vogt
erschienen bei Drei Hasen in der Abendsonne, 2016
(hier kann man auch zusätzliche Wertungszettel herunterladen, denn der beiliegende Block ist etwas knapp bemessen)

*Auf der Schachtel heißt er René.

In Würde gealtert

Eigentlich soll das hier ja ein Blog für etwas exotischere Spiele sein, die nicht in jedem Laden herumstehen. Dass ich eine Rezension für Santiago, ein durchaus recht erfolgreiches Spiel von 2003 schreiben würde, hatte ich nicht eingeplant. Aber manchmal kommt es doch anders, als man denkt. Als ich das Spiel neulich nach einer vielleicht zehnjährigen Pause endlich mal wieder aus dem Regal holte und buchstäblich vor dem Öffnen abstauben musste, da machte das Spielen so viel Spaß, dass ich doch mal was dazu sagen möchte. Außerdem ist eine Neuauflage angekündigt, so dass es vielleicht doch einigermaßen aktuell ist.

Santiago
Amigo-Ausgabe

Santiago spielt auf der gleichnamigen Hauptinsel der Kapverden. Die Spieler/innen legen möglichst große Plantagen mit möglichst vielen Arbeitern darauf an. Aber die schönsten Plantagen nützen gar nichts, wenn es nicht gelingt, sie zu bewässern. Das ist der eigentliche Schwerpunkt des Spiels: Von einer Quelle aus müssen die Felder bewässert werden. Gelingt das nicht, trocknen sie aus und sind am Ende nichts mehr wert.

In jeder Runde werden so viele Plantagenplättchen aufgedeckt, wie es Spieler/innen gibt. Sie zeigen die fünf Produkte, die man hier anbauen kann. Reihum wird gepasst oder geboten. Dabei muss man nicht überbieten, aber es darf kein Gebot mehrfach abgegeben werden (nur passen dürfen beliebig viele Leute). Wer das höchte Gebot abgegeben hat, sucht sich ein Plättchen aus, legt es an beliebiger Stelle auf das Spielfeld und setzt so viele Arbeiterklötzchen drauf, wie auf dem Plättchen angegeben. Dann der oder die zweithöchste mit einem der verbleibenden Plättchen, und so weiter. Wer gepasst hat, darf zwar ebenfalls ein Plättchen platzieren, aber mit einem Arbeiter weniger als normal (in den meisten Fällen heißt das ganz ohne, wenn nicht auch das letzte Plättchen auf dem Tisch zwei Arbeiter erfordert – man kann aber trotzdem mit dem Plättchen eine Fläche vergrößern. Das erkläre ich gleich bei der Wertung, warum das sinnvoll sein kann).
Wer das niedrigste Gebot abgegeben hat, bekommt die Kanalaufseher-Figur. Alle anderen unterbreiten diesem nun Vorschläge für den Bau eines Kanals, der an die Quelle oder an einen Kanal aus einer früheren Runde anschließen muss. Ein Kanal ist zwei Plättchenkanten lang und kann bis zu vier Plättchen bewässern (zwei auf jeder Seite) – natürlich wird man versuchen, einen Bau vorzuschlagen, der bisher unbewässerte eigene Felder an das Bewässerungssystem anschließt. Um dem eigenen Vorschlag Nachdruck zu verleihen, bietet man dem Kanalaufseher dazu ein Bestechungsgeld an. Die anderen können eigene Vorschläge machen oder einen schon vorhandenen Vorschlag unterstützen, indem sie ebenfalls Geld zuschießen. Der Kanalaufseher kann aber frei entscheiden, welchen Vorschlag er annimmt (oder sogar ganz was Eigenes bauen, aber das ist meist so teuer, dass man normalerweise lieber die Bestechungsgelder annimmt).
Schließlich hat jede/r Spieler/in noch einen zusätzlichen Kanal, der irgendwann einmal während des Spiels gebaut werden kann – aber Achtung, pro Runde kann nur ein zusätzlicher Kanal zum Einsatz kommen (Sitzreihenfolge entscheidet). Danach verliert jedes Feld, das nicht ans Bewässerungsnetz angeschlossen ist, einen Arbeiter. Ist keiner mehr drauf, vertrocknet das Feld und scheidet sozusagen aus dem Spiel aus.
Nach einer festen Zahl von Runden endet das Spiel. Dann wird gewertet: Alle Arbeiterklötzchen, die ich auf einer Plantage liegen habe (eine Plantage ist eine Fläche von zusammenhängenden Feldern mit der gleichen Feldfrucht), werden mit der Größe der Plantage multipliziert. Deshalb ist manchmal auch ein Feld ohne Arbeiter zu verschmerzen, weil man den Multiplikator für seine anderen Arbeiter damit erhöhen kann. Hier kommt ein bisschen Rechnerei ins Spiel, da muss man gut abwägen, was ein Feld wirklich wert ist oder werden kann. Manchmal ist ein Plättchen auch gerade ohne Arbeiter wertvoll, wenn man es etwa absichtlich vertrocknen lässt, um eine größere Plantage in kleinere Einheiten zu zerteilen.
Zu fünft spielt sich Santiago am besten, allerdings sollte man auch 90 Minuten einplanen, gerade wenn es noch nicht alle gut kennen.

Santiago-Plantagen
Das rote Feld unten rechts hat weder Arbeiter noch Anschluss an das Bewässerungssystem, wird also voraussichtlich diese Runde zu Wüste (wie das Feld unten links). Damit lässt sich die rote Plantage nicht mehr nach rechts erweitern und Weiß fällt zurück.

Ja und nun? Macht das Spaß?

Ich habe früher regelmäßig solche sogenannten Eurogames gespielt, aber seit ich Kinder habe, bin ich dazu nur noch selten gekommen. Sie dauerten oft länger, als ich ohne Unterbrechung zur Verfügung hatte, und ich habe meine Zuneigung zu kurzen, knackigen Spielen zum Lachen stärker entdeckt. Und so sind einige Spiele, die ich eigentlich sehr gut finde, buchstäblich eingestaubt. Außerdem hat sich die letzte Generation dieser Spiele ein bisschen in die Richtung extrakomplex ohne Extraspielspaß entwickelt. Oft sind diese Spiele, die sich früher dadurch auszeichneten, mit knappen Regeln viel Interaktion und eine herausfordernde Spieltiefe zu erzeugen, zu Regelmonstren geworden (wenn die Leute sich nicht gleich Spielen zugewandt haben, wo auf jeder einzelnen Karte eine andere Regel draufsteht). Diese Entwicklung hat mir nichts weiter gesagt, Spielen wie Burgen von Burgund, 7 Wonders oder Troyes begegne ich bestenfalls mit einem Achselzucken, und ich hatte schon gedacht, dass sich hauptsächlich mein Geschmack von so etwas wegentwickelt hatte. Fast war ich versucht, die leicht abschätzige Betitelung „cube pusher“ (Klötzchenschubser/innen) für die Liebhaber/innen solcher Spiele in meinen aktiven Wortschatz aufzunehmen.

Aber wenn ich dann eine der seltenen Gelegenheiten habe, mal ein Spiel wie Santiago auf den Tisch zu bekommen, stellt sich das plötzlich wieder ganz anders dar. Die Regeln sind zwar mittellang (ein Heftchen, kein Faltblatt), aber nach ungefähr einer Spielrunde liegen sie im Blut und es gibt kaum Bedarf, später nochmal Dinge nachzugucken. Aus diesem also leicht zu erlernenden Spielsystem entsteht ein hochspannendes Spiel, das außerordentlich interaktiv ist und nicht an Gemeinheiten geizt (bei jeder Aktion geht es darum, sich gegen die anderen durchzusetzen und sich in die besten Positionen zu rangeln). Natürlich ist es ein Stück weit abstrakt, mit Klötzchen als Arbeitern, schnurgeraden Kanälen und so weiter, aber dennoch entsteht mehr Atmosphäre als in manchen anderen Euro-Spielen. Man kann die Felder manchmal fast trocknen hören…

Bin es also vielleicht gar nicht ich, der sich verändert hat? Sind es doch einfach nur die modernen Euro-Spiele, die mir nicht mehr so gefallen? Oder ist Santiago einfach nur ein richtig gutes Spiel? Ich glaube dann doch an Letzteres.

Wie oben erwähnt, ist seit letztem Jahr eine Neuauflage des polnischen Verlags Trefl angekündigt. Deren polnische Ausgabe ist wohl auch schon auf dem Markt, ob die englisch/deutsche Version auch schon raus ist, konnte ich noch nicht herausfinden. Da heißt es also, die Augen offenzuhalten.
Gesamteindruck: 9/10

Santiago
von Claudia Hely und Roman Pelek
für drei bis fünf Leute
Illustrationen von Oliver Freudenreich
erschienen bei Amigo, 2003 (demnächst wohl auch bei Trefl)

Was für ein Hammer.

Irgendwann 2013 wurde ich auf Boardgamegeek auf ein taiwanisches Spiel namens Castle Crush! aufmerksam, das mich gleich lockte. Es landete dann auf meiner Wunschliste, auf der ich Spiele parke, die ich gern mal in die Finger kriegen würde, aber nicht sofort kaufen würde – zumal es gleich klar war, dass dieses Spiel nur in Taiwan oder Japan zu kriegen sein würde und es außerdem erheblich Porto kosten würde, es nach Deutschland zu verschicken. Als sich dann einige Monate später eine Neuauflage ankündigte, beschloss ich, einfach mal nachzufragen. Der Autor warnte mich dann erwartungsgemäß, es sei zu teuer, es nach Europa zu verschicken, was mir einleuchtend erschien. Allerdings würde er nach Essen kommen und könnte wohl was mitbringen. Einige Tage später kam allerdings die Kehrtwende: Ob ich die Regeln ins Deutsche übersetzen könnte? Dafür gäbe es dann ein Exemplar samt Porto. Da konnte ich nicht widerstehen.

Castle Crush!
Die Schachtel

Das Spiel besteht zunächst mal aus fünf Sätzen von je sechs Bauteilen aus Holz. Dazu hat jede/r der bis zu vier Spieler/innen je einen König und einen General, und im Spiel gibt es noch ein paar Grundplatten und einen „Hammer“. Mit diesem Material kann man zwei verschiedene Spielmodi spielen, dazu gibt es noch einen Solo-Baumodus.

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Erstklassige Materialqualität

Im „normalen“ Spiel bekommt jede/r zu Beginn einen Satz Bauteile, baut sich auf einer Grundplatte eine Burg auf und stellt den König und den General drauf. Je höher die Konstruktion ist (das heißt, je mehr Steine aufeinander stehen), desto mehr Punkte gibt es für die Burg – aber desto wackeliger ist sie auch.
Alle Grundplatten stehen in gleichem Abstand zu einer zentralen Platte, auf die nun der/die erste Spieler/in den Hammer stellt (der „Hammer“ ist eine gedrechselte Stange) und fallen lässt – natürlich in Richtung auf eine gegnerische Burg, in der Hoffnung, dieser möglichst viel Schaden zuzufügen. Für von der Grundplatte heruntergefallene Figuren oder Bauteile gibt es Punkte. Nachdem jede/r zwei Angriffe durchgeführt hat, bekommt man ein paar neue Bauteile, um seine Burg zu reparieren beziehungsweise zu erweitern. Das ganze geht über drei Durchgänge, und am Ende bekommt man noch einmal Punkte für das, was stehen geblieben ist.

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Leb wohl, grüne Burg.

In der schnellen Variante gibt es keine Baupunkte, es wird einfach eine möglichst stabile Burg gebaut und reihum angegriffen, bis ein/e Spieler/in eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Und in der Solovariante geht es darum, ein möglichst wertvolles Gebäude zu errichten. Da die Punktzahl für jedes Bauteil mit der Bauhöhe multipliziert wird, muss man für eine hohe Punktzahl möglichst hoch hinaus, so dass es eine wirkliche Herausforderung ist, denn viele der Bauteile sind oben abgeschrägt und keinesfalls flach. Einfaches Aufeinanderstapeln funktioniert also nicht.

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305-Punkte-Burg in der Abendsonne

Die Bauteile von Castle Crush! kommen in erstklassiger Holzqualität daher, es macht richtig Spaß, die anzufassen. Auch das sonstige Design überzeugt sehr – eine wirklich robuste Schachtel und eine Spielanleitung im packpapierbraunen Retrodesign. Nur das Cover ist für den deutschen Markt vielleicht nicht so geeignet, die sieht zu wenig nach Spiel aus, finde ich. Aber für ein Spiel, das ohnehin keinen deutschen Vertrieb hat und nur über das Internet zu kriegen ist, fällt das ja nicht so ins Gewicht.

Der Spielreiz besteht aus mehreren Dingen: Einmal dem Ehrgeiz, eine möglichst stabile Burg aufzubauen, die trotzdem möglichst viele Punkte einbringt. Da die Berechnung der Baupunkte (Bauteilpunkte mal Bauhöhe) nicht ganz trivial ist, geht das beim Spiel mit jüngeren Kindern ein bisschen verloren – die haben aber trotzdem Spaß dran, weil das Bauen mit schönen Bauklötzen ja ohnehin eine tolle Sache ist ist. Das Zerstören anderer Burgen ist natürlich auch eine schön unmittelbare Erfahrung Und schließlich fällt der Hammer leider manchmal nicht so, wie man es geplant hatte. Dass man die eigene Burg beschädigt, ist zwar selten, aber es wird durchaus mal eine andere Burg in Mitleidenschaft gezogen als geplant. Das passiert natürlich umso häufiger, je näher die Burgen aneinander stehen. Deshalb finde ich Castle Crush! auch zu viert deutlich am besten. Zu dritt ist es auch schön, zu zweit schon wesentlich weniger spannend.
2015 ist eine Erweiterung namens Cubes & Cards erschienen. Neben diversen weiteren Spielelementen (Bauteilen und Karten und Geld als Punkte) enthält sie auch eine vereinfachte Wertungsregel, die das Gerechne vielleicht etwas entschärft. Die habe ich aber leider noch nicht in die Finger bekommen. Aber auch das Grundspiel bietet schon eine Menge Spielspaß in erstklassiger Materialqualität mit einem großartigen Coolness-Faktor.

Gesamteindruck: 8/10

Castle Crush!
von Tsai Huei-Chiang
für eine bis vier Personen
erschienen bei Soso Studio, 2013

Mein erstes Mal bei Kickstarter

Als ich neulich in den Niederlanden war, hatte ich die Gelegenheit, einen neuen Prototypen von Corné van Moorsel auszuprobieren. Das ist einer dieser Autoren, deren Spiele ich immer mal wieder raushole – Typo im Sprachunterricht, Ahoy und Ab in die Tonne auch zu Hause (und für Powerboats oder Champions 2020 hätte ich gern mehr Gelegenheiten). Und so richtig schlechte Spiele hatte ich von ihm noch gar nicht in der Hand. Also war ich auch auf Fit the Word neugierig.

Fit the Word

Fit the Word besteht vor allem aus zwei Sätzen von Karten. Der eine enthält Wörter, der andere Sätze mit Lücken. Dazu gibt es noch eine Laufstrecke, die als Siegpunktleist fungiert, und Marker, mit denen man auf dieser Leiste voranschreitet sowie einen Satz Wertungsbögen (im Prototypen; im produzierten Spiel werden das wohl auswischbare Tafeln sein).

Zu Beginn bekommt man zehn Wortkarten und eine Satzkarte. Nun sucht man sich eins seiner Wörter heraus, von dem man findet, das es die Lücke im Satz besonders gut füllt. Verdeckt legt man den Satz an die eine Seite der Laufstrecke, das Wort auf die andere Seite. Wenn das alle gemacht haben, wird jeder der beiden so entstandenen Stapel gemischt und die Karten jeweils untereinander ausgelegt (an der Seite der Laufstrecke gibt es dafür spezielle Markierungen). Dann nimmt sich jede/r einen Wertungsbogen und einen Stift und tippt, was wohl ursprünglich mal zusammengehört haben mag. Für jede richtige Vermutung läuft man einen Schritt voran, ebenso für jede/n, der oder die die eigene Kombination richtig erkannt hatte.
Das ganze spielt man bis zum Ende der Runde, in der jemand die Ziellinie überschritten hat. Dann gewinnt, wer am weitesten vorn steht.
So weit, so einfach. Eine Besonderheit ist, dass man zwar in jeder Runde eine neue Satzkarte zieht, aber keine neue Wortkarte. Dadurch wird die Auswahl, die man hat, immer kleiner und die Zuordnung entsprechend auch immer schwieriger. Erst wenn man nur noch eine Wortkarte übrig hat, darf man ein paar nachziehen (das passiert ja bei allen gleichzeitig).

Fit the Word kommt zunächst mal ähnlich daher wie zum Beispiel Äpfel zu Äpfeln. Allerdings ist für mich das Spielgefühl doch völlig anders. Es geht nicht unbedingt darum, eine bestimmte Person einzuschätzen, wie bei so vielen Partypielen, sondern eine Auswahl richtig zuordnen. Dabei sind die Sätze übrigens überwiegend nicht auf Humor getrimmt, sondern eher bodenständig. Der Witz entsteht aus der Zuordnung der Wörter, insbesodnere aus den Zufallstreffern. Wenn ich also einen Satz wie „Als Kind liebte ich ___“ mit „Luftballon“ kombiniere, dann klingt das ganz vielversprechend – es sei denn, jemand anders hat in der gleichen Runde „___ kann sehr laut sein“ ausgelegt. Dann kommen die anderen ziemlich ins Grübeln und falsche Zuordnungen sind häufig. Ein bisschen schade ist es manchmal, dass man die Wörter, die man nicht ausgewählt hat, nicht bekanntgeben darf, denn so bleibt man mit manchen Lachern allein.

Der Titel Fit the Word (der mich im Übrigen nicht vom Hocker reißt) suggeriert ein Wortspiel, aber das ist es nicht im engeren Sinne, und auch die Diskussionen bleiben für gewöhnlich kurz. Das meiste findet einfach im Kopf statt, und es führt zu genügend Lachern. Das Ganze spielt sich flott und hat einen guten Wiederspielreiz (habe mir mittlerweile die Print-and-Play-Version gebastelt und erneut gespielt).

Vor einigen Tagen ist Fit the Word als Kickstarter-Kampagne gestartet, und ich habe zum ersten Mal ein Spiel dort unterstützt. Ob es das richtige Spiel für solch eine Finanzierungsform ist, wird man sehen (bei Kickstarter sind wahrscheinlich mehr Vielspieler/innen unterwegs, und Fit the Word ist wunderbar für Gelegenheitsspieler/innen geeignet). Ich hoffe, jedenfalls, dass es klappt, denn solch ein Spiel kann ich auch sehr gut für den Sprachunterricht gebrauchen (die Hauptversion wird auf Englisch sein, aber es soll dann auch Karten zum Download in anderen Sprachen geben).

Gesamteindruck: 7/10

Fit the Word
für 3 bis 6 Leute (mit einer kooperativen Zweiervariante)
von Corné van Moorsel
Illustrationen: Steven Tu
Erscheint hoffentlich bei Cwali, 2016

Spiele, die’s nicht geben kann

Colors of Kasane hat zuerst mein Interesse geweckt, weil es so unfassbar schön aussieht. Deutsche, die die Schachtel unvorbereitet irgendwo herumliegen sehen würden, würden wahrscheinlich nicht mal auf die Idee kommen, dass da ein Spiel drinstecken könnte. Aber sie ist randvoll mit Spielmaterial, das der Schachtel in Schönheit nicht nachsteht. Ich habe es von einem Spieler in Singapur eingetauscht und das keineswegs bereut.

Colors of Kasane
Die Schachtel

In Colors of Kasane geht es um Kimono-Stoffe, die man in verschiedenen Kombinationen sammelt. Das sind die Spielkarten. Dazu gibt es noch Wertungskarten, auf denen die punktebringenden Kombinationen angezeigt sind, eine Wertungsleiste und Spielmarker. Letztere sind keineswegs schnöde Pappmarker, sondern solche bunten Glassteine, und dazu gibt es noch echte stoffüberzogene Knöpfe. Das ganze Spielmaterial ist schlicht spektakulär, bis hin zur Schachtel.

Zählsteine
Zählsteine

Nun würde das allein ja nicht viel wert sein, wenn das Spiel nichts taugen würde. Aber immerhin bringt es einen schon mal dazu, es schnellstmöglich ausprobieren zu wollen, wenn man es einmal in den Fingern hat – der Aufforderungscharakter ist also enorm.

Zu Beginn des Spiels werden so viele Reihen an Kimonokarten ausgelegt, wie Leute mitspielen. Wer dran ist, nimmt sich eine der Karten am Ende einer Reihe auf die Hand. In weiteren Runden aufgenommene Karten muss man immer nach vorne auf die Hand nehmen, wobei man die Reihenfolge der Handkarten nie verändern darf (wie beim von mir sehr verehrten Bohnanza). Wer auslegen will, nimmt nach dem Ziehen die obersten Karten aus der Hand und legt sie vor sich hin – diese müssen aber eine Punktekombination bilden. Dann deckt man die entsprechende Kombination auf der Wertungskarte mit einem Glasstein ab und blockiert sie damit für seine Mitspieler/innen (wobei es meist noch ähnliche Kombinationen gibt, die aber entweder weniger wert oder schwerer zu erreichen sind), und markiert die gewonnen Punkte auf der Wertungsleiste. Eine Besonderheit ist noch, dass man die oberste vor sich ausliegende Karte als unterste Karte für die nächste Kombination mitverwenden darf, was potentiell natürlich zusätzliche Punkte bringen kann.
So spielt man nun insgesamt so viele Auslagen weg, wie Leute mitspielen. Wer am Ende alle Karten ausgelegt hat, bekommt Bonuspunkte, weitere Boni gibt es für sehr viele oder sehr wenige verschiedene Kimonostoffe.

Kinomokarten
Kinomokarten

Der Spielverlauf ist eigentlich simpel und flüssig, aber es ist am Anfang schwer, einigermaßen einen Überblick über die zulässigen Kombinationen zu gewinnen. Daher gibt es eine gewisse Einstiegshürde. Aber schon in der ersten Partie kam Freude am Spiel auf. Dabei muss ich sagen, dass nicht nur diejenigen, denen schönes Spielmaterial am Herzen liegt, auf ihre Kosten kommen, sondern auch die kühlen Rechner/innen. Man sollte nämlich nicht nur drauf achten, welche der aktuell ausliegenden Karten man brauchen kann, sondern auch darauf, welche Auswahl man zu erwarten hat, wenn man das nächste Mal dran ist. Man kann es zwar auch locker runterspielen, aber gegen aufmerksame Konkurrenz hat man dann doch deutlich schlechtere Chancen.

Einige der Wertungskarten
Einige der Wertungskarten

Colors of Kasane ist nicht das innovativste aller Spiele – das Ziehen der Karten aus den verschiedenen Reihen erinnerte mich an Klaus-Jürgen Wredes Rapa Nui und die unveränderliche Kartenanordnung in der Hand natürlich an Uwe Rosenbergs Bohnanza, aber das sind auch Spiele, die ich sehr mag. Anders als bei Rommee und ähnlichen Spielen muss man bei Colors of Kasane wahrscheinlich sehr viele Partien gespielt haben, um alle möglichen Kombinationen wirklich im Blut zu haben und nicht ständig auf die Spielhilfen zu starren. Aber ich konnte mich trotzdem ziemlich in das Spiel vertiefen und habe es sehr genossen. Mit ein wenig Erfahrung ist es auch locker in zwanzig oder höchstens dreißig Minuten zu Ende, was ich als angenehme Länge empfinde. Und dann ist da ja noch das unglaublich schöne Spielmaterial… was will man mehr?

Na ja, wahrscheinlich will man an das Spiel überhaupt erstmal drankommen. Das war bisher schwierig, weil kaum jemand so ein Kleinod aus der Hand geben wollte. Für dieses Jahr ist eine französische Ausgabe von Superlude Éditions angekündigt. Aber es kommt, wie es kommen musste: Es gibt eine neue Grafik, die den Zauber des Originals komplett verloren hat (und, nebenbei, Japan-Kenner/innen Schweißausbrüche haben lässt, weil auf den Bildern Frauen zu sehen sind, die die Kimonos wie Totengewänder tragen). Aber man durfte wohl kaum Hoffnung haben, dass das Spiel außerhalb Japans nochmal in der Originalgestaltung erscheint, dafür hatte sie einfach zu sehr den Charme der Kleinproduktion (und wäre wohl auch viel zu teuer geworden). Tja, da schlagen die Gesetze des Marktes einfach gnadenlos zu – solche Spiele kann es eigentlich gar nicht geben. Schade finde ich es trotzdem.

Gesamtwertung: 8/10 für die Originalausgabe

Colors of Kasane (襲ノ色目)
von Hinata Origuchi (折口 日向)
für 3 oder 4 Personen
Illustrationen: Hunaoka (舟岡)
Verlag: Ouyuuan (桜遊庵) und Japon Brand, 2014. Ab 2016 auch bei Superlude Éditions unter dem Namen Les Kimonos de l’Empereur.

Würd’s gern empfehlen – kann ich aber nicht recht.

Letzte Woche kam hier ja ein anonymes Spiel namens Doppelt und Dreifach mit der Post an. Ich hatte dann ein bisschen herumgefragt und von einem guten Dutzend anderer Leute erfahren, die ebenfalls eins gekriegt hatten. Und natürlich muss ich gestehen, dass ich dann durchaus Lust kriegte, das Spiel auch mal auszuprobieren.

Doppelt und Dreifach ist ein simples Kartenspiel mit Zahlenkarten im Wert von 2 bis 15, wobei die Häufigkeit mit steigendem Wert abnimmt (es gibt zum Beispiel nur eine 15, zwei 13er und viele 2er). Wer dran ist, spielt eine von zunächst sechs Handkarten offen vor sich aus. Wer eine kleinere Karte vor sich liegen hat, muss diese abwerfen und eine neue ziehen. Kommt man an die Reihe und die Karte aus der letzten Runde liegt noch vor einem, darf man sie ersatzlos abwerfen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt.
Der Name des Spiels stammt von der entscheidenden Regel, dass mehrere Karten mit dem gleichen Wert kumuliert werden. Liegt also eine eigentlich unschlagbare 15 auf dem Tisch, kann ich eine 8 spielen und hoffen, dass jemand anders ebenfalls eine 8 hat. Zusammen sind das dann 16 und die 15 wird abgeworfen und dafür eine neue Karte gezogen. Die Spannung lebt von diesem Element, dass man gelegentlich auch mit kleineren Karten durchkommen kann, wobei man aber ja nicht weiß, was die anderen auf der Hand haben.

Bis Dienstag musste ich mich gedulden, bis ich das Spiel endlich ausprobieren konnte. Die erste Runde war in der Familie, da fiel es eher durch, unseren Kindern war es wohl zu abstrakt und spannungsarm. Jedenfalls wollten sie anschließend was anderes spielen (eine Altersangabe gibt es in der Anleitung nicht, aber die Regeln sind so simpel, dass auch jüngere Kinder problemlos mitspielen können). Am Abend habe ich es dann aber in eine Erwachsenenspielgruppe mitgenommen, und da haben wir es gleich mehrfach hintereinander gespielt. Nach den ersten Runden fanden wir, dass es eher zu wenig Überraschungen gab, die Versuche, hohe Zahlen mit dem Anspielen kleinerer Karten zu schlagen (in der Hoffnung, dass jemand mitzieht), scheiterten meist, und wirkliche Aufholjagden fanden auch nicht unbedingt statt (weil natürlich gerade gegen Ende die Wahrscheinlichkeit, dass jemand doppeln kann, sinkt, weil jede/r nur noch wenige Karten hat). Dann kam die Idee auf, dass man auch selbst mehrere Karten mit dem gleichen Wert spielen könnte, und mit dieser kleinen Änderung kam mehr Schwung rein, weil die Grundidee des Spiels, dass man unterschiedlich schnell seine Karten loswird, nun deutlich radikaler zum Tragen kam. Das ohnehin schon recht kurze Spiel wurde dadurch noch ein klein wenig schneller. Uns hat es so erheblich besser gefallen als mit den Originalregeln. Die Regeländerung ist dabei so naheliegend, dass ich fast vermuten möchte, dass der/die Autor/in so etwas auch mal ausprobiert haben muss. Vielleicht gab es dann auch gute Gründe, das wieder zu verwerfen, aber für uns war es so eben besser.

Doppelt und Dreifach

Noch immer wissen wir nicht, wer hinter diesem Spiel steckt, also kann ich es auch nicht recht weiterempfehlen, man kann es ja (noch?) nicht irgendwo kaufen. Aber gefallen hat es uns schon, es spielt sich flüssig und passt gut mal irgendwo zwischendurch. Mit steigender Spieler/innenzahl steigt auch der Spielspaß, weil das Doppeln einfach wahrscheinlicher ist als zum Beispiel zu dritt oder viert. Die Grafik ist simpel und funktioniert, ohne zu begeistern.

Letztlich gebe ich das größte Kompliment für die gelungene Aktionsform, das Spiel anonym an einen Haufen Leute aus der Spieleszene zu verschicken. Das hat neugierig gemacht und natürlich auch dazu geführt, dass man drüber spricht. Und ich bin gespannt, wie es weitergeht, ob sich da noch mal jemand outet (es würde mich nicht wundern, weil ich angesichts des Produktionsstandards vermute, dass es zumindest eine dreistellige Anzahl von Exemplaren geben dürfte. Die wollen ja noch irgendwie unters Volk gebracht werden.

Gesamteindruck: 7/10 (mit unserer zusätzlichen Regel)

Doppelt und Dreifach
Autor: Der Bruder von Christian Anders
Verlag: Spielherberge – Anstalt für Spielvergnügen 2016

P.S.: Nächste Woche ist Ostern, da gibt es eine Blogpause. Hinterher geht’s weiter.

Update vom 11.Juli:
Der Urheber hat sich geoutet. Die Fortsetzung gibt es hier.

Rechte Winkelzüge

Heute gibt es zur Abwechslung mal eine Rezension zu einem Spiel, das auf dem deutschen Markt erhältlich ist, wenn auch vielleicht nicht in jedem Spieleladen. Die Rede ist von 90 Grad von Gunnar Kuhlencord. Kuhlencord war Gewinner des Autorenstipendiums auf dem Göttinger Spieleautorentreffen 1999, und 90 Grad erschien im Jahr darauf bei Holzinsel. Mit dem Verschwinden von Holzinsel geisterte es nur noch als Restposten hier und da durch’s Internet, aber ich hatte das Glück, mal eins aufzutreiben. Auch eine weitere Ausgabe von Giseh verschwand nach der Auflösung des Verlags schnell wieder. Nun ist 90 Grad bei Gerhards Spiel und Design in einer Neuauflage erschienen und damit wieder einigermaßen zugänglich.

90 Grad
Das Spielbrett der Gerhards-Ausgabe

90 Grad ist ein abstraktes Zweierspiel, das aus einem Spielbrett und 14 Kugeln besteht. Das Spielbrett hat Rinnen, in denen die Kugeln geschoben werden können, wobei man auch ganze Kolonnen von Murmeln verschieben kann. Durch je sieben Rinnen längs und quer entstehen 49 Kreuzungspunkte. Man startet mit einer Königskugel in einer der vier Ecken. Zweimal drei „normale“ Kugeln bilden mit dieser einen rechten Winkel. Ziel ist es nun, entweder die eigene Königskugel auf den mittleren Kreuzungspunkt zu verschieben, oder aber die gegnerische Königskugel vom Brett zu bugsieren. Dafür gibt es nur anderthalb Regeln: Eine Kugel schiebt man immer exakt so viele Kreuzungspunkte in gerader Linie, wie quer auf ihrer Ausgangslinie liegen (dabei schiebt man einfach alles weiter, was davor liegt, gegebenenfalls auch vom Brett herunter). Und es ist nicht erlaubt, die Kugel, die den letzten Zug gemacht hat, in ihre Ausgangsposition zurückzuschieben.

Blau kann im nächsten Zug mit der Kugel in der Mitte die gelbe (gelbe) Königskugel aus dem Spielfeld schieben. Rot kann darauf nur noch durch Wegziehen der Kugel rechts daneben reagieren (Holzinsel-Ausgabe).
Blau kann im nächsten Zug mit der Kugel in der Mitte die gegnerische (gelbe) Königskugel aus dem Spielfeld schieben. Rot kann darauf nur noch durch Wegziehen der Kugel rechts daneben reagieren (Holzinsel-Ausgabe).

Das ist schon alles. Mit diesen simplen Regeln hat Gunnar Kuhlencord ein erstaunlich tiefgehendes Spiel erschaffen, das zu meinen absoluten Favoriten unter den abstrakten Zweierspielen zählt. Aufbauen, erklären und losspielen brauchen kaum fünf Minuten, und eine Partie dauert meist auch nicht länger als eine Viertelstunde. Man hat ja nur sieben Kugeln (später noch weniger), die in bis zu vier Richtungen unterwegs sein können, da bleibt das Spielgeschehen überschaubar, so dass endlose Grübeleien eher selten sind. Trotdem passiert es natürlich gerade Neulingen öfter mal, dass sie die Auswirkungen eines Zuges falsch einschätzen und sich in aussichtslose Situationen manövrieren. Bei der kurzen Spieldauer ist die natürliche Reaktion aber, eine Revanche zu fordern, und oft haben wir hier drei oder sogar noch mehr Partien nacheinander gespielt. Ich spiele es seit 2011 ziemlich regelmäßig, und habe noch lange nicht die Nase voll davon. Ein Aspekt, der mir besonders gefällt, ist, dass man gleich im ersten Zug eine Bedrohungssituation für die gegnerische Königskugel aufbauen kann, viel Vorgeplänkel gibt es selten (auch wenn ein allzu forsches Vorgehen nicht unbedingt von Vorteil ist).

Die neue Gerhards-Ausgabe hat statt der Holzkugeln bei Holzinsel edle Murmeln und das Format des Spiels ist kleiner. Letztlich ist es Geschmackssache, was einem besser gefällt, aber ich selbst finde beide sehr schön. Die Gerhards-Ausgabe sollte allemal jetzt leichter zu kriegen sein.

Wer also ein abstraktes Zweierspiel in toller Aufmachung sucht, das schnell erklärt und schnell gespielt ist und auch nach Jahren noch fasziniert, ist mit 90 Grad genau auf der richtigen Spur.

Gesamteindruck: ganz knappe 10/10 (schon sehr nah dran an der Perfektion)

90 Grad
von Gunnar Kuhlencord
Für zwei Spieler/innen
erschienen unter anderem bei Holzinsel (2000) und Gerhards Spiel und Design (2015)

Gestern in Süddeutschland

Gestern war in Süddeutschland jemand auf der Post und hat dort ein Spiel an mich abgeschickt, das heute bei mir ankam. Es ist ein Kartenspiel namens Doppelt und Dreifach, als dessen Autor „Der Bruder von Christian Anders“ angegeben ist. Drunter steht noch „Karte weg: Futschikato“, und das Copyright liegt bei „Spielherberge Anstalt für Spielvergnügen“. Eine Adresse, Internetseite oder sonst irgendeinen Hinweis auf die Urheber/innen gibt es nicht, nur halt den Poststempel aus Freiburg.
Ich habe wirkich nicht die geringste Ahnung, wie ich zu dieser Ehre komme – aber danke, falls das hier die richtigen Leute lesen. Ich probiere ja durchaus gerne mal was Neues aus, und die simplen Spielregeln klingen nicht ganz uninteressant.

Doppelt und Dreifach
Anonyme Post…

Nebenbemerkung: Ob ich hinterher eine Rezension drüber schreibe, hängt von mehreren Faktoren ab: Ob mir das Spiel so gefällt, dass ich es oft genug spiele, um es zu rezensieren, ob ich genügend Gelegenheit (Mitspieler/innen und Zeit) finde und ob das Spiel hinreichend unbekannt ist, dass sich eine Rezension überhaupt lohnt. Zumindest letzteres kann ich hier schon mal bejahen.

 

Nachtrag vom 20.3.: Ich hab was Ausführlicheres über das Spiel geschrieben. Siehe hier.

Kaugummi küsst Pfannkuchen

Dornröschen? Sagt Euch das was? Das ist dieses Märchen, wo ein fremder Typ bei einer hundertfünfzehnjährigen Frau ins Schlafzimmer eindringt, sie schlummernd vorfindet und solange küsst, bis sie aufwacht und ihm dann nicht etwa mächtig eine schallert, sondern ihn heiratet. Dieser krasse Fall von sexueller Belästigung begeistert seit Jahrhunderten Jung und Alt gleichermaßen. Ein offenbar großer Fan dieser Geschichte war die damals sechsjährige Miranda Evarts, die daraus gleich eine ganze Menge schlafender Königinnen gemacht hat, die wachgeküsst werden müssen. Daraus wurde dann 2005 ihr Spiel Sleeping Queens, das zwar internationalen Bestsellerstatus erlangte, aus unerfindlichen Gründen aber den deutschen Markt nie erreicht hat. Vor längerer Zeit fiel mir mal mehr oder weniger zufällig eine israelische Ausgabe in die Hände, und es war sofort ein echter Hit bei meinen Kindern, den wir auch nach knapp zweihundert Partien immer noch mal rausholen, obwohl sie mittlerweile an der Schwelle zu den Erwachsenenspielen stehen.

IMG_0199Bei Sleeping Queens gibt es zwölf schlafende Königinnen, die Werte von 5 bis 20 Punkten haben. Wer es schafft, zuerst eine bestimmte Anzahl von Königinnen oder Königinnen mit einem bestimmten Gesamtwert aufzuwecken, gewinnt (die Details hängen von der Zahl der Spieler/innen ab).
Die Königinnenkarten liegen zu Beginn verdeckt auf dem Tisch aus, was bedeutet, dass die Königinnen schlafen. Aufgedeckte Königinnen sind entsprechend wach. Die Spieler/innen haben jeweils fünf Karten auf der Hand. Im Idealfall sind darunter Königskarten – wenn man eine solche ausspielt, kann man eine beliebige Königin aufwecken und vor sich auslegen. Ritterkarten erlauben es einem, eine bereits wache Königin zu sich zu entführen, wovor wiederum Drachenkarten schützen. Mit Schlaftrunkkarten lässt man wache Königinnen anderer Spieler/innen wieder einschlafen (auch dagegen gibt es ein Gegenmittel, nämlich Zauberstabkarten). Schließlich gibt es noch Narrenkarten, mit denen man entweder einen zusätzlichen Spielzug bekommt oder die es einer zufällig ausgewählten Person erlauben, eine Königin zu wecken.
Der größte Teil des Kartendecks aber besteht aus Zahlenkarten mit Zahlen von eins bis zehn. Diese haben überhaupt keine Funktion, man kann sie abwerfen und eine Karte nachziehen (wobei man natürlich auf eine Karte ohne Zahl hofft) und der Zug ist zu Ende. Da das ziemlich unbefriedigend ist, versucht man, von den Zahlenkarten möglichst gleich mehrere auf einmal loszuwerden. Das kann man machen, indem man entweder zwei gleiche spielt (und zwei Karten nachzieht), oder eine Additionsaufgabe daraus macht (so kann man zum Beispiel eine Zwei, eine Drei und eine Fünf zusammen abwerfen und dafür drei Karten nachziehen).
Diese Konzept funktioniert verblüffend gut. Anstatt sich zu grämen, dass man aufgrund schlechter Karten nichts wirklich Sinnvolles anstellen kann, beschäftigt man sich eben damit, ein bisschen zu rechnen. Gerade für kleinere Kinder war das bei uns eine attraktive Alternative. Und wer noch gar nicht rechnen kann, kann einfach die Symbole auf den Karten zählen. Mindestens unsere jüngere Tochter hat das Addieren im Zehnerraum mit diesem Spiel aber nebenbei mitgelernt.

Ein ganz großer Teil des Erfolges von Sleeping Queens ist mit Sicherheit den Illustrationen zu verdanken. Man mag von Königinnen mit Wespentaillen halten, was man will, die Umsetzung der Ideen von Miranda Evarts durch Jimmy Pickering ist toll gelungen. Pfannkuchenkönigin, Kaugummikönig, Seesternkönigin, Schachkönig – jede Figur hat ihren ganz eigenen Charakter, und das passt alles wunderbar zusammen.

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Sleeping Queens bietet also Interaktion, ein bisschen Taktik, einen kleinen Ärgerfaktor und eine tolle Gestaltung. Mehr braucht man eigentlich nicht. Für Erwachsene sind die einfachen Mechanismen vielleicht nicht unbedingt herausfordernd genug für langfristigen Spielspaß, aber da hat man auch schon erheblich Nervigeres erlebt. Ich hatte jedenfalls kaum mal das Bedürfnis, die Bitte meiner Kinder nach einer Partie Sleeping Queens abzulehnen.

Ein Blick auf die Amazon-Kundenbewertungen zeigt, dass offenbar einige Leute Probleme mit der Qualität der Karten hatten. Das kann ich für unser israelisches Exemplar nicht bestätigen, das zwar mittlerweile auch seine besten Zeiten hinter sich hat, aber wir haben es wie gesagt auch schon extrem oft gespielt. Dafür ist in dieser Ausgabe auf einer Karte ein Fehler passiert (die Sieben hat nur fünf Symbole, was für kleinere Kinder, die noch zusammenzählen, anstatt zu rechnen, natürlich ein bisschen blöd ist. Wirkliche Probleme hat das aber auch nicht verursacht).

Insgesamt also eine klare Empfehlung für Familien mit Kindern im Alter von fünf bis sieben Jahren oder so.

Gesamteindruck: 7 von 10 (für Eltern etwas niedriger, für Kinder etwas höher)

Sleeping Queens
für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren (Verlagsangabe, bei uns deutlich früher)
von Miranda Evarts
Illustrationen: Jimmy Pickering
erschienen bei Gamewright und vielen anderen Verlagen.

Hasen sind keine Elefanten. Oder jedenfalls nicht so viele.

Im Frühjahr 2012 war ich für ein paar Wochen in Taiwan, und ich wollte die Gelegenheit nutzen, mich mal mit ein paar taiwanischen Autoren zu treffen. Der Boardgamegeek-User Smoox (denen, die sich für taiwanische Spiele interessieren, sicherlich gut bekannt) war so nett, zwei Treffen für mich zu organisieren. Das eine davon fand in einem Spielecafe in Taichung statt, wo ich mich mit Bono Light (陳小光) traf, der mir zu diesem Zeitpunkt noch völlig unbekannt war. Wir hatten ein spannendes Gespräch, haben ein Spiel von mir gespielt, und schließlich zeigte er mir noch einen Protoypen eines Kartenspiels, das er gemacht hatte und das von Swan Panasia bereits zur Veröffentlichung angenommen worden war (bis zur Veröffentlichung aber noch eine ganze Weile brauchte). Es handelte sich um ein kleines Bluffspiel namens Bluff im Zoo (動物園吹牛), und wir spielten eine Runde zu zweit. Ich tat das, was mir sinnvoll erschien und wurde derartig über den Tisch gezogen, dass ich sofort fasziniert war.
Wir blieben dann in Kontakt und als das Erscheinen nach Monaten immer noch nicht in Sicht war, bettelte ich ihn um einen Prototypen an, einmal, um das Spiel selbst wieder spielen zu können, zum anderen, weil ich dachte, dass ich ja auch mal bei deutschen Verlagen ein bisschen Werbung dafür machen könnte. Bald darauf begann ich also meine Versuche, das Spiel in Deutschland bekannt zu machen. Ich zeigte es auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen ein paar Verlagen und bekam insgesamt gute Rückmeldungen, landete aber leider keinen Treffer („schön, aber gerade nicht das, was wir suchen“, „Bluffspiele haben wir schon genug“, „das ist mir jetzt zu kompliziert“). 2013 bekam ich in Essen einen Stapel Exemplare der Swan-Ausgabe, für die ich die Regeln übersetzt hatte. Als ich es 2014 erneut versuchte, bekam ich dann schon zu hören, dass ich zu spät sei und Zoch sich die Rechte geangelt hätte. Also einer der wenigen größeren Verlage, denen ich es nicht gezeigt hatte (sie waren offenbar direkt über Swan Panasia gegangen, sonst hätte ich es vielleicht schon früher erfahren). Wie auch immer, ich freute mich, dass es von diesem tollen Spiel eine deutsche Ausgabe geben würde.

Das Cover von Bluff im Zoo

Aber worum geht es denn nun?
Die Spieler/innen treffen sich nach einem Zoobesuch und prahlen damit, wie viele Tiere sie gesehen haben, und wie groß diese Tiere doch waren. Dabei muss man einander immer überbieten – entweder, indem man behauptet, mehr Tiere gesehen zu haben als der oder die Vorgänger/in, oder indem man behauptet, mindestens gleich viele, aber größere Tiere gesehen zu haben. Das geht so lange weiter, bis jemand die Geschichte des Vorgängers/der Vorgängerin anzweifelt. Dann wird geprüft, ob im Zoo wirklich so viele Tiere der angegebenen Tierart waren, und entweder Zweifler/in oder Angezweifelte/r bekommen Strafkarten.
Im Einzelnen funktioniert das so:
Man bekommt fünf Karten auf die Hand. Auf den normalen Karten sind immer ein bis drei Tiere von einer der fünf Tierarten (Maus, Hase, Fuchs, Löwe, Elefant) zu sehen. Außerdem gibt es Jokerkarten (mit ein oder zwei Tieren einer beliebig wählbaren Art) und Spezialkarten (dazu später mehr). Wer dran ist, wählt zwischen folgenden Zugmöglichkeiten:
– Eine Karte aus der Hand verdeckt auf den Tisch spielen und eine Anzahl und eine Tierart ansagen. Bei der ersten Karte muss die Anzahl eins sein, bei den folgenden Karten muss man die vorherige Ansage überbieten (entweder mit einer höheren Zahl oder mit der gleichen Zahl und einem größeren Tier).
– Eine Karte vom Stapel ziehen, ansehen und verdeckt auf den Tisch spielen (Rest wie oben)
– Gar keine Karte spielen und die Ansage erhöhen
– Anzweifeln, dass die aktuelle Aussage stimmt. Dann werden alle Karten in der Mitte umgedreht, sie bilden den Zoo. Wenn mindestens so viele Tiere der angesagten Art vorhanden sind, wie angegeben, nimmt der /die Zweiflerin den gesamten Zoostapel als Minuspunkte, sind es weniger, bekommt der/die Angezweifelte den Stapel.
Achtung: Nachgezogen wird nicht. Wer keine Karten mehr hat, kann die erste Möglichkeit nicht mehr wählen. Erst nach einem Zweifel füllen alle ihre Handkarten wieder auf fünf auf und eine neue Runde beginnt.
Gespielt wird, bis jemand 30 Minuspunkte gesammelt hat. Wer dann die wenigsten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

So weit so gut – aber das ist noch nicht alles. Es gibt da noch drei Sonderkarten. Eine macht aus allen Karten Einer-Karten, eine wandelt alle Karten in welche von der Sorte um, die gerade angesagt wurde, und die Stopschildkarten neutralisieren die beiden anderen Sonderkarten (oder einander, wenn eine gerade Anzahl von ihnen im Stapel liegt).

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Eine typische Runde könnte ungefähr folgendermaßen laufen:
A (spielt eine Karte vom Stapel): „Eine Maus.“
B (spielt eine Karte aus der Hand): „Ein Fuchs.“
C (spielt eine Karte aus der Hand): „Zwei Mäuse.“
A (spielt eine Karte aus der Hand): „Drei Mäuse.“
B (spielt nichts): „Drei Füchse.“
C: (spielt eine Karte aus der Hand): „Drei Löwen.“
A (spielt eine Karte aus der Hand): „Acht Löwen.“
B: „Zweifel…“
Acht Löwen sind in dieser Runde aber durchaus realistisch, wenn A zum Beispiel im ersten Zug eine Umwandlungskarten gespielt hat, die alle Tiere in Löwen verwandelt, oder auch nur selbst drei Löwen und zwei Joker (und C glaubt). Solche Verläufe sind typisch – es plätschert ein bisschen vor sich hin, bis plötzlich jemand eskaliert. Entweder soll das dann ein Bluff sein, oder der Bluff hat schon vorher stattgefunden. Hier heißt es ein bisschen mitzurechnen und die anderen gut einzuschätzen.

Ein gutes Bluffspiel baut die Spannung innerhalb der Partie oder zumindest innerhalb der Spielrunde langsam auf, so dass man entweder immer verzweifelter oder immer tollkühner blufft (und der Einsatz steigt). Das ist in Bluff im Zoo wunderbar umgesetzt. Anders als in anderen Bluffspielen, die ich kenne, hat halt jede/r etwas in den Topf gelegt und muss über den gesamten Topf spekulieren. Einen Teil davon kennt man und kann ihn einschätzen, beim Rest muss man sinnvoll vermuten. Das ist ein wunderbarer Nervenkitzel.
Ebenfalls innovativ ist es, dass man nicht zwangsläufig eine Karte aus der Hand spielen muss. Eine Karte vom Stapel zu ziehen ist außer bei einem noch sehr kleinen Stapel eine ziemliche Verzweiflungstat. Keine Karte aus der Hand zu spielen ein Zeichen großer Coolness. Durch diese Züge hat man aber jeweils eine Karte mehr auf der Hand als die anderen (sofern sie es einem nicht nachmachen), was ein großer Vorteil sein kann.
Bluff im Zoo funktioniert in meinen Augen am besten zu dritt, sehr gut zu zweit und gut zu viert. Zu fünft oder sechst (laut Angabe auf der Schachtel möglich) taugt es für mich gar nichts, weil der eigene Anteil am Stapel so winzig ist, dass man gar nichts sinnvoll sagen kann, und man bei sehr nervösen Mitspieler/innen oft nur eine einzige Karte gespielt hat, bis der erste Zweifel kommt. Das ist völlig unbefriedigend, und warum diese Angabe für die Spieler/innenzahl gewählt wurde, ist mir schleierhaft.
Bluff im Zoo punktet also mit einem schnellen Spannungsaufbau und hat ein paar durchaus innovative Mechanismen. Und es gibt genügend Lacher. Schwächen sehe ich dagegen kaum. Der deutsche Titel ist furchtbar, denn er klingt einfach zu ähnlich wie das legendäre Zoff im Zoo, das ein völlig anderer Spieltyp ist. Die Grafik ist für Europäer/innen etwas gewöhnungsbedürftig, das ist halt dem taiwanischen Geschmack angepasst und nicht dem deutschen. Damit kann ich selbst aber ganz gut leben. Und natürlich ist es in Deutschland nicht so völlig einfach zu bekommen.
Dafür gibt es jetzt bei Zoch ein deutsches Spiel namens YAK, das auf der Basis von Bluff im Zoo funktioniert. In meinen Augen ist es allerdings doch etwas anderes als eine bloße Neuauflage, denn einige der innovativeren Mechanismen sind getilgt worden. So zieht man am Ende des Zuges nach und muss immer eine Karte aus der Hand spielen. Gespielt wird einfach, bis der Stapel aufgebraucht ist. Das mag durchaus Spaß machen (ich hatte noch keine Gelegenheit, es auszuprobieren) und vielleicht auch massenmarkttauglicher sein, aber mir würde wohl etwas dabei fehlen, weil ich das Original kenne. Andererseits hindert einen natürlich auch nichts weiter daran, YAK mit den Bluff-im-Zoo-Regeln zu spielen, denn das Material ist das Gleiche. Ob sich Zoch einen echten Gefallen mit den Änderungen getan hat, weiß ich nicht, denn YAK scheint nicht unbedingt in aller Munde zu sein. Schlecht ist es aber im Zweifelsfall auch nicht.

Wer Bluffspiele mag, sollte auch diesem eine Chance geben. Der Nervenkitzel ist sein Geld allemal wert.

Gesamtwerung: 8/10

Bluff im Zoo ( 動物園吹牛)
für zwei bis vier (offiziell bis sechs) Spieler/innen
von Bono Light (陳小光)
Illustrationen: Mozi
Verlag: Swan Panasia, 2013

YAK
Illustrationen: Gabriela Silveira
Verlag: Zoch, 2015