Das Geheimnis ist Futschikato

Vor einigen Monaten hatte ich zunächst hier und dann kurz darauf hier über das Spiel Doppelt und Dreifach berichtet, das ich anonym zugeschickt bekommen hatte. Nachdem es einige Zeit lang Spekulationen und Gespräche darüber gegeben hatte, war das irgendwann wieder abgeebbt und andere Spiele waren in den Vordergrund gerückt. Ich hatte mich schon fast damit abgefunden, nichts über den Ursprung herauszufinden. Als ich mich am Mittwoch morgen bei Boardgamegeek einloggte, fand ich überraschend eine Geeklist von Friedemann Friese vor, der sich als Autor und Verteiler des Spiels outete.

Die Geschichte dort ist auf Englisch, daher möchte ich hier mal kurz zusammenfassen. Friedemann ist in der Branche bekannt genug, dass eine Ankündigung eines neuen Spiels eine gewisse Erwartungshaltung hervorruft. Einerseits, weil er eben Friedemann Friese ist, andererseits aus den diversen im Netz kursierenden Ankündigungen, die ja auch Appetit auf das Spiel machen müssen. Manchmal sind das allerdings Erwartungen, die ein Spiel gar nicht unbedingt erfüllen kann oder auf die es gar nicht zugeschnitten ist.

Aus dieser Überlegung heraus entstand sein Plan, mal ein Spiel in Umlauf zu bringen, bei dem es keine Erwartungshaltung geben könnte – indem er es anonym in Umlauf brachte. Um die Spuren zu verwischen, schickte er ein paar Dutzend Exemplare an einen Freund in Freiburg, der sie von dort aus an mehr oder weniger zufällig ausgesuchte Leute aus der Spieleszene weiterschickte – und tatsächlich hatte ich als erstes mal herausgesucht, wo das Päckchen hergekommen war. Wäre es aus Bremen gekommen, wäre ich vielleicht auch nicht sofort auf Friedemann gekommen, weil ich selbst in Bremen aufgewachsen bin und dort doch noch einige Leute kenne, aber andere hätten den Braten vermutlich schnell gerochen.

Ein zweites Paket brachte er in den USA unter die Leute, ein drittes ließ er aus einem anderen Ort in Deutschland verschicken. Insgesamt waren es wohl so 150 Exemplare. Die Hoffnung darauf, wirklich viel Aufsehen zu erregen, erfüllte sich nicht (obwohl die wenigen Reaktionen durchaus positiv waren), jedenfalls stand es nicht wirklich in einem sinnvollen Verhältnis zu den Kosten, die Friedemann tragen musste. Bisher zumindest. Denn die Geeklist enthält gleichzeitig auch die Ankündigung, dass eine modifizierte Form des Spiels in Essen unter dem Titel Futschikato (englisch: Fuji Flush) erscheinen soll. Und Stunden später folgte dann die Ankündigung, dass Friedemanns Verlag 2F-Spiele künftig mit dem amerikanischen Verlag Stronghold Games zusammenarbeiten würde. Also jetzt doch einiges an Aufsehen im Vorfeld der Essener Messe im Oktober.

Futschikato
So soll es aussehen (Bild mit freundlicher Genehmigung von 2F-Spiele).

Einige Änderungen sind angekündigt: Futschikato wird eine andere Zahlenverteilung haben als Doppelt und Dreifach und wird für bis zu acht Leute spielbar sein. Die von unserer Spielgruppe ausprobierte Regeländerung hatte Friedemann nicht gefallen, aber hey, ist ja sein Spiel. Wir können es ja weiterhin spielen, wie wir lustig sind.

Für mich war das Ganze eine lustige Aktion, und ich freue mich, unter den Empfänger/innen gewesen zu sein. Letztlich bin ich auch genau in der Zielgruppe, da ich zwar ziemlich aktiv in der Spieleszene und insbesondere auf boardgamegeek bin, aber trotzdem kurze, knackige Spiele lieber mag als übermäßig komplexe. Das passte also schon.

Bleibt mir, Futschikato viel Erfolg zu wünschen (obwohl ich gerade selbst an einem Spiel mit einem ähnlichen Titel bastele). Vielleicht zahlt sich die ungewöhnliche Vorbereitungsphase ja doch aus und weckt im Nachhinein die richtigen Erwartungen. Wer weiß?

Säcke und Eier

Wenn ich mir überlege, ob ein Spiel für mich in Frage kommt, ist eine flexible Spieler/innenzahl auf alle Fälle ein relevantes Kriterium. Eine gute Spielbarkeit zu zweit ist ein Plus für mich, aber Spiele brauchen allgemein eine Gelegenheit gespielt zu werden. Ich habe eine Reihe noch ungespielter Spiele zu Hause herumliegen, und in diversen Fällen ist daran die Tatsache Schuld, dass ich nie im richtigen Moment die richtige Gruppe dafür hatte. Was treibt mich also dazu, ein Spiel zu kaufen, das für exakt drei Leute ist? Neben Empfehlungen einiger vertrauenswürdiger Leute vor allem der Autor, Shimpei Sato. Seit ich Onitama kenne, war ich neugierig auf das zwei Jahre ältere Eggs of Ostrich. Ein Spiel über Straußeneier. Nun ja, warum nicht?

Eggs of OstrichIch denke, es geht im Spiel deshalb um Eier, weil man diese schlecht teilen kann. Ein halbes Straußenei ist doch nicht so prickelnd – nur die Ganzen zählen. Das geht ungefähr so:

Jede/r Spieler/in hat vor sich vier Säcke (in Form von Karten) liegen, und zwar mit den Werten 2, 3, 5 und 7 drauf. Einen Kartensatz mit den gleichen Werten sowie eine „Skip“-Karte hat man zusätzlich in der Hand. Straußeneieder und Bernsteine liegen in der Mitte, ebenso ein Kartenstapel mit Karten von 4 bis 10 sowie einigen Bernsteinkarten. Zwei dieser Karten kommen verdeckt aus dem Spiel.
Nun wird die erste Karte vom Stapel aufgedeckt und man sucht sich eine Handkarte aus, die man verdeckt spielt. Die gespielten Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Alle, die keine Skip-Karte gespielt hatten, teilen sich so viele Eier, wie auf der Karte vom Stapel zu sehen waren, und legen sie in den Sack, dessen Karte sie gespielt hatten. Ein eventueller Rest wird ignoriert. Das macht man so oft, bis der Stapel zu Ende ist. Anschließend zählt jeder Sack, der nicht ganz voll ist, halb so viele Punkte, wie Eier drin sind. Bei vollen Säcken werden die Punkte nicht halbiert.
Zwei Dinge sind dabei zu beachten. Erstens darf kein Sack überfüllt werden, sonst reißt er. Dann sind alle Eier darin verloren und man deckt den Sack mit der entsprechenden Handkarte ab. Zweitens darf man die Skip-Karte nicht vergessen. Wer eine Skip-Karte spielt, beteiligt sich nicht an der Aufteilung, die Eier gehen an die anderen. So kann man entweder verhindern, dass ein eigener Sack reißt, oder aber die Säcke der anderen womöglich stärker strapazieren, als von diesen eingeplant war.
Schließlich sind da noch die Bernsteinkarten. Wird eine solche aufgedeckt, bekommt man den Bernstein genau dann, wenn man als einzige/r eine Skip-Karte gespielt hat. Ein Bernstein wird neben den Säcken ausgelegt und ist respektable vier Punkte wert (das ist sehr viel, meist liegen die Ergebnisse am Ende irgendwo zwischen sieben und zwölf Punkten). Dass bei einer Bernsteinkarte nicht unbedingt alle Spieler/innen eine Skip-Karte spielen, liegt daran, dass man in aufeinanderfolgenden Runden nicht die gleiche Karte spielen darf. Hat man also eine Skip-Karte eben eingesetzt, kann man das in der folgenden Runde nicht gleich wieder tun.

Eggs of Ostrich

Und? Macht das Spaß?

Ja, Eggs of Ostrich ist ganz meine Kragenweite. Es dauert nur wenige Minuten (erfahrene Runden zocken das in fünf Minuten weg, beim ersten Mal dauert es vielleicht zehn), ist sehr schnell zu lernen, hat einen wunderbaren Ärgerfaktor und einen hinreichend manipulierbaren Glücksfaktor. Natürlich kann ich nicht wissen, was meine Mitspieler/innen auf den Tisch legen, aber sie haben auch nur bis zu vier Karten auf der Hand und manchmal kann man einige davon schon ziemlich ausschließen (etwa. wenn sie schon volle Säcke vor sich haben).
Eggs of Ostrich macht also genau das, was ein gutes Mikrospiel tun sollte, nämlich mit minimalen Regeln und wenig Material sehr viel Spielspaß bieten. Nun ja, durch die vielen Eier ist es gar nicht so wenig Material, aber es fühlt sich trotzdem an wie ein Mikrospiel.
Besonders gut gelungen finde ich die Skip-Karten. Einerseits möchte man sie behalten, weil man auf den sehr wertvollen Bernstein hofft. Andererseits kann man sie wunderbar einsetzen, um die Säcke seiner Mitspieler/innen reißen zu lassen – wenn etwa eine Sechserkarte aufgedeckt wird und man eine Skip-Karte spielt, kriegen die Mitspieler/innen statt der vielleicht erwarteten zwei gleich drei Eier, und wenn sie dann nur ihren Zweiersack geöffnet hatten, hat man diesen schon mal ausgeschaltet. Dabei sollte man natürlich auch darauf achten, welche Karte ihnen gerade nicht zu Verfügung steht, weil sie sie in der Runde zuvor gespielt hatten.
Die Illustrationen sind nicht so mein Fall, aber sagen wir mal, sie stören nicht. Dafür ist die Ausstattung mit den Eiern und dem Bernstein sehr schön für so ein kleines Kartenspiel. Die Altersangabe von 12 Jahren und aufwärts ist für den simplen Spielmechanismus sehr hoch angesetzt, aber ein wenig Frustrationstoleranz müssten die Spieler/innen halt mitbringen. Der Spielmechanismus selbst ist für unsere Diamant-erprobte Sechsjährige kein Problem.
Insgesamt also eine ganz klare Empfehlung für alle, die öfter mal Gelegenheit haben, kurze Ärgerspiele zu dritt zu spielen. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf die nächsten Partien.

Gesamteindruck: 8/10

Eggs of Ostrich (タマゴリッチ!)
für 3 Spieler/innen
von Shimpei Sato
Illustrationen von KONOKI
conception/Japan Brand, 2012

Stolperfußball auf unebenem Grund

Die Fußball-EM lässt mich persönlich vergleichsweise kalt, ich gucke hier und da mal rein, wenn ich nichts Besseres zu tun habe. Wenn ich stattdessen die Gelegenheit zum Spielen habe, ziehe ich das unbedingt vor. Trotzdem freue ich mich, dass die EM stattfindet, denn während dieser gibt es die Geschicklichkeits-Fußballsimulation Schnipp Es! von Axel Hennig und Matthias Schmitt beim Verlag zum deutlich reduzierten Preis, und da habe ich einfach mal zugeschlagen. Und ich habe es nicht bereut.

Schnipp Es!

Das Spiel besteht aus einem zweiseitig (Ascheplatz/Rasenplatz) bedruckten Spielplan mit einem Fußballfeld drauf, Toren (aus einer Karte und zwei Standfüßen zusammengesteckt), zweimal drei mehrfarbigen Spielerpöppeln, einem Ball und gelben und roten Karten. Außerdem gibt es noch einen Würfel.

Wer dran ist, würfelt auf das Spielfeld und darf seine Figuren so oft schnippen, wie das Würfelergebnis anzeigt. Allerdings darf man nur dreimal in einem Zug mit dem gleichen Pöppel schnippen, was eine wichtige Einschränkung ist. Natürlich versucht man, mit dem geschnippten Pöppel den Ball in Richtung gegnerisches Tor zu bewegen oder sich gegebenenfalls einem Angriff in den Weg zu stellen. Die Zugweite eines Pöppels ist außerdem dadurch beschränkt, dass man seine restlichen Punkte verliert, wenn man eine Figur umwirft. Schnippt man also zu doll, ist der Zug vorbei. Wirft man gar einen gegnerischen Pöppel um, bekommt man eine gelbe Karte, im Wiederholungsfall eine rote. Dann muss man mit zwei Pöppeln weiterspielen (ein gravierender Nachteil). Nach drei roten Karten hat man keine Figur mehr und das Spiel verloren. Das ist mir tatsächlich einmal bei einer 3:0-Führung passiert.

Schnipp Es!
Eine hundertprozentige Torchance – aber leider vergeben, weil eine Figur umgefallen ist.

Man spielt entweder über eine bestimmte Zeit oder bis zu einer bestimmten Zahl von Toren. So ein Tor fällt nicht sehr oft, da muss man schon ein paar Minuten einplanen. Wie im echten Fußball auch, wird auch mal ein Ball aus schier aussichtsloser Position ins Tor gedroschen oder ein todsicherer Ball landet am Pfosten. Oder man schafft es, den Ball einem gegnerischen Pöppel sozusagen vom Fuß zu nehmen. Ein paar Regeln für Eckbälle, Abstöße und Einwürfe runden das Ganze ab. Eine simple Form der Fußballregeln eben.

Und? Macht das Spaß?

Ja. Sehr sogar. Und süchtig. Die Regeln sind simpel und eingängig und bieten dennoch viele Möglichkeiten. Der/die Gegner/in ist durchgebrochen, meine Spieler sind weit weg und ich würfle eine Eins? Dann kann ich eine Figur vom Feld schnippsen und sie anschließend an einer beliebigen Stelle wieder aufstellen – gelegentlich ist das besser als nichts (auch wenn ich dann ja nicht mehr dran bin). Trotz der wenigen Figuren kann man manchmal schöne Ballstafetten durchführen, sich zum Tor hinarbeiten und gleichzeitig den Ball abschirmen. Würfe über drei müssen ja auf verschiedene Figuren aufgeteilt werden, so dass man zum Kombinationsspiel sozusagen gezwungen wird. So entsteht ein gutes Fußballgefühl, trotz der abstrakten Form.

Schnipp Es!
Ob die Pöppel wohl auf die Anweisungen des Trainers hören?

Die Altersangabe ab sechs ist einerseits mit Vorsicht zu genießen, denn Sechsjährige sind auf Anhieb eher nicht in der Lage, mit Erwachsenen mitzuhalten, andererseits kann man die Regeln einfach ein bisschen großzügiger auslegen. Ich habe gegen unsere Sechsjährige zuerst mit zwei statt mit drei Spielfiguren gespielt, und da kamen einigermaßen ausgeglichene Partien heraus. Auch das Würfeln auf dem Spielfeld würde ich mit jüngeren Kindern eher nicht empfehlen, da fällt zu viel um. Das macht aber auch gar nichts, ich finde die Regel, auf dem Spielfeld zu würfeln, ohnehin eher überflüssig – die Zahl der Fouls ist ohne diese Regel in meinen Augen ohne diese zusätzliche Gefahr genau richtig.Das Problem an Schnipp Es! sind nämlich leider ohnehin die teilweise eher wackeligen Materialien. Die Spielfiguren und der Ball sind super, da gibt es nichts zu meckern. Die Tore sind Kärtchen, die in hochkant stehende Plastikstandfüßchen gesteckt werden – wackelig genug, um manchmal umzufallen, schwer genug, um dabei Spielfiguren mit umzureißen. Und die Spielfläche besteht aus einem zweifach gefalteten Plan, der nicht völlig flach aufliegt. Seine Kanten sind zusätzliche Hindernisse, über die die Spielfiguren leichter stolpern können als auf freier Fläche.
Das klingt jetzt vielleicht ein bisschen negativer als nötig, denn es schafft eigentlich nur zusätzlichen Nervenkitzel. Einzig die Tatsache, dass umgefallene Spielfiguren teilweise sehr weit rollen (wahrscheinlich unterstützt durch die leicht abschüssige Spielfläche) stört mich ein bisschen. Ansonsten passt das schon so. Trotzdem ertappe ich mich gelegentlich beim Gedanken an ein selbstgebautes Spielfeld aus massivem Holz mit einsteckbaren Toren… na ja. Wer weniger Wert auf Seitenauslinien und Mittelkreis und sowas legt, kann Schnipp Es! übrigens auch einfach auf einer Tischplatte spielen. Tore aufstellen, los geht’s. Überhaupt gilt: Mit Regelfanatiker/innen würde ich das Spiel nicht unbedingt spielen wollen. Man schnippt schon mal versehentlich mit der Hand einen gegnerischen Pöppel zur Seite. Fällt der um, ist die Sache klar – gelbe Karte. Bleibt er aber stehen, wird das nicht sanktioniert. Ein Schelm, wer das ausnutzen würde.

Übrigens ist in unserem Exemplar der Ascheplatz um Einiges schwerer zu bespielen als der Rasenplatz. Zwar liegt er flacher auf, aber die Faltkanten des Spielplans sind stärker ausgebildet, so dass die Pöppel leichter mal umfallen. Das ist aber wohl realistisch, und man kann sich seinen Lieblingsplatz ja ohnehin frei wählen .

Schnipp Es!
Über diese Kante auf dem Ascheplatz kann man schon mal stolpern…

Was gibt es noch zu sagen? Die Schachtel ist völlig überdimensioniert, was für Leute mit vielen Spielen immer ein Problem ist. Aber na gut, das lässt sich für mich verschmerzen. Wenn Ihr die Trikotfarben Eures Lieblingsvereins im Basisspiel vermisst (welche drin sind, weiß man vorher nicht), dann könnt Ihr Euch grün-weiße Figuren dazukaufen. Auch Pfützen als Hindernisse gibt es separat (die kann man einfach auf das Spielfeld legen und muss sie umspielen), Für reichlich Spielspaß reicht aber die normale Schachtel völlig aus.

Übrigens kann man auch zu dritt oder viert spielen, dann teilt man sich eben ein Team. In meinen Augen ist es aber ein klassisches Zweierspiel, das mit mehr Leuten nicht besser wird. Also sucht Euch einfach eine/n Gegenspieler/in und schnippt los – und dann versucht mal, wieder aufzuhören…

Eigentlich wäre das ein schönes Ende für diese Rezension. Leider gibt es noch ein „Aber“ einzufügen. Wenn ich Schnipp Es! mit meiner sechsjährigen Tochter spiele, sind wir beide gleichermaßen begeistert und können gar nicht wieder aufhören. Aber bisher hat niemand von den anderen Leuten, mit denen ich gespielt habe, einen ähnlichen Enthusiasmus aufbringen können. Entweder fanden sie es zu wackelig (und damit zu frustrierend) oder sahen keinen Langzeitspielspaß drin oder die Materialien gefielen ihnen nicht oder sonstwas. Daher möchte ich hier ganz deutlich drauf hinweisen, dass sich diese Rezension auf meinen ganz persönlichen Spaß an dem Spiel bezieht. Ich bin froh, mit meiner Tochter eine Gegnerin zu haben, die diese Freude teilt.

Gesamtwertung: 8/10

Schnipp Es!
für zwei (bis notfalls vier) Leute von Axel Hennig und Matthias Schmitt
Grafik von Christian Opperer
erschienen bei Mücke Spiele, 2013

Der Fünf-Minuten-Punktesalat

Tja, jetzt muss ich’s wohl doch mal tun. Ich schreibe ja eigentlich am liebsten über Spiele, die ich wirklich mag. Aber heute gibt’s leider mal einen Verriss, denn ich habe erstmals Villannex spielen können, ein japanisches Mikrospiel (auf sowas stehe ich ja häufig sehr), das ich mir 2014 auf der Messe in Essen gekauft hatte.

Villannex
Das Cover

Die Grundidee klingt eigentlich simpel-lustig genug, um Spaß zu machen: Man bekommt sechs Karten in die Hand, legt zwei davon verdeckt ab, zeigt die übrigen vier Karten den anderen und wählt von diesen dann verdeckt zwei Karten aus, die das eigene Dorf bilden, und für diese wiederum jeweils die linke oder die rechte Produktionsvariante (dafür gibt es extra Markierungskarten). Für die Dörfer gibt es Punkte, die zum Teil davon abhängen, welche Karten man selbst gespielt hat und zum Teil davon, welche Karten die anderen gespielt haben. Wer in dieser Wertung am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Das ist alles, und das dauert vielleicht fünf Minuten. Leider teilt sich das ungefähr so auf: Eine Minute für das Abwerfen der ersten beiden Karten, eine Minute für das Vorzeigen der Karten, eine Minute für den Aufbau des Dorfes und zwei Minuten für die Wertung. Die Wertung nimmt also einen großen Teil einer Partie ein, und das ist völlig unlustig. Es gibt nämlich einen Siegpunktesalat, der eigentlich zu einem dieser modernen Optimierungsspiele passt, wo man sich etwas aufbaut, feststellt, dass man irgendwo ins Hintertreffen gerät, seine Pläne ändert und was anderes probiert, und schließlich von diesem und jenem Ende des Spiels Punkte einsammelt und guckt, ob man die meisten hat. Sowas mag ich grundsätzlich schon nicht besonders, aber wenn diese Art der Wertung nahezu ohne vorangegangenes Spiel, ohne sich entwickelnde Strategie oder auch nur den leisesten Anflug von Atmosphäre stattfindet, wirkt es völlig anstrengend und unbefriedigend.

Villannex
Wie viele Punkte habe ich jetzt? Ich produziere zwei Schweine und ein Getreide, also drei Punkte. Aber was bedeutet die Karte rechts?

Eigentlich soll an Villannex ja Spaß machen, dass man sich überlegt, was die anderen wohl aus ihren Karten auswählen und versucht, in eine Lücke zu stoßen. Das finde ich auch keine schlechte Idee, aber leider prallen jetzt wieder zwei Dinge aufeinander: Eine komplexe Situation, in der vieles möglich ist und jede/r theoretisch ausrechnen kann, womit er oder sie am besten punkten kann (wofür allerdings keinerlei Zeit bleibt, wenn man das Spiel auf eine halbwegs vernünftige Dauer begrenzen möchte), und eine minimale Kartenhand, die einem geniale Winkelzüge eben doch nicht erlaubt. Also sozusagen zwei Spielphilosophien genommen, ihre Nachteile rausgesucht und miteinander gemischt. Und das ist mir leider auch keine fünf Minuten wert.

Auch sonst überzeugt mich an dem Spiel nichts. Die Gestaltung der Karten ist hässlich und unübersichtlich, die englischen Kartentexte sind von jemandem ohne viel Kontakt zu Englisch geschrieben worden und ergeben nur gelegentlich Sinn, die Karten sind sehr dünn und wabbelig und die Schachtel ist ebenfalls aus sehr dünner Pappe.

Also, selbst für mich als Liebhaber von Mikrospielen ist das nix. Andere Vertreter des Genres haben definitiv oft mehr zu bieten.

Gesamteindruck: 3/10

Villannex (ヴィラネックス, 合併競議会)
für zwei bis vier Leute
von Takahiro
Illustrationen von Takahiro
Japon Brand/KogeKogeDo, 2014

Die drei japanischen Stadtmusikanten

Ich bin in Bremen aufgewachsen, daher erwecken Spiele, die sich mit den Bremer Stadtmusikanten beschäftigen, natürlich meine Aufmerksamkeit. Wenn sie dann auch noch ein so schönes Cover haben wie „The Bremens“, kann ich erst recht nicht widerstehen. Die vier Musiker, die wie einst die Beatles einen Zebrastreifen überqueren, das spricht einfach an.

The Bremens

Das Spiel besteht aus einem Spielplan, einem Satz Karten in jeder Spieler/innenfarbe mit Zahlen von 1 bis 7 sowie je einer Karte, einem Satz Spezialkarten, ein bisschen Kleinkram und den Spielfiguren. Von diesen hat jede/r drei und versucht, mit diesen vom Start ins Ziel zu kommen. Moment mal, drei? Hab ich da bei den Bremer Stadtmusikanten was verpasst? Nein nein, die Lösung liegt darin, dass der Hahn eine einzelne neutrale Figur ist, der in jeder Runde von einem Spieler oder einer Spielerin bewegt werden kann. Im Groben funktioniert das so: Alle legen verdeckt eine Karte vor sich aus. Dann wird aufgedeckt. Wer die Karte mit der höchsten Zahl gelegt hat, darf/muss statt eines Zuges mit einem eigenen Tier den Hahn um eine bestimmte Zahl Felder bewegen. Alle anderen setzen eins ihrer Tiere um die gespielte Zahl an Feldern voran. Ist das Zielfeld allerdings besetzt, kann der Zug nicht ausgeführt werden und verfällt ganz. Die Spielfiguren sind Scheiben in unterschiedlichen Größen, die man natürlich stapeln kann (kleinere auf größere Tiere). Bewegt sich ein größeres Tier mit anderen Tieren auf dem Rücken, trägt es diese einfach mit. Wenn man ein Tier bewegt hat, legt man die entsprechende Tierkarte ab und kann das entsprechende Tier erst dann wieder ziehen, wenn man die anderen zwischendurch auch bewegt hat. Der Hahn blockiert entweder ein freies Feld oder den Tierstapel, auf dem er gerade steht, da sollte man also darauf achten, dass einen das nicht zu oft trifft.
Von den Spezialkarten bekommt jede/r eine zufällig zugeteilt. Diese kann man statt einer Zahlenkarte ausspielen, und sie hat dann eine Sonderfunktion. Wenn man alle acht Karten gespielt hat, nimmt man den eigenen Satz Karten wieder auf die Hand und bekommt eine neue Spezialkarte.
Die Zahlenkarten spielen alle gleichmäßig runter, während es bei den Tierkarten verschieden laufen kann. Wenn ich einen Zug nicht ausführen kann, brauche ich auch keine Tierkarte zu spielen, dann habe ich eben in der nächsten Runde mehr Auswahlmöglichkeiten.
Wer nun als erstes alle drei Tiere über die Ziellinie geführt hat, gewinnt das Spiel.

The Bremens
Ein Kartensatz

The Bremens erinnert mich ein wenig an den alten Kinderspielklassiker Giro Galoppo von Jürgen P. Grunau, der vor allem Erwachsenen Spaß macht (die Kinder spielen vielleicht eher wegen der spektakulären Spielfiguren mit). In beiden Spielen wählt man verdeckt eine Zugweite aus und verliert seinen Zug, wenn er auf einem Hindernis enden würde (man weiß das aber im Voraus nicht unbedingt), und man muss versuchen, die Pläne der anderen zu durchschauen, um das Optimum herauszuholen. Erst nachdem man alle Zugweiten verbraucht hat, bekommt man seinen Kartensatz wieder auf die Hand.
Soweit die Gemeinsamkeiten. The Bremens sind nicht wirklich als Kinderspiel konzipiert (obwohl unsere Kinder durchaus Spaß daran haben). Dafür sind die Frustelemente viel zu stark ausgeprägt, denn es kann leicht vorkommen, dass man mehrere Runden nacheinander gar nicht ziehen kann. Insbesondere am Anfang kann einem das ein bisschen den Spaß verderben, wenn es einfach nicht gelingen will, das Startfeld zu verlassen. Überhaupt ist das ein bisschen ungewöhnlich – das Verlassen des Startfeldes ist sehr umkämpft und alles andere als einfach, während die Figuren später ein bisschen besser verteilt sind und flexibler werden können. Das würde man vielleicht andersherum erwarten. Wer die Startphase ein bisschen entschärfen möchte, kann sich auch drauf einigen, die Tierkarten erst einzusetzen, wenn man schon zwei Figuren vom Startfeld wegbewegt hat. Ganz weglassen sollte man sie nicht, denn wenn jemand einen Dreierstapel der eigenen Tiere aufbauen kann, ist dieser ratz-fatz im Ziel und man kann dagegen nicht wirklich was unternehmen. So einen Stapel aufzubauen ist zwar ziemlich schwierig, aber wenn es jemand schafft und die anderen nicht, ist das Spiel eben fast entschieden und macht entsprechend nur noch wenig Spaß. Mit Kindern haben wir die Tierkarten trotzdem schon mal weggelassen, da fiel es nicht so ins Gewicht.

The Bremens
Startphase

Das Spielmaterial ist leidlich charmant und funktioniert gut, ist aber auch nichts Besonderes. Natürlich freut man sich immer, wenn ein Spiel nicht so aussieht wie alle anderen auch, aber bei The Bremens ist in meinen Augen nur die Schachtel wirklich toll. Warum zum Beispiel auf dem Spielplan das Ziel einfach „Ziel“ heißt und nicht Bremen, erschließt sich mir nicht. Soll das ein Hinweis darauf sein, dass die ursprünglichen Stadtmusikanten Bremen gar nicht erreicht hatten? Aber als Ziel hätte es ja trotzdem herhalten können.
Die englischsprachige Übersetzung der Regeln, die mir zur Verfügung stand, hat leider ein paar Unklarheiten, bei denen wir uns aber schnell einig geworden sind, sodass der Spielspaß nicht gelitten hat.

Insgesamt würde ich sagen, dass The Bremens eigentlich genau meine Kragenweite ist und in meinem Umfeld und auch bei den Kindern im Allgemeinen gut ankam. Andererseits ist es vielleicht nicht so außergewöhnlich, dass es größere Verrenkungen beim Import aus Japan rechtfertigen würde. Wenn es Euch aber mal über den Weg laufen sollte, greift bedenkenlos zu, ein gutes Spiel ist es allemal.

Gesamteindruck 8/10

The Bremens (ブレーメンズ)
für 3 bis 5 Leute
Taikikennai Games, 2015
Leider konnte ich nicht herausfinden, von wem das Spiel stammt. Auch über die Illustrationen weiß ich nichts.

Oh nein, nicht noch so ein olles Teeservice!

Nur wenige japanische Spieleautoren haben in Deutschland überhaupt einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt. Seiji Kanai, der Autor von Love Letter, steht dabei natürlich ganz oben. Wenn Ihr Euch zumindest ein bisschen für die japanische Szene interessiert, sollte Euch auch der Name Hisashi Hayashi nicht ganz unbekannt sein, dessen Spiele Trains und Auf nach Indien auch hierzulande einigermaßen erfolgreich waren. Von Hisashi Hayashi ist im letzten Jahr ein neues Kartenspiel namens Curio Collectors erschienen, dessen Beschreibung mich gleich lockte. Bis ich es dann wirklich in die Finger bekam, vergingen einige Monate, aber schließlich hatte ich es geschafft, und es ging dann auch schnell ans Spielen. Hier kommen meine Eindrücke.

Curio Collectors

Bei Curio Collectors geht es darum Antiquitäten zu sammeln. Jede Art von Antiquität hat einen bestimmten Wert (zwischen 2 und 8), aber nur, solange sie selten ist. Hat man zu viele Antiquitäten von einer Sorte gesammelt, ist jede entsprechende Karte minus einen Punkt wert. Das Limit hängt vom Wert der jeweiligen Antiquität ab: Bei den teuren (und auch seltener vorhandenen) Karten liegt er bei eins, bei häufigeren und billigeren bei zwei oder drei. Es geht also darum, von möglichst vielen Antiquitätenarten nicht mehr als das Limit zu sammeln. Das ist allerdings leichter gesagt als getan.
Zu Beginn einer Runde liegt eine lange Reihe von Karten auf dem Tisch (die Länge hängt von der Zahl der Spieler/innen ab). Ein/e Spieler/in wird „Magister“ und teilt nun die Reihe in zwei Teile. Nun müssen sich alle gleichzeitig für einen dieser beiden Teile entscheiden. Hat sich für einen Teil niemand entschieden, kommen diese Karten auf eine sogenannte Schatztruhe. Hat man sich allein für einen Teil entschieden, bekommt man alle Karten dieses Teils. Gibt es aber mehrere Leute, die den gleichen Teil haben wollen, wird er erneut geteilt und es geht so weiter (die Rolle des Magisters wandert dabei um den Tisch). Wenn sich mehrere für einen Teil entscheiden, der nur noch aus einer Karte besteht, kommt diese Karte ebenfalls auf die Schatztruhe und die Beteiligten erhalten eine Entschädigungskarte. Bevor allerdings überhaupt gewählt wird, fügt der/die Magister/in eine Boss-Karte in die Reihe ein. Wer diese bekommt, erhält am Ende der Runde den gesamten Inhalt der Schatztruhe. Auch sonst gibt es noch ein paar spezielle Karten: Infernos, die Minuspunkte zählen, Juwelenkarten, für die keine Limits gelten und drei verschiedene Karten, bei denen man bestimmte Sonderaktionen durchführen muss (eine negative, eine neutrale und eine positive).
Auf diese Weise spielt man fünf Runden. Wer dann die meisten Pluspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Curio Collectors
24 Punkte

Und? Macht das Spaß?
Ja. Wer sich nach der Spielbeschreibung ein wenig an Klaus Teubers Klassiker Adel verpflichtet (der es 1990 zu Spiel-des-Jahres-Ehren brachte) erinnert fühlt, liegt nicht so ganz falsch. Man trifft seine Entscheidungen gleichzeitig, treffen mehrere Leute die gleiche, gibt es eine weitere gleichzeitige Entscheidungsrunde. Bei Curio Collectors kann das noch ein ganzes Stück weitergehen, aber das Grundprinzip ist nicht gänzlich neu. Und auch wenn ich Adel verpflichtet noch immer für ein gutes Spiel halte, wirkt Curio Collectors doch die entsprechenden 25 Jahre frischer, zumal Hisashi Hayashi das Spielprinzip auf ein kleines Kartenspiel eingedampft hat. In meinen Augen hätten sogar noch zwei der drei Sonderkarten wegfallen können – richtigen Mehrwert bringt nur die Karte, mit der man zwei Artefakte zerstören muss/kann. Ich mag ja immer Spiele, die auf ihre Essenz reduziert sind.
Trotz der an und für sich simplen Regeln bietet Curio Collectors genügend Platz zum Taktieren. Insbesondere die Boss-Karte, mit der man am Ende den Reststapel einsammelt, ist ein tolles Spielelement. Man sollte sie nicht zu früh nehmen, weil man noch nicht weiß, was auf der Schatzkiste landen wird, Aber wenn man einigermaßen absehen kann, was dort liegt, kann man sich manchmal richtig drum reißen. In unseren Testrunden kam es überhaupt erstaunlich selten vor, dass wir tatsächlich Limits überschritten haben, aber die Drohung, dass es passieren kann, macht die Würze des Spiels aus. Entscheide ich mich für eine Reihe Karten, in der eine unerwünschte Karte zu viel ist? Das kann unwichtig sein, wenn ich davon ausgehe, das diese Reihe erneut geteilt wird. Natürlich kann ich da auch auf die Nase fallen, wenn ich dann plötzlich doch der Einzige war, der diese Reihe haben wollte. Hier heißt es, die Bedürfnisse und Pläne der anderen gut einzuschätzen. Da es keine verdeckten Karten gibt, kann man sich gut in die Situation der anderen versetzen, und es macht diebischen Spaß, mit einem unerwarteten Zug die Pläne der anderen zu durchkreuzen.

Die Grafik des Spiels ist für europäische Augen vielleicht ein bisschen anstrengend. Ich wäre für etwas klarere Linien dankbar, aber man gewöhnt sich auch einigermaßen schnell dran. Allerdings liegt es vielleicht auch daran, dass ich das Spiel zu viert noch etwas besser fand als zu fünft. Je mehr Leute mitspielen, desto länger ist halt die ausgelegte Kartenreihe, und die weiter entfernten Karten waren nicht immer so ganz einfach zu übersehen (ich saß am Tischende).

Trotzdem gibt es von mir eine klare Empfehlung, und ich freue mich schon auf die nächsten Partien.

Gesamteindruck: 8/10

Curio Collectors (はんか通骨董市)
Für drei bis sechs Personen
Von Hisashi Hayashi (林尚志)
Illustrationen von Ryo Nyamo (林良子)
Erschienen bei OKAZU Brand, 2015

Herr Bosch erklärt ein Spiel

In einem meiner meiner Lieblingsbücher über die deutsche Sprache stieß ich neulich mal wieder auf einen kurzen Text von Manfred Bosch. Ich zitiere mal:

Also, das ist so: Du ziehst hier los, und mit jedem Auge, das du gewürfelt hast, rückst du um ein Feld weiter vor. Auf den Feldern sind bezeichnete Objekte, die du kaufen kannst, wenn du willst. Am besten, du suchst immer eine ganze Straße zu kaufen, dann kannst du darauf bauen, hier, diese grünen und roten Häuschen. Die Preise stehen auf den Kärtchen, die dir die Bank gibt, wenn du sie kaufen willst. Wenn dann einer auf dein Feld kommt, muß er Miete zahlen, und zwar um so mehr, je größer du gebaut hast. Was also in die einzelnen Häuser reingesteckt wird, zahlt sich unbedingt aus. Andererseits, wenn du auf das Feld eines anderen gerätst, mußt du zahlen. Verstehst du? Du mußt also versuchen, den anderen fertigzumachen und ihm die ganzen Häuser vor der Nase wegzukaufen. Wenn du auf ein Feld kommst, auf dem „Ereignisfeld“ steht, nimmst du von dem Haufen in der Mitte eine Karte ab und liest sie laut vor. Da ist dann immer irgendetwas los. Das wirst du ja noch sehen. Und dann gibt es noch ein Feld, auf dem steht ‘Gemeinschaftsfach’. Dann nimmst du halt dort eine Karte weg, aber das ist nicht so wichtig. Jetzt bist du dran, los, würfle! ¹

Was hier einfach einigermaßen amüsant klingen mag, zeigt für Spieler/innen durchaus ein relevantes Problem auf: Wie sollten Spielregeln eigentlich aussehen? Gibt es da überhaupt einen Königsweg? Auf ein „so wie im Beispiel oben besser nicht“ können wir uns wahrscheinlich schnell einigen. Aber was ist eigentlich das Problem in dem Text von Manfred Bosch (der wenig überraschend „Monopoly. Eine Spielbeschreibung“ heißt)? Es ist ja nicht im eigentlichen Sinne etwas falsch. Wenn die Mitspieler/innen das Spiel kennen und den Neuling ein wenig beraten, funktioniert eine solche Anleitung womöglich sogar – nur führt eine Teilnahme am Spiel nach solch einer Anleitung wahrscheinlich nicht wirklich zu einem befriedigenden Spielerlebnis.

Eigentlich ist die Sache ganz einfach: Es fehlt ein Ziel. Warum sollte jemand all diese beschriebenen Dinge tun? Weil die Anleitung es sagt? Das Spielziel steht doch unbedingt im Vordergrund. Oder, um Reiner Knizia zu zitieren: „Remember: When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning…“ Was zuerst paradox klingen mag, ist eine sehr intelligente Beobachtung. Ein Spiel funktioniert nur, wenn alle das Spielziel verfolgen. Wenn jemand nur so vor sich hinspielt und die anderen Spieler/innen ignoriert oder sinnlos sabotiert, kann das Spielerlebnis schnell kaputt gehen. Man muss zwar nicht gewinnen (das tut ja in der Regel nur eine/r), aber man muss gewinnen wollen.

Nebenbei stieß ich auf eine wissenschaftliche Untersuchung der Textsorte „Spielanleitung“ von Simone Grossmann, die darin ebenfalls Manfred Bosch zitiert (wenngleich nicht ganz korrekt). Ihre Arbeit ist voller Fachvokabular, das für Leute, die mehr an Spielen als an Linguistik interessiert sind, wahrscheinlich eher schwierig zu verstehen ist. Noch stärker fällt allerdings für mich ins Gewicht, dass sie sich auf die blanke Theorie beschränkt. Sie beschreibt also, wie sich Manfred Boschs Text formal von einigen von ihr untersuchten tatsächlichen Spielanleitungen unterscheidet, lässt dabei aber außer Acht, welche Art der Anleitung in einer realen Situation tatsächlich besser funktioniert. Und obwohl sie zugibt, dass sie viel zu wenig Spielanleitungen zum Vergleich herangezogen hat, war ihre Auswahl schon bei Erscheinen ihres Artikels im Jahre 2002 rettungslos veraltet: Nobody is Perfect war zu diesem Zeitpunkt bereits zehn Jahre alt, alle anderen zitierten Spiele nochmal zumindest ein weiteres Jahrzehnt (nebenbei führt sie seltsamerweise nicht auf, aus welchen Ausgaben ihre Zitate stammen). Aus einer heutigen Perspektive wirkt das schon sehr antiquiert. Vielleicht sollten wir uns aber auch einfach nur freuen, dass die Anleitungen seit ihrer Untersuchung so viel besser geworden sind?

Und in der Tat, in den untersuchten Anleitungen fehlt in fast allen Fällen das einleitend genannte Spielziel. Und mal ganz ehrlich – wann habt Ihr das letzte Mal ernsthaft eine Spielanleitung in der Hand gehabt, in der das fehlte? Das ist schon extrem selten geworden. War das zu der Zeit, als Bosch seine Monopoly-Beschreibung schrieb (1975), tatsächlich so normal? Auch die heute verfügbare Anleitung von Monopoly erklärt zuerst das Spielziel.

Eine weitere Bemerkung bei Grossmann legt ohnehin eine nur sehr oberflächliche Beschäftigung mit Spielen nahe (es geht dabei um eine Spielanleitung in einem Deutsch-Lehrwerk): „Die Anregung zur selbständigen Erweiterung des Spiels, die dem eigentlichen Anleitungsteil nachgestellt ist, wirkt nicht inadäquat, obwohl sie in einer authentischen Spielanleitung nicht vorkäme, da Erfinder von Spielen gerade auf ihre exklusive Rolle angewiesen sind.“ Natürlich gibt es eine ganze Reihe von Spielen, die zum Erweitern und Verändern von Regeln auffordern. Ein besonders bekanntes Beispiel ist die Würfelpyramide „Spiel“ von Reinhold Wittig, die es auch schon seit 1980 gibt. Und heutzutage ist das Internet voll mit offiziellen, halboffiziellen und völlig inoffiziellen Varianten zu Spielen (das mag 2002 noch nicht absehbar gewesen sein).

Schließlich noch: Alle von Grossmann untersuchten Spiele haben meiner Erfahrung nach eins gemeinsam: Sie sind soweit traditionelle Spiele geworden, dass kaum noch jemand die Anleitung von vorne bis hinten liest. Jede/r geht davon aus, die Regeln zu kennen, was beispielsweise bei Monopoly dazu geführt hat, dass es kaum noch jemand nach den Originalregeln zu spielen scheint. Kommt jemand Neues dazu, erklärt es jemand anders aus dem Gedächtnis. Sozusagen wie bei Manfred Bosch (nur hoffentlich etwas übersichtlicher und mit einer Erwähnung des Spielziels). Ich erinnere mich noch, dass ich als Kind in Kartenspielen gelegentlich Skatregeln fand. Diese waren nie vollständig, sondern nur als Erinnerungshilfen gedacht, denn man ging offenbar davon aus, dass die eigentlichen Spielmechanismen ohnehin bekannt seien (ich bin dann konsequenterweise kein sehr guter Skatspieler geworden ;-)).
Das ist bei neuen Spielen anders, und in einer Zeit, wo tausend Neuerscheinungen im Jahr auf die Spielewelt einprasseln, kommt es wirklich vor, dass Spieler/innen zusammen eine Regel lesen. Aber auch hier gilt: Einfacher ist es, wenn es jemand aus der Runde schon kennt und erklären kann. Deshalb heuern die größeren Verlage für die Messe in Essen eine Menge Leute an, nur um Spiele zu erklären. Und wer einen Spieleabend plant und schon weiß, was gespielt werden soll, ist gut beraten, die Regeln vorher zu lesen und nicht erst, wenn die Gäste ungeduldig am Tisch sitzen. Hier hat Grossmann nun wieder einen Volltreffer gelandet, als sie formuliert, dass „einige Rezipienten für Freizeitbeschäftigungen möglicherweise nur eine eingeschränkte Konzentrationsbereitschaft aufbringen“. So ist es.

 

¹Manfred Bosch: Monopoly. Eine Spielanleitung Erschienen in: Hans-Joachim Gelberg (Hrsg.): Menschengeschichten, Beltz Verlag 1975. Zitiert nach Wolfgang Rug/Andreas Tomaszewsk: Grammatik mit Sinn und Verstand, Klett 2001.

Es geht abwärts.

Diese Woche gehe ich nicht ganz so weit nach Osten wie sonst gelegentlich, sondern nur bis nach Riga. Dort gibt es, wie anderswo auch, einen Wochenmarkt, aber anders als anderswo gibt es auch ein Spiel über diesen Wochenmarkt. Es stammt von Edgars Zaķis und heißt Central Market.

Central Market

Auf dem Markt werden fünf Gemüsesorten angeboten, und zwar in Form von Karten mit jeweils zwei bis vier Kilo einer Sorte. Von diesen Karten hat man in jeder Runde vier auf der Hand. Wer dran ist, bietet eine Sorte Gemüse an (sagt aber noch nicht, wie viel er oder sie davon auf der Hand hat) und legt einen Angebotspreis fest (zum Beispiel 9 pro Kilo). Reihum können nun alle passen oder unterbieten. Das geht so lange weiter, bis niemand mehr niedriger gehen möchte. Wer den niedrigsten Preis angeboten hatte, verkauft zuerst, dann der oder die mit dem zweitniedrigsten Preis, und so weiter. Allerdings gibt es eine Einschränkung: Von jeder Ware können in jeder Runde nur zehn Kilo verkauft werden. Schöpft der oder die mit dem niedrigsten Preis das aus (was selten ist), gucken alle anderen in die Röhre und werden ihre Waren in dieser Runde gar nicht los. Es kann aber auch passieren, dass zum niedrigsten Preis nur zwei Kilo verkauft werden und auch die Spieler/innen mit den höheren Angeboten noch zum Zuge kommen.
Wenn die erste Ware verkauft wurde, kommt der oder die nächste Spieler/in und bietet die nächste Ware an. Und hier kommt die nächste Einschränkung zum Zuge: Ein/e Spieler/in kann in einer Runde ebenfalls nur zehn Kilo Ware insgesamt verkaufen. Man kann nun also sehen, dass jemand, der in dieser Runde schon sieben Kilo Tomaten verkauft hat, keine große Konkurrenz beim Verkauf on Gurken mehr darstellt.
Wenn alle Spieler/innen einmal eine Warenart angeboten haben (oder gepasst haben, weil sie schon zehn Kilo verkauft haben), endet die Runde. Wer nun am meisten Geld verdient hat, bekommt die meisten Siegpunkte, der oder die auf dem zweiten Platz die zweitmeisten und so weiter. Von den auf der Hand verbliebenen Karten darf man sich eine zur Seite legen. Das Spiel läuft über sieben Runden, und in der letzten Runde kann man dann die Karten auf die Hand nehmen, die man in Laufe des Spiels angespart hat. Wer nach dieser siebten Runde die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Ein paar kleine Besonderheiten gibt es noch. Man hat drei verschiedene Sonderkarten, die man einmal im Spiel einsetzen kann – mit einer kann man jemandem Gemüse verfaulen lassen, mit einer kann man eine andere Gemüseart verkaufen, als gerade gefragt ist, und bei der dritten kommen die Touristen und alle Limits sind aufgehoben. Ein geschickter Einsatz dieser Karten ist natürlich wichtig, da muss man den richtigen Moment abwarten.

Central Market

 

Und? Macht das Spaß?
Ja, ich finde es ziemlich spannend. Zunächst sticht natürlich der Abwärts-Auktionsmechanismus hervor. Normalerweise gibt es bei einer Auktion nur eine/n Verkäufer/in und mehrere Bieter/innen. Bei Central Market kauft dagegen ein einziger Markt, aber dafür gibt es mehrere Verkäufer/innen. Und es geht eben nicht einfach stur drum, die eigene Ware zum niedrigsten Preis anzubieten, sondern man kann eben auch darauf spekulieren, dass man mit dem zweitniedrigsten Preis seine Ware noch los wird. Das finde ich originell, ich habe so eine Idee bisher noch nirgends gesehen. Da ich Auktionsspiele grundsätzlich mag, freue ich mich natürlich immer, wenn in diesem Genre auch noch mal was Neues auf den Tisch kommt. Aber vor allem ist es eben sehr spannend.

In den einzelnen Auktionen ist natürlich viel Zufall dabei, weil man ja nicht weiß, was die anderen Leute für Waren auf der Hand halten. Wenn drei die gleichen Sachen verkaufen wollen und eine/r was anderes, kann sich der/diejenige schon mal freuen. Dafür spart man sich für die letzte Auktion eben Karten auf und kann sich etwas aufbauen, so dass eine etwas längerfristige Planung auch im Spiel ist.

Mit der linken Tafel markiert man sein aktuelles Einkommen, mit der rechten bietet man einen Preis an.
Mit der linken Tafel markiert man sein aktuelles Einkommen, mit der rechten bietet man einen Preis an.

Leider gibt es auch Negatives zu berichten. Die Zählleisten sind sehr klein geraten und dadurch nicht besonders schön zu bedienen. Und ob man die Illustrationen nun mag oder nicht, ist sicherlich Geschmackssache. Stärker ins Gewicht fällt allerdings eine seltsame Regel: Startspieler/in einer Runde wird, wer die wenigsten Punkte hat. Allerdings ist die Startspieler/innenrolle in meinen Augen ein Nachteil, da man die angebotene Ware noch ohne jede Kenntnis der Pläne der anderen auswählen muss. Wer hingegen zuletzt dran ist, kann wunderbar eine noch nicht verkaufte Ware anbieten und einen großen Reibach machen. So führt diese Regel eher dazu, dass der Teufel auf den dicksten Haufen dingst und die zurückliegenden Spieler/innen weiter abgehängt werden. Das schreit in meinen Augen nach einer Hausregel, aber das muss natürlich jede Gruppe für sich entscheiden. Falls es nochmal eine neue Auflage dieses Spiels geben sollte, könnte man vielleicht also noch ein paar kleinere Ecken und Kanten abschleifen.

Trotzdem finde ich Central Market nicht nur innovativ, sondern es macht auch Spaß und man fühlt sich jederzeit am Geschehen beteiligt. Wer Auktionsspiele mag, sollte diesem ungewöhnlichen kleinen Spielchen ruhig mal eine Chance geben.

Gesamteindruck: 7/10

Central Market
für drei bis fünf Leute
von Edgars Zaķis
Illustrationen von Linda Ārende
erschienen bei Brain Games, 2012

35. Spieleautorentreffen in Göttingen

Versetzen wir uns doch mal einen Moment lang in das Jahr 1982. Die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ ist noch jung und ihre heutige weltweite Bedeutung noch nicht annähernd abzusehen, es gibt kein Internet, in dem man sich mal eben schnell über Spiele-Neuerscheinungen informieren kann, (dafür muss man schon die Spielbox, die seit Oktober 1981 erscheint, oder die noch etwas ältere Pöppel-Revue abonnieren), die erste Spielemesse in der Volkshochschule Essen liegt noch ein Jahr in der Zukunft und Spiele seiner Lieblingsautorinnen und -Autoren kann man auch noch nicht recht suchen, denn Spieleautor/innen werden nur in seltenen Ausnahmefällen auf der Schachtel genannt.

Spieleautorenteffen
Begleitheft vom ersten Treffen

In dieser heute fast unwirklich klingenden Zeit hatte Reinhold Wittig, der auch den Begriff „Spieleautor“ geprägt hatte, die Idee, damals aktive Spieleautor/innen zu einem Treffen einzuladen. Natürlich hatten sich auch vorher schon welche getroffen, aber eben eher in kleineren Runden. Nun sollte es in größerem Rahmen stattfinden, und zwar in Wittigs Heimatstadt Göttingen. Und so versammelte sich im Januar 1983 eine Schar von Autorinnen und Autoren im Künstlerhaus in Göttingen, um ihre neuen Ideen vorzustellen, miteinander zu fachsimpeln und überhaupt ihre Rolle ein wenig sichtbarer zu machen – das Göttinger Spieleautorentreffen war vermutlich das erste seiner Art auf der Welt, und es ist meines Wissens bis heute auch das weltweit größte. Dieses Jahr am 4. und 5. Juni findet es zum 35. Mal statt (zu Beginn gab es teilweise zwei in einem Jahr), und zwar schon längst nicht mehr im dafür viel zu kleinen Künstlerhaus, sondern in der Göttinger Stadthalle. Seit einigen Jahren bin ich als Mitveranstalter dabei.

Spieleautorentreffen in Göttingen ca. 2011
Das Spieleautorentreffen ca. 2011

Und was passiert heutzutage so auf dem Autorentreffen? Wer sich als Autor/in anmeldet, bekommt einen der rund 150 Tische und kann dort Prototypen präsentieren. Vertreter/innen nahezu aller größeren und vieler kleinerer deutscher (und mit steigender Tendenz auch internationaler) Verlage wandern von Tisch zu Tisch und suchen nach Spielen, die ins eigene Portfolio passen könnten. Es ist also sozusagen umgekehrt wie in Essen oder Nürnberg, wo Verlage ihre Stände haben und dort Termine mit Autor/innen machen. Noch ein Unterschied: Auf den großen Messen haben die großen Verlage oft die imposantesten Stände. In Göttingen haben alle Autor/innen einen gleich großen Tisch, egal ob sie ihre allerersten Stehversuche machen oder Spiel-des-Jahres-Preisträger/innen sind. Und da man nicht permanent im Verlagsgespräch ist, hat man zwischendurch Zeit, auch andere Autor/innen kennen zu lernen, gegenseitig Ideen zu begutachten und neue Impulse zu kriegen.

Auf dem Treffen werden auch mehrere Preise verliehen. Einmal der sogenannte Inno-Spatz der Stadt Göttingen, mit dem besondere Innovationen oder Verdienste für das Spielen belohnt werden. Auch die Preisträger des traditionsreichen Hippodice-Autorenwettbewerbs werden hier ausgezeichnet. Und schließlich vergibt die Jury Spiel des Jahres einen Förderpreis für unveröffentlichte Spieleautor/innen in Form eines Stipendiums für vier Praktika in der Spieleszene.
Am Sonntag ist das Treffen für die interessierte Öffentlichkeit von 10 bis 14 Uhr geöffnet. Zwar können nicht alle Autor/innen beide Tage anwesend sein, aber es sind immer noch viele Leute da, und man kann sich mal ansehen, wie ein Spiel im Rohstadium aussieht, und es natürlich auch mal anspielen. Wer sich darauf einlässt, kann auch an einer Spieleverlosung teilnehmen, die dieses Jahr von Amigo gesponsert wird. Und wer weiß, vielleicht seid Ihr auf diesem Wege unter den ersten, die eine neue Spieleperle kennen lernen, die im nächsten Jahr oder so ganz groß rauskommt? Niemand weiß, wie viele Spiele in Göttingen schon den Weg in einen Verlag gefunden haben, aber es sind viele Hundert. Vor einigen Jahren gab es mal eine Umfrage unter den in jenem Jahr angemeldeten Leuten, und dabei kam eine ganz imposante Liste heraus. Ich selbst hatte auch das Glück, mich da eintragen zu können, und wenn alles gut geht, kann ich demnächst ein zweites Spiel hinzufügen. 😉

Wer also am 5. Juni noch nichts vorhat und in nicht allzu großer Entfernung von Göttingen wohnt, sollte sich ruhig mal auf den Weg machen. Der Eintritt in die Stadthalle ist kostenlos.

zungenwuerfel

35. Spieleautorentreffen in Göttingen

Für angemeldete Gäste (mit Eintritt) am 4. Juni von 9 bis 19 Uhr
für alle am 5. Juni von 10 bis 14 Uhr – Eintritt frei

Hände hoch! Pfoten weg!

Für Spieleautor/innen ist es sehr schwierig, etwas wirklich Neues zu erfinden. Die meisten Spiele sind Weiterentwicklungen von bekannten Ideen, in mindestens einigen Aspekten. Also klebt man als Renzensent ein Label drauf: Stichspiel, Bluffspiel, erinnert an Diesundjenes, für Liebhaber/innen von Ihrwisstschon. Ab und zu wird ein innovatives Spiel selbst zum Kategorien definierenden Trendsetter, wie etwa Caylus für die Worker-Placement-Spiele, Dominion für die Deckbuilder oder Love Letter für die Mikrospiele und zuletzt Risk Legacy für die Legacy-Spiele. Aber das passiert bestenfalls alle paar Jahre mal. Ja, und dann hat man plötzlich doch ein Spiel in der Hand, das in keine Kategorie zu passen scheint und das einen an schlicht gar nichts erinnert. Man schaut einigermaßen verständnislos in die Regel und muss erstmal das Spielmaterial vor sich ausbreiten, um überhaupt zu erahnen, worum es geht. Ein solches Spiel möchte ich heute besprechen, nämlich Hand Made Wonders von Bono Light (陳小光).

Hand Made Wonders
Das Cover

Als ich das Spiel erstmals in den Händen hielt, war ich gleich begeistert von der Titelgrafik, bei der das Kolosseum aus einer Hand gebildet wird. Auch das ist eine Illustration, die aus dem Rahmen fällt, während ich Illustrationen von deutschen oder sonstigen westlichen Spielen oft wenig inspirierend finde (von Hand Made Wonders ist übrigens soeben eine polnische Neuauflage erschienen, die eine für mich völlig nichtssagende Titelgrafik ziert).

Erstes ungewöhnliches Spielelement sind Armbänder in drei Farben. Je nach Zahl der Spielenden werden diese verteilt, und man macht sich an jedes Handgelenk eins (die beiden haben immer verschiedene Farben). Dann gibt es Bauwerkkarten, die auf der Rückseite mit II, III, IV oder V markiert sind. Sie werden nach Nummern getrennt gemischt und von jeder Zahl wird eine aufgedeckt.

Spielmaterial
Spielmaterial

Auf Kommando streckt nun jede/r einen beliebigen Arm vor, zählt durch, wie viele Armbänder mit der gleichen Farbe zu sehen sind und bildet mit deren Spieler/innen ein Team, das das Gebäude auf der Karte mit der entsprechenden Nummer mit den ausgestreckten Händen nachbilden muss. Wer damit fertig ist, ruft „Stop!“ Ist das Gebäude korrekt errichtet, bekommen die beteiligten Spieler/innen jeweils eine Belohnungskarte für den rechten oder linken Arm, je nachdem, welchen sie benutzt haben. Wer zuerst drei Links- und drei Rechts-Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Sollte man allein in einem Team sein, muss man eine spezielle Mission erfüllen. Dafür muss man ein Symbol auf der aktuellen Karte mit der II suchen, dann solange Karten aus einer speziellen Auslage umdrehen, bis man die Karten mit dem entsprechenden Symbol gefunden hat, und schließlich mit einer Hand die entsprechende Haltung einnehmen.

Einige der Bauwerkkarten
Einige der Bauwerkkarten

Und? Macht das Spaß?

Auf alle Fälle. Das Spiel ist laut, hektisch und chaotisch. Auf Kommando schießen lauter Hände nach vorn, und während einige Spieler/innen noch verzweifelt nachzählen und versuchen, ihr Team und ihre Aufgabe zu finden, sind andere schon dabei, irgendwelche Bauwerke zu formen und gleichzeitig ihre Teammitglieder zu instruieren, was sie machen sollen. Man ist eigentlich ständig damit beschäftigt, lauter Dinge gleichzeitig zu machen, und eine verbale Koordination ist schwierig. Da hält jemand eine flache Hand über den Tisch, ich halte meine Hand in irgendeinem Winkel daran, um weiterzubauen und stelle fest, dass der/diejenige im Glauben, im anderen Team zu sein und etwas ganz anderes bauen zu müssen, die Hand wieder wegzieht, mich womöglich noch schief anguckt und wir nun gemeinsam versuchen, herauszufinden, was gerade Sache ist. Inzwischen macht das das andere Team natürlich auch, und es gibt ein wildes Durcheinander mit viel Gelächter.

Während es in den ersten Runden noch ziemlich zufällig ist, wie die Teams aussehen, gibt es gegen Ende des Spiels erste Hinweise, weil jemandem eben noch eine bestimmte Karte fehlt und man sich einigermaßen drauf verlassen kann, dass er oder sie die entsprechende Hand wählt. Um das wirklich zu verfolgen und zu nutzen, geht das Spiel aber eigentlich viel zu schnell voran, und so wird daraus einfach eine zusätzliche Sache, die man im Auge zu behalten versucht. Ich selbst habe dabei eine ganze Menge Pläne verhunzt, und kann nicht behaupten, dass ich ein besonders guter Spieler bei Hand Made Wonders wäre. Vielleicht lösen meine bescheidenen Fähigkeiten einfach immer mehr Herumdenken aus, was manchmal alles noch schlimmer macht. Trotzdem hatte ich viel zu lachen und wäre jederzeit wieder bei einer Partie dabei.

Doch bei aller Innovation: Ob ich das in einigen Jahren noch regelmäßig spielen werde, weiß ich nicht. Es ist durchaus ein anstrengendes Spiel, trotz des hohen Spaßfaktors. Ich kann es daher vor allem denen empfehlen, die etwas wirklich radikal Neues kennen lernen möchten und nicht davor zurückschrecken, mal ein bisschen die Sau rauszulassen.

Gesamteindruck: 7/10

Hand Made Wonders (手造奇觀) (Link zum BGG-Eintrag)
für 4 bis 8 Spieler/innen – am besten viele!
von Bono Light (陳小光)
Illustrationen: Yun Long
Auf Chinesisch erschienen bei TwoPlus Games, 2014 auf Polnisch bei Portal Games unter dem Namen Rączki Złączki. Englische Regeln gibt’s im Netz.