Was ist das denn hier für ne Sauerei?

Wenn man fremde Länder bereist, muss man sich gelegentlich damit auseinandersetzen, dass die Toiletten nicht dem Sauberkeitsstandard genügen, den man gern hätte (nun ja, in Deutschland kann das auch passieren). Hock-Klos, Klos ohne Brille, Toiletten ohne Türen und so weiter – an manche Dinge muss man sich vielleicht auch erst gewöhnen. Seltener ist es, dass man eine Toilette aufsucht und keine Ahnung hat, wie man sie benutzen soll. Das ist mir bisher nur in Japan passiert, wo ich eine Toilette mit so viel Bedienelementen vor mir hatte, dass ich nicht nur keine Ahnung hatte, wie ich die Spülung betätigen sollte, noch, was all die anderen Knöpfe möglicherweise auslösen könnten.

Als dann Japon Brand für die bevorstehende Messe in Essen ein Toilettenspiel ankündigte, war ich entsprechend neugierig auf die Regeln. Und ich kann Euch beruhigen: Sie sind einfacher zu verstehen, als die Bedienung mancher tatsächlichen Toiletten in Japan (ich habe sie entsprechend einigemaßen problemlos ins Deutsche übersetzen können).

Who Soiled the Toilet? (Wer hat die Toilette eingesaut?) ist ein Deduktionsspiel mit geheimen Rollen, ähnlich dem Mafia/Werwolf-Konzept, allerdings mit einem schrägen Thema und einem sehr ungewöhnlichen Mechanismus für dieses Genre. Die Spieler/innen sind entweder Schmutzfinken oder Sauberkeitsfanatiker/innen (das wird zu Beginn ausgelost; die Schmutzfinken kennen einander, die anderen nicht).

Who Soiled the Toilet?
Rollenkarten

Irgendwo außerhalb des Spielbereichs, zum Beispiel im tatsächlichen Badezimmer der Wohnung, legt man eine Karte hin, deren eine Seite eine blitzsaubere Toilette zeigt, die andere eine völlig verdreckte. Darauf legt man eine Toilettentürkarte.

Das Spiel verläuft über fünf Runden. Bleibt die Toilette in dreien dieser Runden sauber, gewinnen die Sauberkeitsfanatiker/innen, wird sie dreimal eingesaut, gewinnen die Schmutzfinken. In jeder Runde gibt es eine bestimmte Anzahl von Leuten, die auf die Toilette müssen (das wird abhängig von der Zahl der Spieler/innen festgelegt). In jeder Runde macht eine/r Vorschläge, wer auf die Toilette muss und in welcher Reihenfolge. Dann geht eine Pümpelkarte herum – wer diese auf die Rückseite dreht, legt ein Veto ein, sodass eine neue Auswahl getroffen werden muss. Dieses Veto kann man allerdings später auch noch für andere Dinge brauchen, und man darf es nur einmal im gesamten Spiel einsetzen. Das sollte man sich also gut überlegen.

Wenn die Auswahl getroffen ist, gehen die Auserwählten der Reihe nach auf die Toilette. Schmutzfinken dürfen dort die Toilettenkarte umdrehen, die anderen gucken nur. Der oder die letzte, bringt die Toilettenkarte samt Tür mit, die Tür wird geöffnet und man sieht, wer die Runde gewonnen hat.

In einer sogenannten Actionrunde (davon gibt es eine bis zwei) gehen alle auf die Toilette. Das funktioniert aber anders. Man hat dann einen Kacke-Chip, den man aus einer bestimmten Entfernung auf den Schachteldeckel werfen muss, sodass er liegen bleibt. Bleibt eine gewisse Anzahl drauf liegen, gilt die Toilette als sauber, geht viel daneben, ist sie eingesaut. Die Schmutzfinken müssen also so tun, als würden sie genau zielen, aber trotzdem daneben treffen (oder gar andere Chips mit runterschubsen), die Sauberkeitsfanatiker/innen sollten versuchen zu treffen oder ihre Fehlwürfe überzeugend erklären können…

Who Soiled the Toilet?
Action!

Das ist es im Groben. Natürlich geht es darum, aus den ersten Runden die richtigen Schlüsse über die Identität der anderen zu ziehen und in den nächsten Runden die Toilettengeher/innen entsprechend auszuwählen.

Und? Macht das Spaß?

Diesmal ist die Frage nicht so ganz einfach zu beantworten. Der Geschicklichkeitsteil ist eine tolle Idee und hier doch sehr innovativ. Spaß macht er auch noch, und man fragt sich, ob man besser dem oder der Werfenden in die Augen gucken soll oder sich auf den Wurf selbst konzentrieren sollte, um Rückschlüsse zu ziehen. Oder auf die Mitspielenden? Die Schmutzfinken wissen ja, wer zu ihnen gehört und bräuchten gar nicht hinzugucken, was aber auch wieder auffällig wäre. Lässt ein unbeteiligter Blick darauf schließen, dass jemand ein Schmutzfink ist? Dieser Teil des Spiels ist allemal gut gelungen, finde ich. Leider ist sein Einsatz eben zufällig. Er kann einmal oder zweimal vorkommen. Ist zum Beispiel nur die letzte Runde eine Action-Runde, kann man tatsächlich nur noch zugucken, aber die daraus gewonnenen Erkenntnisse nicht mehr einsetzen. Sind dagegen die ersten beiden Runden Action-Runden, kann das schon einen reichlichen Vorsprung für die Schmutzfinken ergeben (das Werfen fällt den meisten Leuten doch nicht so leicht). Insgesamt aber vergebe ich hier einen dicken Domestos-Punkt, das ist eine schöne, schräge Idee.

Der Rest ist in meinen Augen allerdings trotz des ungewöhnlichen Themas eher konventionell und bietet mir weniger Spannung. Ich muss dazu sagen, dass ich nicht der allergrößte Fan des Werwolf-Genres bin. Positiv ist zwar, dass (wie beispielsweise bei „Der Widerstand“) niemand ausscheidet, aber trotzdem will bei mir nicht die ganz große Begeisterung aufkommen. Vielleicht hätte man einen weiteren Schritt gehen und ein Spiel mit verdeckten Rollen als reines Geschicklichkeitsspiel konzipieren sollen? Ich weiß es nicht. Aber es gibt ja genügend Fans von solchen Spielen, und bei denen wird auch dieses ankommen, denke ich. Sicher steht und fällt das Ganze mit der Spielgruppe, da kann man schon Begeisterung hineinbringen, aber es passiert eben nicht von allein. Über das vorgesehene Kommunikationsniveau schweigt sich die Regel aus, man kann das Ganze sogar schweigend absolvieren, wenn man möchte, der Mechanismus funktioniert auch so. Ein bisschen lebhafter ist es natürlich, wenn man sich gegenseitig öffentlich als Schmutzfinken verdächtigt. Aber das muss letztlich jede Spielgruppe selbst untereinander ausmachen. Der Einsatz des Pümpels schließlich erfordert ein bisschen Fingerspitzdengefühl oder zumindest Erfahrung, man kann also auch in diesem Spiel besser werden.

Who Soiled the Toilet?

Die runde Schachtel, die ja auch ins Spiel eingebunden ist, ist originell. Wenn man sie aufmacht, findet man stilecht als Füllmaterial Klopapier vor. Da musste ich doch schmunzeln. Das Spielmaterial ist ansonsten auch in Ordnung (wenngleich mir die Grafik eher weniger sagt), aber leider ist besagte Schachtel sehr instabil, was an ihrer Form liegt. Der Deckel zum Beispiel besteht aus einer Pappscheibe, um die ein Pappring geklebt ist, was natürlich nicht so gut hält wie ein herkömmlicher Schachteldeckel, der aus einem Stück gemacht ist. Wenn die Oberfläche nur ein kleines bisschen in den Ring gedrückt ist, ändert sich der Geschicklichkeitsteil aber ziemlich, denn dann entsteht ein Rand, von dem die Chips nicht mehr so leicht herunterrutschen. Man muss das alles sozusagen mit Samthandschuhen (oder Gummihandschuhen?) anfassen. Das Spiel eignet sich also nicht besonders gut dazu, durch die Gegend geschleppt zu werden, und das ist ein bisschen schade, denn bei einem Spiel für 5 bis 8 Leute hätte ich diese Möglichkeit doch gern.

Insgesamt ist Who Soiled the Toilet? kein ganz großer Wurf geworden. Mit dem schrägen Thema und dem etwas wackeligen Material ist das nichts für den Massenmarkt, aber darüber muss man sich mangels Präsenz in Läden und so weiter auch keine weiteren Gedanken machen. Wer aber drankommt, eine Gruppe zur Verfügung hat, die nicht vor absonderlichen Spielen zurückschreckt und was immerhin teilweise Innovatives ausprobieren möchte, sollte es ruhig mal ausprobieren, für den einen oder anderen Lacher ist es allemal gut. Und zum Thema sage ich nur, dass ich lieber mal einer schmutzigen Toilette begegne, als einem echten Werwolf…

Gesamteindruck: 6/10

Who Soiled The Toilet? (トイレを汚したのは誰だ?)
für 5 bis 8 unterschiedlich reinliche Leute
Autor und Illustrator: Katsuya Kitano (北野克哉)
Verlag: New Board Game Party (新ボードゲーム党), 2016 (vertrieben durch Japon Brand auf der SPIEL 2016)

Wie mir eines Morgens zwei Spiele einfielen.

Ihr hattet ja in den letzten Wochen schon Gelegenheit, ein paar Andeutungen von mir zu genießen. Jetzt möchte ich doch mal etwas ausführlicher werden: Ein neues Spiel von mir ist im Anmarsch.

Mission Impractical

Sowas hat ja immer eine Vorgeschichte. In diesem Fall ist sie gut vier Jahre lang. Genauer gesagt beginnt sie am 7. Juni 2012 (einem Donnerstag). Da musste ich aus irgendeinem Grund erst mittags zur Arbeit und konnte also ausschlafen. Und während ich ohne Weckerunterstützung langsam wach wurde, hatte ich eine Spielidee im Kopf. Das Problem war nur, wie mir bald klar wurde, dass es ein solches Spiel schon gab. Aber als ich das merkte, kam mir plötzlich eine völlig andere Spielidee. Ein Spiel, in dem die Spieler/innen versuchen müssten, mit völlig nutzlosen Gegenständen verrückte Aufgaben zu erfüllen (in Form von erzählten Geschichten). Ich dachte dann ein bisschen weiter drüber nach, und weil ich freitags meist bei Reinhold Wittig in der Edition Perlhuhn bin, schrieb ich schnell ein paar Gegenstände und Aufträge auf (ich glaube, ich hatte so 15 Aufträge und 45 Dinge), druckte und schnitt sie aus – fertig war mein erster Prototyp. An Tag eins.

Tags darauf ging ich also zu Reinhold und sagte ihm, ich häte da was mitgebracht, wozu ich gern mal seine Meinung hätte. Zuerst saßen wir allerdings noch ein wenig herum und plauderten über dies und jenes. Ich erwartete gar nicht, den Prototypen ausprobieren zu können, weil es definitiv für drei oder mehr Leute gedacht war und in jener Zeit freitags oft nur Reinhold und ich anwesend waren. Aber plötzlich klingelte es und Reinhold Wittigs Freund D. stand vor der Tür – ein Mann von Ende Siebzig, freundlich, aber meist ziemlich ernst, nur mäßig an Spielen interessiert und meist mit der Zuschauerrolle zufrieden. Hm, dachte ich, das ist jetzt wahrscheinlich nicht der beste Tag, um Reinhold meine Spielidee zu zeigen. Ich war ein bisschen enttäuscht, aber das ganze Konzept war noch so roh und wenig durchdacht, dass ich dachte, ich könnte es ja eine Woche drauf noch mal versuchen, wenn ich mir ein bisschen klarer drüber wäre. Wir plauderten also weiter, und als es später wurde, erinnerte mich Reinhold daran, dass ich ihm doch noch was hatte zeigen wollen. Ich sagte sowas wie „nein, ich will mich nicht aufdrängen“, aber er bestand darauf. Ich erklärte also die Regeln (was nur zwei oder drei Minuten dauerte, das Konzept war wirklich einfach) und schlug vor, wir könnten es ja mal in der dienstäglichen Autorensitzung ausprobieren. Davon wollte er aber nichts hören, er wollte es spielen und überredete D. dazu, mitzumachen. Und dann passierte etwas Erstaunliches.

D. lachte.
Laut.
Mehr, als ich ihn jemals zuvor hatte lachen sehen.

Noch besser war, dass wir hinterher noch ein paar neue Aufgaben und Gegenstände sammelten und er eine Menge gute Vorschläge machte. Spätestens da wusste ich, dass ich an was Größerem dran war.

Ich ging beschwingt nach Hause – das war der beste erste Eindruck, den je ein Spiel von mir hinterlassen hatte. Am gleichen Abend schrieb ich an meinen Autorenfreund M. und erzählte ihm, dass ich ein Spiel gemacht hätte, bei dem man sinnlose Gegenstände nehmen müsste, um seltsame Aufgaben zu erfüllen und dass die anderen Spieler/innen raten müssten, was man tun wollte. Ich hängte einen ersten Regelentwurf an (eine Seite). Mein Überschwang kannte keine Grenzen… jedenfalls nicht für die nächsten elf Minuten. Dann kam seine Antwort: Klingt das nicht ein bisschen nach Cat & Chocolate?

Oh nein. Meine Idee gab es schon, und sie war leidlich erfolgreich gewesen… Meine Träume lagen in Trümmern. Aber wieder nicht allzu lange – ich las dann mal was über Cat & Chocolate und stellte erleichtert fest, dass die Sbeiden Konzepte gar nicht sooo viel gemeinsam hatten, trotz der ähnlichen Prämisse. Ein paar Monate später habe ich mir das Spiel auch mal zugelegt und ausprobiert, und ich wurde darin bestätigt, dass es ziemlich anders war als meins. Um ihm nicht zu nahe zu kommen, habe ich später auch jeden Vorschlag, ein Abstimmungssystem einzuführen, abgebügelt (obwohl das gelegentlich von Testspieler/innen vorgeschlagen wurde).

In den nächsten Wochen hatte ich zum Glück öfter Gelegenheit, meinen Prototypen auszuprobieren, mit verschiedener Anzahl an Spieler/innen und verschiedenen Zielgruppen. Die Reaktionen waren super, und die Liste der Aufgaben und Gegenstände wuchs immer weiter. Schon bei der fünften Partie fügte ich ein Risiko-Element hinzu (den Stop-Chip, mit dem man den/die Spieler/in unterbrechen kann, der/die sich gerade Gegenstände aussucht, wenn man meint, schon Bescheid zu wissen). Damit wollte ich alle während des Spiels beteiligt halten, um Leerlauf zu vermeiden. Das war dann auch schon die letzte größere Änderung, danach konzentrierte ich mich auf das Ausbalancieren der Gegenstände und Aufgaben. Ich hatte nämlich festgestellt, dass völlig unterschiedliche Dinge typischerweise auf ähnliche Weise eingesetzt wurden (alles, was lang und stock-artig war, wurde als langer Stock benutzt, egal, ob es ein Besen oder eine Angel war). Also wollte ich eine gute Auswahl an Aufgaben und Gegenständen erreichen, und das braucht natürlich eine Menge Tests. Viel Zeit hatte ich dafür gar nicht, denn Reinhold hatte schon einem Verlag von dem Spiel erzählt, und der wollte gern mal den Prototypen sehen. Ich also schnell einen losgeschickt, dann warten, Absage kriegen, nochmal woanders probieren, warten, etc. Da kamen durchaus sehr schöne Absagen von Verlagen, aber eben leider Absagen. Zwischendurch testeten wir natürlich weiter, es gab diverse Überlegungen, aber das Spiel änderte sich wenig. Ein Hauptthema war das Wertungssystem, da gab es gelegentlich den Wunsch, besonders gelungene Geschichten mit Extra-Punkten zu belohnen. Allerdings stellte sich letztlich heraus, dass die Leute, die das Spiel wegen der schönen Geschichten lieben, sich sowieso nicht so viel aus den Punkten machen, während die Punktefetischist/innen die Geschichten eher nebenbei mitnehmen. Beide können aber gut zusammen spielen, das schadet nicht. Also blieb ich beim ursprünglichen System und fügte nur eine Regelvariante hinzu.

Die Antwort des einen Verlages machte mir unterdessen Hoffnung und ich war damit sehr zufrieden, aber leider erfuhr ich dann (mittlerweile war die Messe 2014 in Nürnberg), dass es doch nicht klappen würde – der Verlag sah sich außerstande es 2014 oder 2015 hinzukriegen, und empfahl mir, es doch nochmal woanders zu probieren. Dabei sie gaben mir den Tipp, es doch mal bei diesem Franzosen am Stand gegenüber zu versuchen, das sei doch ganz sein Ding.

So traf ich auf F., den Besitzer eines kleinen französischen Verlages, der sich auf Spiele zum Sprechen und Lachen spezialisiert hatte. Er bat mich, etwas später nochmal zu kommen (er wartete gerade auf jemanden), und wir verabredeten eine Zeit. Jetzt musste ich noch jemanden finden, der mir helfen würde, das Spiel vorzustellen, denn die einfachste Art, das zu tun, ist es, einfach draufloszuspielen. Ich hatte schon jemanden im Kopf, aber dieser Jemand musste dann kurzfristig abreisen, und ein anderer Autor kam spontan mit. Darüber war ich so erleichtert und dankbar, dass ich vergaß, ihm mitzuteilen, dass das ein Vorstellungsgespräch und kein Spieltest sein würde. Wir fingen an zu spielen, und der andere Autor machte diverse Änderungsvorschläge, was nicht das war, was ich in dem Moment brauchen konnte… aber ich kriegte trotzdem eine ziemlich begeisterte Reaktion von F. Wir blieben nach der Mess ein Kontakt und ich versprach ihm schließlich die französischen Rechte. Den Kontakt mit F. genieße ich nach wie vor sehr, wir tauschen uns manchmal sehr ausgiebig auf Skype aus und einmal kam er sogar spontan in Göttingen vorbei. Aber es kamen auch immer wieder Änderungswünsche, denn er wollte im Wesentlichen ein Spiel haben, das man direkt aus der Schachtel heraus spielen könnte. Ich war ein bisschen skeptisch, ob das gehen könnte, aber er brachte immer interessante wieder Ideen ein, so dass sich das Spiel langsam veränderte.

Allerdings war F. nur an den französischen Rechten interessiert, und das war zwar schön für mich, aber für andere Sprachen wollte ich auch gern was in der Hand haben, insbesondere für Deutsch und Englisch. Beim Göttinger Spieleautorentreffen zeigte ich das Spiel dann noch einigen anderen Verlagen. Das waren recht interessante Gespräche, ich erinnere mich da an zwei Redakteure (vom gleichen Verlag), die sich an meinem Tisch zusagen über die richtige Art stritten, mit so einem Spiel umzugehen. Und dann gab es noch die Chance, es K. von Vennerød zu zeigen. Diesmal achtete ich darauf, dass die Person, die mich begleitete, gut eingeweiht war (und das Spiel auch kannte). Ich tat also das, was ich bei diesen Vorstellungsgesprächen immer gemacht hatte, ich erklärte die Idee und fing mit einer Beispielrunde an. Ich zog eine Aufgabe, wählte ein paar Gegenstände aus, dann machte mein Begleiter einen Rateversuch und erzählte eine schöne Geschichte dazu, und es war alles gut. Aber dann war K. an der Reihe. Er murmelte sowas wie „Ich glaube, Du willst das da machen.“ Keine Geschichte. Stille. Dann: „Tut mir leid, aber ich hasse solche Spiele.“

Hier kommt ein kurzer Überblick über die Gedanken, die mir in den nächsen anderthalb Sekunden durch den Kopf schwirrten: Oh, super. Das läuft ja mehr so mittel. Muss die erste wirklich negative Reaktion gerade jetzt kommen? Ist das Spiel vielleicht doch Mist, und die über 100 Tester/innen wollten nur höflich zu mir sein? Wie versinkt man nochmal am effektivsten im Boden?

Dann sagte er aber weiter: „Weißt Du, ich mag lieber heftige Strategiespiele, die drei oder vier Stunden dauern. Ich kann Partyspiele einfach nicht ab. Aber ich glaube, dein Spiel ist gut. Ich muss mich nur mal mit meinen Partnern besprechen, ich kann das nicht selbst entscheiden. Können wir uns in Essen nochmal treffen?“

Ich spul gleich mal vor bis nach Essen im Oktober 2014. Ich konnte nur kurz auf der Messe sein, aber immerhin mit meiner Göttergattin zusammen (eine seltene Gelegenheit). Wir trafen uns mit K. in einer Cafeteria, und er hatte ein paar andere Norweger mitgebracht. Also spielten wir ihm was vor, während er zuguckte. Es gab das übliche schallende Gelächter und die Spieler wollten gleich nochmal. Hinterher bedankte er sich und sagte, er würde noch eine Woche brauchen, um sich zu entscheiden. Das dauerte dann aber nur noch drei Tage, und ich hatte meine Zusage in der Tasche. Ich war natürlich begeistert.

Vom Jahr 2015 war ich weniger begeistert, ich war schwer krank, verbrachte diverse Monate im Krankenhaus und konnte nicht immer klar denken. Aber wir blieben in Kontakt, arbeiteten einen Vertrag aus und fingen an, uns über ein paar Details Gedanken zu machen. Ich verstand bald, dass es bis Essen 2015 nichts mehr werden würde, und im Nachhinein bin ich darüber gar nicht so unglücklich, denn für die Messe war ich noch nicht fit genug (obwohl es aufwärts ging). Andererseits trug die Aussicht, das veröffentlichte Spiel in den Händen halten zu können, durchaus zu meinem Überlebenswillen bei.

Was noch fehlte, war ein Name. Bis dahin hatte ich den Arbeitstitel „Unmöglich!?“ benutzt, aber der kam nicht so richtig an, also versuchten wir, etwas Besseres zu finden. Wir schickten diverse Ideen hin und her, fanden aber nichts, was wirklich zündete. Da musste ich an Kathleen denken, die mir in so einer Situation schonmal geholfen hatte. Kathleen ist Lehrerin in St. Louis und unterrichtet dort unter anderem Spielentwicklung. Sie zeigt gelegentlich die Entwürfe ihrer Schüler/innen bei boardgamegeek (zuletzt hier), das ist lohnende Lektüre. Ich habe sie nie getroffen, aber ich war immer sehr beeindruckt von ihrer Arbeit gewesen. Also schrieb ich sie einfach mal an und sie versprach mir, mal eine Brainstorming-Sitzung in ihren Kursen abzuhalten. Ein paar Tage später saß ich zu Hause am Rechner und guckte mir live an, wie sie die Ideen ihrer Schüler/innen in ein Dokument eintrug. Das ging ungefähr so schnell, wie ich lesen konnte, das waren buchstäblich Hunderte von Ideen, einige schräg, andere gut, einige unverständlich oder sprachlich zu spezifisch. Ich markierte gleichzeitig alles, was mir auf Anhieb gefiel und schrieb ein paar Kommentare als Rückmeldung dazu, während das Dokument immer länger wurde. Das war eine fantastische Erfahrung, so hatte ich das Internet vorher nie benutzt.

Aber als wir fertig waren, standen oben über der Liste noch ein Vorschlag von Kathleen selbst, nämlich „Mission Impractical“. Je länger ich das anstarrte, desto besser gefiel es mir, und am Ende einigten wir uns drauf. Danke, Kathleen!

Mission Impractical - Schachtelentwürfe

Dieses Jahr traf ich dann K. im Februar in Nürnberg wieder, und jetzt nahm das Projekt endlich Fahrt auf. K. zeigte mir einige Arbeiten von Gjermund Bohne, den er als Grafiker im Auge hatte. Sah gut aus, fand ich. Essen 2016 wurde als Veröffentlichungsdatum angepeilt und ich hatte wieder etwas, worauf ich mich freuen konnte. K. gab mir auch eine Hausaufgabe, ich sollte mir mal über ein Motiv für das Titelbild Gedanken machen. Das machte ich dann auch gleich und schickte ein paar Vorschläge hin. Bald danach bekam ich von Gjermund eine Auswahl von Entwürfen zugeschickt, zum Teil meine Motivvorschläge, zum Teil seine Ideen.

Nummer 4 sah super aus, aber 2 und 10 waren noch näher am Spiel dran. Keine leichte Entscheidung, aber am Ende entschieden wir uns für die 2, nicht zuletzt, weil K. eine Hochkantschachtel haben wollte. Wir besprachen dann noch ein paar Änderungen, und Gjermund machte wirklich was Tolles draus, finde ich. Was meint Ihr? Hab’s gleich mal selbst ausprobiert, aber ganz bis zum Mars bin ich nicht gekommen.

Dreirad und Schwimmflügel

Jetzt ging es noch um Details. Spielmaterial, Regel-Layout, kleine Änderungen hier und da, Klappentext für die Schachtel und so weiter. Ich war an allen wesentlichen Schritten beteiligt, was ich als sehr angenehm empfunden habe. Manche Autor/innen mögen finden, dass das die Sache des Verlages ist, aber ich war es gewohnt, meist eher übergangen zu werden und keine Ahnung zu haben, was gerade mit meinen Ideen passiert, also habe ich es genossen, mittendrin zu sein.

Jetzt ist das Spiel in Produktion und ich drücke alle Daumen, dass es bis zur Messe in Essen in einem Monat fertig ist. Wer schon mal schnuppern will, kann sich die Regeln hier durchlesen. Wie schnell es mit der französischen Ausgabe voran geht, weiß ich noch nicht, aber ich bin auch daruaf natürlich gespannt. Man braucht einfach Geduld – umso mehr kann man sich hinterher freuen, wenn es gut geworden ist.

Also, wer zwischen dem 13. und 16. Oktober in Essen auf der Messe ist, soll gern mal an Stand 3-L116 vorbeikommen (bevorzugt am Wochenende, da bin ich dann selber auch da).

Sonntag: Spielen kommen!

Stadt-Land-SpieltZum vierten Mal findet am nächsten Wochenende die überregionale Veranstaltung „Stadt Land Spielt“ statt, ein „Projekt zur Förderung des Kulturguts Spiel in der Gesellschaft“ – dieses Jahr zum ersten Mal auch in Göttingen, worauf ich doch noch mal aufmerksam machen möchte. In Göttingen gibt es in meinen Augen eine durchaus lebendige Spieleszene, und mit dem jährlichen Spieleautorentreffen auch seit langem eine bedeutende Veranstaltung. Einen klassischen Spieletag, wo ein Haufen Leute zuammenkommt und vorhandene Spiele ausprobieren kann, gab es aber zumindest schon lange nicht mehr, und ich war auf die zahlreichen Städte, wo sowas Tradition hat, immer ein bisschen neidisch. Umso mehr freut’s mich, dass sich Leute gefunden haben, hier in Göttingen mal was auszurichten, und zwar am Sonntag, dem 11. September von 12 bis 20 Uhr im Café Central, das ist irgendwo auf dem Campus, Platz der Göttinger Sieben 4. Wird sich schon finden lassen. Ich weiß selbst noch nicht genau, wann ich es schaffe, aber ich hoffe doch sehr, dass es ein rauschender Erfolg wird, damit es im nächsten Jahr wieder stattfindet. Also kommt bitte zahlreich, spielt miteinander, lernt einander kennen und so weiter. Bis Sonntag!

P.S.: Wer nicht aus Göttingen kommt, findet hier die 97 anderen Veranstaltungsorte. Teilweise gibt es auch zweitägige Veranstaltungen, also guckt genau hin.

Mit Fächer und Hammer durchs Dorf

Unter den japanischen Spielen, die ich für die Messe in Essen übersetzt hatte, hatte mich eines besonders interessiert, nämlich Fan & Mallet von Katsumasa Tomioka (einigen vielleicht schon von Ninja Taisen bekannt). Ein nicht zu langes Zweierspiel mit sehr schöner Grafik und ein paar interessanten Spielideen – das sollte doch einen Test wert sein. Hier kommt mein Spielbericht.

Fan & Mallet

Der Gott des Reichtums und der Gott der Armut tragen einen Wettstreit darüber aus, wer ein Dorf kontrollieren kann. Dabei sind sie auf ihre Helferlein angewiesen, und das sind einerseits Artefaktgeister (nach der Vorstellung, dass sehr alte Gegenstände irgendwann belebt sind) und andererseits kindliche Hausgeister. Beide sind durch Karten in jeweils sechs Farben repräsentiert – jede/r Spieler/in bekommt einen Satz mit Artefaktgeistern der Werte 1-4 in jeder Farbe, sowie jeweils einen Hausgeist in den sechs Farben. Von seinen gemischten Karten nimmt man sich sechs in die Hand und legt den Rest als Nachziehstapel bereit.

Das Dorf besteht aus 12 Häusern (je eins pro Farbe und Spieler/in), die man ringförmig auslegt. Außerdem liegen in der Mitte Holzscheibchen pro Spieler/in – wer seine zuerst loswird, gewinnt das Spiel.

Fan & Mallet
Startaufstellung

Ein Spielzug läuft so ab, dass man eine Karte aus der Hand an das nächste Haus im Uhrzeigersinn legt, an dem noch keine Karte der gewählten Farbe liegt, und dann seine Spielfigur dort hinzieht. Anschließend zieht man noch eine Karte nach. Sobald an einem Haus fünf Karten liegen, prüft man, wer dort mehr Punkte hat. Der/diejenige legt dann ein Scheibchen auf das Haus und nimmt es damit in Besitz. Punkte gibt es für die Artefaktgeister (1 bis 4 pro Karte) und für die Hausgeister. Die Hausgeister sind eigentlich nur einen Punkt wert, können aber bis zu vier Bonuspunkte sammeln. Jeder der sechs Hausgeister hat dafür verschiedene Kriterien, ihre Punktzahl hängt aber immer von den anderen Karten im entsprechenden Haus ab.

Und? Macht das Spaß?
Mir schon. Das Spiel ermöglicht einen schnellen Einstieg, denn die Regeln sind nur eine Seite lang (plus eine zweite Seite mit Erklärungen für die sechs Hausgeister), und wirklich kompliziert ist auch nix, zumal man ja in jedem Spielzug eine von nur sechs Karten spielen muss. Trotzdem gilt es beim Spielen aufzupassen, denn aus der Spielsituation ergeben sich doch erstaunlich viele Möglichkeiten, besonders im Mittelteil des Spiels. Das hat mich beeindruckt.

Am Anfang setzt man seine Figur mehr oder weniger Schritt für Schritt voran und legt Karten an die ersten Häuser, ohne viel vorherplanen zu können. Nach ungefähr einer Umrundung geht es allerdings schon erheblich lebhafter zu, die beiden Figuren umkreisen das Dorf immer schneller (das kam mri fast wie in einem Zeichentrickfilm vor, wo zwei miteinander kämpfen und man nur so kringelige Liniien und Staubwolken sieht), und gegen Ende ist man zwar immer noch schnell, aber die Möglichkeiten nehmen immer weiter ab, denn für jede Karte gibt es irgendwann nur noch ein mögliches Haus, und wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, hat man ja auch immer weniger Karten auf der Hand. Dann wickelt man die letzten Häuser noch ab und das Spiel endet.

Sehr wichtig ist es, als erste/r ein Haus zu besetzen, denn das gibt einen Sonderpunkt. Ich glaube, die wichtigste Funktion dieser Regel ist, schon zu Beginn des Spiels Spannung hineinzubringen. Wenn man den/die Gegner/in im richtigen Moment überrundet, hat man eine gute Chance, die fünfte Karte zuerst irgendwo anzulegen. Das ist schon sehr gelungen.

Wie ernsthaft man das Spiel spielt, kann man ein bisschen selbst bestimmen. Wenn man gegen Ende jeweils nachsieht, welche Karten schon raus sind, kann man ja sehr genau wissen, was der/die andere noch auf der Hand hat beziehungsweise was noch nachkommt. Oder man geht es etwas lockerer an, dann macht das Spiel trotzdem Spaß, finde ich.

Die Grafik gefällt mir sehr gut. Ich habe ja ein Faible für etwas ungewöhnlichere Gestaltungen, weil ich einfach schon so viele Spiele gespielt habe, dass mich die ewig gleichen Ideen schon mal langweilen können. In der Beziehung wirkt Fan & Mallet aus europäischer Sicht allemal frisch. Die belebten Gegenstände wirken auf sympathische Weise skurril, finde ich. Trotzdem fällt es mir etwas schwer, die Übersicht zu behalten; man braucht für die Unterscheidung zwischen lila und braun sowie zwischen grün und blau schon gutes Licht.

Letztlich hat man mit Fan & Mallet ein sehr schön gestaltetes Spiel, bei dem ein klassisches Mehrheitensystem mit einem interessanten Zugmechanismus aufgepeppt wird. Hier wird das Rad nicht neu erfunden, aber auf alle Fälle ansprechend interpretiert. Wer also noch ein Zweierspiel sucht, das nicht jede/r im Regal stehen hat, sollte sich auf der Messe gleich am Donnerstag Morgen zum Stand von Japon Brand aufmachen (oder es zur Sicherheit vorbestellen).

Gesamteindruck: 8/10

Fan & Mallet (団扇と小槌)
von Katsumasa Tomioka (冨岡克正)
für zwei Leute
Illustrationen: Yusuke Mamada (ママダ ユースケ)
Verlag: Table Cross, 2015

Für eine Rezension reicht heute leider meine Zeit nicht. Zur Überbrückung gibt es daher nur ein kleines Foto, das wir gestern aufgenommen haben.

Dreirad und SchwimmflügelNatürlich hängt das mit einem Spiel zusammen, mit dem ich mich gerade beschäftige – es soll in Essen erscheinen. Dazu bald mehr. Daumen drücken!

Aus Bohnen Pampe machen

Völlig an mir vorbeigegangen war bisher die Existenz eines japanischen Gerichtes namens Nattō. Dabei handelt es sich um fermentierte Sojabohnen, die man mit verschiedenen Zutaten zu einer Pampe zusammenrührt. Woher ich das weiß? Ich habe mir dieses Wissen angelesen, um im Auftrag von Japon Brand eine deutsche Übersetzung der Spielregeln von Risou no Natto (Das perfekte Nattō) anfertigen zu können. Es ist eins der Spiele, die Japon Brand auf der Messe in Essen in zwei Monaten präsentieren wird. Ich habe mehrere davon übersetzt und von einigen schon vorab Exemplare bekommen. Risou no Natto habe ich mittlerweile öfter gespielt und möchte es hier weiterempfehlen.

Risou no Natto
Die Schachtel sieht so ähnlich aus wie wirkliche Natto-Packungen

Auf dem Tisch liegen so viele Karten mit Zutaten aus, wie Leute mitspielen. Zusätzlich bekommt jede/r verdeckt zwei Karten – das sind die eigenen Lieblingszutaten. Ein weiterer Stapel enthält weitere Zutatenkarten sowie Rührkarten mit verschiedenen Zahlen drauf. Von diesem Stapel nimmt man vier Karten auf die Hand, und schon kann es losgehen.

In einem Zug spielt man entweder eine Zutatenkarte offen auf einen der Zutatenstapel (und deckt dabei jeweils die bisher oben liegende Zutat ab), oder man legt eine Rührkarte verdeckt unterhalb eines Zutatenstapels in einer Reihe aus. Jeder Zutatenstapel bildet zusammen mit der darunter liegenden Rührkartenreihe ein komplettes Nattō. Damit es wirklich das perfekte Nattō wird, muss die Summe auf den Rührkarten allerdings zwischen 10 und 15 liegen. Ist das Gericht zu wenig oder zu oft umgerührt worden, ist es ungenießbar und gibt keine Punkte. Die Punkte wiederum bekommt man für jede Zutatenkarte, die mit einer der eigenen Lieblingszutaten übereinstimmt (drei für jede Übereinstimmung, minus einen für jede andere Karte). Schließlich gibt es noch Senf- und Sojasoßenkarten. Die schmecken allen, daher geben die automatisch einen beziehungsweise zwei Pluspunkte.

So legt man also reihum Zutatenkarten auf die Stapel und Rührkarten darunter, und zwar so lange, bis man glaubt, das perfekte Nattō vor sich zu haben. Dann kann man statt eines normalen Zuges einen ganzen Stapel samt Rührkarten abräumen und ihn zunächst unbesehen vor sich hinlegen. Die anderen spielen weiter, bis alle sich ein Nattō genommen haben. Dann wird ausgewertet – man berechnet die Punkte durch Zutaten und deckt dann nacheinander die Rührkarten auf, um zu sehen, ob die Leckerei etwas geworden ist. Falls ja, notiert man sich die entsprechenden Punkte, falls nein, gibt es nichts.

Auf diese Weise spielt man zwei Durchgänge, wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Risou no Natto
Auslage bei drei Spieler/innen

Und? Macht das Spaß?

Das kommt darauf an. Die erste Partie hatten wir blöderweise zu zweit gespielt, das war in Ordnung, aber es hatte kein rechter Funke überspringen wollen. Auch die nächste Partie (zu dritt mit meinen Kindern) riss mich nicht vom Hocker, was auch daran gelegen haben mag, dass ihnen das Thema weniger interessant vorkam. Erst dann war ich auf die Idee gekommen, mal auf die Schachtel zu gucken, und siehe da, statt der vermuteten 2-4 Spieler/innen ist es für 3-5 (und mit mehr Leuten eher lustiger als mit weniger). In den Regeln hatte das gar nicht explizit drin gestanden, daher hatte ich es nicht mit übersetzt und es war mir entgangen.

Dann aber hatte ich endlich Gelegenheit, das Spiel zu viert mit Erwachsenen zu spielen, und dabei hat es mich dann überzeugt. Das Gefühl der Überforderung schlug voll ein, wir mussten versuchen, den anderen an vielen Stellen gleichzeitig in die Suppe zu spucken und dabei auf unsere eigenen Gerichte aufzupassen. Dabei stellte sich heraus, dass das Rühren das alles entscheidende Element des Spiels ist; wenn man ein vernünftig gerührtes Gericht abbekommt, ist es gar nicht mehr so schlimm, wenn da ein paar ungeliebte Zutaten drin sind. Hauptsache ein paar Punkte bekommen, denn wer das in beiden Runden schafft, hat schon gute Chancen. Da man aber nicht immer Rührkarten in der Hand hat, ist man oft gezwungen, Zutaten zu spielen, und sobald man die ungefährlichen Sachen wie Senf oder Sojasauce einsetzt, fangen plötzlich die anderen an, sich für das „eigene“ Gericht zu interessieren. Man möchte eigentlich überall gleichzeitig eingreifen können, aber das geht nun mal nicht. Bei unserer Gruppe führte das zu lautem Lachen und gelegentlichem Fluchen – ein richtig vergnügliches Ärgerspiel also. Wenn einmal jemand ein Gericht abgeräumt hat, drängeln sich die anderen natürlich erst recht um das, was übrig bleibt. Das gilt insbesondere dann, wenn man schon recht sicher ist, dass eins der Gerichte zu oft umgerührt wurde. Es ist eine hohe Kunst, dann im richtigen Moment zuzugreifen.

Normalerweise finde ich es übrigens sinnlos, mehrere völlig gleiche Runden eines Spiels spielen zu müssen und erst dann das Spiel offiziell beendet zu haben. Meist kommt mir dann eine Runde wie ein Spiel vor. Aber bei Risou no Natto fand ich es doch spannend, in der zweiten Runde noch mal eine Chance zu bekommen, weil Null-Punkte-Runden doch häufiger vorkommen, und man hat dann in der zweiten Runde tatsächlich nochmal die Chance, ganz nach vorne zu kommen. Das ist also in meinen Augen sinnvoll gelöst.

Die Aufmachung der Schachtel ähnelt übrigens tatsächlichen Nattō-Packungen. Und auch die Karten stellen natürlich tatsächliche Zutaten dar. Aber obwohl ich an der Gestaltung gar nichts auszusetzen habe, hätte ich anhand der Karten doch Probleme gehabt, einige der Zutaten zu identifizieren. Kabeljaurogen sieht aus wie eine Wurst, Kimchi (dieser koreanische sauer-scharfe Kohl) wie irgendwelches Fleisch, finde ich. Aber das liegt wohl einfach daran, dass wir diese Sachen nicht aus dem Alltag gewohnt sind. Und dem Spielspaß schadet es auch nicht.

Risou no Natto
Das Anleitungsheftchen sieht aus wie Nattō.

 

So weit wie Andreas Buhlmann, der für seine Rezension auch gleich mal ein paar Packungen Nattō geordert und probiert hat, bin ich nicht gegangen. Aber Lust, das mal zu probieren, habe ich auch bekommen. Insofern hat das Spiel seinen Bildungsauftrag voll erfüllt, denn das wird von der „Japan Natto Cooperative Society Federation“ unterstützt. Aber auch ohne diesen Überbau bleibt es ein schönes Ärgerspiel mit simplen Regeln, bei dem das Element des Rührens ebenso wie die Gesamt-Aufmachung ein passendes thematisches Eintauchen ermöglicht.

Gesamtwertung 7/10 (ab 4 Personen)

Risou no Natto (理想の納豆)
für 3 bis 5 Personen
von Kengo Otsuka (大塚健吾)
Illustrationen von Kotaro Kawa (川孝太郎) und Youko Nakata (ナカタヨウコ)
KUA, 2014 (erscheint zur Messe in Essen 2016 bei Japon Brand)

Und dann hielten wir… die Klappe.

Es ist nicht einfach, unter Fantastillarden von Spielen mit einem Namen aufzufallen. Mittlerweile gibt es wahrscheinlich mehr Spiele, die nach mittelalterlichen Städten benannt sind, als es im Mittelalter überhaupt Städte gab (ich habe vor Jahren mal versucht, zu googeln, wo Caylus ist – vergeblich, es gab nur Treffer zu dem legendären Spiel. Mittlerweile ist das allerdings besser geworden). Wenn dann mal jemand den Mut hat, ausgetretene Pfade zu verlassen und einen schönen Spieltitel auszuwählen, werde ich durchaus hellhörig. Zu meinen Lieblingstiteln gehören schräge Ideen wie Ingo Althöfers grandioses Wahrscheinlichkeitenspiel EinStein würfelt nicht (man muss das Spiel kennen, um zu verstehen, warum der Titel so toll ist) oder auch Jay Cormiers und Sen-Foong Lims This Town Ain’t Big Enough for the 2-4 of Us. Also war mein Interesse gleich geweckt, als ich von einem Spiel namens …and then, we held hands. erfuhr.

Die Geschichte des Spiels kann man (auf Englisch) hier nachlesen. Kurz zusammengefasst: Die Autoren David Chircop und Yannick Massa hatten an einem sogenannten Global Game Jam auf Malta teilgenommen. Eigentlich hatten sie sich noch einen Partner suchen wollen, dann allerdings feststellen müssen, dass sich alle anderen schon zusammengetan hatten, um Computerspiele zu entwickeln. Dazu waren sie selbst allerdings zu zweit nicht in der Lage. Also diskutierten sie einen halben Tag lang herum, um irgendwann am Samstag mit dem Basteln zu beginnen (der Abgabeschluss war am Sonntag Nachmittag). Mit ihrem durchaus ungewöhnlichen Spiel gewannen sie dann den Game Jam, und nicht ganz zu Unrecht sprang bald eine Veröffentlichung bei LudiCreations heraus.

Der Titel ist eigentlich völlig irreführend. Zwar gibt es eine thematische Anbindung an Gefühle, aber die ist völlig aufgesetzt. Innovativ ist eher, dass es sich bei …and then, we held hands. um ein kooperatives abstraktes Zweierspiel ohne Kommunikation handelt. Das habe ich in dieser Form auch noch nicht gesehen. Da der Verlag dann auch noch die legendäre Dixit-Illustratorin Marie Cardouat für die Gestaltung gewinnen konnte, war einiges an Aufmerksamkeit für das Spiel gesichert.

...and then, we held hands.

Wie spielt man das?

Zwischen beiden Spieler/innen liegt ein Spielplan mit drei konzentrischen Ringen, die miteinander verbunden sind und auf denen sich Felder in vier verschiedenen Farben befinden. Darauf bewegt man sich im Verlauf des Spieles mit einem Spielstein von außen nach innen. Spieliel ist es, drei Phasen zu durchlaufen, bei denen jeweils 8 Zwischenziele erreicht werden müssen, und dann in aufeinanderfolgenden Zügen auf das zentrale Zielfeld zu gehen. Dabei muss man allerdings emotional ausgeglichen sein (dazu gleich mehr). Schafft man das, hat man gewonnen, schafft man es nicht, weil es keinen möglichen Zug mehr gibt oder die Karten ausgehen, hat man verloren.

24 Aufgabenkarten liegen in drei Achterstapeln bereit. Vom ersten Stapel wird eine Karte aufgedeckt, die die Farbe des ersten Ziels anzeigt. Wer dran ist, versucht, einen Spielzug auf einem Feld der gleichen Farbe zu beenden. Dann wird die Karte abgeworfen und eine neue aufgedeckt. Um das Ziel zu erreichen, muss man allerdings für jedes Feld, das man betritt, eine Gefühlskarte in der entsprechenden Farbe abwerfen. Von diesen Gefühlskarten hat man zunächst je sechs, man kann die eigenen oder die der/des anderen benutzen, aber man darf erst dann wieder Karten nachziehen, wenn man am Ende seines Zuges emotional ausgeglichen ist. Diese Emotion wird auf einer kleinen Skala angezeigt. Beim Betreten roter und schwarzer Felder schiebt man seinen Stein um einen Schritt nach links, bei blauen und grünen nach rechts. Nur wenn man genau in der Mitte steht, gibt es neue Karten. Ab und zu muss man also mal auf das Erreichen eines Ziels verzichten, um ausgeglichen zu werden und an neue Karten zu kommen.

Die Gefühlskarten, mit denen man die Züge macht, haben verschiedenfarbige Balken rechts und links. Sie liegen überlappend vor einem, sodass man nur die eine Seite der Karten sieht – ist man auf dem linken Teil des Spielbretts, sieht man die linke Seite, wechselt man auf die rechte Seite, fächert man die Karten andersherum auf.

Nachdem man den ersten Stapel Aufgabenkarten abgearbeitet hat, muss man die nächsten acht Karten auf dem mittleren Ring erfüllen, die letzten acht dann auf dem inneren. Auf dem inneren Ring ist es am schwierigsten, weil es da nur wenig Platz gibt und man sich ständig gegenseitig im Weg herumsteht.

Natürlich muss man geschickt kooperieren. Besonders wichtig ist es, regelmäßig Karten nachzuziehen. Dazu nimmt man dann oft Karten von der/demjenigen, bei dem/der weniger liegen und hofft, das der/diejenige dann wieder auf sechs Karten auffüllen kann. Das Besondere ist, dass man sich über die Spielstrategien nicht austauschen darf. Kommunikation über die Vorgehensweise ist tabu, man kann sich stattdessen über das Wetter oder seine Beziehung oder was auch immer unterhalten, aber nicht über Spielzüge. So soll wahrscheinlich das Alpha-SpielerIn-Problem vermieden werden, das in kooperativen Spielen auftreten kann – eine/r gibt vor, was alle machen sollten und die tun das dann, was mehr oder weniger zu einem Solitärspiel führen kann. Antoine Bauza hatte dieses Problem bei Hanabi mit den verschieden verteilten Informationen brilliant gelöst, und auch das komplette Diskussionsverbot bei …and then, we held hands. funktioniert einwandfrei. Ich freue mich immer darüber, wenn Autor/innen bekannte Probleme aus anderen Spielen aufgreifen und dann mit neuen Ideen einen Schritt weiterbringen.

...and then, we held hands.
Startaufstellung. Wie viele schwarze Balken sind auf den Karten unten?

Und? Macht das Spaß?

Nun ja. Man tastet sich an dieses Spiel so heran. Auch die Spielanleitung empfiehlt, beim ersten Mal auf das Kommunikationsverbot zu verzichten, und dieser Empfehlung schließe ich mich an. Wenn man die Mechanismen erst einmal intus hat, kann man das aber gut einführen. Ich vermute mal, dass man nach noch weiteren Partien sogar wirklich in der Lage sein könnte, sich beim Spielen über ganz andere Dinge zu unterhalten, womöglich gar über eine Beziehung. Aber so richtig in Reichweite liegt das für mich nicht.

Also lief es für mich so, dass ich die erste Partie recht faszinierend fand und gleich Lust hatte, es noch einmal zu spielen. Es ergab sich dann aber erst etwas später eine weitere Partie mit einem anderen Spielpartner, und dieser kannte es noch nicht. Also dachte er noch weitgehend laut nach, während ich schon versuchte, mich an das Schweigegelübde zu halten. Das Problem war, dass es mir dabei tatsächlich weniger Spaß machte als die erste Partie. Die wirkliche Enttäuschung folgte dann in der dritten Partie, als wir erstmals wirklich nicht über unsere Strategien sprachen. Das funktionierte zwar gut, das Spiel lief flüssig und wir hatten auch keine Probleme zu gewinnen (in keiner Partie bisher), aber das Spiel war dadurch für uns auch ein wenig entzaubert. Versteht mich nicht falsch, …and then, we held hands. ist kein schlechtes Spiel, es enthält ein paar Innovationen (sowas interessiert mich als Spieleautor ja ohnehin immer) und es ist auch auf alle Fälle wert, es sich mal anzugucken, aber ich hatte nach den drei Partien das Gefühl, damit durch zu sein. Zwar gibt es noch Ergänzungsregeln, um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, aber an der relativ geringen Schwierigkeit liegt es für mich eigentlich gar nicht, dass der Funke nicht mehr recht überspringen will. Vielleicht eher daran, dass Titel und Aufmachung Erwartungen wecken, die das Spiel nicht erfüllen kann? Irgendwelche Emotionen übertragen sich von den Karten nicht auf das Spiel. Natürlich kann man sich über suboptimale Spielzüge des/der Mitspieler/in ärgern oder traurig sein, oder sich über gelungene Aktionen freuen. Aber das sind Dinge, die in jedem kooperativen Spiel auftreten können und das spezielle Thema des Spieles nicht abbilden. Auch die durchaus schönen Kartenillustrationen (das Brett kommt eher nüchtern daher) gehen ein bisschen am Bedarf vorbei. Schließlich sind die Gefühlskarten im Spiel nie komplett sichtbar, und die teilweise Abdeckung verwirrt eher, weil die Bilder zum Teil Farben haben, die den farbigen Balken am Rand sehr ähnlich sind. Dadurch ist es manchmal ein bisschen anstrengend, die eigentlich spielrelevanten Informationen zu überblicken. Also: Schöne Illustrationen, die für das Spiel leider ungeeeignet sind.

Tja, das klingt jetzt alles so negativ – dabei bin ich froh, das Spiel kennen gelernt zu haben und habe meine Partien durchaus genossen. Mein Drang nach weiteren Runden hält sich allerdings in Grenzen, da suche ich mir doch lieber Spiele, bei denen ich mehr lachen kann.

Gesamteindruck: 6/10

… and then, we held hands.
für 2 Personen
von Yannick Massa und David Chircop
Illustrationen von Marie Cardouat
LudiCreations, 2015

Von der Unmöglichkeit, Spiele neutral zu bewerten

Ist es eigentlich anmaßend, wenn ich es mir als Spieleautor herausnehme, anderer Leute Spiele zu bewerten?

Nehmen wir mal die größte Webseite über (analoge) Spiele, Boardgamegeek.com. Dort gebe ich (mit wenigen Ausnahmen) zu allen Spielen, die ich so spiele, einen kurzen Kommentar und eine Bewertung zwischen einem und zehn Sternen ab. Diese Bewertung hilft dann zusammen mit einer manchmal mehr, manchmal weniger großen Anzahl anderer Bewertungen und einer Menge Dummy-Bewertungen, das Spiel in das derzeit rund 12500 Spiele umfassende Gesamtranking einzusortieren (weitere rund 70000 Spiele haben noch nicht die nötigen 30 Bewertungen, um in der Rangliste aufzutauchen).

Manche Autor/innen bewerten auch ihre eigenen Spiele. Ich tue das nicht, weil ich es irgendwie unfein finde, rege mich aber andererseits nicht sonderlich darüber auf, weil die eine oder andere Ausreißer-Stimme in der Gesamtwertung kaum einen Einfluss hat. Nervig ist allenfalls, wenn ein Spiel, das einen Monat alt ist, 30 Bewertungen von 30 neu angelegten Accounts hat, aber sowas fällt erstens total auf, und zweitens kaum ins Gewicht, weil der Ranglistenalgorithmus sowas einigermaßen einfängt. Meistens schreiben die Autor/innen in der Kommentarspalte auch dazu, dass sie nicht neutral sind. Also alles in Ordnung, obwohl ich es eben selbst nicht machen würde.

Aber mittlerweile kenne ich so viele Autor/innen und Verlagsleute, dass ich alle naselang Spiele von ihnen spiele. Mit einigen bin ich eng befreundet, für andere habe ich schon gearbeitet, viele andere mag ich aus allen möglichen Gründen. Kann ich nun deren Spiele neutral bewerten? Ich bilde mir das zwar ein, aber wer weiß das schon wirklich? Wenn ich ein Spiel mit einem anderen Autoren tausche, bewerte ich dann unwillkürlich sein Spiel besser, weil ich im Gegenteil ebenfalls eine schlechte Bewertung befürchte? Die ganzen unterschwelligen Einflüsse kann ich doch gar nicht mehr beurteilen. Und nun rezensiere ich in diesem Blog auch noch Spiele.

Ich schreibe zwar manchmal, wie ich an ein Spiel herangekommen bin, und ob es eine Verbindung zu dessen Macher/innen gibt. Aber angesichts der vielfältigen Verbindungen innerhalb der Spieleszene ist nicht mal das so einfach. Nehmen wir mal an, ich spiele ein Spiel eines deutschen Verlages, es gefällt mir nicht und ich bewerte es schlecht. Nun ist das gleiche Spiel aber zufällig auch bei einem ausländischen Verlag erschienen, von dem ich gelegentlich Regelübersetzungsaufträge bekomme. Sollte ich das erwähnen? Ist meine Bewertung davon beeinflusst, dass ich befürchte, in Zukunft keine Aufträge mehr von diesem Verlag zu bekommen? Es geht ja gar nicht um bewusste Beeinflussungen, sondern um unbewusste. Manchmal bekomme ich von einem Verlag ein Spiel in die Hand gedrückt. Das war früher schon so und daran hat sich nichts geändert, seit ich ein Spieleblog betreibe. Mehr geworden ist es auch nicht. Soll ich sowas erwähnen? Es ist so kompliziert…

Dazu kommt, dass natürlich viele Leute solche Hinweise auf Verbindungen sowieso nicht lesen. Ein Blogartikel? Bunte Bilder! Und guck mal, unten steht eine Gesamtbewertung! Da scrollen wir doch gleich mal hin und gucken, ob es mit unserer vorgefertigten Meinung überhaupt übereinstimmt.
Kürzlich hat ein Upgrade meines SEO-Programms (also eines Programms, das die Auffindbarkeit meines Blogs bei Google verbessern soll) eine neue Prüfebene eingeführt. Normalerweise soll so ein Programm kontrollieren, ob die Fotos im Artikel einen Namen haben, ob man einen zentralen Suchbegriff festgelegt hat und so weiter. Nun aber wurde auch mein Schreibstil von einem Algorighmus bewertet. Mit dicken roten Alarmlämpchen wurde ich darauf hingewiesen, dass meine Sätze zu lang seien, meine Absätze sowieso, und überhaupt würde das so doch keine/r lesen wollen. Das mag zwar der Fall sein, aber liebe Leute, ich bin doch hier kein kommerzieller Dienstleister. Ich schreibe über Dinge, über die ich schreiben möchte, und das lesen Leute, die das lesen möchten. Dass Hollywood noch nicht wegen der Verfilmung meines Blogs angerufen hat, kann ich verschmerzen. Und ein paar Updates später hat das SEO-Programm auch kleinlaut die Option zur Verfügung gestellt, die neue Funktion auszustellen (gab wohl viele Proteste). Jetzt ist wieder Ruhe, und ich kann mich der Illusion hingeben, dass meine Artikel trotz meiner von voll wichtigen Computern festgestellten Schreibunfähigkeit gelesen werden.

Wer also nur bis zum Ende scrollt, meine Gesamtbewertung anguckt und sich dann blind ein Spiel kauft, ist selber Schuld, würde ich sagen. Ein bisschen genauer sollte man schon hinschauen. Dann gebe ich mir auch Mühe, eventuelle Verstrickungen in den Sumpf der Spieleindustrie offenzulegen.

Was mir leichter fällt, ist, mich aus bestimmten Problemen einfach herauszuhalten. Die riesige Welle an Crowdfunding-Projekten im Spielebereich hat dazu geführt, das positive Vorabbesprechungen („Previews“ anstelle von „Reviews“, also Vorschauen anstelle von Rezensionen) von mehr oder weniger bekannten Rezensent/innen Gold wert sind. Da sie stärker als andere Rezensionen untrer Termindruck entstehen, handelt es sich dabei in der Regel um bezahlte Besprechungen. Ein in der Szene beliebter Rezensent, Lance Myxter alias Undead Viking, hat sich auf diese Weise gerade seinen Ruf ruiniert. Nun ja, in die Verlegenheit bin ich bisher zum Glück noch nicht gekommen. Dass ich über Fit the Word geschrieben hatte, war blanker Zufall, der Autor hatte das Spiel auf den Tisch gelegt und es hatte mich interessiert – und am Ende war es mir eine klare Empfehlung wert gewesen. Sein Finanzierungsziel hat es übrigens leider trotzdem nicht erreicht. Fast wünsche ich mir, öfter völlig undeklarierte Spiele wie Doppelt und Dreifach in die Hand zu bekommen, da kann ich auch unbewusst auf niemanden Rücksicht zu nehmen.

In diesem Blog mache ich es mir ansonsten dadurch ein bisschen einfach, dass ich in aller Regel über Spiele schreibe, die mir gefallen. Wenn mir (und meinem Umfeld) ein Spiel gefällt, dann habe ich hoffentlich oft genug die Gelegenheit, das Spiel zu spielen, um mir eine Rezension zuzutrauen. Finde ich ein Spiel bei der ersten Partie schon blöd, ist der Antrieb dazu natürlich erheblich kleiner. Wenn ich also selten über in meinen Augen schlechte Spiele schreibe, liegt das daran, dass ich schlechte Spiele einfach schlechter beurteilen kann, weniger daran, dass ich niemandem auf den Schlips treten möchte.

Wie man es nun auf gar keinen Fall machen sollte, zeigte sich übrigens nach der Kür zum Spiel des Jahres vor 14 Tagen. Auf diese Geschichte wurde ich durch die geschätzte Brettspielpoetin aufmerksam, als sie auf Facebook zu einem Artikel des BILDblogs verlinkte. Kurz zusamengefasst: Christina Valentiner-Branth hat in der Sendung Kakadu vom Deutschlandradio Kultur die Entscheidung der Jury kommentiert, Codenames zum Spiel des Jahres zu küren. Sie war sehr enttäuscht, denn es sei doch kein Familienspiel und es sei doch doof, dass ein Spiel ab 14 Jahren nicht für Familien mit jüngeren Kindern geeignet sei. Eine viel bessere Wahl wäre doch Karuba gewesen, so ein richtig schönes Familienspiel. Ganz subtil hat sie den Artikel dann auch noch „Familienspiel des Jahres“ genannt. Zwei Dinge hat sie dabei leider unterschlagen, nämlich die einführenden Worte des Jury-Vorsitzenden Tom Felber, der schon klarstellte, dass ein gutes Gesellschaftsspiel nicht das Gleiche sein müsse wie ein gutes Familienspiel (als er das sagte, hörte ich die Nachtigall schon trapsen), und zweitens auch, dass der zuständige Redakteur von Karuba, Jürgen Valentiner-Branth, ihr Ehemann ist. Ups. Wäre es nicht schön gewesen, sie hätte auf diesen Umstand kurz hingewiesen? Ich hätte mit einer enhusiastischen Empfehlung für Karuba dann gar keine großen Probleme gehabt, aber letztlich fand ich es doch schofelig, stattdessen auf Codenames und auf der Jury herumzuhacken.

Eine perfekte Haltung dazu gibt es wohl nicht, es wird immer ein Tanz auf der Rasierklinge bleiben. Ich werde nicht behaupten, dass ich völlig unbeeinflusst von meiner Umgebung bin, das ist niemand. Ich kann nur mein Bestes geben, keinen totalen Nepp zu betreiben. Den Rest muss ich Eurer Urteilsfähigkeit überlassen. Bitte enttäuscht mich da nicht.

Mikro-Mikrokosmos

Ich sitze gerade an einigen Übersetzungen japanischer Spiele für die Messe in Essen (aus dem Englischen ins Deutsche) und komme erschreckend wenig zum Spielen. Immerhin hat es mal wieder für eine Partie Greedy Kingdoms gereicht, ein Spiel, das ich zwar eher selten raushole, das mich aber doch immer wieder reizt.

Greedy Kingdoms
Das Cover sieht ein bisschen aus wie so eine Städtepostkarte mit den 12 größten Sehenswürdigkeiten von Kleinkleckersdorf

Jede/r Spieler/in hat einen Satz Karten, der von eins bis acht nummeriert ist und acht verschiedene Figuren zeigt. Auf jeder Karte stehen Kosten und Ertrag, wobei einige Karten gar nichts kosten. Eine/r greift an und legt verdeckt drei von den acht Karten auf den Tisch, der/die Andere tut das ebenso. Dann wird gemeinsam aufgedeckt. Der/die Angreifer/in zahlt alle Kosten für die drei eingesetzten Karten und bekommt den Ertrag derjenigen Karten, die von dem/der Verteidiger/in nicht geblockt wurden. Blocken heißt, die gleiche Kartennummer auszuspielen. Kosten und Ertrag gibt es in Form von vier verschiedenen Rohstoffplättchen: Geld, Land, Nahrung und Ehre.

Mit den Rohstoffen kann man zwei verschiedene Dinge tun. Entweder erweitert man sein Königreich durch den Kauf von ausliegenden Karten. Gebäude werfen dabei sofort Rohstoffe ab und bringen später einen Rabatt beim Anheuern von Einwohner/innen, letztere bringen in jeder Runde Rohstoffe ein und sind entsprechend wertvoll. Oder aber man verbessert seine Figuren. Es gibt nämlich noch einen verdeckten Stapel, in dem von jeder Figur eine verbesserte Variante steckt. Für zwei beliebige Rohstoffe kann man eine davon ziehen und dafür die entsprechende normale Karte abwerfen. Da es von jeder verbesserten Figur nur eine gibt, mahlt zuerst, wer zuerst kommt.

Wer eine Weile lang Rohstoffe gespart hat, kann sich einen der recht teuren Paläste kaufen. Wer zuerst zwei Paläste ausgelegt hat, gewinnt.

Greedy Kingdoms
Durch Klicken auf das Bild lässt sich die Schrift womöglich bis in den lesbaren Bereich vergrößern.

Und? Macht das Spaß?

Ja, eigentlich schon, wenn auch nicht uneingeschränkt. Ich bin ja normalerweise nicht so ein Freund von Kartenspielen, bei denen jede Karte einen speziellen Text hat, der ihre Funktion erklärt. Bei Greedy Kingdoms kann ich das verschmerzen, weil es nur um wenige Karten geht und sich die Funktionen sehr schnell einprägen. Und das schon aus purer Not, denn die unglaublich winzige Schrift ist für mich nicht überblicksweise lesbar, da muss ich die Karten schon geradezu anstarren. Selbst die Icons, die in den Text integriert sind, kann ich nur noch gerade so erkennen. Bringt Euch ein Mikroskop mit – aber wie gesagt, nach einer oder zwei Runden hat man die Funktionen der Karten eigentlich parat. Der Stil der Illustrationen ist jetzt auch nicht so meiner, aber er lenkt mich auch nicht ab, das ist also in Ordnung.

Sehr gelungen finde ich auf jeden Fall den grundsätzlichen Mechanismus des Spiels. Da alle Möglichkeiten, Resourcen auszugeben, offen liegen, kann man gut abschätzen, welche Rohstoffe der oder die Gegner/in am dringendsten braucht. Dann versucht man halt, genau die Karten abzublocken, die diese Rohstoffe abwerfen würden. Für den/die Angreifer/in geht es nun darum, dieses Problem zu umgehen, entweder durch komplexere Kartenketten oder dadurch, erstmal andere Rohstoffe einzusammeln, um in der nächsten Runde mehr Möglichkeiten zu haben. In vielen Runden, die ich gespielt habe, sind zwei der drei Karten geblockt worden und nur die dritte konnte ihre Wirkung entfalten. Kommt gar keine durch, ärgert man sich, kommen zwei durch, ist das schon Grund zum Jubeln. So entsteht eine angenehme Spielgeschwindigkeit, denn gleichzeitig gibt es nicht zu viel Anlass zu endlosen Grübeleien. Und wenn mein heimtückischer Plan durchkreuzt wird, habe ich vielleicht immer noch zwei Rohstoffe übrig, um zumindest eine meiner Figuren zu verbessern. So hält sich der Frustfaktor in Grenzen (obwohl man manchmal trotzdem gehörig auf die Nuss bekommt).

Ein schönes Element sind auch die Figuren-Upgrades, die ein bisschen die Statik aufbrechen. Man muss dann eben ein bisschen mehr spekulieren, ob man die normalen Karten mit den wichtigsten Rohstoffen blockt, oder die wertvolleren, aber vielleicht aktuell nicht perfekt passenden verbesserten.

Eine Neuausgabe von Greedy Kingdoms von Alderac war für 2014 mal angekündigt worden, ist aber meines Wissens nie erschienen. In Japan ist das Spiel wohl nach wie vor erhältlich, da gibt es auch Erweiterungen und es gibt außerdem Princess Wonder, in dem es zusammen mit weiteren Spielen enthalten ist (allerdings in veränderter Grafik, die mir noch weniger gefällt, und nur in Japanisch). Ich glaube, dass das Spiel auch in Europa erfolgreich sein könnte, wenn die anstrengende Schriftgröße angepasst würde (ob man die Grafik beibehalten sollte, kann ich nicht recht beurteilen). Schließlich bietet es einigen Wiederspielreiz in einer kleinen Kartenspielschachtel.

Gesamteindruck: 8/10

Greedy Kingdoms (よくばりキングダム)
für 2 Leute
von Hayato Kisaragi (木皿儀隼一)
Illustrationen von Keita Komiyama und Minat’s
Erschienen bei One Draw/Japon Brand, 2009

Live aus Berlin: Das Spiel des Jahres 2016 wird prämiert

In wenigen Stunden ist es so weit: Um 10:20 beginnt die Live-Übertragung von der Prämierung des Spiels des Jahres 2016 in Berlin. Da ich mir vorgestern heftig den Fuß verstaucht habe, sitze ich heute mit einem dicken Verband um den Fuß zu Hause und kann mir das erstmalig in meinem Leben selbst angucken und bin schon ziemlich gespannt darauf. Zwar hat die Veranstaltung noch nicht ganz die Medienwirksamkeit wie die Oscar-Nacht, der ESC oder die Auslosung irgendwelcher Fußball-Pokalrunden, aber für mich ist es natürlich interessanter als all jene zusammen.

Nun spiele ich locker 100 für mich neue Spiele jährlich, aber trotzdem ist die Situation wieder mal so wie eigentlich jedes Jahr: Ich habe von den Nominierten kaum was vorher gespielt. Erstens liegt mein Interessenschwerpunkt doch eher auf Nischenspielen, und zweitens spiele ich wegen der Kinder meist bei uns zu Hause, was gepaart mit meinem extrem schmalen Spieleanschaffungsbudget dazu führt, dass viele heiße Neuheiten erstmal an mir vorbeigehen. Es ist also keineswegs so, dass mich die Spiele nicht interessieren würden, aber es mangelt doch an Gelegenheit. Trotzdem versuche ich, mich so gut es geht informiert zu halten.

Bei den Kinderspielen fand die Prämierung schon vor einigen Wochen statt. Von den Nominierten hatte ich zuvor nur Reiner Knizias Mmm! gekannt. Das steht auch hier herum und ich habe es mit den Kindern einige Male gespielt, es hat aber keinen wirklich bleibenden Eindruck hinterlassen und seine Nominierung hatte mich eher gewundert. Leo Colovinis Leo muss zum Friseur hatte ich mir auf der Messe in Nürnberg erklären lassen – es sah wunderschön und sehr einladend aus, aber eine Gelegenheit zum Ausprobieren hatte ich nicht. Und auf Marco Teubners Stone Age Junior hatte ich nur einen kurzen Blick geworfen, ich habe Stone Age nie gespielt und hatte die Junior-Version vielleicht etwas voreilig als die x-te Variante eines sehr bekannten Spieles abgetan (und nicht mal wahrgenommen, dass sie von einem anderen Autoren stammte). Eine Nominierung hatte ich auch hier nicht erwartet – und dann gewann es tatsächlich den begehrten Pöppel und mir wurde klar, dass es eine Menge Leute toll finden. Anschaffen werde ich es mir eher nicht, weil meine Kinder gerade die Schwelle zum Familienspiel überschreiten, aber spielen würde ich es nun natürlich doch gern mal.

Heute geht es aber nun um die in der Spieler/innenszene wesentlich heißer diskutierten beiden anderen Preise: Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres.

Beim Kennerspiel ist es schon fast üblich, dass ich von den Nominierten keins vorher gespielt habe. Es ist keineswegs so, dass mich komplexe Spiele nicht reizen würden, aber mir fehlt einfach die Gelegenheit, sie zu spielen. Sowas kommt bestenfalls alle paar Monate mal vor, und das ist einfach zu selten, um dann die heißen Neuigkeiten wirklich zu überblicken. Trotzdem kann ich natürlich ein paar Sachen zur diesjährigen Auswahl sagen. In meinen Augen gibt es mit Pandemic Legacy von Matt Leacock und Rob Daviau einen Über-Favoriten, der mich selbst auch unheimlich reizt (seufz). Falls jemand von Euch das letzte Jahr in einer Einsiedelei oder sowas verbracht und noch nichts davon gehört haben sollte: Pandemic Legacy ist nach Risk Legacy das zweite (erfolgreiche) Spiel, das ein Legacy-Konzept verwendet. Das bedeutet, dass man eine Partie spielt und der Spielausgang permanent in die kommenden Spiele eingreift. Man muss Karten beschriften, bekleben oder ganz aus dem Spiel entfernen. Da gibt es dann kein Zurück, man „zerstört“ das Spiel also sozusagen beim Spielen. Im Falle von Pandemic Legacy spielt man bis dahin immerhin 12 bis 24 Partien, also mehr als die allermeisten Leute von ihren allermeisten Spielen sonst so spielen.

Pandemic Legacy ist in den Monaten seit seinem Erscheinen in einer solchen Geschwindigkeit auf den ersten Platz der Boardgamegeek-Rangliste hochgeschossen, dass einem Angst und Bange werden konnte. Hier ist den Machern offenbar ein wirklicher Volltreffer gelungen, und es würde mich wundern, wenn Pandemic Legacy heute nicht gewinnen würde.

Nun könnte man natürlich denken, dass die Jury ein Spiel, das man nur einmal durchspielen kann (wenn auch in Dutzenden von Stunden) nicht wirklich auf den Thron heben würde. Das allerdings zieht für mich als Argument nicht, denn mit dem sehr seltsam benamsten T.I.M.E Stories von Peggy Chassenet und Manuel Rozoy ist ein weiteres solches Spiel nominiert, wenn auch mit einem anderen Konzept. Man löst hier Fälle und erschließt sich dabei immer mehr von einer Geschichte. Zwar zerstört sich das Spiel nicht, aber irgendwann kennt man einen Fall eben komplett. Dann braucht man einen neuen, und wenn man sich den bisherigen Erfolg des Spiels ansieht, werden da auch noch eine ganze Menge auf den Markt kommen. Auch bei diesem Spiel herrscht einhellige Begeisterung. Mich selbst reizt es ebenfalls, obwohl ich es für eher unwahrscheinlich halte, dass ich das mal spielen werde, denn es ist sehr sprachabhängig und ich spiele doch in sehr vielen Fällen in gemischtsprachlichen Gruppen. Und auch wenn ich damit wahrscheinlich völlig falsch liege, kann ich nicht umhin, mich an Sherlock Holmes zu erinnern, das 1985 Spiel des Jahres wurde und das mich als Rollenspieler fürchterlich enttäuscht hat (von allen Spiel-des-Jahres-Gewinnern, die ich gespielt habe, mochte ich es am wenigsten).

Da also zwei der drei Kandidaten auf eine einmalige Spielerfahrung setzen, sieht es für mich nach einer echten Überzeugung der Jury aus, dass so etwas toll sein kann. Der dritte im Bunde, Isle of Skye von Alexander Pfister und Andreas Pelikan, zwei in letzter Zeit heiß gehandelten Autoren, wirkt für mich hier wie ein Außenseiter, obwohl auch hier die Meinungen, die ich so gehört habe, durchaus positiv sind. Man legt Plättchen und es gibt einen interessanten Bietmechanismus, das klingt durchaus nach einem Erfolgsrezept, aber eben einem eher konventionellen. Meine Prognose ist, dass es sich als Preisträger nicht wird durchsetzen können.

Auch beim Hauptpreis, dem normalen Spiel des Jahres, gibt es einen Favoriten, dennoch ist es hier in meinen Augen noch etwas spannender. Vlaada Chvátil, der Autor von Codenames, ist in den letzten Jahren immer mal wieder mit innovativen Ideen aufgefallen und so zu einem echten Publikumsliebling geworden. Bei Codenames spielen zwei Teams gegeneinander. Auf dem Tisch liegen 25 Karten mit Begriffen, und aus jedem Team muss ein/e Spieler/in dem Rest des Teams verschlüsselte Hinweise darauf geben, welche dieser Karten zum eigenen Team gehören. Die Mitspieler/innen müssen dann die Tipps entschlüsseln und auf die entsprechenden Karten zeigen. Zeigen sie allerdings auf eine Karte, die dem anderen Team gehört, helfen sie diesem, zeigen sie gar auf eine Tabu-Karte, ist das Spiel verloren, also heißt es aufpassen.

Das macht sehr viel Spaß und ziemlich süchtig (es ist der einzige Nominierte, den ich selbst schon gespielt habe, und das gleich mehrfach). Normalerweise sollte Codenames in diesem Jahr kaum eine Konkurrenz haben. Allerdings mag die Jury das anders sehen. Codenames ist durchaus anspruchsvoll und die Altersangabe „ab 14“ stellt natürlich eine Hürde dar. Zwar können auch erheblich jüngere Kinder mitspielen und tun das teilweise auch mit viel Elan (wenn auch mit teilweise durchwachsenem Erfolg), aber um das ganze Potential wirklich auskosten zu können, hilft ein großes Vokabular und etwas Lebenserfahrung doch enorm. Ein klassisches Familienspiel ist es also auf keinen Fall. Sollte das für die Jury ausschlaggebend sein und sie sich für einen anderen Kandidaten entscheiden, gibt es nächstes Jahr dann eine neue Chance, denn im Herbst erscheint Codenames Pictures, bei dem Kinder meiner Vermutung nach bessere Chancen haben, weil sie in Bildern oft andere Dinge sehen können als Erwachsene. Die Altersangabe ist dann mit „ab 10“ auch gleich ein bisschen familienfreundlicher.

Als die Nominierungen bekannt gegeben wurden, hatte man sich ja schon ein bisschen die Augen gerieben, weil Hans im Glück im Kinderspielsektor und Haba im Familienspielbereich nominiert waren. Das war so eine Art verkehrte Welt. Hans im Glück hat dann beim Kinderspiel auch gleich abgeräumt – vielleicht ist das ein gutes Omen für Rüdiger Dorns Karuba, das bei Haba erschienen ist? Ich hätte es im Frühjahr fast mal spielen können, es lag auf einem Tisch, an dem ich saß, aber dann wurden doch andere Sachen ausgepackt. Es ist ein Plättchenlegespiel, bei dem alle mit den gleichen Voraussetzungen Wege auslegen und Schätze einsammeln. Ich habe viel Lob für die sehr schnell erklärten Regeln und den flotten Spielverlauf gehört, allerdings scheint es nicht allzu interaktiv zu sein, daher ist es vielleicht nicht unbedingt meine Kragenweite. Aber das ist für die Jury ja kein Kriterium. 🙂

Der dritte im Bunde ist das im alten Ägypten angesiedelte Bauspiel Imhotep von Phil Walker-Harding, dem ich kaum Chancen einräume. Anders als bei den beiden anderen Nominierten gehen die Meinungen zu Imhotep doch stark auseinander. Einige lieben es, aber ich habe auch schon eine ganze Menge negative Stimmen gehört, es sei trocken und wenig beeinflussbar. Wie gesagt, ein eigenes Urteil kann ich mir nicht erlauben, aber die Konkurrenz scheint für Imhotep doch zu stark zu sein.

So, das soll es als Einstimmung gewesen sein. Was am Ende herauskommt, werden wir gleich sehen. Bisher habe ich mit meinen Prognosen so gut wie immer völlig daneben gelegen. Mal sehen, ob ich mich dieses Mal überraschen kann.