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Von der Unmöglichkeit, Spiele neutral zu bewerten

Ist es eigentlich anmaßend, wenn ich es mir als Spieleautor herausnehme, anderer Leute Spiele zu bewerten?

Nehmen wir mal die größte Webseite über (analoge) Spiele, Boardgamegeek.com. Dort gebe ich (mit wenigen Ausnahmen) zu allen Spielen, die ich so spiele, einen kurzen Kommentar und eine Bewertung zwischen einem und zehn Sternen ab. Diese Bewertung hilft dann zusammen mit einer manchmal mehr, manchmal weniger großen Anzahl anderer Bewertungen und einer Menge Dummy-Bewertungen, das Spiel in das derzeit rund 12500 Spiele umfassende Gesamtranking einzusortieren (weitere rund 70000 Spiele haben noch nicht die nötigen 30 Bewertungen, um in der Rangliste aufzutauchen).

Manche Autor/innen bewerten auch ihre eigenen Spiele. Ich tue das nicht, weil ich es irgendwie unfein finde, rege mich aber andererseits nicht sonderlich darüber auf, weil die eine oder andere Ausreißer-Stimme in der Gesamtwertung kaum einen Einfluss hat. Nervig ist allenfalls, wenn ein Spiel, das einen Monat alt ist, 30 Bewertungen von 30 neu angelegten Accounts hat, aber sowas fällt erstens total auf, und zweitens kaum ins Gewicht, weil der Ranglistenalgorithmus sowas einigermaßen einfängt. Meistens schreiben die Autor/innen in der Kommentarspalte auch dazu, dass sie nicht neutral sind. Also alles in Ordnung, obwohl ich es eben selbst nicht machen würde.

Aber mittlerweile kenne ich so viele Autor/innen und Verlagsleute, dass ich alle naselang Spiele von ihnen spiele. Mit einigen bin ich eng befreundet, für andere habe ich schon gearbeitet, viele andere mag ich aus allen möglichen Gründen. Kann ich nun deren Spiele neutral bewerten? Ich bilde mir das zwar ein, aber wer weiß das schon wirklich? Wenn ich ein Spiel mit einem anderen Autoren tausche, bewerte ich dann unwillkürlich sein Spiel besser, weil ich im Gegenteil ebenfalls eine schlechte Bewertung befürchte? Die ganzen unterschwelligen Einflüsse kann ich doch gar nicht mehr beurteilen. Und nun rezensiere ich in diesem Blog auch noch Spiele.

Ich schreibe zwar manchmal, wie ich an ein Spiel herangekommen bin, und ob es eine Verbindung zu dessen Macher/innen gibt. Aber angesichts der vielfältigen Verbindungen innerhalb der Spieleszene ist nicht mal das so einfach. Nehmen wir mal an, ich spiele ein Spiel eines deutschen Verlages, es gefällt mir nicht und ich bewerte es schlecht. Nun ist das gleiche Spiel aber zufällig auch bei einem ausländischen Verlag erschienen, von dem ich gelegentlich Regelübersetzungsaufträge bekomme. Sollte ich das erwähnen? Ist meine Bewertung davon beeinflusst, dass ich befürchte, in Zukunft keine Aufträge mehr von diesem Verlag zu bekommen? Es geht ja gar nicht um bewusste Beeinflussungen, sondern um unbewusste. Manchmal bekomme ich von einem Verlag ein Spiel in die Hand gedrückt. Das war früher schon so und daran hat sich nichts geändert, seit ich ein Spieleblog betreibe. Mehr geworden ist es auch nicht. Soll ich sowas erwähnen? Es ist so kompliziert…

Dazu kommt, dass natürlich viele Leute solche Hinweise auf Verbindungen sowieso nicht lesen. Ein Blogartikel? Bunte Bilder! Und guck mal, unten steht eine Gesamtbewertung! Da scrollen wir doch gleich mal hin und gucken, ob es mit unserer vorgefertigten Meinung überhaupt übereinstimmt.
Kürzlich hat ein Upgrade meines SEO-Programms (also eines Programms, das die Auffindbarkeit meines Blogs bei Google verbessern soll) eine neue Prüfebene eingeführt. Normalerweise soll so ein Programm kontrollieren, ob die Fotos im Artikel einen Namen haben, ob man einen zentralen Suchbegriff festgelegt hat und so weiter. Nun aber wurde auch mein Schreibstil von einem Algorighmus bewertet. Mit dicken roten Alarmlämpchen wurde ich darauf hingewiesen, dass meine Sätze zu lang seien, meine Absätze sowieso, und überhaupt würde das so doch keine/r lesen wollen. Das mag zwar der Fall sein, aber liebe Leute, ich bin doch hier kein kommerzieller Dienstleister. Ich schreibe über Dinge, über die ich schreiben möchte, und das lesen Leute, die das lesen möchten. Dass Hollywood noch nicht wegen der Verfilmung meines Blogs angerufen hat, kann ich verschmerzen. Und ein paar Updates später hat das SEO-Programm auch kleinlaut die Option zur Verfügung gestellt, die neue Funktion auszustellen (gab wohl viele Proteste). Jetzt ist wieder Ruhe, und ich kann mich der Illusion hingeben, dass meine Artikel trotz meiner von voll wichtigen Computern festgestellten Schreibunfähigkeit gelesen werden.

Wer also nur bis zum Ende scrollt, meine Gesamtbewertung anguckt und sich dann blind ein Spiel kauft, ist selber Schuld, würde ich sagen. Ein bisschen genauer sollte man schon hinschauen. Dann gebe ich mir auch Mühe, eventuelle Verstrickungen in den Sumpf der Spieleindustrie offenzulegen.

Was mir leichter fällt, ist, mich aus bestimmten Problemen einfach herauszuhalten. Die riesige Welle an Crowdfunding-Projekten im Spielebereich hat dazu geführt, das positive Vorabbesprechungen („Previews“ anstelle von „Reviews“, also Vorschauen anstelle von Rezensionen) von mehr oder weniger bekannten Rezensent/innen Gold wert sind. Da sie stärker als andere Rezensionen untrer Termindruck entstehen, handelt es sich dabei in der Regel um bezahlte Besprechungen. Ein in der Szene beliebter Rezensent, Lance Myxter alias Undead Viking, hat sich auf diese Weise gerade seinen Ruf ruiniert. Nun ja, in die Verlegenheit bin ich bisher zum Glück noch nicht gekommen. Dass ich über Fit the Word geschrieben hatte, war blanker Zufall, der Autor hatte das Spiel auf den Tisch gelegt und es hatte mich interessiert – und am Ende war es mir eine klare Empfehlung wert gewesen. Sein Finanzierungsziel hat es übrigens leider trotzdem nicht erreicht. Fast wünsche ich mir, öfter völlig undeklarierte Spiele wie Doppelt und Dreifach in die Hand zu bekommen, da kann ich auch unbewusst auf niemanden Rücksicht zu nehmen.

In diesem Blog mache ich es mir ansonsten dadurch ein bisschen einfach, dass ich in aller Regel über Spiele schreibe, die mir gefallen. Wenn mir (und meinem Umfeld) ein Spiel gefällt, dann habe ich hoffentlich oft genug die Gelegenheit, das Spiel zu spielen, um mir eine Rezension zuzutrauen. Finde ich ein Spiel bei der ersten Partie schon blöd, ist der Antrieb dazu natürlich erheblich kleiner. Wenn ich also selten über in meinen Augen schlechte Spiele schreibe, liegt das daran, dass ich schlechte Spiele einfach schlechter beurteilen kann, weniger daran, dass ich niemandem auf den Schlips treten möchte.

Wie man es nun auf gar keinen Fall machen sollte, zeigte sich übrigens nach der Kür zum Spiel des Jahres vor 14 Tagen. Auf diese Geschichte wurde ich durch die geschätzte Brettspielpoetin aufmerksam, als sie auf Facebook zu einem Artikel des BILDblogs verlinkte. Kurz zusamengefasst: Christina Valentiner-Branth hat in der Sendung Kakadu vom Deutschlandradio Kultur die Entscheidung der Jury kommentiert, Codenames zum Spiel des Jahres zu küren. Sie war sehr enttäuscht, denn es sei doch kein Familienspiel und es sei doch doof, dass ein Spiel ab 14 Jahren nicht für Familien mit jüngeren Kindern geeignet sei. Eine viel bessere Wahl wäre doch Karuba gewesen, so ein richtig schönes Familienspiel. Ganz subtil hat sie den Artikel dann auch noch „Familienspiel des Jahres“ genannt. Zwei Dinge hat sie dabei leider unterschlagen, nämlich die einführenden Worte des Jury-Vorsitzenden Tom Felber, der schon klarstellte, dass ein gutes Gesellschaftsspiel nicht das Gleiche sein müsse wie ein gutes Familienspiel (als er das sagte, hörte ich die Nachtigall schon trapsen), und zweitens auch, dass der zuständige Redakteur von Karuba, Jürgen Valentiner-Branth, ihr Ehemann ist. Ups. Wäre es nicht schön gewesen, sie hätte auf diesen Umstand kurz hingewiesen? Ich hätte mit einer enhusiastischen Empfehlung für Karuba dann gar keine großen Probleme gehabt, aber letztlich fand ich es doch schofelig, stattdessen auf Codenames und auf der Jury herumzuhacken.

Eine perfekte Haltung dazu gibt es wohl nicht, es wird immer ein Tanz auf der Rasierklinge bleiben. Ich werde nicht behaupten, dass ich völlig unbeeinflusst von meiner Umgebung bin, das ist niemand. Ich kann nur mein Bestes geben, keinen totalen Nepp zu betreiben. Den Rest muss ich Eurer Urteilsfähigkeit überlassen. Bitte enttäuscht mich da nicht.

Live aus Berlin: Das Spiel des Jahres 2016 wird prämiert

In wenigen Stunden ist es so weit: Um 10:20 beginnt die Live-Übertragung von der Prämierung des Spiels des Jahres 2016 in Berlin. Da ich mir vorgestern heftig den Fuß verstaucht habe, sitze ich heute mit einem dicken Verband um den Fuß zu Hause und kann mir das erstmalig in meinem Leben selbst angucken und bin schon ziemlich gespannt darauf. Zwar hat die Veranstaltung noch nicht ganz die Medienwirksamkeit wie die Oscar-Nacht, der ESC oder die Auslosung irgendwelcher Fußball-Pokalrunden, aber für mich ist es natürlich interessanter als all jene zusammen.

Nun spiele ich locker 100 für mich neue Spiele jährlich, aber trotzdem ist die Situation wieder mal so wie eigentlich jedes Jahr: Ich habe von den Nominierten kaum was vorher gespielt. Erstens liegt mein Interessenschwerpunkt doch eher auf Nischenspielen, und zweitens spiele ich wegen der Kinder meist bei uns zu Hause, was gepaart mit meinem extrem schmalen Spieleanschaffungsbudget dazu führt, dass viele heiße Neuheiten erstmal an mir vorbeigehen. Es ist also keineswegs so, dass mich die Spiele nicht interessieren würden, aber es mangelt doch an Gelegenheit. Trotzdem versuche ich, mich so gut es geht informiert zu halten.

Bei den Kinderspielen fand die Prämierung schon vor einigen Wochen statt. Von den Nominierten hatte ich zuvor nur Reiner Knizias Mmm! gekannt. Das steht auch hier herum und ich habe es mit den Kindern einige Male gespielt, es hat aber keinen wirklich bleibenden Eindruck hinterlassen und seine Nominierung hatte mich eher gewundert. Leo Colovinis Leo muss zum Friseur hatte ich mir auf der Messe in Nürnberg erklären lassen – es sah wunderschön und sehr einladend aus, aber eine Gelegenheit zum Ausprobieren hatte ich nicht. Und auf Marco Teubners Stone Age Junior hatte ich nur einen kurzen Blick geworfen, ich habe Stone Age nie gespielt und hatte die Junior-Version vielleicht etwas voreilig als die x-te Variante eines sehr bekannten Spieles abgetan (und nicht mal wahrgenommen, dass sie von einem anderen Autoren stammte). Eine Nominierung hatte ich auch hier nicht erwartet – und dann gewann es tatsächlich den begehrten Pöppel und mir wurde klar, dass es eine Menge Leute toll finden. Anschaffen werde ich es mir eher nicht, weil meine Kinder gerade die Schwelle zum Familienspiel überschreiten, aber spielen würde ich es nun natürlich doch gern mal.

Heute geht es aber nun um die in der Spieler/innenszene wesentlich heißer diskutierten beiden anderen Preise: Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres.

Beim Kennerspiel ist es schon fast üblich, dass ich von den Nominierten keins vorher gespielt habe. Es ist keineswegs so, dass mich komplexe Spiele nicht reizen würden, aber mir fehlt einfach die Gelegenheit, sie zu spielen. Sowas kommt bestenfalls alle paar Monate mal vor, und das ist einfach zu selten, um dann die heißen Neuigkeiten wirklich zu überblicken. Trotzdem kann ich natürlich ein paar Sachen zur diesjährigen Auswahl sagen. In meinen Augen gibt es mit Pandemic Legacy von Matt Leacock und Rob Daviau einen Über-Favoriten, der mich selbst auch unheimlich reizt (seufz). Falls jemand von Euch das letzte Jahr in einer Einsiedelei oder sowas verbracht und noch nichts davon gehört haben sollte: Pandemic Legacy ist nach Risk Legacy das zweite (erfolgreiche) Spiel, das ein Legacy-Konzept verwendet. Das bedeutet, dass man eine Partie spielt und der Spielausgang permanent in die kommenden Spiele eingreift. Man muss Karten beschriften, bekleben oder ganz aus dem Spiel entfernen. Da gibt es dann kein Zurück, man „zerstört“ das Spiel also sozusagen beim Spielen. Im Falle von Pandemic Legacy spielt man bis dahin immerhin 12 bis 24 Partien, also mehr als die allermeisten Leute von ihren allermeisten Spielen sonst so spielen.

Pandemic Legacy ist in den Monaten seit seinem Erscheinen in einer solchen Geschwindigkeit auf den ersten Platz der Boardgamegeek-Rangliste hochgeschossen, dass einem Angst und Bange werden konnte. Hier ist den Machern offenbar ein wirklicher Volltreffer gelungen, und es würde mich wundern, wenn Pandemic Legacy heute nicht gewinnen würde.

Nun könnte man natürlich denken, dass die Jury ein Spiel, das man nur einmal durchspielen kann (wenn auch in Dutzenden von Stunden) nicht wirklich auf den Thron heben würde. Das allerdings zieht für mich als Argument nicht, denn mit dem sehr seltsam benamsten T.I.M.E Stories von Peggy Chassenet und Manuel Rozoy ist ein weiteres solches Spiel nominiert, wenn auch mit einem anderen Konzept. Man löst hier Fälle und erschließt sich dabei immer mehr von einer Geschichte. Zwar zerstört sich das Spiel nicht, aber irgendwann kennt man einen Fall eben komplett. Dann braucht man einen neuen, und wenn man sich den bisherigen Erfolg des Spiels ansieht, werden da auch noch eine ganze Menge auf den Markt kommen. Auch bei diesem Spiel herrscht einhellige Begeisterung. Mich selbst reizt es ebenfalls, obwohl ich es für eher unwahrscheinlich halte, dass ich das mal spielen werde, denn es ist sehr sprachabhängig und ich spiele doch in sehr vielen Fällen in gemischtsprachlichen Gruppen. Und auch wenn ich damit wahrscheinlich völlig falsch liege, kann ich nicht umhin, mich an Sherlock Holmes zu erinnern, das 1985 Spiel des Jahres wurde und das mich als Rollenspieler fürchterlich enttäuscht hat (von allen Spiel-des-Jahres-Gewinnern, die ich gespielt habe, mochte ich es am wenigsten).

Da also zwei der drei Kandidaten auf eine einmalige Spielerfahrung setzen, sieht es für mich nach einer echten Überzeugung der Jury aus, dass so etwas toll sein kann. Der dritte im Bunde, Isle of Skye von Alexander Pfister und Andreas Pelikan, zwei in letzter Zeit heiß gehandelten Autoren, wirkt für mich hier wie ein Außenseiter, obwohl auch hier die Meinungen, die ich so gehört habe, durchaus positiv sind. Man legt Plättchen und es gibt einen interessanten Bietmechanismus, das klingt durchaus nach einem Erfolgsrezept, aber eben einem eher konventionellen. Meine Prognose ist, dass es sich als Preisträger nicht wird durchsetzen können.

Auch beim Hauptpreis, dem normalen Spiel des Jahres, gibt es einen Favoriten, dennoch ist es hier in meinen Augen noch etwas spannender. Vlaada Chvátil, der Autor von Codenames, ist in den letzten Jahren immer mal wieder mit innovativen Ideen aufgefallen und so zu einem echten Publikumsliebling geworden. Bei Codenames spielen zwei Teams gegeneinander. Auf dem Tisch liegen 25 Karten mit Begriffen, und aus jedem Team muss ein/e Spieler/in dem Rest des Teams verschlüsselte Hinweise darauf geben, welche dieser Karten zum eigenen Team gehören. Die Mitspieler/innen müssen dann die Tipps entschlüsseln und auf die entsprechenden Karten zeigen. Zeigen sie allerdings auf eine Karte, die dem anderen Team gehört, helfen sie diesem, zeigen sie gar auf eine Tabu-Karte, ist das Spiel verloren, also heißt es aufpassen.

Das macht sehr viel Spaß und ziemlich süchtig (es ist der einzige Nominierte, den ich selbst schon gespielt habe, und das gleich mehrfach). Normalerweise sollte Codenames in diesem Jahr kaum eine Konkurrenz haben. Allerdings mag die Jury das anders sehen. Codenames ist durchaus anspruchsvoll und die Altersangabe „ab 14“ stellt natürlich eine Hürde dar. Zwar können auch erheblich jüngere Kinder mitspielen und tun das teilweise auch mit viel Elan (wenn auch mit teilweise durchwachsenem Erfolg), aber um das ganze Potential wirklich auskosten zu können, hilft ein großes Vokabular und etwas Lebenserfahrung doch enorm. Ein klassisches Familienspiel ist es also auf keinen Fall. Sollte das für die Jury ausschlaggebend sein und sie sich für einen anderen Kandidaten entscheiden, gibt es nächstes Jahr dann eine neue Chance, denn im Herbst erscheint Codenames Pictures, bei dem Kinder meiner Vermutung nach bessere Chancen haben, weil sie in Bildern oft andere Dinge sehen können als Erwachsene. Die Altersangabe ist dann mit „ab 10“ auch gleich ein bisschen familienfreundlicher.

Als die Nominierungen bekannt gegeben wurden, hatte man sich ja schon ein bisschen die Augen gerieben, weil Hans im Glück im Kinderspielsektor und Haba im Familienspielbereich nominiert waren. Das war so eine Art verkehrte Welt. Hans im Glück hat dann beim Kinderspiel auch gleich abgeräumt – vielleicht ist das ein gutes Omen für Rüdiger Dorns Karuba, das bei Haba erschienen ist? Ich hätte es im Frühjahr fast mal spielen können, es lag auf einem Tisch, an dem ich saß, aber dann wurden doch andere Sachen ausgepackt. Es ist ein Plättchenlegespiel, bei dem alle mit den gleichen Voraussetzungen Wege auslegen und Schätze einsammeln. Ich habe viel Lob für die sehr schnell erklärten Regeln und den flotten Spielverlauf gehört, allerdings scheint es nicht allzu interaktiv zu sein, daher ist es vielleicht nicht unbedingt meine Kragenweite. Aber das ist für die Jury ja kein Kriterium. 🙂

Der dritte im Bunde ist das im alten Ägypten angesiedelte Bauspiel Imhotep von Phil Walker-Harding, dem ich kaum Chancen einräume. Anders als bei den beiden anderen Nominierten gehen die Meinungen zu Imhotep doch stark auseinander. Einige lieben es, aber ich habe auch schon eine ganze Menge negative Stimmen gehört, es sei trocken und wenig beeinflussbar. Wie gesagt, ein eigenes Urteil kann ich mir nicht erlauben, aber die Konkurrenz scheint für Imhotep doch zu stark zu sein.

So, das soll es als Einstimmung gewesen sein. Was am Ende herauskommt, werden wir gleich sehen. Bisher habe ich mit meinen Prognosen so gut wie immer völlig daneben gelegen. Mal sehen, ob ich mich dieses Mal überraschen kann.