Nerve Split

Meistens schreibe ich in diesem Blog über Spiele, die mir gefallen. Wenn ich ein Spiel nicht mag, spiele ich es normalerweise gar nicht oft genug, um eine wirklich fundierte Meinung darüber kundzutun. Heute müsste ich mal wieder eine Ausnahme machen. Meine Kinder haben mich mittlerweile zu rund dreißig Partien Banana Split genötigt, und da muss ich meinen Frust über diesen Müll doch mal rauslassen.

Banana Split

Wir befinden uns in einer Eisdiele und konkurrieren darum, die lukrativsten Eisbecherbestellungen fertigzustellen. Je nach benötigter Menge der insgesamt vier Topping-Sorten ist das unterschiedlich aufwendig und bringt unterschiedlich viele Punkte.
Auf dem Spielplan liegen jeweils vier Eisbecher aus. Wer dran ist, kann entweder alle Toppings, die für einen davon benötigt werden, ablegen, sich den Eisbecher schnappen und Punkte dafür kassieren (zwei pro Topping) und schließlich zwei Toppingkarten nachziehen. Oder aber nur das oberste Topping ausspielen und den Becher vor sich auslegen, um ihn später (meist irgendwo gegen Ende des Spiels) fertigzustellen. Dann zieht man nur eine Karte nach. Zwei Banana Splits sind im Spiel – sie sind 20 Punkte anstatt der sonst zu ergatternden 4 bis 14 wert und können nicht nur mit einem Satz aller vier Toppingkarten eingesammelt werden, sondern auch mit einer Jokerkarte (dafür muss man sie sofort fertigstellen und kann sie nicht zurückstellen).
Ein paar Sonderkarten erlauben es, zusätzliche Karten nachzuziehen oder einen zusätzlichen Zug zu machen. Schließlich sind da noch die Löffelkarten, mit denen man einen unfertigen Eisbecher übernehmen kann. Das Ganze setzt man solange fort, bis alle Bestellungen abgearbeitet sind. Wer dann die meisten Punkte kassiert hat, gewinnt das Spiel.

Banana Split

Und? Macht das Spaß?
Nein. Eine Partie lässt sich durchhalten, zwei mit netten Kindern auch noch, danach wird es zur Qual. Die Probleme liegen in diesem Fall für mich eher auf Verlags- als auf Autorenebene: Es hätte ein leidlich ordentliches Spiel daraus werden können, aber die Fehlentscheidungen springen einen geradezu an. Es beginnt beim Material. Der Spielplan ist sehr dünn und liegt nicht flach auf, sondern funktioniert überhaupt nur dann schlecht und recht, wenn der Toppingkartenstapel ihn runterdrückt. Vielleicht ist das der Grund, dass so viele Karten im Spiel sind? Ansonsten sind die Bestandteile reichlich wahllos hinzugefügt. Wozu überhaupt Zählchips beiliegen, erschließt sich nicht, die abgehandelten Karten lassen sich genauso leicht auszählen. Das wiederum hat aber bei US Games offenbar niemand gemacht, denn es sind mehr Chips in der Schachtel, als man brauchen kann (das Spiel endet ja erst mit dem letzten Eisbecher, es ist also von vornherein ganz genau klar, wie viele Chips nötig sind). Die Sichtschirme falten sich von sich aus zu einer Art Dreieck zusammen, das ist zum Verstecken von Karten dahinter eher unpraktisch (und auch unsere Sechsjährige hält die Karten lieber in der Hand, als sie hinter dem Schirm zu verstecken – sie lässt diesen als Dreieck stehen und wirft ihre Punktechips hinein wie in ein Sparschwein). Stattdessen sorgen sie dafür, dass die Schachtel, deren Deckel an einer Seite befestigt ist, nicht ganz plan schließt.

Banana Split
Zu Beginn legt man den Plan, äh, flach auf den Tisch.

Aber auch bei den Spielregeln gibt es für mich viel zu kritisieren. Einen ersichtlichen Grund, mehr als eine Karte auf einen Eisbecher zu legen, den man nicht fertigstellen kann, gibt es nicht – es erhöht nur die Wahrscheinlichkeit, dass jemand ihn klaut, ohne dass dieses Risiko irgendwelche Vorzüge hätte – schließlich gibt es kein Handkartenlimit. Die Banana-Split-Eisbecher, die ein Spiel dann einigermaßen sicher entscheiden, wenn jemand beide ergattert, sind eigentlich reine Zufallselemente. Allenfalls kleinere Kinder würden nicht darauf achten, sich jederzeit die vier für einen Banana Split nötigen Zutaten zurückzuhalten. Oder, besser noch, einen Joker, mit dem man den Banana Split aus in keiner Weise mit dem Spielkonzept zusammenhängenden Gründen geschenkt bekommt.
Man stelle sich vor, der/die Startspieler/in habe zwei Joker und eine „Mache noch einen Zug“ auf der Hand, und es liegen zu Beginn beide Banana Splits aus… dann ist das Spiel mit dem ersten Zug entschieden. Bis es dann allerdings wirklich vorbei ist, kann man entspannt Tolstois Gesamtwerk durchlesen oder ein bisschen der Kontinentalverschiebung zusehen. Das Fürchterlichste am ganzen Spiel ist nämlich das Ende. Das tritt allen Ernstes erst dann ein, wenn alle Eisbecher abgearbeitet sind. Wenn nun jemand noch zehn unerledigte Eisbecher vor sich liegen hat und die anderen keine mehr, kann er oder sie diese in Ruhe abarbeiten, während die anderen Runde um Runde je eine Karte ziehen und auf einen Eislöffel hoffen, um eventuell noch ein paar Punkte aufholen zu können. Das ist derartig stupide, dass man eine solche Regel kaum glauben kann. Da hätte die Redaktion unbedingt eingreifen müssen. Und wieso man überhaupt in einer Eisdiele einen Haufen halbfertige Eisbecher herumstehen lässt, weiß der Habicht. Das Eis schmilzt doch. Meine zur Wahrung der Contenance empfohlene Hausregel ist, dass das Spiel endet, wenn nur noch eine/r unerledigte Eisbecher vor sich liegen hat – dann kommt so ein kleiner Hauch Taktik dazu. Aber leider will meine Tochter sich nicht so recht darauf einlassen…

Banana Split
Fünf unvollständige Eisbecher

Ob man die Illustrationen nun mag oder nicht, ist Ansichtssache. Ich finde sie nichtssagend, aber meiner Tochter gefallen sie. Also stelle ich meinen Geschmack da mal ein wenig zurück.

Zusammenfassend möchte ich sagen, dass mir nichts aufgefallen ist, was die Existenz dieses Spiels irgendwie rechtfertigen würde. Was aber bringt einen renommierten und allemal für Qualität bekannten Verlag wie Amigo dazu, sowas rauszubringen? Wie mir mal zugeflüstert wurde, war die Lizenz von U.S. Games Teil eines Pakets, geknüpft an die Bedingung, es unverändert zu lassen. Das erscheint mir plausibel, denn sowas kennt man von Amigo ansonsten nicht.

Banana Split ist übrigens eine Weiterentwicklung eines Werbespiels namens PEZ von Mike Fitzgerald aus dem Jahre 2000. Auf der Webseite von U.S. Games wird sein Name aber gar nicht genannt, sondern der von Lynn Araujo und Judy Boginski, die es lediglich in ein Spiel über Eis umgewandelt hatten. Das finde ich schon ein bisschen schäbig, insbesondere weil die Bearbeitung ja nichts ist, worauf man stolz sein könnte (die genauen Unterschiede kenne ich ansonsten nicht). Dass Fitzgerald nicht vorn auf der Schachtel genannt wird, führt bei einer Rezension normalerweise zur Abwertung, aber hier gibt es nicht mehr viel abzuziehen – da ist nichts zu retten.

Wer jetzt meint: „Aber es könnte meinen Kindern gefallen“, sollte die Möglichkeit im Hinterkopf behalten, dass diese Kinder es dann auch mit einem spielen wollen könnten. Und es gibt ja nun wirklich eine Menge besserer Kinderspiele. Also: Finger weg von Banana Split.

So, das hat gut getan.

Gesamteindruck: 2/10

Banana Split
für 2 bis 4 Opfer
von Mike Fitzgerald (Urversion), Lynn Araujo und Judy Boginski (Bearbeitung)
Illustrationen von Judy Boginski
U.S. Games 2007, Amigo 2014

Wahlen? Hab ich gerade keine Zeit für…

Erinnert Ihr Euch an Junta? Dieses fiese Spiel aus den Achtzigern, wo der Präsident die Entwicklungshilfegelder einzieht, dann einen Staatshaushalt bekanntgibt („du kriegst drei Millionen, du kriegst zwei Millionen, der Rest kriegt nix. Sind alle einverstanden?“), man dann darüber abstimmt und anschließend putscht? Das findet in Form eines Würfelgemetzels statt, man zieht kleine Pappcounter über einen Stadtplan besetzt den Radiosender und den Präsidentenpalast, erschießt den Präsidenten und eine neue Runde beginnt.

Das waren noch Zeiten! Von den Leuten, die das Spiel haben und verehren, spielen es wahrscheinlich nur noch wenige. Man hat drei Jobs und sieben Kinder und dann die ganzen Verpflichtungen im Kaninchenzüchterverein… ach, wenn Junta doch nicht viele Stunden dauern würde!

Vor einigen Jahren gab es Junta: Viva el Presidente (das war aber am Ende auch nur eine Würfelorgie) und jetzt gibt es auch noch Junta: Las Cartas, ein textbasiertes Kartenspiel, das gute Bewertungen bekommen hat, aber Kartentexte sind ja nicht so mein Ding.

Fast durch Zufall wurde ich auf Tiefe Taschen von Fabian Zimmermann aufmerksam, einem Neuling in der Autor/innenszene, der das Spiel im Eigenverlag fobs herausgebracht hat. Es ergab sich dann ein Tausch unter Autoren, und mittlerweile habe ich es öfter spielen können und bin sehr begeistert. Es bietet das, was ich an Junta so liebe und reduziert es auf das Wesentliche (na ja, die lustigste Ereigniskarte der Brettspielgeschichte fehlt): Das Aufteilen der Beute und das Abstimmen darüber.

Tiefe Taschen

Jede/r Spieler/in hat zu Beginn ein bisschen Geld und einen Satz von fünf Aktionskarten, dazu zwei Bestechungsscheiben und eine Ermittlerfigur. Eine/r ist am Anfang Präsident/in und deckt so viele Scheine vom Stapel auf, wie Leute mitspielen (es gibt Werte von einer bis fünf Millionen). Dann teilt er/sie dieses Geld beliebig unter den Spieiler/innen auf (gern unter großzügiger Bevorzugung der eigenen Person).

Anschließend spielen alle verdeckt eine ihrer Aktionskarten aus. Außerdem können sie ihren Ermittler zu irgendjemandem stellen und gegebenenfalls Bestechungsgelder anbieten. Die Aktionskarten sind im Einzelnen:

– Zustimmung
– Ablehnung
– Griff in die Staatskasse (man nimmt den obersten Schein vom Stapel – das kann aber nur einer/einem pro Runde gelingen)
– Erpressung (man zieht einen Schein aus der Hand der Person, bei der der eigene Ermittler steht)
– Erpressungsabwehr (wenn jemand einen Erpressungsversuch gegen einen gestartet hat, kann man stattdessen bei ihm oder ihr einen Schein ziehen)

Tiefe Taschen

Schließlich werden die Karten der Reihe nach aufgedeckt und die Aktionen abgehandelt. Wenn es anschließend nicht mehr Ablehnung als Zustimmung gab, stecken alle ihr Geld ein. Bei Ablehnung ist der/die Präsidentin abgesetzt und das Geld wird (mit einer/einem neuen Präsident/in) unter den verbleibenden Leuten erneut aufgeteilt. Das kann sich mehrfach wiederholen, bis schließlich eine Zustimmung erfolgt ist. Dann beginnt eine neue Runde.

Ein besonderer Clou sind die Bestechungsscheiben. Diese kann man zusammen mit einem Geldschein jemandem anbieten, damit diese/r entweder zustimmt, ablehnt, nicht zustimmt oder nicht ablehnt. Wenn am Ende die aufgedeckte Karte mit der Bestechungsbedingung übereinstimmt, steckt der oder die Bestochene den Schein ein.

Tiefe Taschen

So bereichert man sich weiter, bis die Karte „Staatsbankrott“ im Stapel auftaucht (die auf originelle Weise in den Stapel eingesteckt wird). Dann wird abgerechnet – wer das meiste Geld hat, gewinnt.

Und? Macht das Spaß?

Aber hallo. Tiefe Taschen ist dreckig, fies und gemein – Interaktion pur. In jeder Runde geht es direkt zur Sache – niemand ist außen vor. Das gefällt mir richtig gut. Wer es erstmals spielt, ist meist noch eher vorsichtig, dann kann es passieren, dass ein/e Präsident/in richtig lange im Amt bleibt. Das allein sichert diesem oder dieser noch nicht den Sieg, zumindest solange das Geld einigermaßen gleichmäßig verteilt wird und durch Erpressungen Geld über den Tisch wandert. Irgendwann kommt man als Präsident/in aber auch mal auf den Gedanken, den gesamten Staatshaushalt für sich zu beanspruchen. Erstaunlicherweise kommt man auch damit manchmal durch, denn bei den Abstimmungen heißt ein Unentschieden, dass der Vorschlag durchkommt. Nun ist aber eine Gegenstimme eine Aktion, bei der nicht unmittelbar Geld herumkommt, und oft sucht man sich eher andere Einnahmequellen. Mit anderen Worten: Ständig sind Wahlen, und kaum jemand geht hin (weil alle mit für sie wichtigeren Dingen beschäftigt sind, nämlich sich die Taschen vollzustopfen). Das ähnelt der realen Politik auf erschreckende Weise.

Die Bestechungen effektiv einzusetzen ist gar nicht so einfach und kommt zu Beginn auch eher selten vor. Bald erkennt man allerdings, dass ihr Sinn oft gar nicht unbedingt sein muss, jemanden auf die eigene Seite zu ziehen, sondern Unsicherheit bei den anderen Spieler/innen zu verbreiten. Lohnt sich eine Gegenstimme, wenn die ultrareiche Präsidentin schon jemanden für eine Ja-Stimme bezahlt? Auch wenn derjenige beteuert, sich davon nicht beeinflussen lassen zu wollen? Oder ist das doch der richtige Moment, alle Politik fahren zu lassen und herzhaft in die Staatskasse zu greifen? Ähnliches gilt für den Einsatz der Ermittlerfiguren, die oft mehr als Drohung als zum wirklichen Erpressen gedacht sind.

Heraus kommt dabei ein sehr involvierendes Spiel, bei dem man allem und jeder misstraut und sich mit den anderen lauernd umkreist. Das ist manchmal geradezu anstrengend, macht aber großen Spaß. Es bringt halt die Stärken des Junta-Konzepts zurück und das in einer halben bis ganzen Stunde. Klasse.

Auch die Materialqualität ist sehr gelungen, was bei einem Kleinverlag ja nicht automatisch passiert. Holzsteine, stabile Karten und ein passender Karton. Die Illustrationen kann ich ebenfalls loben, denn sie sind auch in größeren Runden gut zu erkennen, selbst wenn man wie ich nicht die schärfsten Augen hat.

Tiefe Taschen
Was soll schon schiefgehen, wenn man es mit der International Bank of Trustworthy People zu tun hat?

Am Ende werden sich an Tiefe Taschen die Geister scheiden. Für manche mag es zu konfrontativ sein – wer leicht eingeschnappt ist, wenn ihm oder ihr das Geld aus der Tasche gezogen wird, ist hier fehl am Platze. Andere mögen sich am durchaus reellen Glücksfaktor stören – ob ich jemandem eine oder fünf Millionen aus der Tasche ziehe, macht einen ziemlich großen Unterschied aus. Für mich ist es aber eins der Highlights der Essen-Saison.

Gesamteindruck: 9/10

Tiefe Taschen
für 4 bis 8 Fieslinge
von Fabian Zimmermann
Illustrationen von Christian Opperer
Fobs Games, 2016

„Push your luck“ mit immer mehr Tiefgang

Eigentlich bin ich ja der mit den exotischen japanischen Spielen, aber heute betrete ich mal eine Grauzone. Japanisch ja, aber eigentlich geht es heute gar nicht um ein exotisches Spiel, sondern um Tiefseeabenteuer von Jun und Goro Sasaki, erschienen bei Oink Games, sogar in einer deutschen Ausgabe. Das Spiel ist mittlerweile zwei Jahre alt und längst normal erhältlich, und als Insidertipp geht es sicher nicht mehr durch. Ich finde es aber so gut, dass ich nicht umhin kann, es auch in diesem Blog mal zu loben.

Der Verlag Oink Games ist für seine Spiele in kleinen, schön gestalteten Schachteln bekannt, die ganz wunderbar in jede Regallücke passen, sich aber auch als Sammlung gut ausmachen. Tiefseeabenteuer ist da keine Ausnahme. Das Schächtelchen ist randvoll mit schön gestaltetem Material in guter Qualität, da gibt es nichts zu meckern.

Deep Sea Adventure

Die Spieler/innen wollen von einem etwas klapperigen U-Boot aus in die Tiefsee tauchen und möglichst wertvolle Schätze heraufbringen. Unter dem Boot liegen diese Schätze in Form von verdeckten Plättchen aus, wobei die Plättchen in geringerer Tauchtiefe von geringem Wert, die in großer Tiefe aber sehr wertvoll sind. Natürlich gilt es, möglichst wertvolle Schätze einzusammeln und rechtzeitig zum U-Boot zurückzubringen, bevor der Sauerstoff ausgeht. Dabei gilt: Je mehr Schätze man trägt, desto langsamer bewegt man sich und desto mehr Sauerstoff verbraucht man. Der Haken an der Sache ist, dass alle am gleichen Sauerstofftank hängen. Wenn also die anderen zu gierig sind, kann das auch die eigenen Chancen deutlich mindern.

Die Spielfiguren bewegen sich mit Hilfe von zwei Würfeln fort, die jeweils die Zahlen eins bis drei zeigen. Zunächst bewegt man sich in die Tiefe. Je nachdem, wie geduldig die Runde ist, kann man problemlos ganz bis nach unten zu den lukrativsten Schätzen tauchen. Allerdings ändert sich alles, sobald jemand ein Schatzplättchen oder mehrere Schatzplättchen an sich nimmt und wieder nach oben zum U-Boot zurückkehren will. Denn für jedes Schatzplättchen, das jemand mit sich führt, wird vor seiner/ihrer Runde eine Einheit Sauerstoff verbraucht und ein Würfelpunkt abgezogen. Man wird also mit der Last langsamer und der Sauerstoff wird knapper. Die gesamte Gruppe hat leider nur 25 Einheiten Sauerstoff zur Verfügung, und so muss man sich gut überlegen, wann man umkehrt.

Eine Runde endet, wenn alle 25 Einheiten Sauerstoff verbraucht sind. Wer bis dahin im Boot ist, kann seine/ihre Schätze umdrehen und begutachten (auf der Rückseite steht der genaue Wert), wer es nicht geschafft hat, lässt alle Sachen zum Meeresgrund sinken, wo sie dann eine Art Über-Schätze bilden.

Auf diese Weise werden insgesamt drei Runden gespielt, wer bis dahin am meisten Schatzpunkte in Sicherheit gebracht hat, gewinnt die Partie. Durch die im Spielverlauf abgeräumten Schätze wird der Weg nach unten in jeder Runde kürzer, sodass man zum Ende hin realistische Chancen auf die ganz wertvollen Schätze hat.

Tiefseeabenteuer
Man kann die Chips auch spiralförmig auslegen, aber ich finde, dass es so wie hier ein besseres Tauchgefühl gibt.

Und? Macht das Spaß?

Ja, sehr. Tiefseeabenteuer ist nicht das erste Spiel, bei dem man selbst entscheidet, wie weit man sein Glück herausfordern möchte. Can’t Stop, Diamant oder Kleine Fische sind bekannte (und großartige) Vertreter des sogenannten „Push-Your-Luck“-Genres, das sich auch gut für das Spielen mit Kindern eignet. Oft ist dabei allerdings die Entscheidung eine einsame, die man für sich allein trifft. Hier hat Tiefseeabenteuer mit dem gemeinsamen Sauerstofftank eine wunderbare Verbindung zwischen den Spieler/innen eingerichtet. Wer zu gierig ist, gefährdet nicht nur den eigenen Erfolg, sondern kann auch die Mitspieler/innen in die Bredouille bringen. Oder gar, wenn er oder sie merkt, dass das U-Boot unerreichbar ist, so viele Schätze aufsammeln, dass es für die anderen ebenfalls knapp wird. Das ist ganz wunderbar umgesetzt. Auch der Spannungsbogen funktioniert prima. In den ersten Runden gibt man sich oft mit kleineren Schätzen zufrieden, denn der Weg von ganz unten bis zum U-Boot ist noch sehr weit und riskant. In den folgenden Runden kann man sich mehr zutrauen, und wenn man die ersten Runden leer ausgegangen ist, mit einer waghalsigen Tauchaktion noch gut Punkte aufholen. Abgerechnet wird eben erst zum Schluss.

Die Gestaltung des Spiels gefällt mir bei aller Schlichtheit ausgesprochen gut. Die verschiedenen Tiefen sind durch verschiedene Blautöne sehr ansprechend dargestellt, die Schatzplättchen aus stabiler Pappe und die Figuren und Würfel aus Holz. Da kann man so viel eigentlich nicht besser machen. Allerdings sollte die Schönheit nicht darüber hinwegtäuschen, dass Tiefseeabenteuer ein richtig gemeines Spiel sein kann, bei dem man einander herzlich gern absaufen sieht (oder auch ein bisschen nachhilft). Beeindruckend ist dabei auch die Spielbalance. Natürlich ist es hilfreich, in jeder Runde etwas einzusacken, aber wer sich in einer Runde mal verschätzt und leer ausgeht, kann trotzdem durch ein gewagtes Manöver am Ende noch dick abräumen. 25 Sauerstoffpunkte sind genau richtig, und während am Anfang alles noch gemächlich geht, ist der Sauerstoff am Ende schnell verbraucht. Nach drei Runden ist alles soweit aufgebraucht, dass eine weitere Runde keinen Spaß mehr machen würde. Das hat also alles Hand und Fuß.

Angeblich kann man das Spiel übrigens auch zu zweit spielen. Wie das Spaß machen soll, erschließt sich mir allerdings kaum – drei oder vier Personen sind ideal.

Schließlich gehöre ich dann auch noch zu den Leuten, für die die kleine Schachtel ein echtes Kaufargument darstellt. Ich bin im Gegenteil von materialreichen Spielen eher abgeschreckt. Den Preis von rund 18 Euro mögen manche Leute für ein so kleines Spiel für unangemessen halten, aber insgesamt gibt der Erfolg dem Konzept wohl recht: Erstklassige Materialqualität bei einem erstklassigen Spiel kann auch bei diesem Preis zu einem Erfolg werden.

Gesamteindruck: 8/10

Tiefseeabenteuer (海底探険)
für 2 bis 6 Taucher/innen
von Jun Sasaki und Goro Sasaki
Illustrationen: Keine Angabe
Oink Games, 2014

Zum Geburtstag: Alles gut.

Letzte Woche hatte ich keine Zeit für einen Blogeintrag, und auch diese Woche gibt es keine Rezension von mir. Ich habe zwar in der Zeit seit Essen fleißig gespielt, auch schon viele meiner Neuerwerbungen, aber die meisten doch erst einmal, und das reicht einfach nicht, um eine fundierte Meinung zu verbreiten. Also gibt es jetzt erstmal einen kleinen Jubeleintrag – Du bist dran! wird ein Jahr alt.
Am Abend des achten November 2015 habe ich dieses Blog gestartet, und vielleicht ist es Zeit für eine kleine Zwischenbilanz. Was erwartet einen eigentlich, wenn man ein Spieleblog schreibt? Bringt das was?

Zuerst mal ein paar Zahlen:

– Seit den ersten Anfängen gab es etwas mehr als 10.000 Zugriffe auf das Blog. Das ist eine schöne Zahl, finde ich. Zu Beginn geht das immer etwas langsam voran (nach sechs Monaten waren es erst gut 3000), und irgendwann bekommt man halt ein paar Stammleser/innen und wird hier und da von anderen verlinkt. Das passiert alles nicht von allein, aber dazu schreibe ich weiter unten noch was.

– Mein mit großem Abstand beliebtester Artikel ist der über Spiele im Deutschunterricht, der über 1500 Klicks generiert hat. Dagegen ist Integration durch Spielen nur 16mal aufgerufen worden.

– Reich geworden bin ich auch: Durch ein paar Amazon-Links habe ich bisher satte €13,20 eingesackt. Das müsste ich noch ungefähr vervierfachen, um die Kosten für meine Webseite hereinzuholen. Bis ich von den Bahamas aus weiterschreiben kann, dauert es also noch ein Momentchen.

Weitere Höhepunkte:

– Einige Zeit, nachdem ich den Artikel über meinen Ururururgroßvater veröffentlicht hatte, bekam ich einen Anruf. Ein anderer Nachfahre von Friedrich Ludwig Heimbert Drude war dran, der den Artikel gelesen hatte. Toll. Man lernt ja nicht jeden Tag einen Cousin fünften Grades von sich kennen.

– Die Bestätigung, dass ich zur Veröffentlichung von Elements bei Pegasus beigetragen habe, habe ich hier in der Kommentarspalte bekommen. Das freut mich natürlich besonders. Und immer mal kriege ich mit, dass Redakteur/innen mitlesen. Mindestens ein weiteres von mir besprochenes Spiel hat mittlerweile einen europäischen Verlag gefunden. Ich weiß zwar noch nicht, wann das rauskommt, aber das macht mich natürlich auch froh (denn ich hatte den Verlag direkt drauf gestoßen).

– Die Reaktion auf meine Rezension von Doppelt und Dreifach. Als ich das Spiel anonym zugeschickt bekommen habe, war ich gleich heiß drauf, es auszuprobieren und darüber zu schreiben. Später stellte sich heraus, dass andere Rezensent/innen es beiseite gelegt hatten, weil sie ja keine Kaufempfehlung aussprechen konnten. Da habe ich gemerkt, dass ich mein Blog eben nicht als Dienstleistungsseite für Spielekäufer/innen begreife, sondern als Ort, wo ich mich austoben kann. Zum Dank gab es dann eine Menge Zugriffe, als Friedemann Friese die Auflösung des Rätsels veröffentlicht und meine Rezension dabei verlinkt hat.

– Und auch sonst gibt es immer mal schöne Momente, wenn jemand schreibt oder erzählt, wie gern er das Blog liest. Ein bisschen Lob ist immer schön, und auch Kritik ist willkommen.

 

Insgesamt bin ich also mit meinem ersten Jahr als Spieleblogger sehr zufrieden, es gab schöne Moment und insgesamt das Gefühl, dass ich das nicht völlig für die Katz tue.

Jetzt möchte ich noch ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern und ein paar Tipps an Leute geben, die sich vielleicht mit dem Gedanken tragen, auch ein Spieleblog zu schreiben.

1. Macht Euch einen Plan und findet Eure eigene Linie.
Spieleblogs gibt es viele. Das soll nicht heißen, dass der Markt gesättigt sei, aber ich empfehle Euch, etwas zu finden, das Euch von den anderen unterscheidbar macht. Bei mir ist es der Schwerpunkt auf eher exotischen Spielen, aber Ihr könnt Euch natürlich auch auf Kinderspiele, Kartenspiele, Spieleveranstaltungen, Spieldesign oder sonstwas stürzen, Ihr könnt Euch von den anderen durch Eure Schreibe abheben, in Comicform rezensieren oder was weiß ich. Aber etwas, das die Leute mit Eurem Blog assoziieren, ist auf alle Fälle hilfreich – dann könnt Ihr hier und da auch mal davon abweichen. Macht Euch eventuell außerdem Gedanken, wie oft oder selten Ihr schreiben wollt und wie viel. Ich persönlich finde hier eine gewisse Regelmäßigkeit angenehm, und so versuche ich, ungefähr einmal pro Woche einen Artikel hochzuladen. Wer öfter schreibt, bekommt unmittelbar mehr Klicks, riskiert aber auch, dass ihm oder ihr nach kurzer Zeit die Puste ausgeht. Man kann Artikel auch auf Vorrat schreiben und dann in regelmäßigen Abständen hochladen (das geht auch automatisch). So könnt Ihr stressige Phasen im wirklichen Leben ein bisschen überbrücken. Von meinem Urlaub vor ein paar Wochen hat hier, glaube ich, kaum jemand was mitbekommen.

2. Aller Anfang ist schwer.
Wer ein Blog einrichtet, einen richtig tollen ersten Artikel schreibt und dann hofft, dass ihm oder ihr die Bude eingerannt wird, wird wahrscheinlich enttäuscht. Von alleine passiert so ziemlich gar nichts, man braucht schon eine Menge Text, um überhaupt mal per Zufall gefunden zu werden. Bis zum ersten Zugriff auf meine Blog über die Google-Suche vergingen Wochen. Ein bisschen Werbung tut also Not. Damit beginnt Ihr vielleicht in Eurem unmittelbaren Umfeld, um mal ein paar Rückmeldungen einzusammeln, aber dann müsst Ihr Euch irgendwann auch in die große weite Welt hinauswagen. Bei mir waren es zunächst bestimmte Facebook-Gruppen, in denen ich auf meine Artikel verlinkt habe (und das tue ich heute noch). Dabei fiel mir unter anderem auf, dass ich dort erheblich mehr Kommentare erhalte als im Blog selbst. Das ist eigentlich ein bisschen schade, denn die Artikel im Blog mit ihren Kommentaren haben doch eine größere Halbwertszeit als ein Facebook-Link. Aber es freut mich natürlich in jedem Fall, wenn jemand etwas kommentiert.
Wenn Ihr ein bisschen durchgehalten hat, solltet Ihr Euch einen Account bei luding.org besorgen. Dafür sollte man erstmal 20 brauchbare Rezensionen auf dem Buckel haben, dann kann man sich dort ein Konto einrichten lassen und die Blogartikel verlinken. Schon schnellen die Zugriffszahlen deutlich in die Höhe, das macht echt viel aus.
Manchmal schreibe ich auch eine kleine Nachricht an Verlagsleute, wenn ich deren Spiele rezensiert habe. Die verlinken das dann vielleicht auf ihren Seiten oder sonstwo, und auch das kann Leute auf mein Blog aufmerksam machen. Man kann die Verlage übrigens auch um Rezensionsexemplare bitten. Ich habe das bisher nicht gemacht, weil ich aus familiären Gründen ein bisschen schlecht planen kann, wann ich was spiele, und ich will ja niemanden enttäuschen. Vor ein paar Tagen kam allerdings das erste Paket mit unaufgeforderten Rezensionsexemplaren an. Das hat mich vor allem deshalb gefreut, weil es mir zeigt, dass ich als Blogger wahrgenommen werde. Und bei so etwas habe ich dann natürlich auch keinen Druck, mich damit irgendwie zu beeilen.

3. Ein SEO-Programm ist sinnvoll.
Dieses hilft Euch, ein paar Einstellungen vorzunehmen, mit denen Eure Artikel in Suchmaschinen besser platziert werden. Wie erwähnt dauert es ein bisschen, bis man für Google eine messbare Größe darstellt, und so sollte man da zumindest gut aufgestellt sein. Ich selbst benutze Yoast (das kann man, wenn mal als Blog-Programm WordPress benutzt, als Plugin installieren), das hat mir schon einiges beigebracht. Irgendwann allerdings hat sich irgendjemand bei Yoast entschlossen, das auch mit sprachlichen Tipps zu kombinieren. Das war ziemlich irritierend, ständig zu hören, dass ich zu lange Sätze schreibe, zu wenig Unter-Überschriften verwende und sowas. All das war eine Stilberatung durch einen Algorithmus, und das fand ich schon reichlich albern, also habe ich das geflissentlich ignoriert. Die Leute kommen auch, weil man so schreibt, wie man schreibt. Sich da automatisieren zu lassen, nur um Zugriffe von Leuten zu bekommen, die alles nur schnell überfliegen wollen, finde ich dann doch ein bisschen schräg. Offenbar war ich nicht der Einzige, der damit nichts anfangen konnte, denn nach ein paar Wochen wurde die Option eingeführt, diesen Teil des Programms auszustellen. Das habe ich dann auch gleich gemacht, seitdem ist wieder Ruhe.

4. Das Bloggen genießen!
In jedem Blog-Ratgeber steht als Devise: Durchhalten, durchhalten, durchhalten! Dem setze ich entgegen: Spaß haben, Spaß haben, Spaß haben! Zwar ist eine gewisse Regelmäßigkeit schön (siehe oben), aber bevor Ihr Euch quält, legt lieber mal eine Pause ein (die könnt Ihr ja auch im Blog ankündigen). Wenn Ihr dann nicht wieder anfangt, dann war das mit dem Bloggen vielleicht nicht das Richtige für Euch. Anderenfalls setzt es hoffentlich neue Energie bei Euch frei.

 

Ich jedenfalls freue mich auf ein weiteres Jahr als Blogger, und auf Eure Reaktionen als Leser/innen. Danke, dass Ihr dabei seid!

Auf dem Weg zum Klassiker

Unter den im Vorfeld am heißesten gehandelten Neuerscheinungen auf der Messe war mir eine besonders ins Auge gefallen, nämlich Hanamikoji von Kota Nakayama. Was so unglaublich japanisch klingt, stammt zwar tatsächlich ursprünglich aus Japan, war dort aber 2013 zunächst in völlig unscheinbarer Aufmachung mit irgendso einem Blumenthema erschienen. Erst in diesem Jahr wurde es vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit einer Japan-Grafik versehen neu herausgebracht. Diese Aufmachung hat wohl allein schon viele Leute neugierig gemacht, und dann kamen auch noch die ersten Hinweise darauf, wie toll das Spiel wäre, und so brachen alle Dämme. Ich bin jedenfalls froh, dass ich mir schon lange vor der Messe ein paar Exemplare vorbestellt hatte, denn erwartungsgemäß war das Spiel bereits am Donnerstag Mittag ausverkauft. Ob es einen Anlass zu Verzweiflungskäufen bei Ebay gibt, muss sich zeigen. Ich bin mir völlig sicher, dass das Spiel schon bald auch in Deutschland erhältlich sein wird, und wenn nicht ein eventueller neuer europäischer Verlag törichterweise die Grafik ändert, kann man da getrost noch ein bisschen abwarten. In den USA ist eine Neuauflage noch für dieses Jahr angekündigt (Quick Simple Fun Games). Na ja, ich hab gut Reden, ich hab ja schon ein Exemplar. Aber dieses Spiel hat das Potenzial, sehr erfolgreich zu werden.

Hanamikoji

Wie geht das?

Auf dem Tisch liegt eine Reihe Geisha-Karten mit den Werten 2-2-2-3-3-4-5 aus. Jede Geisha hat einen Lieblingsgegenstand, mit dem sie besonders gern auftritt. Von diesen Gegenständen gibt es jeweils genau so viele, wie die entsprechende Zahl angibt. Die 21 Gegenstände werden gemischt, eine ungesehen entfernt und sechs an jede/n der beiden Spieler/innen verteilt.

Wer dran ist, zieht zunächst eine Karte und führt dann eine von vier möglichen Aktionen aus. Wenn beide alle vier Aktionen ausgeführt haben, endet eine Runde und die Spieler/innen erlangen die Gunst der Geishas, bei denen sie mehr Karten angelegt haben als der oder die Gegner/in. Dazu wird ein Chip von der entsprechenden Geisha-Karte auf die Seite mit mehr Karten verschoben. Hat nun noch niemand entweder die Gunst von 4 Geishas oder 11 Gesamtgunstpunkte erlangt, beginnt eine neue Runde, wobei die Chips allerdings an der aktuellen Position liegen bleiben, also nicht wieder auf ihre Startposition zurückgelegt werden.

Hanamikoji
Startauslage

Die Aktionen im Einzelnen sind:
– Eine Karte verdeckt vor sich legen, die am Ende der Runde an die passende Geisha angelegt wird.
– Zwei Karten verdeckt vor sich legen, die am Ende der Runde abgeworfen werden.
– Drei Karten spielen, von denen der/die Gegner/in sich eine aussucht und man die anderen beiden selbst bekommt. Die Karten werden sofort angelegt.
– Vier Karten in zwei Pärchen spielen. Der/die Gegner/in sucht sich ein Pärchen aus, das andere bekommt man selbst. Die Karten werden sofort angelegt.

Das ist auch schon alles. Man kann also im ersten Zug zwischen vier Aktionen wählen, im zweiten zwischen dreien, dann zweien. Am Ende muss man die verbleibende Aktion ausführen, ob man will oder nicht.

Hanamikoji
Ende einer Runde

Und? Macht das Spaß?

Aber hallo. Hanamikoji ist ein schlichtweg sensationelles Spiel, drunter mach ich’s nicht. So begeistert war ich von einem Zweierspiel zuletzt bei Uwe Rosenbergs Patchwork. Hier stimmt einfach alles. Die Regeln sind sehr eingängig, die hat man schnell gelernt. Also grübelt man über seine Taktik nach anstatt über die Regeln. So soll es sein. Und man staunt, was in den vier Aktionen alles drinsteckt. Das Anlegen an eine Kartenreihe, um einzelne Karten zu gewinnen, ist ja erstmal nicht neu, das kennt man zum Beispiel von Reiner Knizias Klassiker Schotten-Totten. Aber Hanamikoji fühlt sich völlig anders an – man kann ja nur eine einzige Karte direkt anlegen. Die drei anderen Aktionen, die man im Laufe einer Runde ausführen kann, sind letztlich eher schmerzhaft, man wirft Karten weg oder gibt sie dem/der Gegenspieler/in. Das gibt dann doch noch mal ein frisches Spielgefühl.
Auch sonst greift alles wunderbar ineinander. Von den zehn Karten, die man im Laufe einer Runde spielen kann und muss, kennt man vor seiner ersten Aktion sieben, so dass man schon mal einen grundsätzlichen Plan machen kann. Aber dann geht es schon los: Welche Aktion führt man zuerst durch? Zu Beginn ist noch einiges unklar, da muss man ein bisschen spekulieren. Aber in jedem Fall muss man für seine letzte Aktion auch alle seine verbleibenden Karten einsetzen, da gibt es in dem Moment nichts mehr zu taktieren, was das Rundenende beschleunigt – Pläne muss man eben vorher machen. Einerseits fühlt sich das ein bisschen wie ein Worker-Placement-Spiel an, man kann halt nicht überall gleichzeitig sein. Andererseits ist es auch das Gegenteil, denn während man sonst bedauert, dass man nicht alles machen kann, was man will, bedauert man bei Hanamikoji eher, dass man nicht alles vermeiden kann, was man will. Drei der vier Aktionen, die man machen kann, helfen halt dem/der Gegenspieler/in. Dadurch ist es eben auch ein hochinteraktives Spiel. Vor sich hinwurschteln ist nicht.

Gleichzeitig sorgt die geringe Auswahl an Aktionen doch dafür, dass es nicht in eine endlose Grübelei ausartet. Dass die Geishas, die einmal ihre Gunst vergeben haben, nicht mehr neutral werden, führt dazu, dass eine Partie auch nicht ewig dauert, da ist man oft mit 15 Minuten durch, wenn man es einmal kennt. Bisher hat keine meiner Partien mehr als zwei Runden gedauert.

Hanamikoji

Muss ich zu den Illustrationen noch viel sagen? Die setzen dem Gesamtwerk die Krone auf. Auch eine Geisha mit Brille ist wieder dabei, die mich natürlich an die Love-Letter-Prinzessin erinnert. Sowas würde ich gern öfter sehen.

Ihr seht schon, ich bin begeistert und kann gar nicht genug von Hanamikoji kriegen. Wenn Euch also eins vor die Füße fallen solltet, bückt Euch danach, das bereut Ihr nicht.

Gesamtwertung: 9/10

Hanamikoji
von Kota Nakayama
für zwei Personen
Illustrationen: Maisherly  (Facebook-Seite)
Erschienen bei EmperorS4 Games, 2016 (Erstausgabe mit anderer Grafik bei Takamagahara, 2013)

Wie gut, dass ich auf kleine Spiele stehe…

Gestern bin ich von der Spielemesse in Essen zurückgekommen. Und da habe ich mich einfach mal gefreut, dass ich besonders gern kleine Spiele mag. Sonst wäre ich in der Bahn aufgeschmissen gewesen. Allerdings habe ich auf dem Foto doch noch ein größeres Spiel vergessen, ich habe auch ein Felinia gebraucht gekauft. Und irgendwo sollte noch eine Dominion-Promo-Karte herumfliegen.

Ich habe unheimlich viel gebraucht gekauft, geschenkt bekommen und getauscht. Ich glaube, es sind nur sechs gekaufte Neuerscheinungen auf dem Foto. Vielen Dank an alle, die daran teilgenommen haben.

Ein besonders unerwartetes Spiel ist „25“, oben das dritte von rechts. Der polnische Verlag Granna hatte täglich 25 Schnüre („Spaghetti“) in den riesigen Hallen versteckt. Wer eine fand, konnte sich dafür das Spiel 25 abholen, das sie zum 25. Geburtstag ihres Verlages herausgebracht hatten. Und jetzt lasst Euch mal folgendes auf der Zunge zergehen. 171.000 Besucher (über vier Tage verteilt). 25 Schnüre. Am allervollsten Tag geht mein Freund Maurice mit seinem Sohn über die Messe, und sie finden… ZWEI Schnüre. Und dann haben sie mir das zweite Spiel geschenkt. Ich sollte mal Uwe Rosenberg fragen, wie wahrscheinlich das ungefähr ist. 😀

Ich bin völlig platt und sehr, sehr glücklich über die Messe, die wie üblich viele schöne erwartete und unerwartete Begegnungen mit sich gebracht hat. Ich habe bisher kaum was Neues spielen können, allerdings schon zweimal Hanamikoji (oben ganz rechts). Der erste Eindruck sagt: Tolles Zweierspiel. Rezension folgt.

Spiel 16 in Essen
Hoffe, ich habe nichts vergessen…

Mein Spiel, das hat fünf Ecken

Ich habe eigentlich nur einen Spielpartner, mit dem ich öfter mal abstrakte Zweierspiele spiele. Mittlerweile sind aber meistens auch noch andere Leute dabei, wenn ich mich mit ihm treffe, daher ist das seltener geworden. Daher freut es mich, dass meine sechsjährige Tochter gerade ein ziemliches Interesse an solchen Spielen entwickelt, denn ich habe doch eine Reihe davon zu Hause und es ist schön, wenn die auch ab und zu gespielt werden. Die schwerere Kost halte ich noch ein bisschen zurück, aber im Wesentlichen hole ich gern das raus, was sie gern spielen möchte.

Im Moment bittet sie mich öfter mal, Cairo Corridor zu spielen – diesem Wunsch komme ich gern nach. Es ist ein abstraktes Zweierspiel der sehr einfachen Sorte, schnell erklärt und schnell gespielt.

Das Besondere an Cairo Corridor ist, dass es mit Fünfecken gespielt wird. Fünfecke sind kein einfaches Spielmaterial. Schon beim Basteln von Prototypen stellen sie einen gewissen Aufwand dar, und damit gar eine Fläche zu füllen, ist eine Herausforderung. Kein Wunder, dass Quadrate und Sechsecke in der Spielewelt vorherrschen. Autor Markus Hagenauer hat sich bei seinem Fünfeckmuster an einem Straßenpflaster in Kairo orientiert. Wenn man so ein Straßenpflaster vor dem Haus hätte, könnte man mit ein bisschen Kreide sehr schön Cairo Corridor spielen… aber wie dem auch sei, mich hat das Spiel schon deshalb interessiert. Zweitens bin ich begeistert, wenn jemand ein schönes Spiel mit so einfachen Regeln erschafft. Die sind eine A5-Seite lang (wovon bestenfalls ein Drittel Text ist). Kurz gesagt:

Die beiden Spieler/innen legen abwechselnd solange je eins ihrer Fünfecke auf das Spielfeld, bis nur noch ein Korridor übrig ist, der die vier Spielfeldränder miteinander verbindet. Wer dann mehr Fünfecke an diesem Korridor anliegen hat, gewinnt.

Das ist alles – das wird in den Regeln noch ein klein bisschen bebildert. Sowas ist ganz nach meinem Geschmack.

Cairo Corridor
Eine heiß umkämpfte Partie, die Rot mit 13:11 für sich entscheidet. Ein am Ende doch verschlossener Korridor ist gut zu sehen.

Und? Macht das Spaß?

Ja, ich finde es spannend. Die Partien können sehr unterschiedlich verlaufen. Am Anfang kann alles passieren – ob man am Rand baut oder zentraler, immer kann es sein, dass der Korridor am Ende doch woanders langführt. Manchmal bauen auch beide im Wesentlichen an der gleichen Route entlang, dann kann es um Kleinigkeiten gehen. Man kann zwar ein paar Züge im Voraus planen, aber es gibt eben doch immer mal wieder überraschende Wendungen. Es bietet sich an, gleich mehrere Partien nacheinander zu spielen (eine dauert vielleicht zehn Minuten, wenn man nicht zu grüblerisch veranlagt ist) und verschiedene Vorgehensweisen auszuprobieren. Genau das, was ich mag.

Das Material ist aus lasergeschnittenem Kunststoff, gut verarbeitet, sodass die Fünfecke perfekt zusammenpassen. Dazu ein aufrollbarer Spielplan im Schlampermäppchen, wie von nestorgames gewohnt. Einzig die Regeln verknicken darin, die sollte man separat aufbewahren. Außerdem sollte man aufpassen, dass man das Mäppchen nicht zu stark belastet (eventuell aufrecht hinstellen), sonst hat der Spielplan irgendwann auch Knicke.

Cairo Corridor ist kein Spiel, das ich andauernd spiele, aber ich freue mich jedesmal, wenn ich es hervorkrame. Mich würde es also gar nicht stören, wenn meine Tochter auch in Zukunft öfter danach fragen würde.

Gesamtwertung: 7/10

Cairo Corridor
für 2 Personen
von Markus Hagenauer
Gestaltung: Néstor Romeral Andrés
Verlag: nestorgames, 2013

Kein Stichspiel, aber viele Stacheln

Wer mein Blog aufmerksam liest, weiß, dass ich besonders auf einfache Spiele stehe. Wenige Regeln, schneller Einstieg, viel Lachen. Ich habe gegen strategische Tiefe gar nichts einzuwenden (im Gegenteil), aber viele bei Vielspieler/innen heiß begehrte Spiele sind mir einfach zu tüddelig, da fehlt mir die klare Linie. Und ich bin halt mit kurzen Spielen sehr glücklich, weil ich die viel, viel öfter spiele als längere. Während viele das Konzept „Filler“ als Spiel begreifen, mit dem man die Wartezeit überbrückt, bis alle da sind, oder als Absacker nach einem langen Spieleabend, „fülle“ ich meinen Tag gern mal mit kurzen Spielen. Die Kinder wollen was spielen, aber ich habe nur noch eine halbe Stunde Zeit, bis ich zum Abendkurs los muss? Da kriegen wir doch locker noch zwei, drei kleine Spielchen unter. Das passiert einfach öfter, als wochenlang im Voraus herumzuplanen, bis ich eine passende Spielgruppe für ein großes Spiel beisammen habe (auch wenn ich diese Gelegenheit gelegentlich ebenfalls mal zu ergreifen versuche).

Zudem habe ich ja eine Schwäche für exotische Spiele, und so war ich ganz aus dem Häuschen, als ich vor einer Weile bei einer Spieleverlosung Hedgehog’s Dilemma gewann, ein erstens japanisches und zweitens unglaublich simples Kartenspiel. Genau das Richtige für mich also. Könnte man meinen. Oder?

Hedgehog's Dilemma

Das Spiel besteht aus schön illustrierten Karten mit den Zahlen 1 bis 4 und fünf Herzchips. Sechs Karten bekommt man auf die Hand, außerdem werden so viele Karten offen auf dem Tisch ausgelegt, wie Leute mitspielen.

Dann legen alle je eine Karte verdeckt vor sich hin. Alle decken gleichzeitig auf, und wenn man eine Zahl gespielt hat, die auch auf dem Tisch liegt, kann man sich beide Karten nehmen. Allerdings nur, wenn es keine Konkurrenz um diese Karte gibt, sonst bekommt sie keiner. Liegen beispielsweise in einem Viererspiel 2-3-4-4 aus, eine spielt eine 3 und drei spielen eine 4, bekommt die eine die beiden Dreierkarten, die anderen bekommen nichts. Im Extremfall bekommt also jede/r eine Karte, im anderen Extremfall niemand.

Eine Sonderrolle spielen die Seeigel (mit der Nummer 1). Kann jemand ein Einerpärchen einstreichen, ist die höchste Zahl auf dem Tsich blockiert und kann nicht genommen werden.

Nach sechs Runden zählt man, wie viele Punkte man eingesackt hat. Wer die meisten hat, bekommte einen Herzchip (bei Gleichstand werden mehrere vergeben). Sind die fünf Herzchips aufgebraucht, endet das Spiel und wer am meisten Herzen hat, gewinnt.

Simpler geht’s wirklich kaum. Wahrscheinlich gibt es viele, die bei so einem Spiel schreiend davonlaufen: Gleichzeitige Wahl von Aktionen, kurze Spieldauer, kein echter Tiefgang, deutlicher Glücksfaktor – das muss man schon mögen. Bei uns kommt es trotzdem gut an. Die Bilder sind extrem charmant (wenn auch nicht wirklich übersichtlich – macht nichts, nur die Zahlen spielen eine Rolle), und der Ärgerfaktor ist hoch. So gibt es immer was zu lachen. Man könnte das mit beliebigen Karten mit Zahlen von 1 bis 4 spielen, aber ohne die schönen Illustrationen hat es einfach viel weniger Stil, fürchte ich.

Hedgehog's Dilemma
Eine Auswahl der Karten.

Besonders putzig ist übrigens die Spielregel, die in Form eines winzigen Comics vorliegt. Gut, dass das Spiel so simpel ist, denn das Englisch ist schaurig, und kompliziertere Regeln würde man unter Umständen gar nicht kapieren. So aber kann nicht viel schiefgehen.

Hedgehog's Dilemma
Eine von zwei Seiten der Regeln

Also, Finger weg, wenn Ihr nur komplexe Spiele mit ausgefeilten Strategien mögt. Wer zwischendurch mal was zum Ärgern und zum Lachen haben will und herrliche Illustrationen mag, ist hier goldrichtig.

Gesamteindruck: 7/10

Hedgehog’s dilemma (ヘッジホッグジレンマ)
von Pesu Nabeno (鍋野ぺす)
für 3 bis 5 Leute
Illustrationen von Tama Nabeno (鍋野たま)
Verlag: Nabeno Kikaku (鍋野企画25), 2015

Essen-Vorfreude, in Worte und eine kleine Liste gekleidet

Immer näher rückt die Messe in Essen, und obwohl ich mich riesig drauf freue und andauernd irgendwas über Neuerscheinungen lese, kann ich nicht ansatzweise sagen, dass ich einen Überblick darüber hätte, was da alles neu erscheint. Wahrscheinlich ist meine Perspektive ohnehin ein bisschen anders als die der meisten Vielspieler/innen.

Erstens interessieren mich nur sehr wenige große, materialaufwändige Spiele mit komplexen Regeln und langer Spieldauer. Das, was in den einschlägigen Facebook-Gruppen die Herzen höher schlagen lässt, lässt mich oft einigermaßen kalt. Mitspielen würde ich sowas, aber kaufen? Das lohnt sich für mich nicht, es würde einfach viel zu selten auf den Tisch kommen. Für mich sind die komplexen Spiele ein bisschen wie gute Kinofilme, ich lasse mich ganz gern mal drauf ein und genieße das dann auch, aber dann bin ich auch damit durch und habe nur eher selten das wirkliche Verlangen, sie nochmal zu spielen. Glücklicherweise passt diese Haltung ganz gut zu meinem Budget – kurze, knackige Kartenspiele sind normalerweise viel billiger.

Zweitens habe ich nämlich nicht wirklich viel Geld für Spiele-Neuanschaffungen übrig. Ich kaufe nur einen Bruchteil meiner Spiele neu, die meisten tausche ich entweder ein oder kaufe sie gebraucht, oder bekomme welche, wenn ich Verlagen mit Übersetzungen oder Lektorat oder sonstigen Gefälligkeiten aushelfe. Entsprechend gerate ich auch in Essen nicht unbedingt in einen Kaufrausch, obwohl ich dort dann doch mal zuschlage (und das, was ich anschließend aus den Koffern hole, bei Normalspieler/innen wahrscheinlich den Eindruck völliger Übergeschnapptheit hinterlässt). Etwas von meinen Übersetzungshonoraren fließt voraussichtlich in Spiele. Aber nebenbei verbringe ich eine Menge Zeit damit, ältere Spiele zu tauschen, die gar nichts mit der aktuellen Messe zu tun haben. Trotzdem bietet sich das an, weil ohne Portokosten eben wesentlich leichter ein guter Tausch möglich ist.

Drittens fahre ich eigentlich gar nicht in erster Linie nach Essen, um viele neue Spiele kennen zu lernen. Viel wichtiger ist es mir, liebe Leute wiederzutreffen, die ich sonst nicht so oft zu sehen bekomme. Wenn man mit dem einen oder der anderen dann auch mal was spielt, um so besser. Aber ich stehe und sitze auch viel rum und rede mit anderen. Dieses Jahr wird das möglicherweise besonders einfach, weil ich wahrscheinlich viel Zeit am Stand von Lautapelit / Vennerød (3-L116, neben dem Stand der Spielbox) sein werde, um Mission Impractical zu erklären. Dabei ergeben sich bestimmt auch viele Gespräche. Dadurch habe ich zum Angucken vieler Spiele gar keine Zeit. In den drei Tagen, die ich hoffentlich zur Verfügung habe, kann ich auf keinen Fall alles ansehen, was mich grundsätzlich interessieren würde. Ich siebe daher im Vorfeld kräftig aus. Spiele von großen deutschen Verlagen, die noch im Weihnachtsgeschäft im Handel sind, muss ich nicht unbedingt ein paar Wochen vor allen anderen auf dem Tisch haben, die werde ich auch später noch in die Finger kriegen. Japanische, taiwanische, russische oder sonstige Raritäten sind mir eher einen zweiten Blick wert, denn an die komme ich unter Umständen später gar nicht mehr dran.

Aber na gut, wo es alle tun, kann ich ja auch mal eine Handvoll Spiele preisgeben, auf die ich mich neben Mission Impractical besonders freue und die vielleicht nicht in jeder Auf-die-Messe-freu-Liste auftauchen (alphabetisch sortiert, ohne weitere Wertung. Die Beschreibungen mögen nicht völlig zuverlässig sein, ich hab die Spiele ja noch nicht selbst in der Hand gehabt):

BaRRacuda von Christoph Cantzler, erscheint bei den Drei Hasen in der Abendsonne

Ein Handelsspiel um Strandbars, bei dem alle langsam pleite gehen, man aber gegebenenfalls andere unterstützen muss, damit diese erst dann vor die Hunde gehen, wenn man selbst in Führung liegt. Solche Bluff- und Verhandlungsspiele sind genau mein Ding, das sollte passen.

Cattack! No.1 von Azumi Date, erscheint bei GoccoGames

Katzen spielen Volleyball. Man versucht mittels Karten den Ball über das Netz zu hauen. Macht man einen Punkt, legt sich eine Katze aus dem eigenen Team schlafen, sodass eine Lücke im eigenen Feld entsteht. Das kann das andere Team ausnutzen (es wird zu viert gespielt) und den Ball genau da hinspielen. Dann gibt es wiederum einen Punkt, aber der Ball trifft die schlafende Katze, die dadurch natürlich wieder aufwacht. Wie verrückt ist das denn?

Hanamikoji von Kota Nakayama, erschienen bei EmperorS4 Games

Ein Kartenspiel für zwei, bei dem man die Gunst von Geishas erringen muss. Sehr schön illustriert und in seiner ersten Auflage schon überschwänglich gelobt. Ich übersetze gerade die erfreulich kurzen Regeln ins Deutsche, und das klingt alles prima.

Sapotagem von Fel Barros und Warny Marcano, erschienen bei Ace Studios

Ein Stichspiel, das eigentlich nicht übermäßig innovativ klingt, aber ebenfalls schön aufgemacht ist. Ich freue mich deshalb besonders darauf, weil ich einen der Autoren angeschrieben hatte und der sich sehr gefreut hat, dass sich jemand außerhalb Brasiliens für das Spiel interessiert. Er kommt selbst nach Essen und bringt mir eins mit. Immer schön, Leute aus ganz anderen Gegenden der Welt kennen zu lernen, mit denen man eine Leidenschaft teilt. Und Sapotagem passt direkt in mein Beuteschema – es klingt interessant, sieht gut aus und ist wahrscheinlich nach dem 16. Oktober ziemlich unerreichbar für mich.

Das sind ein paar der Spiele, die mich besonders locken. Was sie dann wirklich taugen, muss man sehen, aber ich bin optimistisch.

Vielleicht noch ein paar unvermeidliche Bemerkungen zur Messe insgesamt: Sie wächst dieses Jahr noch mal erheblich (vielleicht kommt mir das aber auch nur deshalb besonders extrem vor, weil ich letztes Jahr ja nicht hin konnte). Sieben Hallen und um die 1200 Neuerscheinungen sind schon ehrfurchterweckend. Eine besondere Neuerung, deren Wirkung erheblich sein könnte, ist der Versandservice, den es erstmals gibt. Dort kann man seine Neuerwerbungen direkt nach Hause schicken. Ich kaufe ja nicht so viel, dass das für mich relevant wäre, aber wer ansonsten wie ich mit dem Zug nach Hause fährt und mehr Geld als Arme zum Schleppen hat, freut sich vielleicht drüber. Ganz zu schweigen von den Leuten, die mit dem Flugzeug anreisen und teilweise Stunden damit verbracht haben, ihr Gepäck flugtauglich zu machen (beziehungsweise im Zweifelsfall nicht von ihrem Budget, sondern eher von ihrer Tragekapazität von weiteren Einkäufen abgehalten werden). Ich rechne jedenfalls mit ziemlichen Schlangen am Versandstand. 

Eins vielleicht noch hinterher, was ich seit letztem Jahr im Hinterkopf habe. Neben der eigentlichen Spielemesse gibt es in Essen auch noch die Comic Action, halt eine Comic-Messe. Die ist im Vergleich zum Spieleteil sehr klein und gehört irgendwie seit Jahren zum Gesamtbild. Ich selbst lese zwar hier und da Comics, bin aber sicherlich nicht Teil der Zielgruppe für eine Comicmesse. Dafür habe ich einen alten Freund, der dort zu sitzen und zu zeichnen pflegt. Der hat letztes Jahr nach der Messe einen Blogbeitrag geschrieben, in dem er ein paar Probleme mit der Comic Action anspricht. Ich finde das ganz lesenswert, denn obwohl es den wirklich boomenden Spieleteil der Messe nicht unmittelbar zu betreffen scheint, kann man daraus auch sehen, was kleine Änderungen bewirken können. Schließlich ist es auch bei den Spielen so, dass die Messe nicht nur aus den riesigen Ständen der Großverlage besteht, sondern eben ganz besonders auch aus den Ständen der kleinen und kleinsten Verlage. Und der Gelegenheit, Kontakte zu knüpfen, zu plaudern oder auch gar nichts zu tun. Natürlich kann die Messe nur überleben, wenn das ein Randphänomen bleibt, aber wenn es ganz wegfiele und es nur noch Verkaufsstände gäbe, wäre sie für mich auch kaum noch interessant. Daher hoffe ich, dass auch die Comic Action nicht vor die Hunde geht.

Das war’s für heute. Eine Rezension gibt es auf alle Fälle noch vor der Messe, ob noch mehr kommt, wird sich zeigen (erfahrungsgemäß wird es mit den letzten Vorbereitungen nochmal turbulent). Hinterher sollte ich dann aber wieder einiges zu schreiben haben…