Asteroiden britzeln in der Rushhour

Wenn Spiele ein Geschwindigkeitselement beinhalten, ist das für mich erstmal ein klarer Abschreckungspunkt. Ich habe einfach viel zu viele Spiele gespielt, bei denen ich möglichst schnell irgendwelche Sachen vom Tisch raffen musste oder meine Hand irgendwo draufhauen. Nicht alle dieser Spiele sind schlecht, aber ich habe sie ein bisschen über. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen. Über Hand Made Wonders hatte ich schon mal lobend berichtet, und es gibt auch noch mehr Spiele in dem Segment, die ich gut finde. Heute geht es gar um ein Spiel, dass die Geschwindigkeit schon im Namen trägt: Light Speed von James Ernest und Tom Jolly.

Für Light Speed braucht man Karten, ein paar Marker, eine Schnur und eine Tischdecke (oder einen entsprechend bespannten Spieltisch).

In der Mitte des Tisches liegen eine oder zwei Asteroidenkarten mit ein paar Rohstoffmarkern drauf. Pro Spieler/in gibt es außerdem einen Kartensatz mit zehn durchnummerierten Raumschiffkarten, und dazu braucht man noch Marker in den Spieler/innenfarben für die Schadenspunkte.

Seinen eigenen Kartenstapel mischt man und nimmt ihn verdeckt in die eine Hand. Auf Kommando ziehen alle ihre erste Karte und platzieren sie irgendwo auf dem Tisch, dann die zweite, und so weiter, bis jemand fertig ist und „Stop!“ ruft. Dann legt man eventuell verbliebene Karten weg und die Wertung beginnt.

Jedes Raumschiff hat einen bis vier Laser, die in irgendeine Richtung schießen. Beginnend mit allen Raumschiffen der Nummer 1 kontrolliert man nun alle Laserstrahlen, indem man die Schnur dranhält und sie so fortsetzt, bis sie auf eine andere Karte (oder die Tischkante) treffen. Trifft man ein anderes Raumschiff (das kann auch ein eigenes sein), legt man so viele Schadenspunkte drauf, wie die Laserstärke angibt (1-3 Punkte). Wer den Asteroiden trifft, legt entsprechend viele Rohstoffmarker auf das schießende Raumschiff. Nachdem alle Schiffe mit der Nummer 1 ausgewertet sind, guckt man, ob ein Schiff so viele Schadenspunkte erhalten hat, wie es aushalten kann. Dann ist es zerstört und wird vom Tisch entfernt. Wer am meisten dieser Schäden verursacht hat, bekommt es als Trophäe. Dann werden die Schiffe mit der Nummer 2 ausgewertet, und so weiter, bis zur Nummer 10. Überlebende Raumschiffe, die Rohstoffmarker auf sich liegen haben, liefern diese ab, es sind Siegpunkte. Zu diesen zählt man noch die Lebenspunkte aller erlegten Raumschiffe hinzu (und zieht die der eigenen Raumschiffe ab, die man womöglich selbst abgeschossen hat). Wer dann am meisten Punkte erzielt hat, gewinnt dass Spiel.

Die Tischdecke braucht man übrigens, damit die Karten absolut nicht verrutschen können. Oft ist die Auswertung Millimeterarbeit, da sollte es keine Zweifelsfälle geben.

Light Speed
Lockere Zweierpartie mit zwei Asteroiden

Und? Macht das Spaß?

Ja, reichlich. Das Besondere an Light Speed ist wahrscheinlich, dass man schnell, gleichzeitig und interaktiv etwas aufbaut. Schnell etwas aufbauen muss man in einigen Spielen, aber hier nehmen alle die gleiche Tischfläche ein und können auf einander reagieren, trotzdem ist schnelles Spielen wirklich von Vorteil (auch wenn es oft auf Kosten der Genauigkeit geht).

Schon bei zwei Spieler/innen ist es unmöglich, alle Schüsse vorherzuplanen. Es ist einfach zu viel Interaktion auf dem Tisch. Wenn ich meinen Laser auf ein Ziel richte, ist dieses Ziel womöglich schon zerstört worden, wenn ich den Schuss abfeuere, und dieser geht dann eben auf das, was ursprünglich mal dahinter lag. Das kann durchaus auch mein eigenes Schiff sein. Hier könnte man sehr sorgfältig planen, aber dann sind die anderen bestimmt schneller beim Auslegen und ich habe nachher nur die Hälfte meiner Schiffe im Einsatz, was auch wieder ein großer Nachteil ist. Also mutig drauflos. Das Spiel wäre nämlich nur halb so lustig, wenn man nicht gelegentlich auch mal seine eigenen Schiffe unter Feuer nehmen würde.

Ihr merkt schon: Wer taktischen Tiefgang sucht, ist hier fehl am Platze. Light Speed ist ein schnelles, chaotisches Spiel, das nach zehn Minuten auch schon wieder vorbei ist (wobei wir selten nur eine Partie spielen – wenn die Tischdecke schon mal aufgezogen ist…). Daran muss man schon Spaß haben, dann findet man hier ein tolles Spielerlebnis.

Light Speed ist bei Cheapass Games erschienen, einem Verlag, der dafür bekannt ist, Spiele mit minimaler Ausstattung herauszugeben. Würfel, Spielsteine und sowas fehlen in der Regel, weil man die ja doch zu Hause hat. Dafür kosten die Spiele auch nur ein paar Dollar. Light Speed gibt es sogar kostenlos, wenn man die Muße hat, sich Karten und Regeln hier herunterzuladen, auszudrucken und zurechtzuschneiden. Wer das zu aufwendig findet, kann sich den Kartensatz aber auch fertig bestellen. Ich habe mein eigenes Exemplar eingetauscht und vermute, dass es eine gekaufte Version war. Aber das muss jede/r für sich selbst entscheiden, ob die Ersparnis an Zeit oder an Geld wichtiger ist.

Übrigens ist Light Speed zwar umso chaotischer, je mehr Leute mitspielen, macht aber fast erstaunlicherweise auch zu zweit schon ordentlich Laune. In meiner Familie ist es jedenfalls in jeder Besetzung sehr gut angekommen, und es füllt eine schöne Lücke bei den schnellen, knackigen Spielen. Ausprobieren!

Gesamteindruck: 7/10

Light Speed
von Tom Jolly und James Ernest
für 2 bis 4 Leute
Illustrationen von Eduardo Muller
Cheapass Games, 2003

Zeitbomben mit scharfen Zähnen

Malspiele gibt es viele, und nicht alle davon reißen mich vom Hocker. Aber wenn eins „A Fake Artist Goes to New York“ (locker übersetzt: Ein/e Möchtegernkünstler/in geht nach New York) heißt, dann gucke ich zumindest mal genauer hin. Als ich auf der Messe in Essen dann zu Oink Games ging, um mir Tiefseeabenteuer zuzulegen, konnte ich nicht widerstehen und kaufte den Fake Artist auch gleich noch mit.

A Fake Artist Goes to New York
Die kleine Oink-Standardschachtel ist randvoll.

Worum geht’s?

Eine Gruppe von Künstler/innen möchte ein gemeinsames Bild in New York ausstellen. Leider hat sich jemand in die Gruppe eingeschlichen, der keine Ahnung von Kunst hat, aber damit nicht auffallen möchte.

Eine Person wird Spielleiter/in und denkt sich ein Motiv aus, das das Bild zeigen soll. Dieses Motiv schreibt er oder sie mit einem abwischbaren Stift auf so viele kleine Kärtchen, wie Leute mitspielen. Auf einer Karte steht allerdings ein Kreuz. Jede/r zieht ein Kärtchen, und wer das Kreuz hat, kennt das Motiv eben nicht. Dann verkündet der/die Spielleiter/in einen Oberbegriff, zum Beispiel „Tier“, wenn das Motiv ein Löwe ist, und bestimmt eine/n Startspieler/in. Diese/r beginnt nun, auf einem gemeinsamen Zettel zu malen, aber nur ein kleines Stückchen. Dann wandert der Zettel herum, und jede/r fügt ein kleines Stückchen zu dem Bild hinzu. Wer keine Ahnung hat, was gemalt werden soll, muss eben bluffen und irgendwie mitmalen. Da jede/r eine eigene Farbe hat, kann man immer nachvollziehen, wer was gemalt hat. Wenn jede/r zweimal dran war, müssen alle tippen, wer der oder die Möchtegernkünstler/in war. Wird diese/r nicht von der Mehrheit der Künstler/innen erkannt, gewinnt er oder sie zusammen mit dem/der Spielleiter/in. Falls doch, gibt es eine weitere Chance, wenn er oder sie das Motiv benennen kann.

A Fake Artist Goes to New York

Und? Macht das Spaß?

Ja, sehr. Eine Partie dauert nur ein paar Minuten, aber meist spielt man mindestens so oft, dass jede/r einmal Spielleiter/in war. Dafür gibt es keinen wirklichen Grund, sondern es bietet sich einfach so an. Und so beschäftigt man sich dann doch eine ganze Weile damit. Man kann aber jederzeit aufhören, neue Leute hinzufügen, andere können aussteigen – in manchen Situationen ist sowas ja ideal.

Schön ist auch, dass man überhaupt nicht gut malen können muss, um sinnvoll mitzuspielen. Das Spiel lebt natürlich vor allem davon, dass verschiedene Leute verschiedene Vorstellungen davon haben, was gemalt werden soll. Einmal lautete das Thema Paris, und jemand begann mit einem Croissant. Eine andere Spielerin verstand das als Mond und malte die Eiffelturmspitze irgendwo drunter. Und so weiter. Am Ende sind die Bilder manchmal völlig abstrakt und es ist kaum zu erahnen, was sie darstellen sollen.

Trotzdem gewinnen meiner Erfahrung nach nur selten die echten Künstler/innen, weil sie einfach nicht oft genug erraten können, wer nur so getan hat, als ob. Hier ist das Spiel also gar nicht unbedingt so sehr gut ausbalanciert. Wenn man andererseits reihum die Spielleitung übernimmt, kommen auch alle öfter mal in den Genuss des Gewinnens.

Gute Wörter auszuwählen ist gar nicht so einfach. Es hängt sehr von der Gruppe ab, was funktioniert. Mit reinen Erwachsenengruppen sind natürlich andere Dinge möglich als wenn Kinder mitspielen (meine Kinder lieben es über alles). Wenn man als Spielleiter/in allerdings allzu seltsame Dinge auswählt, dann ist der/die Möchtegernkünstler/in im Falle einer Enttarnung chancenlos. Also sind meist simplere Dinge besser. Aber das muss man einfach selbst ausprobieren. Übrigens hat es für uns bisher mit jeder Spieler/innenzahl funktioniert (wir waren zu fünft bis neunt).

Ein paar kleine Regeln bringen zusätzlich Pfiff ins Spiel. Der/die Spielleiter/in darf aussuchen, wer zuerst malen soll. Normalerweise ist das natürlich jemand, der oder die das Wort kennt. Aber auch als Möchtegernkünstler wurde ich neulich mal aufgefordert, zu beginnen. Und siehe da, niemand hat mich verdächtigt… Unberechenbar zu bleiben ist hier also sinnvoll.

A Fake Artist Goes to New York
Hier musste ich (grün) als Möchtegernkünstler beginnen. Die Kategorie war „gefährlich“, also habe ich einen Zahn gemalt. Es ging aber um eine Zeitbombe, und alle anderen haben meinen Zahn als Zeiger interpretiert…

Insgesamt ist A Fake Artist Goes to New York zwar kein wirklich ausgewogenes Konzept, macht aber einfach so viel Spaß, dass das weniger ins Gewicht fällt. Ich jedenfalls bin sofort gern wieder dabei.

Vor einigen Tagen ist bei Brettspiegel übrigens ein Interview mit Laura Grundmann erschienen, der Geschäftsführerin von Oink Games Deutschland. Ich fand das ganz lesenswert, das klingt noch sehr urwüchsig, finde ich.

Gesamteindruck: 8/10

A Fake Artist Goes to New York
für 5 bis 10 Leute
von Jun Sasaki
Illustrationen: Alle Beteiligten
Oink Games, 2012

Wie man ein Land in eine Spiele-Nation verwandelt

König Alfonso X
König Alfonso X., dargestellt im Libro de los juegos

Was hat Alfons X., der von 1221 bis 1284 lebte und König von Kastilien und Leon war, mit der Spieleszene zu tun? Einiges. In seinem Auftrag entstand das Libro de los Juegos, das „Buch der Spiele“, das Spielregeln, Schachprobleme und weiteres enthielt. Es ist eines der bedeutendsten mittelalterlichen Bücher zum Thema Spiele überhaupt. Gut 730 Jahre später beschlossen einige Leute in Argentinien, einen Spielepreis zu vergeben und nannten ihn Premio Alfonso X. Dieses Jahr wird er zum zweiten Mal vergeben. Am zehnten Januar ist die Einsendefrist abgelaufen und die Jury hat ihre Arbeit aufgenommen.

Geek Out! ist eine Art Sammelstelle der argentinischen Spielebewegung

Dass ich angefangen habe, mich für lateinamerikanische Spiele zu interessieren, hatte ich ja neulich mit der Rezension zu KINMO schon angedeutet. Erst nachdem ich jenen Artikel geschrieben hatte, erfuhr ich, dass KINMO einen argentinischen Spielepreis gewonnen hatte, und beschloss, mir die Sache mal ein bisschen genauer anzusehen. Das war – Ihr ahnt es schon – der Premio Alfonso X gewesen, und zwar im Jahr 2016, bei dessen erster Verleihung.

Nun gibt es in sehr vielen Ländern Spielepreise. Zwar hat keiner von ihnen auch nur annähernd die gleiche Bedeutung wie der Titel Spiel des Jahres, aber man liest doch immer mal wieder, dass dieses oder jenes bekannte Spiel nun auch noch in Norwegen, Portugal und San Marino als bestes Spiel des Jahrgangs ausgezeichnet worden sei. Die Preise haben in der Regel natürlich das Ziel, dem Publikum im jeweiligen Land die interessantesten aktuellen Neuerscheinungen vorzustellen. Für Deutsche ist das meist weniger spannend, weil man die meisten Titel eben doch schon kennt, wenn man sich einigermaßen für die Spieleszene interessiert.

Wenn ich jetzt allerdings die Kandidat/innen für den diesjährigen Premio Alfonso X aufzähle, vermute ich mal, dass kaum jemand von Euch auch nur von einem einzigen dieser Spiele jemals was gehört hat. Bitte schön:

König Alfonso im fortgeschrittenen Alter von knapp 800 Jahren

– Chernobyl
– Ciudadano Ilustre
– Código Enigma
– Conejos en el Huerto
– Cultivos Mutantes
– Dinosaurus
– La Macarena
– Venecitas
– ZUC!

Dass wir jetzt hier in eine völlig neue Welt eintauchen, hat einen ganz einfachen Grund: Der Premio Alfonso X wird nur an argentinische Autor/innen verliehen (oder an Leute, die seit mindestens zwei Jahren in Argentinien leben). Paradoxerweise war es nämlich so, dass die einheimischen Spiele in der Spieleszene kaum beachtet wurden.  Teilweise lag das auch daran, dass in Argentinien die Produktionsqualität von Spielen oft miserabel war. Ein Argentinier schrieb mir, wenn ich das Spielmaterial der argentinischen Ausgabe der Siedler von Catan sehen könnte, würde ich weinen (ein Unboxing-Video gibt es hier – die Schachtelqualität könnt Ihr bei etwa 7:45 bewundern, danach dann die Passgenauigkeit der Teile). Das muss sich also bessern. Auch dazu soll der Preis beitragen, und es gibt auch einen Sonderpreis für die beste Produktionsqualität. Und schließlich sind nur Spiele zugelassen, bei denen der Name des Autors oder der Autorin genannt ist. Das liegt mir natürlich besonders am Herzen, weil es mich an die Situation in Deutschland vor 30 Jahren erinnert, als die Autor/innennennung auch erstmal durchgesetzt werden musste. Selbst die Jury Spiel des Jahres nannte in den ersten Jahren die Autor/innen in ihren Publikationen nicht.

Wenn dort jetzt also ein Preis nur für Einheimische ins Leben gerufen wird, ist das eher kein nationalistischer Unfug, sondern ein ehrlicher Versuch, die einheimische Autor/innenschaft zu stärken und innerhalb des Landes zu zeigen, dass auch von dort gute Spiele kommen können. Wenn ich nicht aus Deutschland, einem Land mit einer sehr stark entwickelten Spieleszene kommen würde, würde ich mir so etwas hier vielleicht auch wünschen.

In Argentinien gibt es insgesamt allemal eine viel kleinere Szene als hierzulande. Die neun genannten Spiele sind nämlich nicht irgendwie die, die in die Endrunde gekommen sind, sondern das gesamte Teilnehmer/innenfeld (na gut, das stimmt nicht ganz, es gibt noch eine Art Prototypen- und Kleinstauflagenwettbewerb mit vier teilnehmenden Spielen). Anders ausgedrückt: In Argentinien sind 2016 ungefähr neun Spiele einheimischer Autor/innen erschienen. Ich vermute mal, einige meiner geschätzten Leser/innen haben in diesem Jahr schon mehr Spiele gekauft als neun…

Bis zur Vision eines Verlages, dass Gesellschaftsspiele eines Tages in Argentinien so populär werden sollen wie Fußball, ist es wahrscheinlich noch ein längerer Weg. Aber man kann ja mal anfangen.

Was gibt es über die Spiele zu sagen?
Es war gar nicht so einfach, etwas über die Kandidat/innen herauszufinden. Aber einiges ist doch zusammengekommen – hier ist eine Übersicht:

Chernobyl ist ein kooperatives Spiel, bei dem es darum geht, Überlebende aus dem havarierten Reaktor zu retten. Um das Spiel zu gewinnen, muss man sie zum Hubschrauberlandeplatz bringen können. Auch ein kompetitiver Modus ist dabei. Chernobyl stammt von Gonzalo Emanuel Aguetti und ist bei Yamat erschienen.

Ciudadano IlustreCiudadano Ilustre („Berühmter Bürger“) ist mit einer Crowdfunding-Kampagne finanziert worden, die das bescheidene Ziel von 737 US$ locker übertroffen hat. Es handelt sich um ein Quizspiel mit Fragen zu geographischen Themen. Die Autorinnen sind Vera Mignaqui und Eugenia Pérez. Von letzterer stammt auch die Gestaltung. Die Webseite zum Spiel ist hier zu finden.

Código Enigma („Enigma-Code“) spielt im zweiten Weltkrieg und es geht natürlich darum, deutsche Codes zu entschlüsseln. Dazu sammelt man Kartensets und versucht, die anderen daran zu hindern. Offenbar spucken einem die Deutschen auch gelegentlich in die Suppe. Autor/innen sind Joel Pellegrino Hotham und Silvina Fontenla, die Illustrationen stammen ebenfalls von den beiden. Der Verlag heißt JuegosdeMesa.com.ar.

Conejos en el Huerto

Bei Conejos en el Huerto („Kaninchen im Obstgarten“) haben die Spieler/innen je zwei Kaninchenfiguren und ziehen damit durch den zufällig aufgebauten Garten. Dabei versuchen sie, möglichst wertvolles Gemüse einzusammeln, wobei ihre Position bestimmt, welches Gemüse sie sich holen können. Ein Wachhund tut sein Bestes, das zu verhindern. Das Spiel stammt von Luis Marcantoni und wurde von Celeste Barone gestaltet. Erschienen ist es bei Ruibal Hermanos S.A.

Cultivos MutantesCultivos Mutantes („Mutierte Feldfrüchte“) ist ein kurzes Worker-Placement-Spiel von Sebastián Koziner (mit Illustrationen von Rocío Ogñenovich), bei dem man versucht, mutierte Pflanzen anzubauen und damit Punkte einzustreichen. Erschienen ist es bei El Dragón Azul und OK Ediciones.

DinosaurusDinosaurus ist ein Kartenspiel mit nur 36 Karten. Auf einer fantastischen Insel laufen Dinosaurier aus verschiedenen Zeiten herum und balgen sich um Nahrung. Besonders gern fressen sie Pflanzen, Säugetiere und natürlich einander. Erschienen ist es bei Rewe Juegos. Die Autor/innen und Künstler/innen sind Amelia Pereyra und Matías Esandi.

La Macarena ist eine Hexe oder Magierin, die eine neue Auszubildende sucht. Die Spieler/innen sammeln Karten mit vier Elementen, und wer am meisten von einer Sorte hat, kann sie irgendwann gegen Amulette eintauschen, womit man dann die Gunst der Macarena gewinnt. Das Spiel ist bei Maldón erschienen, das ist ein Autor/innenkollektiv aus fünf Leuten, und der Illustrator ist Alberto Montt. Einer aus dem Kollektiv kommt auch zur Messe nach Nürnberg, und ich freue mich schon sehr auf ein Treffen.

VenecitasMit Venecitas ist Joel Pellegrino Hotham ein zweites Mal im Rennen (und die Illustrationen hat er ebenfalls zusammen mit Silvina Fontenla zusammen gemacht). Ich bin nicht ganz schlau draus geworden, was Venecitas genau heißt, aber es geht darum, Farben zu sammeln. Man würfelt mit einem sechsseitigen Farbwürfel, kann diesen um eine Kante drehen und dann erhält jede/r die Farbe, die ihm oder ihr zugewandt ist. Der oder die aktive Spieler/in erhält außerdem die Farbe, die oben liegt. Bestimmte Farbkombinationen kann man dann gegen Siegpunktchips tauschen. Auch hier ist der Verlag JuegosdeMesa.com.ar.

ZUC!ZUC! stammt von Agustin Carpaneto. Es ist ein lockeres Kartenspiel, bei dem man versucht, keine Bombenkarte zu ziehen (dann hat man nämlich verloren). Wer dran ist, kann mit Handkarten zum Beispiel verhindern, selbst Karten zu ziehen oder andere dazu bringen, mehr Karten zu ziehen. Die Illustrationen sind von Mariana Ponte. Es ist im Eigenverlag erschienen – die Facebook-Seite ist hier.

Wer das jetzt noch nicht genug findet, kann sich auf Facebook auch ein gut einstündiges Unboxing-Video mit allen Kandidat/innen ansehen (auf Spanisch).

Wer wird gewinnen?
Das entscheidet sich auf drei Ebenen. Die gewichtigste Stimme hat eine Jury aus acht Spielern und Autoren, der unter anderem der Vorjahressieger Bruss Brussco angehört. Außerdem fließen die Stimmen aus dreizehn argentinischen Spieleclubs mit ein (womit gewährleistet ist, dass eine Menge Leute die Spiele überhaupt spielen). Auch auf Facebook soll es noch eine Abstimmung geben. Zu bewerten sind die fünf besten Spiele mit 5-4-3-2-1 Punkten. Ein weiterer Preis geht an das am besten gestaltete Spiel. Die Preisverleihung findet dann am 6. Mai auf dem Geek-Out!-Festival in Buenos Aires statt, zu dem diesmal mehr als die 1500 Leute vom letzten Jahr erwartet werden. Danach werde ich natürlich wieder berichten, was herausgekommen ist.

Wer Spanisch lesen kann, findet übrigens auch auf der Geek-Out!-Seite viele Informationen über die Spieleszene in Argentinien. Ich bin wirklich beeindruckt, was dort im Moment auf die Beine gestellt wird und freue mich, daran ein bisschen teilhaben zu können.

 

 

Alle Spiele-Bilder und Logos mit freundlicher Genehmigung der Rechte-Inhaber/innen. Vielen Dank!

Klebrige Prinzen und trügerischer Pudding

Ich hatte zuletzt ja schon über ein Spiel mit Heiratsanträgen geschrieben. Da schiebe ich prompt noch eins mit dem gleichen Thema nach – aber unterschiedlicher könnten die beiden nicht sein, denn diesmal ist die Rede von einem Spiel mit so absurder Thematik, dass man da wirklich nicht von einem perfekten Zusammenspiel zwischen Thema und Mechanismen sprechen kann. Gemeint ist das taiwanische Spiel Tofu Kingdom.

Tofu Kingdom

Der Prinz des Mochi-Königreichs1 zieht ins Tofu-Königreich, um der lieblichen Prinzessin Tofu einen Heiratsantrag zu machen. Diese ist ein wenig einsam, seit ihr Vater, der König, von ihrer Stiefmutter vergiftet wurde. Nur ein einziger Freund, der treue Tofukoch, ist ihr geblieben. Die böse Königin hat sich allerdings einen teuflischen Plan ausgedacht – sie zwingt den Prinzen, vor lauter verschleierte Leute zu treten und mit ein paar simplen Fragen herauszufinden, wer die Prinzessin ist. Dann muss er einer Person einen Heiratsantrag machen und hoffen, dass er die richtige erwischt hat. Das Kalkül der Königin: Mit der richtigen Unterstützung kann sie sich den Prinzen selbst angeln. Ihr zur Seite stehen der Tofuminister und die Tofuwache, die ihr treu ergeben sind. Mit einer Allianz zwischen Tofu-Königreich und Mochi-Königreich gar nicht einverstanden ist die Prinzessin des Pudding-Königreiches. Diese schlüpft in Männerkleidung und schleicht sich ins Tofu-Königreich, um Verwirrung zu stiften, damit aus der Verbindung von Tofu- und Mochi-Königreich gar nichts wird. Ihre einzige Verbündete ist die Tofu-Magd.

Außer den acht Rollenkarten, die jeweils bierdeckelgroß sind, befinden sich in der Schachtel nur noch ein paar Sojabohnenpunkte und die Spielregel.

Die Spieler/innen nehmen reihum die Rolle des Prinzen an und gehen aus dem Zimmer oder drehen sich um, während die sonstigen Rollenkarten unter den anderen Spieler/innen verteilt werden. Eventuell überzählige kommen in die Mitte. Wenn alle außer dem Prinzen alle Rollen gesehen haben, werden die Karten umgedreht und der Prinz betritt das Tofu-Königreich. Er kann nun jeder/jedem eine der folgenden Fragen stellen:
– „Wer ist die Prinzessin?“
– „Wer bist du?“
– „Wer ist das da? (dabei zeigt er auf eine/n Spieler/in oder auf eine der Karten in der Mitte).
Nachdem jede/r eine Frage bekommen hat, stellt der Prinz noch eine einzige weitere Frage an irgendjemanden und deckt dann die Rollenkarte auf, die er als Prinzessin ausgemacht hat. Liegt er richtig, punktet er gemeinsam mit Prinzessin und Tofukoch, deckt er die Königin auf, punktet diese gemeinsam mit Minister und Wache, und deckt er irgendjemanden sonst auf, punkten Puddingspion und Magd.

Bei der ganzen Fragerei ist zu beachten, dass Koch und Prinzessin immer die Wahrheit sagen und die Königin und ihre beiden Helfer immer lügen müssen. Spion und Magd können frei entscheiden, was sie tun.

Wer zuerst sieben Sojabohnenpunkte errungen hat, gewinnt das Spiel.

Todu Kingdom
Puddingspion und Magd (oben), Wache, Königin und Minister (Mitte), Prinzessin, Prinz und Koch (unten)

Ernsthaft jetzt?

Das Thema ist so albern (so absolut undeutsch) und hat gleichzeitig so unheimlich viel Stil, dass man jauchzen könnte. Die völlige Skurrilität des ganzen Pakets ist ein definitiver Pluspunkt, und da gibt es dann doch wieder eine Parallele zu Jane Austen’s Matchmaker. Irgendwelche Wikinger oder Cthulhu-Wesen oder sowas sucht man in beiden Spielen vergeblich, und das ist gut so.

Über die Originalität des Erscheinungsbildes hinaus steckt in Tofu Kingdom aber auch spielerisch eine ganze Menge mehr drin, als man auf den ersten Blick vermuten mag. Beim ersten Spielen sieht das alles noch ziemlich zufällig aus – insbesondere, wenn man nicht mit der vollen Besetzung von acht Leuten spielt. Es gibt aber eine Menge dazuzulernen. Trivial sind letztlich nur die Rollen des Pudding-Kochs und der Prinzessin – sie haben bei ihren Antworten keine Wahl. Aber schon die vermeintlich klare Rolle von Minister und Wache ist komplexer, als man denkt. Wenn beide bei der Frage nach der Prinzessin auf die Königin deuten (was die natürliche die erste Reaktion wäre), schöpft ein erfahrener Prinz gleich Verdacht, denn auf die wahre Prinzessin sollte ja eigentlich nur der Tofu-Koch deuten. Minister oder Wache können also auch auf jemand anderen zeigen, um glaubwürdiger zu sein. Das wiederum müssen Spion und Magd verhindern… und so weiter und so weiter. Was wie ein albernes Partyspiel daherkommt, gewinnt bei guter Konzentration aller Beteiligten erheblich an Tiefgang.

Das Spielen auf sieben Punkte ist etwas willkürlich, man freut sich letztlich über jeden kleinen Sieg. Ich glaube, es ist nur so festgelegt, um das Stehlen von Sojabohnenpunkten von anderen Leuten einzubringen (Minister und Spion tun das). An dieser Stelle sind die Regeln leider unklar – wenn einer dieser beiden in der ersten Runde erfolgreich ist, gibt es noch nichts zu stehlen. Wir haben uns drauf geeinigt, dass die beiden trotzdem Punkte kriegen, dann eben aus dem Vorrat. Ansonsten hätten sie einfach keinen Vorteil davon, ihre Rolle auszuspielen. Hier muss man eben eine Vereinbarung treffen.

Die Regeln für Tofu Kingdom gehören unter den Spielen mit verdeckten Rollen sicherlich zu den allereinfachsten. Ich bin beeindruckt darüber, was trotzdem drin steckt. Wirklich rund ist es mit voller Achterbesetzung. Darunter nimmt der Spielspaß etwas ab, und mit weniger als sechs Leuten würde ich es gar nicht mehr unbedingt empfehlen (obwohl meine Kinder es auch zu viert mögen). Wer gelegentlich mal acht Leute zusammen hat und nach einem lockeren Spiel zum Lachen sucht, kann mit Tofu Kingdom einen preisgünstigen Treffer landen.

Gesamteindruck: 7/10

Tofu Kingdom (豆腐王國)
von Kuraki Mura (倉木村)
für 3 bis 8 Leute (je mehr, desto besser)
Illustrationen von Lucy (嚕西)
Kuraki Mura B.G. Studio/Swan Panasia, 2015

1Mochi sind eine Art klebrige Reisbällchen.

Der will doch nur dein Geld…

Ich lese zwar gern, muss aber gestehen, noch nie ein Buch von Jane Austen in der Hand gehabt zu haben. Das mag eine Bildungslücke sein, aber es hat mich nicht davon abgehalten, seit einiger Zeit hinter einem englischen Spiel namens Jane Austen’s Matchmaker hinterherzujagen. Ich bin ja neben ungewöhnlichen Spielmechanismen auch immer interessiert an ungewöhnlichen Themen – die ganzen Hypes um Wikinger oder Zombies oder was auch immer sprechen mich für sich allein kaum an. Da Jane Austen’s Matchmaker allseits gelobt wurde, speicherte ich das Spiel in meiner Suchliste und bekam es neulich aus England zugeschickt. Es ist ein ganz kleines Kartenspiel in einer recht unscheinbaren Schachtel, das wahrscheinlich zuallererst Fans der Schriftstellerin ansprechen dürfte. Aber auch bei uns landete es schnell auf dem Tisch. Und dann wieder. Und wieder.

Jane Austen's MatchmakerIm Wesentlichen besteht es aus Frauen- und Männerkarten, die jeweils vier Zahlenwerte enthalten: Charme, Tugend, Sozialen Rang und Reichtum. Alle Werte liegen zwischen 1 und 5, nur die Tugend der Männer liegt zwischen 0 und 3. 🙂

Vor sich hat man eine Auslage von unverheirateten Frauen liegen, die sogenannte Gesellschaft. Die anderen Karten hält man auf der Hand. Wer dran ist, kann eine Karte vom Stapel auf die Hand ziehen, eine neue Frau in die Gesellschaft einführen, eine Frau aus der eigenen Gesellschaft in eine andere Gesellschaft abschieben (wenn dort weniger Frauen liegen als in der eigenen) oder aber, und das ist der zentrale Aspekt des Spiels, einen Heiratsantrag machen. Dafür legt man eine Männerkarte zu einer Frauenkarte aus einer anderen Gesellschaft und verkündet, dass der Mann die Frau heiraten möchte. Diese kann nun annehmen oder ablehnen. Um einen Antrag abzulehnen, muss die Frau so viele Karten abwerfen, wie der Charme des Mannes ihren eigenen übersteigt (ist er niedriger als ihr eigener, kann er den Antrag nur machen, wenn er seinerseits entsprechend Karten abwirft). Ist er von höherem Rang als sie selbst, kann sie die Differenz in Karten ziehen (das Interesse hochgestellter Herren macht sie interessanter). Nimmt sie an, tauschen die beiden Spieler/innen die Karten aus und legen sie auf einen verdeckten Hochzeitsstapel. Vorher zieht allerdings die ärmere Person die Reichtumsdifferenz in Karten auf die Hand.

Das sind schon die wesentlichen Regeln – es geht so lange weiter, bis jemand eine Karte ziehen will oder muss und es keine mehr gibt. Dann zählt man die Tugendpunkte aus seinem Hochzeitsstapel zusammen und zieht die Summe der Tugendpunkte seiner unverheiratet gebliebenen Frauen ab. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die Regeln sind also knapp und klar (auch wenn ich vermute, dass ich mich nach einer längeren Zeit, in der ich es nicht spiele, wieder in die Funktion der einzelnen Werte hineinfinden müsste).

Und? Macht das Spaß?
Ich bin total beeindruckt. Es gibt ja Spiele, bei denen auf einen abstrakten Mechanismus ein Thema aufgepropft wird, und solche, die eher vom Thema ausgehen und diesem einen mehr oder weniger beliebigen Mechanismus aufplanzen. Beides kann in extremen Ausprägungen ziemlich schmerzhaft sein. Es ist selten, dass Thema und Mechanismen eine absolute Einheit darstellen und das Spiel dann auch noch gut ist. Jane Austen’s Matchmaker ist so ein Fall.

Obwohl es natürlich letztlich nur Karten mit Zahlen und Bildern drauf sind, ergibt jeder Mechanismus nicht nur für den Spielablauf, sondern auch innerhalb des Themas einen Sinn. Versetzen wir uns also mal in die Zeit vor gut 200 Jahren. Warum heiratet eine Frau einen Mann (oder vielleicht auch: warum wird sie verheiratet), wenn sie doch weiß, dass der angehende Bräutigam ihr nicht treu sein wird? Vielleicht weil er reich ist? Weil er so charmant ist, dass sie ihm einfach nicht widerstehen kann? Weil der gesellschaftliche Druck sehr groß ist? Oder einfach, um nicht als alte Jungfer zu enden? All das ist im Spiel nachvollziehbar umgesetzt.

Jane Austen's Matchmaker
John Willoughby ist sehr charmant (oben links), völlig untreu (oben rechts), von mittlerem Stand (unten links) und arm wie eine Kirchenmaus (unten rechts). Klare Sache: Wenn er Georgiana Darcy einen Antrag macht, hat er es auf ihr Geld abgesehen. Und sie wird sich ihm nicht oft widersetzen können…

Ihr merkt schon: Manchmal kann einem das Thema im Hals steckenbleiben. Es ist keine lockere Zombie-Schlachterei, kein harmloses Bluffspiel und keine fröhliche Kapitalismussimulation. Hier werden Frauen mehr oder weniger gegen ihren Willen verheiratet. Damit kann der Autor nur durchkommen, wenn er das Spiel historisch-literarisch korrekt ansiedelt. Aber auch so ergötzt man sich manchmal an dem Schauer, der einem den Rücken herunterläuft. Für uns war dieser Schauer vielleicht sogar maßgeblich dafür, nach unserer ersten Partie sofort noch eine weitere spielen zu wollen: Wir ahnten schon, dass das Thema noch viel tiefer ging, als wir beim ersten Mal ans Licht gebracht hatten. Und so war es auch. Wer sich zu so etwas nicht überwinden mag, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Was man als Thema für ein Spiel zumutbar findet, ist ja individuell verschieden und nicht immer ganz rational. Manch eine/r scheut vor Weltkriegssimulationen zurück (ich zum Beispiel), kommt aber ganz gut damit klar, als Wikingerheld englische Dörfer zu überfallen. Das muss jede/r mit sich selbst ausmachen. Fest steht aber: die Situation von Frauen auf dem Heiratsmarkt zu Jane Austen’s Zeiten ist in diesem Spiel sehr angemessen abgebildet. Mit Kindern, die den Hintergrund nicht durchschauen, würde ich es wahrscheinlich aber trotzdem nicht spielen wollen.

Bei allem Lob für die Verbindung von Thematik und Spielmechanik ist das Spiel aber auch taktisch sehr reizvoll. Es gibt zahlreiche Wege zum Sieg und trotz weniger Regeln einiges, was man im Auge halten sollte. Eine wichtige Regel besagt, dass man eine zweite Aktion bekommt, wenn in der eigenen Gesellschaft mehr Frauen sind als in jeder anderen. Das ist ein sehr wertvoller Vorteil, und es lohnt sich, einiges dafür zu investieren oder es im Zweifelsfall bei den anderen zu verhindern. Das heißt, man versucht, viele Frauen ins Spiel zu bringen. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass man am Ende gegebenenfalls noch Karten in andere Gesellschaften abschieben kann, um zu verhindern, auf alten Jungfern sitzen zu bleiben. Andererseits bekommt man eben am Ende Minuspunkte für alle unverheirateten Frauen in der eigenen Gesellschaft, und das sind natürlich umso mehr, je mehr (und je tugendhaftere) Frauen man ausgespielt hat. Hier eine gute Balance zu finden, erfordert einiges an Fingerspitzengefühl.

Auch mit den Heiratsanträgen selbst muss man natürlich umgehen lernen. Viele Karten auf der Hand zu haben ist ein definititver Vorteil, für den man ebenfalls einiges gibt. Mit Handkarten kann ich Heiratsanträge unterstützen oder eben auch ablehnen (manchmal, weil sie zu vorteilhaft für den Mann wären, manchmal, weil man einfach seine Mehrheit behalten wil). Überall gilt es, clevere Entscheidungen zu treffen.

Trotz der einfachen Regeln und einer Spieldauer von (zum Teil deutlich) unter einer halben Stunde ist Jane Austen’s Matchmaker also ein durchaus anspruchsvolles Spiel, das einen zweiten Blick lohnt. Wer es in die Finger kriegt, sollte allemal zugreifen. Eine deutsche Ausgabe existiert mittlerweile ebenfalls, aber das war wohl nur ein Spieleschmiede-Projekt, das ansonsten im Handel nicht erhältlich ist (und von dem ich damals nichts mitgekriegt hatte). Aber vielleicht habt Ihr ja auf dem Gebrauchtmarkt Glück, oder Ihr versucht es in England. Abgesehen von den Regeln ist das Spiel sprachunabhängig. Und für 2017 liegt auch schon eine Fortsetzung in der Luft.

Ach übrigens: Der Autor hat sich allen Ernstes den Spaß erlaubt, eine Erweiterung namens Jane Austen’s Matchmaker with Zombies herauszubringen. Und obwohl ich weder jemals einen Zombiefilm gesehen habe noch mich das Thema sonst irgendwie begeistert, verspüre ich ein gewisses Bedürfnis, das eines Tages auch mal auszuprobieren…

Gesamteindruck: 8/10

Jane Austen’s Matchmaker
von Richard Wolfrik Galland
für 3 bis 5 Leute
Illustrationen von Emily Hare
Warm Acre, 2014

Hajo Bücken ist gestorben.

Eigentlich hatte ich ja eine Pause bis zum 8. Januar angekündigt, „wenn nichts dazwischenkommt“. Nun ist leider was dazwischengekommen: Gestern ist Hajo Bücken gestorben. Für die jüngere Generation von Spieler/innen stand er wahrscheinlich nicht mehr so im Mittelpunkt, aber für mich war er in den Achtzigern einer der ersten Spieleautoren, deren Namen ich kannte. Er wohnte damals wie ich in Bremen und das war mir aufgefallen, obwohl ich ihn dort nie getroffen habe. Seine Mimürfel und viele kleine andere Spiele in Dosen und Rollen und sonstigen ungewöhnlichen Verpackungen waren selbst zu einer Zeit, als vieles noch nicht so standardisiert war wie heute, auffällig.

Erst vor einigen Jahren habe ich Hajo Bücken selbst kennen gelernt, als ich anfing, mich in der Spieleautorenzunft zu engagieren. Er war schon 1991 deren erster Vorsitzender gewesen und 2013, als auf einer Mitgliederversammlung ein/e Kandidat/in für den Vorstand fehlte, spontan erneut für ein Amt eingesprungen. 1988 gehörte er zu den Unterzeichnern der berühmten Bierdeckel-Proklamation, durch die erreicht wurde, dass Spieleautor/innen überhaupt auf Spieleschachteln genannt wurden. Er war einfach immer da.

Im Jahr 2016 sind viele Prominente gestorben. Hajo Bücken wird mir mehr fehlen als manche andere.

Die Cabo-Bande

In Essen hatte ich spontan ein gebrauchtes Exemplar von Cabo erstanden, einem kleinen Kartenspiel, das einigermaßen gute Bewertungen im Netz vorweisen konnte und in mein Beuteschema zu fallen schien. Trotz der in meinen Augen weniger schönen Aufmachung schien es mir die paar Euro wert zu sein. Und tatsächlich, mir macht es Spaß. Leider wird das hier trotzdem keine ganz normale Rezension werden. Doch zunächst zum Spiel selbst:

Cabo

Es gibt jeweils vier Karten mit den Zahlen 1 bis 12, dazu zweimal die 0 und zweimal die 13. Von diesen erhält man jeweils 4 und legt sie ungesehen verdeckt vor sich hin. Zwei davon darf man sich anschließend ansehen. Wer dran ist, zieht eine Karte vom Stapel, sieht sie sich an und kann sie entweder ablegen oder gegen eine der vier eigenen Karten austauschen. Die ausgetauschte Karte wirft man dann offen ab. Die Karten von 7 bis 12 haben noch Sonderfunktionen, die man statt der anderen Funktionen ausführen kann – eine eigene Karte ansehen, eine fremde Karte ansehen oder eine eigene Karte gegen eine von jemand anders austauschen. Ziel des Spiels ist es, eine möglichst niedrige Gesamtpunktzahl vor sich liegen zu haben. Achtung: Wer mehrere Karten mit dem gleichen Wert hat, kann diese gemenisam gegen eine neue eintauschen. Also: Karte angucken, ansagen, dass man mehrere gleiche vor sich liegen hat, die alle aufdecken und die neue Karte dafür hinlegen. Dann hat man weniger Karten also vorher, was natürlich gut ist.

Wer meint, am wenigsten Punkte zu haben, sagt anstelle eines anderen Zuges „Cabo“. Dann sind alle anderen noch einmal dran, anschließend wird aufgedeckt. Wer die wenigsten Punkte vor sich liegen hat, bekommt 0, alle anderen die Summe ihrer Karten. Wenn jemand 100 Punkte überschreitet, gewinnt, wer am wenigsten hat.
Drei Besonderheiten gibt es noch: Wer beide Dreizehnen und zwei Zwölfen hat, bekommt 0 und alle anderen 50. Ich war nie auch nur in der Nähe davon, sowas zu beobachten. Wer genau 100 Punkte erreicht, wird auf 50 zurückgesetzt. Das ist selten, aber ich habe es tatsächlich einmal erlebt.

Und? Macht das Spaß?
Ja. Es ist ein wenig Bluff, ein wenig Berechnung, ein wenig Nervenkitzel und ein wenig lockeres Vorsichhinspielen. Ansonsten braucht man ein hervorragendes Gedächtnis, um nicht den Überblick zu verlieren, besonders bei vielen Spieler/innen. Ein bisschen erinnert es mich an Khmer/Elements, aber es hat einen erheblich größeren Glücksfaktor und ist nicht nur für 2 Leute. Die Grafik finde ich arg unfunktional (und auch nicht besonders hübsch), aber da gibt es sicher viele Leute, die auf sowas stehen.

Cabo
Manche mögen das hübsch finden – ich kann die Zahlen schwer erkennen.

Ist das alles, was Du zu dem Spiel zu sagen hast?
Nein. Zunächst mal fiel mir natürlich auf, dass die beiden Autorinnen nirgends genannt wurden (das ist auf einer neueren Ausgabe bei Smiling Monster Games anders). Sowas ist mir immer unsympathisch, aber da es sich bei Eventide um einen Selbstverlag zu handeln schien, war es trotzdem ein bisschen schwer, das zu kritisieren (ansonsten kann sowas bei mir schon mal zur Abwertung führen). Als ich die Namen dann für die Rezension nachschlagen wollte, stieß ich auf die Information, dass es sich bei Cabo um eine Weiterentwicklung eines traditionellen Kartenspiels handle. Auch das wäre für mich noch kein Problem gewesen, so ist es auch mit meinem Lieblingsspiel Tichu, und es gibt noch viele andere solche Fälle. Wenn man das gut macht, habe ich damit keine Probleme. Allerdings las ich dann ein bisschen weiter und musste feststellen, dass es bereits mehrere andere Neubearbeitungen dieses Spielkonzepts gibt, unter anderem Rat-a-Tat Cat von Ann und Monty Stambler, in Deutschland besser bekannt unter dem Titel Biberbande, erschienen 2002 bei Amigo. Das war mir schon öfter empfohlen worden und ich hatte immer gedacht, das müsste ich mal spielen, aber dazu war es nie gekommen. Auch soweit ist es natürlich noch normal, aber es scheint nun so zu sein, dass einige der Veränderungen direkt von Biberbande übernommen wurden. Die Unterschiede im Einzelnen (für diejenigen, die Biberbande kennen):

– Sonderkarten haben auch Zahlen, das heißt es entfällt das Nachziehen, wenn man am Ende Sonderkarten vor sich liegen hat. Das ist in meinen Augen eine Verbesserung, denn statt eines Zufallselements kommt ein leidlich planbares ins Spiel.
– Neu ist auch die Sonderaktion „Spy“, sie ersetzt das doppelte Ziehen.
– Innovativ neu ist in meinen Augen nur, dass man mehrere gleiche Karten gegen eine neue austauschen kann, das hat mir auch sehr gut gefallen.
– Und dann ist da noch ein bisschen Kleinkram, wie etwa das Zurücksetzen der Punkte auf 50, wenn man auf genau 100 kommt.

Der Kern ist aber das Spiel Biberbande, und das macht mir doch ein wenig Bauchschmerzen. Es ist für mich etwas anderes, sich bei einem traditionellen Kartenspiel zu bedienen und etwas hinzuzufügen oder wegzunehmen oder was auch immer. Es gibt von diesem speziellen Kartenspiel („Golf“) diverse Bearbeitungen, und da hätte man ohne Weiteres eine weitere hinzufügen können. Aber wenn ich Mechanismen von anderen Autor/innen direkt übernehme und im absolut gleichen Kontext verwende, dann fände ich zumindest einen Hinweis in der Anleitung angemessen. Mir ist nicht bekannt, dass sich Ann und Monty Stambler oder Amigo hierüber sonderlich aufgeregt haben (Spielmechanismen kann man eben nicht schützen lassen), aber in meinen Augen ist eine Grenze überschritten. So ist der Genuss des Spiels für mich getrübt.

Ohne Wertung.

Cabo
von Mandy Henning und Melissa Limes
für 2 bis 5 Leute
Illustrationen: Adam Peele
Eventide Games, 2010/Smiling Monster Games, 2016

Muss man nicht auf den Balkon werfen.

Als Kind war ich, wie viele andere Kinder meiner Generation, ein begeisterter Quartettspieler. Also natürlich nicht der traditionellen Variante, bei der man durch Fragen Quartetts sammelt, sondern der Trumpfquartette, bei denen man Karte für Karte PS-Zahlen und Höchstgeschwindigkeiten und Bruttoregistertonnen und sowas miteinander verglich und dadurch versuchte, alle Karten in Besitz zu nehmen.

Das machte süchtig, war aber letztlich auch ziemlich doof. Ich erinnere mich daran, wie mein Freund und ich in späteren Jahren eine Variante erfanden, bei der der Verlierer seine Karte irgendwohin werfen durfte, und der Gewinner dann von dort aus weiterspielen musste, wo sie gelandet war. Gar nicht so einfach, eine Karte durch eine gekippte Balkontür zu werfen. Dass wir mit vielleicht dreizehn Jahren, zu einem Zeitpunkt also, wo wir längst Doppelkopf und sowas konnten, mit dem normalen Trumpfquartett nichts mehr anfangen konnten, ist kaum verwunderlich.

Länder toppen!

Gut 30 Jahre später kam auf der Messe in Essen eine Art Geographie-Trumpfquartett namens Länder toppen! heraus, das sofort Assoziationen an die alten Zeiten weckte. Es besteht aus 120 Karten, die meist ein Land der Erde zeigen und dazu sechs statistische Angaben – Fläche, höchster Berg, Durchschnittstemperatur, Bevölkerung, Lebenserwartung und Bruttoinlandsprodukt pro Kopf. Von diesen kriegt man pro Runde sieben bis zehn auf die Hand (hängt von der Spieler/innenzahl ab). Außerdem hat man vor sich eine Pappleiste liegen, auf der die sechs Datenkategorien stehen. Nun muss man seine Karten verdeckt an diesen Streifen anlegen – oberhalb, wenn ein Wert sehr hoch ist, unterhalb, wenn er sehr klein ist. Bei zwölf Anlagemöglichkeiten hat man nicht genügend Karten, um alle Felder zu bestücken, aber man kann auch nicht zwei Karten auf das gleiche Feld legen. Wenn alle fertig sind, deckt man zunächst die Karten auf dem ersten Feld (größte Fläche) auf und vergleicht die Werte. Wer das größte Land angelegt hat, kriegt alle anderen Karten, die auf diesem Feld lagen (bei anderen Spieler/innen). Dann geht es um die kleinste Fläche, dann um den höchsten Berg und so weiter, bis man schließlich beim kleinesten BIP angelangt ist. Da ja jeweils ein paar Felder freibleiben, bestehen die Stiche aus unterschiedlich vielen Karten.

Die Karten, die man kassiert, wandern aber nicht auf die Hand, sondern in Punktestapel. Sobald ein Stich aus mehr als einer Karte besteht, muss man ihn aufteilen – in Karten für den allgemeinen Punktestapel und in Karten für einzelne Kontinentstapel. Im Punktestapel zählt am Ende jede Karte einen Punkt, bei den Kontinentstapeln nur dann, wenn man den höchsten Stapel für diesen Kontinent hat. So kann man noch ein bisschen taktieren. Jokerkarten gewinnen keine Stiche, dafür kann man sie direkt auf einen der beiden darauf markierten Kontinentstapel legen (an dieser Stelle sind die Regeln nicht völlig klar – wenn man bisher keine Karte eines dieser Kontinente hat und mit der Jokerkarte einen neuen Stapel beginnt, muss man dann ansagen, welcher der beiden das ist oder kann man das später entscheiden?).

Auch die Rundenzahl hängt von der Zahl der Spieler/innen ab. Am Ende werden jedenfalls die Kontinente ausgewertet und die Karten vom Punktestapel dazugerechnet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Länder toppen!
Auslage mit acht Karten (zum Beispiel bei vier Spieler/innen).

Und? Macht das Spaß?

Blinde Wissens-Abfragespiele wie Trivial Pursuit sind mir ein Graus, die gehören zu den wenigen Spielen, die ich wirklich aktiv zu vermeiden suche. Da fehlt mir erstens das Spielerische und zweitens der Kontext, in den man die Informationen einsortiert. Wenn man da irgendeine blöde Frage kriegt und dann die Antwort von der Karte vorgelesen kriegt, sagt man Aha und hat sie nach kürzester Zeit wieder vergessen, weil es nichts gibt, mit dem man sie verbindet.

Nun gibt es natürlich längst Quizspiele, die das spielerische Element stärker betonen. Ich denke da etwa an Friedemann Frieses Fauna (oder auch Terra, das ich selbst noch nicht ausprobiert habe), aber da gibt es auch noch weitere. Selbst bei Fauna kann ich aber sagen, dass ich die meisten Informationen, die ich dort erfahre, schnell wieder vergesse, weil mir der Bezugspunkt fehlt. In diese Bresche springt Länder toppen!, da man die einzelnen Informationen ständig vergleicht und miteinander in Beziehung setzt. Das ist im Grunde genommen tatsächlich das alte Trumpfquartett-Konzept, aber eben gekonnt aufgemotzt.

Wenn man etwa China auf der Hand hat, kann man natürlich die Bevölkerungskategorie sicher gewinnen. Aber vielleicht reicht dafür auch Pakistan, dann kann man China für die Fläche oder den höchsten Berg einsetzen? Irgendwohin müssen dann auch die Karten mit den weniger spektakulären Werten. Tschechien etwa weist kaum herausragende Zahlen auf, aber irgendwo muss man es anlegen – vielleicht hat man dann Glück und erwischt ein Feld, auf das auch die anderen Spieler/innen die Karten gelegt haben, mit denen sie nicht viel anfangen konnten, oder das sie gleich ganz frei gelassen hatten. Ein bisschen anstrengend kann es werden, wenn jemand gezielt darauf schielt, wo bei den anderen Leuten die Lücken auftreten. Da wären eventuell Blankokarten hilfreich gewesen, die man nach dem Zug wieder auf die Hand nehmen darf. Aber letztlich geht es doch recht flott voran, da ist das zu verschmerzen.

Länder toppen!
Die Durchschnittstemperaturen in Estland sind niedriger als auf den Färöer-Inseln. Hättet Ihr’s gewusst?

Aber warum macht das nun eigentlich Spaß?

Ich glaube, Länder toppen! appelliert an spielerische Ur-Instinkte. Trumpfquartett ist ein völlig stupides Spiel, das noch dazu potentiell endlos ist. Trotzdem habe ich es in meiner Kindheit sehr viel gespielt und ich verbinde doch einiges an Erinnerungen damit. Es hatte einfach einen gewissen Suchtfaktor. Länder toppen! greift das auf, definiert aber eine feste Rundenzahl, sodass keine Endlospartien entstehen können. Auch der Wissensteil ist gut eingebunden. Da man sich ja nicht nur mit den anderen Spieler/innen vergleicht, sondern vor allem die Karten auf der eigenen Hand miteinander, kann man Länder toppen! auch dann gut spielen, wenn man nicht so viele Daten über die Länder der Welt im Kopf hat. Man muss ja nur gucken, welche Karten auf der Hand bei welchen Angaben stark von den anderen abweichen, und das dann ein bisschen optimieren. Für ein Wissensspiel ist das ideal – wer viel weiß, hat natürlich einen Vorteil, aber der Sieg ist keineswegs garantiert.

Das viele Vergleichen führt natürlich schnell zu einer Verankerung der Informationen im Gedächtnis. Dass Paraguay viel flacher ist als gedacht und die Mongolei viel kälter, bleibt hängen. Ebenso, dass der höchste Berg der Malediven keinen Namen hat (dabei ist er glatt 14 Zentimeter höher als ich). Das sind zwar Informationen, die ich nicht jeden Tag brauche, aber schaden kann es ja nicht, ein bisschen was über die Welt zu lernen.

Damit ist Länder toppen! ein tolles Lernspiel. Es ist spielerisch genug, um Spaß zu machen, und der Lernstoff wird geradezu nebenbei vermittelt. Also sozusagen das Gegenteil von Trivial Pursuit, das spielerisch primitiv ist und kaum einen Lerneffekt hat.

Das Aufteilen der Karten auf die Kontinent-Stapel fällt ein bisschen aus dem Rahmen. Es bringt ein wenig zusätzliche Taktik mit ins Spiel, wirkt aber letztlich doch etwas aufgesetzt. Das Gewinnen von Kontinenten ist zwar reizvoll, aber das gezwungene Aufteilen der Karten zwischen Punktestapel und Kontinentstapel ist nicht so richtig elegant (und in den Regeln wird als vereinfachende Variante auch vorgeschlagen, das wegzulassen. Na ja, das kann man halten, wie man will).

Die Grafik ist für Drei-Hasen-Verhältnisse eher frugal – Karten mit Landkartengrafik und Daten drauf. Aber das passt schon. So ist Länder toppen! das Richtige für die Leute, die sich darüber in Klaren sind, wie doof Trumpfquartette früher immer waren und trotzdem positive Erinnernugen damit verbinden. Bei 120 Länderkarten, darunter einer Handvoll Jokern, wünscht man sich fast ein Ergänzungsset mit den restlichen Ländern der Welt

Gesamteindruck: 7/10

Länder toppen!
von Matthias Jünemann
für 2 bis 6 Leute (besonders gut finde ich es zu viert)
Grafik: Lena Kappler
Drei Hasen in der Abendsonne, 2016

Affen hauen, Klunker klauen

Meistens orientiere ich mich ja eher nach Osten, wenn es um Spiele geht. Aber auch der Westen hat Spiele zu bieten, die man hier eher selten zu Gesicht bekommt. Zu diesen gehört zum Beispiel KINMO aus Argentinien, das ich mir zur Spielemesse in Essen hatte mitbringen lassen und das mittlerweile in unserer Familie des Öfteren auf den Tisch kommt.

KINMO

Der Name KINMO kommt aus einer Kombination von KINg und MOnkey, es geht also sozusagen darum, der König der Affen zu werden. Das kann man dadurch erreichen, dass man vier verschiedene Juwelen in Besitz nimmt. Leider wollen die anderen Affen das auch, und so beginnt ein wildes Gehaue und Geklaue.

In der Tischmitte liegen zunächst (je nach Spieler/innenzahl unterschiedlich viele) Juwelen in vier Farben, wobei die Farben unterschiedlich häufig vertreten und auch verschieden viel wert sind. Auf der Hand hat man fünf Karten. Darunter gibt Juwelenkarten, Hammerkarten, Sackkarten und Pflasterkarten. Wer dran ist hat fünf Möglichkeiten:
– Mit jemandem eine Karte austauschen (wobei Absprachen unverbindlich sind)
– Beliebig viele Karten abwerfen und wieder auf fünf Karten auffüllen
– Die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen und dafür zwei andere Karten abwerfen (dann hat man eben eine Karte weniger auf der Hand)
– Drei gleiche Karten ausspielen und die Hand wieder auf fünf Karten auffüllen. Bei drei Juwelenkarten nimmt man sich ein Juwel aus dem Vorrat (die Karten gibt es in vier Farben, so dass man keine freie Auswahl hat), mit drei Hammerkarten kann man jemanden auf den Kopf hauen und ihm einen Schadenspunkt zufügen, mit drei Pflasterkarten kann man einen Schadenspunkt heilen und mit drei Sackkarten kann man jemandem das am wenigsten wertvolle Juwel abnehmen.
– Von drei Juwelen der gleichen Farbe zwei gegen ein beliebiges anderes aus dem Vorrat tauschen.

Wer den dritten Schadenspunkt bekommt, fällt in Ohnmacht und muss alle Juwelen in den Vorrat zurücklegen (bis auf einen, den der Affe bekommt, der einem den Schlag versetzt hat). Wird jemand zweimal ohnmächtig, verliert er oder sie das Spiel und es gewinnt, wer die wertvollsten Juwelen hat. Meist endet das Spiel allerdings schon vorher dadurch, dass jemand vier verschiedene Juwelen eingesammelt hat.

KINMO
Karten, Juwelen, Schadens- und Lebenspunkte

Und? Macht das Spaß?

Wenn man nicht allzu viel Tiefgang erwartet, dann durchaus – bei meiner Familie kommt es gut an. Langfristige Strategien kann man normalerweise nicht einsetzen, da man ja nur fünf Karten auf der Hand haben kann. Spielt man eine Dreierkombination aus, hat man bestenfalls noch zwei aufgesparte Karten plus das, was man zufällig nachzieht. Über eine gelungene Aktion hinaus kann man also kaum planen. Dafür macht es eben Spaß, andere Leute mit dem Hammer über den Kopf zu hauen und ihnen ihre Juwelen abzunehmen. Die einzelnen Mechanismen greifen dabei gut ineinander. Abgesehen von der selteneren Situation, wo ein/e Spieler/in in Ohnmacht geschlagen wird, wandern die Juwelen nur in eine Richtung, nämlich aus dem Vorrat zu den Spieler/innen, sodass das Spiel sich nicht ewig hinziehen kann. Man muss dann eben nur noch dafür sorgen, dass die Juwelen in der richtigen Kombination bei einem selbst landen. Zu schnell geht es aber auch nicht zu Ende, dafür sorgt die Regel, dass man beim Klauen das am wenigsten wertvolle Juwel nehmen muss, anstatt beliebig auszusuchen. Das hat also alles Hand und Fuß.

Dennoch gibt es öfter mal Situationen, wo man mit seinen Handkarten nicht viel anfangen kann. Am Anfang braucht man zum Beispiel noch keine Heilungskarten, solange einen niemand gehauen hat. Auch Klaukarten können nutzlos sein, solange noch niemand Juwelen hat. Und sinnvoll aufsparen kann man die Karten auch nicht, weil man eben nur Karten für eine gelungene Aktion auf der Hand halten kann. Dann kann es passieren, dass man eine Handvoll nicht benötigter Karten abwirft und die gleichen nachzieht. Wenn das mehrmals hintereinander passiert, ist es natürlich nicht besonders befriedigend – da das Spiel aber ziemlich flott voranschreitet, ist das insgesamt zu verschmerzen. Am Ende werden auch die Juwelenkarten weniger wertvoll, weil man sich die Juwelen ja nur aus dem allgemeinen Vorrat nehmen darf, und da liegt unter Umständen nichts mehr, was einen interessiert.

Und obwohl die Auswahl an Aktionen begrenzt ist, gibt es doch gelegentlich interessante Entscheidungen zu treffen. Soll ich jemanden auf den Kopf hauen, der schon einen Schadenspunkt hat? Dann könnte jemand anders ihn oder sie k.o. schlagen und sich ein Juwel unter den Nagel reißen. Die Dynamik dabei ist sehr unterschiedlich, je nachdem, wie viele Leute mitspielen. Zu zweit überzeugt KINMO nicht unbedingt. Je mehr Leute dabei sind, desto mehr Action ist (aber natürlich dauert es auch länger, bis man wieder dran ist. Zügiges Spiel ist unbedingt empfohlen und ergibt sich meist ohnehin).

Das Spielmaterial überzeugt insgesamt, und die Schachtel finde ich sogar richtig schön. Leider ist sie aus eher dünner Pappe, da hätte ich mir was Stabileres gewünscht. Für einen Verlagserstling ist das aber sehr ordentlich geworden. Argentinien hat halt nicht so eine ausgeprägte Spieleszene, daher ist das Spiel aus deutscher Perspektive auch eher teuer, aber bin trotzdem froh, dass ich es in die Finger gekriegt habe. Und jetzt entschuldigt mich, ich muss dringend wieder mit dem Hammer auf meine Familie losgehen…

Gesamteindruck: 7/10

KINMO
von Bruss Brussco
für 2 bis 10 hinterlistige Affen
Illustrationen: Juliana Bernabeu
Pasacronos, 2015