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Vier Tage im Oktober – Teil 1

Ich kann es nicht leugnen – die Messe in Essen ist ein echter Fixpunkt in meinem Leben geworden. 1990 war mein erstes Mal, und seit 1995 habe ich sie nur zweimal verpasst. Für mich ist es schon immer ein harter Schlag, wenn es mit dem Urlaub nicht hinhaut und ich nur über das Wochenende hin kann. Dieses Jahr sieht es wieder gut aus, ich fahre Mittwochnachmittag hier los und kann dann Donnerstag früh am Start sein.
In den Wochen und Monaten vorher bin ich im Kopf aber mit der Messe auch schon gut beschäftigt. Ich habe nämlich eigentlich kein Budget für Spiele und muss da ein bisschen erfinderisch sein. Meine Fahrkarten habe ich früh und preisgünstig gebucht, Eintrittskarten habe ich über die Spieleautorenzunft bestellt, und ich kann bei Freund/innen in der Nähe von Essen übernachten. Verpflegung bringe ich mir überwiegend selbst mit (obwohl ich abends auch mal essen gehe). So kann ich die Kosten für das Drumherum sehr niedrig halten – aber da sind ja auch noch die Spiele. Auch da muss ich erfinderisch sein. Ich versuche, viele Tauschgeschäfte für gebrauchte Spiele zu organisieren (meist über Boardgamegeek), ebenso verkaufe ich einiges aus meiner Sammlung und kaufe andere gebrauchte Spiele und organisiere jedes Jahr einen Autor/innentausch, bei dem Spieleautor/innen überzählige Exemplare ihrer eigenen Spiele untereinander tauschen können. Für Spiele, die in Essen neu erscheinen, nützt mir allerdings auch das nicht viel, da muss dann doch Geld an den Start. Deshalb mache ich für verschiedene Verlage Übersetzungen und manchmal sonstige Arbeiten, um mir ein Essen-Budget zu verdienen. Das fällt im Vergleich zu dem mancher anderer Leute wahrscheinlich eher bescheiden aus, aber am Ende komme ich doch immer mit sehr vielen tollen Sachen nach Hause. Da hilft es mir, dass ich mich vor allem für die kleineren Spiele begeistern kann (und dass es seit letztem Jahr einen Versandservice von der Messe gibt. Vorbestellungen und Belegexemplare sammele ich möglichst schon am Donnerstag ein und schicke sie dann ab, bevor die Schlangen zu fies werden). Außerdem fahre ich ja hauptsächlich deshalb nach Essen, um tolle Leute aus der ganzen Welt zu treffen und mit ihnen glücklich zu sein. Ich muss ja gar nicht alles haben, und ein Impulskäufer war ich noch nie.

Aber trotz alledem muss ich wählerisch sein. Es gibt hunderte von Neuerscheinungen in Essen, die ich einigermaßen interessant finde, und es ist für mich wichtig, mich vorher genau zu informieren, um dann so gut wie möglich auszusuchen. Manchmal liege ich natürlich dann trotzdem daneben, aber ich tue mein Bestes, Enttäuschungen zu minimieren. Hier kommen jetzt wenige größere und viele kleinere Spiele, auf die ich ein Auge geworfen habe. Das könnt Ihr als Empfehlungen sehen, aber bitte denkt daran, dass ich die Sachen selbst auch noch nicht gespielt habe. Ich lasse jetzt ein paar deutsche Neuerscheinungen von größeren Verlagen weg, die ich hinterher ohnehin problemlos im Spieleladen finden kann. In Essen bin ich auf der Suche nach anderen Dingen. Also, folgendes ist mir ins Auge gefallen (und leider werde ich mir das selbst auch nicht alles leisten können – aber einiges möchte ich mir auch einfach nur angucken):

Essen 2017 - PowershipsWer am Donnerstag auf der Messe ist, sollte sich überlegen, schnellen Schrittes zu Cwali zu gehen und zu sehen, ob noch ein Restexemplar von Powerships von Corné van Moorsel zu kriegen ist. Ich hatte das Glück, hiervon einen Prototypen spielen zu können und habe es auch auf Kickstarter unterstützt (mein erstes erfolgreiches Kickstarter-Spiel), und ich finde es toll. Würfelspiele haben es bei mir immer ein bisschen schwer, aber bei Powerships ist das Würfeln mit einem sehr schönen Mechanismus eingebaut. Der Vorgänger Powerboats war schon schön und wird heiß gesucht. Ich hoffe für Powerships auf etwas besseres Material (bei Powerboats war der zusammengepuzzelte Plan ein bisschen wellig), aber in jedem Fall bekommt man hier ein tolles Rennspiel, wo es richtig zur Sache geht und wo man auch mal gegen einen Asteroiden dengeln kann. Macht man im Alltag ja doch eher selten.
Verlag: Cwali (1-G125)
Preis: €32. Wird vermutlich schnell ausverkauft sein – wenn es überhaupt rechtzeitig fertig wird. Es wird ein Rennen von der Fabrik zur Messe. Hoffen wir das Beste.

Ein weiteres teureres Spiel, das ich mir vorbestellt habe, ist Tokyo Highway von Naotaka Shimamoto und Yoshiaki Tomioka. Man baut aus einer Art Eisstäbchen ein Gewirr an Straßen, sehr schön dreidimensional und unregelmäßig. Als ich vor einigen Monaten zum ersten Mal davon gehört hatte, hatte ich noch gedacht: Seufz, da werde ich wohl nie drankommen. Aber dann wurde es doch ein ziemlicher Erfold, und der Verlag itten wird sogar einen eigenen Stand auf der Messe haben. Und wo ich schonmal dabei war, habe ich mir auch das Kartenspiel Hatsuden von Naotaka Shimamoto mit vorbestellt, das mir sehr empfohlen wurde.
Verlag: itten (8-C136)
Preis: €35 (Tokyo Highway), €15 (Hatsuden). Vorbestellung hier.

Kurz vor dem Hyperventilieren stand ich vor einigen Tagen, als ich von Oink Games hörte, dass sie Modern Art von Reiner Knizia neu rausbringen würden. Die Mutter aller Auktionsspiele ist ja in vielen verschiedenen Versionen erschienen, darunter einigen hübschen und einigen legendären. Keine aber ist derartig begehrt wie die, die Oink Games vor einigen Jahren unter dem Namen „Stamps“ herausgebracht hat und bei der man um Briefmarken handelt. Winzige Schachtel, tolles Design – aber Sammler/innen müssen heutzutage locker mehrere Hunderter für dieses Kleinod auf den Tisch legen, und das ist für mich außer Reichweite. Ich habe dann nachgefragt und erfahren, dass es sich um ein völlig neues Design handeln wird, das exklusiv für Deutschland und Österreich ist. Es wird größer und teurer werden als die normalen Oink-Spiele, aber es enthält eine kleine Holzstaffelei. Ich glaube, ich bin verliebt… und wenn man dann noch bedenkt, dass ich sowieso bei Oink vorbeigucken möchte, um mir Startups von Jun Sasaki zuzulegen, werde ich allemal einen genauen Blick draufwerfen. Startups ist ja schon ein Weilchen im Umlauf, aber noch auf keiner Messe präsentiert werden. Mein geschätzter Bloggerkollege Daniel von Knopfspiele nannte es neulich mal sein Lieblings-Oink-Spiel, und da kann ich dann wohl nicht dran vorbei.
Verlag: Oink Games (6-D101)
Preis: Noch unklar (Modern Art), vermutlich rund €18 (Startups)

Bleiben wir noch einen Moment bei den japanischen Spielen und wenden uns dem Stand von Japon Brand zu. In den letzten Jahren war das ja immer ein wirklich heiß umlagerter Ort, und von dort haben einige Spiele ihren Siegeszug um die Welt angetreten, wie zum Beispiel Love Letter oder Machi Koro. Japon Brand ist so eine Art Dachverband japanischer Kleinverlage. Die Spiele sind immer ein bisschen eine Wundertüte, man weiß nicht recht, was einen erwartet, auch wenn man die Regeln liest. Einige der Spiele, manchmal auch gute, findet man anschließend nie wieder irgendwo, und daher sollte man gut hingucken. Da ich für Japon Brand ein paar Spiele übersetzt habe, habe ich eine Art Extra-Budget für meinen Einkauf dort zur Verfügung… und ich werde voraussichtlich 13 der 17 angebotenen Spiele mitnehmen. Am meisten haben es mir die beiden folgenden angetan:
Da ist einmal Sakura Hunt von Yu Maruno, bei dem es darum geht, den perfekten Anblick der japanischen Kirschblüte zu erleben. Das ist eins der Spiele, die ich übersetzt habe, und die Regeln gefallen mir sehr gut, es scheint kurz und interaktiv zu sein. Das ist sicherlich auch was für einen größeren Markt, und ich würde mich nicht wundern, wenn wir das nochmal in einem anderen Verlag wiedersehen würden. Das spektakulärste Spiel, was Japon Brand mitbringt (oder sogar: was es auf der Messe geben wird), ist dieses Jahr allerdings sicherlich Samurai Dori von kamado und nettaigyo, ein Fächerwurfspiel. Sowas gibt es in Japan wohl schon länger, aber das hier ist offenbar eine neuere Version, und an die traditionellen Sachen kommt man hierzulande ja auch nicht so einfach dran. Ich habe keine Ahnung, wie oft ich die Gelegenheit haben werde, das zu spielen, aber ich freu mich drauf wie ein Schneekönig. Ihr könnt Euch ja mal dieses Video ansehen, um einen Eindruck zu bekommen.
Ebenfalls sehr ansprechend finde ich Perfect Hotel von Hiroshi Kawamura (ich denke, Ihr könnt selbst erraten, was man in dem Spiel machen muss) und das abstrakte Tagiron von Ryohei Kurahashi. Dann gibt es noch Wing Spirits von Satochika Daimon, bei dem man Tischtennisbälle anschnibbeln muss (Geschicklichkeitsspiele mag ich ja ohnehin oft), und wer eine echte Wundertüte haben will, sollte sich Ars Combinatoria von Sugioka Kazuki angucken, das ist eine Sammlung von fünf Spielen rund um die Themen Zeit und menschliche Interaktion.
Stand: Japon Brand (7-D100)
Preis: €17 (Sakura Hunt), €52 (Samurai Dori). Vorbestellung hier. Die Spiele sind ohne Vorbestellung vor Ort einen oder zwei Euro günstiger, aber wenn man darauf spekuliert, sollte man am Donnerstag auch schnell sein.

Etwas Ähnliches wie Japon Brand gibt es auch für die taiwanischen Verlage, nämlich TBD (Taiwan Boardgame Design). Da ich selbst einige Jahre in Taiwan gewohnt habe, liegt mir die dortige Szene besonders am Herzen, und ich freue mich sehr darüber, wie viele toll aussehende Spiele dieses Jahr von dort kommen. Der Renner wird sicherlich Shadows in Kyoto von Wei-Min Ling sein, über das ich ja schon etwas geschrieben hatte. Der bis vor Kurzem hierzulande noch völlig unbekannte Verlag EmperorS4 wird langsam zu einer echten Erfolgsgeschichte. Neben Shadows in Kyoto bringt er gleich noch vier weitere Spiele an den Start, von denen ich Crows Overkill von Roy Nambu sicherlich haben möchte. Dabei dreht es sich um ein Zitat aus der Mitte des 19. Jahrhunderts, bei dem ein Mann, der das Rotlichtviertel verlassen muss, wenn man die ersten Vögel hört, diese am liebsten alle umbringen würde. Was ist das denn bitte für eine Thematik? Auch Herbalism von Eros Lin und Liu Xiao ist und Mystery of the Temples (ebenfalls von Wei-Min Ling) gehören in die gleiche Reihe wie Hanamikoji und Shadows in Kyoto, also fackele ich da ebenfalls  nicht lange. Mystery of the Temples ist noch dazu von Maisherly illustriert und interessiert mich schon deshalb. Aber TBD hat auch noch andere leckere Sachen zu bieten: Birdie Fight von Yuo suche ich schon länger, nun kommt es offenbar unter dem Namen Songbirds neu heraus, und in der aktuellen Ausgabe kann ich es mir erheblich besser leisten als vorher, zumal ja keine Portokosten dazukommen. Man legt Vogelkarten in Reihen aus und versucht dabei, Mehrheiten zu erlangen. Erst am Ende offenbart man allerdings, welche Vogelart man unterstützt hat. Hier heißt es, sich viele Optionen bis zum Schluss aufzubewahren. Harvest Island von Chen Chih-fan spricht mich auch sehr an, das ist wieder ein ganz anderer Stil, obwohl es auch hier wieder um Natur und Pflanzen und sowas geht. Offenbar muss man das Wetter richtig deuten, um die beste Ernte einzufahren. Taiwan Monsters Brawl von Lin Hung-Che ist wahrscheinlich außerhalb meiner persönlichen Preisklasse, sieht aber einfach sagenhaft aus. Ich freue mich ja immer, wenn Verlage mal einen neuen Weg gehen, was die Gestaltung angeht. Und hier istdas eindeutig der Fall, etwas in dieser Art habe ich noch gar nicht gesehen. Man übernimmt die Rolle eines Monsters und versucht, das Mächtigste von allen zu werden. Nebenbei lernt man als Spieler/in etwas über die Monster aus der taiwanischen Mythologie. Auch immer nützlich. Village of Horror von Tsai Huei-Chiang und Chiu Tacheng (das ich ebenfalls übersetzt habe), habe ich schon bekommen und einmal gespielt, das hat auch einen guten Eindruck gemacht. Es ist ein Werwolfspiel, aber nicht sowas, wie man denkt (es geht eher darum, sich im Laufe einer Spielrunde auf die Siegerseite zu schlagen). Schließlich habe ich gerade mit der Übersetzung zu My Story von Smoox Chen begonnen – da ist es noch ein bisschen früh, etwas Relevantes dazu zu sagen. Ihr seht hoffentlich, dass es unumgänglich ist, dem TBD-Stand einen ausgiebigen Besuch abzustatten.
Stand: TBD (7-D108)
Preise: je nach Spiel. Vorbestellung hier. Anders als bei Japon Brand sind die Spiele bei Vorbestellung ein paar Euro günstiger.

Das war’s für diese Woche. Im zweiten Teil erwarten Euch dann meine Eindrücke von ein paar Spielen, die nicht aus Asien kommen.

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber/innen. 

Der Schatten der großen Schwester

Spulen wir mal vor in den Sommer 2018. Auf der aktuellen Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres taucht die pünktlich zur Messe 2017 bei Kosmos erschienene deutsche Version von Hanamikoji auf1, einem dieser seltenen, wirklich herausragenden Zweipersonenspiele. Das Spiel verkauft sich wie geschnitten Brot, und wo so ein Erfolg ist, da überlegt sich die Marketing-Abteilung natürlich, wie man das noch weiter ausschlachten kann. Mit einer Erweiterung? Einer Luxus-Ausgabe? Einem Würfelspiel?

Shadows in Kyoto

In Taiwan hat sich dieses Szenario so ähnlich schon abgespielt. Hanamikoji war ursprünglich ein völlig unbekanntes Spiel aus Japan, das dann vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit neuem Namen und sensationellen neuen Illustrationen versehen und zu einem großen Erfolg gemacht wurde – ich vermute, dass es das im Ausland bisher erfolgreichste Spiel aus Taiwan ist. Offenbar hat das die Crew bei EmperorS4 aber gar nicht so sehr überrascht, denn wer solch ein Spiel sein Eigen nennt, mag bemerken, dass auf der Schachtel eine „1“ prangt. Dass es also weitergehen würde, war offenbar geplant. Ganz entgegen dem gewohnten Unsinn, jedes gute Spiel ad infinitum erweitern zu müssen, hat der Verlag aber einen völlig anderen Weg eingeschlagen. Die Nummer 2 der Serie, Shadows in Kyoto, ist nämlich nur in sofern mit Hanamikoji verwandt, dass es ebenfalls ein Zweierspiel ist, dessen Hauptpersonen weiblich sind, und dass es von der brillanten Künstlerin Maisherly illustriert worden ist. Der Name (der Straße) Hanamikoji taucht in den Regeln einmal kurz auf, ansonsten haben wir ein komplett anderes Spiel vor uns.2

Warum tut ein Verlag so etwas? Hanamikoji hat bestimmte Erwartungen geweckt, die die Leute erfüllt sehen wollen. In Essen wird es ein Blindkauf für viele Fans werden, ich würde mich arg wundern, wenn es nicht ausverkauft würde. So manche/r wird dann erst zu Hause bemerken, dass das Spiel mit Hanamikoji gar nichts zu tun hat. Und dann kann den Verlag nur noch eines retten… nämlich, dass Shadows in Kyoto ebenfalls ein tolles Spiel ist. Ob ich der Meinung bin, dass das geklappt hat, erfahrt Ihr in dieser Rezension.

Worum geht’s?

Wir befinden uns in einer fiktiven japanischen Vergangenheit vor rund hundert Jahren. Eine Widerstandsbewegung kämpft gegen die kaiserliche Regierung, und das zum Teil mit Waffen und sonstiger Ausrüstung, die gar nicht in diese Zeit passen würden. Nun stehen sich sechs Agentinnen jeder Seite gegenüber, von denen je zwei echte Dokumente mit sich führen, die anderen gefälschte. Die Agentinnen haben außerdem Zahlen von 0 bis 3, wobei die 2 und die 3 jeweils einmal mit gefälschten und einmal mit echten Dokumenten vorhanden sind.

Gespielt wird auf einem kleinen Spielbrett mit fünf mal sechs Feldern in vier Farben. Man startet mit seinen Agentinnen auf der eigenen Grundlinie (eine Figur ist vorgeschoben), wobei die Identitäten der Figuren für die Gegnerin zunächst verborgen bleibt.

Gewinnen kann man auf dreierlei Weise:
– indem man eine Agentin mit echten Dokumenten auf die gegnerische Grundlinie zieht
– indem man beide gegnerischen Agentinnen mit echten Dokumenten fängt
– indem man die Gegnerin dazu bringt, drei Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen

Gezogen wird mit Hilfe von Karten (zu Beginn hat man vier Farbkarten und zwei Taktikkarten auf der Hand). Man spielt eine Karte einer Farbe und kann eine Figur um ein Feld geradeaus oder diagonal nach vorn ziehen, solange man dabei auf einem Feld der ausgespielten Farbe landet. Alternativ kann man auch eine Taktikkarte spielen, mit der besondere Bewegungen möglich sind, wie zum Beispiel nach hinten oder zur Seite. Am Ende des Zuges füllt man die Kartenhand wieder auf sechs auf. Zieht man auf ein Feld mit einer gegnerischen Agentin, kommt es zum Kampf, bei dem die Verteidigerin aufgedeckt (hingelegt) wird und die Angreiferin mitteilt, ob sie den Kampf gewonnen hat. Hat sie das, fängt sie die Gegnerin und sperrt sie in eine ihrer sechs Arrestzellen. Falls nicht, zieht sich die Angreiferin auf das Feld zurück, von dem sie kam. Einen Kampf gewinnt immer die Agentin mit der höheren Zahl, mit der wichtigen Ausnahme, dass die 0 die 3 schlägt.

Und das setzt sich jetzt fort, bis eine Seite eine Siegbedingung erfüllt hat. Es geht dabei um taktisches Positionieren der eigenen Figuren, mit einer gehörigen Portion Bluff eingemischt. Und dann darum, im entscheidenden Moment die Lücke zu finden.

Wer es gern noch ein bisschen komplexer haben möchte, kann das Zusatzmaterial benutzen. Es gibt Charisma-Karten, mit denen man sich Sonderfähigkeiten verschafft, und Ausrüstung, die einmalige Sonderaktionen ermöglicht, nachdem man Agentinnen verloren hat. Diese Karten sind für die beiden Parteien unterschiedlich.

Die Charismakarten haben auf der einen Seite Icons, auf der anderen Klartext (in Englisch).

Und? Macht das Spaß?

Die erlösende Botschaft ist: Ja, das macht Spaß. Sogar eine ganze Menge. Wenn man das etwas fummelige Bekleben der Agentinnen hinter sich hat, hat man hier erneut ein klasse Zweierspiel in handlicher Schachtel vor sich. Im Grunde ist Shadows in Kyoto vor allem ein Bluffspiel. Es erinnert zunächst an das uralte Stratego, wo man ja auch seine Figuren verdeckt aufstellt und dann losmarschiert und irgendwann auf gegnerische Figuren trifft. Aber Shadows in Kyoto ist um ein Vielfaches spannender und pfiffiger.

Besonders gut gefallen mir die verschiedenen Siegbedingungen. Eigentlich scheint es leicht zu sein, nicht drei der Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen, denn immer mal liegen welche von ihnen offen und man kann einigermaßen sicher sein, wo sie sich aufhalten. Aber sie stellen dann eben immer noch eine Gefahr für die eigenen Agentinnen dar, und außerdem gibt es durch die Taktikkarte „Swap“ die Möglichkeit, eine weit vorgedrungene Agentin mit gefälschten Dokumenten durch eine mit echten Dokumenten zu ersetzen, die dann den Durchmarsch nach vorn antreten kann. Die Taktikkarten sind stark, aber nie so, dass sie die Spielbalance kippen würden, und es gibt auch nicht so viele verschiedene, dass die Gegnerin ständig irgendwas aus dem Hut zaubern würde, was man nicht einplanen konnte, wenn man das Spiel noch nicht oft gespielt hat.

Eine besondere Rolle spielt außerdem die Agentin 0. Sie ist die Einzige, die die Dreier-Agentinnen der Gegnerin fangen kann. Schaltet man sie aus, sind die eigenen Dreier sicher, aber man hat eben auch schon eine Agentin mit gefälschten Dokumenten in der Zelle sitzen, die man da ja eigentlich gar nicht haben möchte. Immer wieder kann man die Gegnerin unter Druck setzen, eigene Agentinnen einzufangen, was dann dazu führt, dass sie in der entscheidenden Phase des Spiels vorsichtiger spielen muss.

So geht es einem ständig. Stumpfes Vorpreschen funktioniert überhaupt nicht, man muss seine Stellungen sehr sorgfältig aufbauen, denn eine durchgebrochene Agentin ist immer gefährlich und manchmal kaum zu stoppen, da man sich ja normalerweise nicht rückwärts oder seitwärts bewegen kann.

Das Kartenglück spielt dabei zwar eine Rolle, aber doch keine so große, dass das Spiel zufällig wirken würde. Selbst wenn man mal nicht die Idealfarbe auf der Hand haben sollte, geben einem die anderen Karten doch meist noch gute Zugmöglichkeiten. Und wenn das gar nicht passen sollte, zieht man sich zwischendurch eben mal eine dritte Taktikkarte auf die Hand, mit der man sich ein wenig Zeit verschaffen kann, bis man wieder die richtigen Ortskarten auf der Hand hält.

Nach wenigen Partien sollte man rausgefunden haben, wie man die Taktikkarten gut einsetzen kann. Und dann kann es bei Shadows in Kyoto wirklich heiß hergehen, auch ohne die zusätzlichen Optionen. Da ich selbst ja besonders auf einfache Spiele stehe, werden meine Bedürfnisse in der Grundversion des Spiels voll und ganz erfüllt. Mit Ausrüstungs- und Charismakarten kann man das Spiel dann in ein asymmetrisches verwandeln, was natürlich auch seinen Reiz haben kann. Die vielen Kombinationen, die da möglich sind, sorgen für viel Variation. Wie gesagt, ich selbst brauche das eigentlich gar nicht unbedingt. Aber – siehe Eingangsszenario – ich finde es auch wieder besser, als wenn der Verlag später irgendwelche Erweiterungen auf den Markt wirft.

Ja, und jetzt habe ich noch gar nicht viel über die Illustrationen gesagt. Maisherly ist sicher auf dem besten Weg, zu einer meiner Lieblingsillustratorinnen für Spiele zu werden. Auch Shadows in Kyoto sieht wieder super aus, obwohl die aus Hanamikoji gewohnten großen Bilder nur bei den Charismakarten zu sehen sind. Die Illustrationen im Grundspiel sind prima geworden, aber da kommt Maisherlys Talent gar nicht so stark zur Geltung, das geht ein bisschen unter (die Grafik ist aber funktional gut durchdacht. Besonders hilfreich finde ich dir nummerierten Arrestzellen). Vielleicht ist auch das ein Grund für das Erweiterungsmaterial? Ein Schmankerl ist etwa eine Übersichtskarte über die sieben Charismakarten, auf der jede der Agentinnen noch mal charakterisiert wird. Das hat keinerlei Funktion im Spiel, sondern bringt nur ein bisschen Atmosphäre rein. Prima!

Also, EmperorS4 hat mit der Anlehnung an Hanamikoji die Messlatte sehr, sehr hoch gelegt, aber am Ende erfüllt Shadows in Kyoto meine Ansprüche an ein tolles Spiel allemal. Klare Empfehlung!

Gesamteindruck: 8/10

Shadows in Kyoto
für 2 Spielerinnen
von Wei-Min Ling
Illustrationen von Maisherly
EmperorS4, 2017

Disclaimer: Ich hab die deutsche Übersetzung gemacht.

 

1 Soll ja niemand hinterher sagen, ich hätte das nicht vorher gesagt.

2 Mit Herbalism und Mystery of the Temples bringt EmperorS4 auch gleich noch Teil 3 und 4 mit nach Essen. Herbalism hat allerdings einen anderen Illustrator.

Auf dem Weg zum Klassiker

Unter den im Vorfeld am heißesten gehandelten Neuerscheinungen auf der Messe war mir eine besonders ins Auge gefallen, nämlich Hanamikoji von Kota Nakayama. Was so unglaublich japanisch klingt, stammt zwar tatsächlich ursprünglich aus Japan, war dort aber 2013 zunächst in völlig unscheinbarer Aufmachung mit irgendso einem Blumenthema erschienen. Erst in diesem Jahr wurde es vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit einer Japan-Grafik versehen neu herausgebracht. Diese Aufmachung hat wohl allein schon viele Leute neugierig gemacht, und dann kamen auch noch die ersten Hinweise darauf, wie toll das Spiel wäre, und so brachen alle Dämme. Ich bin jedenfalls froh, dass ich mir schon lange vor der Messe ein paar Exemplare vorbestellt hatte, denn erwartungsgemäß war das Spiel bereits am Donnerstag Mittag ausverkauft. Ob es einen Anlass zu Verzweiflungskäufen bei Ebay gibt, muss sich zeigen. Ich bin mir völlig sicher, dass das Spiel schon bald auch in Deutschland erhältlich sein wird, und wenn nicht ein eventueller neuer europäischer Verlag törichterweise die Grafik ändert, kann man da getrost noch ein bisschen abwarten. In den USA ist eine Neuauflage noch für dieses Jahr angekündigt (Quick Simple Fun Games). Na ja, ich hab gut Reden, ich hab ja schon ein Exemplar. Aber dieses Spiel hat das Potenzial, sehr erfolgreich zu werden.

Hanamikoji

Wie geht das?

Auf dem Tisch liegt eine Reihe Geisha-Karten mit den Werten 2-2-2-3-3-4-5 aus. Jede Geisha hat einen Lieblingsgegenstand, mit dem sie besonders gern auftritt. Von diesen Gegenständen gibt es jeweils genau so viele, wie die entsprechende Zahl angibt. Die 21 Gegenstände werden gemischt, eine ungesehen entfernt und sechs an jede/n der beiden Spieler/innen verteilt.

Wer dran ist, zieht zunächst eine Karte und führt dann eine von vier möglichen Aktionen aus. Wenn beide alle vier Aktionen ausgeführt haben, endet eine Runde und die Spieler/innen erlangen die Gunst der Geishas, bei denen sie mehr Karten angelegt haben als der oder die Gegner/in. Dazu wird ein Chip von der entsprechenden Geisha-Karte auf die Seite mit mehr Karten verschoben. Hat nun noch niemand entweder die Gunst von 4 Geishas oder 11 Gesamtgunstpunkte erlangt, beginnt eine neue Runde, wobei die Chips allerdings an der aktuellen Position liegen bleiben, also nicht wieder auf ihre Startposition zurückgelegt werden.

Hanamikoji
Startauslage

Die Aktionen im Einzelnen sind:
– Eine Karte verdeckt vor sich legen, die am Ende der Runde an die passende Geisha angelegt wird.
– Zwei Karten verdeckt vor sich legen, die am Ende der Runde abgeworfen werden.
– Drei Karten spielen, von denen der/die Gegner/in sich eine aussucht und man die anderen beiden selbst bekommt. Die Karten werden sofort angelegt.
– Vier Karten in zwei Pärchen spielen. Der/die Gegner/in sucht sich ein Pärchen aus, das andere bekommt man selbst. Die Karten werden sofort angelegt.

Das ist auch schon alles. Man kann also im ersten Zug zwischen vier Aktionen wählen, im zweiten zwischen dreien, dann zweien. Am Ende muss man die verbleibende Aktion ausführen, ob man will oder nicht.

Hanamikoji
Ende einer Runde

Und? Macht das Spaß?

Aber hallo. Hanamikoji ist ein schlichtweg sensationelles Spiel, drunter mach ich’s nicht. So begeistert war ich von einem Zweierspiel zuletzt bei Uwe Rosenbergs Patchwork. Hier stimmt einfach alles. Die Regeln sind sehr eingängig, die hat man schnell gelernt. Also grübelt man über seine Taktik nach anstatt über die Regeln. So soll es sein. Und man staunt, was in den vier Aktionen alles drinsteckt. Das Anlegen an eine Kartenreihe, um einzelne Karten zu gewinnen, ist ja erstmal nicht neu, das kennt man zum Beispiel von Reiner Knizias Klassiker Schotten-Totten. Aber Hanamikoji fühlt sich völlig anders an – man kann ja nur eine einzige Karte direkt anlegen. Die drei anderen Aktionen, die man im Laufe einer Runde ausführen kann, sind letztlich eher schmerzhaft, man wirft Karten weg oder gibt sie dem/der Gegenspieler/in. Das gibt dann doch noch mal ein frisches Spielgefühl.
Auch sonst greift alles wunderbar ineinander. Von den zehn Karten, die man im Laufe einer Runde spielen kann und muss, kennt man vor seiner ersten Aktion sieben, so dass man schon mal einen grundsätzlichen Plan machen kann. Aber dann geht es schon los: Welche Aktion führt man zuerst durch? Zu Beginn ist noch einiges unklar, da muss man ein bisschen spekulieren. Aber in jedem Fall muss man für seine letzte Aktion auch alle seine verbleibenden Karten einsetzen, da gibt es in dem Moment nichts mehr zu taktieren, was das Rundenende beschleunigt – Pläne muss man eben vorher machen. Einerseits fühlt sich das ein bisschen wie ein Worker-Placement-Spiel an, man kann halt nicht überall gleichzeitig sein. Andererseits ist es auch das Gegenteil, denn während man sonst bedauert, dass man nicht alles machen kann, was man will, bedauert man bei Hanamikoji eher, dass man nicht alles vermeiden kann, was man will. Drei der vier Aktionen, die man machen kann, helfen halt dem/der Gegenspieler/in. Dadurch ist es eben auch ein hochinteraktives Spiel. Vor sich hinwurschteln ist nicht.

Gleichzeitig sorgt die geringe Auswahl an Aktionen doch dafür, dass es nicht in eine endlose Grübelei ausartet. Dass die Geishas, die einmal ihre Gunst vergeben haben, nicht mehr neutral werden, führt dazu, dass eine Partie auch nicht ewig dauert, da ist man oft mit 15 Minuten durch, wenn man es einmal kennt. Bisher hat keine meiner Partien mehr als zwei Runden gedauert.

Hanamikoji

Muss ich zu den Illustrationen noch viel sagen? Die setzen dem Gesamtwerk die Krone auf. Auch eine Geisha mit Brille ist wieder dabei, die mich natürlich an die Love-Letter-Prinzessin erinnert. Sowas würde ich gern öfter sehen.

Ihr seht schon, ich bin begeistert und kann gar nicht genug von Hanamikoji kriegen. Wenn Euch also eins vor die Füße fallen solltet, bückt Euch danach, das bereut Ihr nicht.

Gesamtwertung: 9/10

Hanamikoji
von Kota Nakayama
für zwei Personen
Illustrationen: Maisherly  (Facebook-Seite)
Erschienen bei EmperorS4 Games, 2016 (Erstausgabe mit anderer Grafik bei Takamagahara, 2013)