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Neue Spiele aus Lateinamerika – November 2017

Wer meinen kleinen Messebericht gelesen hat, weiß, dass ich ein paar schöne Kontakte nach Lateinamerika pflegen konnte. Da wird es doch höchste Zeit, mal wieder einen Überblick zu geben, was sich dort so getan hat. Einige der Sachen, die ich in Essen bekommen habe, sind schon einen Moment älter – hier beschränke ich mich wie gewohnt auf den 2017er-Jahrgang und das, was demnächst kommen soll.

Argentinien

In Buenos Aires findet am kommenden Wochenende Innovando el Juego 2017 statt,ein größerer Con für Spieleautor/innen und solche, die es werden wollen. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung der Spieleindustrie und -szene. Ich wäre liebend gern dabei (wenn ich vernünftig Spanisch könnte, natürlich). Die Finalisten eines Prototypenwettbewerbs werden vorgestellt und am Ende der Veranstaltung ein Gewinnerspiel gekürt, das dann bei El Dragón Azul veröffentlicht werden soll. Dass mich das, was in den letzten Jahren in Argentinien auf die Beine gestellt worden ist, beeindruckt, habe ich ja schon mehrfach geschrieben. Am Jahresende ist auch wieder der Abgabeschluss für den Premio Alfonso X. Dann werde ich mich sicherlich wieder an die Tastatur setzen. Ein paar der Kandidat/innen kenne ich schon, aber ich bin gespannt, was da noch Tolles kommt.

Brasilien

OverdriveIn Brasilien habe ich noch lange keinen Überblick darüber, was sich alles tut. Gefunden habe ich aber eine Crowdfunding-Kampagne für das Spiel Overdrive von Moisés Pacheco de Souza und Bianca Melyna, bei dem Würfel Musiker/innen einer Band repräsentieren. Diese muss man offenbar auf einem Spielfeld möglichst vorteilhaft platzieren, um am Ende des Spiels bei einem großen Band-Wettbewerb zur besten Band der Welt gekürt zu werden. Wer Lust hat, sich auf Portugiesisch anderthalbstündige Videos über das Spiel anzusehen, wird auf der Crowdfunding-Seite gleich mehrfach fündig.
Fabrica dos SonhosVom gleichen Verlag (Sherlock S.A.) ist noch ein weiteres Spiel in Vorbereitung, nämlich Fábrica dos Sonhos („Traumfabrik“) von Thiago Ferri und Renato Morroni, ansprechend illustriert von Nicoly Boaventura. Dabei geht es darum, durch bestimmte Bewegungs- und Austauschaktionen in einer Auslage von 4 x 4 Karten die richtige Anordnung zu erzielen (wobei die anderen Spieler/innen eine andere Vorstellung davon haben, was als richtig gelten sollte).
In Essen habe ich außerdem Medievalia von Fel Barros (ACE Studios) bekommen können, ein Stichspiel, in dem Nachwuchsmagier/innen versuchen, immer größere Kreaturen zu beschwören, um als erste keine Handkarten mehr übrig zu haben. Das gehört zu den im Moment noch zahlreichen Spielen aus Essen, die ich noch nicht ausprobieren konnte. Ich versuche mal, mich durch die Regeln zu kämpfen und hinterher noch ein paar gezielte Fragen zu stellen; ich denke, dann sollte ich damit zurechtkommen.
Wenige Tage vor dem Abschluss einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne liegt Die die DIE von Carlos Couto und Romulo Marques. ACE Studios wird es in Zusammenarbeit mit Redbox Jogos veröffentlichen. Es ist ein Area-Control-Spiel, bei dem man von einem erhöhten Punkt aus Würfel auf eine Landkarte schnippt und damit versucht, Mehrheiten in einzelnen Gebieten zu erzielen. Das geht natürlich am besten, wenn man dabei die Würfel der anderen aus dem Weg schnippt. Das Spiel erscheint erstmal auf Portugiesisch. Ich habe mir das Video zur Kickstarter-Kampagne angeguckt, was mir einen gewissen Eindruck verschafft, auch ohne Portugiesisch zu können. Besonders schön fand ich diese Sequenz ohne Worte.

Costa Rica

Yo Leiten und sein Spiel There She Is!! hatte ich in einem früheren Artikel schon einmal erwähnt. Mit seinem Verlag iN’sanity Games greift er nun erneut ein echtes Geek-Thema auf, nämlich die Youtube-Serie Animator vs Animation von Alan Becker (hier ein Beispiel). Die Spieler/innen statten Strichmännchen mit allerhand Ausrüstung aus, tänzeln um andere Strichmännchen herum und hauen sich gegenseitig auf die Fresse. Morgen beginnt eine kurze Kickstarter-Kampagne. Spoiler: Es wird lustige kämpfende Meeple geben (siehe Foto).

Ecuador

Ecuador war mit Spielen bislang überhaupt noch nicht in Erscheinung getreten, soweit ich das überblicke. Wie in vielen anderen Ländern ohne ausgeprägte Spieleszene gibt es aber auch hier ein paar Unbeirrbare, die das ändern wollen. Diego Abuja Ortiz und Carlos Soto Power haben einen Verlag namens Juegos Misi aus dem Boden gestampft und 2015 ein Kartenspiel namens MISI herausgebracht, in dem es um das Retten heimatloser Katzen ging. Im Video zu dem Spiel heißt es am Ende: „Wer sagt eigentlich, dass man, wenn man ein exzellentes Brettspiel haben will, es aus Europa importieren muss?“ Ja, wer eigentlich?
In diesem Jahr hat MISI nun eine Erweiterung bekommen, in der auch Hunde auftreten.
Außerdem gibt es ein weiteres Spiel namens SOS Galapagos. Dabei handelt es sich um ein Set-Collection-Spiel, bei dem man durch geschicktes Einsetzen seiner Würfel versucht, bedrohte Tierarten zu retten. Die Galapagosinseln gehören zu Ecuador, und so liegt das für ein ecuadorianisches Spiel als Thema nahe. Autor Carlos Soto Power hat auf Boardgamegeek einen kleinen Artikel dazu veröffentlicht und freut sich dort über Feedback (also auf!). Er hat auch angekündigt, demnächst Print-and-Play-Dateien dazu bereitzustellen. So kann man sich das Spiel dann selbst basteln, um einen Eindruck davon zu bekommen, ohne seine kompletten Ersparnisse für Portokosten aufwenden zu müssen.

Kolumbien

In Kolumbien hat sich in diesem Jahr einiges getan, und ich hatte das Glück, dass ich einige der Spiele von dort auf der Messe in Essen schon in die Finger bekommen konnte. Wie neulich schon gesagt: Aus Kolumbien kommen die coolsten Schachteln! Ich habe noch lange nicht alles spielen können, aber einen kleinen Einblick will ich schon mal geben. Ich beginne mit gleich drei Spielen vom Verlag Creo mi Juego:

Pesadilla en R’lyeh (Alptraum in R’lyeh) von Maikol Homero Bello und Juan Pablo Alzate Granados ist wohl mein erstes Spiel in einer fünfeckigen Schachtel. Was zunächst unpraktisch klingt (wie will man das verstauen?), entpuppt sich als pfiffiges Design. Der Schachtelboden faltet sich nämlich zu einem Spielplan aus. Das zumindest ist schonmal innovativ. Im Spiel geht es darum, seine Alptraumkarten loszuwerden. Dazu würfelt man und kann nach bestimmten Regeln seine Karten auf dem Spielfeld ablegen oder muss neue aufnehmen. Davor schützen kann man sich mit Verstand-Karten, die andere Spieler/innen ins Unglück reißen. Ziel ist es, als erstes keine Karten mehr zu haben. Das probiere ich bei Gelegenheit mal aus (bisher habe ich von den zugrundeliegenden Lovecraft-Geschichten noch gar nicht viel Ahnung).
Vom gleichen Autorengespann stammt ein Spiel mit einem wesentlich familienfreundlicheren Thema, nämlich SandiaMix. Das kommt zwar in einer gängigeren Metallschachtel daher, ist aber ebenfalls auf seine Weise innovativ, wie ich mich bei einigen ersten Partien schon überzeugen konnten. Man legt seine Wassermelonenkarten in einer wüsten Auslage so auf den Tisch, dass einige Melonensamen abgedeckt werden und andere neu dazukommen. Wenn man anschließend genauso viele Samen auf der Hand hält wie auf dem Tisch zu sehen sind, punktet man. Es ist an und für sich simpel, erfordert aber ein bisschen räumliches Denken (und man kann es auch auf Zeit spielen). Mir hat’s schonmal gefallen.
Ebenfalls in einer Metalldose gibt es Pyramidice von Carlos Reyes, das, wie der Name schon sagt, vor allem aus Würfeln besteht, aus denen man Pyramiden bauen muss. Eine Pyramide besteht aus sechs Würfeln, wobei man immer mit der Sechs beginnt und dann jeweils den nächst kleineren Würfel einbaut. Die Würfel nimmt man aus einem Pool in der Mitte. Wenn man keinen Würfel legen kann oder will, kann man Karten spielen, um Würfel zu manipulieren, oder einen eigenen Würfel aus einer Pyramide herausnehmen und alle Würfel in der Mitte erneut würfeln. Punkte macht man dadurch, dass man in einzelnen Pyramiden die Farbmehrheit ergattert. Wer zwei Pyramiden kontrolliert, gewinnt das Spiel.

Eco-Marketing von Mariacaro Aldana kommt gar nicht erst in einer Schachtel daher, sondern in einer Art Stoff-Mappe, die tatsächlich mit einem Knopf verschlossen werden kann. Das gibt’s auch nicht oft. Es ist ein edukatives Spiel, in dem Kinder und Erwachsene etwas über Recycling lernen können. Man handelt mit Müll/Rohstoffen in allerlei Varianten, von Eierschalen über Plastiktüten bis zu Autoreifen. Punkte bekommt man zum Beispiel, wenn man aus weggeworfenen Dingen etwas Neues produzieren kann. Die Regeln gibt es im Moment nur auf Spanisch, aber das erklärte Ziel ist, dass das Spiel über Kolumbien hinaus eine Inspiration darstellen soll.

Die spektakulärste Verpackung hat wohl Victor Duartes Spiel Sacrificio. Leider hat sie den Transport aus Essen nach Göttingen nicht ganz ohne Dellen überstanden (die Pappe ist dann doch dünn), aber ein Spiel in Form einer Stufenpyramide habe ich auch noch nicht gesehen. Als Aufbewahrungsort für ein Kartenspiel ist es auch sehr gut geeignet (wäre aber eventuell stabiler, wenn die Karten bis zum Rand gehen und damit die Schachtel abstützen würden). Auch die Außengestaltung zieht mich magisch an, das sieht einfach toll aus. Dabei hat das Spiel ein sehr düsteres Thema, es geht um Menschenopfer, und die Spieler/innen sind Priester/innen nahegelegener Tempel, die möglichst viele menschliche Herzen gewinnen müssen. Ein Spiel mit diesem Thema würde ich jetzt nicht unbedingt mit meinen Kindern spielen wollen, aber sehr gespannt drauf bin ich allemal schon. Englische Regeln sind in Vorbereitung, die warte ich noch ab, bevor ich mich durch die spanischen kämpfe.

Schließlich habe ich noch Neuro Match von Andrea Ángel und Guillermo Solano bekommen, eins von diesen Spielen, bei denen man schneller reagieren muss, als das menschliche Gehirn eigentlich vorgesehen hat. Zu Beginn legt man einige Paare aus Anweisungskarten und Zahlen-/Buchstabenkarten aus. Dann deckt man reihum Karten von einem Stapel auf, und wenn man eine Zahl oder einen Buchstaben hat, der zu einem der Paare gehört, muss man die Geste machen, die auf der Anweisungskarte abgebildet ist (oder den Satz sagen, der da auch noch draufsteht. Oder in der höchsten Schwierigkeitsstufe beides). Wer das zuletzt macht, muss alle ausgespielten Karten einsammeln – wer keine Karten mehr hat, gewinnt. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass nicht alle Paare offen liegen, einige werden auch verdeckt, sodass man sich die auch noch merken muss. Genug Möglichkeiten also, einen in den Wahnsinn zu treiben – aber sowas macht ja manchmal süchtig. Ich habe es nur auf der Messe kurz mit den Autor/innen angespielt, aber das kommt sicher nochmal auf den Tisch. Erschienen ist es bei RingBrain.

Mexiko

Cooking RumbleKickstarter ist noch gar nicht so lange in Mexiko aktiv, aber natürlich haben das auch gleich ein paar Leute für Spieleprojekte genutzt. Das erste mexikanische Spiel, das letztes Jahr finanziert wurde, kam vom Verlag Aether Tower und hieß Tricksters (von William Burgos und Juan Ramos), Aether Tower hat nun ein zweites Projekt erfolgreich finanziert, das offenbar kurz vor der Auslieferung steht (und noch bestellt werden kann), nämlich Cooking Rumble von Emilio Gerardo Estrada Lucero, ein kurzes Bluffspiel für zwei Personen, bei dem man mehrere Gerichte-Karten vor sich liegen hat, die verschiedene Zutaten benötigen. Abwechselnd legt man nun eine Zutat verdeckt aus. Wenn der/die Gegenspieler/in nicht erraten kann, welche Zutat es ist, kann man sie auf ein Gericht legen (dafür gibt es eine bestimmte Reihenfolge auf jedem Gericht). Wer auf diese Weise zuerst sechs Gerichte fertig kocht, gewinnt das Spiel.
Ebenfalls aus Mexiko kommt TerroriXico von Gener Escalante Hernandez. Ich weiß jetzt nicht, wer die peinliche Idee gehabt hat, 61 Zehnerbewertungen auf Boardgamegeek abgeben zu lasen, überwiegend von Leuten, deren einzige Bewertung das ist, aber der BGG-Algoritmus fängt sowas souverän ab und lässt das Spiel in den Tiefen des Rankings herumdümpeln. Es geht in diesem kooperativen Kartenspiel wohl um den Kampf gegen Monster aus den Tiefen der mexikanischen Mythologie. Das passt dann ja.

Soviel für heute. Schon jetzt zeichnet sich Material für die nächste Ausgabe ab, aber die Recherche ist dann doch so aufwendig, dass ich das besser in kleinere Stücke zerlege.

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber/innen.

Bomben lassen Frösche hüpfen

Meine Leidenschaft für lateinamerikanische Spiele begann vor rund einem Jahr, als ich einer brasilianischen Bekannten erzählte, dass ich gern spiele. Darauf erfuhr ich, dass sie Leute von einem Verlag in Sao Paulo kenne, und da war mein Interesse geweckt. Ob sie mir beim nächsten Besuch in Brasilien vielleicht das eine oder andere Spiel mitbringen könnte? Ich guckte im Internet die Liste der Spiele dieses Verlages durch und stieß auf eins, was nach meiner Kragenweite klang. Bevor sie dann allerdings das nächste Mal nach Brasilien reiste, stand die Messe in Essen an, und ich hörte mich um, ob jemand aus Brasilien kommen und mir das Spiel eventuell mitbringen würde. Das lief besser als erwartet – jemand vermittelte mir den Kontakt zu einem der Autoren, nämlich Fel Barros, und ich guckte mir bei der Gelegenheit seine anderen Spiele an und fand dabei Sapotagem1, ein Stichspiel mit Fröschen. Ein paar Wochen später trafen wir uns auf der Messe und ich hielt das (nach seinen Worten) vielleicht erste Exemplar außerhalb Brasiliens in der Hand. Mit einigen argentinischen und einem mexikanischen Spiel, das ich mir ebenfalls nach Essen mitbringen lassen konnte, war mein Interesse an dieser neuen Welt geweckt. Später bekam ich dann sogar über Skype noch eine Regelerklärung für Sapotagem geliefert, da ich selbst nicht Portugiesisch lesen kann (obwohl ich vermutlich jemanden gefunden hätte, der mir hätte helfen können, war das natürlich ein besonderes Schmankerl).

Sapotagem

Worum geht’s?

Das Spiel besteht aus Froschkarten mit den Werten 1-12 in 4 Farben sowie einer Bombenkarte in jeder Farbe. Jede Froschkarte gehört außerdem zu einem von sechs Clans (also gibt es acht Karten pro Clan). Je nach Spieler/innenanzahl bekommt jede/r ein paar Karten auf die Hand, außerdem ein paar sogenannte Hüpfchips. In der Mitte liegt ein verdeckter Trumpfstapel, der so viele Karten enthält, wie die Summe aus Chips und Karten pro Spieler/in. Zwei dieser Karten werden aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt.

Nun beginnt ein fast normales Stichspiel. Jemand beginnt und spielt eine Karte vor, die anderen müssen bedienen. Können sie das nicht, werfen sie entweder ab oder trumpfen. Trumpf wird durch die erste der beiden aufgedeckten Karten bestimmt. Wer nun die höchste Karte gespielt hat, bekommt alle Stichkarten und zusätzlich die aktuelle Trumpfkarte. Nun wird eine neue Trumpfkarte für die übernächste Runde aufgedeckt, und wer den letzten Stich gewonnen hatte, beginnt einen neuen Stich.

Eine innovative Besonderheit sind die Hüpfchips. Wenn man nicht selbst rauskommt, darf man jederzeit einen Chip spielen und damit im aktuellen Stich aussetzen, auch dann, wenn man normalerweise bedienen müsste.

Gewonnene Karten legt man nicht nach Farben, sondern nach Clans sortiert offen vor sich aus. Am Ende gibt es für jeden Clan Punkte nach folgender Tabelle:
1 Karte zählt 1 Punkt
2 Karten zählen 3 Punkte
3 Karten zählen 6 Punkte
4 Karten zählen -1 Punkt
5 Karten zählen -3 Punkte
6 Karten zählen -6 Punkte
7 Karten zählen 10 Punkte
alle 8 Karten zählen 15 Punkte.

Man versucht also, möglichst von keinem Clan mehr als 3 Karten zu sammeln – sollte man mehr bekommen, dann kann man versuchen, 7 oder gar alle 8 Karten eines Clans zu sammeln. Aber die Mitspieler/innen haben da meist etwas dagegen, und da die Clanzugehörigkeit eben eine andere ist als die Kartenfarbe, kann man den anderen immer mal was Unerwünschtes reinwürgen.

Eine Besonderheit sind die Bomben. Sie sind die höchsten Karten jeder Farbe, gehören aber zu keinem Clan. Schafft man es, alle Bomben zu sammeln, bekommt man sechs Punkte, hat man weniger, gibt es ebenfalls Minuspunkte. Wenn nicht der seltene Fall eintritt, dass man alle Bomben auf der Hand hält, sind diese nicht ganz einfach zu bedienen, denn einerseits möchte man sie meist gern abwerfen, muss aber andererseits aufpassen, dass sie nicht alle bei der gleichen Person landen.

Sapotagem
6 – 1 + 1 + 3 = 9 Punkte.

Und? Macht das Spaß?

Ich weiß nicht, woran es liegt, dass ich dem Stichspiel-Genre weniger Innovation zutraue als, sagen wir mal, Worker-Placement-Spielen. Ich habe immer das Gefühl, dass Stichspiele doch eigentlich recht eng definiert sind und man sich sehr leicht von ihrer Essenz entfernt, wenn man allzuviel hinzufügt oder verändert. Und das, obwohl ich selbst schon mal ein Stichspiel gemacht habe. Wenn ich dann was Neues kennen lerne, staune ich gern mal, weil eben doch immer mal wieder interessante neue Ideen auftauchen.

Sapotagem ist so ein Beispiel. Im Wesentlichen gibt es drei Innovationen zu vermelden, und die bilden eine sehr schöne Mischung. Die erste ist, dass man nicht nur die Stichkarten bekommt, sondern immer auch noch die Trumpfkarte. Das heißt also, dass man neben seiner eigenen eine weitere Karte von vornherein einplanen kann (und muss!), wenn man den Stich gewinnt. Das ist eigentlich eine Kleinigkeit, aber doch ein neues Spielgefühl.

Die zweite Innovation finde ich wirklich verblüffend, und das sind die Hüpfchips, mit denen man sich weigern kann, an einem Stich teilzunehmen (und gegebenenfalls zu bedienen). Auch das sieht nach einer echten Kleinigkeit aus, aber ich war völlig überrascht, wie schwer es mir am Anfang fiel, das sinnvoll einzusetzen. Das ging auch anderen so, und da kam es hier und da vor, dass am Ende alle noch ihre Chips übrig hatten und der/die Gewinner/in des letzten Stichs die verbleibenden Trumpfkarten kampflos einstreichen musste. Mit ein bisschen mehr Erfahrung haben wir das dann besser nutzen können. Gelegentlich passt man zum Beispiel, obwohl man den aktuellen Stich gern hätte, weil man sonst davon ausgehen muss, den nächsten zu bekommen – und dort eine Karte als Trumpf ausliegt, die man partout vermeiden möchte. Und so weiter. Das ist eigentlich vor allem deshalb schwierig, weil es mit dem typischen Doppelkopf-Denken oder so nicht so leicht vereinbar ist. Man hat einfach mehr Möglichkeiten, Zwangslagen zu vermeiden.

Sapotagem
Vier-Spieler/innen-Stich (mit einem Hüpfchip).

Die dritte Innovation ist die massivste, nämlich die Kombination aus Stichspiel und Set Collection. Man zählt am Ende weder Punkte auf Karten noch die Anzahl der Stiche, sondern den Wert seiner Kombinationen. Das funktioniert hervorragend und ist für mich das, was Sapotagem besonders ausmacht. Das nahezu zeitgleich erschienene Pi mal Pflaumen von Matthias Cramer hat etwas Ähnliches versucht, es allerdings in meinen Augen völlig überfrachtet, sodass jede Übersicht verloren ging. Dazu haben sicherlich auch die zwar wunderschönen, aber am Ende doch wenig funktionalen Illustrationen beigetragen, die es mir kaum ermöglicht haben, über den Tisch hinweg wirklich einen Überblick über die Auslagen anderer zu behalten.

Letztlich ist das aber auch das Problem von Sapotagem. Zwar hatte mich die Schachtelillustration gleich so angefixt, dass ich das Spiel gern haben wollte, aber leider ist auch hier die Kartengestaltung wirklich unfunktional geworden. Während im oberen Teil der Karte die Farbe zu sehen ist und im unteren Teil der Clan, ist leider irgendjemand auf die Idee gekommen, den Clan auch noch mit einer Farbcodierung zu versehen. Das heißt, dass es zu Beginn immer mal wieder dazu kam, dass jemand Blau bedienen wollte und dann feststellte, dass das nicht das Stich-Blau, sondern das Clan-Blau war. Trotz der gefälligen Frosch-Illustrationen müsste hier also in einer eventuellen nächsten Auflage dringend nachgebessert werden.

Immerhin konnte ich diesen Mangel schon am Ende der ersten Partie einigermaßen ausblenden und hatte Lust, es ein weiteres Mal zu probieren. Ich bin ja immer ein bisschen allergisch gegen solche Tipps wie „das muss man mehrmals spielen, um es zu würdigen“ – wenn mir etwas beim ersten Mal überhaupt nicht gefällt, ist die Chance, es noch ein zweites Mal auf den Tisch zu kriegen, einfach gering, weil es eben noch so viele gute Spiele gibt. Bei Sapotagem war mir gleich klar, dass weitere Partien folgen sollten.

Übrigens enthält das schmale Regelheftchen noch rund 25 Variantenvorschläge. Die habe ich nicht ausprobiert, ad ich eher nicht zu den Leuten gehöre, die gute Spiele ständig verändern wollen (ich kaufe auch so gut wie nie Erweiterungen zu irgendwas). Wer wirklich auf Abwechslung steht, findet in der Liste aber allemal so viele Möglichkeiten, dass es nicht langweilig werden dürfte und man wahrscheinlich am Ende anfängt, selbst Varianten auszuknobeln.

Insgesamt kann ich Sapotagem für Fans des Stichspiel-Genres, die nicht zu sehr auf ein einziges Spiel festgelegt sind, wirklich empfehlen und ich hoffe, dass es sich eines Tages über Brasilien hinaus verbreiten kann.

Gesamteindruck: 8/10

Sapotagem
für 3 bis 6 Leute
von Fel Barros und Warny Marçano
Illustrationen von Lucas Ribeiro
Ace Studios, 2015

 

1 Der Name ist eine Mischung aus „sapo“ was Frosch bedeutet, und Sabotage.

Essen-Vorfreude, in Worte und eine kleine Liste gekleidet

Immer näher rückt die Messe in Essen, und obwohl ich mich riesig drauf freue und andauernd irgendwas über Neuerscheinungen lese, kann ich nicht ansatzweise sagen, dass ich einen Überblick darüber hätte, was da alles neu erscheint. Wahrscheinlich ist meine Perspektive ohnehin ein bisschen anders als die der meisten Vielspieler/innen.

Erstens interessieren mich nur sehr wenige große, materialaufwändige Spiele mit komplexen Regeln und langer Spieldauer. Das, was in den einschlägigen Facebook-Gruppen die Herzen höher schlagen lässt, lässt mich oft einigermaßen kalt. Mitspielen würde ich sowas, aber kaufen? Das lohnt sich für mich nicht, es würde einfach viel zu selten auf den Tisch kommen. Für mich sind die komplexen Spiele ein bisschen wie gute Kinofilme, ich lasse mich ganz gern mal drauf ein und genieße das dann auch, aber dann bin ich auch damit durch und habe nur eher selten das wirkliche Verlangen, sie nochmal zu spielen. Glücklicherweise passt diese Haltung ganz gut zu meinem Budget – kurze, knackige Kartenspiele sind normalerweise viel billiger.

Zweitens habe ich nämlich nicht wirklich viel Geld für Spiele-Neuanschaffungen übrig. Ich kaufe nur einen Bruchteil meiner Spiele neu, die meisten tausche ich entweder ein oder kaufe sie gebraucht, oder bekomme welche, wenn ich Verlagen mit Übersetzungen oder Lektorat oder sonstigen Gefälligkeiten aushelfe. Entsprechend gerate ich auch in Essen nicht unbedingt in einen Kaufrausch, obwohl ich dort dann doch mal zuschlage (und das, was ich anschließend aus den Koffern hole, bei Normalspieler/innen wahrscheinlich den Eindruck völliger Übergeschnapptheit hinterlässt). Etwas von meinen Übersetzungshonoraren fließt voraussichtlich in Spiele. Aber nebenbei verbringe ich eine Menge Zeit damit, ältere Spiele zu tauschen, die gar nichts mit der aktuellen Messe zu tun haben. Trotzdem bietet sich das an, weil ohne Portokosten eben wesentlich leichter ein guter Tausch möglich ist.

Drittens fahre ich eigentlich gar nicht in erster Linie nach Essen, um viele neue Spiele kennen zu lernen. Viel wichtiger ist es mir, liebe Leute wiederzutreffen, die ich sonst nicht so oft zu sehen bekomme. Wenn man mit dem einen oder der anderen dann auch mal was spielt, um so besser. Aber ich stehe und sitze auch viel rum und rede mit anderen. Dieses Jahr wird das möglicherweise besonders einfach, weil ich wahrscheinlich viel Zeit am Stand von Lautapelit / Vennerød (3-L116, neben dem Stand der Spielbox) sein werde, um Mission Impractical zu erklären. Dabei ergeben sich bestimmt auch viele Gespräche. Dadurch habe ich zum Angucken vieler Spiele gar keine Zeit. In den drei Tagen, die ich hoffentlich zur Verfügung habe, kann ich auf keinen Fall alles ansehen, was mich grundsätzlich interessieren würde. Ich siebe daher im Vorfeld kräftig aus. Spiele von großen deutschen Verlagen, die noch im Weihnachtsgeschäft im Handel sind, muss ich nicht unbedingt ein paar Wochen vor allen anderen auf dem Tisch haben, die werde ich auch später noch in die Finger kriegen. Japanische, taiwanische, russische oder sonstige Raritäten sind mir eher einen zweiten Blick wert, denn an die komme ich unter Umständen später gar nicht mehr dran.

Aber na gut, wo es alle tun, kann ich ja auch mal eine Handvoll Spiele preisgeben, auf die ich mich neben Mission Impractical besonders freue und die vielleicht nicht in jeder Auf-die-Messe-freu-Liste auftauchen (alphabetisch sortiert, ohne weitere Wertung. Die Beschreibungen mögen nicht völlig zuverlässig sein, ich hab die Spiele ja noch nicht selbst in der Hand gehabt):

BaRRacuda von Christoph Cantzler, erscheint bei den Drei Hasen in der Abendsonne

Ein Handelsspiel um Strandbars, bei dem alle langsam pleite gehen, man aber gegebenenfalls andere unterstützen muss, damit diese erst dann vor die Hunde gehen, wenn man selbst in Führung liegt. Solche Bluff- und Verhandlungsspiele sind genau mein Ding, das sollte passen.

Cattack! No.1 von Azumi Date, erscheint bei GoccoGames

Katzen spielen Volleyball. Man versucht mittels Karten den Ball über das Netz zu hauen. Macht man einen Punkt, legt sich eine Katze aus dem eigenen Team schlafen, sodass eine Lücke im eigenen Feld entsteht. Das kann das andere Team ausnutzen (es wird zu viert gespielt) und den Ball genau da hinspielen. Dann gibt es wiederum einen Punkt, aber der Ball trifft die schlafende Katze, die dadurch natürlich wieder aufwacht. Wie verrückt ist das denn?

Hanamikoji von Kota Nakayama, erschienen bei EmperorS4 Games

Ein Kartenspiel für zwei, bei dem man die Gunst von Geishas erringen muss. Sehr schön illustriert und in seiner ersten Auflage schon überschwänglich gelobt. Ich übersetze gerade die erfreulich kurzen Regeln ins Deutsche, und das klingt alles prima.

Sapotagem von Fel Barros und Warny Marcano, erschienen bei Ace Studios

Ein Stichspiel, das eigentlich nicht übermäßig innovativ klingt, aber ebenfalls schön aufgemacht ist. Ich freue mich deshalb besonders darauf, weil ich einen der Autoren angeschrieben hatte und der sich sehr gefreut hat, dass sich jemand außerhalb Brasiliens für das Spiel interessiert. Er kommt selbst nach Essen und bringt mir eins mit. Immer schön, Leute aus ganz anderen Gegenden der Welt kennen zu lernen, mit denen man eine Leidenschaft teilt. Und Sapotagem passt direkt in mein Beuteschema – es klingt interessant, sieht gut aus und ist wahrscheinlich nach dem 16. Oktober ziemlich unerreichbar für mich.

Das sind ein paar der Spiele, die mich besonders locken. Was sie dann wirklich taugen, muss man sehen, aber ich bin optimistisch.

Vielleicht noch ein paar unvermeidliche Bemerkungen zur Messe insgesamt: Sie wächst dieses Jahr noch mal erheblich (vielleicht kommt mir das aber auch nur deshalb besonders extrem vor, weil ich letztes Jahr ja nicht hin konnte). Sieben Hallen und um die 1200 Neuerscheinungen sind schon ehrfurchterweckend. Eine besondere Neuerung, deren Wirkung erheblich sein könnte, ist der Versandservice, den es erstmals gibt. Dort kann man seine Neuerwerbungen direkt nach Hause schicken. Ich kaufe ja nicht so viel, dass das für mich relevant wäre, aber wer ansonsten wie ich mit dem Zug nach Hause fährt und mehr Geld als Arme zum Schleppen hat, freut sich vielleicht drüber. Ganz zu schweigen von den Leuten, die mit dem Flugzeug anreisen und teilweise Stunden damit verbracht haben, ihr Gepäck flugtauglich zu machen (beziehungsweise im Zweifelsfall nicht von ihrem Budget, sondern eher von ihrer Tragekapazität von weiteren Einkäufen abgehalten werden). Ich rechne jedenfalls mit ziemlichen Schlangen am Versandstand. 

Eins vielleicht noch hinterher, was ich seit letztem Jahr im Hinterkopf habe. Neben der eigentlichen Spielemesse gibt es in Essen auch noch die Comic Action, halt eine Comic-Messe. Die ist im Vergleich zum Spieleteil sehr klein und gehört irgendwie seit Jahren zum Gesamtbild. Ich selbst lese zwar hier und da Comics, bin aber sicherlich nicht Teil der Zielgruppe für eine Comicmesse. Dafür habe ich einen alten Freund, der dort zu sitzen und zu zeichnen pflegt. Der hat letztes Jahr nach der Messe einen Blogbeitrag geschrieben, in dem er ein paar Probleme mit der Comic Action anspricht. Ich finde das ganz lesenswert, denn obwohl es den wirklich boomenden Spieleteil der Messe nicht unmittelbar zu betreffen scheint, kann man daraus auch sehen, was kleine Änderungen bewirken können. Schließlich ist es auch bei den Spielen so, dass die Messe nicht nur aus den riesigen Ständen der Großverlage besteht, sondern eben ganz besonders auch aus den Ständen der kleinen und kleinsten Verlage. Und der Gelegenheit, Kontakte zu knüpfen, zu plaudern oder auch gar nichts zu tun. Natürlich kann die Messe nur überleben, wenn das ein Randphänomen bleibt, aber wenn es ganz wegfiele und es nur noch Verkaufsstände gäbe, wäre sie für mich auch kaum noch interessant. Daher hoffe ich, dass auch die Comic Action nicht vor die Hunde geht.

Das war’s für heute. Eine Rezension gibt es auf alle Fälle noch vor der Messe, ob noch mehr kommt, wird sich zeigen (erfahrungsgemäß wird es mit den letzten Vorbereitungen nochmal turbulent). Hinterher sollte ich dann aber wieder einiges zu schreiben haben…