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Vier Tage im Oktober – Teil 2

Da bin ich wieder mit dem zweiten Teil meiner Essen-Vorschau. Letzte Woche hatte ich mich vor allem mit den Spielen aus Asien beschäftigt, weil die ja auch einen Schwerpunkt auf diesem Blog darstellen. Heute kommt der bunte Rest, der mir so ins Auge gefallen ist. Ich habe ein bisschen gezögert, wann ein guter Moment für diesen Artikel ist, denn es kommen ja immer noch alle Nase lang neue Ankündigungen. Aber irgendwann ist es dann auch mal gut, ein paar Überraschungen sollen ja auch noch übrig bleiben. Also, was ist sonst noch an spannenden Spielen zu erwarten?

Essen 2017Ich bring’s gleich mal hinter mich – Pandemic Legacy, Season 2 von Rob Daviau und Matt Leacock wird von vielen Leuten derartig heiß erwartet, dass ich erstaunlich wenig Diskussionen darüber sehe. Immerhin ist erst vor wenigen Tagen die Bestätigung gekommen, dass es tatsächlich bis zur Messe fertig wird. Pandemic Legacy ist zwar eins der Spiele, die man auch nach der Messe noch gut bekommen wird, aber ich brauche ein englischsprachiges Exemplar, und die waren letztes Jahr so teuer, dass ich hier lieber in Essen zuschlage. Was es dann wirklich kosten wird, ist noch ganz unklar. Auf der Z-Man-Seite kann man es zwar schon vorbestellen (unabhängig von der Messe), aber was man dann dafür bezahlen muss, erfährt man nicht. Das finde ich eigentlich skurril, aber dass das überhaupt geht, zeigt die Anziehungskraft, die diese Wundertüte darstellt. Und auch ich werde, wenn es nicht noch viel teurer ist als vermutet, wohl zuschlagen, denn der erste Teil hat uns ein so tolles Spielerlebnis beschert, dass meine beiden Mitspielerinnen es gar nicht abwarten können, wieder zusammen zu spielen. Ich hoffe auch, dass es mir dann wieder etwas regelmäßigere Spieleabende beschert als ich im Moment normalerweise habe. Mehr brauche ich zu diesem Spiel wohl gar nicht zu sagen. Wer den ersten Teil nicht kennt, soll halt den erstmal spielen, alle anderen haben ohnehin ihre feste Meinung dazu.
Verlag: Z-Man Games (englisch), Asmodee (deutsch)
Preis: Voraussichtlich rund €80, ich hoffe, es ist in Essen etwas billiger. 🙁

Pot-de-VinThunderGryph Games war mir bis vor Kurzem noch kein Begriff gewesen. Jetzt aber machen sie eine überarbeitete Ausgabe von Sapotagem von Fel Barros und Warny Marçano, und da werde ich hellhörig – ich hatte das ja neulich schon in diesem Blog erwähnt. Das neue Spiel heißt Pot de Vin. Ich freue mich schon sehr drauf, weil ich Sapotagem prima fand. Bei der Gelegenheit möchte ich mir dann gleich auch noch Tao Long von Dox Lucchin und Pedro Latro angucken, ein abstraktes Spiel, das im Netz hervorragende Bewertungen bekommen hat. Leider bin ich nicht so sicher, was für eine Version in Essen angeboten wird, da gibt es wohl verschiedene. Aber einen Blick ist es bestimmt wert.
Verlag: ThunderGryph Games (3-F116)
Preis: €15 (Pot de Vin), €25 (Tao Long)

Adios Calavera! ist ein neues Spiel von Martin Schlegel. Es verwendet offenbar den gleichen Grundmechanismus wie 90 Grad, sieht aber dennoch völlig anders aus (und um Missverständnisse zu vermeiden, sei darauf hingewiesen, dass Martin Schlegel diesen Mechanismus schon einige Jahre vor dem Erscheinen von 90 Grad in seinem Spiel Quatrix eingeführt hatte – das hatte ich vorher nur nicht gekannt). Nicht nur, weil es verschiedene spezielle Fähigkeiten einzelner Steine gibt, sondern auch, weil die Spieler/innen konsequenterweise im 90-Grad-Winkel zueinander sitzen. 90 Grad gehört ja zu meinen Lieblingsspielen, und so muss ich auch auf Adios Calavera mal ein Auge werfen.
Verlag: Mücke Spiele (3-K106)
Preis: €19

Schon länger war ich auf der Suche nach Wat’n dat? von Claude Weber. Entsprechend habe ich mich gefreut, dass es davon eine Neuauflage geben wird, und zwar bei den Nürnberger-Spielkarten-Verlag. Es ist ein Kreativspiel, bei dem zwei Leute zusammen etwas gestalten müssen, sich aber ähnlich wie bei Teamwork nicht absprechen dürfen. Ich hoffe, dass es eine bezahlbare und hübsche Ausgabe wird. Wenn das Geld knapp wird, kriege ich das aber eben auch später noch.
Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Preis: Noch unklar.

Eine Erwähnung wert ist vielleicht auch Rob ’n Run von Michael Luu. Dieser hatte 2013 in Göttingen das Spieleautorenstipendium gewonnen, und der Prototyp von Rob’n Run war eins seiner beiden Spiele gewesen. Michael Luu hatte damals mit einem seiner Spiele den Sohn eines anderen Spieleautoren so beeindruckt, dass der am zweiten Tag des Treffens mit einem selbstgebastelten Nachbau auftauchte. Da freut es mich besonders, dass jetzt endlich eine Veröffentlichung für den Hamburger Autoren herausgesprungen ist. Wenn man dann bedenkt, dass auch die Siegerin von 2015, Sophia Wagner, mit Noria ein vielbeachtetes Veröffentlichungsdebüt feiert. Ein gutes Jahr also für die Stipendiat/innen!
Verlag: PD-Verlag (2-F110)
Preis: UVP ist €34,80, den Essen-Preis weiß ich noch nicht.

Kleine Spiele, die mich anziehen, gibt es wieder so viele, dass es hoffnungslos ist, alle genauer anzugucken – vom Kaufen ganz zu schweigen. Eine Ausnahme möchte ich aber für das Spiel mit dem seltsamen Namen Rocky Road à la Mode von Joshua J Mills machen, bei dem man mit dem Eiswagen in der Nachbarschaft herumzuckelt und Leute glücklich macht. Da mach ich mit.
Verlag: Kanga Games (7-C119)
Preis: €14

Da ich nebenbei immer auf der Suche nach guten Spielen für den Sprachunterricht bin, habe ich außerdem ein Auge auf Untold: Adventures Await von John Fiore und Rory O’Connor geworfen. Das ist ein kooperatives Geschichtenerzählspiel auf der Basis von Rory’s Story Cubes. Angekündigt ist bisher nur eine englische Version, aber ich will mir mal angucken, wie sprachabhängig das ist.
Verlag: The Creativity Hub (3-P101)
Preis: €25

Noch was ganz Schräges ist A Tale of Pirates von Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen und Daniele Tascini, die ja jeder für sich schon erfolgreich Spiele gemacht haben. Sie haben sich zusammengetan, um ein rundenbasiertes Echtzeitspiel zu entwickeln. Es wird von einer App unterstützt, aber man packt auch Sanduhren auf ein großes Piratenschiff und steuert das durch Klippen und an Kraken vorbei. Ich stehe ja eigentlich gar nicht so auf App-unterstützte Spiele, und mein Budget ist auch ausgereizt, aber das Autorentagebuch (englisch) hat meine Aufmerksamkeit dann doch erregt und ich hoffe, ich habe die Chance, das in Essen zumindest mal auszuprobieren.
Verlag: Cranio Creations (1-A118)
Preis: €50

Ein ganz besonderes Projekt ist Steal this Game von Dávid Turczi. Letztes Jahr gab es auf der Messe leider viele Diebstähle (achtet im Gedränge bitte auf Eure Wertsachen!). LudiCreations war eines der Opfer, weil ihre Kasse abhanden kam. In wunderbarer Manier hat der Verlag das dann in ein Mikrospiel namens Steal this Game umgewandelt und mit einer Crowdfunding-Kampagne die Verluste wieder reingeholt. Dieses Jahr kann man dort eine Art Live Escape Room spielen. Wenn es einem gelingt, das Sicherheitssystem von LudiCreations zu überwinden, darf man „Steal this Game“ stehlen. Eine solche Sitzung für 1 bis 3 Personen kostet 15 Euro. Ich weiß nur wenig über das Spiel selbst, habe aber ein Faible für Leute, die die Dinge positiv sehen.
Verlag: LudiCreations (1-D129)

Alles das, was ich hier jetzt aufgelistet habe, sind natürlich subjektive Empfehlungen. Ich mag nicht so gern Würfelspiele, meine Frau mag keine Plättchenlegespiele, ich spiele oft in gemischtsprachlichen Gruppen und meide daher sprachabhängige Spiele weitgehend. Euros wo man hier Punkte macht und da Mehrheiten sichert und dort am schnellsten handelt und am Ende eine Punkteleiste ausgewertet wird, sind auch nicht mein Ding. Und Spiele, die weniger als eine Stunde dauern, kommen bei uns einfach viel öfter auf den Tisch als längere Sachen, und daher kaufe ich sie auch eher. Das heißt nicht, dass die Spiele, die ich hier nicht erwähne, alle schlecht sind, ich vermeide es nur, mir Sachen ins Regal zu stellen, die ich dann sowieso nicht gespielt kriege. Es ist nur eine ganz persönliche Liste. Macht Euch einfach eine eigene, anstatt mir nachzulaufen. 🙂

Mission ImpracticalEin bisschen abseits von meiner persönlichen Neugierliste erlaube ich mir auch noch ein wenig Eigenwerbung. Nach den Problemen mit der Auslieferung im letzten Jahr sollte Mission Impractical dieses Jahr endlich in vernünftigen Stückzahlen erhältlich sein. Außerdem gibt es wohl ein kleines Promo-Päckchen mit zusätzlichen Karten (kostenlos). Am Stand von Helvetiq ist gleichzeitig Unmöglich!? zu kriegen, das kooperative Spiel der Abenteurer der Extreme. Ein Besuch bei Helvetiq könnte sich für diejenigen, die sich für kleine Spieleschachteln interessieren, ohnehin lohnen, da gibt es auch noch einiges zu entdecken. Ich werde meistens hin und herlaufen, aber sicherlich an beiden Ständen des Öfteren zu finden sein. Wer mich treffen möchte, kann sich auch einfach melden, vielleicht kriegen wir dann was vereinbart.

Verlage: Vennerød (3-L116), Helvetiq (3-G110)
Preis: voraussichtlich €20 (Mission Impractical), €15 (Unmöglich!?)

Soviel für heute. Egal, was Ihr auf der Messe vorhabt, ich wünsche Euch viel Spaß, tolle Begegnungen, und natürlich, dass Ihr Euer neues Lieblingsspiel kennenlernt.

(P.S.: Wer wissen will, wie’s am Ende war, lese hier: Vier Tage im Oktober – vom November aus betrachtet)

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber/innen.

Und dann hielten wir… die Klappe.

Es ist nicht einfach, unter Fantastillarden von Spielen mit einem Namen aufzufallen. Mittlerweile gibt es wahrscheinlich mehr Spiele, die nach mittelalterlichen Städten benannt sind, als es im Mittelalter überhaupt Städte gab (ich habe vor Jahren mal versucht, zu googeln, wo Caylus ist – vergeblich, es gab nur Treffer zu dem legendären Spiel. Mittlerweile ist das allerdings besser geworden). Wenn dann mal jemand den Mut hat, ausgetretene Pfade zu verlassen und einen schönen Spieltitel auszuwählen, werde ich durchaus hellhörig. Zu meinen Lieblingstiteln gehören schräge Ideen wie Ingo Althöfers grandioses Wahrscheinlichkeitenspiel EinStein würfelt nicht (man muss das Spiel kennen, um zu verstehen, warum der Titel so toll ist) oder auch Jay Cormiers und Sen-Foong Lims This Town Ain’t Big Enough for the 2-4 of Us. Also war mein Interesse gleich geweckt, als ich von einem Spiel namens …and then, we held hands. erfuhr.

Die Geschichte des Spiels kann man (auf Englisch) hier nachlesen. Kurz zusammengefasst: Die Autoren David Chircop und Yannick Massa hatten an einem sogenannten Global Game Jam auf Malta teilgenommen. Eigentlich hatten sie sich noch einen Partner suchen wollen, dann allerdings feststellen müssen, dass sich alle anderen schon zusammengetan hatten, um Computerspiele zu entwickeln. Dazu waren sie selbst allerdings zu zweit nicht in der Lage. Also diskutierten sie einen halben Tag lang herum, um irgendwann am Samstag mit dem Basteln zu beginnen (der Abgabeschluss war am Sonntag Nachmittag). Mit ihrem durchaus ungewöhnlichen Spiel gewannen sie dann den Game Jam, und nicht ganz zu Unrecht sprang bald eine Veröffentlichung bei LudiCreations heraus.

Der Titel ist eigentlich völlig irreführend. Zwar gibt es eine thematische Anbindung an Gefühle, aber die ist völlig aufgesetzt. Innovativ ist eher, dass es sich bei …and then, we held hands. um ein kooperatives abstraktes Zweierspiel ohne Kommunikation handelt. Das habe ich in dieser Form auch noch nicht gesehen. Da der Verlag dann auch noch die legendäre Dixit-Illustratorin Marie Cardouat für die Gestaltung gewinnen konnte, war einiges an Aufmerksamkeit für das Spiel gesichert.

...and then, we held hands.

Wie spielt man das?

Zwischen beiden Spieler/innen liegt ein Spielplan mit drei konzentrischen Ringen, die miteinander verbunden sind und auf denen sich Felder in vier verschiedenen Farben befinden. Darauf bewegt man sich im Verlauf des Spieles mit einem Spielstein von außen nach innen. Spieliel ist es, drei Phasen zu durchlaufen, bei denen jeweils 8 Zwischenziele erreicht werden müssen, und dann in aufeinanderfolgenden Zügen auf das zentrale Zielfeld zu gehen. Dabei muss man allerdings emotional ausgeglichen sein (dazu gleich mehr). Schafft man das, hat man gewonnen, schafft man es nicht, weil es keinen möglichen Zug mehr gibt oder die Karten ausgehen, hat man verloren.

24 Aufgabenkarten liegen in drei Achterstapeln bereit. Vom ersten Stapel wird eine Karte aufgedeckt, die die Farbe des ersten Ziels anzeigt. Wer dran ist, versucht, einen Spielzug auf einem Feld der gleichen Farbe zu beenden. Dann wird die Karte abgeworfen und eine neue aufgedeckt. Um das Ziel zu erreichen, muss man allerdings für jedes Feld, das man betritt, eine Gefühlskarte in der entsprechenden Farbe abwerfen. Von diesen Gefühlskarten hat man zunächst je sechs, man kann die eigenen oder die der/des anderen benutzen, aber man darf erst dann wieder Karten nachziehen, wenn man am Ende seines Zuges emotional ausgeglichen ist. Diese Emotion wird auf einer kleinen Skala angezeigt. Beim Betreten roter und schwarzer Felder schiebt man seinen Stein um einen Schritt nach links, bei blauen und grünen nach rechts. Nur wenn man genau in der Mitte steht, gibt es neue Karten. Ab und zu muss man also mal auf das Erreichen eines Ziels verzichten, um ausgeglichen zu werden und an neue Karten zu kommen.

Die Gefühlskarten, mit denen man die Züge macht, haben verschiedenfarbige Balken rechts und links. Sie liegen überlappend vor einem, sodass man nur die eine Seite der Karten sieht – ist man auf dem linken Teil des Spielbretts, sieht man die linke Seite, wechselt man auf die rechte Seite, fächert man die Karten andersherum auf.

Nachdem man den ersten Stapel Aufgabenkarten abgearbeitet hat, muss man die nächsten acht Karten auf dem mittleren Ring erfüllen, die letzten acht dann auf dem inneren. Auf dem inneren Ring ist es am schwierigsten, weil es da nur wenig Platz gibt und man sich ständig gegenseitig im Weg herumsteht.

Natürlich muss man geschickt kooperieren. Besonders wichtig ist es, regelmäßig Karten nachzuziehen. Dazu nimmt man dann oft Karten von der/demjenigen, bei dem/der weniger liegen und hofft, das der/diejenige dann wieder auf sechs Karten auffüllen kann. Das Besondere ist, dass man sich über die Spielstrategien nicht austauschen darf. Kommunikation über die Vorgehensweise ist tabu, man kann sich stattdessen über das Wetter oder seine Beziehung oder was auch immer unterhalten, aber nicht über Spielzüge. So soll wahrscheinlich das Alpha-SpielerIn-Problem vermieden werden, das in kooperativen Spielen auftreten kann – eine/r gibt vor, was alle machen sollten und die tun das dann, was mehr oder weniger zu einem Solitärspiel führen kann. Antoine Bauza hatte dieses Problem bei Hanabi mit den verschieden verteilten Informationen brilliant gelöst, und auch das komplette Diskussionsverbot bei …and then, we held hands. funktioniert einwandfrei. Ich freue mich immer darüber, wenn Autor/innen bekannte Probleme aus anderen Spielen aufgreifen und dann mit neuen Ideen einen Schritt weiterbringen.

...and then, we held hands.
Startaufstellung. Wie viele schwarze Balken sind auf den Karten unten?

Und? Macht das Spaß?

Nun ja. Man tastet sich an dieses Spiel so heran. Auch die Spielanleitung empfiehlt, beim ersten Mal auf das Kommunikationsverbot zu verzichten, und dieser Empfehlung schließe ich mich an. Wenn man die Mechanismen erst einmal intus hat, kann man das aber gut einführen. Ich vermute mal, dass man nach noch weiteren Partien sogar wirklich in der Lage sein könnte, sich beim Spielen über ganz andere Dinge zu unterhalten, womöglich gar über eine Beziehung. Aber so richtig in Reichweite liegt das für mich nicht.

Also lief es für mich so, dass ich die erste Partie recht faszinierend fand und gleich Lust hatte, es noch einmal zu spielen. Es ergab sich dann aber erst etwas später eine weitere Partie mit einem anderen Spielpartner, und dieser kannte es noch nicht. Also dachte er noch weitgehend laut nach, während ich schon versuchte, mich an das Schweigegelübde zu halten. Das Problem war, dass es mir dabei tatsächlich weniger Spaß machte als die erste Partie. Die wirkliche Enttäuschung folgte dann in der dritten Partie, als wir erstmals wirklich nicht über unsere Strategien sprachen. Das funktionierte zwar gut, das Spiel lief flüssig und wir hatten auch keine Probleme zu gewinnen (in keiner Partie bisher), aber das Spiel war dadurch für uns auch ein wenig entzaubert. Versteht mich nicht falsch, …and then, we held hands. ist kein schlechtes Spiel, es enthält ein paar Innovationen (sowas interessiert mich als Spieleautor ja ohnehin immer) und es ist auch auf alle Fälle wert, es sich mal anzugucken, aber ich hatte nach den drei Partien das Gefühl, damit durch zu sein. Zwar gibt es noch Ergänzungsregeln, um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, aber an der relativ geringen Schwierigkeit liegt es für mich eigentlich gar nicht, dass der Funke nicht mehr recht überspringen will. Vielleicht eher daran, dass Titel und Aufmachung Erwartungen wecken, die das Spiel nicht erfüllen kann? Irgendwelche Emotionen übertragen sich von den Karten nicht auf das Spiel. Natürlich kann man sich über suboptimale Spielzüge des/der Mitspieler/in ärgern oder traurig sein, oder sich über gelungene Aktionen freuen. Aber das sind Dinge, die in jedem kooperativen Spiel auftreten können und das spezielle Thema des Spieles nicht abbilden. Auch die durchaus schönen Kartenillustrationen (das Brett kommt eher nüchtern daher) gehen ein bisschen am Bedarf vorbei. Schließlich sind die Gefühlskarten im Spiel nie komplett sichtbar, und die teilweise Abdeckung verwirrt eher, weil die Bilder zum Teil Farben haben, die den farbigen Balken am Rand sehr ähnlich sind. Dadurch ist es manchmal ein bisschen anstrengend, die eigentlich spielrelevanten Informationen zu überblicken. Also: Schöne Illustrationen, die für das Spiel leider ungeeeignet sind.

Tja, das klingt jetzt alles so negativ – dabei bin ich froh, das Spiel kennen gelernt zu haben und habe meine Partien durchaus genossen. Mein Drang nach weiteren Runden hält sich allerdings in Grenzen, da suche ich mir doch lieber Spiele, bei denen ich mehr lachen kann.

Gesamteindruck: 6/10

… and then, we held hands.
für 2 Personen
von Yannick Massa und David Chircop
Illustrationen von Marie Cardouat
LudiCreations, 2015