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Lasst mich in Ruhe mit Euren blöden Geschenken!

In Quarantänezeiten fehlt mir ja die Möglichkeit, viel außer Haus zu spielen. Deshalb gibt es heute auch keine Rezension zu einem obskuren Spiel aus Lateinamerika zu lesen, sondern zu unserem aktuellen Familiendauerbrenner: Heul doch! Mau Mau von Leo Colovini. Nach über 50 Partien, meist in der Familie, habe ich jetzt das Bedürfnis, meiner Wertschätzung für dieses Spiel Ausdruck verleihen.

Heul doch! Mau MauWorum geht‘s?

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Lahme Löwen

Da ich eine spielbegeisterte Familie habe, bin ich immer offen für gute Familienspiele. Crazy Race schien allgemein recht gut anzukommen, und so griff auch ich zu, als sich eine gute Gelegenheit bot. Ob ich das bereut habe, könnt Ihr hier lesen.

Crazy Race

Worum geht’s?
Die Löwen im Zoo haben Bock auf ein bisschen Action, klauen sich ein paar Wagen und spannen alle möglichen Tiere davor. Dann liefern sie sich ein Rennen.
Auf dem variablen Spielfeld ist eine Rennstrecke in mehreren Etappen abgebildet, deren Felder fünf verschiedene Farben haben. Für jede Farbe sind einige Würfel im Spiel, die verschiedene Augenzahlen zeigen (je nach Farbe also unterschiedliche durchschnittliche Ergebnisse erzielen). Die Spieler/innen haben eine Wagentafel, an die sich jeweils ein Zugtier anpuzzeln lässt. Jedes Zugtier hat eine maximale Bewegungsweite. Wer dran ist, guckt sich an, welche Farben die vorausliegenden Felder haben und nimmt sich entsprechende Würfel dafür. Wie viele Würfel man nimmt, kann man selbst wählen, man muss nur die Farben der jeweils nächsten Felder einhalten. Wenn man es nun schafft, mit allen genutzten Würfeln zusammen unter dem Limit für sein Zugtier zu bleiben, darf man so viele Felder voranziehen, wie man Würfel benutzt hat. Liegt man drüber, darf man nur ein Feld voranziehen.

Wenn ein Löwe eine Etappengrenze überfährt, wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt, dann dürfen sich alle ein neues Tier aussuchen (zuerst wählt, wer auf der letzten Position liegt). Und weiter geht’s. Wenn dann jemand schließlich die Ziellinie überfährt, hat er oder sie allerdings noch nicht gewonnen, sondern jetzt deckt man reihum die genutzten Zugtiere auf, die zum Teil noch Bonusfelder bringen. Wenn alle ihre Bonusfelder gezogen sind, gewinnt, wer am weitesten vorn steht.

Crazy Race

Und? Macht das Spaß?

Mir leider nicht so. Ich bin auch ziemlich perplex, dass Crazy Race von vielen so hochgelobt wird, gar als möglicher Kandidat für das Spiel des Jahres gehandelt wird. Da will ich mich jetzt nicht damit abfinden, das einfach auf meinen exzentrischen Geschmack zu schieben, sondern versuchen, herauszufinden, was mich an diesem Spiel eigentlich so stört. Der erste Eindruck wird natürlich von Michael Menzels Illustrationen geprägt, und die sind wie immer klasse. Da gibt es also nichts zu meckern, an der Produktionsqualität wie von Ravensburger gewohnt auch nichts. Und eigentlich bin ich ein Fan von Push-your-luck-Spielen, ich spiele leidenschaftlich Tiefseeabenteuer, gern Can’t Stop und kann gar nicht sagen, wie abgenutzt unser Exemplar von Kleine Fische mittlerweile ist. Das ist ein Genre, das mir liegt, also waren meine Erwartungen vielleicht zu hoch?

Eigentlich finde ich die Grundidee ganz reizvoll, sich von unten möglichst nahe an eine Zahl ranzuwürfeln, indem ich eine Würfelwahrscheinlichkeit abschätze. Ein bisschen unromantisch wird das, weil der Durchschnittswert jedes Würfels auf Übersichtstafeln angegeben ist, aber vielleicht dadurch ganz lehrreich für Leute, die mit sowas bisher nichts anfangen konnten. Ein Problem tritt bei Crazy Race aber nun auf, das ich aus anderen Spielen des Genres nicht kenne: Ich suche mir ein Tier (und damit eine Taktik) aus, kann aber dann gerade mal zwei oder drei Würfe mit diesem Tier durchführen, weil dann schon wieder jemand am nächsten Baum vorbeikommt und neue Rollen verteilt werden müssen. Und bei Würfelwahrscheinlichkeiten ist es nun mal so, dass ein Wurf jederzeit schiefgehen kann – wenn das dann aber einer von nur zwei Würfen ist, die ich habe, kann ich das mit nichts ausgleichen, sondern habe lediglich den schwachen Trost, beim nächsten Wechsel zuerst wählen zu dürfen. Schlimmstenfalls, ohne mich mit meinem aktuellen Tier überhaupt bewegt zu haben. Stattdessen muss ich mich gleich wieder auf etwas anderes einlassen. Dadurch kommt weder Spielfluss auf, noch fällt sonderlich auf, ob ich eine sinnvolle Entscheidung getroffen habe.

Der ständige Wechsel der Zugtiere ist mir persönlich sehr negativ aufgefallen. Es klingt zwar nach einer guten Idee, aber da die Wechsel eben so schnell aufeinander folgen, kann ich mich auf nichts richtig einlassen und werde mich am Ende einer Partie kaum daran erinnern, welche Tiere ich gespielt hatte. Da steckt einfach kein Feuer drin. Dazu kommt, dass ich durch den ständigen Wechsel der Tiere dauernd über die aktuellen Regeln nachdenke, anstatt mich im Spiel selbst versenken zu können.

Was mir außerdem fehlt, ist jede Möglichkeit, mal etwas Überraschendes zu tun. Ich mag Spiele mit simplen Regeln, und zwar besonders dann, wenn ich innerhalb des Spiels plötzlich einen heimlich ausgeheckten Plan ausführen kann, der vom Althergebrachten abweicht. Das ist mir bei Crazy Race völlig verwehrt, und selten habe ich diese Möglichkeit so schmerzlich vermisst wie hier. Wahrscheinlich zeigt das aber auch nur, dass mir die Interaktion hier fehlt. Ich kann niemanden blockieren und niemandem helfen, mit niemandem etwas aushandeln – kurz, ich spiele letztlich einfach so vor mich hin und gucke höchstens beim Auswählen neuer Tiere kurz mal drauf, was die anderen machen. Als jemand, der Spiele mit hoher sozialer Interaktion liebt, wird mir so etwas schnell langweilig.

Am Ende kommt dann noch ein absoluter Stimmungstöter: Je nachdem, welche Tiere man im Laufe des Spielst vor seinen Wagen gespannt hatte, bekommt man noch Aufholpunkte gutgeschrieben. Wer mit eher langsamen Tieren unterwegs war, wird jetzt unter Umständen noch an einigen Konkurrent/innen vorbeigeschoben. Das ist der Tod jeder thematischen Immersion in diesem Spiel. Mich erinnerte das an diese Buden auf dem Jahrmarkt, wo man Bälle in Löcher rollt oder wirft, um Pferde anzutreiben. Wessen Pferd zuerst im Ziel ist, bekommt einen Preis – und dann sieht man alle Pferde an der Schnur wieder auf die Startbahn gezogen, was sehr seltsam und künstlich aussieht. So ähnlich habe ich die Schlussphase von Crazy Race empfunden. In einem abstrakteren Spiel hätte mich das sicherlich weniger gestört. Aber die doch eigentlich schöne Illusion, dass sich hier Löwen ein Rennen liefern, wird allemal zunichte gemacht, zumal es während des Rennens selbst gar nicht sooo viele Überholmanöver gibt.

Der Spielplan ist variable aufbaubar.

Für mich ist Crazy Race insgesamt ein thematisch nicht funktionierendes, langweiliges Lehrstück über Würfelwahrscheinlichkeiten. Spannend war für mich allemal die Frage, wann es vorbei sein würde. Meine Frau war in ihrem Urteil zwar etwas gnädiger, aber da die Kinder nach einigen Partien (meine Ältere schon nach der ersten) keine Motivation zeigen, es erneut zu spielen, sind wir mit Crazy Race jetzt durch. Auch der minimal variable Spielaufbau wird mich nicht dazu animieren, das jetzt in allen möglichen weiteren Konstellationen durchzuprobieren, das fällt für mich eher in den Bereich Überproduktion. Viel interessanter als Farbvariationen wäre hier die Möglichkeit gewesen, die Länge einzelner Etappen oder des Gesamtrennens flexibel gestalten zu können. So wie es ist, empfinde ich Crazy Race aber als viel Lärm um sehr wenig.

Gesamteindruck: 4/10

Crazy Race
von Alessandro Zucchini
für 2 bis 5 gähnende Löwen
Illustrationen von Michael Menzel
Ravensburger, 2017

Spielen mit und ohne Weltkrieg

Vor einiger Zeit fiel mir mehr oder weniger zufällig eine ältere volkskundliche Magisterarbeit mit dem Titel „Gesellschaftsspiele im Ersten Weltkrieg“¹ in die Hände. Inzwischen habe ich die endlich mal gelesen und einiges dabei gelernt.
Die zentrale Fragestellung war, ob (beziehungsweise wie sehr) der erste Weltkrieg einen Einfluss auf die Gesellschaftsspiele seiner Zeit hatte. Zuvor war offenbar ein sehr starker Einfluss angenommen worden, sozusagen eine Militarisierung des Spieltisches. Bei seinen Recherchen im Archiv des Ravensburger-Verlages² fand Autor Rüdiger Erbe allerdings heraus, dass dieser Einfluss viel weniger massiv war als vermutet. Zwar gab es natürlich eine Reihe von Kriegsspielen im Verlagsprogramm, die sich auch ganz gut verkauften, aber die Nachfrage war offenbar geringer als erhofft, und andere Spiele ohne Kriegsbezug dominierten deutlich.

Natürlich ist die Definition von Kriegsspielen nicht so ganz einfach. In Deutschland haben klassische historische Kriegssimulationsspielen den Massenmarkt kaum erreicht, es gibt zwar eine ganze Menge davon und auch eine nicht völlig kleine Schar von Fans dieses Genres, aber für die Normalspieler/innen sind die Spiele entweder abstrahiert (man denke nur an Schach) oder aber in Fantasywelten oder die ferne Zukunft verlegt. Wo man da seine persönliche Geschmacklosigkeitsgrenze zieht, ist individuell verschieden.
In der Zeit vor dem und um den Ersten Weltkrieg (und sicherlich zumindest auch noch bis zum Zweiten) hatte wohl eine deutliche Überzahl der veröffentlichten Spiele einen Bildungs- oder gar Erziehungsauftrag. Spiele sollten Wissen vermitteln, während der Spaß nicht betont werden sollte (zumindest in früheren Jahrhunderten auch durch den Einfluss der Kirchen, die das Spiel als solches negativ bewerteten). Spaß machte das den Leuten damals vermutlich trotzdem, und so wurden altbekannte Spielkonzepte wie Quartettspiele oder Würfellaufspiele mit einem Thema versehen und auf den einzelnen Feldern oder Karten Texte dargeboten, bei denen man etwas über das Thema lernen konnte (und auch sollte). Erbe führt ein „Militärisches Würfelspiel“ von 1820 an, in dem man vorrückt, wenn man auf Felder wie „Tapferkeit“ oder „Liebe zu König und Vaterland“ gerät, während „Trunkenheit“ und „Murren gegen Verordnungen“ Sanktionen nach sich ziehen. Hier geht es also nicht um reine Wissensvermittlung, sondern gleich darum, wie man sich richtig zu verhalten hat.

Das „Geschichtliche Quartett“, das bei Ravensburger in mehreren Auflagen ab 1912 erschien, sollte letztlich Vaterlandsliebe vermitteln; die Ereignisse auf den Karten wurden natürlich durch eine deutschnationale Brille betrachtet dargestellt. Ausländische Monarchen machten Fehler, deutsche wurden allenfalls mal zu solchen gezwungen. Besonders interessant fand ich aber die Schilderung (und Abbildungen) von „Schwarzer Peter im Weltkrieg“. Die Kartenpaare waren jeweils Soldaten einer kriegführenden Nation, mit nationalistischen Stereotypen geschmückt (Pfeife rauchende Engländer, Gänse stehlende Russen, etc.), der Schwarze Peter selbst, der „Urheber allen Übels“, ist eine kaum versteckte Anspielung auf Peter I. von Serbien.
Wer heute historische Kriegssimulationen auf den Spielemarkt bringt, hat wohl weniger den Anspruch, die Spieler/innen zu guten Soldat/innen oder Patriot/innen zu machen. Das ist sicherlich ein Unterschied zwischen heute und vor hundert Jahren. Natürlich lässt sich nicht mehr klar feststellen, wie sehr der Verlag dabei damals nur den Zeitgeist widerspiegelte (also sich selbst keine politische Rolle gab), aber moralische Belehrungen gehörten damals eben zum Zeitgeist in Gesellschaftsspielen. Das ist heute nicht mehr der Fall.³

Nicht alle lehrreichen Spiele waren politisch so aufgeladen. Die besonders beliebten Reisespiele brachten die Spieler/innen in Gedanken in ferne Regionen oder gar Länder, die für die meisten Menschen damals völlig unerreichbar gewesen sein dürften (obwohl Brettspiele damals ohnehin eher eine Beschäftigung des Bürgertums waren, zumal sie für Leute mit geringem Einkommen ziemlich teuer erschienen sein müssen).

Insgesamt finden sich also im Ravensburger-Verlagsprogramm der 1910er-Jahre kaum innovative Spielkonzepte, sondern überwiegend thematische Neubearbeitungen alter Ideen. Einige der Spiele mit Kriegsbezug stellen zumindest in dieser Beziehung Ausnahmen dar, denn hier scheint es ganz neue Regelwerke gegeben zu haben. Wie auch bei typischen Kriegssimulationsspielen heutzutage bedeutet das vor allem, dass es verschiedene militärische Einheiten mit verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten und Kampfstärken gibt, sowie unterschiedliche Geländearten mit Einfluss auf das Kampfgeschehen. Insofern kann man wohl schon sagen, dass der kriegerische Hintergrund der Epoche einen Einfluss auf den Spielemarkt gehabt haben dürfte, wenn auch nicht die Rede davon sein kann, dass Kriegsimulationen plötzlich zum beherrschenden Thema am Spieltisch geworden wären.
Insgesamt ging die Auflage des gesamten Verlagsprogramms zurück, sowohl weil viele kleine Zulieferbetriebe aufgegeben werden mussten, als ihre Inhaber in den Krieg zogen, als auch weil die Exportmärkte (die schon damals für Ravensburger sehr wichtig waren) wegfielen. Auch gab es nur sehr wenige Neuerscheinungen, und dies waren eben die Kriegsspiele, aber viele Spiele aus dem Vorkriegsprogramm wurden weiter produziert oder neu aufgelegt und erfreuten sich großer Beliebtheit. Auch im Krieg wollten viele Leute eben im Spiel lieber durch die Alpen oder den Wilden Westen reisen als auf’s Schlachtfeld.

Doch auch wenn die Kriegsspiele das Verlagsprogramm oder die Spieleszene insgesamt nicht dominierten, ist der Einfluss des Krieges nicht wegzuleugnen. Erbe führt hier einige interessante Beispiele an. Schon 1903 erschien ein Spiel namens „Der Weltkrieg“, bei dem man mit einem „ganz ungefährlichen Apparat“ (Verlagswerbung ) Figurenscheiben mit Portraits der „wichtigsten Völker der Erde“ abschießen sollte. Betont wurde also der harmlose Spaß (das Spiel war mit insgesamt 337 verkauften Exemplaren allerdings ein Flop). Im tatsächlichen Weltkrieg ging es dann auch im Kriegsspiel viel härter und realistischer zu, und mit dem Ende des Krieges verschwanden die Kriegsspiele dann fast unmittelbar aus dem Programm. Verständlich, hatte die Kundschaft doch vom Krieg endgültig die Schnauze voll (um dann einige Jahre später, im Zweiten Weltkrieg, doch wieder solche Spiele zu kaufen).

In einer Form profitierte auch Ravensburger vom Krieg: Die mit Abstand bestverkauften Spiele während des Ersten Weltkrieges waren schmucklose Brettspiele im Feldpostformat (68 Gramm leicht). Das waren aber keine expliziten Kriegsspiele, sondern abstrakte Klassiker wie Dame oder Mühle.

Nicht mehr völlig greifbar sind aus heutiger Sicht die Gründe, warum die Kriegsspiele keinen größeren Erfolg hatten. Einerseits mag das daran gelegen haben, dass die Leute im Spiel eben weniger reale Themen haben wollten, sondern in ihrer Fantasie lieber Reisen in unerreichbare Regionen machen wollten. Einen anderen Aspekt fand ich aber auch noch interessant. Während das meiste Spielzeug damals sehr geschlechtsspezifisch beworben wurde, war das bei Tischspielen weniger der Fall (das ist ja auch heute noch so) – hier wurden Jungen und Mädchen gemeinsam beim Würfelspiel gezeigt. Und da Kriegssimulationen als Zielgruppe eindeutig Jungen hatten, waren sie vielleicht insgesamt auf dem Spielemarkt weniger dominant.

Ganz neu war für mich das Thema Autorinnennennung (das lasse ich jetzt mal in der femininen Form – sieht einfach irre aus mit den drei Doppel-N) in dieser Zeit. Während sich die Nennung des Autors oder der Autorin ja erst nach längeren Auseinandersetzungen ab den Achtzigern des 20. Jahrhunderts durchgesetzt hatte, gabe es offenbar schon vor hundert Jahren die Namensnennung auf den Spieleschachteln, die dann erst später wieder verschwand. Rudolf Rühle hat in der Spielbox 5/2006 mehr dazu geschrieben. In seinem Artikel wiederum stieß ich auf die Namen einiger früher Autoren, zu denen ich noch nichts weiter weiß (vielleicht ist bei Gelegenheit noch mal eine Ergänzung des Artikels über meinen Vorfahren fällig).

Für die Forschung von unschätzbarem Wert ist sicherlich das Ravensburger-Archiv, das wohl als einziges Archiv eines deutschen Spieleverlages so weit zurück reicht. Dabei geht es natürlich nicht allein darum, dass die alten Spiele zu einem erheblichen Teil noch vorhanden sind, sondern auch um Verlagskorrespondenzen, Verkaufszahlen, Kataloge und sonstige Werbeschriften und so weiter. Die Bedeutung einer solchen Institution kann man gar nicht hoch genug einschätzen.

Bei der Lektüre von Rüdiger Erbes Magisterarbeit ist mir jedenfalls klar geworden, wie wenig Hintergrundwissen ich über mein liebstes Hobby eigentlich habe. Natürlich lese ich hier und da auch mal was, aber in den Bereichen Geschichte des Spielens, Geschichte des Verlagswesens, der Veränderung der gesellschaftlichen Bedeutung von Spielen und so weiter und so weiter habe ich doch noch reichlich Lücken. Das Literaturverzeichnis der Arbeit ist lang und enthält einige ganz spannend klingende Sachen, aber die sind natürlich auch alle schon wieder mindestens um die 20 Jahre alt. Da muss ich mich mal sehen, wie ich mich auf den neuesten Stand bringen kann.

Das ist eine spätere Ausgabe des Quartetts "Berühmte Männer" (Erstveröffentlichung 1912), die ich neulich mal bekommen habe.
Das ist eine spätere Ausgabe (50er-Jahre?) des Quartetts „Berühmte Männer“ (Erstveröffentlichung 1912), die ich neulich mal bekommen habe.
Diese Ausgabe enthält eher unbelastete Personen wie Wissenschaftler und Künstler (frühere Ausgaben enthielten eine andere Zusammenstellung). Die Texte sind aber weiterhin belehrend und vermitteln eine Meinung..
Diese Ausgabe enthält eher unbelastete Personen wie Wissenschaftler und Künstler (frühere Ausgaben enthielten eine andere Zusammenstellung). Die Texte sind aber weiterhin belehrend und vermitteln eine Meinung.

¹„Gesellschaftsspiele im Ersten Weltkrieg. Eine kulturhistorische Untersuchung zur Struktur und Funktion der Brett- und Tischspiele von 1910 bis 1919 am Beispiel des Otto Maier Verlages in Ravensburg.“ Unveröffentlichte Magisterarbeit von Rüdiger Erbe, Freiburg 1998

² Ravensburger ist der heutige Name des „Otto Maier Verlag“. Um da nicht immer hin und her zu springen, benutze ich hier nur den Namen „Ravensburger-Verlag“.

³ Auch wenn uns moralische Belehrungen in Gesellschaftsspielen heute etwas seltsam vorkommen mögen, ist die Wissensvermittlung als solche natürlich keineswegs vom Markt verschwunden. Man denke nur an so etwas wie Top Trumps – eine einzige Spielidee wird in unendlichen Varianten angeboten, die jeweils letztlich Wissen über ein Spezialgebiet enthalten und beim Spiel auch vermitteln, wie wohl alle bestätigen können, die in ihrer Kindheit Auto-, Schiffs- oder Sonstwas-Quartette gespielt haben.