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Auf dem Weg zum Klassiker

Unter den im Vorfeld am heißesten gehandelten Neuerscheinungen auf der Messe war mir eine besonders ins Auge gefallen, nämlich Hanamikoji von Kota Nakayama. Was so unglaublich japanisch klingt, stammt zwar tatsächlich ursprünglich aus Japan, war dort aber 2013 zunächst in völlig unscheinbarer Aufmachung mit irgendso einem Blumenthema erschienen. Erst in diesem Jahr wurde es vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit einer Japan-Grafik versehen neu herausgebracht. Diese Aufmachung hat wohl allein schon viele Leute neugierig gemacht, und dann kamen auch noch die ersten Hinweise darauf, wie toll das Spiel wäre, und so brachen alle Dämme. Ich bin jedenfalls froh, dass ich mir schon lange vor der Messe ein paar Exemplare vorbestellt hatte, denn erwartungsgemäß war das Spiel bereits am Donnerstag Mittag ausverkauft. Ob es einen Anlass zu Verzweiflungskäufen bei Ebay gibt, muss sich zeigen. Ich bin mir völlig sicher, dass das Spiel schon bald auch in Deutschland erhältlich sein wird, und wenn nicht ein eventueller neuer europäischer Verlag törichterweise die Grafik ändert, kann man da getrost noch ein bisschen abwarten. In den USA ist eine Neuauflage noch für dieses Jahr angekündigt (Quick Simple Fun Games). Na ja, ich hab gut Reden, ich hab ja schon ein Exemplar. Aber dieses Spiel hat das Potenzial, sehr erfolgreich zu werden.

Hanamikoji

Wie geht das?

Auf dem Tisch liegt eine Reihe Geisha-Karten mit den Werten 2-2-2-3-3-4-5 aus. Jede Geisha hat einen Lieblingsgegenstand, mit dem sie besonders gern auftritt. Von diesen Gegenständen gibt es jeweils genau so viele, wie die entsprechende Zahl angibt. Die 21 Gegenstände werden gemischt, eine ungesehen entfernt und sechs an jede/n der beiden Spieler/innen verteilt.

Wer dran ist, zieht zunächst eine Karte und führt dann eine von vier möglichen Aktionen aus. Wenn beide alle vier Aktionen ausgeführt haben, endet eine Runde und die Spieler/innen erlangen die Gunst der Geishas, bei denen sie mehr Karten angelegt haben als der oder die Gegner/in. Dazu wird ein Chip von der entsprechenden Geisha-Karte auf die Seite mit mehr Karten verschoben. Hat nun noch niemand entweder die Gunst von 4 Geishas oder 11 Gesamtgunstpunkte erlangt, beginnt eine neue Runde, wobei die Chips allerdings an der aktuellen Position liegen bleiben, also nicht wieder auf ihre Startposition zurückgelegt werden.

Hanamikoji
Startauslage

Die Aktionen im Einzelnen sind:
– Eine Karte verdeckt vor sich legen, die am Ende der Runde an die passende Geisha angelegt wird.
– Zwei Karten verdeckt vor sich legen, die am Ende der Runde abgeworfen werden.
– Drei Karten spielen, von denen der/die Gegner/in sich eine aussucht und man die anderen beiden selbst bekommt. Die Karten werden sofort angelegt.
– Vier Karten in zwei Pärchen spielen. Der/die Gegner/in sucht sich ein Pärchen aus, das andere bekommt man selbst. Die Karten werden sofort angelegt.

Das ist auch schon alles. Man kann also im ersten Zug zwischen vier Aktionen wählen, im zweiten zwischen dreien, dann zweien. Am Ende muss man die verbleibende Aktion ausführen, ob man will oder nicht.

Hanamikoji
Ende einer Runde

Und? Macht das Spaß?

Aber hallo. Hanamikoji ist ein schlichtweg sensationelles Spiel, drunter mach ich’s nicht. So begeistert war ich von einem Zweierspiel zuletzt bei Uwe Rosenbergs Patchwork. Hier stimmt einfach alles. Die Regeln sind sehr eingängig, die hat man schnell gelernt. Also grübelt man über seine Taktik nach anstatt über die Regeln. So soll es sein. Und man staunt, was in den vier Aktionen alles drinsteckt. Das Anlegen an eine Kartenreihe, um einzelne Karten zu gewinnen, ist ja erstmal nicht neu, das kennt man zum Beispiel von Reiner Knizias Klassiker Schotten-Totten. Aber Hanamikoji fühlt sich völlig anders an – man kann ja nur eine einzige Karte direkt anlegen. Die drei anderen Aktionen, die man im Laufe einer Runde ausführen kann, sind letztlich eher schmerzhaft, man wirft Karten weg oder gibt sie dem/der Gegenspieler/in. Das gibt dann doch noch mal ein frisches Spielgefühl.
Auch sonst greift alles wunderbar ineinander. Von den zehn Karten, die man im Laufe einer Runde spielen kann und muss, kennt man vor seiner ersten Aktion sieben, so dass man schon mal einen grundsätzlichen Plan machen kann. Aber dann geht es schon los: Welche Aktion führt man zuerst durch? Zu Beginn ist noch einiges unklar, da muss man ein bisschen spekulieren. Aber in jedem Fall muss man für seine letzte Aktion auch alle seine verbleibenden Karten einsetzen, da gibt es in dem Moment nichts mehr zu taktieren, was das Rundenende beschleunigt – Pläne muss man eben vorher machen. Einerseits fühlt sich das ein bisschen wie ein Worker-Placement-Spiel an, man kann halt nicht überall gleichzeitig sein. Andererseits ist es auch das Gegenteil, denn während man sonst bedauert, dass man nicht alles machen kann, was man will, bedauert man bei Hanamikoji eher, dass man nicht alles vermeiden kann, was man will. Drei der vier Aktionen, die man machen kann, helfen halt dem/der Gegenspieler/in. Dadurch ist es eben auch ein hochinteraktives Spiel. Vor sich hinwurschteln ist nicht.

Gleichzeitig sorgt die geringe Auswahl an Aktionen doch dafür, dass es nicht in eine endlose Grübelei ausartet. Dass die Geishas, die einmal ihre Gunst vergeben haben, nicht mehr neutral werden, führt dazu, dass eine Partie auch nicht ewig dauert, da ist man oft mit 15 Minuten durch, wenn man es einmal kennt. Bisher hat keine meiner Partien mehr als zwei Runden gedauert.

Hanamikoji

Muss ich zu den Illustrationen noch viel sagen? Die setzen dem Gesamtwerk die Krone auf. Auch eine Geisha mit Brille ist wieder dabei, die mich natürlich an die Love-Letter-Prinzessin erinnert. Sowas würde ich gern öfter sehen.

Ihr seht schon, ich bin begeistert und kann gar nicht genug von Hanamikoji kriegen. Wenn Euch also eins vor die Füße fallen solltet, bückt Euch danach, das bereut Ihr nicht.

Gesamtwertung: 9/10

Hanamikoji
von Kota Nakayama
für zwei Personen
Illustrationen: Maisherly  (Facebook-Seite)
Erschienen bei EmperorS4 Games, 2016 (Erstausgabe mit anderer Grafik bei Takamagahara, 2013)

Mein Spiel, das hat fünf Ecken

Ich habe eigentlich nur einen Spielpartner, mit dem ich öfter mal abstrakte Zweierspiele spiele. Mittlerweile sind aber meistens auch noch andere Leute dabei, wenn ich mich mit ihm treffe, daher ist das seltener geworden. Daher freut es mich, dass meine sechsjährige Tochter gerade ein ziemliches Interesse an solchen Spielen entwickelt, denn ich habe doch eine Reihe davon zu Hause und es ist schön, wenn die auch ab und zu gespielt werden. Die schwerere Kost halte ich noch ein bisschen zurück, aber im Wesentlichen hole ich gern das raus, was sie gern spielen möchte.

Im Moment bittet sie mich öfter mal, Cairo Corridor zu spielen – diesem Wunsch komme ich gern nach. Es ist ein abstraktes Zweierspiel der sehr einfachen Sorte, schnell erklärt und schnell gespielt.

Das Besondere an Cairo Corridor ist, dass es mit Fünfecken gespielt wird. Fünfecke sind kein einfaches Spielmaterial. Schon beim Basteln von Prototypen stellen sie einen gewissen Aufwand dar, und damit gar eine Fläche zu füllen, ist eine Herausforderung. Kein Wunder, dass Quadrate und Sechsecke in der Spielewelt vorherrschen. Autor Markus Hagenauer hat sich bei seinem Fünfeckmuster an einem Straßenpflaster in Kairo orientiert. Wenn man so ein Straßenpflaster vor dem Haus hätte, könnte man mit ein bisschen Kreide sehr schön Cairo Corridor spielen… aber wie dem auch sei, mich hat das Spiel schon deshalb interessiert. Zweitens bin ich begeistert, wenn jemand ein schönes Spiel mit so einfachen Regeln erschafft. Die sind eine A5-Seite lang (wovon bestenfalls ein Drittel Text ist). Kurz gesagt:

Die beiden Spieler/innen legen abwechselnd solange je eins ihrer Fünfecke auf das Spielfeld, bis nur noch ein Korridor übrig ist, der die vier Spielfeldränder miteinander verbindet. Wer dann mehr Fünfecke an diesem Korridor anliegen hat, gewinnt.

Das ist alles – das wird in den Regeln noch ein klein bisschen bebildert. Sowas ist ganz nach meinem Geschmack.

Cairo Corridor
Eine heiß umkämpfte Partie, die Rot mit 13:11 für sich entscheidet. Ein am Ende doch verschlossener Korridor ist gut zu sehen.

Und? Macht das Spaß?

Ja, ich finde es spannend. Die Partien können sehr unterschiedlich verlaufen. Am Anfang kann alles passieren – ob man am Rand baut oder zentraler, immer kann es sein, dass der Korridor am Ende doch woanders langführt. Manchmal bauen auch beide im Wesentlichen an der gleichen Route entlang, dann kann es um Kleinigkeiten gehen. Man kann zwar ein paar Züge im Voraus planen, aber es gibt eben doch immer mal wieder überraschende Wendungen. Es bietet sich an, gleich mehrere Partien nacheinander zu spielen (eine dauert vielleicht zehn Minuten, wenn man nicht zu grüblerisch veranlagt ist) und verschiedene Vorgehensweisen auszuprobieren. Genau das, was ich mag.

Das Material ist aus lasergeschnittenem Kunststoff, gut verarbeitet, sodass die Fünfecke perfekt zusammenpassen. Dazu ein aufrollbarer Spielplan im Schlampermäppchen, wie von nestorgames gewohnt. Einzig die Regeln verknicken darin, die sollte man separat aufbewahren. Außerdem sollte man aufpassen, dass man das Mäppchen nicht zu stark belastet (eventuell aufrecht hinstellen), sonst hat der Spielplan irgendwann auch Knicke.

Cairo Corridor ist kein Spiel, das ich andauernd spiele, aber ich freue mich jedesmal, wenn ich es hervorkrame. Mich würde es also gar nicht stören, wenn meine Tochter auch in Zukunft öfter danach fragen würde.

Gesamtwertung: 7/10

Cairo Corridor
für 2 Personen
von Markus Hagenauer
Gestaltung: Néstor Romeral Andrés
Verlag: nestorgames, 2013

Kein Stichspiel, aber viele Stacheln

Wer mein Blog aufmerksam liest, weiß, dass ich besonders auf einfache Spiele stehe. Wenige Regeln, schneller Einstieg, viel Lachen. Ich habe gegen strategische Tiefe gar nichts einzuwenden (im Gegenteil), aber viele bei Vielspieler/innen heiß begehrte Spiele sind mir einfach zu tüddelig, da fehlt mir die klare Linie. Und ich bin halt mit kurzen Spielen sehr glücklich, weil ich die viel, viel öfter spiele als längere. Während viele das Konzept „Filler“ als Spiel begreifen, mit dem man die Wartezeit überbrückt, bis alle da sind, oder als Absacker nach einem langen Spieleabend, „fülle“ ich meinen Tag gern mal mit kurzen Spielen. Die Kinder wollen was spielen, aber ich habe nur noch eine halbe Stunde Zeit, bis ich zum Abendkurs los muss? Da kriegen wir doch locker noch zwei, drei kleine Spielchen unter. Das passiert einfach öfter, als wochenlang im Voraus herumzuplanen, bis ich eine passende Spielgruppe für ein großes Spiel beisammen habe (auch wenn ich diese Gelegenheit gelegentlich ebenfalls mal zu ergreifen versuche).

Zudem habe ich ja eine Schwäche für exotische Spiele, und so war ich ganz aus dem Häuschen, als ich vor einer Weile bei einer Spieleverlosung Hedgehog’s Dilemma gewann, ein erstens japanisches und zweitens unglaublich simples Kartenspiel. Genau das Richtige für mich also. Könnte man meinen. Oder?

Hedgehog's Dilemma

Das Spiel besteht aus schön illustrierten Karten mit den Zahlen 1 bis 4 und fünf Herzchips. Sechs Karten bekommt man auf die Hand, außerdem werden so viele Karten offen auf dem Tisch ausgelegt, wie Leute mitspielen.

Dann legen alle je eine Karte verdeckt vor sich hin. Alle decken gleichzeitig auf, und wenn man eine Zahl gespielt hat, die auch auf dem Tisch liegt, kann man sich beide Karten nehmen. Allerdings nur, wenn es keine Konkurrenz um diese Karte gibt, sonst bekommt sie keiner. Liegen beispielsweise in einem Viererspiel 2-3-4-4 aus, eine spielt eine 3 und drei spielen eine 4, bekommt die eine die beiden Dreierkarten, die anderen bekommen nichts. Im Extremfall bekommt also jede/r eine Karte, im anderen Extremfall niemand.

Eine Sonderrolle spielen die Seeigel (mit der Nummer 1). Kann jemand ein Einerpärchen einstreichen, ist die höchste Zahl auf dem Tsich blockiert und kann nicht genommen werden.

Nach sechs Runden zählt man, wie viele Punkte man eingesackt hat. Wer die meisten hat, bekommte einen Herzchip (bei Gleichstand werden mehrere vergeben). Sind die fünf Herzchips aufgebraucht, endet das Spiel und wer am meisten Herzen hat, gewinnt.

Simpler geht’s wirklich kaum. Wahrscheinlich gibt es viele, die bei so einem Spiel schreiend davonlaufen: Gleichzeitige Wahl von Aktionen, kurze Spieldauer, kein echter Tiefgang, deutlicher Glücksfaktor – das muss man schon mögen. Bei uns kommt es trotzdem gut an. Die Bilder sind extrem charmant (wenn auch nicht wirklich übersichtlich – macht nichts, nur die Zahlen spielen eine Rolle), und der Ärgerfaktor ist hoch. So gibt es immer was zu lachen. Man könnte das mit beliebigen Karten mit Zahlen von 1 bis 4 spielen, aber ohne die schönen Illustrationen hat es einfach viel weniger Stil, fürchte ich.

Hedgehog's Dilemma
Eine Auswahl der Karten.

Besonders putzig ist übrigens die Spielregel, die in Form eines winzigen Comics vorliegt. Gut, dass das Spiel so simpel ist, denn das Englisch ist schaurig, und kompliziertere Regeln würde man unter Umständen gar nicht kapieren. So aber kann nicht viel schiefgehen.

Hedgehog's Dilemma
Eine von zwei Seiten der Regeln

Also, Finger weg, wenn Ihr nur komplexe Spiele mit ausgefeilten Strategien mögt. Wer zwischendurch mal was zum Ärgern und zum Lachen haben will und herrliche Illustrationen mag, ist hier goldrichtig.

Gesamteindruck: 7/10

Hedgehog’s dilemma (ヘッジホッグジレンマ)
von Pesu Nabeno (鍋野ぺす)
für 3 bis 5 Leute
Illustrationen von Tama Nabeno (鍋野たま)
Verlag: Nabeno Kikaku (鍋野企画25), 2015

Was ist das denn hier für ne Sauerei?

Wenn man fremde Länder bereist, muss man sich gelegentlich damit auseinandersetzen, dass die Toiletten nicht dem Sauberkeitsstandard genügen, den man gern hätte (nun ja, in Deutschland kann das auch passieren). Hock-Klos, Klos ohne Brille, Toiletten ohne Türen und so weiter – an manche Dinge muss man sich vielleicht auch erst gewöhnen. Seltener ist es, dass man eine Toilette aufsucht und keine Ahnung hat, wie man sie benutzen soll. Das ist mir bisher nur in Japan passiert, wo ich eine Toilette mit so viel Bedienelementen vor mir hatte, dass ich nicht nur keine Ahnung hatte, wie ich die Spülung betätigen sollte, noch, was all die anderen Knöpfe möglicherweise auslösen könnten.

Als dann Japon Brand für die bevorstehende Messe in Essen ein Toilettenspiel ankündigte, war ich entsprechend neugierig auf die Regeln. Und ich kann Euch beruhigen: Sie sind einfacher zu verstehen, als die Bedienung mancher tatsächlichen Toiletten in Japan (ich habe sie entsprechend einigemaßen problemlos ins Deutsche übersetzen können).

Who Soiled the Toilet? (Wer hat die Toilette eingesaut?) ist ein Deduktionsspiel mit geheimen Rollen, ähnlich dem Mafia/Werwolf-Konzept, allerdings mit einem schrägen Thema und einem sehr ungewöhnlichen Mechanismus für dieses Genre. Die Spieler/innen sind entweder Schmutzfinken oder Sauberkeitsfanatiker/innen (das wird zu Beginn ausgelost; die Schmutzfinken kennen einander, die anderen nicht).

Who Soiled the Toilet?
Rollenkarten

Irgendwo außerhalb des Spielbereichs, zum Beispiel im tatsächlichen Badezimmer der Wohnung, legt man eine Karte hin, deren eine Seite eine blitzsaubere Toilette zeigt, die andere eine völlig verdreckte. Darauf legt man eine Toilettentürkarte.

Das Spiel verläuft über fünf Runden. Bleibt die Toilette in dreien dieser Runden sauber, gewinnen die Sauberkeitsfanatiker/innen, wird sie dreimal eingesaut, gewinnen die Schmutzfinken. In jeder Runde gibt es eine bestimmte Anzahl von Leuten, die auf die Toilette müssen (das wird abhängig von der Zahl der Spieler/innen festgelegt). In jeder Runde macht eine/r Vorschläge, wer auf die Toilette muss und in welcher Reihenfolge. Dann geht eine Pümpelkarte herum – wer diese auf die Rückseite dreht, legt ein Veto ein, sodass eine neue Auswahl getroffen werden muss. Dieses Veto kann man allerdings später auch noch für andere Dinge brauchen, und man darf es nur einmal im gesamten Spiel einsetzen. Das sollte man sich also gut überlegen.

Wenn die Auswahl getroffen ist, gehen die Auserwählten der Reihe nach auf die Toilette. Schmutzfinken dürfen dort die Toilettenkarte umdrehen, die anderen gucken nur. Der oder die letzte, bringt die Toilettenkarte samt Tür mit, die Tür wird geöffnet und man sieht, wer die Runde gewonnen hat.

In einer sogenannten Actionrunde (davon gibt es eine bis zwei) gehen alle auf die Toilette. Das funktioniert aber anders. Man hat dann einen Kacke-Chip, den man aus einer bestimmten Entfernung auf den Schachteldeckel werfen muss, sodass er liegen bleibt. Bleibt eine gewisse Anzahl drauf liegen, gilt die Toilette als sauber, geht viel daneben, ist sie eingesaut. Die Schmutzfinken müssen also so tun, als würden sie genau zielen, aber trotzdem daneben treffen (oder gar andere Chips mit runterschubsen), die Sauberkeitsfanatiker/innen sollten versuchen zu treffen oder ihre Fehlwürfe überzeugend erklären können…

Who Soiled the Toilet?
Action!

Das ist es im Groben. Natürlich geht es darum, aus den ersten Runden die richtigen Schlüsse über die Identität der anderen zu ziehen und in den nächsten Runden die Toilettengeher/innen entsprechend auszuwählen.

Und? Macht das Spaß?

Diesmal ist die Frage nicht so ganz einfach zu beantworten. Der Geschicklichkeitsteil ist eine tolle Idee und hier doch sehr innovativ. Spaß macht er auch noch, und man fragt sich, ob man besser dem oder der Werfenden in die Augen gucken soll oder sich auf den Wurf selbst konzentrieren sollte, um Rückschlüsse zu ziehen. Oder auf die Mitspielenden? Die Schmutzfinken wissen ja, wer zu ihnen gehört und bräuchten gar nicht hinzugucken, was aber auch wieder auffällig wäre. Lässt ein unbeteiligter Blick darauf schließen, dass jemand ein Schmutzfink ist? Dieser Teil des Spiels ist allemal gut gelungen, finde ich. Leider ist sein Einsatz eben zufällig. Er kann einmal oder zweimal vorkommen. Ist zum Beispiel nur die letzte Runde eine Action-Runde, kann man tatsächlich nur noch zugucken, aber die daraus gewonnenen Erkenntnisse nicht mehr einsetzen. Sind dagegen die ersten beiden Runden Action-Runden, kann das schon einen reichlichen Vorsprung für die Schmutzfinken ergeben (das Werfen fällt den meisten Leuten doch nicht so leicht). Insgesamt aber vergebe ich hier einen dicken Domestos-Punkt, das ist eine schöne, schräge Idee.

Der Rest ist in meinen Augen allerdings trotz des ungewöhnlichen Themas eher konventionell und bietet mir weniger Spannung. Ich muss dazu sagen, dass ich nicht der allergrößte Fan des Werwolf-Genres bin. Positiv ist zwar, dass (wie beispielsweise bei „Der Widerstand“) niemand ausscheidet, aber trotzdem will bei mir nicht die ganz große Begeisterung aufkommen. Vielleicht hätte man einen weiteren Schritt gehen und ein Spiel mit verdeckten Rollen als reines Geschicklichkeitsspiel konzipieren sollen? Ich weiß es nicht. Aber es gibt ja genügend Fans von solchen Spielen, und bei denen wird auch dieses ankommen, denke ich. Sicher steht und fällt das Ganze mit der Spielgruppe, da kann man schon Begeisterung hineinbringen, aber es passiert eben nicht von allein. Über das vorgesehene Kommunikationsniveau schweigt sich die Regel aus, man kann das Ganze sogar schweigend absolvieren, wenn man möchte, der Mechanismus funktioniert auch so. Ein bisschen lebhafter ist es natürlich, wenn man sich gegenseitig öffentlich als Schmutzfinken verdächtigt. Aber das muss letztlich jede Spielgruppe selbst untereinander ausmachen. Der Einsatz des Pümpels schließlich erfordert ein bisschen Fingerspitzdengefühl oder zumindest Erfahrung, man kann also auch in diesem Spiel besser werden.

Who Soiled the Toilet?

Die runde Schachtel, die ja auch ins Spiel eingebunden ist, ist originell. Wenn man sie aufmacht, findet man stilecht als Füllmaterial Klopapier vor. Da musste ich doch schmunzeln. Das Spielmaterial ist ansonsten auch in Ordnung (wenngleich mir die Grafik eher weniger sagt), aber leider ist besagte Schachtel sehr instabil, was an ihrer Form liegt. Der Deckel zum Beispiel besteht aus einer Pappscheibe, um die ein Pappring geklebt ist, was natürlich nicht so gut hält wie ein herkömmlicher Schachteldeckel, der aus einem Stück gemacht ist. Wenn die Oberfläche nur ein kleines bisschen in den Ring gedrückt ist, ändert sich der Geschicklichkeitsteil aber ziemlich, denn dann entsteht ein Rand, von dem die Chips nicht mehr so leicht herunterrutschen. Man muss das alles sozusagen mit Samthandschuhen (oder Gummihandschuhen?) anfassen. Das Spiel eignet sich also nicht besonders gut dazu, durch die Gegend geschleppt zu werden, und das ist ein bisschen schade, denn bei einem Spiel für 5 bis 8 Leute hätte ich diese Möglichkeit doch gern.

Insgesamt ist Who Soiled the Toilet? kein ganz großer Wurf geworden. Mit dem schrägen Thema und dem etwas wackeligen Material ist das nichts für den Massenmarkt, aber darüber muss man sich mangels Präsenz in Läden und so weiter auch keine weiteren Gedanken machen. Wer aber drankommt, eine Gruppe zur Verfügung hat, die nicht vor absonderlichen Spielen zurückschreckt und was immerhin teilweise Innovatives ausprobieren möchte, sollte es ruhig mal ausprobieren, für den einen oder anderen Lacher ist es allemal gut. Und zum Thema sage ich nur, dass ich lieber mal einer schmutzigen Toilette begegne, als einem echten Werwolf…

Gesamteindruck: 6/10

Who Soiled The Toilet? (トイレを汚したのは誰だ?)
für 5 bis 8 unterschiedlich reinliche Leute
Autor und Illustrator: Katsuya Kitano (北野克哉)
Verlag: New Board Game Party (新ボードゲーム党), 2016 (vertrieben durch Japon Brand auf der SPIEL 2016)

Mit Fächer und Hammer durchs Dorf

Unter den japanischen Spielen, die ich für die Messe in Essen übersetzt hatte, hatte mich eines besonders interessiert, nämlich Fan & Mallet von Katsumasa Tomioka (einigen vielleicht schon von Ninja Taisen bekannt). Ein nicht zu langes Zweierspiel mit sehr schöner Grafik und ein paar interessanten Spielideen – das sollte doch einen Test wert sein. Hier kommt mein Spielbericht.

Fan & Mallet

Der Gott des Reichtums und der Gott der Armut tragen einen Wettstreit darüber aus, wer ein Dorf kontrollieren kann. Dabei sind sie auf ihre Helferlein angewiesen, und das sind einerseits Artefaktgeister (nach der Vorstellung, dass sehr alte Gegenstände irgendwann belebt sind) und andererseits kindliche Hausgeister. Beide sind durch Karten in jeweils sechs Farben repräsentiert – jede/r Spieler/in bekommt einen Satz mit Artefaktgeistern der Werte 1-4 in jeder Farbe, sowie jeweils einen Hausgeist in den sechs Farben. Von seinen gemischten Karten nimmt man sich sechs in die Hand und legt den Rest als Nachziehstapel bereit.

Das Dorf besteht aus 12 Häusern (je eins pro Farbe und Spieler/in), die man ringförmig auslegt. Außerdem liegen in der Mitte Holzscheibchen pro Spieler/in – wer seine zuerst loswird, gewinnt das Spiel.

Fan & Mallet
Startaufstellung

Ein Spielzug läuft so ab, dass man eine Karte aus der Hand an das nächste Haus im Uhrzeigersinn legt, an dem noch keine Karte der gewählten Farbe liegt, und dann seine Spielfigur dort hinzieht. Anschließend zieht man noch eine Karte nach. Sobald an einem Haus fünf Karten liegen, prüft man, wer dort mehr Punkte hat. Der/diejenige legt dann ein Scheibchen auf das Haus und nimmt es damit in Besitz. Punkte gibt es für die Artefaktgeister (1 bis 4 pro Karte) und für die Hausgeister. Die Hausgeister sind eigentlich nur einen Punkt wert, können aber bis zu vier Bonuspunkte sammeln. Jeder der sechs Hausgeister hat dafür verschiedene Kriterien, ihre Punktzahl hängt aber immer von den anderen Karten im entsprechenden Haus ab.

Und? Macht das Spaß?
Mir schon. Das Spiel ermöglicht einen schnellen Einstieg, denn die Regeln sind nur eine Seite lang (plus eine zweite Seite mit Erklärungen für die sechs Hausgeister), und wirklich kompliziert ist auch nix, zumal man ja in jedem Spielzug eine von nur sechs Karten spielen muss. Trotzdem gilt es beim Spielen aufzupassen, denn aus der Spielsituation ergeben sich doch erstaunlich viele Möglichkeiten, besonders im Mittelteil des Spiels. Das hat mich beeindruckt.

Am Anfang setzt man seine Figur mehr oder weniger Schritt für Schritt voran und legt Karten an die ersten Häuser, ohne viel vorherplanen zu können. Nach ungefähr einer Umrundung geht es allerdings schon erheblich lebhafter zu, die beiden Figuren umkreisen das Dorf immer schneller (das kam mri fast wie in einem Zeichentrickfilm vor, wo zwei miteinander kämpfen und man nur so kringelige Liniien und Staubwolken sieht), und gegen Ende ist man zwar immer noch schnell, aber die Möglichkeiten nehmen immer weiter ab, denn für jede Karte gibt es irgendwann nur noch ein mögliches Haus, und wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, hat man ja auch immer weniger Karten auf der Hand. Dann wickelt man die letzten Häuser noch ab und das Spiel endet.

Sehr wichtig ist es, als erste/r ein Haus zu besetzen, denn das gibt einen Sonderpunkt. Ich glaube, die wichtigste Funktion dieser Regel ist, schon zu Beginn des Spiels Spannung hineinzubringen. Wenn man den/die Gegner/in im richtigen Moment überrundet, hat man eine gute Chance, die fünfte Karte zuerst irgendwo anzulegen. Das ist schon sehr gelungen.

Wie ernsthaft man das Spiel spielt, kann man ein bisschen selbst bestimmen. Wenn man gegen Ende jeweils nachsieht, welche Karten schon raus sind, kann man ja sehr genau wissen, was der/die andere noch auf der Hand hat beziehungsweise was noch nachkommt. Oder man geht es etwas lockerer an, dann macht das Spiel trotzdem Spaß, finde ich.

Die Grafik gefällt mir sehr gut. Ich habe ja ein Faible für etwas ungewöhnlichere Gestaltungen, weil ich einfach schon so viele Spiele gespielt habe, dass mich die ewig gleichen Ideen schon mal langweilen können. In der Beziehung wirkt Fan & Mallet aus europäischer Sicht allemal frisch. Die belebten Gegenstände wirken auf sympathische Weise skurril, finde ich. Trotzdem fällt es mir etwas schwer, die Übersicht zu behalten; man braucht für die Unterscheidung zwischen lila und braun sowie zwischen grün und blau schon gutes Licht.

Letztlich hat man mit Fan & Mallet ein sehr schön gestaltetes Spiel, bei dem ein klassisches Mehrheitensystem mit einem interessanten Zugmechanismus aufgepeppt wird. Hier wird das Rad nicht neu erfunden, aber auf alle Fälle ansprechend interpretiert. Wer also noch ein Zweierspiel sucht, das nicht jede/r im Regal stehen hat, sollte sich auf der Messe gleich am Donnerstag Morgen zum Stand von Japon Brand aufmachen (oder es zur Sicherheit vorbestellen).

Gesamteindruck: 8/10

Fan & Mallet (団扇と小槌)
von Katsumasa Tomioka (冨岡克正)
für zwei Leute
Illustrationen: Yusuke Mamada (ママダ ユースケ)
Verlag: Table Cross, 2015

Aus Bohnen Pampe machen

Völlig an mir vorbeigegangen war bisher die Existenz eines japanischen Gerichtes namens Nattō. Dabei handelt es sich um fermentierte Sojabohnen, die man mit verschiedenen Zutaten zu einer Pampe zusammenrührt. Woher ich das weiß? Ich habe mir dieses Wissen angelesen, um im Auftrag von Japon Brand eine deutsche Übersetzung der Spielregeln von Risou no Natto (Das perfekte Nattō) anfertigen zu können. Es ist eins der Spiele, die Japon Brand auf der Messe in Essen in zwei Monaten präsentieren wird. Ich habe mehrere davon übersetzt und von einigen schon vorab Exemplare bekommen. Risou no Natto habe ich mittlerweile öfter gespielt und möchte es hier weiterempfehlen.

Risou no Natto
Die Schachtel sieht so ähnlich aus wie wirkliche Natto-Packungen

Auf dem Tisch liegen so viele Karten mit Zutaten aus, wie Leute mitspielen. Zusätzlich bekommt jede/r verdeckt zwei Karten – das sind die eigenen Lieblingszutaten. Ein weiterer Stapel enthält weitere Zutatenkarten sowie Rührkarten mit verschiedenen Zahlen drauf. Von diesem Stapel nimmt man vier Karten auf die Hand, und schon kann es losgehen.

In einem Zug spielt man entweder eine Zutatenkarte offen auf einen der Zutatenstapel (und deckt dabei jeweils die bisher oben liegende Zutat ab), oder man legt eine Rührkarte verdeckt unterhalb eines Zutatenstapels in einer Reihe aus. Jeder Zutatenstapel bildet zusammen mit der darunter liegenden Rührkartenreihe ein komplettes Nattō. Damit es wirklich das perfekte Nattō wird, muss die Summe auf den Rührkarten allerdings zwischen 10 und 15 liegen. Ist das Gericht zu wenig oder zu oft umgerührt worden, ist es ungenießbar und gibt keine Punkte. Die Punkte wiederum bekommt man für jede Zutatenkarte, die mit einer der eigenen Lieblingszutaten übereinstimmt (drei für jede Übereinstimmung, minus einen für jede andere Karte). Schließlich gibt es noch Senf- und Sojasoßenkarten. Die schmecken allen, daher geben die automatisch einen beziehungsweise zwei Pluspunkte.

So legt man also reihum Zutatenkarten auf die Stapel und Rührkarten darunter, und zwar so lange, bis man glaubt, das perfekte Nattō vor sich zu haben. Dann kann man statt eines normalen Zuges einen ganzen Stapel samt Rührkarten abräumen und ihn zunächst unbesehen vor sich hinlegen. Die anderen spielen weiter, bis alle sich ein Nattō genommen haben. Dann wird ausgewertet – man berechnet die Punkte durch Zutaten und deckt dann nacheinander die Rührkarten auf, um zu sehen, ob die Leckerei etwas geworden ist. Falls ja, notiert man sich die entsprechenden Punkte, falls nein, gibt es nichts.

Auf diese Weise spielt man zwei Durchgänge, wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Risou no Natto
Auslage bei drei Spieler/innen

Und? Macht das Spaß?

Das kommt darauf an. Die erste Partie hatten wir blöderweise zu zweit gespielt, das war in Ordnung, aber es hatte kein rechter Funke überspringen wollen. Auch die nächste Partie (zu dritt mit meinen Kindern) riss mich nicht vom Hocker, was auch daran gelegen haben mag, dass ihnen das Thema weniger interessant vorkam. Erst dann war ich auf die Idee gekommen, mal auf die Schachtel zu gucken, und siehe da, statt der vermuteten 2-4 Spieler/innen ist es für 3-5 (und mit mehr Leuten eher lustiger als mit weniger). In den Regeln hatte das gar nicht explizit drin gestanden, daher hatte ich es nicht mit übersetzt und es war mir entgangen.

Dann aber hatte ich endlich Gelegenheit, das Spiel zu viert mit Erwachsenen zu spielen, und dabei hat es mich dann überzeugt. Das Gefühl der Überforderung schlug voll ein, wir mussten versuchen, den anderen an vielen Stellen gleichzeitig in die Suppe zu spucken und dabei auf unsere eigenen Gerichte aufzupassen. Dabei stellte sich heraus, dass das Rühren das alles entscheidende Element des Spiels ist; wenn man ein vernünftig gerührtes Gericht abbekommt, ist es gar nicht mehr so schlimm, wenn da ein paar ungeliebte Zutaten drin sind. Hauptsache ein paar Punkte bekommen, denn wer das in beiden Runden schafft, hat schon gute Chancen. Da man aber nicht immer Rührkarten in der Hand hat, ist man oft gezwungen, Zutaten zu spielen, und sobald man die ungefährlichen Sachen wie Senf oder Sojasauce einsetzt, fangen plötzlich die anderen an, sich für das „eigene“ Gericht zu interessieren. Man möchte eigentlich überall gleichzeitig eingreifen können, aber das geht nun mal nicht. Bei unserer Gruppe führte das zu lautem Lachen und gelegentlichem Fluchen – ein richtig vergnügliches Ärgerspiel also. Wenn einmal jemand ein Gericht abgeräumt hat, drängeln sich die anderen natürlich erst recht um das, was übrig bleibt. Das gilt insbesondere dann, wenn man schon recht sicher ist, dass eins der Gerichte zu oft umgerührt wurde. Es ist eine hohe Kunst, dann im richtigen Moment zuzugreifen.

Normalerweise finde ich es übrigens sinnlos, mehrere völlig gleiche Runden eines Spiels spielen zu müssen und erst dann das Spiel offiziell beendet zu haben. Meist kommt mir dann eine Runde wie ein Spiel vor. Aber bei Risou no Natto fand ich es doch spannend, in der zweiten Runde noch mal eine Chance zu bekommen, weil Null-Punkte-Runden doch häufiger vorkommen, und man hat dann in der zweiten Runde tatsächlich nochmal die Chance, ganz nach vorne zu kommen. Das ist also in meinen Augen sinnvoll gelöst.

Die Aufmachung der Schachtel ähnelt übrigens tatsächlichen Nattō-Packungen. Und auch die Karten stellen natürlich tatsächliche Zutaten dar. Aber obwohl ich an der Gestaltung gar nichts auszusetzen habe, hätte ich anhand der Karten doch Probleme gehabt, einige der Zutaten zu identifizieren. Kabeljaurogen sieht aus wie eine Wurst, Kimchi (dieser koreanische sauer-scharfe Kohl) wie irgendwelches Fleisch, finde ich. Aber das liegt wohl einfach daran, dass wir diese Sachen nicht aus dem Alltag gewohnt sind. Und dem Spielspaß schadet es auch nicht.

Risou no Natto
Das Anleitungsheftchen sieht aus wie Nattō.

 

So weit wie Andreas Buhlmann, der für seine Rezension auch gleich mal ein paar Packungen Nattō geordert und probiert hat, bin ich nicht gegangen. Aber Lust, das mal zu probieren, habe ich auch bekommen. Insofern hat das Spiel seinen Bildungsauftrag voll erfüllt, denn das wird von der „Japan Natto Cooperative Society Federation“ unterstützt. Aber auch ohne diesen Überbau bleibt es ein schönes Ärgerspiel mit simplen Regeln, bei dem das Element des Rührens ebenso wie die Gesamt-Aufmachung ein passendes thematisches Eintauchen ermöglicht.

Gesamtwertung 7/10 (ab 4 Personen)

Risou no Natto (理想の納豆)
für 3 bis 5 Personen
von Kengo Otsuka (大塚健吾)
Illustrationen von Kotaro Kawa (川孝太郎) und Youko Nakata (ナカタヨウコ)
KUA, 2014 (erscheint zur Messe in Essen 2016 bei Japon Brand)

Und dann hielten wir… die Klappe.

Es ist nicht einfach, unter Fantastillarden von Spielen mit einem Namen aufzufallen. Mittlerweile gibt es wahrscheinlich mehr Spiele, die nach mittelalterlichen Städten benannt sind, als es im Mittelalter überhaupt Städte gab (ich habe vor Jahren mal versucht, zu googeln, wo Caylus ist – vergeblich, es gab nur Treffer zu dem legendären Spiel. Mittlerweile ist das allerdings besser geworden). Wenn dann mal jemand den Mut hat, ausgetretene Pfade zu verlassen und einen schönen Spieltitel auszuwählen, werde ich durchaus hellhörig. Zu meinen Lieblingstiteln gehören schräge Ideen wie Ingo Althöfers grandioses Wahrscheinlichkeitenspiel EinStein würfelt nicht (man muss das Spiel kennen, um zu verstehen, warum der Titel so toll ist) oder auch Jay Cormiers und Sen-Foong Lims This Town Ain’t Big Enough for the 2-4 of Us. Also war mein Interesse gleich geweckt, als ich von einem Spiel namens …and then, we held hands. erfuhr.

Die Geschichte des Spiels kann man (auf Englisch) hier nachlesen. Kurz zusammengefasst: Die Autoren David Chircop und Yannick Massa hatten an einem sogenannten Global Game Jam auf Malta teilgenommen. Eigentlich hatten sie sich noch einen Partner suchen wollen, dann allerdings feststellen müssen, dass sich alle anderen schon zusammengetan hatten, um Computerspiele zu entwickeln. Dazu waren sie selbst allerdings zu zweit nicht in der Lage. Also diskutierten sie einen halben Tag lang herum, um irgendwann am Samstag mit dem Basteln zu beginnen (der Abgabeschluss war am Sonntag Nachmittag). Mit ihrem durchaus ungewöhnlichen Spiel gewannen sie dann den Game Jam, und nicht ganz zu Unrecht sprang bald eine Veröffentlichung bei LudiCreations heraus.

Der Titel ist eigentlich völlig irreführend. Zwar gibt es eine thematische Anbindung an Gefühle, aber die ist völlig aufgesetzt. Innovativ ist eher, dass es sich bei …and then, we held hands. um ein kooperatives abstraktes Zweierspiel ohne Kommunikation handelt. Das habe ich in dieser Form auch noch nicht gesehen. Da der Verlag dann auch noch die legendäre Dixit-Illustratorin Marie Cardouat für die Gestaltung gewinnen konnte, war einiges an Aufmerksamkeit für das Spiel gesichert.

...and then, we held hands.

Wie spielt man das?

Zwischen beiden Spieler/innen liegt ein Spielplan mit drei konzentrischen Ringen, die miteinander verbunden sind und auf denen sich Felder in vier verschiedenen Farben befinden. Darauf bewegt man sich im Verlauf des Spieles mit einem Spielstein von außen nach innen. Spieliel ist es, drei Phasen zu durchlaufen, bei denen jeweils 8 Zwischenziele erreicht werden müssen, und dann in aufeinanderfolgenden Zügen auf das zentrale Zielfeld zu gehen. Dabei muss man allerdings emotional ausgeglichen sein (dazu gleich mehr). Schafft man das, hat man gewonnen, schafft man es nicht, weil es keinen möglichen Zug mehr gibt oder die Karten ausgehen, hat man verloren.

24 Aufgabenkarten liegen in drei Achterstapeln bereit. Vom ersten Stapel wird eine Karte aufgedeckt, die die Farbe des ersten Ziels anzeigt. Wer dran ist, versucht, einen Spielzug auf einem Feld der gleichen Farbe zu beenden. Dann wird die Karte abgeworfen und eine neue aufgedeckt. Um das Ziel zu erreichen, muss man allerdings für jedes Feld, das man betritt, eine Gefühlskarte in der entsprechenden Farbe abwerfen. Von diesen Gefühlskarten hat man zunächst je sechs, man kann die eigenen oder die der/des anderen benutzen, aber man darf erst dann wieder Karten nachziehen, wenn man am Ende seines Zuges emotional ausgeglichen ist. Diese Emotion wird auf einer kleinen Skala angezeigt. Beim Betreten roter und schwarzer Felder schiebt man seinen Stein um einen Schritt nach links, bei blauen und grünen nach rechts. Nur wenn man genau in der Mitte steht, gibt es neue Karten. Ab und zu muss man also mal auf das Erreichen eines Ziels verzichten, um ausgeglichen zu werden und an neue Karten zu kommen.

Die Gefühlskarten, mit denen man die Züge macht, haben verschiedenfarbige Balken rechts und links. Sie liegen überlappend vor einem, sodass man nur die eine Seite der Karten sieht – ist man auf dem linken Teil des Spielbretts, sieht man die linke Seite, wechselt man auf die rechte Seite, fächert man die Karten andersherum auf.

Nachdem man den ersten Stapel Aufgabenkarten abgearbeitet hat, muss man die nächsten acht Karten auf dem mittleren Ring erfüllen, die letzten acht dann auf dem inneren. Auf dem inneren Ring ist es am schwierigsten, weil es da nur wenig Platz gibt und man sich ständig gegenseitig im Weg herumsteht.

Natürlich muss man geschickt kooperieren. Besonders wichtig ist es, regelmäßig Karten nachzuziehen. Dazu nimmt man dann oft Karten von der/demjenigen, bei dem/der weniger liegen und hofft, das der/diejenige dann wieder auf sechs Karten auffüllen kann. Das Besondere ist, dass man sich über die Spielstrategien nicht austauschen darf. Kommunikation über die Vorgehensweise ist tabu, man kann sich stattdessen über das Wetter oder seine Beziehung oder was auch immer unterhalten, aber nicht über Spielzüge. So soll wahrscheinlich das Alpha-SpielerIn-Problem vermieden werden, das in kooperativen Spielen auftreten kann – eine/r gibt vor, was alle machen sollten und die tun das dann, was mehr oder weniger zu einem Solitärspiel führen kann. Antoine Bauza hatte dieses Problem bei Hanabi mit den verschieden verteilten Informationen brilliant gelöst, und auch das komplette Diskussionsverbot bei …and then, we held hands. funktioniert einwandfrei. Ich freue mich immer darüber, wenn Autor/innen bekannte Probleme aus anderen Spielen aufgreifen und dann mit neuen Ideen einen Schritt weiterbringen.

...and then, we held hands.
Startaufstellung. Wie viele schwarze Balken sind auf den Karten unten?

Und? Macht das Spaß?

Nun ja. Man tastet sich an dieses Spiel so heran. Auch die Spielanleitung empfiehlt, beim ersten Mal auf das Kommunikationsverbot zu verzichten, und dieser Empfehlung schließe ich mich an. Wenn man die Mechanismen erst einmal intus hat, kann man das aber gut einführen. Ich vermute mal, dass man nach noch weiteren Partien sogar wirklich in der Lage sein könnte, sich beim Spielen über ganz andere Dinge zu unterhalten, womöglich gar über eine Beziehung. Aber so richtig in Reichweite liegt das für mich nicht.

Also lief es für mich so, dass ich die erste Partie recht faszinierend fand und gleich Lust hatte, es noch einmal zu spielen. Es ergab sich dann aber erst etwas später eine weitere Partie mit einem anderen Spielpartner, und dieser kannte es noch nicht. Also dachte er noch weitgehend laut nach, während ich schon versuchte, mich an das Schweigegelübde zu halten. Das Problem war, dass es mir dabei tatsächlich weniger Spaß machte als die erste Partie. Die wirkliche Enttäuschung folgte dann in der dritten Partie, als wir erstmals wirklich nicht über unsere Strategien sprachen. Das funktionierte zwar gut, das Spiel lief flüssig und wir hatten auch keine Probleme zu gewinnen (in keiner Partie bisher), aber das Spiel war dadurch für uns auch ein wenig entzaubert. Versteht mich nicht falsch, …and then, we held hands. ist kein schlechtes Spiel, es enthält ein paar Innovationen (sowas interessiert mich als Spieleautor ja ohnehin immer) und es ist auch auf alle Fälle wert, es sich mal anzugucken, aber ich hatte nach den drei Partien das Gefühl, damit durch zu sein. Zwar gibt es noch Ergänzungsregeln, um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, aber an der relativ geringen Schwierigkeit liegt es für mich eigentlich gar nicht, dass der Funke nicht mehr recht überspringen will. Vielleicht eher daran, dass Titel und Aufmachung Erwartungen wecken, die das Spiel nicht erfüllen kann? Irgendwelche Emotionen übertragen sich von den Karten nicht auf das Spiel. Natürlich kann man sich über suboptimale Spielzüge des/der Mitspieler/in ärgern oder traurig sein, oder sich über gelungene Aktionen freuen. Aber das sind Dinge, die in jedem kooperativen Spiel auftreten können und das spezielle Thema des Spieles nicht abbilden. Auch die durchaus schönen Kartenillustrationen (das Brett kommt eher nüchtern daher) gehen ein bisschen am Bedarf vorbei. Schließlich sind die Gefühlskarten im Spiel nie komplett sichtbar, und die teilweise Abdeckung verwirrt eher, weil die Bilder zum Teil Farben haben, die den farbigen Balken am Rand sehr ähnlich sind. Dadurch ist es manchmal ein bisschen anstrengend, die eigentlich spielrelevanten Informationen zu überblicken. Also: Schöne Illustrationen, die für das Spiel leider ungeeeignet sind.

Tja, das klingt jetzt alles so negativ – dabei bin ich froh, das Spiel kennen gelernt zu haben und habe meine Partien durchaus genossen. Mein Drang nach weiteren Runden hält sich allerdings in Grenzen, da suche ich mir doch lieber Spiele, bei denen ich mehr lachen kann.

Gesamteindruck: 6/10

… and then, we held hands.
für 2 Personen
von Yannick Massa und David Chircop
Illustrationen von Marie Cardouat
LudiCreations, 2015

Mikro-Mikrokosmos

Ich sitze gerade an einigen Übersetzungen japanischer Spiele für die Messe in Essen (aus dem Englischen ins Deutsche) und komme erschreckend wenig zum Spielen. Immerhin hat es mal wieder für eine Partie Greedy Kingdoms gereicht, ein Spiel, das ich zwar eher selten raushole, das mich aber doch immer wieder reizt.

Greedy Kingdoms
Das Cover sieht ein bisschen aus wie so eine Städtepostkarte mit den 12 größten Sehenswürdigkeiten von Kleinkleckersdorf

Jede/r Spieler/in hat einen Satz Karten, der von eins bis acht nummeriert ist und acht verschiedene Figuren zeigt. Auf jeder Karte stehen Kosten und Ertrag, wobei einige Karten gar nichts kosten. Eine/r greift an und legt verdeckt drei von den acht Karten auf den Tisch, der/die Andere tut das ebenso. Dann wird gemeinsam aufgedeckt. Der/die Angreifer/in zahlt alle Kosten für die drei eingesetzten Karten und bekommt den Ertrag derjenigen Karten, die von dem/der Verteidiger/in nicht geblockt wurden. Blocken heißt, die gleiche Kartennummer auszuspielen. Kosten und Ertrag gibt es in Form von vier verschiedenen Rohstoffplättchen: Geld, Land, Nahrung und Ehre.

Mit den Rohstoffen kann man zwei verschiedene Dinge tun. Entweder erweitert man sein Königreich durch den Kauf von ausliegenden Karten. Gebäude werfen dabei sofort Rohstoffe ab und bringen später einen Rabatt beim Anheuern von Einwohner/innen, letztere bringen in jeder Runde Rohstoffe ein und sind entsprechend wertvoll. Oder aber man verbessert seine Figuren. Es gibt nämlich noch einen verdeckten Stapel, in dem von jeder Figur eine verbesserte Variante steckt. Für zwei beliebige Rohstoffe kann man eine davon ziehen und dafür die entsprechende normale Karte abwerfen. Da es von jeder verbesserten Figur nur eine gibt, mahlt zuerst, wer zuerst kommt.

Wer eine Weile lang Rohstoffe gespart hat, kann sich einen der recht teuren Paläste kaufen. Wer zuerst zwei Paläste ausgelegt hat, gewinnt.

Greedy Kingdoms
Durch Klicken auf das Bild lässt sich die Schrift womöglich bis in den lesbaren Bereich vergrößern.

Und? Macht das Spaß?

Ja, eigentlich schon, wenn auch nicht uneingeschränkt. Ich bin ja normalerweise nicht so ein Freund von Kartenspielen, bei denen jede Karte einen speziellen Text hat, der ihre Funktion erklärt. Bei Greedy Kingdoms kann ich das verschmerzen, weil es nur um wenige Karten geht und sich die Funktionen sehr schnell einprägen. Und das schon aus purer Not, denn die unglaublich winzige Schrift ist für mich nicht überblicksweise lesbar, da muss ich die Karten schon geradezu anstarren. Selbst die Icons, die in den Text integriert sind, kann ich nur noch gerade so erkennen. Bringt Euch ein Mikroskop mit – aber wie gesagt, nach einer oder zwei Runden hat man die Funktionen der Karten eigentlich parat. Der Stil der Illustrationen ist jetzt auch nicht so meiner, aber er lenkt mich auch nicht ab, das ist also in Ordnung.

Sehr gelungen finde ich auf jeden Fall den grundsätzlichen Mechanismus des Spiels. Da alle Möglichkeiten, Resourcen auszugeben, offen liegen, kann man gut abschätzen, welche Rohstoffe der oder die Gegner/in am dringendsten braucht. Dann versucht man halt, genau die Karten abzublocken, die diese Rohstoffe abwerfen würden. Für den/die Angreifer/in geht es nun darum, dieses Problem zu umgehen, entweder durch komplexere Kartenketten oder dadurch, erstmal andere Rohstoffe einzusammeln, um in der nächsten Runde mehr Möglichkeiten zu haben. In vielen Runden, die ich gespielt habe, sind zwei der drei Karten geblockt worden und nur die dritte konnte ihre Wirkung entfalten. Kommt gar keine durch, ärgert man sich, kommen zwei durch, ist das schon Grund zum Jubeln. So entsteht eine angenehme Spielgeschwindigkeit, denn gleichzeitig gibt es nicht zu viel Anlass zu endlosen Grübeleien. Und wenn mein heimtückischer Plan durchkreuzt wird, habe ich vielleicht immer noch zwei Rohstoffe übrig, um zumindest eine meiner Figuren zu verbessern. So hält sich der Frustfaktor in Grenzen (obwohl man manchmal trotzdem gehörig auf die Nuss bekommt).

Ein schönes Element sind auch die Figuren-Upgrades, die ein bisschen die Statik aufbrechen. Man muss dann eben ein bisschen mehr spekulieren, ob man die normalen Karten mit den wichtigsten Rohstoffen blockt, oder die wertvolleren, aber vielleicht aktuell nicht perfekt passenden verbesserten.

Eine Neuausgabe von Greedy Kingdoms von Alderac war für 2014 mal angekündigt worden, ist aber meines Wissens nie erschienen. In Japan ist das Spiel wohl nach wie vor erhältlich, da gibt es auch Erweiterungen und es gibt außerdem Princess Wonder, in dem es zusammen mit weiteren Spielen enthalten ist (allerdings in veränderter Grafik, die mir noch weniger gefällt, und nur in Japanisch). Ich glaube, dass das Spiel auch in Europa erfolgreich sein könnte, wenn die anstrengende Schriftgröße angepasst würde (ob man die Grafik beibehalten sollte, kann ich nicht recht beurteilen). Schließlich bietet es einigen Wiederspielreiz in einer kleinen Kartenspielschachtel.

Gesamteindruck: 8/10

Greedy Kingdoms (よくばりキングダム)
für 2 Leute
von Hayato Kisaragi (木皿儀隼一)
Illustrationen von Keita Komiyama und Minat’s
Erschienen bei One Draw/Japon Brand, 2009

Säcke und Eier

Wenn ich mir überlege, ob ein Spiel für mich in Frage kommt, ist eine flexible Spieler/innenzahl auf alle Fälle ein relevantes Kriterium. Eine gute Spielbarkeit zu zweit ist ein Plus für mich, aber Spiele brauchen allgemein eine Gelegenheit gespielt zu werden. Ich habe eine Reihe noch ungespielter Spiele zu Hause herumliegen, und in diversen Fällen ist daran die Tatsache Schuld, dass ich nie im richtigen Moment die richtige Gruppe dafür hatte. Was treibt mich also dazu, ein Spiel zu kaufen, das für exakt drei Leute ist? Neben Empfehlungen einiger vertrauenswürdiger Leute vor allem der Autor, Shimpei Sato. Seit ich Onitama kenne, war ich neugierig auf das zwei Jahre ältere Eggs of Ostrich. Ein Spiel über Straußeneier. Nun ja, warum nicht?

Eggs of OstrichIch denke, es geht im Spiel deshalb um Eier, weil man diese schlecht teilen kann. Ein halbes Straußenei ist doch nicht so prickelnd – nur die Ganzen zählen. Das geht ungefähr so:

Jede/r Spieler/in hat vor sich vier Säcke (in Form von Karten) liegen, und zwar mit den Werten 2, 3, 5 und 7 drauf. Einen Kartensatz mit den gleichen Werten sowie eine „Skip“-Karte hat man zusätzlich in der Hand. Straußeneieder und Bernsteine liegen in der Mitte, ebenso ein Kartenstapel mit Karten von 4 bis 10 sowie einigen Bernsteinkarten. Zwei dieser Karten kommen verdeckt aus dem Spiel.
Nun wird die erste Karte vom Stapel aufgedeckt und man sucht sich eine Handkarte aus, die man verdeckt spielt. Die gespielten Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Alle, die keine Skip-Karte gespielt hatten, teilen sich so viele Eier, wie auf der Karte vom Stapel zu sehen waren, und legen sie in den Sack, dessen Karte sie gespielt hatten. Ein eventueller Rest wird ignoriert. Das macht man so oft, bis der Stapel zu Ende ist. Anschließend zählt jeder Sack, der nicht ganz voll ist, halb so viele Punkte, wie Eier drin sind. Bei vollen Säcken werden die Punkte nicht halbiert.
Zwei Dinge sind dabei zu beachten. Erstens darf kein Sack überfüllt werden, sonst reißt er. Dann sind alle Eier darin verloren und man deckt den Sack mit der entsprechenden Handkarte ab. Zweitens darf man die Skip-Karte nicht vergessen. Wer eine Skip-Karte spielt, beteiligt sich nicht an der Aufteilung, die Eier gehen an die anderen. So kann man entweder verhindern, dass ein eigener Sack reißt, oder aber die Säcke der anderen womöglich stärker strapazieren, als von diesen eingeplant war.
Schließlich sind da noch die Bernsteinkarten. Wird eine solche aufgedeckt, bekommt man den Bernstein genau dann, wenn man als einzige/r eine Skip-Karte gespielt hat. Ein Bernstein wird neben den Säcken ausgelegt und ist respektable vier Punkte wert (das ist sehr viel, meist liegen die Ergebnisse am Ende irgendwo zwischen sieben und zwölf Punkten). Dass bei einer Bernsteinkarte nicht unbedingt alle Spieler/innen eine Skip-Karte spielen, liegt daran, dass man in aufeinanderfolgenden Runden nicht die gleiche Karte spielen darf. Hat man also eine Skip-Karte eben eingesetzt, kann man das in der folgenden Runde nicht gleich wieder tun.

Eggs of Ostrich

Und? Macht das Spaß?

Ja, Eggs of Ostrich ist ganz meine Kragenweite. Es dauert nur wenige Minuten (erfahrene Runden zocken das in fünf Minuten weg, beim ersten Mal dauert es vielleicht zehn), ist sehr schnell zu lernen, hat einen wunderbaren Ärgerfaktor und einen hinreichend manipulierbaren Glücksfaktor. Natürlich kann ich nicht wissen, was meine Mitspieler/innen auf den Tisch legen, aber sie haben auch nur bis zu vier Karten auf der Hand und manchmal kann man einige davon schon ziemlich ausschließen (etwa. wenn sie schon volle Säcke vor sich haben).
Eggs of Ostrich macht also genau das, was ein gutes Mikrospiel tun sollte, nämlich mit minimalen Regeln und wenig Material sehr viel Spielspaß bieten. Nun ja, durch die vielen Eier ist es gar nicht so wenig Material, aber es fühlt sich trotzdem an wie ein Mikrospiel.
Besonders gut gelungen finde ich die Skip-Karten. Einerseits möchte man sie behalten, weil man auf den sehr wertvollen Bernstein hofft. Andererseits kann man sie wunderbar einsetzen, um die Säcke seiner Mitspieler/innen reißen zu lassen – wenn etwa eine Sechserkarte aufgedeckt wird und man eine Skip-Karte spielt, kriegen die Mitspieler/innen statt der vielleicht erwarteten zwei gleich drei Eier, und wenn sie dann nur ihren Zweiersack geöffnet hatten, hat man diesen schon mal ausgeschaltet. Dabei sollte man natürlich auch darauf achten, welche Karte ihnen gerade nicht zu Verfügung steht, weil sie sie in der Runde zuvor gespielt hatten.
Die Illustrationen sind nicht so mein Fall, aber sagen wir mal, sie stören nicht. Dafür ist die Ausstattung mit den Eiern und dem Bernstein sehr schön für so ein kleines Kartenspiel. Die Altersangabe von 12 Jahren und aufwärts ist für den simplen Spielmechanismus sehr hoch angesetzt, aber ein wenig Frustrationstoleranz müssten die Spieler/innen halt mitbringen. Der Spielmechanismus selbst ist für unsere Diamant-erprobte Sechsjährige kein Problem.
Insgesamt also eine ganz klare Empfehlung für alle, die öfter mal Gelegenheit haben, kurze Ärgerspiele zu dritt zu spielen. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf die nächsten Partien.

Gesamteindruck: 8/10

Eggs of Ostrich (タマゴリッチ!)
für 3 Spieler/innen
von Shimpei Sato
Illustrationen von KONOKI
conception/Japan Brand, 2012

Stolperfußball auf unebenem Grund

Die Fußball-EM lässt mich persönlich vergleichsweise kalt, ich gucke hier und da mal rein, wenn ich nichts Besseres zu tun habe. Wenn ich stattdessen die Gelegenheit zum Spielen habe, ziehe ich das unbedingt vor. Trotzdem freue ich mich, dass die EM stattfindet, denn während dieser gibt es die Geschicklichkeits-Fußballsimulation Schnipp Es! von Axel Hennig und Matthias Schmitt beim Verlag zum deutlich reduzierten Preis, und da habe ich einfach mal zugeschlagen. Und ich habe es nicht bereut.

Schnipp Es!

Das Spiel besteht aus einem zweiseitig (Ascheplatz/Rasenplatz) bedruckten Spielplan mit einem Fußballfeld drauf, Toren (aus einer Karte und zwei Standfüßen zusammengesteckt), zweimal drei mehrfarbigen Spielerpöppeln, einem Ball und gelben und roten Karten. Außerdem gibt es noch einen Würfel.

Wer dran ist, würfelt auf das Spielfeld und darf seine Figuren so oft schnippen, wie das Würfelergebnis anzeigt. Allerdings darf man nur dreimal in einem Zug mit dem gleichen Pöppel schnippen, was eine wichtige Einschränkung ist. Natürlich versucht man, mit dem geschnippten Pöppel den Ball in Richtung gegnerisches Tor zu bewegen oder sich gegebenenfalls einem Angriff in den Weg zu stellen. Die Zugweite eines Pöppels ist außerdem dadurch beschränkt, dass man seine restlichen Punkte verliert, wenn man eine Figur umwirft. Schnippt man also zu doll, ist der Zug vorbei. Wirft man gar einen gegnerischen Pöppel um, bekommt man eine gelbe Karte, im Wiederholungsfall eine rote. Dann muss man mit zwei Pöppeln weiterspielen (ein gravierender Nachteil). Nach drei roten Karten hat man keine Figur mehr und das Spiel verloren. Das ist mir tatsächlich einmal bei einer 3:0-Führung passiert.

Schnipp Es!
Eine hundertprozentige Torchance – aber leider vergeben, weil eine Figur umgefallen ist.

Man spielt entweder über eine bestimmte Zeit oder bis zu einer bestimmten Zahl von Toren. So ein Tor fällt nicht sehr oft, da muss man schon ein paar Minuten einplanen. Wie im echten Fußball auch, wird auch mal ein Ball aus schier aussichtsloser Position ins Tor gedroschen oder ein todsicherer Ball landet am Pfosten. Oder man schafft es, den Ball einem gegnerischen Pöppel sozusagen vom Fuß zu nehmen. Ein paar Regeln für Eckbälle, Abstöße und Einwürfe runden das Ganze ab. Eine simple Form der Fußballregeln eben.

Und? Macht das Spaß?

Ja. Sehr sogar. Und süchtig. Die Regeln sind simpel und eingängig und bieten dennoch viele Möglichkeiten. Der/die Gegner/in ist durchgebrochen, meine Spieler sind weit weg und ich würfle eine Eins? Dann kann ich eine Figur vom Feld schnippsen und sie anschließend an einer beliebigen Stelle wieder aufstellen – gelegentlich ist das besser als nichts (auch wenn ich dann ja nicht mehr dran bin). Trotz der wenigen Figuren kann man manchmal schöne Ballstafetten durchführen, sich zum Tor hinarbeiten und gleichzeitig den Ball abschirmen. Würfe über drei müssen ja auf verschiedene Figuren aufgeteilt werden, so dass man zum Kombinationsspiel sozusagen gezwungen wird. So entsteht ein gutes Fußballgefühl, trotz der abstrakten Form.

Schnipp Es!
Ob die Pöppel wohl auf die Anweisungen des Trainers hören?

Die Altersangabe ab sechs ist einerseits mit Vorsicht zu genießen, denn Sechsjährige sind auf Anhieb eher nicht in der Lage, mit Erwachsenen mitzuhalten, andererseits kann man die Regeln einfach ein bisschen großzügiger auslegen. Ich habe gegen unsere Sechsjährige zuerst mit zwei statt mit drei Spielfiguren gespielt, und da kamen einigermaßen ausgeglichene Partien heraus. Auch das Würfeln auf dem Spielfeld würde ich mit jüngeren Kindern eher nicht empfehlen, da fällt zu viel um. Das macht aber auch gar nichts, ich finde die Regel, auf dem Spielfeld zu würfeln, ohnehin eher überflüssig – die Zahl der Fouls ist ohne diese Regel in meinen Augen ohne diese zusätzliche Gefahr genau richtig.Das Problem an Schnipp Es! sind nämlich leider ohnehin die teilweise eher wackeligen Materialien. Die Spielfiguren und der Ball sind super, da gibt es nichts zu meckern. Die Tore sind Kärtchen, die in hochkant stehende Plastikstandfüßchen gesteckt werden – wackelig genug, um manchmal umzufallen, schwer genug, um dabei Spielfiguren mit umzureißen. Und die Spielfläche besteht aus einem zweifach gefalteten Plan, der nicht völlig flach aufliegt. Seine Kanten sind zusätzliche Hindernisse, über die die Spielfiguren leichter stolpern können als auf freier Fläche.
Das klingt jetzt vielleicht ein bisschen negativer als nötig, denn es schafft eigentlich nur zusätzlichen Nervenkitzel. Einzig die Tatsache, dass umgefallene Spielfiguren teilweise sehr weit rollen (wahrscheinlich unterstützt durch die leicht abschüssige Spielfläche) stört mich ein bisschen. Ansonsten passt das schon so. Trotzdem ertappe ich mich gelegentlich beim Gedanken an ein selbstgebautes Spielfeld aus massivem Holz mit einsteckbaren Toren… na ja. Wer weniger Wert auf Seitenauslinien und Mittelkreis und sowas legt, kann Schnipp Es! übrigens auch einfach auf einer Tischplatte spielen. Tore aufstellen, los geht’s. Überhaupt gilt: Mit Regelfanatiker/innen würde ich das Spiel nicht unbedingt spielen wollen. Man schnippt schon mal versehentlich mit der Hand einen gegnerischen Pöppel zur Seite. Fällt der um, ist die Sache klar – gelbe Karte. Bleibt er aber stehen, wird das nicht sanktioniert. Ein Schelm, wer das ausnutzen würde.

Übrigens ist in unserem Exemplar der Ascheplatz um Einiges schwerer zu bespielen als der Rasenplatz. Zwar liegt er flacher auf, aber die Faltkanten des Spielplans sind stärker ausgebildet, so dass die Pöppel leichter mal umfallen. Das ist aber wohl realistisch, und man kann sich seinen Lieblingsplatz ja ohnehin frei wählen .

Schnipp Es!
Über diese Kante auf dem Ascheplatz kann man schon mal stolpern…

Was gibt es noch zu sagen? Die Schachtel ist völlig überdimensioniert, was für Leute mit vielen Spielen immer ein Problem ist. Aber na gut, das lässt sich für mich verschmerzen. Wenn Ihr die Trikotfarben Eures Lieblingsvereins im Basisspiel vermisst (welche drin sind, weiß man vorher nicht), dann könnt Ihr Euch grün-weiße Figuren dazukaufen. Auch Pfützen als Hindernisse gibt es separat (die kann man einfach auf das Spielfeld legen und muss sie umspielen), Für reichlich Spielspaß reicht aber die normale Schachtel völlig aus.

Übrigens kann man auch zu dritt oder viert spielen, dann teilt man sich eben ein Team. In meinen Augen ist es aber ein klassisches Zweierspiel, das mit mehr Leuten nicht besser wird. Also sucht Euch einfach eine/n Gegenspieler/in und schnippt los – und dann versucht mal, wieder aufzuhören…

Eigentlich wäre das ein schönes Ende für diese Rezension. Leider gibt es noch ein „Aber“ einzufügen. Wenn ich Schnipp Es! mit meiner sechsjährigen Tochter spiele, sind wir beide gleichermaßen begeistert und können gar nicht wieder aufhören. Aber bisher hat niemand von den anderen Leuten, mit denen ich gespielt habe, einen ähnlichen Enthusiasmus aufbringen können. Entweder fanden sie es zu wackelig (und damit zu frustrierend) oder sahen keinen Langzeitspielspaß drin oder die Materialien gefielen ihnen nicht oder sonstwas. Daher möchte ich hier ganz deutlich drauf hinweisen, dass sich diese Rezension auf meinen ganz persönlichen Spaß an dem Spiel bezieht. Ich bin froh, mit meiner Tochter eine Gegnerin zu haben, die diese Freude teilt.

Gesamtwertung: 8/10

Schnipp Es!
für zwei (bis notfalls vier) Leute von Axel Hennig und Matthias Schmitt
Grafik von Christian Opperer
erschienen bei Mücke Spiele, 2013