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Asteroiden britzeln in der Rushhour

Wenn Spiele ein Geschwindigkeitselement beinhalten, ist das für mich erstmal ein klarer Abschreckungspunkt. Ich habe einfach viel zu viele Spiele gespielt, bei denen ich möglichst schnell irgendwelche Sachen vom Tisch raffen musste oder meine Hand irgendwo draufhauen. Nicht alle dieser Spiele sind schlecht, aber ich habe sie ein bisschen über. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen. Über Hand Made Wonders hatte ich schon mal lobend berichtet, und es gibt auch noch mehr Spiele in dem Segment, die ich gut finde. Heute geht es gar um ein Spiel, dass die Geschwindigkeit schon im Namen trägt: Light Speed von James Ernest und Tom Jolly.

Für Light Speed braucht man Karten, ein paar Marker, eine Schnur und eine Tischdecke (oder einen entsprechend bespannten Spieltisch).

In der Mitte des Tisches liegen eine oder zwei Asteroidenkarten mit ein paar Rohstoffmarkern drauf. Pro Spieler/in gibt es außerdem einen Kartensatz mit zehn durchnummerierten Raumschiffkarten, und dazu braucht man noch Marker in den Spieler/innenfarben für die Schadenspunkte.

Seinen eigenen Kartenstapel mischt man und nimmt ihn verdeckt in die eine Hand. Auf Kommando ziehen alle ihre erste Karte und platzieren sie irgendwo auf dem Tisch, dann die zweite, und so weiter, bis jemand fertig ist und „Stop!“ ruft. Dann legt man eventuell verbliebene Karten weg und die Wertung beginnt.

Jedes Raumschiff hat einen bis vier Laser, die in irgendeine Richtung schießen. Beginnend mit allen Raumschiffen der Nummer 1 kontrolliert man nun alle Laserstrahlen, indem man die Schnur dranhält und sie so fortsetzt, bis sie auf eine andere Karte (oder die Tischkante) treffen. Trifft man ein anderes Raumschiff (das kann auch ein eigenes sein), legt man so viele Schadenspunkte drauf, wie die Laserstärke angibt (1-3 Punkte). Wer den Asteroiden trifft, legt entsprechend viele Rohstoffmarker auf das schießende Raumschiff. Nachdem alle Schiffe mit der Nummer 1 ausgewertet sind, guckt man, ob ein Schiff so viele Schadenspunkte erhalten hat, wie es aushalten kann. Dann ist es zerstört und wird vom Tisch entfernt. Wer am meisten dieser Schäden verursacht hat, bekommt es als Trophäe. Dann werden die Schiffe mit der Nummer 2 ausgewertet, und so weiter, bis zur Nummer 10. Überlebende Raumschiffe, die Rohstoffmarker auf sich liegen haben, liefern diese ab, es sind Siegpunkte. Zu diesen zählt man noch die Lebenspunkte aller erlegten Raumschiffe hinzu (und zieht die der eigenen Raumschiffe ab, die man womöglich selbst abgeschossen hat). Wer dann am meisten Punkte erzielt hat, gewinnt dass Spiel.

Die Tischdecke braucht man übrigens, damit die Karten absolut nicht verrutschen können. Oft ist die Auswertung Millimeterarbeit, da sollte es keine Zweifelsfälle geben.

Light Speed
Lockere Zweierpartie mit zwei Asteroiden

Und? Macht das Spaß?

Ja, reichlich. Das Besondere an Light Speed ist wahrscheinlich, dass man schnell, gleichzeitig und interaktiv etwas aufbaut. Schnell etwas aufbauen muss man in einigen Spielen, aber hier nehmen alle die gleiche Tischfläche ein und können auf einander reagieren, trotzdem ist schnelles Spielen wirklich von Vorteil (auch wenn es oft auf Kosten der Genauigkeit geht).

Schon bei zwei Spieler/innen ist es unmöglich, alle Schüsse vorherzuplanen. Es ist einfach zu viel Interaktion auf dem Tisch. Wenn ich meinen Laser auf ein Ziel richte, ist dieses Ziel womöglich schon zerstört worden, wenn ich den Schuss abfeuere, und dieser geht dann eben auf das, was ursprünglich mal dahinter lag. Das kann durchaus auch mein eigenes Schiff sein. Hier könnte man sehr sorgfältig planen, aber dann sind die anderen bestimmt schneller beim Auslegen und ich habe nachher nur die Hälfte meiner Schiffe im Einsatz, was auch wieder ein großer Nachteil ist. Also mutig drauflos. Das Spiel wäre nämlich nur halb so lustig, wenn man nicht gelegentlich auch mal seine eigenen Schiffe unter Feuer nehmen würde.

Ihr merkt schon: Wer taktischen Tiefgang sucht, ist hier fehl am Platze. Light Speed ist ein schnelles, chaotisches Spiel, das nach zehn Minuten auch schon wieder vorbei ist (wobei wir selten nur eine Partie spielen – wenn die Tischdecke schon mal aufgezogen ist…). Daran muss man schon Spaß haben, dann findet man hier ein tolles Spielerlebnis.

Light Speed ist bei Cheapass Games erschienen, einem Verlag, der dafür bekannt ist, Spiele mit minimaler Ausstattung herauszugeben. Würfel, Spielsteine und sowas fehlen in der Regel, weil man die ja doch zu Hause hat. Dafür kosten die Spiele auch nur ein paar Dollar. Light Speed gibt es sogar kostenlos, wenn man die Muße hat, sich Karten und Regeln hier herunterzuladen, auszudrucken und zurechtzuschneiden. Wer das zu aufwendig findet, kann sich den Kartensatz aber auch fertig bestellen. Ich habe mein eigenes Exemplar eingetauscht und vermute, dass es eine gekaufte Version war. Aber das muss jede/r für sich selbst entscheiden, ob die Ersparnis an Zeit oder an Geld wichtiger ist.

Übrigens ist Light Speed zwar umso chaotischer, je mehr Leute mitspielen, macht aber fast erstaunlicherweise auch zu zweit schon ordentlich Laune. In meiner Familie ist es jedenfalls in jeder Besetzung sehr gut angekommen, und es füllt eine schöne Lücke bei den schnellen, knackigen Spielen. Ausprobieren!

Gesamteindruck: 7/10

Light Speed
von Tom Jolly und James Ernest
für 2 bis 4 Leute
Illustrationen von Eduardo Muller
Cheapass Games, 2003

Zeitbomben mit scharfen Zähnen

Malspiele gibt es viele, und nicht alle davon reißen mich vom Hocker. Aber wenn eins „A Fake Artist Goes to New York“ (locker übersetzt: Ein/e Möchtegernkünstler/in geht nach New York) heißt, dann gucke ich zumindest mal genauer hin. Als ich auf der Messe in Essen dann zu Oink Games ging, um mir Tiefseeabenteuer zuzulegen, konnte ich nicht widerstehen und kaufte den Fake Artist auch gleich noch mit.

A Fake Artist Goes to New York
Die kleine Oink-Standardschachtel ist randvoll.

Worum geht’s?

Eine Gruppe von Künstler/innen möchte ein gemeinsames Bild in New York ausstellen. Leider hat sich jemand in die Gruppe eingeschlichen, der keine Ahnung von Kunst hat, aber damit nicht auffallen möchte.

Eine Person wird Spielleiter/in und denkt sich ein Motiv aus, das das Bild zeigen soll. Dieses Motiv schreibt er oder sie mit einem abwischbaren Stift auf so viele kleine Kärtchen, wie Leute mitspielen. Auf einer Karte steht allerdings ein Kreuz. Jede/r zieht ein Kärtchen, und wer das Kreuz hat, kennt das Motiv eben nicht. Dann verkündet der/die Spielleiter/in einen Oberbegriff, zum Beispiel „Tier“, wenn das Motiv ein Löwe ist, und bestimmt eine/n Startspieler/in. Diese/r beginnt nun, auf einem gemeinsamen Zettel zu malen, aber nur ein kleines Stückchen. Dann wandert der Zettel herum, und jede/r fügt ein kleines Stückchen zu dem Bild hinzu. Wer keine Ahnung hat, was gemalt werden soll, muss eben bluffen und irgendwie mitmalen. Da jede/r eine eigene Farbe hat, kann man immer nachvollziehen, wer was gemalt hat. Wenn jede/r zweimal dran war, müssen alle tippen, wer der oder die Möchtegernkünstler/in war. Wird diese/r nicht von der Mehrheit der Künstler/innen erkannt, gewinnt er oder sie zusammen mit dem/der Spielleiter/in. Falls doch, gibt es eine weitere Chance, wenn er oder sie das Motiv benennen kann.

A Fake Artist Goes to New York

Und? Macht das Spaß?

Ja, sehr. Eine Partie dauert nur ein paar Minuten, aber meist spielt man mindestens so oft, dass jede/r einmal Spielleiter/in war. Dafür gibt es keinen wirklichen Grund, sondern es bietet sich einfach so an. Und so beschäftigt man sich dann doch eine ganze Weile damit. Man kann aber jederzeit aufhören, neue Leute hinzufügen, andere können aussteigen – in manchen Situationen ist sowas ja ideal.

Schön ist auch, dass man überhaupt nicht gut malen können muss, um sinnvoll mitzuspielen. Das Spiel lebt natürlich vor allem davon, dass verschiedene Leute verschiedene Vorstellungen davon haben, was gemalt werden soll. Einmal lautete das Thema Paris, und jemand begann mit einem Croissant. Eine andere Spielerin verstand das als Mond und malte die Eiffelturmspitze irgendwo drunter. Und so weiter. Am Ende sind die Bilder manchmal völlig abstrakt und es ist kaum zu erahnen, was sie darstellen sollen.

Trotzdem gewinnen meiner Erfahrung nach nur selten die echten Künstler/innen, weil sie einfach nicht oft genug erraten können, wer nur so getan hat, als ob. Hier ist das Spiel also gar nicht unbedingt so sehr gut ausbalanciert. Wenn man andererseits reihum die Spielleitung übernimmt, kommen auch alle öfter mal in den Genuss des Gewinnens.

Gute Wörter auszuwählen ist gar nicht so einfach. Es hängt sehr von der Gruppe ab, was funktioniert. Mit reinen Erwachsenengruppen sind natürlich andere Dinge möglich als wenn Kinder mitspielen (meine Kinder lieben es über alles). Wenn man als Spielleiter/in allerdings allzu seltsame Dinge auswählt, dann ist der/die Möchtegernkünstler/in im Falle einer Enttarnung chancenlos. Also sind meist simplere Dinge besser. Aber das muss man einfach selbst ausprobieren. Übrigens hat es für uns bisher mit jeder Spieler/innenzahl funktioniert (wir waren zu fünft bis neunt).

Ein paar kleine Regeln bringen zusätzlich Pfiff ins Spiel. Der/die Spielleiter/in darf aussuchen, wer zuerst malen soll. Normalerweise ist das natürlich jemand, der oder die das Wort kennt. Aber auch als Möchtegernkünstler wurde ich neulich mal aufgefordert, zu beginnen. Und siehe da, niemand hat mich verdächtigt… Unberechenbar zu bleiben ist hier also sinnvoll.

A Fake Artist Goes to New York
Hier musste ich (grün) als Möchtegernkünstler beginnen. Die Kategorie war „gefährlich“, also habe ich einen Zahn gemalt. Es ging aber um eine Zeitbombe, und alle anderen haben meinen Zahn als Zeiger interpretiert…

Insgesamt ist A Fake Artist Goes to New York zwar kein wirklich ausgewogenes Konzept, macht aber einfach so viel Spaß, dass das weniger ins Gewicht fällt. Ich jedenfalls bin sofort gern wieder dabei.

Vor einigen Tagen ist bei Brettspiegel übrigens ein Interview mit Laura Grundmann erschienen, der Geschäftsführerin von Oink Games Deutschland. Ich fand das ganz lesenswert, das klingt noch sehr urwüchsig, finde ich.

Gesamteindruck: 8/10

A Fake Artist Goes to New York
für 5 bis 10 Leute
von Jun Sasaki
Illustrationen: Alle Beteiligten
Oink Games, 2012

Klebrige Prinzen und trügerischer Pudding

Ich hatte zuletzt ja schon über ein Spiel mit Heiratsanträgen geschrieben. Da schiebe ich prompt noch eins mit dem gleichen Thema nach – aber unterschiedlicher könnten die beiden nicht sein, denn diesmal ist die Rede von einem Spiel mit so absurder Thematik, dass man da wirklich nicht von einem perfekten Zusammenspiel zwischen Thema und Mechanismen sprechen kann. Gemeint ist das taiwanische Spiel Tofu Kingdom.

Tofu Kingdom

Der Prinz des Mochi-Königreichs1 zieht ins Tofu-Königreich, um der lieblichen Prinzessin Tofu einen Heiratsantrag zu machen. Diese ist ein wenig einsam, seit ihr Vater, der König, von ihrer Stiefmutter vergiftet wurde. Nur ein einziger Freund, der treue Tofukoch, ist ihr geblieben. Die böse Königin hat sich allerdings einen teuflischen Plan ausgedacht – sie zwingt den Prinzen, vor lauter verschleierte Leute zu treten und mit ein paar simplen Fragen herauszufinden, wer die Prinzessin ist. Dann muss er einer Person einen Heiratsantrag machen und hoffen, dass er die richtige erwischt hat. Das Kalkül der Königin: Mit der richtigen Unterstützung kann sie sich den Prinzen selbst angeln. Ihr zur Seite stehen der Tofuminister und die Tofuwache, die ihr treu ergeben sind. Mit einer Allianz zwischen Tofu-Königreich und Mochi-Königreich gar nicht einverstanden ist die Prinzessin des Pudding-Königreiches. Diese schlüpft in Männerkleidung und schleicht sich ins Tofu-Königreich, um Verwirrung zu stiften, damit aus der Verbindung von Tofu- und Mochi-Königreich gar nichts wird. Ihre einzige Verbündete ist die Tofu-Magd.

Außer den acht Rollenkarten, die jeweils bierdeckelgroß sind, befinden sich in der Schachtel nur noch ein paar Sojabohnenpunkte und die Spielregel.

Die Spieler/innen nehmen reihum die Rolle des Prinzen an und gehen aus dem Zimmer oder drehen sich um, während die sonstigen Rollenkarten unter den anderen Spieler/innen verteilt werden. Eventuell überzählige kommen in die Mitte. Wenn alle außer dem Prinzen alle Rollen gesehen haben, werden die Karten umgedreht und der Prinz betritt das Tofu-Königreich. Er kann nun jeder/jedem eine der folgenden Fragen stellen:
– „Wer ist die Prinzessin?“
– „Wer bist du?“
– „Wer ist das da? (dabei zeigt er auf eine/n Spieler/in oder auf eine der Karten in der Mitte).
Nachdem jede/r eine Frage bekommen hat, stellt der Prinz noch eine einzige weitere Frage an irgendjemanden und deckt dann die Rollenkarte auf, die er als Prinzessin ausgemacht hat. Liegt er richtig, punktet er gemeinsam mit Prinzessin und Tofukoch, deckt er die Königin auf, punktet diese gemeinsam mit Minister und Wache, und deckt er irgendjemanden sonst auf, punkten Puddingspion und Magd.

Bei der ganzen Fragerei ist zu beachten, dass Koch und Prinzessin immer die Wahrheit sagen und die Königin und ihre beiden Helfer immer lügen müssen. Spion und Magd können frei entscheiden, was sie tun.

Wer zuerst sieben Sojabohnenpunkte errungen hat, gewinnt das Spiel.

Todu Kingdom
Puddingspion und Magd (oben), Wache, Königin und Minister (Mitte), Prinzessin, Prinz und Koch (unten)

Ernsthaft jetzt?

Das Thema ist so albern (so absolut undeutsch) und hat gleichzeitig so unheimlich viel Stil, dass man jauchzen könnte. Die völlige Skurrilität des ganzen Pakets ist ein definitiver Pluspunkt, und da gibt es dann doch wieder eine Parallele zu Jane Austen’s Matchmaker. Irgendwelche Wikinger oder Cthulhu-Wesen oder sowas sucht man in beiden Spielen vergeblich, und das ist gut so.

Über die Originalität des Erscheinungsbildes hinaus steckt in Tofu Kingdom aber auch spielerisch eine ganze Menge mehr drin, als man auf den ersten Blick vermuten mag. Beim ersten Spielen sieht das alles noch ziemlich zufällig aus – insbesondere, wenn man nicht mit der vollen Besetzung von acht Leuten spielt. Es gibt aber eine Menge dazuzulernen. Trivial sind letztlich nur die Rollen des Pudding-Kochs und der Prinzessin – sie haben bei ihren Antworten keine Wahl. Aber schon die vermeintlich klare Rolle von Minister und Wache ist komplexer, als man denkt. Wenn beide bei der Frage nach der Prinzessin auf die Königin deuten (was die natürliche die erste Reaktion wäre), schöpft ein erfahrener Prinz gleich Verdacht, denn auf die wahre Prinzessin sollte ja eigentlich nur der Tofu-Koch deuten. Minister oder Wache können also auch auf jemand anderen zeigen, um glaubwürdiger zu sein. Das wiederum müssen Spion und Magd verhindern… und so weiter und so weiter. Was wie ein albernes Partyspiel daherkommt, gewinnt bei guter Konzentration aller Beteiligten erheblich an Tiefgang.

Das Spielen auf sieben Punkte ist etwas willkürlich, man freut sich letztlich über jeden kleinen Sieg. Ich glaube, es ist nur so festgelegt, um das Stehlen von Sojabohnenpunkten von anderen Leuten einzubringen (Minister und Spion tun das). An dieser Stelle sind die Regeln leider unklar – wenn einer dieser beiden in der ersten Runde erfolgreich ist, gibt es noch nichts zu stehlen. Wir haben uns drauf geeinigt, dass die beiden trotzdem Punkte kriegen, dann eben aus dem Vorrat. Ansonsten hätten sie einfach keinen Vorteil davon, ihre Rolle auszuspielen. Hier muss man eben eine Vereinbarung treffen.

Die Regeln für Tofu Kingdom gehören unter den Spielen mit verdeckten Rollen sicherlich zu den allereinfachsten. Ich bin beeindruckt darüber, was trotzdem drin steckt. Wirklich rund ist es mit voller Achterbesetzung. Darunter nimmt der Spielspaß etwas ab, und mit weniger als sechs Leuten würde ich es gar nicht mehr unbedingt empfehlen (obwohl meine Kinder es auch zu viert mögen). Wer gelegentlich mal acht Leute zusammen hat und nach einem lockeren Spiel zum Lachen sucht, kann mit Tofu Kingdom einen preisgünstigen Treffer landen.

Gesamteindruck: 7/10

Tofu Kingdom (豆腐王國)
von Kuraki Mura (倉木村)
für 3 bis 8 Leute (je mehr, desto besser)
Illustrationen von Lucy (嚕西)
Kuraki Mura B.G. Studio/Swan Panasia, 2015

1Mochi sind eine Art klebrige Reisbällchen.

Der will doch nur dein Geld…

Ich lese zwar gern, muss aber gestehen, noch nie ein Buch von Jane Austen in der Hand gehabt zu haben. Das mag eine Bildungslücke sein, aber es hat mich nicht davon abgehalten, seit einiger Zeit hinter einem englischen Spiel namens Jane Austen’s Matchmaker hinterherzujagen. Ich bin ja neben ungewöhnlichen Spielmechanismen auch immer interessiert an ungewöhnlichen Themen – die ganzen Hypes um Wikinger oder Zombies oder was auch immer sprechen mich für sich allein kaum an. Da Jane Austen’s Matchmaker allseits gelobt wurde, speicherte ich das Spiel in meiner Suchliste und bekam es neulich aus England zugeschickt. Es ist ein ganz kleines Kartenspiel in einer recht unscheinbaren Schachtel, das wahrscheinlich zuallererst Fans der Schriftstellerin ansprechen dürfte. Aber auch bei uns landete es schnell auf dem Tisch. Und dann wieder. Und wieder.

Jane Austen's MatchmakerIm Wesentlichen besteht es aus Frauen- und Männerkarten, die jeweils vier Zahlenwerte enthalten: Charme, Tugend, Sozialen Rang und Reichtum. Alle Werte liegen zwischen 1 und 5, nur die Tugend der Männer liegt zwischen 0 und 3. 🙂

Vor sich hat man eine Auslage von unverheirateten Frauen liegen, die sogenannte Gesellschaft. Die anderen Karten hält man auf der Hand. Wer dran ist, kann eine Karte vom Stapel auf die Hand ziehen, eine neue Frau in die Gesellschaft einführen, eine Frau aus der eigenen Gesellschaft in eine andere Gesellschaft abschieben (wenn dort weniger Frauen liegen als in der eigenen) oder aber, und das ist der zentrale Aspekt des Spiels, einen Heiratsantrag machen. Dafür legt man eine Männerkarte zu einer Frauenkarte aus einer anderen Gesellschaft und verkündet, dass der Mann die Frau heiraten möchte. Diese kann nun annehmen oder ablehnen. Um einen Antrag abzulehnen, muss die Frau so viele Karten abwerfen, wie der Charme des Mannes ihren eigenen übersteigt (ist er niedriger als ihr eigener, kann er den Antrag nur machen, wenn er seinerseits entsprechend Karten abwirft). Ist er von höherem Rang als sie selbst, kann sie die Differenz in Karten ziehen (das Interesse hochgestellter Herren macht sie interessanter). Nimmt sie an, tauschen die beiden Spieler/innen die Karten aus und legen sie auf einen verdeckten Hochzeitsstapel. Vorher zieht allerdings die ärmere Person die Reichtumsdifferenz in Karten auf die Hand.

Das sind schon die wesentlichen Regeln – es geht so lange weiter, bis jemand eine Karte ziehen will oder muss und es keine mehr gibt. Dann zählt man die Tugendpunkte aus seinem Hochzeitsstapel zusammen und zieht die Summe der Tugendpunkte seiner unverheiratet gebliebenen Frauen ab. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die Regeln sind also knapp und klar (auch wenn ich vermute, dass ich mich nach einer längeren Zeit, in der ich es nicht spiele, wieder in die Funktion der einzelnen Werte hineinfinden müsste).

Und? Macht das Spaß?
Ich bin total beeindruckt. Es gibt ja Spiele, bei denen auf einen abstrakten Mechanismus ein Thema aufgepropft wird, und solche, die eher vom Thema ausgehen und diesem einen mehr oder weniger beliebigen Mechanismus aufplanzen. Beides kann in extremen Ausprägungen ziemlich schmerzhaft sein. Es ist selten, dass Thema und Mechanismen eine absolute Einheit darstellen und das Spiel dann auch noch gut ist. Jane Austen’s Matchmaker ist so ein Fall.

Obwohl es natürlich letztlich nur Karten mit Zahlen und Bildern drauf sind, ergibt jeder Mechanismus nicht nur für den Spielablauf, sondern auch innerhalb des Themas einen Sinn. Versetzen wir uns also mal in die Zeit vor gut 200 Jahren. Warum heiratet eine Frau einen Mann (oder vielleicht auch: warum wird sie verheiratet), wenn sie doch weiß, dass der angehende Bräutigam ihr nicht treu sein wird? Vielleicht weil er reich ist? Weil er so charmant ist, dass sie ihm einfach nicht widerstehen kann? Weil der gesellschaftliche Druck sehr groß ist? Oder einfach, um nicht als alte Jungfer zu enden? All das ist im Spiel nachvollziehbar umgesetzt.

Jane Austen's Matchmaker
John Willoughby ist sehr charmant (oben links), völlig untreu (oben rechts), von mittlerem Stand (unten links) und arm wie eine Kirchenmaus (unten rechts). Klare Sache: Wenn er Georgiana Darcy einen Antrag macht, hat er es auf ihr Geld abgesehen. Und sie wird sich ihm nicht oft widersetzen können…

Ihr merkt schon: Manchmal kann einem das Thema im Hals steckenbleiben. Es ist keine lockere Zombie-Schlachterei, kein harmloses Bluffspiel und keine fröhliche Kapitalismussimulation. Hier werden Frauen mehr oder weniger gegen ihren Willen verheiratet. Damit kann der Autor nur durchkommen, wenn er das Spiel historisch-literarisch korrekt ansiedelt. Aber auch so ergötzt man sich manchmal an dem Schauer, der einem den Rücken herunterläuft. Für uns war dieser Schauer vielleicht sogar maßgeblich dafür, nach unserer ersten Partie sofort noch eine weitere spielen zu wollen: Wir ahnten schon, dass das Thema noch viel tiefer ging, als wir beim ersten Mal ans Licht gebracht hatten. Und so war es auch. Wer sich zu so etwas nicht überwinden mag, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Was man als Thema für ein Spiel zumutbar findet, ist ja individuell verschieden und nicht immer ganz rational. Manch eine/r scheut vor Weltkriegssimulationen zurück (ich zum Beispiel), kommt aber ganz gut damit klar, als Wikingerheld englische Dörfer zu überfallen. Das muss jede/r mit sich selbst ausmachen. Fest steht aber: die Situation von Frauen auf dem Heiratsmarkt zu Jane Austen’s Zeiten ist in diesem Spiel sehr angemessen abgebildet. Mit Kindern, die den Hintergrund nicht durchschauen, würde ich es wahrscheinlich aber trotzdem nicht spielen wollen.

Bei allem Lob für die Verbindung von Thematik und Spielmechanik ist das Spiel aber auch taktisch sehr reizvoll. Es gibt zahlreiche Wege zum Sieg und trotz weniger Regeln einiges, was man im Auge halten sollte. Eine wichtige Regel besagt, dass man eine zweite Aktion bekommt, wenn in der eigenen Gesellschaft mehr Frauen sind als in jeder anderen. Das ist ein sehr wertvoller Vorteil, und es lohnt sich, einiges dafür zu investieren oder es im Zweifelsfall bei den anderen zu verhindern. Das heißt, man versucht, viele Frauen ins Spiel zu bringen. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass man am Ende gegebenenfalls noch Karten in andere Gesellschaften abschieben kann, um zu verhindern, auf alten Jungfern sitzen zu bleiben. Andererseits bekommt man eben am Ende Minuspunkte für alle unverheirateten Frauen in der eigenen Gesellschaft, und das sind natürlich umso mehr, je mehr (und je tugendhaftere) Frauen man ausgespielt hat. Hier eine gute Balance zu finden, erfordert einiges an Fingerspitzengefühl.

Auch mit den Heiratsanträgen selbst muss man natürlich umgehen lernen. Viele Karten auf der Hand zu haben ist ein definititver Vorteil, für den man ebenfalls einiges gibt. Mit Handkarten kann ich Heiratsanträge unterstützen oder eben auch ablehnen (manchmal, weil sie zu vorteilhaft für den Mann wären, manchmal, weil man einfach seine Mehrheit behalten wil). Überall gilt es, clevere Entscheidungen zu treffen.

Trotz der einfachen Regeln und einer Spieldauer von (zum Teil deutlich) unter einer halben Stunde ist Jane Austen’s Matchmaker also ein durchaus anspruchsvolles Spiel, das einen zweiten Blick lohnt. Wer es in die Finger kriegt, sollte allemal zugreifen. Eine deutsche Ausgabe existiert mittlerweile ebenfalls, aber das war wohl nur ein Spieleschmiede-Projekt, das ansonsten im Handel nicht erhältlich ist (und von dem ich damals nichts mitgekriegt hatte). Aber vielleicht habt Ihr ja auf dem Gebrauchtmarkt Glück, oder Ihr versucht es in England. Abgesehen von den Regeln ist das Spiel sprachunabhängig. Und für 2017 liegt auch schon eine Fortsetzung in der Luft.

Ach übrigens: Der Autor hat sich allen Ernstes den Spaß erlaubt, eine Erweiterung namens Jane Austen’s Matchmaker with Zombies herauszubringen. Und obwohl ich weder jemals einen Zombiefilm gesehen habe noch mich das Thema sonst irgendwie begeistert, verspüre ich ein gewisses Bedürfnis, das eines Tages auch mal auszuprobieren…

Gesamteindruck: 8/10

Jane Austen’s Matchmaker
von Richard Wolfrik Galland
für 3 bis 5 Leute
Illustrationen von Emily Hare
Warm Acre, 2014

Die Cabo-Bande

In Essen hatte ich spontan ein gebrauchtes Exemplar von Cabo erstanden, einem kleinen Kartenspiel, das einigermaßen gute Bewertungen im Netz vorweisen konnte und in mein Beuteschema zu fallen schien. Trotz der in meinen Augen weniger schönen Aufmachung schien es mir die paar Euro wert zu sein. Und tatsächlich, mir macht es Spaß. Leider wird das hier trotzdem keine ganz normale Rezension werden. Doch zunächst zum Spiel selbst:

Cabo

Es gibt jeweils vier Karten mit den Zahlen 1 bis 12, dazu zweimal die 0 und zweimal die 13. Von diesen erhält man jeweils 4 und legt sie ungesehen verdeckt vor sich hin. Zwei davon darf man sich anschließend ansehen. Wer dran ist, zieht eine Karte vom Stapel, sieht sie sich an und kann sie entweder ablegen oder gegen eine der vier eigenen Karten austauschen. Die ausgetauschte Karte wirft man dann offen ab. Die Karten von 7 bis 12 haben noch Sonderfunktionen, die man statt der anderen Funktionen ausführen kann – eine eigene Karte ansehen, eine fremde Karte ansehen oder eine eigene Karte gegen eine von jemand anders austauschen. Ziel des Spiels ist es, eine möglichst niedrige Gesamtpunktzahl vor sich liegen zu haben. Achtung: Wer mehrere Karten mit dem gleichen Wert hat, kann diese gemenisam gegen eine neue eintauschen. Also: Karte angucken, ansagen, dass man mehrere gleiche vor sich liegen hat, die alle aufdecken und die neue Karte dafür hinlegen. Dann hat man weniger Karten also vorher, was natürlich gut ist.

Wer meint, am wenigsten Punkte zu haben, sagt anstelle eines anderen Zuges „Cabo“. Dann sind alle anderen noch einmal dran, anschließend wird aufgedeckt. Wer die wenigsten Punkte vor sich liegen hat, bekommt 0, alle anderen die Summe ihrer Karten. Wenn jemand 100 Punkte überschreitet, gewinnt, wer am wenigsten hat.
Drei Besonderheiten gibt es noch: Wer beide Dreizehnen und zwei Zwölfen hat, bekommt 0 und alle anderen 50. Ich war nie auch nur in der Nähe davon, sowas zu beobachten. Wer genau 100 Punkte erreicht, wird auf 50 zurückgesetzt. Das ist selten, aber ich habe es tatsächlich einmal erlebt.

Und? Macht das Spaß?
Ja. Es ist ein wenig Bluff, ein wenig Berechnung, ein wenig Nervenkitzel und ein wenig lockeres Vorsichhinspielen. Ansonsten braucht man ein hervorragendes Gedächtnis, um nicht den Überblick zu verlieren, besonders bei vielen Spieler/innen. Ein bisschen erinnert es mich an Khmer/Elements, aber es hat einen erheblich größeren Glücksfaktor und ist nicht nur für 2 Leute. Die Grafik finde ich arg unfunktional (und auch nicht besonders hübsch), aber da gibt es sicher viele Leute, die auf sowas stehen.

Cabo
Manche mögen das hübsch finden – ich kann die Zahlen schwer erkennen.

Ist das alles, was Du zu dem Spiel zu sagen hast?
Nein. Zunächst mal fiel mir natürlich auf, dass die beiden Autorinnen nirgends genannt wurden (das ist auf einer neueren Ausgabe bei Smiling Monster Games anders). Sowas ist mir immer unsympathisch, aber da es sich bei Eventide um einen Selbstverlag zu handeln schien, war es trotzdem ein bisschen schwer, das zu kritisieren (ansonsten kann sowas bei mir schon mal zur Abwertung führen). Als ich die Namen dann für die Rezension nachschlagen wollte, stieß ich auf die Information, dass es sich bei Cabo um eine Weiterentwicklung eines traditionellen Kartenspiels handle. Auch das wäre für mich noch kein Problem gewesen, so ist es auch mit meinem Lieblingsspiel Tichu, und es gibt noch viele andere solche Fälle. Wenn man das gut macht, habe ich damit keine Probleme. Allerdings las ich dann ein bisschen weiter und musste feststellen, dass es bereits mehrere andere Neubearbeitungen dieses Spielkonzepts gibt, unter anderem Rat-a-Tat Cat von Ann und Monty Stambler, in Deutschland besser bekannt unter dem Titel Biberbande, erschienen 2002 bei Amigo. Das war mir schon öfter empfohlen worden und ich hatte immer gedacht, das müsste ich mal spielen, aber dazu war es nie gekommen. Auch soweit ist es natürlich noch normal, aber es scheint nun so zu sein, dass einige der Veränderungen direkt von Biberbande übernommen wurden. Die Unterschiede im Einzelnen (für diejenigen, die Biberbande kennen):

– Sonderkarten haben auch Zahlen, das heißt es entfällt das Nachziehen, wenn man am Ende Sonderkarten vor sich liegen hat. Das ist in meinen Augen eine Verbesserung, denn statt eines Zufallselements kommt ein leidlich planbares ins Spiel.
– Neu ist auch die Sonderaktion „Spy“, sie ersetzt das doppelte Ziehen.
– Innovativ neu ist in meinen Augen nur, dass man mehrere gleiche Karten gegen eine neue austauschen kann, das hat mir auch sehr gut gefallen.
– Und dann ist da noch ein bisschen Kleinkram, wie etwa das Zurücksetzen der Punkte auf 50, wenn man auf genau 100 kommt.

Der Kern ist aber das Spiel Biberbande, und das macht mir doch ein wenig Bauchschmerzen. Es ist für mich etwas anderes, sich bei einem traditionellen Kartenspiel zu bedienen und etwas hinzuzufügen oder wegzunehmen oder was auch immer. Es gibt von diesem speziellen Kartenspiel („Golf“) diverse Bearbeitungen, und da hätte man ohne Weiteres eine weitere hinzufügen können. Aber wenn ich Mechanismen von anderen Autor/innen direkt übernehme und im absolut gleichen Kontext verwende, dann fände ich zumindest einen Hinweis in der Anleitung angemessen. Mir ist nicht bekannt, dass sich Ann und Monty Stambler oder Amigo hierüber sonderlich aufgeregt haben (Spielmechanismen kann man eben nicht schützen lassen), aber in meinen Augen ist eine Grenze überschritten. So ist der Genuss des Spiels für mich getrübt.

Ohne Wertung.

Cabo
von Mandy Henning und Melissa Limes
für 2 bis 5 Leute
Illustrationen: Adam Peele
Eventide Games, 2010/Smiling Monster Games, 2016

Muss man nicht auf den Balkon werfen.

Als Kind war ich, wie viele andere Kinder meiner Generation, ein begeisterter Quartettspieler. Also natürlich nicht der traditionellen Variante, bei der man durch Fragen Quartetts sammelt, sondern der Trumpfquartette, bei denen man Karte für Karte PS-Zahlen und Höchstgeschwindigkeiten und Bruttoregistertonnen und sowas miteinander verglich und dadurch versuchte, alle Karten in Besitz zu nehmen.

Das machte süchtig, war aber letztlich auch ziemlich doof. Ich erinnere mich daran, wie mein Freund und ich in späteren Jahren eine Variante erfanden, bei der der Verlierer seine Karte irgendwohin werfen durfte, und der Gewinner dann von dort aus weiterspielen musste, wo sie gelandet war. Gar nicht so einfach, eine Karte durch eine gekippte Balkontür zu werfen. Dass wir mit vielleicht dreizehn Jahren, zu einem Zeitpunkt also, wo wir längst Doppelkopf und sowas konnten, mit dem normalen Trumpfquartett nichts mehr anfangen konnten, ist kaum verwunderlich.

Länder toppen!

Gut 30 Jahre später kam auf der Messe in Essen eine Art Geographie-Trumpfquartett namens Länder toppen! heraus, das sofort Assoziationen an die alten Zeiten weckte. Es besteht aus 120 Karten, die meist ein Land der Erde zeigen und dazu sechs statistische Angaben – Fläche, höchster Berg, Durchschnittstemperatur, Bevölkerung, Lebenserwartung und Bruttoinlandsprodukt pro Kopf. Von diesen kriegt man pro Runde sieben bis zehn auf die Hand (hängt von der Spieler/innenzahl ab). Außerdem hat man vor sich eine Pappleiste liegen, auf der die sechs Datenkategorien stehen. Nun muss man seine Karten verdeckt an diesen Streifen anlegen – oberhalb, wenn ein Wert sehr hoch ist, unterhalb, wenn er sehr klein ist. Bei zwölf Anlagemöglichkeiten hat man nicht genügend Karten, um alle Felder zu bestücken, aber man kann auch nicht zwei Karten auf das gleiche Feld legen. Wenn alle fertig sind, deckt man zunächst die Karten auf dem ersten Feld (größte Fläche) auf und vergleicht die Werte. Wer das größte Land angelegt hat, kriegt alle anderen Karten, die auf diesem Feld lagen (bei anderen Spieler/innen). Dann geht es um die kleinste Fläche, dann um den höchsten Berg und so weiter, bis man schließlich beim kleinesten BIP angelangt ist. Da ja jeweils ein paar Felder freibleiben, bestehen die Stiche aus unterschiedlich vielen Karten.

Die Karten, die man kassiert, wandern aber nicht auf die Hand, sondern in Punktestapel. Sobald ein Stich aus mehr als einer Karte besteht, muss man ihn aufteilen – in Karten für den allgemeinen Punktestapel und in Karten für einzelne Kontinentstapel. Im Punktestapel zählt am Ende jede Karte einen Punkt, bei den Kontinentstapeln nur dann, wenn man den höchsten Stapel für diesen Kontinent hat. So kann man noch ein bisschen taktieren. Jokerkarten gewinnen keine Stiche, dafür kann man sie direkt auf einen der beiden darauf markierten Kontinentstapel legen (an dieser Stelle sind die Regeln nicht völlig klar – wenn man bisher keine Karte eines dieser Kontinente hat und mit der Jokerkarte einen neuen Stapel beginnt, muss man dann ansagen, welcher der beiden das ist oder kann man das später entscheiden?).

Auch die Rundenzahl hängt von der Zahl der Spieler/innen ab. Am Ende werden jedenfalls die Kontinente ausgewertet und die Karten vom Punktestapel dazugerechnet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Länder toppen!
Auslage mit acht Karten (zum Beispiel bei vier Spieler/innen).

Und? Macht das Spaß?

Blinde Wissens-Abfragespiele wie Trivial Pursuit sind mir ein Graus, die gehören zu den wenigen Spielen, die ich wirklich aktiv zu vermeiden suche. Da fehlt mir erstens das Spielerische und zweitens der Kontext, in den man die Informationen einsortiert. Wenn man da irgendeine blöde Frage kriegt und dann die Antwort von der Karte vorgelesen kriegt, sagt man Aha und hat sie nach kürzester Zeit wieder vergessen, weil es nichts gibt, mit dem man sie verbindet.

Nun gibt es natürlich längst Quizspiele, die das spielerische Element stärker betonen. Ich denke da etwa an Friedemann Frieses Fauna (oder auch Terra, das ich selbst noch nicht ausprobiert habe), aber da gibt es auch noch weitere. Selbst bei Fauna kann ich aber sagen, dass ich die meisten Informationen, die ich dort erfahre, schnell wieder vergesse, weil mir der Bezugspunkt fehlt. In diese Bresche springt Länder toppen!, da man die einzelnen Informationen ständig vergleicht und miteinander in Beziehung setzt. Das ist im Grunde genommen tatsächlich das alte Trumpfquartett-Konzept, aber eben gekonnt aufgemotzt.

Wenn man etwa China auf der Hand hat, kann man natürlich die Bevölkerungskategorie sicher gewinnen. Aber vielleicht reicht dafür auch Pakistan, dann kann man China für die Fläche oder den höchsten Berg einsetzen? Irgendwohin müssen dann auch die Karten mit den weniger spektakulären Werten. Tschechien etwa weist kaum herausragende Zahlen auf, aber irgendwo muss man es anlegen – vielleicht hat man dann Glück und erwischt ein Feld, auf das auch die anderen Spieler/innen die Karten gelegt haben, mit denen sie nicht viel anfangen konnten, oder das sie gleich ganz frei gelassen hatten. Ein bisschen anstrengend kann es werden, wenn jemand gezielt darauf schielt, wo bei den anderen Leuten die Lücken auftreten. Da wären eventuell Blankokarten hilfreich gewesen, die man nach dem Zug wieder auf die Hand nehmen darf. Aber letztlich geht es doch recht flott voran, da ist das zu verschmerzen.

Länder toppen!
Die Durchschnittstemperaturen in Estland sind niedriger als auf den Färöer-Inseln. Hättet Ihr’s gewusst?

Aber warum macht das nun eigentlich Spaß?

Ich glaube, Länder toppen! appelliert an spielerische Ur-Instinkte. Trumpfquartett ist ein völlig stupides Spiel, das noch dazu potentiell endlos ist. Trotzdem habe ich es in meiner Kindheit sehr viel gespielt und ich verbinde doch einiges an Erinnerungen damit. Es hatte einfach einen gewissen Suchtfaktor. Länder toppen! greift das auf, definiert aber eine feste Rundenzahl, sodass keine Endlospartien entstehen können. Auch der Wissensteil ist gut eingebunden. Da man sich ja nicht nur mit den anderen Spieler/innen vergleicht, sondern vor allem die Karten auf der eigenen Hand miteinander, kann man Länder toppen! auch dann gut spielen, wenn man nicht so viele Daten über die Länder der Welt im Kopf hat. Man muss ja nur gucken, welche Karten auf der Hand bei welchen Angaben stark von den anderen abweichen, und das dann ein bisschen optimieren. Für ein Wissensspiel ist das ideal – wer viel weiß, hat natürlich einen Vorteil, aber der Sieg ist keineswegs garantiert.

Das viele Vergleichen führt natürlich schnell zu einer Verankerung der Informationen im Gedächtnis. Dass Paraguay viel flacher ist als gedacht und die Mongolei viel kälter, bleibt hängen. Ebenso, dass der höchste Berg der Malediven keinen Namen hat (dabei ist er glatt 14 Zentimeter höher als ich). Das sind zwar Informationen, die ich nicht jeden Tag brauche, aber schaden kann es ja nicht, ein bisschen was über die Welt zu lernen.

Damit ist Länder toppen! ein tolles Lernspiel. Es ist spielerisch genug, um Spaß zu machen, und der Lernstoff wird geradezu nebenbei vermittelt. Also sozusagen das Gegenteil von Trivial Pursuit, das spielerisch primitiv ist und kaum einen Lerneffekt hat.

Das Aufteilen der Karten auf die Kontinent-Stapel fällt ein bisschen aus dem Rahmen. Es bringt ein wenig zusätzliche Taktik mit ins Spiel, wirkt aber letztlich doch etwas aufgesetzt. Das Gewinnen von Kontinenten ist zwar reizvoll, aber das gezwungene Aufteilen der Karten zwischen Punktestapel und Kontinentstapel ist nicht so richtig elegant (und in den Regeln wird als vereinfachende Variante auch vorgeschlagen, das wegzulassen. Na ja, das kann man halten, wie man will).

Die Grafik ist für Drei-Hasen-Verhältnisse eher frugal – Karten mit Landkartengrafik und Daten drauf. Aber das passt schon. So ist Länder toppen! das Richtige für die Leute, die sich darüber in Klaren sind, wie doof Trumpfquartette früher immer waren und trotzdem positive Erinnernugen damit verbinden. Bei 120 Länderkarten, darunter einer Handvoll Jokern, wünscht man sich fast ein Ergänzungsset mit den restlichen Ländern der Welt

Gesamteindruck: 7/10

Länder toppen!
von Matthias Jünemann
für 2 bis 6 Leute (besonders gut finde ich es zu viert)
Grafik: Lena Kappler
Drei Hasen in der Abendsonne, 2016

Affen hauen, Klunker klauen

Meistens orientiere ich mich ja eher nach Osten, wenn es um Spiele geht. Aber auch der Westen hat Spiele zu bieten, die man hier eher selten zu Gesicht bekommt. Zu diesen gehört zum Beispiel KINMO aus Argentinien, das ich mir zur Spielemesse in Essen hatte mitbringen lassen und das mittlerweile in unserer Familie des Öfteren auf den Tisch kommt.

KINMO

Der Name KINMO kommt aus einer Kombination von KINg und MOnkey, es geht also sozusagen darum, der König der Affen zu werden. Das kann man dadurch erreichen, dass man vier verschiedene Juwelen in Besitz nimmt. Leider wollen die anderen Affen das auch, und so beginnt ein wildes Gehaue und Geklaue.

In der Tischmitte liegen zunächst (je nach Spieler/innenzahl unterschiedlich viele) Juwelen in vier Farben, wobei die Farben unterschiedlich häufig vertreten und auch verschieden viel wert sind. Auf der Hand hat man fünf Karten. Darunter gibt Juwelenkarten, Hammerkarten, Sackkarten und Pflasterkarten. Wer dran ist hat fünf Möglichkeiten:
– Mit jemandem eine Karte austauschen (wobei Absprachen unverbindlich sind)
– Beliebig viele Karten abwerfen und wieder auf fünf Karten auffüllen
– Die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen und dafür zwei andere Karten abwerfen (dann hat man eben eine Karte weniger auf der Hand)
– Drei gleiche Karten ausspielen und die Hand wieder auf fünf Karten auffüllen. Bei drei Juwelenkarten nimmt man sich ein Juwel aus dem Vorrat (die Karten gibt es in vier Farben, so dass man keine freie Auswahl hat), mit drei Hammerkarten kann man jemanden auf den Kopf hauen und ihm einen Schadenspunkt zufügen, mit drei Pflasterkarten kann man einen Schadenspunkt heilen und mit drei Sackkarten kann man jemandem das am wenigsten wertvolle Juwel abnehmen.
– Von drei Juwelen der gleichen Farbe zwei gegen ein beliebiges anderes aus dem Vorrat tauschen.

Wer den dritten Schadenspunkt bekommt, fällt in Ohnmacht und muss alle Juwelen in den Vorrat zurücklegen (bis auf einen, den der Affe bekommt, der einem den Schlag versetzt hat). Wird jemand zweimal ohnmächtig, verliert er oder sie das Spiel und es gewinnt, wer die wertvollsten Juwelen hat. Meist endet das Spiel allerdings schon vorher dadurch, dass jemand vier verschiedene Juwelen eingesammelt hat.

KINMO
Karten, Juwelen, Schadens- und Lebenspunkte

Und? Macht das Spaß?

Wenn man nicht allzu viel Tiefgang erwartet, dann durchaus – bei meiner Familie kommt es gut an. Langfristige Strategien kann man normalerweise nicht einsetzen, da man ja nur fünf Karten auf der Hand haben kann. Spielt man eine Dreierkombination aus, hat man bestenfalls noch zwei aufgesparte Karten plus das, was man zufällig nachzieht. Über eine gelungene Aktion hinaus kann man also kaum planen. Dafür macht es eben Spaß, andere Leute mit dem Hammer über den Kopf zu hauen und ihnen ihre Juwelen abzunehmen. Die einzelnen Mechanismen greifen dabei gut ineinander. Abgesehen von der selteneren Situation, wo ein/e Spieler/in in Ohnmacht geschlagen wird, wandern die Juwelen nur in eine Richtung, nämlich aus dem Vorrat zu den Spieler/innen, sodass das Spiel sich nicht ewig hinziehen kann. Man muss dann eben nur noch dafür sorgen, dass die Juwelen in der richtigen Kombination bei einem selbst landen. Zu schnell geht es aber auch nicht zu Ende, dafür sorgt die Regel, dass man beim Klauen das am wenigsten wertvolle Juwel nehmen muss, anstatt beliebig auszusuchen. Das hat also alles Hand und Fuß.

Dennoch gibt es öfter mal Situationen, wo man mit seinen Handkarten nicht viel anfangen kann. Am Anfang braucht man zum Beispiel noch keine Heilungskarten, solange einen niemand gehauen hat. Auch Klaukarten können nutzlos sein, solange noch niemand Juwelen hat. Und sinnvoll aufsparen kann man die Karten auch nicht, weil man eben nur Karten für eine gelungene Aktion auf der Hand halten kann. Dann kann es passieren, dass man eine Handvoll nicht benötigter Karten abwirft und die gleichen nachzieht. Wenn das mehrmals hintereinander passiert, ist es natürlich nicht besonders befriedigend – da das Spiel aber ziemlich flott voranschreitet, ist das insgesamt zu verschmerzen. Am Ende werden auch die Juwelenkarten weniger wertvoll, weil man sich die Juwelen ja nur aus dem allgemeinen Vorrat nehmen darf, und da liegt unter Umständen nichts mehr, was einen interessiert.

Und obwohl die Auswahl an Aktionen begrenzt ist, gibt es doch gelegentlich interessante Entscheidungen zu treffen. Soll ich jemanden auf den Kopf hauen, der schon einen Schadenspunkt hat? Dann könnte jemand anders ihn oder sie k.o. schlagen und sich ein Juwel unter den Nagel reißen. Die Dynamik dabei ist sehr unterschiedlich, je nachdem, wie viele Leute mitspielen. Zu zweit überzeugt KINMO nicht unbedingt. Je mehr Leute dabei sind, desto mehr Action ist (aber natürlich dauert es auch länger, bis man wieder dran ist. Zügiges Spiel ist unbedingt empfohlen und ergibt sich meist ohnehin).

Das Spielmaterial überzeugt insgesamt, und die Schachtel finde ich sogar richtig schön. Leider ist sie aus eher dünner Pappe, da hätte ich mir was Stabileres gewünscht. Für einen Verlagserstling ist das aber sehr ordentlich geworden. Argentinien hat halt nicht so eine ausgeprägte Spieleszene, daher ist das Spiel aus deutscher Perspektive auch eher teuer, aber bin trotzdem froh, dass ich es in die Finger gekriegt habe. Und jetzt entschuldigt mich, ich muss dringend wieder mit dem Hammer auf meine Familie losgehen…

Gesamteindruck: 7/10

KINMO
von Bruss Brussco
für 2 bis 10 hinterlistige Affen
Illustrationen: Juliana Bernabeu
Pasacronos, 2015

Nerve Split

Meistens schreibe ich in diesem Blog über Spiele, die mir gefallen. Wenn ich ein Spiel nicht mag, spiele ich es normalerweise gar nicht oft genug, um eine wirklich fundierte Meinung darüber kundzutun. Heute müsste ich mal wieder eine Ausnahme machen. Meine Kinder haben mich mittlerweile zu rund dreißig Partien Banana Split genötigt, und da muss ich meinen Frust über diesen Müll doch mal rauslassen.

Banana Split

Wir befinden uns in einer Eisdiele und konkurrieren darum, die lukrativsten Eisbecherbestellungen fertigzustellen. Je nach benötigter Menge der insgesamt vier Topping-Sorten ist das unterschiedlich aufwendig und bringt unterschiedlich viele Punkte.
Auf dem Spielplan liegen jeweils vier Eisbecher aus. Wer dran ist, kann entweder alle Toppings, die für einen davon benötigt werden, ablegen, sich den Eisbecher schnappen und Punkte dafür kassieren (zwei pro Topping) und schließlich zwei Toppingkarten nachziehen. Oder aber nur das oberste Topping ausspielen und den Becher vor sich auslegen, um ihn später (meist irgendwo gegen Ende des Spiels) fertigzustellen. Dann zieht man nur eine Karte nach. Zwei Banana Splits sind im Spiel – sie sind 20 Punkte anstatt der sonst zu ergatternden 4 bis 14 wert und können nicht nur mit einem Satz aller vier Toppingkarten eingesammelt werden, sondern auch mit einer Jokerkarte (dafür muss man sie sofort fertigstellen und kann sie nicht zurückstellen).
Ein paar Sonderkarten erlauben es, zusätzliche Karten nachzuziehen oder einen zusätzlichen Zug zu machen. Schließlich sind da noch die Löffelkarten, mit denen man einen unfertigen Eisbecher übernehmen kann. Das Ganze setzt man solange fort, bis alle Bestellungen abgearbeitet sind. Wer dann die meisten Punkte kassiert hat, gewinnt das Spiel.

Banana Split

Und? Macht das Spaß?
Nein. Eine Partie lässt sich durchhalten, zwei mit netten Kindern auch noch, danach wird es zur Qual. Die Probleme liegen in diesem Fall für mich eher auf Verlags- als auf Autorenebene: Es hätte ein leidlich ordentliches Spiel daraus werden können, aber die Fehlentscheidungen springen einen geradezu an. Es beginnt beim Material. Der Spielplan ist sehr dünn und liegt nicht flach auf, sondern funktioniert überhaupt nur dann schlecht und recht, wenn der Toppingkartenstapel ihn runterdrückt. Vielleicht ist das der Grund, dass so viele Karten im Spiel sind? Ansonsten sind die Bestandteile reichlich wahllos hinzugefügt. Wozu überhaupt Zählchips beiliegen, erschließt sich nicht, die abgehandelten Karten lassen sich genauso leicht auszählen. Das wiederum hat aber bei US Games offenbar niemand gemacht, denn es sind mehr Chips in der Schachtel, als man brauchen kann (das Spiel endet ja erst mit dem letzten Eisbecher, es ist also von vornherein ganz genau klar, wie viele Chips nötig sind). Die Sichtschirme falten sich von sich aus zu einer Art Dreieck zusammen, das ist zum Verstecken von Karten dahinter eher unpraktisch (und auch unsere Sechsjährige hält die Karten lieber in der Hand, als sie hinter dem Schirm zu verstecken – sie lässt diesen als Dreieck stehen und wirft ihre Punktechips hinein wie in ein Sparschwein). Stattdessen sorgen sie dafür, dass die Schachtel, deren Deckel an einer Seite befestigt ist, nicht ganz plan schließt.

Banana Split
Zu Beginn legt man den Plan, äh, flach auf den Tisch.

Aber auch bei den Spielregeln gibt es für mich viel zu kritisieren. Einen ersichtlichen Grund, mehr als eine Karte auf einen Eisbecher zu legen, den man nicht fertigstellen kann, gibt es nicht – es erhöht nur die Wahrscheinlichkeit, dass jemand ihn klaut, ohne dass dieses Risiko irgendwelche Vorzüge hätte – schließlich gibt es kein Handkartenlimit. Die Banana-Split-Eisbecher, die ein Spiel dann einigermaßen sicher entscheiden, wenn jemand beide ergattert, sind eigentlich reine Zufallselemente. Allenfalls kleinere Kinder würden nicht darauf achten, sich jederzeit die vier für einen Banana Split nötigen Zutaten zurückzuhalten. Oder, besser noch, einen Joker, mit dem man den Banana Split aus in keiner Weise mit dem Spielkonzept zusammenhängenden Gründen geschenkt bekommt.
Man stelle sich vor, der/die Startspieler/in habe zwei Joker und eine „Mache noch einen Zug“ auf der Hand, und es liegen zu Beginn beide Banana Splits aus… dann ist das Spiel mit dem ersten Zug entschieden. Bis es dann allerdings wirklich vorbei ist, kann man entspannt Tolstois Gesamtwerk durchlesen oder ein bisschen der Kontinentalverschiebung zusehen. Das Fürchterlichste am ganzen Spiel ist nämlich das Ende. Das tritt allen Ernstes erst dann ein, wenn alle Eisbecher abgearbeitet sind. Wenn nun jemand noch zehn unerledigte Eisbecher vor sich liegen hat und die anderen keine mehr, kann er oder sie diese in Ruhe abarbeiten, während die anderen Runde um Runde je eine Karte ziehen und auf einen Eislöffel hoffen, um eventuell noch ein paar Punkte aufholen zu können. Das ist derartig stupide, dass man eine solche Regel kaum glauben kann. Da hätte die Redaktion unbedingt eingreifen müssen. Und wieso man überhaupt in einer Eisdiele einen Haufen halbfertige Eisbecher herumstehen lässt, weiß der Habicht. Das Eis schmilzt doch. Meine zur Wahrung der Contenance empfohlene Hausregel ist, dass das Spiel endet, wenn nur noch eine/r unerledigte Eisbecher vor sich liegen hat – dann kommt so ein kleiner Hauch Taktik dazu. Aber leider will meine Tochter sich nicht so recht darauf einlassen…

Banana Split
Fünf unvollständige Eisbecher

Ob man die Illustrationen nun mag oder nicht, ist Ansichtssache. Ich finde sie nichtssagend, aber meiner Tochter gefallen sie. Also stelle ich meinen Geschmack da mal ein wenig zurück.

Zusammenfassend möchte ich sagen, dass mir nichts aufgefallen ist, was die Existenz dieses Spiels irgendwie rechtfertigen würde. Was aber bringt einen renommierten und allemal für Qualität bekannten Verlag wie Amigo dazu, sowas rauszubringen? Wie mir mal zugeflüstert wurde, war die Lizenz von U.S. Games Teil eines Pakets, geknüpft an die Bedingung, es unverändert zu lassen. Das erscheint mir plausibel, denn sowas kennt man von Amigo ansonsten nicht.

Banana Split ist übrigens eine Weiterentwicklung eines Werbespiels namens PEZ von Mike Fitzgerald aus dem Jahre 2000. Auf der Webseite von U.S. Games wird sein Name aber gar nicht genannt, sondern der von Lynn Araujo und Judy Boginski, die es lediglich in ein Spiel über Eis umgewandelt hatten. Das finde ich schon ein bisschen schäbig, insbesondere weil die Bearbeitung ja nichts ist, worauf man stolz sein könnte (die genauen Unterschiede kenne ich ansonsten nicht). Dass Fitzgerald nicht vorn auf der Schachtel genannt wird, führt bei einer Rezension normalerweise zur Abwertung, aber hier gibt es nicht mehr viel abzuziehen – da ist nichts zu retten.

Wer jetzt meint: „Aber es könnte meinen Kindern gefallen“, sollte die Möglichkeit im Hinterkopf behalten, dass diese Kinder es dann auch mit einem spielen wollen könnten. Und es gibt ja nun wirklich eine Menge besserer Kinderspiele. Also: Finger weg von Banana Split.

So, das hat gut getan.

Gesamteindruck: 2/10

Banana Split
für 2 bis 4 Opfer
von Mike Fitzgerald (Urversion), Lynn Araujo und Judy Boginski (Bearbeitung)
Illustrationen von Judy Boginski
U.S. Games 2007, Amigo 2014

Wahlen? Hab ich gerade keine Zeit für…

Erinnert Ihr Euch an Junta? Dieses fiese Spiel aus den Achtzigern, wo der Präsident die Entwicklungshilfegelder einzieht, dann einen Staatshaushalt bekanntgibt („du kriegst drei Millionen, du kriegst zwei Millionen, der Rest kriegt nix. Sind alle einverstanden?“), man dann darüber abstimmt und anschließend putscht? Das findet in Form eines Würfelgemetzels statt, man zieht kleine Pappcounter über einen Stadtplan besetzt den Radiosender und den Präsidentenpalast, erschießt den Präsidenten und eine neue Runde beginnt.

Das waren noch Zeiten! Von den Leuten, die das Spiel haben und verehren, spielen es wahrscheinlich nur noch wenige. Man hat drei Jobs und sieben Kinder und dann die ganzen Verpflichtungen im Kaninchenzüchterverein… ach, wenn Junta doch nicht viele Stunden dauern würde!

Vor einigen Jahren gab es Junta: Viva el Presidente (das war aber am Ende auch nur eine Würfelorgie) und jetzt gibt es auch noch Junta: Las Cartas, ein textbasiertes Kartenspiel, das gute Bewertungen bekommen hat, aber Kartentexte sind ja nicht so mein Ding.

Fast durch Zufall wurde ich auf Tiefe Taschen von Fabian Zimmermann aufmerksam, einem Neuling in der Autor/innenszene, der das Spiel im Eigenverlag fobs herausgebracht hat. Es ergab sich dann ein Tausch unter Autoren, und mittlerweile habe ich es öfter spielen können und bin sehr begeistert. Es bietet das, was ich an Junta so liebe und reduziert es auf das Wesentliche (na ja, die lustigste Ereigniskarte der Brettspielgeschichte fehlt): Das Aufteilen der Beute und das Abstimmen darüber.

Tiefe Taschen

Jede/r Spieler/in hat zu Beginn ein bisschen Geld und einen Satz von fünf Aktionskarten, dazu zwei Bestechungsscheiben und eine Ermittlerfigur. Eine/r ist am Anfang Präsident/in und deckt so viele Scheine vom Stapel auf, wie Leute mitspielen (es gibt Werte von einer bis fünf Millionen). Dann teilt er/sie dieses Geld beliebig unter den Spieiler/innen auf (gern unter großzügiger Bevorzugung der eigenen Person).

Anschließend spielen alle verdeckt eine ihrer Aktionskarten aus. Außerdem können sie ihren Ermittler zu irgendjemandem stellen und gegebenenfalls Bestechungsgelder anbieten. Die Aktionskarten sind im Einzelnen:

– Zustimmung
– Ablehnung
– Griff in die Staatskasse (man nimmt den obersten Schein vom Stapel – das kann aber nur einer/einem pro Runde gelingen)
– Erpressung (man zieht einen Schein aus der Hand der Person, bei der der eigene Ermittler steht)
– Erpressungsabwehr (wenn jemand einen Erpressungsversuch gegen einen gestartet hat, kann man stattdessen bei ihm oder ihr einen Schein ziehen)

Tiefe Taschen

Schließlich werden die Karten der Reihe nach aufgedeckt und die Aktionen abgehandelt. Wenn es anschließend nicht mehr Ablehnung als Zustimmung gab, stecken alle ihr Geld ein. Bei Ablehnung ist der/die Präsidentin abgesetzt und das Geld wird (mit einer/einem neuen Präsident/in) unter den verbleibenden Leuten erneut aufgeteilt. Das kann sich mehrfach wiederholen, bis schließlich eine Zustimmung erfolgt ist. Dann beginnt eine neue Runde.

Ein besonderer Clou sind die Bestechungsscheiben. Diese kann man zusammen mit einem Geldschein jemandem anbieten, damit diese/r entweder zustimmt, ablehnt, nicht zustimmt oder nicht ablehnt. Wenn am Ende die aufgedeckte Karte mit der Bestechungsbedingung übereinstimmt, steckt der oder die Bestochene den Schein ein.

Tiefe Taschen

So bereichert man sich weiter, bis die Karte „Staatsbankrott“ im Stapel auftaucht (die auf originelle Weise in den Stapel eingesteckt wird). Dann wird abgerechnet – wer das meiste Geld hat, gewinnt.

Und? Macht das Spaß?

Aber hallo. Tiefe Taschen ist dreckig, fies und gemein – Interaktion pur. In jeder Runde geht es direkt zur Sache – niemand ist außen vor. Das gefällt mir richtig gut. Wer es erstmals spielt, ist meist noch eher vorsichtig, dann kann es passieren, dass ein/e Präsident/in richtig lange im Amt bleibt. Das allein sichert diesem oder dieser noch nicht den Sieg, zumindest solange das Geld einigermaßen gleichmäßig verteilt wird und durch Erpressungen Geld über den Tisch wandert. Irgendwann kommt man als Präsident/in aber auch mal auf den Gedanken, den gesamten Staatshaushalt für sich zu beanspruchen. Erstaunlicherweise kommt man auch damit manchmal durch, denn bei den Abstimmungen heißt ein Unentschieden, dass der Vorschlag durchkommt. Nun ist aber eine Gegenstimme eine Aktion, bei der nicht unmittelbar Geld herumkommt, und oft sucht man sich eher andere Einnahmequellen. Mit anderen Worten: Ständig sind Wahlen, und kaum jemand geht hin (weil alle mit für sie wichtigeren Dingen beschäftigt sind, nämlich sich die Taschen vollzustopfen). Das ähnelt der realen Politik auf erschreckende Weise.

Die Bestechungen effektiv einzusetzen ist gar nicht so einfach und kommt zu Beginn auch eher selten vor. Bald erkennt man allerdings, dass ihr Sinn oft gar nicht unbedingt sein muss, jemanden auf die eigene Seite zu ziehen, sondern Unsicherheit bei den anderen Spieler/innen zu verbreiten. Lohnt sich eine Gegenstimme, wenn die ultrareiche Präsidentin schon jemanden für eine Ja-Stimme bezahlt? Auch wenn derjenige beteuert, sich davon nicht beeinflussen lassen zu wollen? Oder ist das doch der richtige Moment, alle Politik fahren zu lassen und herzhaft in die Staatskasse zu greifen? Ähnliches gilt für den Einsatz der Ermittlerfiguren, die oft mehr als Drohung als zum wirklichen Erpressen gedacht sind.

Heraus kommt dabei ein sehr involvierendes Spiel, bei dem man allem und jeder misstraut und sich mit den anderen lauernd umkreist. Das ist manchmal geradezu anstrengend, macht aber großen Spaß. Es bringt halt die Stärken des Junta-Konzepts zurück und das in einer halben bis ganzen Stunde. Klasse.

Auch die Materialqualität ist sehr gelungen, was bei einem Kleinverlag ja nicht automatisch passiert. Holzsteine, stabile Karten und ein passender Karton. Die Illustrationen kann ich ebenfalls loben, denn sie sind auch in größeren Runden gut zu erkennen, selbst wenn man wie ich nicht die schärfsten Augen hat.

Tiefe Taschen
Was soll schon schiefgehen, wenn man es mit der International Bank of Trustworthy People zu tun hat?

Am Ende werden sich an Tiefe Taschen die Geister scheiden. Für manche mag es zu konfrontativ sein – wer leicht eingeschnappt ist, wenn ihm oder ihr das Geld aus der Tasche gezogen wird, ist hier fehl am Platze. Andere mögen sich am durchaus reellen Glücksfaktor stören – ob ich jemandem eine oder fünf Millionen aus der Tasche ziehe, macht einen ziemlich großen Unterschied aus. Für mich ist es aber eins der Highlights der Essen-Saison.

Gesamteindruck: 9/10

Tiefe Taschen
für 4 bis 8 Fieslinge
von Fabian Zimmermann
Illustrationen von Christian Opperer
Fobs Games, 2016

„Push your luck“ mit immer mehr Tiefgang

Eigentlich bin ich ja der mit den exotischen japanischen Spielen, aber heute betrete ich mal eine Grauzone. Japanisch ja, aber eigentlich geht es heute gar nicht um ein exotisches Spiel, sondern um Tiefseeabenteuer von Jun und Goro Sasaki, erschienen bei Oink Games, sogar in einer deutschen Ausgabe. Das Spiel ist mittlerweile zwei Jahre alt und längst normal erhältlich, und als Insidertipp geht es sicher nicht mehr durch. Ich finde es aber so gut, dass ich nicht umhin kann, es auch in diesem Blog mal zu loben.

Der Verlag Oink Games ist für seine Spiele in kleinen, schön gestalteten Schachteln bekannt, die ganz wunderbar in jede Regallücke passen, sich aber auch als Sammlung gut ausmachen. Tiefseeabenteuer ist da keine Ausnahme. Das Schächtelchen ist randvoll mit schön gestaltetem Material in guter Qualität, da gibt es nichts zu meckern.

Deep Sea Adventure

Die Spieler/innen wollen von einem etwas klapperigen U-Boot aus in die Tiefsee tauchen und möglichst wertvolle Schätze heraufbringen. Unter dem Boot liegen diese Schätze in Form von verdeckten Plättchen aus, wobei die Plättchen in geringerer Tauchtiefe von geringem Wert, die in großer Tiefe aber sehr wertvoll sind. Natürlich gilt es, möglichst wertvolle Schätze einzusammeln und rechtzeitig zum U-Boot zurückzubringen, bevor der Sauerstoff ausgeht. Dabei gilt: Je mehr Schätze man trägt, desto langsamer bewegt man sich und desto mehr Sauerstoff verbraucht man. Der Haken an der Sache ist, dass alle am gleichen Sauerstofftank hängen. Wenn also die anderen zu gierig sind, kann das auch die eigenen Chancen deutlich mindern.

Die Spielfiguren bewegen sich mit Hilfe von zwei Würfeln fort, die jeweils die Zahlen eins bis drei zeigen. Zunächst bewegt man sich in die Tiefe. Je nachdem, wie geduldig die Runde ist, kann man problemlos ganz bis nach unten zu den lukrativsten Schätzen tauchen. Allerdings ändert sich alles, sobald jemand ein Schatzplättchen oder mehrere Schatzplättchen an sich nimmt und wieder nach oben zum U-Boot zurückkehren will. Denn für jedes Schatzplättchen, das jemand mit sich führt, wird vor seiner/ihrer Runde eine Einheit Sauerstoff verbraucht und ein Würfelpunkt abgezogen. Man wird also mit der Last langsamer und der Sauerstoff wird knapper. Die gesamte Gruppe hat leider nur 25 Einheiten Sauerstoff zur Verfügung, und so muss man sich gut überlegen, wann man umkehrt.

Eine Runde endet, wenn alle 25 Einheiten Sauerstoff verbraucht sind. Wer bis dahin im Boot ist, kann seine/ihre Schätze umdrehen und begutachten (auf der Rückseite steht der genaue Wert), wer es nicht geschafft hat, lässt alle Sachen zum Meeresgrund sinken, wo sie dann eine Art Über-Schätze bilden.

Auf diese Weise werden insgesamt drei Runden gespielt, wer bis dahin am meisten Schatzpunkte in Sicherheit gebracht hat, gewinnt die Partie. Durch die im Spielverlauf abgeräumten Schätze wird der Weg nach unten in jeder Runde kürzer, sodass man zum Ende hin realistische Chancen auf die ganz wertvollen Schätze hat.

Tiefseeabenteuer
Man kann die Chips auch spiralförmig auslegen, aber ich finde, dass es so wie hier ein besseres Tauchgefühl gibt.

Und? Macht das Spaß?

Ja, sehr. Tiefseeabenteuer ist nicht das erste Spiel, bei dem man selbst entscheidet, wie weit man sein Glück herausfordern möchte. Can’t Stop, Diamant oder Kleine Fische sind bekannte (und großartige) Vertreter des sogenannten „Push-Your-Luck“-Genres, das sich auch gut für das Spielen mit Kindern eignet. Oft ist dabei allerdings die Entscheidung eine einsame, die man für sich allein trifft. Hier hat Tiefseeabenteuer mit dem gemeinsamen Sauerstofftank eine wunderbare Verbindung zwischen den Spieler/innen eingerichtet. Wer zu gierig ist, gefährdet nicht nur den eigenen Erfolg, sondern kann auch die Mitspieler/innen in die Bredouille bringen. Oder gar, wenn er oder sie merkt, dass das U-Boot unerreichbar ist, so viele Schätze aufsammeln, dass es für die anderen ebenfalls knapp wird. Das ist ganz wunderbar umgesetzt. Auch der Spannungsbogen funktioniert prima. In den ersten Runden gibt man sich oft mit kleineren Schätzen zufrieden, denn der Weg von ganz unten bis zum U-Boot ist noch sehr weit und riskant. In den folgenden Runden kann man sich mehr zutrauen, und wenn man die ersten Runden leer ausgegangen ist, mit einer waghalsigen Tauchaktion noch gut Punkte aufholen. Abgerechnet wird eben erst zum Schluss.

Die Gestaltung des Spiels gefällt mir bei aller Schlichtheit ausgesprochen gut. Die verschiedenen Tiefen sind durch verschiedene Blautöne sehr ansprechend dargestellt, die Schatzplättchen aus stabiler Pappe und die Figuren und Würfel aus Holz. Da kann man so viel eigentlich nicht besser machen. Allerdings sollte die Schönheit nicht darüber hinwegtäuschen, dass Tiefseeabenteuer ein richtig gemeines Spiel sein kann, bei dem man einander herzlich gern absaufen sieht (oder auch ein bisschen nachhilft). Beeindruckend ist dabei auch die Spielbalance. Natürlich ist es hilfreich, in jeder Runde etwas einzusacken, aber wer sich in einer Runde mal verschätzt und leer ausgeht, kann trotzdem durch ein gewagtes Manöver am Ende noch dick abräumen. 25 Sauerstoffpunkte sind genau richtig, und während am Anfang alles noch gemächlich geht, ist der Sauerstoff am Ende schnell verbraucht. Nach drei Runden ist alles soweit aufgebraucht, dass eine weitere Runde keinen Spaß mehr machen würde. Das hat also alles Hand und Fuß.

Angeblich kann man das Spiel übrigens auch zu zweit spielen. Wie das Spaß machen soll, erschließt sich mir allerdings kaum – drei oder vier Personen sind ideal.

Schließlich gehöre ich dann auch noch zu den Leuten, für die die kleine Schachtel ein echtes Kaufargument darstellt. Ich bin im Gegenteil von materialreichen Spielen eher abgeschreckt. Den Preis von rund 18 Euro mögen manche Leute für ein so kleines Spiel für unangemessen halten, aber insgesamt gibt der Erfolg dem Konzept wohl recht: Erstklassige Materialqualität bei einem erstklassigen Spiel kann auch bei diesem Preis zu einem Erfolg werden.

Gesamteindruck: 8/10

Tiefseeabenteuer (海底探険)
für 2 bis 6 Taucher/innen
von Jun Sasaki und Goro Sasaki
Illustrationen: Keine Angabe
Oink Games, 2014