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Lahme Löwen

Da ich eine spielbegeisterte Familie habe, bin ich immer offen für gute Familienspiele. Crazy Race schien allgemein recht gut anzukommen, und so griff auch ich zu, als sich eine gute Gelegenheit bot. Ob ich das bereut habe, könnt Ihr hier lesen.

Crazy Race

Worum geht’s?
Die Löwen im Zoo haben Bock auf ein bisschen Action, klauen sich ein paar Wagen und spannen alle möglichen Tiere davor. Dann liefern sie sich ein Rennen.
Auf dem variablen Spielfeld ist eine Rennstrecke in mehreren Etappen abgebildet, deren Felder fünf verschiedene Farben haben. Für jede Farbe sind einige Würfel im Spiel, die verschiedene Augenzahlen zeigen (je nach Farbe also unterschiedliche durchschnittliche Ergebnisse erzielen). Die Spieler/innen haben eine Wagentafel, an die sich jeweils ein Zugtier anpuzzeln lässt. Jedes Zugtier hat eine maximale Bewegungsweite. Wer dran ist, guckt sich an, welche Farben die vorausliegenden Felder haben und nimmt sich entsprechende Würfel dafür. Wie viele Würfel man nimmt, kann man selbst wählen, man muss nur die Farben der jeweils nächsten Felder einhalten. Wenn man es nun schafft, mit allen genutzten Würfeln zusammen unter dem Limit für sein Zugtier zu bleiben, darf man so viele Felder voranziehen, wie man Würfel benutzt hat. Liegt man drüber, darf man nur ein Feld voranziehen.

Wenn ein Löwe eine Etappengrenze überfährt, wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt, dann dürfen sich alle ein neues Tier aussuchen (zuerst wählt, wer auf der letzten Position liegt). Und weiter geht’s. Wenn dann jemand schließlich die Ziellinie überfährt, hat er oder sie allerdings noch nicht gewonnen, sondern jetzt deckt man reihum die genutzten Zugtiere auf, die zum Teil noch Bonusfelder bringen. Wenn alle ihre Bonusfelder gezogen sind, gewinnt, wer am weitesten vorn steht.

Crazy Race

Und? Macht das Spaß?

Mir leider nicht so. Ich bin auch ziemlich perplex, dass Crazy Race von vielen so hochgelobt wird, gar als möglicher Kandidat für das Spiel des Jahres gehandelt wird. Da will ich mich jetzt nicht damit abfinden, das einfach auf meinen exzentrischen Geschmack zu schieben, sondern versuchen, herauszufinden, was mich an diesem Spiel eigentlich so stört. Der erste Eindruck wird natürlich von Michael Menzels Illustrationen geprägt, und die sind wie immer klasse. Da gibt es also nichts zu meckern, an der Produktionsqualität wie von Ravensburger gewohnt auch nichts. Und eigentlich bin ich ein Fan von Push-your-luck-Spielen, ich spiele leidenschaftlich Tiefseeabenteuer, gern Can’t Stop und kann gar nicht sagen, wie abgenutzt unser Exemplar von Kleine Fische mittlerweile ist. Das ist ein Genre, das mir liegt, also waren meine Erwartungen vielleicht zu hoch?

Eigentlich finde ich die Grundidee ganz reizvoll, sich von unten möglichst nahe an eine Zahl ranzuwürfeln, indem ich eine Würfelwahrscheinlichkeit abschätze. Ein bisschen unromantisch wird das, weil der Durchschnittswert jedes Würfels auf Übersichtstafeln angegeben ist, aber vielleicht dadurch ganz lehrreich für Leute, die mit sowas bisher nichts anfangen konnten. Ein Problem tritt bei Crazy Race aber nun auf, das ich aus anderen Spielen des Genres nicht kenne: Ich suche mir ein Tier (und damit eine Taktik) aus, kann aber dann gerade mal zwei oder drei Würfe mit diesem Tier durchführen, weil dann schon wieder jemand am nächsten Baum vorbeikommt und neue Rollen verteilt werden müssen. Und bei Würfelwahrscheinlichkeiten ist es nun mal so, dass ein Wurf jederzeit schiefgehen kann – wenn das dann aber einer von nur zwei Würfen ist, die ich habe, kann ich das mit nichts ausgleichen, sondern habe lediglich den schwachen Trost, beim nächsten Wechsel zuerst wählen zu dürfen. Schlimmstenfalls, ohne mich mit meinem aktuellen Tier überhaupt bewegt zu haben. Stattdessen muss ich mich gleich wieder auf etwas anderes einlassen. Dadurch kommt weder Spielfluss auf, noch fällt sonderlich auf, ob ich eine sinnvolle Entscheidung getroffen habe.

Der ständige Wechsel der Zugtiere ist mir persönlich sehr negativ aufgefallen. Es klingt zwar nach einer guten Idee, aber da die Wechsel eben so schnell aufeinander folgen, kann ich mich auf nichts richtig einlassen und werde mich am Ende einer Partie kaum daran erinnern, welche Tiere ich gespielt hatte. Da steckt einfach kein Feuer drin. Dazu kommt, dass ich durch den ständigen Wechsel der Tiere dauernd über die aktuellen Regeln nachdenke, anstatt mich im Spiel selbst versenken zu können.

Was mir außerdem fehlt, ist jede Möglichkeit, mal etwas Überraschendes zu tun. Ich mag Spiele mit simplen Regeln, und zwar besonders dann, wenn ich innerhalb des Spiels plötzlich einen heimlich ausgeheckten Plan ausführen kann, der vom Althergebrachten abweicht. Das ist mir bei Crazy Race völlig verwehrt, und selten habe ich diese Möglichkeit so schmerzlich vermisst wie hier. Wahrscheinlich zeigt das aber auch nur, dass mir die Interaktion hier fehlt. Ich kann niemanden blockieren und niemandem helfen, mit niemandem etwas aushandeln – kurz, ich spiele letztlich einfach so vor mich hin und gucke höchstens beim Auswählen neuer Tiere kurz mal drauf, was die anderen machen. Als jemand, der Spiele mit hoher sozialer Interaktion liebt, wird mir so etwas schnell langweilig.

Am Ende kommt dann noch ein absoluter Stimmungstöter: Je nachdem, welche Tiere man im Laufe des Spielst vor seinen Wagen gespannt hatte, bekommt man noch Aufholpunkte gutgeschrieben. Wer mit eher langsamen Tieren unterwegs war, wird jetzt unter Umständen noch an einigen Konkurrent/innen vorbeigeschoben. Das ist der Tod jeder thematischen Immersion in diesem Spiel. Mich erinnerte das an diese Buden auf dem Jahrmarkt, wo man Bälle in Löcher rollt oder wirft, um Pferde anzutreiben. Wessen Pferd zuerst im Ziel ist, bekommt einen Preis – und dann sieht man alle Pferde an der Schnur wieder auf die Startbahn gezogen, was sehr seltsam und künstlich aussieht. So ähnlich habe ich die Schlussphase von Crazy Race empfunden. In einem abstrakteren Spiel hätte mich das sicherlich weniger gestört. Aber die doch eigentlich schöne Illusion, dass sich hier Löwen ein Rennen liefern, wird allemal zunichte gemacht, zumal es während des Rennens selbst gar nicht sooo viele Überholmanöver gibt.

Der Spielplan ist variable aufbaubar.

Für mich ist Crazy Race insgesamt ein thematisch nicht funktionierendes, langweiliges Lehrstück über Würfelwahrscheinlichkeiten. Spannend war für mich allemal die Frage, wann es vorbei sein würde. Meine Frau war in ihrem Urteil zwar etwas gnädiger, aber da die Kinder nach einigen Partien (meine Ältere schon nach der ersten) keine Motivation zeigen, es erneut zu spielen, sind wir mit Crazy Race jetzt durch. Auch der minimal variable Spielaufbau wird mich nicht dazu animieren, das jetzt in allen möglichen weiteren Konstellationen durchzuprobieren, das fällt für mich eher in den Bereich Überproduktion. Viel interessanter als Farbvariationen wäre hier die Möglichkeit gewesen, die Länge einzelner Etappen oder des Gesamtrennens flexibel gestalten zu können. So wie es ist, empfinde ich Crazy Race aber als viel Lärm um sehr wenig.

Gesamteindruck: 4/10

Crazy Race
von Alessandro Zucchini
für 2 bis 5 gähnende Löwen
Illustrationen von Michael Menzel
Ravensburger, 2017

Die Welt könnte so harmonisch sein…

Nun stellt Euch mal folgendes vor: Da verschwindet so ein alternder Piratenkönig und hinterlässt zwölf gleichwertige Schätze. Zwei, drei oder vier Leute machen sich auf, um die einzusacken. Nun kann man zwölf doch wunderbar durch zwei, drei oder vier teilen – warum nimmt sich nicht jede/r den gleichen Anteil und gut is? Warum das nicht so einfach ist, erfahren wir in Los Tesoros del Rey Pirata.

Victor Hugo Cisternas und Pablo Céspedes, die Autoren dieses chilenischen Spiels, hatten mir netterweise ein Exemplar geschickt, und ich war ziemlich neugierig, denn ein Spiel aus Chile hatte ich meines Wissens noch nie in den Händen gehabt. Zum Glück ergab sich bald die Gelegenheit, es auszuprobieren.

Los Tesoros del Rey Pirata

Los Tesoros del Rey Pirata kann man als „Die Schätze des Piratenkönigs“ übersetzen. Der alte Piratenkönig ist verschwunden und die Spieler/innen wollen möglichst viele seiner verbuddelten Schätze einsammeln. Man hat ein Schiff auf dem Spielbrett und außerdem ein paar Karten in der Hand. Auf den Karten ist einerseits eine Grundfunktion, andererseits auch eine Würfelzahl zu sehen. Wenn man dran ist, zieht man zunächst mal eine Karte. Anschließend muss man eine Aktion durchführen, dann sein Schiff bewegen und schließlich noch eine weitere Aktion ausführen. Aktionen können sein:

– noch eine Karte ziehen
– jemanden zum Duell fordern
– jemanden beschießen
– jemanden sabotieren
– bei jemandem eine Meuterei auslösen
– einen Schatz heben
– eine Ausrüstungskarte ausspielen.

Sabotage und Meutereien kann man gegen beliebige andere Spieler/innen spielen, zum Beschießen oder gar Duellieren muss man sich dagegen auf einem Nachbarfeld beziehungsweise dem gleichen Feld befinden wie das Opfer. Grundsätzlich gilt: Um anzugreifen, spielt man eine entsprechende Karte aus. Um den Angriff abzuwehren, kann das Opfer dann ebenfalls eine Karte spielen, deren Zahlenwert aber höher sein muss als die Angriffskarte. Um Meuterei und Sabotage abzuwehren, muss man außerdem spezielle Abwehrkarten auf der Hand haben.

Der Clou bei diesen Angriffs- und Abwehrversuchen ist, dass man entweder eine Karte aus der Hand spielen kann (dann kennt man ihren Wert) oder eine vom Nachziehstapel aufdecken kann, wenn einem der Wert der Handkarte nicht passt. Dann muss man eben nehmen, was kommt.

Schätze hebt man, indem man zu einer Insel fährt, wo ein Schatz liegt, und eine Karte in der Farbe des Schatzes ausspielt. Und schließlich gibt es noch die Ausrüstungskarten, von denen man eine vor sich hinlegen kann, um ihren Effekt permanent zu nutzen, oder bis man sie für eine gezielte Aktion abwirft oder sie durch Sabotage zerstört wird.

Die Bewegung läuft ähnlich wie die Angriffe – man spielt entweder eine beliebige Karte aus der Hand oder zieht eine vom Stapel. Die Würfelzahl gibt an, wie viele Felder man maximal ziehen darf. Nur Stehenbleiben ist nicht erlaubt.

Die zwölf Schätze gibt es in vier Farben. Ein einzelner Schatz ist am Ende einen Punkt wert, für zwei Schätze gibt es drei und für alle drei Schätze einer Farbe gar sechs Punkte. Das Spiel endet, wenn entweder alle Schätze eingesammelt sind oder der Nachziehstapel fünfmal runtergespielt ist (nach jedem Durchgang gibt es noch ein potentiell negatives Ereignis). Wer dann die meisten Punkte eingesackt hat, gewinnt das Spiel.

Und? Macht das Spaß?

Ja, durchaus. Letztlich lassen sich die Regeln ungefähr so zusammenfassen: Karte ziehen, Karte spielen (oder ziehen), Schiff bewegen, Karte spielen (oder ziehen). Wenn man das verinnerlicht hat, geht es einigermaßen flott voran, wobei einige Spieler/innen erstaunliche Schwierigkeiten hatten, sich das zu merken – die Spielhilfen waren auf Spanisch und haben ihnen nicht weiterhelfen können. Aber irgendwann läuft es dann. Zunächst geht es darum, sich einen oder mehrere der vorhandenen Schätze zu krallen. Je länger das Spiel dauert, desto attraktiver wird es allerdings, sich Schätze anderer Spieler/innen unter den Nagel zu reißen, denn gesammelte Sets sind nun mal mehr wert als einzelne Schätze, und dann hängt es eben davon ab, welche Farben gerade zu kriegen sind. Irgendwann gegen Ende versuchen dann einige nur noch, das Spielende hinauszuzögern, indem sie die Führenden angreifen, während jene natürlich möglichst schnell die letzten Schätze einsammeln wollen, um der Sache ein Ende zu setzen. Allerdings ist es nicht so einfach, andere anzugreifen. Man braucht geeignete Karten und die Hoffnung, dass die Angegriffenen sich nicht gut wehren können, und es kann darauf hinauslaufen, dass man jemanden langsam zermürbt und dann jemand anders mit frischer Kraft angesegelt kommt und zuschlägt, wenn das Opfer keine passenden Verteidigungskarten mehr hat. Oder man selbst wird zum Opfer. Ein gewisser Glücksfaktor ist beim Kartenziehen natürlich auch noch dabei.

Aus dieser Beschreibung wird wahrscheinlich schon klar, dass das Spiel mit vier Spieler/innen wesentlich intensiver und enger ist als zu zweit (obwohl ich auch im Zweierspiel schon einiges an Action gesehen habe). Viel Taktieren gibt es in der Abwehr nicht, jeder Angriff, der durchkommt (ob es nun eine Meuterei, ein Duell oder ein Beschuss ist), hat so gravierende Auswirkungen, dass man alles versucht, ihn abzuwehren. Sich auf eine Karte vom Stapel zu verlassen, ist da schon mutig, aber manchmal kann man auch das riskieren.

Überhaupt ist der Mechanismus mit den Würfelkarten gut gelungen. Da die Karten eben sowohl eine eigentliche Funktion als auch unabhängig davon einen Zahlenwert haben, muss man sich ständig überlegen, wie man sie am effektivsten einsetzt. Frustrierend kann es manchmal werden, wenn man lauter Karten der gleichen Art auf die Hand zieht und damit wenig flexibel wird. Immerhin kann man in einer Runde bis zu drei Karten nachziehen (bei einem Handkartenlimit von acht), sodass man nicht völlig abgehängt wird. Am ehesten kann man den schönen Zahlenmechanismus noch bei der Bewegung des Schiffes einsetzen. Wenn man nur noch zwei Felder von einer Schatzinsel entfernt ist, zieht man im Zweifelsfall eher eine Karte vom Stapel (und hofft, dass es keine Eins ist), anstatt eine Karte aus der Hand zu investieren.

Beim Spielen kam mir nun tatsächlich die einleitende Fragestellung in den Sinn. Was wäre, wenn sich einfach eine/r die blauen, eine/r die roten, eine/r die grünen und eine/r die gelben Schätze schnappen würde? Alle hätten die gleiche Punktzahl und es wäre gar nicht nötig, sich gegenseitig über den Haufen zu schießen. Das wäre sicherlich ein Rezept für eine perfekte Welt, aber im Spiel würde es dann doch schnell langweilig werden. An Los Tesoros del Rey Pirata kann man gut sehen, wie eine Spielentwicklung ablaufen kann. Man denkt sich ein paar schöne Regeln aus, um dann festzustellen, dass es für die Spieler/innen gar keine größere Motivation gibt sich miteinander zu befassen. Das könnte leicht passieren, wenn von vornherein alle Schätze auf allen Inseln liegen würden. Das Zauberwort heißt hier Verknappung. Dadurch, dass ich immer nur drei Schätze gleichzeitig sehen kann, fehlt immer mindestens eine Farbe, und wer die sammelt, kann stattdessen andere Leute angreifen. Und weil größere Sets einer Farbe mehr wert sind als einzelne Schätze, gibt es einen zusätzlichen Anreiz, die anderen nicht an den dritten Schatz einer Farbe rankommen zu lassen. So heizt man die Interaktion an, und das ist in diesem Spiel gut gelungen. Zu große Statik wird dadurch verhindert, dass die Bewegung obligatorisch ist, ich kann also nicht stundenlang bei jemandem stehenbleiben und mich mit ihm oder ihr beharken. Gleichzeitig ist das Spielfeld aber auch nicht groß genug, um sich einfach mit seinen Schätzen in einen unbeobachteten Winkel zurückzuziehen. Los Tesoros del Rey Pirata ist hochinteraktiv, denn einige Aktionen gehen zwar für das Ziehen von Karten und das Heben von Schätzen drauf, aber wer dran ist, kann sich ansonsten nur offensiv betätigen, und Passen ist auch nicht erlaubt. Gegen ständiges Nachziehen ist dann auch noch ein Handkartenlimit im Spiel. Hier wurden Regeln da eingesetzt, wo sie nötig waren, und dadurch fühlt sich das Spiel auch nicht überfrachtet oder fummelig an. Auch die erbeuteten Schatzkarten liegen offen, sodass ich jederzeit sehen kann, wer führt. Echte Pirat/innen mögen halt keinen Salat, auch keinen aus Siegpunkten.
Schließlich gibt es noch eine interessante Gleichstandsregel, von der ich mich nicht erinnern kann, sie in dieser Form überhaupt schon mal gesehen zu haben: Wenn zwei Spieler/innen am Ende die gleiche Punktzahl haben, wird bis zu einem Sudden Death weitergespielt, also solange, bis eine/r mehr hat als alle anderen (auch wenn der oder diejenige am ursprünglichen Gleichstand gar nicht beteiligt gewesen sein sollte). Das gefällt mir wesentlich besser als am Ende einen Gleichstand festzustellen und dann irgendsoeine Regel nachlesen zu müssen wie „Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der Handkarten, ist die auch gleich, dann die mit den höchsten Zahlen drauf, sind die auch gleich, gewinnt die Spielerin, die den schönsten Papagei auf der Schulter sitzen hat.“ Zwar ist die Sudden-Death-Regel bei uns nie zum Tragen gekommen, aber die Aussicht, dass sie einem bevorstehen könnte, hat das Spiel dennoch beeinflusst, und sie ist auch ziemlich eingängig.

Keine Angst vor den spanischen Texten, das ist nur eine Handvoll, deren Bedeutung man im Nu auswendig kann.

Leider konnte ich persönlich mit der Grafik wenig anfangen. Das Spielbrett ist gut, aber die Karten wirken mir zu düster und ernst, was für mich wiederum nicht so gut zur Farbcodierung passt. Das mögen andere anders empfinden; aber ich hätte mich in einer fröhlicheren Umgebung hier beim Piesacken meiner Gegner/innen wohler gefühlt. Dafür merkt man schon, wenn man die Schachtel in der Hand hält, dass chilenische Verlage sich nicht mit den gleichen Problemen wie die in Argentinien herumschlagen müssen, wo exorbitante Zölle die Einfuhr von Spielmaterialien fast unmöglich machen und gleichzeitig im Land selbst nicht alle Fabrikationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen (was wiederum in Brasilien der Fall ist, wo es ebenso fiese Zölle gibt, dafür aber extrem stabile Schachteln). Nein, Los Tesoros del Rey Pirata ist in China produziert, wie es auch für viele Spiele in Europa und Nordamerika zutrifft. Da gibt es nicht viel zu meckern.

Insgesamt haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, das denjenigen gefallen wird, die keine Konfrontation scheuen und auch mal was einstecken können. Langfristige Planungen sind meist vergeblich, weil sich das Spiel zu schnell verändern kann. Da es aber nicht zu einfach ist, jemandem einmal eroberte Schätze wieder abzujagen, ist es auch kein planloses Gemetzel. Geschenkt wird einem hier jedenfalls nichts, und nach einer krachenden Niederlage in der letzten Partie wetze ich schon die Machete für eine Revanche.

Gesamteindruck: 7/10

Los Tesoros del Rey Pirata
für 2 bis 4 Leute
von Pablo Céspedes und Victor Hugo Cisternas
Illustrationen: Dan „Drab“ Rodriguez
Ludoismo, 2017

Zehn Zwerge im Vampirschloss

Was macht man, wenn man gegen elf Uhr nachts merkt, dass man in einem Vampirschloss eingesperrt ist und nur eine Stunde Zeit hat, bevor der böse Hausherr erwacht und einem das Blut aussaugt? Ganz klar: Man sammelt Paare von Kerzen, Masken, Schlüsseln und Büchern und entkommt damit aus dem Schloss. So ungefähr jedenfalls funktioniert die Geschichte von Nightmare Castle, einem kleinen, unscheinbaren Spiel aus Taiwan, das ich mir neulich auf den Bremer Spieletagen zugelegt hatte.

Nightmare Castle

Worum geht’s?

Das Spiel besteht vor allem aus 16 Karten mit vier Motiven, von denen es jeweils zwei weiße und zwei schwarze Karten gibt. Dazu gibt es noch eine Uhrentafel und ein paar Blutstropfenmarker.
Die Karten werden gemischt und verdeckt in vier Viererreihen ausgelegt. Wer dran ist, hat zwei Möglichkeiten:
– Man kann sich zwei Karten ansehen und anschließend eine Aussage über genau eine Gemeinsamkeit beliebig vieler Karten treffen, zum Beispiel „diese Karten sind schwarz“ oder „diese Karten sind Masken“.
– Man kann zwei Karten aufdecken. Sind sie genau gleich, bleiben sie offen liegen und man hat einen weiteren Zug. Sind sie allerdings nicht gleich, werden sie wieder umgedreht und ein Blutstropfen auf die Uhr gelegt.

Nach jedem Zug wird der Zeiger der Uhr um fünf Minuten vorangestellt. Um Mitternacht wacht der Vampir auf und alles ist aus – bis dahin sollte man dafür gesorgt haben, dass alle Karten offen liegen. Dann kann man aus dem Schloss entkommen und hat gewonnen. Schafft man das nicht, hat man verloren. Wenn allerdings drei Blutstropfen auf der Uhr liegen, wird der Vampir vom Geruch des Blutes vorzeitig geweckt und aaarghschmatzschlürf.

Den Schwierigkeitsgrad des Spieles kann man justieren, indem man entweder nicht genau um 11 Uhr beginnt, oder indem man je eine der beiliegenden Charakterkarten austeilt, die einmal im Spielverlauf eine Spezialfertigkeit einsetzen können.

Und? Macht das Spaß?

Meine Güte, habe ich dieses Spiel unterschätzt. Bei der ersten Partie zu viert hatten wir das Rätsel mit dem letzten möglichen Zug gelöst und uns damit unter maximaler Anspannung aus der Affäre gezogen. Das hatte uns gut gefallen. Als nächstes probierten wir es mal zu zweit aus, und das war derartig einfach, dass sich mir nicht recht erschließt, wie man das ernsthaft als Variante in Betracht ziehen kann. Zwar lässt sich die Schwierigkeit noch ein bisschen verstellen, aber zu zweit rockte es einfach nicht. Und da dachte ich mir, na ja, das läuft sich schnell tot und ist wahrscheinlich nur mit auf vier Spieler/innen ausgewogen oder sowas.
Zum Glück ließ ich dann nicht locker und gab dem Spiel weitere Chancen – und stellte fest, dass wir eigentlich sowohl zu dritt als auch zu viert immer gleich mehrere Partien hintereinander weggespielt haben (auch wenn sich bei der dritten Partie dann die Informationen im Kopf ein bisschen vermischen, was es nicht einfacher macht). Es kam ein richtiggehender Suchtfaktor auf, und ich habe dann auch gemerkt, dass die Zwei-Personen-Variante in der ersten Auflage gar nicht vorgesehen gewesen war. Wahrscheinlich hätte man die in der Tat am besten rausgelassen. Spaß macht es erst zu mehreren. Grundsätzlich wird es umso schwieriger, je mehr Leute beteiligt sind. Unter Umständen muss man dann auch mal mutwillig was Falsches aufdecken und einen Blutstropfen riskieren, um Informationen offenzulegen.

Fünf Spieler/innen ist sicherlich keine ideale Zahl zum Spielen, wenn 12 Züge zu verteilen sind. Das Spiel ist zwar kooperativ, aber es wäre insbesondere beim Spielen mit Kindern schwer vermittelbar, dass nicht jede/r gleich oft dran ist. Zu sechst erfordert es extrem gute Kooperation, oder aber man spielt mit den Charakterkarten. Da muss man halt sehen, wie gut die Gruppe zusammenarbeitet.

Eine größere Unklarheit ist in der Regel enthalten – es wird nämlich nicht beschrieben, wie man ein Pärchen aufdecken muss. Muss man zuerst beide Karten ansagen und dann umdrehen? Oder kann man erst eine Karte umdrehen und dann die zweite? Das macht einen ziemlich erheblichen Unterschied aus. Wir haben es auf die zweite Weise gespielt, aber man kann den Schwierigkeitsgrad auch dadurch steigern, dass man sich auf erstere Variante einigt.

Noch einen großen Pluspunkt möchte ich dafür vergeben, dass der Autor seine Vorbilder nennt – inspiriert wurde Nightmare Castle von Hanabi und Gespensterturm, zwei Spielen, die ich sehr schätze. Hanabi dauert klar länger als Nightmare Castle, während Gespensterturm als Kinderspiel konzipiert ist. Nightmare Castle versucht also, schneller als Hanabi und erwachsener als Gespensterturm daherzukommen, und das gelingt auch. Ob sich in diesem Segment eine größere Zielgruppe befindet? Für diejenigen, die von Hanabi thematisch nicht so angesprochen waren, mag es das Richtige sein, außerdem fühlt es sich noch kooperativer an als Hanabi, wo man in einem Zug in der Regel nur mit einer anderen Person interagiert. Ein Nachteil gegenüber Hanabi ist vielleicht das „Alles oder nichts“-Konzept. Bei Hanabi kann man seine Punktwertung langsam steigern, während man bei Nightmare Castle eben entweder gewinnt oder verliert. Aber wer wirklich Wert auf solche Details legt, kann sich dann eben einfach dran freuen, das Schloss bereits ein paar Runden vor dem bitteren Ende verlassen zu haben.

Und was hat das jetzt mit zehn Zwergen zu tun?

Von Auto Chu-Lan Kao gibt es noch ein weiteres Spiel namens 10 Dwarves, das ich schon vor einiger Zeit kennen gelernt hatte und das schon in meiner Rezensionsschlange stand. Es ist klar zu erkennen, dass die beiden Spiele aus der gleichen Idee erwachsen sind. Bei 10 Dwarves kommen zehn Zwerge aus dem Bergwerk und Schneewittchen hat sie durchnummeriert, damit sich niemand vor dem Essen ums Händewaschen drücken kann. Jetzt müssen sie alle in der richtigen Reihenfolge zum Händewaschen antreten. Es geht also darum, die zehn Karten in der richtigen Reihenfolge aufzudecken. Zuerst liegen alle zehn Karten verdeckt in der Mitte. Wer dran ist, kann entweder einen Zwerg aufdecken, der vor einem/einer anderen Spieler/in liegt (das muss aber der nächste in der Reihenfolge sein, sonst ist das Spiel sofort verloren), oder aber zwei Karten aus der Mitte angucken und eine davon verdeckt vor sich hinlegen. Am Endes seines Zuges macht man eine Aussage der Art: „Diese Karte ist kleiner als diese Karte“. Wenn in der Mitte keine Karten mehr liegen, kann man nur noch aufdecken und sollte sich zu diesem Zeitpunkt darüber im Klaren sein, was wo liegt.

10 Dwarves ist etwas simpler als Nightmare Castle und spricht thematisch wahrscheinlich auch weniger Leute an. Dafür gefällt mir die Idee mit dem Größenvergleich besonders gut, das ermöglicht eine besondere Art der Detektivarbeit. Wenn man zum Beispiel auf eine Karte zeigt, die man kennt und auf eine, die man nicht kennt, und dann sagt, dass erstere kleiner ist als die zweitere, dann wissen alle, dass die erste Karte die kleinste noch unbekannte Karte sein muss. Hier heißt es gut aufpassen, um nicht zu vergessen, was die anderen noch nicht kennen.
10 Dwarves funktioniert anders als Nightmare Castle auch prima zu zweit, ist aber mit mehr Spieler/innen auch noch ein bisschen interessanter. Es gibt auch Charakterkarten mit Sonderfertigkeiten (siehe Foto), mit denen man es sich etwas leichter machen kann, aber auch hier kann ich sagen, dass das Spiel gut ausbalanciert ist.

Insgesamt hat Chu-Lan Kao zwei gute Spiele vorgelegt, die man fast sofort losspielen kann und die in wenigen Minuten Spieldauer viel Spannung erzeugen können. Auch wenn sein Name in Deutschland vielleicht noch nicht so sehr bekannt ist, lohnt es sich doch, ein Auge auf ihn zu werfen – mit seinem Geruchs-Spiel The Perfumer hat er letztes Jahr in Essen ja schon ein bisschen Aufsehen erregt, und auch für 2017 sind noch einige Veröffentlichungen von ihm angekündigt.

Gesamteindruck: 8/10

Nightmare Castle (厄夜魔堡)
für 2 bis 6 Leute (aber nicht sehr empfehlenswert zu zweit)
von Chu-Lan Kao (高竹嵐)
Illustrationen von 張志柔 und 梁曉藝
Swan Panasia, 2015

10 Dwarves (矮人十兄弟)
für 2 bis 4 Leute
von Chu-Lan Kao (高竹嵐)
Illustrationen von Kachalova Kseniia
Swan Panasia, 2015

Dörfer und Spieltische drohen zu veröden.

Ein Spiel, in dem man ein Fischereidorf wieder attraktiv machen soll, damit nicht die ganze Bevölkerung wegzieht? Das ist doch mal ein schönes Thema, dachte ich mir, als ich das Spiel „Come to Fishing Village“ entdeckte. Kooperative Sachen spiele ich auch noch ganz gern, also her damit.

Come to Fishing Village

Worum geht’s?
In einem kleinen Küstendorf leben gerade noch 20 Leute, und diese drohen auch noch wegzuziehen. Was kann man gegen das Sterben des Dorfes tun? Mit Arbeitsplätzen ein attraktives Umfeld schaffen. Landwirtschaft, Fischerei, Industrie und Handel sollen die Standbeine sein. Indem man Aufträge in diesen vier Sektoren erfüllt, lockt man neue Leute an oder verhindert zumindest, dass die alten wegziehen.

In der Mitte liegt jeweils einer (von insgesamt 8) Aufträgen aus. Um ihn zu erfüllen, muss man eine bestimmte Anzahl von Dingen dadurch bereitstellen, dass man Karten mit den entsprechenden Symbolen vor sich auslegt. Die Symbole befinden sich jeweils links, in der Mitte oder rechts auf den Karten, wobei manche Karten auch zwei Positionen abdecken. Hat man genügend Karten mit den entsprechenden Symbolen vor sich, kann man einen Auftrag erfüllen und dafür neue Karten ziehen. Das kann aber immer nur eine Person tun; wenn bei mehreren Spieler/innen zusammen genügend Karten liegen, hilft das nicht weiter. Leider sind auch noch fiese Spekulanten unterwegs, die jeweils eine der drei Positionen blockieren, denn sie hoffen, dass die Aufträge nicht erfüllt werden können. Von diesen Spekulanten hat man drei vor sich liegen. Im Extremfall blockieren sie alle drei Positionen, meistens zwei und manchmal sogar nur eine. Das Problem ist: Wenn ich einen Auftrag erfüllen will, muss ich zuvor alle Karten abwerfen, bei denen ein Symbol an einer blockierten Position ist. Das tue ich natürlich ungern.

In meinem Zug kann ich entweder eine Karte vor mich ausspielen, einen Auftrag erfüllen (wenn die Spekulanten das nicht verhindern), einen Spekulanten verjagen (indem ich eine Karte mit einem Symbol an der gleichen Position aus der Hand abwerfe), oder eine Karte nachziehen (dann verliert das Dorf allerdings zwei Einwohner/innen).
Spekulanten verjagen oder Karten ausspielen kann ich auch bei einem/einer anderen Spieler/in, aber das kostet das Dorf jeweils eine/n Einwohner/in. Und bei den Spekulanten ist das Problem, dass sie nach jedem erfüllten Auftrag wiederkommen (dann lege ich drei neue Spekulantenkarten vor mir aus).

Eine günstige Ausgangslage, um einen Auftrag im Handel zu erfüllen – nur der oberste Spekulant blockiert mit seinem mittleren Feld alle drei Arbeiterinnen. Wird er vertrieben, tun die anderen beiden nichts mehr zur Sache (weil sie nur das linke Feld blockieren).

Insgesamt spielt man die acht Aufträge dreimal durch. Nach jedem Durchgang bekommt man Bonuseinwohner/innen, wenn man die Vorgaben einer Zielkarte (die man sich zu Spielbeginn aussucht) erfüllt hat. Dafür werden die Aufträge auch in jedem Durchgang schwieriger (man braucht mehr Symbole, um einen zu erfüllen). Wenn das Dorf die letzten Einwohner/innen verliert, verlieren alle Spieler/innen. Hält man dagegen drei Runden lang durch, haben alle gewonnen.

Zielkarten. Mit neun Fischen und drei Handel kann ich in der dritten Runde vier Einwohner/innen anlocken (mittlere Karte).

Kooperation ist also wichtig. Einerseits muss man anderen helfen, Aufträge zu erfüllen, andererseits muss man sie zum Zuge kommen lassen, damit sie nicht gezwungen sind, ständig Karten nachzuziehen.

Und? Macht das Spaß?
Es geht. Eigentlich ist es nicht schlecht, und ich finde die einzelnen Ideen auch recht clever. Aber es ist leider nicht sonderlich gut ausbalanciert. Während es im Solospiel eher locker von der Hand geht (da bin ich mal auf 42 Einwohner/innen gekommen, wobei alles über der Ausgangssituation von 20 Leuten als unglaublich gutes Ergebnis gelten soll), ist es zu zweit fast unbezwingbar schwierig. Das Problem ist, dass niemand alle Handkarten loswerden sollte, denn dann hat man jeweils keine andere Wahl, als eine Karte zu kaufen, was mit zwei Einwohner/innen recht teuer ist. Man kann also nicht einfach Karten bei einem oder einer Spieler/in horten und dann alle Bücher von dort aus schließen – der/die andere Spieler/in muss ja auch etwas tun, und das bedeutet dann entweder neue Karten zu kaufen oder jeweils bei dem/der Partner/in mitzuhelfen (was pro Spielzug ebenfalls eine Einwohner/innenkarte kostet). Da ist man dann schnell am Ende der Fahnenstange angelangt, und das Dorf stirbt irgendwann in der zweiten Phase aus. Ich rede hier von der einfachsten Schwierigkeitsstufe. Natürlich kann man die auch von Hand anpassen, aber am Anfang einfach ein paar Karten mehr zu verteilen, ist wahrscheinlich nicht mal genug. Um jetzt immer wieder spielen zu wollen, waren wir nicht mal ansatzweise nahe genug dran, zu gewinnen, und auch die Vorstellung, es mal mit mehr Leuten zu versuchen, reizt mich nicht. Für ein lockeres Solo-Spiel wiederum, das man dann auch mal in verschiedenen Schwierigkeitsstufen ausprobieren könnte, dauert es mit einer guten halben Stunde (wenn man die Mechanismen verinnerlicht hat) eher zu lange. Am Ende ist der Spieltisch dann leerer als das Dorf.

Also frage ich mich ein bisschen, wer die Zielgruppe für solch ein Spiel ist. Die Grafik, die mir persönlich wenig sagt, wird sicherlich ihre Fans haben, aber zum Suchtspiel wird das Ganze eher nicht. Trotzdem gefallen mir einige Dinge gut: Der Zufallsmechanismus beim Auslegen der Spekulanten ist schön gemacht und leuchtet gut ein, das Thema, ein Dorf vor der Bedeutungslosigkeit zu retten, ist mal was anderes, als irgendeine Mega-Stadt hochzuziehen, und die Art, wie das Spiel Kooperation erfordert, ist auch interessant. Ich werde daher das Gefühl nicht los, dass Come to Fishing Village mit ein bisschen mehr redaktioneller Feinarbeit und vielleicht einfach ein paar zusätzlichen Balancierungstests wesentlich besser hätte werden können.

Gesamteindruck: 6/10

Come to Fishing Village
für 1 bis 8 Leute
von Hiroaki Fujiwara (藤原洋明)
Illustriert von Motono (もとの)
Erschienen bei Tohoku Wisteria (トーホクウィステリア), 2015

Katzen auf die harte Tour wecken.

Im Vorfeld der Messe 2016 hatte ich mich sehr drum bemüht, Cattack! No. 1 ins Deutsche übersetzen zu können. Das war aber leider schon vergeben gewesen, also blieb mir nichts anderes übrig, als es selbst zu kaufen. Das habe ich nicht bereut, obwohl mittlerweile die Luft leider ein bisschen raus ist.

Cattack! No. 1

Worum geht’s?
Als Volleyballcoach einer Katzenmannschaft kommt man in die Halle und stellt fest, dass da noch jemand mit dem gleichen Auftrag aufgetaucht ist. Also muss man das zusammen durchziehen, was zu Chaos führen kann. Glücklicherweise geht es dem anderen Team genauso. Also auf ins Match!

Auf einem kleinen Spielplan ist das Volleyballfeld abgebildet. Auf jeder Seite stehen die sechs Katzen eines Teams in einer vorderen und einer hinteren Reihe. Dazu gibt es einen Ball in Form einer Pappscheibe sowie zwei identische Kartensätze.

Jedes Team bekommt einen Satz der Karten und jede/r Spieler/in zieht drei Karten. Zum Aufschlag legt man den Ball einfach in die hintere Reihe der Gegenmannschaft, und dann geht es richtig los. Abwechselnd müssen die beiden Spieler/innen der aktiven Mannschaft je eine Karte spielen. Auf den Karten sind Pfeile drauf, mit denen der Ball von Katze zu Katze bewegt wird. Spätestens mit der dritten Karte muss der Ball über das Netz gespielt werden. Mit jedem Pass, den man spielt, dürfen die Gegenspieler/innen jeweils eine Karte nachziehen. Spielt man direkt zurück über das Netz, entfällt das und sie müssen mit ihren Restkarten auskommen. Ein gut vorbereiteter Spielzug hat allerdings auch Vorzüge: Wenn man den Ball genau mit der dritten Karte über das Netz donnert, darf man bei den Gegner/innen eine Verteidigungskarte zufällig ziehen. Allerdings sollte man über seine Karten nur Andeutungen machen („Spiel nach links, ich hab ihn!“ anstatt „Ich hätte hier noch zwei Vorwärts- und eine Rechts-Karte.“).
Einen Punkt erzielt man, wenn das gegnerische Team keine Karte mehr hat, um den Ball zu spielen, wenn es den Ball nicht mit der dritten Karte über das Netz bekommt oder ihn ins Aus spielt (weil man eine zufällige Verteidigungskarte gezogen hat, die nicht passte oder es gar keine anderen Karten mehr übrig hat).

Und dann passiert etwas total Großartiges: Eine Katze des punktenden Teams legt sich schlafen („Wir haben ja schon gepunktet, was soll noch schiefgehen? Zeit für eine Pause.“) und wird mit einem entsprechenden Plättchen abgedeckt. Von nun an gilt: Wenn der Ball genau auf eine schlafende Katze gespielt wird, kann diese natürlich nicht reagieren und das gegnerische Team bekommt einen Punkt. Die unsanft vom Ball getroffene Katze aber wacht auf und nimmt von nun an wieder am Spielgeschehen teil. Wie schön ist das denn?

Wer zuerst drei Punkte erzielt hat, gewinnt das Spiel. Mit zwei Punkten in Führung zu gehen, ist dabei allein schon deshalb keine Sieggarantie, weil dann ja zwei der eigenen Katzen schlafen und man zu viert gegen sechs antritt. Da kann es also noch reichlich hin- und hergehen.

Und? Macht das Spaß?
Spontan würde ich sagen: Ja, total. Das stimmt aber leider nicht uneingeschränkt. Charmant ist es natürlich ohne Ende. Es gibt aber auch ein Problem, und zwar das Ziehen der Karten. Auch nachdem man das einmal verstanden hat, fühlt es sich immer noch sehr konstruiert an; ich muss mich beim Ziehen jeder Karte erneut konzentrieren. Bei einem Spiel, was letztlich von der Stimmung leben sollte, ist das zu trocken und hindert mich dran, wirklich ins Szenario einzutauchen. Anderen Spieler/innen, mit denen ich zusammen gespielt habe, wurde es zum Teil bis zum Ende der Partie nicht klar, und ich musste es jedes Mal ansagen. Das hat den Spielfluss für mich einfach zu sehr unterbrochen, und für die anderen erst recht.

Noch mehr als andere Spiele ist Cattack! No. 1 darauf angewiesen, dass man in die richtige Stimmung versetzt wird. Wer sich diesem Spiel rein über die Mechanismen nähert, wird wahrscheinlich etwas ratlos davorstehen und sich fragen, was das alles soll. Schon vor Jahren gab es mal das Spiel Strand-Cup von Mark Sienholz, in dem zwei Spieler/innen ebenfalls zusammen ein Volleyball-Team bilden mussten und nicht konkret über ihre Karten reden durften. In einigen Besetzungen hatten wir damit großen Spaß, während gelegentliche Versuche, neue Leute dran heranzuführen, spektakulär scheitern konnten. Für Cattack! No. 1 habe ich leider keine wirklich passende Runde finden können. Die Kartenziehregeln wirken einfach zu abschreckend und zwingen einen dazu, sich auf die Regeln zu konzentrieren statt auf das Volleyballmatch.

Bonuspunkte gibt es dagegen für diese unglaublich charmante Idee mit den schlafenden Katzen. Diese Regel erklärt man einmal, dann ist sie so ungefähr für den Rest des Lebens klar. So stelle ich mir eine gute Regel vor: Wunderbar zum Spiel passend und dabei so eingängig, dass sie sich sozusagen von selbst erklärt. Ein völliger Gegensatz zum Kartenziehen.

Dazu kommt natürlich noch die Tatsache, dass es mehr oder weniger ein reines Vier-Personen-Spiel ist. Zwar gibt es Varianten für zwei oder drei Leute, aber alles schreit nach einer Vierergruppe. Und da die auch noch genau passen muss (siehe oben) und das Spiel zu kurz ist, um dafür eine Spielgruppe einzuberufen, fällt es ein bisschen durch die Ritzen.

Cattack! No. 1 ist damit leider nur fast ein großer Wurf geworden. Trotzdem werde ich ein Auge auf Autorin Azumi Date haben – falls sie weitere Spiele herausbringt, ist mein Interesse sicher. Dass sie interessante und ungewöhnliche Ideen umsetzen kann, hat sie schonmal bewiesen.

Gesamteindruck: 6/10

Cattack! No. 1
für (2 bis) 4 Leute
von Azumi Date, die es auch illustriert hat
erschienen bei GoccoGames, 2016

Was für ein Anblick!

Neulich hatte ich ja mal erwähnt, mich in Nürnberg mit ein paar argentinischen Autor/innen treffen zu wollen. Das haben wir dann auch gemacht, und es war ein sehr schönes Treffen. Wir haben ein paar Spiele ausgetauscht, und so kam La Macarena zu mir, ein Spiel, das zur Zeit im Wettbewerb um den Premio Alfonso X steht. Ich hatte wegen der tollen Grafik schon ein Auge drauf gehabt, mir aber unter dem Spielablauf noch nichts vorstellen können. Wir hatten es in Nürnberg dann auch schon angespielt, und ich hätte durchaus gern noch weitergemacht, wenn die Zeit nicht zu knapp gewesen wäre.

La Macarena

Zu Hause wollte ich eigentlich auf die Gelegenheit warten, es mit mehr Leuten spielen zu können, aber dann brauchte ich zwischendurch mal ein Zweierspiel, und meine Frau und ich setzten uns einfach zu zweit dran. Nachdem wir die Regeln vollständig durchstiegen hatten (ich kann ja nicht so perfekt Spanisch lesen), kam es öfter mal auf den Tisch, und wir genießen es bei jeder Partie mehr.

Worum geht’s?
Die Spieler/innen versuchen, Gehilf/innen der Hexe Macarena zu werden. Dazu brauchen sie allerdings erstmal ein Amulett (bei zwei oder drei Spielenden sogar derer zwei). Um ein solches zu erlangen, sammeln sie Elemente-Chips, die sie während des Spiels ergattern oder notfalls kaufen können, wenn sie denn über Münzen verfügen.

Das Spiel wird mit zwei traditionellen 56er-Blättern gespielt, nur dass es Erde/Wind/Wasser/Feuer statt Kreuz/Pik/Herz/Karo gibt. In der Tischmitte liegen sieben Karten aus. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte und kann dann entweder passen oder eine oder mehrere Karten an eine der sieben Karten anlegen. Dabei gilt: entweder der gleiche Kartenwert, oder die gleiche Farbe mit einem um einen abweichenden Wert. Kettenreaktionen sind erlaubt und sinnvoll: An eine Wind 4 kann ich zum Beispiel eine Reihe von Wasser 4 – Wasser 5 – Wasser 6 – Wind 6 – Erde 6 – Erde 7 – Erde 7 anlegen. Außer der zuletzt gelegten Karte sammele ich alle gelegten ein, sie bilden meine Sammlung, mit der ich am Ende einer Runde zu punkten hoffe. Wenn ich also nur eine einzelne Karte spiele, bekomme ich dafür nichts (es ist aber erlaubt und oft nötig, wie wir gleich sehen werden). Die letzte Karte bildet die neue Anlegekarte.

Wenn ich eine Karte auf eine genau gleiche Karte spiele (wie etwa die zweite Erde 7 im Beispiel oben), darf ich einen Blockadechip an die entsprechende Kartenreihe legen. Andere Spieler/innen dürfen dann dort nicht mehr anlegen. Anschließend muss ich eine weiteren Zug ausführen, also ziehen und ablegen. Bei diesem zweiten Zug darf ich auch an von anderen blockierte Karten anlegen, und diese sogar selbst blockieren (dann lege ich meinen eigenen Blockademarker einfach dazu und der entsprechende Platz ist dann eben für zwei Leute reserviert).
Wenn ich nicht anlegen kann oder möchte, kann ich einfach passen. Dann werden allerdings alle meine aktuellen Blockadechips wieder abgeräumt. Das ist einer der Gründe, warum man manchmal einzelne Karten spielt, obwohl es dafür keine Punkte gibt.

Eine Runde endet, wenn entweder der Nachziehstapel leer ist oder jemand es schafft, alle Karten aus der Hand abzuspielen. Dann gibt es eine Wertung:
– Hat jemand alle Karten abgespielt, bekommt er/sie eine Münze.
– Für jeden Blockademarker, den man auf dem Tisch liegen hat, bekommt man eine Münze.
– Wer die meisten Karten gesammelt hat, bekommt eine Münze.
– Wer die meisten Handkarten übrig hat, verliert einen Elemente-Chip.
– Schließlich werden die Sammlungen verglichen, und wer am meisten Karten von einer Farbe gesammelt hat, sackt den entsprechenden Elemente-Chip ein.
Für je vier Münzen kann man sich einen Elemente-Chip kaufen, für vier verschiedene Elemente-Chips das begehrte Amulett.

Und? Sieht das gut aus?
Boah. Vom chilenischen Illustrator Alberto Montt hatte ich nie gehört, aber sein (spanischer) Webcomic hat auf Facebook mal eben über 400.000 Likes. Der Verlag hat sich da wohl einen Superstar geangelt. Ich kann gar nicht sagen, wie toll ich die Illustrationen finde, sie werten das Spiel unheimlich auf. Mit den Karten würde ich sofort auch sämtliche traditionellen Kartenspiele spielen, die ich so kenne. Einfach ein Traum, nicht nur insgesamt, sondern auch in vielen charmanten Details. Die Schachtelgrafik und der Kleinkram sind ebenfalls großartig – einzig die Blockadechips sind schlichte Farbchips. Aber was soll’s – ich habe in meinem Leben sicher über 1500 verschiedene Spiele gespielt, und das hier gehört leicht und locker zu den allerschönsten. Nach dem, was ich so mitgekriegt habe, ist anspruchsvolle Grafik ein Markenzeichen des Maldón-Verlags.

La Macarena
Man beachte, dass die Karten nicht völlig spiegelgleich sind.

Leider ist die Materialqualität nicht die, die wir aus Europa gewöhnt sind. Die Schachtel ist aus dünnem Karton und ich behandle sie besser vorsichtig. Die Karten sind in Ordnung, die Pappteile leider ebenfalls etwas wackelig und schlecht gestanzt. Wie ich hörte, ist das in Argentinien derzeit nicht besser zu kriegen, und das Wichtigste sind für mich natürlich ohnehin die Karten, der Rest nutzt sich ja nicht so schnell ab. Aber natürlich wäre es toll, das Spiel nochmal in einer stabileren Ausgabe zu sehen.

Und? Macht das Spaß?
Wenn ich bedenke, dass ich früher, wie viele andere Leute auch, stundenlang traditionelle Spiele wie Doppelkopf oder, im weiteren Sinne traditionell, Tichu gespielt habe (und letzteres noch spiele), ohne, dass es mir jemals langweilig geworden wäre, frage ich mich doch mal, warum ich das eigentlich heute nur noch so selten tue. Natürlich gibt es jede Menge frische, interessante Spiele, die auf den Markt drängen, und auch wenn ich niemals alles ausprobieren kann, was toll aussieht, zieht es mich doch immer wieder zu neuen Dingen. Da fallen dann lieb gewonnene alte Spiele unter den Tisch. Klar, manche von ihnen finde ich aus heutiger Sicht auch nicht mehr so dolle, aber andere würden mir heute noch Spaß machen, wenn sie denn mal gespielt würden. Vielleicht befriedigt Tichu aber auch einfach dieses Bedürfnis.

Irgendwo an dieser Stelle setzt La Macarena ein. Im Herzen ist es ein sehr traditionelles Kartenspiel, mit Karten von 2 bis As und recht eingängigen Ablegeregeln. Aber es ist eben trotzdem behutsam modernisiert, und diese Symbiose finde ich sehr gelungen. Wichtig ist für mich, dass es Raum für verschiedene Strategien gibt. Man kann versuchen, viele Karten auf der Hand zu sammeln, um dann mit langen Ablageketten viel einzusammeln. Oder man versucht, die Runde früh zu beenden, indem man auch weniger optimierte Kartenkombinationen ablegt. Durch das Blockieren einiger Ablagemöglichkeiten kann man die anderen unter Druck setzen, aber man muss natürlich auch in der Lage sein, das dann durchzuhalten und nicht schnell wieder passen zu müssen. Das geht oft auf Kosten vieler Punkte, weil ich unter Umständen lange Ketten aufteile, um einzelne Karten davon spielen zu können. Den richtigen Zeitpunkt für den Angriff zu finden, ist hierbei das Wichtigste. Und das will natürlich erstmal gelernt sein. Ab der zweiten Runde ändert sich die Vorgehensweise außerdem deshalb, weil man bestimmte Elemente-Chips schon hat und sich auf die anderen zu konzentrieren versucht. Gleichzeitig wird es wichtiger, auf die Zahl der Handkarten zu achten, damit man keine Chips wieder verliert. Oder man versucht, kurz vor dem Ende mit einer Serie von Blockaden möglichst viele Blockadechips auf den Tisch zu bekommen, um sich fehlende Chips mit Münzen erkaufen zu können. Auf alle Fälle steckt in diesem Spiel sehr viel drin, das erkundet werden muss. Ich habe jedenfalls noch lange nicht genug davon.

La Macarena

Also ein Spiel mit vielen Möglichkeiten bei gleichzeitig einfachen und eingängigen Regeln in spektakulärem Gewand. Ich bin begeistert. Leider, leider gibt es aber am Anfang doch eine gewisse Hürde zu überwinden, denn das Spiel dauert für meine Verhältnisse sehr lange (wenngleich es mit steigender Erfahrung natürlich auch kürzer wird). Eine einzelne Runde kann locker 20 bis 30 Minuten dauern, und man braucht halt diverse Runden, bis jemand am Ziel ist. Vielleicht liegt es auch ein bisschen an mir, dass ich oft nicht so viel Zeit auf einmal habe, da mögen andere anders drauf sein. Aber seltsamerweise hat es uns gar nicht so sehr gestört, dass wir keine der ersten vier Partien zu Ende spielen konnten (bei der fünften haben wir uns fast ein bisschen gewundert, als ich plötzlich gewonnen hatte). Der Weg war also ganz klar das Ziel. Wir haben uns dann einfach drauf geeinigt, am Anfang doppelt so viele Karten zu verteilen wie eigentlich vorgesehen, um die Startphase, in der man eh überwiegend Karten zieht, ein bisschen abzukürzen (hängt aber auch von der Zahl der Spielenden ab – ich werde es wahrscheinlich weiterhin öfter zu zweit und zu dritt spielen, denn zu viert haben wir ja auch Tichu). Auch haben wir am Anfang schon mal einen Elemente-Chip pro Person ausgeteilt, damit die erste Runde schon mal die taktische Tiefe der zweiten hat und es flotter vorangeht. Normalerweise würde ich wahrscheinlich einfach vorschlagen, die Zahl der Karten insgesamt ein bisschen zu verringern, wenn man das Spiel ein bisschen zugänglicher machen wollte. Aber es ist nun mal ein traditioneller Kartensatz, und es wäre ein Sakrileg, einige dieser Kunstwerke zu entfernen. La Macarena ist so, wie es ist, und das ist gut, auch wenn die lange Spieldauer eventuell interessierte europäische Verlage abschrecken könnte. Da ich inzwischen weiß, was ich an diesem Spiel habe, führt die hohe Spieldauer (die wir ja ohnehin ein bisschen verkürzt haben) nicht mehr zur Abwertung. Ein wunderbares Spiel.

Gesamteindruck: 9/10

La Macarena
für 2 bis 5 Leute
vom Autor/innenkollektiv Maldón.
Wunderbar illustriert von Alberto Montt
Erschienen bei Maldón, 2016

La Macarena
Ich steh ja auf schöne Details – es sind ein paar Ersatzkarten dabei. Das sind nicht etwa Blanko-Karten, sondern man kann einfach den entsprechenden Kartenwert und die Farbe einkreisen. Sowas habe ich auch noch nicht gesehen.

Mittendrin statt nur dabei.

Auf der Nürnberger Messe hatte ich noch ein weiteres Rezensionsexemplar von Oink Games bekommen, nämlich das Partyspiel Insider.

Insider

Worum geht’s?
Die mindestens 4 (besser mehr) Spieler/innen ziehen Rollenkarten, nämlich Spielleiter/in (der/die sich outen muss), Insider/in und Bürger/innen. Anschließend wird aus einem Kartenstapel ein Begriff ausgelost, den nur Spielleiter/in und Insider/in erfahren (letztere/r, ohne, dass die anderen es merken). Dann wird eine Sanduhr umgedreht, und alle versuchen, herauszufinden, was der Begriff ist, indem sie dem/der Spielleiter/in Ja-Nein-Fragen stellen. Wird der Begriff erraten, wird die Sanduhr sofort wieder umgedreht. Jetzt beginnt eine Diskussion darüber, wer der/die Insider/in war. Für diese Diskussion gibt es genauso viel Zeit, wie zum Erraten des Begriffes benötigt wurden. Wird der/die Insider/in (in einem zweistufigen Verfahren) von der Mehrheit der anderen (einschließlich Spielleiter/in) identifiziert, gewinnen alle, falls nicht, gewinnt der/die Insider/in.

Wird der Begriff aber gar nicht erraten, verlieren gleich alle. Das sollte im Normalfall eigentlich nicht vorkommen, denn der Insider/in kennt ja den Begriff und kann ihn jederzeit „raten“.

Und? Macht das Spaß?
Ja, das ist lustig. Wer Kinder hat, wird wahrscheinlich sowieso öfter in längere Sitzungen von Tiere-Raten oder sonstigen Ja-Nein-Fragespielen verwickelt, und da schadet es nicht, diesen ein bisschen Pep zu verleihen. Das ist bei Insider eindeutig gelungen. Aber warum eigentlich?

Das einzig Komplizierte an dem Spiel sind die Diagramme, anhand derer erklärt wird, wer eigentlich gewonnen hat. Wenn man es einmal verstanden hat, ist es aber kein großes Problem mehr. Der einfachste Fall ist, dass alle verlieren, wenn der Begriff gar nicht erraten wird. Das hat am Ende der/die Insider/in ja in der Hand. Wenn diese/r entweder weniger motiviert ist oder nicht weiß, was er/sie fragen soll oder nichts verstanden hat, werden sozusagen alle mitbestraft. Das passt zwar zum Spiel, ist aber durchaus schräg (und in einer unserer Partien tatsächlich vorgekommen und war recht unbefriedigend). Der Mechanismus dient aber sicherlich eher für das Gegenteil, nämlich um zu verhindern, dass die Bürger/innen nichts sagen und damit den/die Insider/in outen.

Insider

Es sind eben alle Leute verschieden. Einige haben Spaß am Fragen und stoßen so ungeniert Richtung Lösung vor, dass der/die Insider/in sich eigentlich fast im Hintergrund halten kann, während andere fast gar nichts sagen, weil sie vielleicht etwas schüchterner sind oder gerade keine Ideen haben. Und erst, wenn man drei oder vier Runden hintereinander weggespielt hat, lernt man, die feinen Veränderungen im Verhalten der Leute zu bemerken. Ist jemand, der sonst sehr still war, plötzlich aktiver? Oder anders herum? Wenn man so weit ist, so etwas beobachten zu können, wird Insider ein richtig schönes Detektivspiel. Das merkt man an der Diskussionsphase – während man bei den ersten Partien vor allem darauf achtet, was gesagt wird, geht es später mindestens genauso stark darum, wie etwas gesagt wurde.

Eine für mich interessante Beobachtung war, dass ich, ähnlich wie bei A Fake Artist Goes to New York, beim Spielende eigentlich gar nicht in der Kategorie Gewinnen und Verlieren gedacht habe. In beiden Fällen freut man sich, wenn man unerkannt geblieben ist. Dass man von der Spielregel als Gewinner/in oder Verlierer/in bezeichnet wird, ist eigentlich nur dazu da, um das Spielziel zu erläutern. Wenn ich zum Beispiel ein Wirtschaftsspiel spiele, weiß ich, dass ich mehr Geld sammeln muss als die anderen, um zu gewinnen. Darüber denke ich beim Zählen meines Geldes durchaus aktiv nach. Ebenso weiß ich bei einem Rennspiel jederzeit, dass ich der Gewinner bin, wenn ich zuerst im Ziel ankomme. Noch extremer ist es bei einem Punktesalat-Spiel, wo ich im Kopf ständig meine Punkte zähle und überlege, ob es wohl mehr sind als den anderen. Bei Insider oder A Fake Artist Goes to New York dagegen fühlt sich Gewinnen und Verlieren anders an, es tritt in den Hintergrund, vielmehr dominiert die kichernde Freude über das Ertappen oder über das Nicht-Ertapptwerden. Das mag ich.1

Das ist ein Teil der Siegbedingungen…

Letztlich steht und fällt Insider wie so viele Partyspiele mit der Gruppe. Man braucht ein paar kommunikative Leute, die Lust an Knobelei haben, dann gibt es viel zu lachen. Wenn man die zusammenhat, fällt es kaum noch ins Gewicht, dass das Spiel nicht unbedingt ausbalanciert ist. Es geht um den Moment und nicht um die langfristige Planung. Und am Ende sagen alle: „Noch mal!“
Trotzdem gefällt mir der Fake Artist noch ein klein wenig besser, weil er innovativer ist, einen intuitiveren Einstieg und noch ein wenig mehr zu lachen bietet. Ich würde aber beide jederzeit gern spielen und kann auch den Insider bedenkenlos weiterempfehlen.

Gesamteindruck: 7/10

Insider
von Akihiro Itoh, Kwaji, Daichi Okano, Kito Shinma
für 4 bis 8 Leute
Gestaltung von Jun Sasaki
Oink Games, 2016

 

1 Mit diesem Thema habe ich mich im Rahmen einer Spielentwicklung mal länger beschäftigt. Bei jenem Prototypen gab es keine formelle Siegbedingung, sondern nur ein „Das Spiel endet, wenn bei jemandem das und das passiert.“ Was das bedeutete, wurde aus dem Spiel selbst klar. Ich träume bis heute davon, dass wir dieses Spiel mal wirklich fertig kriegen.

Einmal einen taiwanischen Krieger herzhaft in die Waden beißen.

Als ich von Anfang 2000 bis Ende 2002 überwiegend in Taiwan lebte, war es noch keineswegs das heiße Spieleland, zu dem es sich in den letzten Jahren entwickelt hat. Ich konnte nur gelegentlich mal was spielen, und das auch mehr mit Ausländer/innen als mit Einheimischen. Dafür hatte Taiwan andere Vorzüge, wie zum Beispiel das beste Essen der Welt (nein, ich habe nicht alles Essen der Welt probiert, ich sage das jetzt nur so, weil ich es besonders toll finde).

Zu Beginn meines Aufenthalts wollte ich gelegentlich mal Postkarten verschicken (die Älteren unter Euch werden sich an diese Kommunikationsform erinnern), stellte dann aber leider fest, dass es kaum welche zu kaufen gab. An touristischen Sehenswürdigkeiten? Nix da, touristisch war Taiwan damals ohnehin noch nicht übermäßig erschlossen. Nur in einigen größeren Buchläden fand ich ein paar, meist mit historischen Aufnahmen. Schon damals fragte ich mich, warum da nicht einfach mal jemand ein paar schicke Aufnahmen von wunderbarem Essen machte und sie als Postkartenmotive verwendete. Wohlgemerkt, das war, bevor das Zurschaustellen von Mahlzeiten überall stattfand. Ich muss da den richtigen Riecher gehabt haben.

Nun, in Taiwan hat sich einiges verändert, und Jahre später bekam ich mit, dass meine drei Leidenschaften vereint worden waren: „Taste Taiwan: Warrior“ – ein verschickbares Spiel im Postkartenformat. Postkarte, Spiel und Geschmack (im Titel)! Was sollte da noch schief gehen? Ich besorgte mir also ein paar Exemplare und legte sie zu den kleinen Spielen. Und dann… ja, irgendwie war es dann doch so klein, dass es sich mir nicht aufdrängte, und es dauerte weitere Jahre, bis wir es endlich mal ausprobiert haben.

Taste Taiwan: Warrior

Worum geht’s?
Das Spiel hat tatsächlich Postkartenformat, ist aber aus dicker Pappe – die Karte enthält nämlich noch 14 auspöppelbare Pappcounter. Das verbleibende Pappding stellt dann die Spielfläche dar (man kann die Ränder abschneiden, wenn einen die Form stört). Damit nichts rausfällt, ist das Ganze in Plastikfolie eingepackt. Was das Porto für so eine dicke Postkarte gekostet hätte, weiß ich nicht. Das Spiel selbst kostete etwa €1,30.

Auf den Pappcountern sind im Comicstil gezeichnete Krieger von 14 taiwanischen indigenen Völkern abgebildet, mit ihrer typischen Kleidung (wie typisch die wirklich ist, kann ich nicht beurteilen). Außerdem hat jeder Counter einen Punktwert zwischen 1 und 3 Punkten. Auf der Rückseite steht, zu welchem Volk die Figur gehört, und dazu ein weiterer Punktwert, der zwei Punkte höher ist als der auf der Vorderseite. Zu Beginn legt man die Counter mit der Bildseite nach oben auf die passenden Felder auf dem Spielplan. Dann gucken sich alle die Auslage eine Minute lang intensiv an, und anschließend werden die Counter gemischt. Es folgt eine Teilen-und-wählen-Runde: Eine/r zieht zufällig fünf Counter und teilt sie in so viele Gruppen, wie Leute mitspielen. Die nächste Person darf sich eine der Gruppen aussuchen und versuchen, die Figuren auf die richtige Position auf dem Spielfeld zu legen. Wenn man sich seiner Sache sicher ist, kann man die Richtigkeit überprüfen, indem man das Plättchen umdreht. War es korrekt platziert, bekommt man den Punktewert auf der Rückseite. Falls nicht, wird das Plättchen einfach abgeworfen. Ist man sich nicht sicher, kann man sich das Plättchen einfach so nehmen, dann bekommt man aber nur den niedrigeren Wert, der auf der Vorderseite aufgedruckt ist. Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Ganz einfach, eigentlich.

Taste Taiwan: Warrior
Die Amis sind wieder mal überall…

Und? Macht das Spaß?
Nun ja, das kommt jetzt ein bisschen auf den Maßstab an, mit dem man hier den Spielspaß messen möchte. Natürlich endet der in dem Moment, in dem man sich die 14 Figuren eingeprägt hat, was je nach Memory-Training nach einer bis mehreren Runden passieren dürfte. Dann ist die Luft raus, weil man dann nur noch nach Punkten aufteilt und nicht danach, was man selbst weiß oder auch nicht. Es ist auch nicht wirklich dazu geeignet, es nacheinander mit mehreren verschiedenen Leuten zu spielen, weil man dann einfach schnell einen großen Vorteil hat. Aber hey, das ist hier ein Postkartenspiel, das nur ein bisschen Kleingeld kostet. Und dafür wiederum ist es ziemlich beeindruckend, denn erstens braucht die Welt mehr bespielbare Postkarten und zweitens sind die Regeln als solche alles Andere als primitiv. Man wettet auf sein eigenes Erinnerungsvermögen und auf das seiner Gegenspieler/innen und hat einen Teile-und-Wähle-Mechanismus – wie einfach wäre es gewesen, einfach eine grafisch aufgepeppte Version eines bekannten (und möglichst langweiligen) Spiels herauszugeben. Wahrscheinlich hätte ich sogar das gekauft, einfach aus Prinzip. Wer mit dieser Erwartungshaltung an die Sache herangeht, dürfte auf alle Fälle positiv überrascht sein. Einziger Schwachpunkt (der bei einem größeren und teureren Spiel noch mehr ins Gewicht gefallen wäre) ist eben der kaum vorhandene Wiederspielreiz (und vielleicht noch die Tatsache, dass die Postkarte selbst eigentlich lediglich ein aufgeklebtes Adressfeld hat und keinen beschreibbaren Teil – auf der Rückseite der Spielfläche ist die Spielanleitung). Insgesamt würde ich das Preis-Leistungs-Verhältnis aber auf alle Fälle als gut bezeichnen.

Taste Taiwan: Warrior
Platz zum Schreiben gibt es nicht.

Und noch etwas möchte ich lobend erwähnen, nämlich die Thematik. Der Autor entwickelt eigentlich vor allem Kriegssimulationen, da sticht dieses Spiel hier schon ein wenig heraus. Natürlich ist das Aussehen der Figuren im Comic-Stil nur so halb-authentisch, aber er stößt hier schon in eine interessante Lücke. Selbst meine Frau, die aus Taiwan stammt, erzählte mir, dass sie in der Schule über die indigenen Völker ihrer Heimat überhaupt gar nichts gelernt hatte, das war ein Tabu-Thema in der Zeit der Diktatur gewesen. Zwar hat sich die politische Lage deutlich gewandelt und die Minderheiten werden wesentlich weniger herablassend behandelt als früher, aber die meisten Leute in Taiwan sind trotzdem nur selten mit dem Thema konfrontiert und wissen deshalb auch heute nur wenig darüber. Eine spielerische Annäherung an das Thema ist also allemal eine gute Idee. Für Deutsche gilt das natürlich noch viel mehr, schließlich können hierzulande viele Leute nicht mal zwischen Thailand und Taiwan unterscheiden oder assoziieren Taiwan immer noch mit der Produktion billiger Kleidung (eine Industrie, die seit Jahrzehnten nur noch eine marginale Rolle spielt). Ein bisschen was zu lernen schadet also nicht.

Übrigens kam ein Jahr nach den Kriegern noch ein zweites Postkartenspiel namens Taste Taiwan: Princess heraus, das ich aber leider nie in die Finger bekommen habe. Vielleicht war es dann aber auch nicht der ganz große Verkaufsschlager, denn der Postkartenmarkt in Taiwan scheint seither nicht gerade mit bespielbaren Postkarten überschwemmt zu werden. Schade eigentlich.

Gesamteindruck als Spiel: 6/10
Gesamteindruck als Postkarte: 10/10

Taste Taiwan: Warrior
für 2 oder 3 Leute
von Wei-Cheng Cheng
Formosa Force Games, 2009

Das ist spitze! Oder mehrere.

Ich bitte eher selten Verlage um Rezensionsexemplare, weil ich dieses Blog aus Leidenschaft schreibe. Da möchte ich mich nicht verpflichtet fühlen, über etwas zu schreiben, was mir nicht so gefällt oder wozu ich (noch schlimmer) keine rechte Meinung habe, weil es sich nicht ergeben hat, es öfter zu spielen. Um also wirklich selbst initiativ zu werden, muss ich schon ziemlich überzeugt sein, dass es sich lohnt. Oink Games beziehungsweise die Spiele von Jun Sasaki sind so ein Fall – ich mag deren Stil einfach und war daher hoffnungsfroh, dass ich wieder etwas Interessantes finden würde. Zum ersten Mal seit dem Start dieses Blogs schreibe ich daher den Satz: Das Rezensionsexemplar von The Pyramid’s Deadline wurde mir freundlicherweise von Oink Games Deutschland zur Verfügung gestellt. Danke schön!

The Pyramid's Deadline

Worum geht’s?

Der kluge Pharao baut vor. Kaum ist er in Amt und Würden, denkt er schon an seinen Tod, denn das Grabmal, in dem er für die Ewigkeit ruhen will, muss erstens bis zu seinem Ableben fertig und zweitens möglichst imposant sein. Eine Pyramide wäre zum Beispiel schön. Falls es dafür nicht mehr reichen sollte, dann wenigstens sowas Ähnliches.

Die Spieler/innen sind Baumeister/innen, die nun aus grob gehauenen Steinen ein möglichst imposantes Grabmal für den Pharao bauen. Wer nicht fertig wird, bis der Pharao das Zeitliche segnet, wird gleich selbst begraben. Von den fertiggestellten Grabmälern sucht der Pharao sich dann das Imposanteste aus und der oder die verantwortliche Baumeister/in gewinnt das Spiel. Die Punkte für ein Bauwerk kann man nach einer simplen Formel berechnen: Breite mal Höhe minus Zahl der Spitzen. Fertig ist ein Bauwerk nur dann, wenn es erstens kein einziges Stück Flachdach mehr hat und zweitens keine senkrechte Wand mehr als einen Baustein lang ist.

Das Spiel besteht aus einer Menge kleiner Bauteile in fünf verschiedenen Formen. Die Formen sind auch auf den Seiten der sieben Würfel abgebildet, wobei das Quadrat auf jedem Würfel doppelt vorkommt. Die quadratischen Teile haben eine Sonderfunktion, denn sie sind nicht nur Bauteile, sondern stellen auch die Lebenszeit des Pharaos dar.

The Pyramid's Deadline

Ein/e Spieler/in würfelt mit allen Würfeln (wobei es von der Spieler/innenzahl abhängt, wie viele Würfel im Spiel sind). Der oder die nächste darf sich nun einen der Würfel aussuchen und das Teil an das eigene Grabmal anbauen, das dieser Würfel zeigt. Das machen nun alle anderen reihum auch, bis nur noch ein Würfel übrig ist. Dann wird erneut gewürfelt, und so weiter. Der Pharao stirbt, wenn jemand ein quadratisches Plättchen nehmen muss, aber keins mehr vorhanden ist. Dann werden alle fertigen Bauwerke gewertet.
Während des Bauens kann man das eigene Bauwerk jederzeit als fertig deklarieren und damit aus dem Spiel aussteigen. Das kann dazu führen, dass die anderen in der aktuellen Runde mehr Teile nehmen können (oder auch müssen), als sie eigentlich geplant hatten. Eine gewisse Unberechenbarkeit ist also im Spiel.

Ein paar Kleinigkeiten gibt es noch: Simple Bauregeln zum Beispiel, und ein Reservebauteil, was man jederzeit statt des gerade genommenen Teils in sein Bauwerk einbauen kann.

7 x 4 -2 = 26 Punkte. Nicht schlecht!

 

Und? Macht das Spaß?

Ja, durchaus. Die Zeitangabe 20 Minuten, die sich auf der Schachtel findet, ist schon recht hoch gegriffen, mit wenigen Spieler/innen geht es meist noch wesentlich flotter. Wir haben fast immer zwei oder drei Partien in Folge gespielt, denn das Spiel hat einen gewissen Suchtfaktor und man hofft von Partie zu Partie, es doch noch besser hinzukriegen. Dabei verhält es sich bei verschiedener Spieler/innenanzahl recht unterschiedlich. Weil zu zweit jede/r drei Würfel pro Runde nimmt, kann man einiges vorausberechnen, dafür kann das Spiel bereits nach der zweiten Runde vorbei sein Mit mehr als vier Leuten bekommt man nur einen Würfel pro Runde und es gibt auch mehr Runden. Meiner Erfahrung nach achtet man dabei hauptsächlich auf sich selbst, während man zu zweit auch mal das zweitbeste Bauteil nimmt, damit der oder die andere es nicht kriegt. Was man davon bevorzugt, muss man selbst wissen. Mit mehr Spieler/innen ist es eben lockerer, was dem letztlich harmlosen Spiel vielleicht eher gerecht wird. Seltsamerweise habe ich meine Dreierpartien am wenigsten genossen – entweder mit Haken und Ösen zu zweit oder als lockeres Bauspiel mit vier oder mehr Leuten. Das Dreierspiel hing so ein bisschen dazwischen. Das mag aber auch an den jeweiligen Runden gelegen haben.

10 x 3 – 5 = 25 Punkte – auch nicht schlecht, aber das reicht nicht…

Das Material ist, wie bei Oink Games gewohnt, erstklassig. Stabile Bauteile, Holzwürfel, die typische kleine Schachtel, die aber randvoll ist. Da stimmt alles. Der Titel des Spiels hatte mich zuerst stutzig gemacht, denn eigentlich hätte es nahe gelegen, das Spiel „The Pharao’s Deadline“ zu nennen. Aber mittlerweile habe ich meine Meinung da geändert. Nicht der Pharao gibt ja die Bauzeit vor, sondern man könnte es eher so verstehen, dass die stressigen Bauarbeiten an seiner Gesundheit zehren. Die Pyramiden haben dagegen schon fast ein Eigenleben.

Trotz des Push-your-Luck-Anteils kann The Pyramid’s Deadline es nicht ganz mit dem herausragenden Tiefseeabenteuer aufnehmen. Aber die beiden Spiele sind unterschiedlich genug, um für sich selbst zu stehen, diese kleinen Schachteln passen ja auch zu mehreren ins Regal; Platzprobleme kriege ich mit denen nicht.

Sehr schöner Bau, der aber leider null Punkte gibt – rechts gibt es eine Steilkante.

Für Fans der Oink-Spiele ist es also allemal eine Empfehlung. Wer diesen kleinen Verlag noch gar nicht kennt und auf kleine Spiele steht, sollte ebenfalls dringend mal einen Blick drauf werfen.

Gesamteindruck: 7/10

The Pyramid’s Deadline (死ぬまでにピラミッド)
für 2 bis 6 Baumeister/innen
von Jun Sasaki (佐々木隼)
Gestaltung ebenfalls von Jun Sasaki
Oink Games, 2016

Heftiger Streit – und alles nur wegen 14 Büroklammern

Für die Party der Spieleautorenzunft in Nürnberg hatte Arve D. Fühler ein kleines Spielchen ausgeheckt. Man bekam eine Kette aus acht bunten Büroklammern und eine Regelkarte. Dann konnte man andere Leute mit einer Büroklammerkette zum Schnick-Schnack-Schnuck herausfordern und im Erfolgsfall die eigene Regelkarte einsetzen, um ihnen eine bis mehrere Klammern abzunehmen. Danach musste man die Karten tauschen, sodass sich die Regeln ständig änderten. Irgendwann wurden dann die Leute mit den längsten Ketten nach vorne gerufen und durften sich einen Spielepreis aussuchen. Es gab sehr schöne Sachen, aber mit meinem sechsten Platz hatte ich mir keine großen Hoffnungen gemacht. Und dann stand da tatsächlich noch die neue deutsche Ausgabe von Mein Traumhaus, die auf der Messe von Pegasus präsentiert wurde. Das hatte ich schon eine Weile auf dem Schirm gehabt, und so griff ich beherzt zu.

Zu Hause angekommen, musste ich es eigentlich nur irgendwo hinlegen, da war die Neugier meiner Kinder (7 und 10) schon geweckt, und so kam es auch bald zum Einsatz.

Mein Traumhaus

Jede/r Spieler/in hat vor sich ein Haustableau mit 12 freien Flächen für die einzelnen Zimmer. Im Laufe des Spiels erhält man 12 Zimmerkarten und versucht sie so in das Haus einzubauen, dass es am Ende möglichst viele Punkte dafür gibt. Dabei gibt es eigentlich fast nur eine Bauregel zu beachten: In obere Stockwerke darf man nur ein Zimmer legen, wenn direkt darunter auch schon ein Zimmer liegt.

In der Mitte des Tisches liegt eine Spieltafel, auf die in jeder Runde Karten gelegt werden, jeweils zwei zusammen. Wer dran ist, nimmt sich eins der Paare, die immer aus einer Zimmerkarte und einer Sonderkarte bestehen. Das Zimmer legt man ins Haus – sollte das mal nicht möglich sein, muss man die Karte verdeckt anlegen und damit sozusagen einen Bauplatz blockieren. Spezialkarten sind entweder besondere Gegenstände wie ein Whirlpool, ein Kellerregal oder ein Vogelhäuschen (dafür gibt es am Ende Sonderpunkte, sofern man sie überhaupt in ein passendes Zimmer legen konnte), Hilfskarten mit Sonderfunktionen (mit denen man zum Beispiel Karten austauschen kann oder die Spielreihenfolge manipulieren) oder Dachkarten, von denen man am Ende vier Stück braucht, am allerbesten in einer Farbe (was nicht ganz leicht ist).

Vorne auf der Spieltafel liegt ein Zimmer mit der Startkarte zusammen. Wenn man sich dieses Pärchen nimmt, darf man in der nächsten Runde beginnen, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist.

Wenn alle Karten verbraucht sind, sind auch alle Häuser mit Räumen gefüllt, und dann geht es an die Wertung. Größere Zimmer bringen besonders viele Punkte (ein Wohnzimmer aus drei Karten ist zum Beispiel satte neun Punkte wert, besteht es nur aus zwei Karten, gibt es nur vier), andere Karten sollten in einer bestimmten Position sein, und schließlich gibt es noch Bonuspunkte, wenn in beiden Obergeschossen Badezimmer sind und das Haus zumindest ein Bad, eine Küche und ein Schlafzimmer enhält.

Dream Home

Und? Macht das Spaß?

Eigentlich passt das Spiel gar nicht recht in mein Beuteschema. Es dürfte jetzt problemlos in Deutschland zu bekommen sein, ist in seiner englischen Version schon recht bekannt geworden, hat eine für meinen Haushalt viel zu große Schachtel, enthält Karten mit Text drauf und man muss am Ende Siegpunkte zählen. Dass es mich dennoch gereizt hatte, lag wohl so ziemlich ausschließlich am Thema des Ganzen. Ein Haus einrichten? Das ist allemal kein ausgelutschtes Motiv. Also musste es eine Chance bekommen.

Wenn man, so wie wir, ohne große Voranalysen in das Spiel einsteigt und drauf los baut, will man natürlich alle diese schönen und viele Punkte einbringenden großen Zimmer in seinem Haus unterbringen. Irgendwann im Spielverlauf stellt man dann fest, dass der Platz doch irgendwie begrenzt ist und man nicht alles bauen kann, was man gerne bauen würde. Dazu kommt natürlich, dass die anderen sowieso immer das nehmen, was man selbst gerade braucht, und so gibt es den üblichen Spagat zwischen den verschiedenen Prioritäten. Die Bestimmung des Startspielers oder der Startspielerin ist gut gelöst, denn wer sich das entsprechende Pärchen nimmt, bekommt zwar eine potentiell Punkte einbringende Karte weniger, kann dafür aber in der folgenden Runde auf eine attraktive Auswahl hoffen. Im Spiel zu zweit oder dritt, wo es potentiell auch für die hinten Sitzenden noch einiges zur Auswahl gibt, gilt die clevere Regel, dass der oder die Startspieler/in zusätzlich zur eigenen Auswahl ein Pärchen abwerfen kann. Damit wird der Druck auf die anderen erhöht, sich selbst in die Pole Position zu bringen. Dieser Mechanismus zum Ausbalancieren gefällt mir prima, obwohl wir ihn im Spiel mit Kindern jeweils weggelassen haben – zusätzlichen Frust zu schaffen, ist da ja nicht nötig.

Überhaupt finde ich die Regeln gut ausgewogen. Viele Sachen erklären sich entweder von selbst (man kann nur dann ein Zimmer bauen, wenn im Stockwerk darunter schon Wände stehen) oder sind so eingängig, dass man sie sich schon beim ersten Spielen problemlos merken kann. Einzig die Regel, dass man Räume mit Bonusplättchen nicht erweitern kann, fühlt sich für mich nicht intuitiv an; es scheint, als wäre das nur eingefügt, um eine Kartenfähigkeit (die genau das erlaubt) einzufügen. Und warum man sich die eingesammelten Dächer während des Spiels nicht mehr ansehen kann, verstehe ich auch nicht recht. Aber das lässt sich verschmerzen. Immerhin braucht man sich die Sonderkarten nicht alle einzuprägen, es reicht, wenn man sie sich durchliest, sobald sie aufgedeckt werden.

Also ein recht interaktives, aber nicht aggressives Spiel mit leicht zu lernenden Regeln und ausreichend Spielspaß… sowas kann man schon mal spielen, auch wenn die Spielmechanik jetzt nicht über-innovativ ist. Entscheidend für den Erfolg dieses Spiels dürfte aber etwas ganz anderes sein, und zwar die Grafik. Während die leeren Häusertableaus noch unspektakulär wirken, füllen sie sich zunehmend mit Leben. Die Zimmerkarten sind nämlich die Wucht in Tüten. Während ich als Erwachsener mich schon an einzelnen Details freuen kann, entbrannte bei den Kindern geradezu Streit darüber, welches Kinderzimmer oder welche Küche nun am schönsten sei, es gab andauernd Tauschangebote (was im Spiel nicht vorgesehen ist, aber es ging auch immer nur um zum Beispiel Wohnzimmerkarte gegen Wohnzimmerkarte, die sich nun mal nur durch die Grafik unterscheiden), und wenn sich jemand anders das allerschönste Zimmer griff, saß der Schock manchmal tief. Wahrscheinlich könnte man ein Erweiterungsset für dieses Spiel herausbringen, das lediglich aus weiteren Karten mit den absolut gleichen Funktionen wie bisher, aber mit neuen Bildern besteht. Das könnte man dann als Quengelware an der Supermarktkasse hinstellen – Eltern hätten keine Chance gegen die großen Kinderaugen, die einen Kauf verlangen würden. Wer meint, dass ich jetzt übertreibe, soll das Spiel bitte mal mit Kindern in dem Alter von meinen ausprobieren. Denen dabei zuzugucken, wie sie im Spiel förmlich versinken, macht fast ebenso viel Spaß wie das Spielen selbst.

Als wir die erste Partie beendet hatten, wurde es dann ernsthaft dramatisch – beide Kinder wollten unbedingt mal von Regeln ungestört ihr persönliches Traumhaus bauen. Genügend gleichwertige Karten hätte es dafür problemlos gegeben, aber es ging nur noch um die Bilder. Am Ende mussten wir die beiden Streithähne trennen, das Spiel einpacken und ihnen dann später separat die Gelegenheit geben, sich da auszutoben. So eine Wirkung haben bisher wenige Spiele bei uns ausgelöst. Nach einigen weiteren Partien hat die Zivilisation wieder Einzug gehalten, aber noch immer sieht man, wie sehr die Bilder die Fantasie der Kinder beflügeln. Dass am Ende gar in den Regeln steht, man solle sich doch die Zeit nehmen, auch die Häuser der anderen zu bewundern, ist kein leeres Blabla, sondern trägt tatsächlich zum Spielspaß bei.

Mein Traumhaus
Schatz, hast Du das Baby irgendwo gesehen?

Ich bin also beeindruckt von Klemens Kalickis Erstlingswerk, muss aber einen mindestens ebenso großen Anteil am Spielreiz Illustrator Bartłomiej Kordowski zuschreiben. In dieser Ausgabe ist es ein wunderbares Familienspiel und ich kann sogar über die einzelnen Sonderkarten hinwegsehen, die für meinen Geschmack ein wenig unübersichtlich sind. Jedenfalls würde ich mich geradezu wundern, wenn Mein Traumhaus von der Jury Spiel des Jahres nicht mindestens mit einer Empfehlung bedacht würde (nicht, dass meine Trefferquote bei derlei Prognosen sonderlich hoch wäre).

Gesamteindruck: 8/10

Mein Traumhaus
von Klemens Kalicki
für 2 bis 4 Häuslebauer/innen
Illustrationen von Bartłomiej Kordowski
Pegasus-Spiele, 2017 (zuerst erschienen als Domek bei REBEL.pl, 2016)