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Drei Tage im Oktober – die Messevorschau 2018 (Teil 4)

Vielleicht habe ich mich mit meinem Plan, zumindest die Spiele vorzustellen, die aus Asien und Lateinamerika kommen, ein bisschen übernommen. Jedes Mal, wenn ich denke, jetzt sollte ich alles erwischt haben, finde ich weitere Verlage. Ich komme kaum noch hinterher. Ich werde auf jeden Fall noch einen fünften Teil nachschieben müssen… der kommt dann irgendwann nächste Woche, mit den noch fehlenden Verlagen aus der offiziellen Ausstellerliste (zumindest denen, bei denen mir eine Kontaktaufnahme gelingt).

Über einen brasilianischen Stand hatte ich ja schon berichtet, aber es wird noch einen weiteren geben, nämlich den von Conclave Editora (4-I103). Die kommen vor allem mit dem Spiel Gnomopolis von Igor Knop and Patrick Matheus (€40). Hier bauen die Spieler*innen eine Gnom-Siedlung. Die Gnome ziehen sie in Form von Gnomeeples aus einer Tasse und setzen sie ein, um Gebäude zu aktivieren, neue Gebäude zu errichten oder die Zusammensetzung des Tasseninhalts zu verändern. Wer am Ende die am besten funktionierende Siedlung errichtet hat, gewinnt das Spiel, das von Marcelo Bastos und Patrick Matheus illustriert wurde. Vorbestellen könnt Ihr es hierNeben Gnomopolis bringt Conclave noch mindestens drei weitere Spiele als Demo-Exemplare mit, nämlich das von mir schon mal angekündigte A Fuga da Torre von Daniel Alves und Eurico Cunha Neto, Soberano von Lincoln Castro, ein minimalistisches Deckbauspiel, bei dem man Einfluss auf zwei mächtige Familien zu erlangen sucht, um den vakanten Königsthron besteigen zu können, sowie die erfrischend kurze Fußballsimulation Revanche von Ron Halliday, die dieser in Brasilien schon in Kleinstauflage im Selbstverlag herausgebracht hat und die nun endlich in einem größeren Rahmen erscheinen soll. Ich habe von einer Reihe Leute viel Lob darüber gehört, darum bin ich darauf sehr neugierig. Das Bild stammt noch von der Erstauflage, ein neues Cover gibt es noch nicht. Drei Tage im Oktober – die Messevorschau 2018 (Teil 4) weiterlesen

Neue Spiele aus Lateinamerika, April 2018

Willkommen zu einer neuen Ausgabe meiner Lateinamerika-Nachrichten. Wie immer kann ich schwer einschätzen, wie viele Leute sowas wirklich interessiert. Aber hey, mich selbst ganz bestimmt, daher mache ich damit auch weiter, zumal ich davon überzeugt bin, dass die lateinamerikanischen Spiele in den nächsten Jahren stärker in den internationalen Markt integriert sein werden als jetzt. Das haben viele asiatische Spiele ja auch geschafft. Also: Viel Spaß beim Lesen.

Argentinien

Noch zwei Wochen, dann ist es so weit: In Buenos Aires findet zum vierten Mal das Geek Out Fest statt. Zum dritten Mal wird dabei der König-Alfonso-Preis verliehen. Über die Kandidatenspiele hatte ich ja hier schon berichtet. Nun sind die Finalisten bekannt gegeben worden. Da ich selbst ja nur ein einziges der Spiele gespielt hatte, war es für mich natürlich ein bisschen schwer, mich da auf Favoriten festzulegen, aber ich hatte meine Lauscherchen natürlich ein bisschen aufgestellt. In der Endrunde vertreten sind nun also Corona de Hierro von Franco Toffoli, was nach allem, was ich gehört hatte, keine Überraschung war. Ich hoffe, dass ich das Spiel nächste Woche endlich spielen kann, dann kann ich auch selbst was dazu sagen. Außerdem sind in der Endrunde noch Geek Out! Masters von Matías Saravía, das ich hier ja schon besprochen hatte, sowie Magus: Aura Mortis von Martin Oddino.

Während die Spannung beim Premio Alfonso also auf ihren Höhepunkt zuläuft, tut sich natürlich auch außerhalb davon einiges. Mandalas von Mauro Guarino ist schon einmal in einer Mini-Auflage erschienen, befindet sich aber derzeit in einer Neubearbeitung, um demnächst in besserer Materialqualität zu erscheinen. Es geht bei diesem Spiel darum, aus 13 Puzzleteilen je ein Mandala zu legen, in dem passende Muster und Farben möglichst aneinander grenzen sollen. Auch ohne Spanischkenntnisse kann man aus diesem kurzen Erklärvideo einiges herauslesen, glaube ich. Der Verlag heißt Old Skull Ideas.

Bolivien

Leider habe ich noch keine Verlage oder Autor/innen aus Bolivien ausfindig machen können. Aber dafür habe ich die Nachricht gefunden, dass das Goethe-Institut in La Paz seit dem 3. März 2018 auch über eine Ludothek verfügt, in der man sich europäische Spiele ausleihen kann. Das finde ich ja eine sympathische Idee. Wer sich also mal in La Paz langweilen sollte, weiß, wo er oder sie Abhilfe finden kann. Hier ist der Katalog., der leider eine Menge Tippfehler enthält – was bei einem Bibliothekskatalog natürlich ein Problem sein kann. Da hat das Goethe-Institut noch Nachbesserungsbedarf.

Brasilien

Ein ganz wunderbares Projekt gibt es hier zu bestaunen. Der Clube do Tabuleiro de Campinas (Brett(spiel)club aus (der Stadt) Campinas) entwickelt Spiele für diejenigen, die sich normalerweise keine Spiele leisten könnten. Es ist geradezu eine neuartige Form des Print-and-Play-Konzepts, denn die Spiele sind so gemacht, dass man sie aus Dingen selbst bauen kann, die normalerweise im Müll landen. Sie stellen sie entsprechend kostenlos zur Verfügung. Das aktuelle Spiel heißt Batalha espacial (Raumschlacht) und ist von Wagner Gerlach. Neben ein paar Ausdrucken braucht man noch den Deckel einer in Brasilien offenbar handelsüblichen Butterdose. Im Spiel bekämpfen sich zwei Raumschiffe, die von zwei Spielfeldrändern aufeinander schießen. In der Mitte liegt aber der beklebte Deckel, den man drehen kann. Dann haben die Schüsse, je nachdem, was für ein Feld auf dem Deckel man trifft, verschiedene Auswirkungen.
Spielentwicklung als Hilfe zur Teilhabe ist ein tolles Konzept, finde ich. Und ein Beitrag zum Recycling ist es auch noch. Toll!

Weiß es jemand noch nicht? Seit dem 27. März gibt es eine Kickstarter-Kampagne für Arena – the Contest von Alexandre Aboud und Danilo de Alcantara. In diesem Spiel befinden wir uns in einer fernen Zukunft, wo Krieg verboten ist und bewaffnete Konflikte nur in speziellen Arenen stattfinden. Sie werden von speziell ausgebildeten Miniaturen, äh, Heldinnen und Helden durchgeführt, die man in den Arenen aufeinander hetzen kann. Natürlich gibt es jede Menge Kombinationen aus Waffen, Fähigkeiten und Situationen, und wer auf Spiele mit großem Materialaufkommen steht, wird hier sicherlich fündig. Folgerichtig wurde das Spiel auch in Nullkommanichts finanziert und ist jetzt schon ein reichlicher Erfolg. Die Kampagne läuft noch bis zum 27. April und der Verlag heißt Dragori Games.

Neu bei Mandala Jogos ist Covil: Mestres das Trevas (Covil: Meister der Dunkelheit) von Luís Brüeh (der es auch illustriert hat). Dunkle Meister sammeln morgens ihre Truppen, prügeln sich tagsüber und gucken nachts, wer gewonnen hat. Das Ganze geht über vier Tage, und wer dann der dunkelste aller Meister ist, gewinnt. Die Mandala-Ausgabe ist auf Portugiesisch, aber im kanadischen Verlag Vesuvius Media ist auch eine englischsprachige Ausgabe erschienen. Da die meisten Leute hierzulande des Portugiesischen nicht mächtig sein dürften, ist das vielleicht eine beruhigende Nachricht.

Außerdem ist in Brasilien der Prêmio Ludopedia wieder vergeben worden (rückblickend für das Jahr 2017). Bei diesem Preis gibt es mittlerweile sechs Kategorien. Für Expert/innen, für Familien und für Kinder (dass das auf der Ludopedia-Webseite in dieser Reihenfolge aufgeführt wird, finde ich interessant – ein deutlicher Unterschied zur Spiel-des-Jahres-Tradition), und beides jeweils für internationale und einheimische Spiele. Mich interessieren natürlich vor allem die einheimischen. Gewonnen hat bei den Expert/innen Os Reinos de Drunagor (Die Reiche von Drunagor) von Daniel Alves und Eduardo Cavalcante, erschienen bei HISTERIA GAMES. Das ist ein aufwendiges Miniaturenspiel mit allem Drum und Dran, das über die brasilianische Crowdfunding-Plattform Kickante finanziert wurde. Schon bemerkenswert – man würde annehmen, dass Crowdfunding-Projekte nur weltweit funktionieren, aber dem ist offenbar nicht so.
Bei den Familienspielen ging der Preis an Dwar7s: Outono (Zwerge: Herbst) von Luís Brüeh, verlegt bei Mandala Jogos (als Dwar7s Fall auch schon außerhalb Brasiliens erschienen). In diesem Worker-Placement-Spiel versuchen ein paar Zwerge mit Rechtschreibschwäche, Vorräte für den Winter anzulegen, indem sie möglichst viele Juwelen sammeln, die sie dann gegen Essen eintauschen können.
Bei den Kinderspielen hat das sehr hübsche Belo Jardim von Marta Giardini gewonnen, das im Verlag Mitra erschienen ist.  Ich glaube, es geht darum, einen besonders schönen Garten zu bauen, denn das ist es, was der Name auf Deutsch bedeutet. Wenn ich das Material sehe, kriege ich gleich Lust zu spielen, obwohl meine eigenen Kinder aus dem reinen Kinderspielalter ja schon seit einer Weile raus sind (Belo Jardim ist ab 5).
Es ist ein klein wenig frustrierend für mich, die sonstige Empfehlungsliste durchzulesen, denn von den dort aufgeführten weiteren zehn Spielen hatte ich bisher nur von dreien etwas gehört. Ich habe noch viel zu tun und zu lernen…

Chile

In diesem Blog habe ich ja zwei regionale Schwerpunkte, nämlich Lateinamerika und Asien. Wenn ich dann von einem Spiel höre, das sozusagen aus beiden gleichzeitig kommt, ist das für mich natürlich ein besonderes Fest. Demnächst gibt es eine Crowdfunding-Kampagne für die Spielesammlung Primar, für die Hacko Games aus Taiwan und Ludoismo aus Chile zusammenarbeiten. Sie enthält Primar Yellow von Victor Hugo Cisternas und Pablo Céspedes (über deren Los Tesoros del Rey Pirata ich hier schon berichtet hatte), Primar Blue von Martin Windischer und Primar Red von Odd Hackwelder, der auch für den Druck und die Crowdfunding-Kampagne verantwortlich ist. Alle drei Spiele sind Mikrospiele, für die man jeweils nicht mehr als 18 Karten braucht (das ganze Set enthält 50 Karten). Die Gestaltung hat Pablo Céspedes übernommen. Regeln in verschiedenen Sprachen sollen enthalten sein, darunter auch Deutsch. Ich habe eine Vorabversion schon spielen können und sie gefällt mir sehr gut. Eine ausführlichere Rezension folgt.

Gleich fünf Mathematikspiele für Kinder hat Victor Ponce 2017 bei Langley herausgebracht. Die Mitarbeiter/innen seines Lernzentrums waren frustriert über die schlechte Qualität der zur Verfügung stehenden Lernmittel, und der Direktor gab ihm den ambitionierten Auftrag, gleich 100 Mathespiele zu entwickeln. Aus den 100 Ideen wurden dann tatsächlich (vorerst) fünf Spiele, wobei weitere folgen könnten. Ein wichtiges Element dieser Spiele ist, dass die Kinder für sich selbst lernen können, dass also keine Lehrkraft nötig ist. Das heißt, dass jedes Spiel ein Kontroll- beziehungsweise Korrekturement enthalten muss. Die bisherigen Spiele heißen Cuncuna Friends 1, Cuncuna Friends 2, MatematiKart, Treasure Times!! und The Tricky Turtles und wurden von Paula “Supergato” Cortés illustriert (nur bei MatematiKart stammen die Illustrationen von Claudia Zavala).

Kolumbien

Ich muss gestehen, dass mir der Name Nairo Quintana bis vor Kurzem noch nichts gesagt hatte. Das liegt wahrscheinlich daran, dass mein Fahrrad für mich ein reines Transportmittel ist und ich mich für Radsport nie großartig interessiert hatte. Quintana ist ein kolumbianischer Radrennfahrer, der schon einige internationale Erfolge feiern konnte, und das hat sicherlich mit dazu beigetragen, dass Radsport in Kolumbien sehr populär ist. Da liegt es doch nahe, dass dort auch Brettspiele zu dem Thema erscheinen. Wie zum Beispiel La Vuelta – una clásica mundial, das im Verlag Board and Chips erschienen ist (ein/e Autor/in ist nicht angegeben. Die Illustrationen stammen von Jhon Cardenas). Es handelt sich dabei um ein Würfelspiel, bei dem man seine drei Würfel möglichst sinnvoll auf seine beiden Fahrer und das Begleitfahrzeug aufteilen muss, damit man bei den vier Rennen in verschiedenen Ländern am Ende die Nase vorn hat. Ein spanisches Regelvideo in vier Teilen gibt es hier.

Manche Verlagsnamen sind einfach cooler als andere. Drei Hasen in der Abendsonne zum Beispiel, oder Wattsalpoag („With All That Talent Sitting Around, Let’s Put Out A Game“). Noch so ein Fall ist der kolumbianische Verlag Creo Mi Juego, von dem in diesem Blog schon hier und da die Rede war. Der Name heißt eigentlich „Ich erschaffe mein Spiel“, kann aber auch als „Ich glaube meinem Spiel“ verstanden werden. Bei diesem Verlag sind derzeit diverse Spiele in Arbeit und zum Teil schon weit fortgeschritten. Bereits erschienen ist Flynn’s Scape, das sich an die Serie TRON: Der Aufstand anlehnt. Es ist eine aufgepumpte Variante des Klassikers Mille Bornes (in Deutschland auch als 1000 Kilometer bekannt), wobei die Fahrer/innen in dieser Version verschiedene Spezialfähigkeiten haben. Offenbar gibt es auch wesentlich mehr verschiedene Karten als bei Mille Borne. Autor ist Carlos Reyes.

Mexiko

Eine recht erfolgreiche Kickstarter-Kampagne hat das Kartenspiel Cooks & Crooks von Luis Muñoz (der es auch illustriert hat) und Andrés Novelo kürzlich hingelegt. Die Spieler/innen sind Köch/innen, die in einer Fernsehshow gegeneinander antreten. Dabei wollen sie nicht nur die Jury beeindrucken, sondern auch dafür sorgen, dass die Konkurrenz durchfällt. Also klauen sie fleißig Zutaten oder lassen irgendwas Ekliges in die Töpfe der Andern fallen. Motto: Experience the satisfaction of ruining food (Erlebe, wie befriedigend es ist, Essen zu ruinieren). Erschienen ist es bei Detestable Games (wobei die Kickstarter-Kampagne unter dem Label La Caravana lief).

Uruguay

Und noch einmal betrete ich in diesem Artikel Neuland – aus Uruguay hatte ich auch noch nichts berichtet. Aber wie überall gibt es dort natürlich Leute, die gern spielen, und einen Verlag habe ich auch aufgetan, nämlich Arnár Estudios. Sie haben schon einige Spiele herausgebracht, unter anderem Anfang 2017 das sehr ansprechend gestaltete Warnimal. Neu ist jetzt Undead Road von Federico Franco, ein endloses Zombie-Spiel. Endlos heißt, dass es kein fest definiertes Spielziel gibt. Man kämpft sich kooperative durch Welle auf Welle von Zombies. Jede Welle entspricht dem Durchspielen des Kartenstapels, der eben Zombies, aber auch Waffen und sonstige Ausrüstung enthält. Immer, wenn man den Stapel durch hat, hat man eine Welle überstanden und es beginnt die nächste. Man versucht also, möglichst viele Wellen durchzustehen, bevor es einen doch erwischt. Bei der nächsten Partie kann man dann versuchen, sein letztes Ergebnis zu überbieten.

 

Alle Fotos mit freundlicher Genehmigung durch die Rechteinhaber/innen. Danke!

Die Welt könnte so harmonisch sein…

Nun stellt Euch mal folgendes vor: Da verschwindet so ein alternder Piratenkönig und hinterlässt zwölf gleichwertige Schätze. Zwei, drei oder vier Leute machen sich auf, um die einzusacken. Nun kann man zwölf doch wunderbar durch zwei, drei oder vier teilen – warum nimmt sich nicht jede/r den gleichen Anteil und gut is? Warum das nicht so einfach ist, erfahren wir in Los Tesoros del Rey Pirata.

Victor Hugo Cisternas und Pablo Céspedes, die Autoren dieses chilenischen Spiels, hatten mir netterweise ein Exemplar geschickt, und ich war ziemlich neugierig, denn ein Spiel aus Chile hatte ich meines Wissens noch nie in den Händen gehabt. Zum Glück ergab sich bald die Gelegenheit, es auszuprobieren.

Los Tesoros del Rey Pirata

Los Tesoros del Rey Pirata kann man als „Die Schätze des Piratenkönigs“ übersetzen. Der alte Piratenkönig ist verschwunden und die Spieler/innen wollen möglichst viele seiner verbuddelten Schätze einsammeln. Man hat ein Schiff auf dem Spielbrett und außerdem ein paar Karten in der Hand. Auf den Karten ist einerseits eine Grundfunktion, andererseits auch eine Würfelzahl zu sehen. Wenn man dran ist, zieht man zunächst mal eine Karte. Anschließend muss man eine Aktion durchführen, dann sein Schiff bewegen und schließlich noch eine weitere Aktion ausführen. Aktionen können sein:

– noch eine Karte ziehen
– jemanden zum Duell fordern
– jemanden beschießen
– jemanden sabotieren
– bei jemandem eine Meuterei auslösen
– einen Schatz heben
– eine Ausrüstungskarte ausspielen.

Sabotage und Meutereien kann man gegen beliebige andere Spieler/innen spielen, zum Beschießen oder gar Duellieren muss man sich dagegen auf einem Nachbarfeld beziehungsweise dem gleichen Feld befinden wie das Opfer. Grundsätzlich gilt: Um anzugreifen, spielt man eine entsprechende Karte aus. Um den Angriff abzuwehren, kann das Opfer dann ebenfalls eine Karte spielen, deren Zahlenwert aber höher sein muss als die Angriffskarte. Um Meuterei und Sabotage abzuwehren, muss man außerdem spezielle Abwehrkarten auf der Hand haben.

Der Clou bei diesen Angriffs- und Abwehrversuchen ist, dass man entweder eine Karte aus der Hand spielen kann (dann kennt man ihren Wert) oder eine vom Nachziehstapel aufdecken kann, wenn einem der Wert der Handkarte nicht passt. Dann muss man eben nehmen, was kommt.

Schätze hebt man, indem man zu einer Insel fährt, wo ein Schatz liegt, und eine Karte in der Farbe des Schatzes ausspielt. Und schließlich gibt es noch die Ausrüstungskarten, von denen man eine vor sich hinlegen kann, um ihren Effekt permanent zu nutzen, oder bis man sie für eine gezielte Aktion abwirft oder sie durch Sabotage zerstört wird.

Die Bewegung läuft ähnlich wie die Angriffe – man spielt entweder eine beliebige Karte aus der Hand oder zieht eine vom Stapel. Die Würfelzahl gibt an, wie viele Felder man maximal ziehen darf. Nur Stehenbleiben ist nicht erlaubt.

Die zwölf Schätze gibt es in vier Farben. Ein einzelner Schatz ist am Ende einen Punkt wert, für zwei Schätze gibt es drei und für alle drei Schätze einer Farbe gar sechs Punkte. Das Spiel endet, wenn entweder alle Schätze eingesammelt sind oder der Nachziehstapel fünfmal runtergespielt ist (nach jedem Durchgang gibt es noch ein potentiell negatives Ereignis). Wer dann die meisten Punkte eingesackt hat, gewinnt das Spiel.

Und? Macht das Spaß?

Ja, durchaus. Letztlich lassen sich die Regeln ungefähr so zusammenfassen: Karte ziehen, Karte spielen (oder ziehen), Schiff bewegen, Karte spielen (oder ziehen). Wenn man das verinnerlicht hat, geht es einigermaßen flott voran, wobei einige Spieler/innen erstaunliche Schwierigkeiten hatten, sich das zu merken – die Spielhilfen waren auf Spanisch und haben ihnen nicht weiterhelfen können. Aber irgendwann läuft es dann. Zunächst geht es darum, sich einen oder mehrere der vorhandenen Schätze zu krallen. Je länger das Spiel dauert, desto attraktiver wird es allerdings, sich Schätze anderer Spieler/innen unter den Nagel zu reißen, denn gesammelte Sets sind nun mal mehr wert als einzelne Schätze, und dann hängt es eben davon ab, welche Farben gerade zu kriegen sind. Irgendwann gegen Ende versuchen dann einige nur noch, das Spielende hinauszuzögern, indem sie die Führenden angreifen, während jene natürlich möglichst schnell die letzten Schätze einsammeln wollen, um der Sache ein Ende zu setzen. Allerdings ist es nicht so einfach, andere anzugreifen. Man braucht geeignete Karten und die Hoffnung, dass die Angegriffenen sich nicht gut wehren können, und es kann darauf hinauslaufen, dass man jemanden langsam zermürbt und dann jemand anders mit frischer Kraft angesegelt kommt und zuschlägt, wenn das Opfer keine passenden Verteidigungskarten mehr hat. Oder man selbst wird zum Opfer. Ein gewisser Glücksfaktor ist beim Kartenziehen natürlich auch noch dabei.

Aus dieser Beschreibung wird wahrscheinlich schon klar, dass das Spiel mit vier Spieler/innen wesentlich intensiver und enger ist als zu zweit (obwohl ich auch im Zweierspiel schon einiges an Action gesehen habe). Viel Taktieren gibt es in der Abwehr nicht, jeder Angriff, der durchkommt (ob es nun eine Meuterei, ein Duell oder ein Beschuss ist), hat so gravierende Auswirkungen, dass man alles versucht, ihn abzuwehren. Sich auf eine Karte vom Stapel zu verlassen, ist da schon mutig, aber manchmal kann man auch das riskieren.

Überhaupt ist der Mechanismus mit den Würfelkarten gut gelungen. Da die Karten eben sowohl eine eigentliche Funktion als auch unabhängig davon einen Zahlenwert haben, muss man sich ständig überlegen, wie man sie am effektivsten einsetzt. Frustrierend kann es manchmal werden, wenn man lauter Karten der gleichen Art auf die Hand zieht und damit wenig flexibel wird. Immerhin kann man in einer Runde bis zu drei Karten nachziehen (bei einem Handkartenlimit von acht), sodass man nicht völlig abgehängt wird. Am ehesten kann man den schönen Zahlenmechanismus noch bei der Bewegung des Schiffes einsetzen. Wenn man nur noch zwei Felder von einer Schatzinsel entfernt ist, zieht man im Zweifelsfall eher eine Karte vom Stapel (und hofft, dass es keine Eins ist), anstatt eine Karte aus der Hand zu investieren.

Beim Spielen kam mir nun tatsächlich die einleitende Fragestellung in den Sinn. Was wäre, wenn sich einfach eine/r die blauen, eine/r die roten, eine/r die grünen und eine/r die gelben Schätze schnappen würde? Alle hätten die gleiche Punktzahl und es wäre gar nicht nötig, sich gegenseitig über den Haufen zu schießen. Das wäre sicherlich ein Rezept für eine perfekte Welt, aber im Spiel würde es dann doch schnell langweilig werden. An Los Tesoros del Rey Pirata kann man gut sehen, wie eine Spielentwicklung ablaufen kann. Man denkt sich ein paar schöne Regeln aus, um dann festzustellen, dass es für die Spieler/innen gar keine größere Motivation gibt sich miteinander zu befassen. Das könnte leicht passieren, wenn von vornherein alle Schätze auf allen Inseln liegen würden. Das Zauberwort heißt hier Verknappung. Dadurch, dass ich immer nur drei Schätze gleichzeitig sehen kann, fehlt immer mindestens eine Farbe, und wer die sammelt, kann stattdessen andere Leute angreifen. Und weil größere Sets einer Farbe mehr wert sind als einzelne Schätze, gibt es einen zusätzlichen Anreiz, die anderen nicht an den dritten Schatz einer Farbe rankommen zu lassen. So heizt man die Interaktion an, und das ist in diesem Spiel gut gelungen. Zu große Statik wird dadurch verhindert, dass die Bewegung obligatorisch ist, ich kann also nicht stundenlang bei jemandem stehenbleiben und mich mit ihm oder ihr beharken. Gleichzeitig ist das Spielfeld aber auch nicht groß genug, um sich einfach mit seinen Schätzen in einen unbeobachteten Winkel zurückzuziehen. Los Tesoros del Rey Pirata ist hochinteraktiv, denn einige Aktionen gehen zwar für das Ziehen von Karten und das Heben von Schätzen drauf, aber wer dran ist, kann sich ansonsten nur offensiv betätigen, und Passen ist auch nicht erlaubt. Gegen ständiges Nachziehen ist dann auch noch ein Handkartenlimit im Spiel. Hier wurden Regeln da eingesetzt, wo sie nötig waren, und dadurch fühlt sich das Spiel auch nicht überfrachtet oder fummelig an. Auch die erbeuteten Schatzkarten liegen offen, sodass ich jederzeit sehen kann, wer führt. Echte Pirat/innen mögen halt keinen Salat, auch keinen aus Siegpunkten.
Schließlich gibt es noch eine interessante Gleichstandsregel, von der ich mich nicht erinnern kann, sie in dieser Form überhaupt schon mal gesehen zu haben: Wenn zwei Spieler/innen am Ende die gleiche Punktzahl haben, wird bis zu einem Sudden Death weitergespielt, also solange, bis eine/r mehr hat als alle anderen (auch wenn der oder diejenige am ursprünglichen Gleichstand gar nicht beteiligt gewesen sein sollte). Das gefällt mir wesentlich besser als am Ende einen Gleichstand festzustellen und dann irgendsoeine Regel nachlesen zu müssen wie „Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der Handkarten, ist die auch gleich, dann die mit den höchsten Zahlen drauf, sind die auch gleich, gewinnt die Spielerin, die den schönsten Papagei auf der Schulter sitzen hat.“ Zwar ist die Sudden-Death-Regel bei uns nie zum Tragen gekommen, aber die Aussicht, dass sie einem bevorstehen könnte, hat das Spiel dennoch beeinflusst, und sie ist auch ziemlich eingängig.

Keine Angst vor den spanischen Texten, das ist nur eine Handvoll, deren Bedeutung man im Nu auswendig kann.

Leider konnte ich persönlich mit der Grafik wenig anfangen. Das Spielbrett ist gut, aber die Karten wirken mir zu düster und ernst, was für mich wiederum nicht so gut zur Farbcodierung passt. Das mögen andere anders empfinden; aber ich hätte mich in einer fröhlicheren Umgebung hier beim Piesacken meiner Gegner/innen wohler gefühlt. Dafür merkt man schon, wenn man die Schachtel in der Hand hält, dass chilenische Verlage sich nicht mit den gleichen Problemen wie die in Argentinien herumschlagen müssen, wo exorbitante Zölle die Einfuhr von Spielmaterialien fast unmöglich machen und gleichzeitig im Land selbst nicht alle Fabrikationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen (was wiederum in Brasilien der Fall ist, wo es ebenso fiese Zölle gibt, dafür aber extrem stabile Schachteln). Nein, Los Tesoros del Rey Pirata ist in China produziert, wie es auch für viele Spiele in Europa und Nordamerika zutrifft. Da gibt es nicht viel zu meckern.

Insgesamt haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, das denjenigen gefallen wird, die keine Konfrontation scheuen und auch mal was einstecken können. Langfristige Planungen sind meist vergeblich, weil sich das Spiel zu schnell verändern kann. Da es aber nicht zu einfach ist, jemandem einmal eroberte Schätze wieder abzujagen, ist es auch kein planloses Gemetzel. Geschenkt wird einem hier jedenfalls nichts, und nach einer krachenden Niederlage in der letzten Partie wetze ich schon die Machete für eine Revanche.

Gesamteindruck: 7/10

Los Tesoros del Rey Pirata
für 2 bis 4 Leute
von Pablo Céspedes und Victor Hugo Cisternas
Illustrationen: Dan „Drab“ Rodriguez
Ludoismo, 2017

Neue Spiele aus Lateinamerika – März 2017

Aus Argentinien habe ich ja schon mehrfach berichtet, und mittlerweile habe ich auch weitere Kontakte in andere Länder aufnehmen können. Schwer zu sagen, wie viele Leute sich hierzulande dafür interessieren, aber falls wirklich mal jemand danach suchen sollte, gibt es ansonsten ja kaum eine Quelle. Also schreibe ich hier einfach mal auf, was ich über neue Spiele aus Lateinamerika in Erfahrung bringen konnte. Kommentare sind willkommen.

Argentinien:

Eins der Spiele, die im Wettbewerb um den Premio Alfonso X stehen, ist Sebastian Koziners Cultivos Mutantes (“Mutierte Feldfrüchte”). Der amerikanische Verlag Atheris Games wollte offenbar nicht abwarten, ob es den Titel gewinnt, sondern hat schon mal eine englische Ausgabe unter dem Namen Mutant Crops angeschoben. Die Kickstarter-Seite findet Ihr hier. Es handelt sich um ein kurzes Worker-Placement-Spiel, bei dem man seine Pflanzen mit Wasser und Fleisch füttern muss, damit sie keinen Ärger machen und spezielle Fähigkeiten entwickeln, die man zum Spielsieg braucht. Gelegentlich hört man was von “Agricola light”. Sebastian Koziner hat schon eine Reihe von Spielen illustriert, bei dieser (seiner zweiten) Veröffentlichung stammen die Illustrationen allerdings von seiner Frau Rocio Ogñenovich.

Das Geek Out Festival in Buenos Aires am 6. Mai ist auch der Veröffentlichungstag von Corona de Hierro (“Eisenkrone”). Bei diesem Spiel von Franco Toffoli schlüpfen die Spieler/innen in die Rollen von Adeligen zur Zeit des letzten Karolingerkönigs Karl III. Das bevorstehende Ende des Reiches nutzen sie, um ihre Machtbasis auszubauen. Macht bekommt man in diesem kartenbasierten Spiel durch Belagerung von Burgen, Gesandtschaften zum Papst oder ausländischen Mächten oder durch prominente Gefangene. Außerdem hat jede/r noch ein verdecktes Ziel. Sobald jemand nach der Krone greift, gewinnt, wer am meisten Macht hat. Illustriert wurde das Spiel von Luis María Dumont und Emiliano Mariani, erscheinen wird es bei El Dragón Azul.


Brasilien:

Auch in Brasilien gibt es einen Spielepreis. Er heißt Prêmio Ludopedia und es gibt zwei Kategorien, nämlich eine für das Spiel des Jahres allgemein und nochmal eine für einheimische Spiele. In jeder Kategorie gibt es zwei Abstimmungen, nämlich einen Juryentscheid und einen Publikumsentscheid. Für die soeben erfolgte Preisvergabe war das aber egal, weil Jury und Publikum sich jeweils einig waren. In der allgemeinen Kategorie gewann Terra Mystica, das hierzulande ja hinlänglich bekannt ist, und bei den einheimischen Spielen lag Space Cantina von Fel Barros und Warny Marçano. Von den beiden hatte ich kürzlich mal ein schönes Stichspiel namens Sapotagem gespielt, das ich mochte (ähnlicher Ansatz wie Pi mal Pflaumen, aber mir hat’s viel besser gefallen). Beim von Lucas Ribeiro illustrierten Space Cantina versuchen die Spieler/innen, auf einer Raumstation einen gastronomischen Betrieb zum Erfolg zu führen. Ist wahrscheinlich eher schwierig, eine geeignete Speisenauswahl vorzuhalten, wenn die Gäste auch mal Roboter sein könnten.


Chile:

Ein viel beachtetes Projekt ist D.50: Las redes del Reich (“Das Netzwerk des Reichs”), ein semi-kooperatives Spiel über Nazi-Spione, die während des zweiten Weltkriegs Chile infiltriert hatten. Ein/e Spieler/in spielt so einen Spion, während die anderen die Polizeieinheit D.50 spielen und versuchen, die üblen Machenschaften zu beenden. Es beruht also auf wahren Gegebenheiten und wurde von der Fondo Nacional para el Desarrollo Cultural y las Artes (FONDART) mitfinanziert, was sich etwa mit „Nationale Stiftung für kulturelle Entwicklung und Kunst“ übersetzen lässt. Durch die ziemlich massive Verwendung von Hakenkreuzen wird es sich in Deutschland nicht ohne Weiteres verkaufen lassen, aber vielleicht ist Deutschland ohnehin nicht der Zielmarkt Nummer eins. In Chile dagegen scheint der Veröffentlichungstag (der 15. April) heiß erwartet zu werden. Der Verlag besteht aus drei Leuten (Diego Aravena, Isadora Cárdenas und Wladimir Gárate), trägt aber den schönen Namen Cuatro Quesos („vier Käse“). Als viertes im Bunde sind laut Diego Aravena „Spaß und Kreativität“.

Careta („Maske“) ist ein Spiel von Nico Valdivia, das am 30. März bei Niebla Games erscheinen soll. Niebla Games arbeitet zur Zeit an einem Computerspiel namens Causa, und Careta ist im gleichen Fantasy-Szenario angesiedelt. Es ist ein mathematisches Stichspiel mit Bluff-Elementen, dass man in Teams oder auch im Einzelmodus spielen kann. Laut Valdivia entstand es mit dem Wunsch, das Spielgefühl traditioneller Kartenspiele zu transportieren, und es sei von Spielen wie Truco, Schummeln und Bluff inspiriert. Als Illustratoren werden Thomas Heim, Victor Peña, Julio del Río und Sebastian Rodriguez genannt.

Kürzlich erschienen ist außerdem Los Tesoros del Rey Pirata („Die Schätze des Piratenkönigs“) von Pablo Céspedes und Victor Hugo Cisternas. Hier laufen die Spieler/innen über einen Spielplan mit Inseln und sammeln Schatzkarten, die natürlich möglichst wertvoll sein sollten. Da die anderen Spieler/innen das Gleiche vorhaben, empfiehlt es sich, sich mit ihnen zu duellieren oder sie gleich zu beschießen (um Schätze oder Handkarten klauen zu können). Um die Aktionen nutzen zu können, braucht man Zahlen, die auf den Karten aufgedruckt sind. Wer eine bestimmte Zahl braucht, kann eine Karte mit der entsprechenden Zahl abwerfen, wer bereit ist, ein bisschen ergebnisoffener zu agieren, kann auch ein Karte vom Stapel ziehen und muss sich dann mit der zufällig gezogenen Zahl begnügen. Die Illustrationen stammen von Dan Rodriguez und der Verlag heißt Ludoismo.


Costa Rica:

There She Is!! ist der Name einer fünfteiligen koreanischen Serie kurzer Filme über die Liebe eines Häschens zu einem Kätzchen, gegen alle Schwierigkeiten und allen Rassismus (kann man sich hier ansehen). Ziemlich schräges Zeug, aber es hat seine Fans. Unter anderem auch in Costa Rica, wo nun der Verlag iN’sanity Games sein zweites Spiel dieser Reihe widmet. Die Spieler/innen versuchen gemeinsam, dem ungewöhnlichen Pärchen zu helfen. Im April soll die Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter beginnen. Ich hatte bis vor ein paar Tagen noch nie was von dieser Filmreihe gehört und kann die Größe der Zielgruppe überhaupt nicht einschätzen, aber thematisch finde ich das Ganze so ungewöhnlich, dass ich ein Auge auf das Projekt zu haben gedenke. Immerhin wird das Spiel auf Spanisch, Koreanisch und Englisch veröffentlicht. Der Autor heißt Yo Leiten und die Facebook-Seite für das Spiel ist hier

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechte-Inhaber/innen.