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Drei Tage im Oktober – die Messevorschau 2018 (Teil 4)

Vielleicht habe ich mich mit meinem Plan, zumindest die Spiele vorzustellen, die aus Asien und Lateinamerika kommen, ein bisschen übernommen. Jedes Mal, wenn ich denke, jetzt sollte ich alles erwischt haben, finde ich weitere Verlage. Ich komme kaum noch hinterher. Ich werde auf jeden Fall noch einen fünften Teil nachschieben müssen… der kommt dann irgendwann nächste Woche, mit den noch fehlenden Verlagen aus der offiziellen Ausstellerliste (zumindest denen, bei denen mir eine Kontaktaufnahme gelingt).

Über einen brasilianischen Stand hatte ich ja schon berichtet, aber es wird noch einen weiteren geben, nämlich den von Conclave Editora (4-I103). Die kommen vor allem mit dem Spiel Gnomopolis von Igor Knop and Patrick Matheus (€40). Hier bauen die Spieler*innen eine Gnom-Siedlung. Die Gnome ziehen sie in Form von Gnomeeples aus einer Tasse und setzen sie ein, um Gebäude zu aktivieren, neue Gebäude zu errichten oder die Zusammensetzung des Tasseninhalts zu verändern. Wer am Ende die am besten funktionierende Siedlung errichtet hat, gewinnt das Spiel, das von Marcelo Bastos und Patrick Matheus illustriert wurde. Vorbestellen könnt Ihr es hierNeben Gnomopolis bringt Conclave noch mindestens drei weitere Spiele als Demo-Exemplare mit, nämlich das von mir schon mal angekündigte A Fuga da Torre von Daniel Alves und Eurico Cunha Neto, Soberano von Lincoln Castro, ein minimalistisches Deckbauspiel, bei dem man Einfluss auf zwei mächtige Familien zu erlangen sucht, um den vakanten Königsthron besteigen zu können, sowie die erfrischend kurze Fußballsimulation Revanche von Ron Halliday, die dieser in Brasilien schon in Kleinstauflage im Selbstverlag herausgebracht hat und die nun endlich in einem größeren Rahmen erscheinen soll. Ich habe von einer Reihe Leute viel Lob darüber gehört, darum bin ich darauf sehr neugierig. Das Bild stammt noch von der Erstauflage, ein neues Cover gibt es noch nicht. Drei Tage im Oktober – die Messevorschau 2018 (Teil 4) weiterlesen

Die Welt könnte so harmonisch sein…

Nun stellt Euch mal folgendes vor: Da verschwindet so ein alternder Piratenkönig und hinterlässt zwölf gleichwertige Schätze. Zwei, drei oder vier Leute machen sich auf, um die einzusacken. Nun kann man zwölf doch wunderbar durch zwei, drei oder vier teilen – warum nimmt sich nicht jede/r den gleichen Anteil und gut is? Warum das nicht so einfach ist, erfahren wir in Los Tesoros del Rey Pirata.

Victor Hugo Cisternas und Pablo Céspedes, die Autoren dieses chilenischen Spiels, hatten mir netterweise ein Exemplar geschickt, und ich war ziemlich neugierig, denn ein Spiel aus Chile hatte ich meines Wissens noch nie in den Händen gehabt. Zum Glück ergab sich bald die Gelegenheit, es auszuprobieren.

Los Tesoros del Rey Pirata

Los Tesoros del Rey Pirata kann man als „Die Schätze des Piratenkönigs“ übersetzen. Der alte Piratenkönig ist verschwunden und die Spieler/innen wollen möglichst viele seiner verbuddelten Schätze einsammeln. Man hat ein Schiff auf dem Spielbrett und außerdem ein paar Karten in der Hand. Auf den Karten ist einerseits eine Grundfunktion, andererseits auch eine Würfelzahl zu sehen. Wenn man dran ist, zieht man zunächst mal eine Karte. Anschließend muss man eine Aktion durchführen, dann sein Schiff bewegen und schließlich noch eine weitere Aktion ausführen. Aktionen können sein:

– noch eine Karte ziehen
– jemanden zum Duell fordern
– jemanden beschießen
– jemanden sabotieren
– bei jemandem eine Meuterei auslösen
– einen Schatz heben
– eine Ausrüstungskarte ausspielen.

Sabotage und Meutereien kann man gegen beliebige andere Spieler/innen spielen, zum Beschießen oder gar Duellieren muss man sich dagegen auf einem Nachbarfeld beziehungsweise dem gleichen Feld befinden wie das Opfer. Grundsätzlich gilt: Um anzugreifen, spielt man eine entsprechende Karte aus. Um den Angriff abzuwehren, kann das Opfer dann ebenfalls eine Karte spielen, deren Zahlenwert aber höher sein muss als die Angriffskarte. Um Meuterei und Sabotage abzuwehren, muss man außerdem spezielle Abwehrkarten auf der Hand haben.

Der Clou bei diesen Angriffs- und Abwehrversuchen ist, dass man entweder eine Karte aus der Hand spielen kann (dann kennt man ihren Wert) oder eine vom Nachziehstapel aufdecken kann, wenn einem der Wert der Handkarte nicht passt. Dann muss man eben nehmen, was kommt.

Schätze hebt man, indem man zu einer Insel fährt, wo ein Schatz liegt, und eine Karte in der Farbe des Schatzes ausspielt. Und schließlich gibt es noch die Ausrüstungskarten, von denen man eine vor sich hinlegen kann, um ihren Effekt permanent zu nutzen, oder bis man sie für eine gezielte Aktion abwirft oder sie durch Sabotage zerstört wird.

Die Bewegung läuft ähnlich wie die Angriffe – man spielt entweder eine beliebige Karte aus der Hand oder zieht eine vom Stapel. Die Würfelzahl gibt an, wie viele Felder man maximal ziehen darf. Nur Stehenbleiben ist nicht erlaubt.

Die zwölf Schätze gibt es in vier Farben. Ein einzelner Schatz ist am Ende einen Punkt wert, für zwei Schätze gibt es drei und für alle drei Schätze einer Farbe gar sechs Punkte. Das Spiel endet, wenn entweder alle Schätze eingesammelt sind oder der Nachziehstapel fünfmal runtergespielt ist (nach jedem Durchgang gibt es noch ein potentiell negatives Ereignis). Wer dann die meisten Punkte eingesackt hat, gewinnt das Spiel.

Und? Macht das Spaß?

Ja, durchaus. Letztlich lassen sich die Regeln ungefähr so zusammenfassen: Karte ziehen, Karte spielen (oder ziehen), Schiff bewegen, Karte spielen (oder ziehen). Wenn man das verinnerlicht hat, geht es einigermaßen flott voran, wobei einige Spieler/innen erstaunliche Schwierigkeiten hatten, sich das zu merken – die Spielhilfen waren auf Spanisch und haben ihnen nicht weiterhelfen können. Aber irgendwann läuft es dann. Zunächst geht es darum, sich einen oder mehrere der vorhandenen Schätze zu krallen. Je länger das Spiel dauert, desto attraktiver wird es allerdings, sich Schätze anderer Spieler/innen unter den Nagel zu reißen, denn gesammelte Sets sind nun mal mehr wert als einzelne Schätze, und dann hängt es eben davon ab, welche Farben gerade zu kriegen sind. Irgendwann gegen Ende versuchen dann einige nur noch, das Spielende hinauszuzögern, indem sie die Führenden angreifen, während jene natürlich möglichst schnell die letzten Schätze einsammeln wollen, um der Sache ein Ende zu setzen. Allerdings ist es nicht so einfach, andere anzugreifen. Man braucht geeignete Karten und die Hoffnung, dass die Angegriffenen sich nicht gut wehren können, und es kann darauf hinauslaufen, dass man jemanden langsam zermürbt und dann jemand anders mit frischer Kraft angesegelt kommt und zuschlägt, wenn das Opfer keine passenden Verteidigungskarten mehr hat. Oder man selbst wird zum Opfer. Ein gewisser Glücksfaktor ist beim Kartenziehen natürlich auch noch dabei.

Aus dieser Beschreibung wird wahrscheinlich schon klar, dass das Spiel mit vier Spieler/innen wesentlich intensiver und enger ist als zu zweit (obwohl ich auch im Zweierspiel schon einiges an Action gesehen habe). Viel Taktieren gibt es in der Abwehr nicht, jeder Angriff, der durchkommt (ob es nun eine Meuterei, ein Duell oder ein Beschuss ist), hat so gravierende Auswirkungen, dass man alles versucht, ihn abzuwehren. Sich auf eine Karte vom Stapel zu verlassen, ist da schon mutig, aber manchmal kann man auch das riskieren.

Überhaupt ist der Mechanismus mit den Würfelkarten gut gelungen. Da die Karten eben sowohl eine eigentliche Funktion als auch unabhängig davon einen Zahlenwert haben, muss man sich ständig überlegen, wie man sie am effektivsten einsetzt. Frustrierend kann es manchmal werden, wenn man lauter Karten der gleichen Art auf die Hand zieht und damit wenig flexibel wird. Immerhin kann man in einer Runde bis zu drei Karten nachziehen (bei einem Handkartenlimit von acht), sodass man nicht völlig abgehängt wird. Am ehesten kann man den schönen Zahlenmechanismus noch bei der Bewegung des Schiffes einsetzen. Wenn man nur noch zwei Felder von einer Schatzinsel entfernt ist, zieht man im Zweifelsfall eher eine Karte vom Stapel (und hofft, dass es keine Eins ist), anstatt eine Karte aus der Hand zu investieren.

Beim Spielen kam mir nun tatsächlich die einleitende Fragestellung in den Sinn. Was wäre, wenn sich einfach eine/r die blauen, eine/r die roten, eine/r die grünen und eine/r die gelben Schätze schnappen würde? Alle hätten die gleiche Punktzahl und es wäre gar nicht nötig, sich gegenseitig über den Haufen zu schießen. Das wäre sicherlich ein Rezept für eine perfekte Welt, aber im Spiel würde es dann doch schnell langweilig werden. An Los Tesoros del Rey Pirata kann man gut sehen, wie eine Spielentwicklung ablaufen kann. Man denkt sich ein paar schöne Regeln aus, um dann festzustellen, dass es für die Spieler/innen gar keine größere Motivation gibt sich miteinander zu befassen. Das könnte leicht passieren, wenn von vornherein alle Schätze auf allen Inseln liegen würden. Das Zauberwort heißt hier Verknappung. Dadurch, dass ich immer nur drei Schätze gleichzeitig sehen kann, fehlt immer mindestens eine Farbe, und wer die sammelt, kann stattdessen andere Leute angreifen. Und weil größere Sets einer Farbe mehr wert sind als einzelne Schätze, gibt es einen zusätzlichen Anreiz, die anderen nicht an den dritten Schatz einer Farbe rankommen zu lassen. So heizt man die Interaktion an, und das ist in diesem Spiel gut gelungen. Zu große Statik wird dadurch verhindert, dass die Bewegung obligatorisch ist, ich kann also nicht stundenlang bei jemandem stehenbleiben und mich mit ihm oder ihr beharken. Gleichzeitig ist das Spielfeld aber auch nicht groß genug, um sich einfach mit seinen Schätzen in einen unbeobachteten Winkel zurückzuziehen. Los Tesoros del Rey Pirata ist hochinteraktiv, denn einige Aktionen gehen zwar für das Ziehen von Karten und das Heben von Schätzen drauf, aber wer dran ist, kann sich ansonsten nur offensiv betätigen, und Passen ist auch nicht erlaubt. Gegen ständiges Nachziehen ist dann auch noch ein Handkartenlimit im Spiel. Hier wurden Regeln da eingesetzt, wo sie nötig waren, und dadurch fühlt sich das Spiel auch nicht überfrachtet oder fummelig an. Auch die erbeuteten Schatzkarten liegen offen, sodass ich jederzeit sehen kann, wer führt. Echte Pirat/innen mögen halt keinen Salat, auch keinen aus Siegpunkten.
Schließlich gibt es noch eine interessante Gleichstandsregel, von der ich mich nicht erinnern kann, sie in dieser Form überhaupt schon mal gesehen zu haben: Wenn zwei Spieler/innen am Ende die gleiche Punktzahl haben, wird bis zu einem Sudden Death weitergespielt, also solange, bis eine/r mehr hat als alle anderen (auch wenn der oder diejenige am ursprünglichen Gleichstand gar nicht beteiligt gewesen sein sollte). Das gefällt mir wesentlich besser als am Ende einen Gleichstand festzustellen und dann irgendsoeine Regel nachlesen zu müssen wie „Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der Handkarten, ist die auch gleich, dann die mit den höchsten Zahlen drauf, sind die auch gleich, gewinnt die Spielerin, die den schönsten Papagei auf der Schulter sitzen hat.“ Zwar ist die Sudden-Death-Regel bei uns nie zum Tragen gekommen, aber die Aussicht, dass sie einem bevorstehen könnte, hat das Spiel dennoch beeinflusst, und sie ist auch ziemlich eingängig.

Keine Angst vor den spanischen Texten, das ist nur eine Handvoll, deren Bedeutung man im Nu auswendig kann.

Leider konnte ich persönlich mit der Grafik wenig anfangen. Das Spielbrett ist gut, aber die Karten wirken mir zu düster und ernst, was für mich wiederum nicht so gut zur Farbcodierung passt. Das mögen andere anders empfinden; aber ich hätte mich in einer fröhlicheren Umgebung hier beim Piesacken meiner Gegner/innen wohler gefühlt. Dafür merkt man schon, wenn man die Schachtel in der Hand hält, dass chilenische Verlage sich nicht mit den gleichen Problemen wie die in Argentinien herumschlagen müssen, wo exorbitante Zölle die Einfuhr von Spielmaterialien fast unmöglich machen und gleichzeitig im Land selbst nicht alle Fabrikationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen (was wiederum in Brasilien der Fall ist, wo es ebenso fiese Zölle gibt, dafür aber extrem stabile Schachteln). Nein, Los Tesoros del Rey Pirata ist in China produziert, wie es auch für viele Spiele in Europa und Nordamerika zutrifft. Da gibt es nicht viel zu meckern.

Insgesamt haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, das denjenigen gefallen wird, die keine Konfrontation scheuen und auch mal was einstecken können. Langfristige Planungen sind meist vergeblich, weil sich das Spiel zu schnell verändern kann. Da es aber nicht zu einfach ist, jemandem einmal eroberte Schätze wieder abzujagen, ist es auch kein planloses Gemetzel. Geschenkt wird einem hier jedenfalls nichts, und nach einer krachenden Niederlage in der letzten Partie wetze ich schon die Machete für eine Revanche.

Gesamteindruck: 7/10

Los Tesoros del Rey Pirata
für 2 bis 4 Leute
von Pablo Céspedes und Victor Hugo Cisternas
Illustrationen: Dan „Drab“ Rodriguez
Ludoismo, 2017

Neue Spiele aus Lateinamerika – März 2017

Aus Argentinien habe ich ja schon mehrfach berichtet, und mittlerweile habe ich auch weitere Kontakte in andere Länder aufnehmen können. Schwer zu sagen, wie viele Leute sich hierzulande dafür interessieren, aber falls wirklich mal jemand danach suchen sollte, gibt es ansonsten ja kaum eine Quelle. Also schreibe ich hier einfach mal auf, was ich über neue Spiele aus Lateinamerika in Erfahrung bringen konnte. Kommentare sind willkommen.

Argentinien:

Eins der Spiele, die im Wettbewerb um den Premio Alfonso X stehen, ist Sebastian Koziners Cultivos Mutantes (“Mutierte Feldfrüchte”). Der amerikanische Verlag Atheris Games wollte offenbar nicht abwarten, ob es den Titel gewinnt, sondern hat schon mal eine englische Ausgabe unter dem Namen Mutant Crops angeschoben. Die Kickstarter-Seite findet Ihr hier. Es handelt sich um ein kurzes Worker-Placement-Spiel, bei dem man seine Pflanzen mit Wasser und Fleisch füttern muss, damit sie keinen Ärger machen und spezielle Fähigkeiten entwickeln, die man zum Spielsieg braucht. Gelegentlich hört man was von “Agricola light”. Sebastian Koziner hat schon eine Reihe von Spielen illustriert, bei dieser (seiner zweiten) Veröffentlichung stammen die Illustrationen allerdings von seiner Frau Rocio Ogñenovich.

Das Geek Out Festival in Buenos Aires am 6. Mai ist auch der Veröffentlichungstag von Corona de Hierro (“Eisenkrone”). Bei diesem Spiel von Franco Toffoli schlüpfen die Spieler/innen in die Rollen von Adeligen zur Zeit des letzten Karolingerkönigs Karl III. Das bevorstehende Ende des Reiches nutzen sie, um ihre Machtbasis auszubauen. Macht bekommt man in diesem kartenbasierten Spiel durch Belagerung von Burgen, Gesandtschaften zum Papst oder ausländischen Mächten oder durch prominente Gefangene. Außerdem hat jede/r noch ein verdecktes Ziel. Sobald jemand nach der Krone greift, gewinnt, wer am meisten Macht hat. Illustriert wurde das Spiel von Luis María Dumont und Emiliano Mariani, erscheinen wird es bei El Dragón Azul.


Brasilien:

Auch in Brasilien gibt es einen Spielepreis. Er heißt Prêmio Ludopedia und es gibt zwei Kategorien, nämlich eine für das Spiel des Jahres allgemein und nochmal eine für einheimische Spiele. In jeder Kategorie gibt es zwei Abstimmungen, nämlich einen Juryentscheid und einen Publikumsentscheid. Für die soeben erfolgte Preisvergabe war das aber egal, weil Jury und Publikum sich jeweils einig waren. In der allgemeinen Kategorie gewann Terra Mystica, das hierzulande ja hinlänglich bekannt ist, und bei den einheimischen Spielen lag Space Cantina von Fel Barros und Warny Marçano. Von den beiden hatte ich kürzlich mal ein schönes Stichspiel namens Sapotagem gespielt, das ich mochte (ähnlicher Ansatz wie Pi mal Pflaumen, aber mir hat’s viel besser gefallen). Beim von Lucas Ribeiro illustrierten Space Cantina versuchen die Spieler/innen, auf einer Raumstation einen gastronomischen Betrieb zum Erfolg zu führen. Ist wahrscheinlich eher schwierig, eine geeignete Speisenauswahl vorzuhalten, wenn die Gäste auch mal Roboter sein könnten.


Chile:

Ein viel beachtetes Projekt ist D.50: Las redes del Reich (“Das Netzwerk des Reichs”), ein semi-kooperatives Spiel über Nazi-Spione, die während des zweiten Weltkriegs Chile infiltriert hatten. Ein/e Spieler/in spielt so einen Spion, während die anderen die Polizeieinheit D.50 spielen und versuchen, die üblen Machenschaften zu beenden. Es beruht also auf wahren Gegebenheiten und wurde von der Fondo Nacional para el Desarrollo Cultural y las Artes (FONDART) mitfinanziert, was sich etwa mit „Nationale Stiftung für kulturelle Entwicklung und Kunst“ übersetzen lässt. Durch die ziemlich massive Verwendung von Hakenkreuzen wird es sich in Deutschland nicht ohne Weiteres verkaufen lassen, aber vielleicht ist Deutschland ohnehin nicht der Zielmarkt Nummer eins. In Chile dagegen scheint der Veröffentlichungstag (der 15. April) heiß erwartet zu werden. Der Verlag besteht aus drei Leuten (Diego Aravena, Isadora Cárdenas und Wladimir Gárate), trägt aber den schönen Namen Cuatro Quesos („vier Käse“). Als viertes im Bunde sind laut Diego Aravena „Spaß und Kreativität“.

Careta („Maske“) ist ein Spiel von Nico Valdivia, das am 30. März bei Niebla Games erscheinen soll. Niebla Games arbeitet zur Zeit an einem Computerspiel namens Causa, und Careta ist im gleichen Fantasy-Szenario angesiedelt. Es ist ein mathematisches Stichspiel mit Bluff-Elementen, dass man in Teams oder auch im Einzelmodus spielen kann. Laut Valdivia entstand es mit dem Wunsch, das Spielgefühl traditioneller Kartenspiele zu transportieren, und es sei von Spielen wie Truco, Schummeln und Bluff inspiriert. Als Illustratoren werden Thomas Heim, Victor Peña, Julio del Río und Sebastian Rodriguez genannt.

Kürzlich erschienen ist außerdem Los Tesoros del Rey Pirata („Die Schätze des Piratenkönigs“) von Pablo Céspedes und Victor Hugo Cisternas. Hier laufen die Spieler/innen über einen Spielplan mit Inseln und sammeln Schatzkarten, die natürlich möglichst wertvoll sein sollten. Da die anderen Spieler/innen das Gleiche vorhaben, empfiehlt es sich, sich mit ihnen zu duellieren oder sie gleich zu beschießen (um Schätze oder Handkarten klauen zu können). Um die Aktionen nutzen zu können, braucht man Zahlen, die auf den Karten aufgedruckt sind. Wer eine bestimmte Zahl braucht, kann eine Karte mit der entsprechenden Zahl abwerfen, wer bereit ist, ein bisschen ergebnisoffener zu agieren, kann auch ein Karte vom Stapel ziehen und muss sich dann mit der zufällig gezogenen Zahl begnügen. Die Illustrationen stammen von Dan Rodriguez und der Verlag heißt Ludoismo.


Costa Rica:

There She Is!! ist der Name einer fünfteiligen koreanischen Serie kurzer Filme über die Liebe eines Häschens zu einem Kätzchen, gegen alle Schwierigkeiten und allen Rassismus (kann man sich hier ansehen). Ziemlich schräges Zeug, aber es hat seine Fans. Unter anderem auch in Costa Rica, wo nun der Verlag iN’sanity Games sein zweites Spiel dieser Reihe widmet. Die Spieler/innen versuchen gemeinsam, dem ungewöhnlichen Pärchen zu helfen. Im April soll die Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter beginnen. Ich hatte bis vor ein paar Tagen noch nie was von dieser Filmreihe gehört und kann die Größe der Zielgruppe überhaupt nicht einschätzen, aber thematisch finde ich das Ganze so ungewöhnlich, dass ich ein Auge auf das Projekt zu haben gedenke. Immerhin wird das Spiel auf Spanisch, Koreanisch und Englisch veröffentlicht. Der Autor heißt Yo Leiten und die Facebook-Seite für das Spiel ist hier

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechte-Inhaber/innen.