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39 zum Ersten… zum Zweiten… uuund… ?

Es gibt so Spiele, die ein Genre geradezu definieren. Das muss nicht unbedingt daran liegen, dass sie komplett neue Mechanismen einführen. Manchmal schaffen sie es auch einfach, das Wesentliche an einer Spielidee in den Vordergrund zu stellen.

Ein solches Beispiel ist Reiner Knizias Klassiker Modern Art, der mittlerweile 25 Jahre auf dem Buckel hat und in der Zeit in rund einem Dutzend verschieden gestalteter Ausgaben erschienen ist. Zur Messe in Essen kam mal wieder eine neue heraus, nämlich von Oink Games. Als ich erstmals davon hörte, hab ich mich kaum eingekriegt, denn Oink hatte Modern Art schon einmal als „Stamps“ herausgebracht, aber in einer so kleinen Auflage, dass das heutzutage unerschwinglich ist (selbst wenn es einem mal über den Weg laufen sollte). Aber die neue Ausgabe ist tatsächlich neu, nur für den deutschsprachigen Markt lizenziert, und zwar doppelt so groß wie das gewohnte Oink-Format, aber dennoch mit allen Merkmalen, die für den Verlag üblich sind.

Modern Art
Bild: Oink Games

Worum geht’s?

Die Spieler/innen führen Auktionshäuser in den Metropolen der Welt. Dort handeln sie mit modernen Bildern von fünf Künstler/innen, die im Spiel durch Karten dargestellt sind. Reihum versteigern sie ein Bild. Wer am meisten bietet, bekommt das Bild, und der/die Auktionator/in das Geld. Sobald von einer/einem Künstler/in fünf Bilder angeboten wurden, endet die Runde und die Bilder werden bewertet. Die Bilder von der/dem Künstler/in, von dem oder der am meisten Bilder angeboten wurden, sind nun 30 wert, für den zweiten Platz gibt es 20 und für den dritten 10. Man verkauft die Bilder sofort (sie kommen aus dem Spiel). Das Ganze spielt man vier Runden lang durch, wobei die Werte der Bilder aufsummiert werden, also am Ende jeweils zwischen 0 und 120 liegen können. Wer anschließend am meisten Geld besitzt, gewinnt.
Auf jedem Bild ist eine Auktionsform abgebildet, die man anwenden muss, wenn man das entsprechende Bild versteigern will. Beispielsweise durch verdeckte Gebote, Reinrufen, einmaliges Steigern reihum, und so weiter. Natürlich versucht man immer, ein Bild mit der besten Auktionsform für die jeweilige Situation auszuwählen.

Und? Macht das Spaß?

Modern Art ist auch nach 25 Jahren über jeden Zweifel erhaben. Da passt so ziemlich alles. Es gibt eine vernünftige Spannungskurve, da die Bilder immer wertvoller werden, man kann taktieren oder vorpreschen, man kann einigermaßen kalkulieren, was der eigene Optimalzug ist, aber dennoch durch einen überraschenden Schachzug anderer Spieler/innen ins Hintertreffen geraten. Das ist einfach eine runde Sache. Richtiges Timing ist dabei das Wichtigste. Das fünfte Bild, das das Ende der Versteigerung auslöst, schenkt man nämlich sozusagen her (man hat keine Einnahmen daraus, kann aber die Runde im richtigen Moment beenden). Das ist immer wieder eine schwere Entscheidung und ein sehr cleverer Mechanismus. Ja, keine Frage, Modern Art ist ein tolles Spiel. Klare Voraussetzung ist allerdings, dass man Versteigerungsspiele mag. Wer daran keine Freude hat, wird Modern Art verabscheuen, weil das Spiel eben nahezu nur aus Versteigerungen besteht. Ich selbst mag das Genre sehr und bin einfach fasziniert davon, wie Knizia es hier auf seine Essenz reduziert hat.

Jahrelang hatte ich eine alte Hans-im-Glück-Ausgabe im Regal, deren Schachtel zwar schon ziemlich runtergerockt war, die aber Kultstatus genoss. Ich erinnere mich gut an die Bieter/innenschlachten um die Bilder fiktiver Künstler/innen wie Yoko, Krypto und Karl Gitter. Allerdings hatten sich die Zeiten etwas gewandelt, und die Leute, mit denen ich das Spiel früher öfter gespielt hatte, waren nicht mehr ohne Weiteres verfügbar. Neuen Spieler/innen den Charme dieser Ausgabe von Modern Art nahezubringen, war aber manchmal schwer, sie sahen darin wohl doch eher so einen Spiele-Oldtimer.

Modern Art

Als mir vor einigen Wochen dann die neue Oink-Ausgabe ins Haus flatterte, war das daher doppelt gut für mich. Erstens konnte ich plötzlich auch Neulinge für das Spiel interessieren (und am Ende auch überzeugen), und zweitens den benötigten Regalplatz um mindestens 80% reduzieren. Und sie ist in meinen Augen sehr gut geworden – prima Materialqualität, keine Luft (das Spielmaterial passt gerade so in die Schachtel hinein), sehr gutes Design. Oink Games hat sogar einen längeren Artikel veröffentlicht, in dem man nachlesen kann, warum das Material so geworden ist, wie es ist. Das ist ungewöhnlich, so etwas habe ich noch nie gesehen (dort gibt es auch bessere Fotos als meine). Aber wahrscheinlich ist es eine gute Idee, denn die Ausgabe kostet 39 Euro, und ob solch ein Preis für die kleine Schachtel am Markt durchsetzbar ist, muss man erstmal sehen. Ich sage immer, dass ich selten große Spiele kaufe, aber das heißt eben auch, dass ich selten teure Spiele kaufe. Normalerweise geht das eben Hand in Hand, und 39 Euro gebe ich extrem selten aus. Es herrscht ja auf alle Fälle eine gewisse Freude an opulenten, großen Schachteln vor (obwohl das Geschrei dann groß ist, wenn so eine Schachtel viel Luft enthält). In jedem Fall ist der Preis ein Wagnis und ich bin gespannt, ob das so funktionieren wird. Als ich in Essen am Stand ein paar weitere Exemplare für andere Leute kaufte, sah ich aber, dass ich nicht der Einzige war, der gleich mehrere eingepackt hat. Irgendwo freue ich mich auch über dieses Experiment. Nicht, weil ich finde, dass Spiele unbedingt teurer werden sollten, sondern weil ich, wenn ein Spiel schon mal im oberen Preissegment angesiedelt ist, nicht auch noch mein Regal mit einer überdimensionierten Schachtel verstopfen möchte.

Auf der Messe in Essen wurden übrigens gleich drei Ausgaben des Spiels vorgestellt – neben der von Oink noch eine aus Korea und eine aus China. Die koreanische (von DiceTree Games) habe ich gesehen, die sah auch klasse aus. Tolles Material (allerdings auch ein in meinen Augen eher sinnloser überdimensionierter Holzhammer), aber eben auch eine wesentlich größere Schachtel. Und in Deutschland natürlich kaum zu bekommen. Aber letztlich zeigt es auch nur, wie attraktiv Modern Art nach all den Jahren immer noch ist.

Gesamteindruck: 9/10

Modern Art
für 3 bis 5 Leute
von Reiner Knizia
Illustrationen von Hick, Ivory, Kaminsky, Mondrian und Okamoto
Oink Games, 2017

Das Rezensionsexemplar wurde mir freundlicherweise von Oink Games zur Verfügung gestellt.

Metzelei’n im fahlen Schein

Die Jägerin erzählt:
Der Mensch muss essen. Also bin ich in den Wald gegangen, um mir was Leckeres zu schießen. Im Wald habe ich gleich gemerkt, dass es an diesem Tag schwierig werden würde, die Tiere hatten sich verkrochen und keines zeigte sich. Ich wusste schon, was das bedeutete, ich war ja nicht zum ersten Mal unterwegs: Ein Monster lungerte irgendwo herum und vertrieb meine Beute. So etwas ist unerfreulich, denn eigentlich bleibt mir dann nichts anderes übrig, als zuerst das Monster zu erlegen. Leider dämmerte es schon…

Das Monster erzählt:
Das Monster muss essen. Also bin ich in den Wald gegangen, um mir was Leckeres zu fangen. Im Wald habe ich gleich gemerkt, dass es an diesem Tag schwierig werden würde, die Tiere hatten sich verkrochen und keines zeigte sich. Ich wusste schon, was das bedeutete, ich war ja nicht zum ersten Mal unterwegs: Ein Mensch lungerte irgendwo herum und vertrieb meine Beute. So etwas ist unerfreulich, denn Menschen kann man zwar auch fressen, aber sie sind trickreich und gefährlich. Da ist es immer besser, die Dunkelheit abzuwarten…

Dark is the Night

Die Jägerin erzählt:
Um keine bösen Überraschungen zu erleben, zündete ich auf einer Lichtung ein kleines Lagerfeuer an. Ich wusste, dass ich trotzdem würde wach bleiben müssen, denn so ein Monster traut sich durchaus nahe an so ein Feuer heran. Aber das war ja ganz in meinem Sinne, ich wollte das Biest ja erlegen. Ich hielt mein Messer und meine beiden Pfeile bereit und noch ein paar andere Dinge, die ich immer dabei habe, wenn ich auf die Jagd gehe.

Das Monster erzählt:
Den Feuerschein konnte ich schon von weitem sehen, und so schlich ich mich an. Die Menschen können zum Glück in der Dunkelheit schlecht sehen – das war mein Vorteil. Ich würde lautlos um das Feuer herumschleichen, bis sich die Gelegenheit zu einem Überraschungsangriff ergab. Aus der Dunkelheit heraus. Der Mensch würde gar nicht wissen, was ihm geschah.

Die Jägerin erzählt:
Was war das? Das Knacksen eines Zweiges? Es ging also los – das Monster würde mich vorbereitet treffen. Noch war es jenseits des Feuers, vermutlich darauf bauend, dass ich es dort nicht sehen könnte. Aber ich hatte da noch einen Trick auf Lager. Blitzschnell legte ich einen Pfeil ein und schoss durch das Feuer hindurch. Den Pfeil hatte ich mit Öl präpariert, er fing im Flug Feuer. Feld 11 auf der anderen Seite der Lichtung war nun hell erleuchtet, und wie ich es geahnt hatte, zeigte sich dort eine unheimliche Gestalt, die aber sofort wieder in der Dunkelheit verschwand.
Ich wusste, dass ich nun im Vorteil war. Das Monster würde die erleuchtete Stelle nicht erneut betreten wollen. Ich spekulierte ein wenig und legte zu meiner Rechten auf Feld 4 eine Glockenfalle aus, die mich warnen würde, wenn sich das Monster von dort aus anschleichen würde.

Das Monster erzählt:
Verdammt! Das war kein normaler Mensch! Kaum hatte ich mich an das Feuer herangepirscht, sauste ein brennender Pfeil durch die Nacht. Ich sprang sofort in die Dunkelheit auf Feld 12. Da hatte ich noch mal Glück gehabt! Jetzt musste ich der Sache aber ein Ende machen. Wer weiß, was dieser Mensch noch vorhatte. Schritt für Schritt tastete ich mich an den Menschen heran. Feld 1, Feld 2, Feld 3… leider blieb er nie stehen, sondern bewegte sich nach jedem Schritt, den ich machte, ebenfalls einen Schritt hin oder her, und stach danach jeweils mit einem spitzen Messer in die Dunkelheit, wo er mich vermutete. Dann kam ich endlich näher an mein Ziel… aber was war das? Der Duft einer Hammelkeule erreichte meine feine Nase. Bei sowas verliere ich leicht die Kontrolle. Wie in Trance tappte ich ein Feld auf den Duft zu und hörte plötzlich ein Glöckchen bimmeln. Hatte der Mensch doch glatt eine Falle ausgelegt, und ich war hineingetappt! Schnell machte ich einen weiteren Schritt auf Feld 5, da sauste erneut ein Pfeil an mir vorbei. Ich musste einfach vorsichtiger sein!

Die Jägerin erzählt:
Wenn man eine gute Schützin ist, dann denkt man immer, man braucht nicht so viele Pfeile mitzunehmen. Ich brauche für einen Hirsch doch nicht mehr als einen Schuss! Aber wahrscheinlich war es ein Fehler gewesen, nur zwei Pfeile mitzunehmen. Nun waren sie verschossen, und ich musste mich auf mein Messer verlassen. Nach jedem Schritt stach ich vorsichtshalber in die Dunkelheit, um mir das Monster vom Leib zu halten. Aber in welche Richtung sollte ich stechen, wenn ich an einer Ecke des beleuchteten Bereiches stand?

Das Monster erzählt:
Der Mensch war jetzt nur noch zwei Felder von mir entfernt. Doch wenn ich ein Feld näher herangehen würde, würde er mich im folgenden Zug nach seinem Schritt mit dem Messer erwischen. Ein Überraschungsangriff wurde immer schwieriger, der Mensch war auf der Hut. Jetzt half nur noch eine Monsterfinte. Für einen winzigen Moment trat ich ein Stückchen ins Licht, sodass ich sichtbar war, um dann sofort wieder in der Nacht zu verschwinden – aber anstatt meine Bewegungsscheibe ein oder zwei Felder in eine beliebige Richtung weiterzudrehen, verbarg ich mich mucksmäuschenstill an der gleichen Stelle in der Dunkelheit. Wenn der Mensch jetzt auf mich zukommen würde, würde ich ihn nach meinem Zug fangen können. Doch er gab sich keine Blöße mehr, sondern wich in die andere Richtung zurück. Der Rundenzähler war schon fünf Runden weitergerückt, als ich im Osten die ersten Zeichen der Morgendämmerung wahrnahm. Nun war ich im Nachteil – bei Tageslicht schmerzen meine Augen, und die der Menschen werden schärfer. Schnell verzog ich mich ins Unterholz. Ich würde eine andere Beute suchen müssen. Zumindest die Hammelkeule nahm ich auf dem Weg aber noch mit.

Die Jägerin erzählt:
Ich habe das Monster zwar nicht zur Strecke bringen können, aber es hat sich immerhin verzogen. Nun schnell zum Bach, dort werden mit dem Tagesanbruch sicher die ersten Tiere zur Tränke gehen. Es war eine lange Nacht, ich bin müde…

Der HilkMAN meint:
Dark is the Night ist ein asymmetrisches Spiel für zwei Personen. Eine spielt die die Figur der Jägerin und bewegt sich im Feuerschein sozusagen öffentlich, die andere das Monster, dessen Position sie auf einer Bewegungsscheibe einstellt. Das Monster ist für die Jägerin unsichtbar und besteht eigentlich nur aus der Scheibe. Ein Zug besteht darin, dass man einen Schritt auf ein Nachbarfeld macht und dann angreifen darf. Trifft man dabei die andere Figur, hat man das Spiel gewonnen (die Jägerin sticht dabei auf gut Glück in die Dunkelheit – in den Ecken des Spielfelds muss sie sich für eine der beiden Seiten entscheiden). Anstatt des Angriffs darf man auch eine Sonderaktion einsetzen. Das Monster hat dabei nur seine Finte zur Verfügung, die Jägerin die Hammelkeule, die Glockenfalle und zwei Pfeile. Wenn nach dem Einsatz der letzten Aktion innerhalb von fünf Runden keine Entscheidung gefallen ist, bricht der Tag an und das Spiel endet unentschieden.

Unentschieden kommen aber eher selten vor, denn in Dark is the Night geht es recht schnell zur Sache. Die Jägerin ist fast gezwungen, bald eine erste Sonderaktion einzusetzen, um obenauf zu bleiben, hat dann aber meist die Initiative und damit auch in meinen Augen durchaus einen Vorteil. Die Rolle des Monsters ist schwieriger zu spielen, man ist meist in der Defensive und versucht einfach, sich möglichst gut zu verbergen, bis die Jägerin ihr Pulver verschossen hat. Ich würde empfehlen, nach einer Partie (die nur wenige Minuten dauert), die Rollen zu wechseln und noch einmal zu spielen.

Ansonsten ist Dark is the Night gut durchdacht. Da der Jägerin Diagonalzüge nicht erlaubt sind, steht sie abwechselnd auf einem mittleren und einem Eckfeld. Auf dem mittleren Feld gibt es nur eine Angriffsrichtung, auf den Eckfeldern aber zwei, und entsprechend auch zwei Richtungen, aus denen das Monster zuschlagen kann. Da die Jägerin aber in der Regel ungefähr weiß, wo das Monster sein muss, kann sie ihre Aktionen gut abschätzen. Dennoch ist sie auf den Eckfeldern einem größeren Risiko ausgesetzt, was das Monster nach Kräften ausnutzen sollte. Die Züge lassen sich in der Regel am Ende meist noch gut rekapitulieren, sodass das Monster auch nicht wirklich schummeln kann.

Das Spielmaterial erscheint ein wenig überproduziert (insbesondere der Sinn der großen Plastikchips hat sich mir nicht erschlossen, die Pappscheiben passen sich viel schöner ein). Die bemalte Miniatur der Jägerin wäre zwar eigentlich auch nicht nötig gewesen, aber irgendwie schafft dieses kleine, kurze Spielchen es doch, eine schöne thematische Atmosphäre aufzubauen. Da die Schachtel auch anziehend illustriert ist und man nach kurzer Regelerklärung schon anfangen kann, ist Dark is the Night ein Spiel, das man immer mal wieder rausholt.

Gesamteindruck: 7/10

Dark is the Night
für ein Monster und eine Jägerin
von Zach Abbott, Arwen Boyer und Josh Estill
Illustrationen von David Forest
APE Games, 2017 (in Essen an Stand 2-F140 zu finden)

Allein in der Dunkelheit… oder doch nicht?

 

Die Feste des Herrn Friese

Zusammen mit Fertig! hatte ich auch ein Vorab-Exemplar von Fast Forward: Festung von Friedemann Friese bekommen, und auch das habe ich gespielt. Ich spule mal schnell vor: Das hat mir deutlich besser gefallen.

Fast Forward: Festung
Der erste Blick auf den Kartenstapel. Ich habe das Spiel ohne Schachtel bekommen, das sah dann tatsächlich so aus.

Worum geht’s?

Das ist nicht so ganz einfach zu beschreiben, ohne zu spoilern. Ich versuche es mal so: Das Spiel besteht aus einem Stapel, von dem ein Teil zusammengemischt und durchgespielt wird. Ist man damit fertig, kommen ein paar neue Karten dazu, während man andere aussortiert1. Es geht darum, Festungen zu erobern, indem man sie mit einer Übermacht angreift und dann an sich nimmt – bis sie wiederum jemand anders erobert. Während des eigenen Spielzugs kann man eine Karte aufdecken. Wenn die dritte Sanduhrkarte (von drei) aufgedeckt wird, endet das Spiel, und wer am meisten Festungen kontrolliert, gewinnt. So eine Partie dauert wenige Minuten, aber man schließt dann gleich eine weitere an, in der sich Regeln und Kartenverteilung ändern können, und wer ein Spiel gewonnen hat, bekommt einen Startnachteil für die nächste Partie. Wir haben das gemacht, was wahrscheinlich viele Gruppen machen: Wir haben den gesamten Stapel durchgespielt. Wenn ich mich nicht verzählt habe, waren das 12 Partien und vielleicht knapp anderthalb Stunden. Danach hätten wir noch weiterspielen können (auch dafür gibt es Regeln), aber dann war doch ein wenig die Luft raus. Es ist aber problemlos möglich, den Stapel wieder so herzurichten, dass man von vorne anfängt. Dann fehlt einem zwar der Überraschungseffekt, aber die häufigen Taktikwechsel, die das Spiel interessant machen, bleiben einem erhalten.

Und? Macht das Spaß?

Wenn Vielspieler/innen Spiele gegen weniger erfahrene Spieler/innen spielen, dann haben sie oft die Nase vorn, auch wenn sie das aktuelle Spiel noch nicht kennen. Meiner Meinung nach liegt das an der Erfahrung damit, sich schnell auf neue Spielsituationen einstellen zu können. Wer Gefallen an solchen Herausforderungen hat, ist bei Festung genau richtig. Von Spiel zu Spiel muss man, oft radikal, umdenken. Hat man eben noch gemauert, sich eine unüberwindbare Verteidigung aufgebaut und damit gewonnen, verliert man mit dem Sieg alle Festungen und wird von der Jägerin zum Gejagten. Dann heißt es plötzlich, Himmelfahrtskommandos auszuschicken, ein bisschen zu bluffen, und möglichst kurz vor dem Ende der Partie mit einem kleinen Überraschungsüberfall die letzte benötigte Festung einzusacken. Ich habe das als sehr interessant empfunden. Zuerst dachte ich noch, warum heißt nicht das Durchspielen des Stapels „Spiel“ und das, was „Spiel“ heißt, „Runde“. Aber nach wenigen Spielen war mir klar, warum das so ist – man spielt nämlich tatsächlich unterschiedliche Spiele, die sich zwar von den Regeln her nur wenig unterscheiden, vom Spielgefühl aber sehr. Das finde ich toll, und das hält einen gebannt bei der Sache. Es heißt allerdings auch, dass es vielleicht eher nicht das ideale Spiel ist, was alte Hasen mit vage Spielinteressierten auspacken sollten. Aber das ist als solches ja kein Manko, für solche Situationen gibt es zugänglichere Kost. Gleichzeitig heißt es natürlich auch, dass man zwar in einer Partie fast uneinholbar führen kann, aber dann eben in einer anderen Partie plötzlich einem harten Startnachteil hinterherläuft. So ziemlich keine Gruppe dürfte bei diesem Spiel nur eine Einzelpartie spielen, es lebt ganz eindeutig von der Abwechslung.

Noch ein Pluspunkt: Am späteren Abend bekam eine unserer Mitspielerinnen Kopfschmerzen und bat darum aussteigen zu dürfen. Bei Festung ist das überhaupt kein Problem, wir haben dann einfach zu dritt weitergespielt, und es tat dem Spielspaß keinen Abbruch.

Die Illustrationen fand ich persönlich wenig ansprechend, irgendeine thematische Immersion hat bei mir gar nicht stattgefunden, und nach dem Einpacken hätte ich kaum noch sagen können, was eigentlich auf den Karten drauf war. Da habe ich von 2F-Spiele schon Spektakuläreres gesehen. Aber auch das war nicht irgendwie störend oder so.
Eine faire Gesamtbeurteilung zu geben, fällt mir bei Festung ziemlich schwer. So interessant ich die knapp anderthalb Stunden spielerisch auch fand, war am Ende dann doch die Luft raus. Wenn man mit dem Stapel durch ist, kann man die ausgeschiedenen Karten mischen und wieder einen Nachziehstapel draus machen. Dazu allerdings hatte ich gar keine Lust mehr. Wir hatten das Spiel einfach durchgespielt, und ich habe auch wenig Ambitionen, es noch einmal anzugehen (auch wenn ich eine Einladung zu einer weiteren Partie vielleicht nicht ablehnen würde). Das forschende Herangehen an das Spiel, das ich als seine größte Stärke empfunden habe, ist dann nämlich weg. Und mit neuen Leuten haben die, die es schon kennen, eben einen ziemlich erheblichen Vorteil. Wer einen spannenden und fordernden Spieleabend erleben will und sich nicht dran stört, dass es danach vorbei ist (oder vielleicht tatsächlich Lust auf eine Endlosrunde oder – wahrscheinlicher – einen Reset hat), findet hier ein prima Spiel, das ich gern empfehle. Ich habe es sehr genossen – aber nun ist es aus zwischen uns.

Gesamteindruck: 6/10 (während des ersten Komplettdurchgangs höher)

Fast Forward: Festung
für zwei bis vier Leute
von Friedemann Friese
Illustrationen von Harald Lieske
2F-Spiele, 2017

1 Friedemann Friese hat dieses Konzept erfunden und Fabel-Spiele genannt. Disclaimer: Ich kann noch keinen Vergleich zu anderen Fabel-Spielen ziehen.

Frust for’m Feierabend

Neulich tauchte hier ein Briefumschlag auf, in dem sich Preview-Exemplare zweier neuer Spiele von Friedemann Friese befanden. Da habe ich mich gleich mal an die Arbeit gemacht und die durchgespielt. Zumindest beim einen muss ich das Arbeit nennen, denn es geht bei diesem darum, Akten zu sortieren (= Karten in die richtige Reihenfolge zu bringen). Es ist ein Solitärspiel namens „Fertig!“

Fertig!

Worum geht’s?

Fertig! besteht aus 48 durchnummerierten Karten, die einen verdeckten Stapel bilden. Die 48 liegt zuunterst, die anderen Karten sind gemischt (das ist am Anfang schon vorbereitet, in zukünftigen Partien kann man das dann selbst machen).

In einem Spielzug legt man zunächst mal drei Karten aus. Hat man schon Karten in der Auslage, wandern diese in frei wählbarer Reihenfolge in die Ablage, in der aber nur drei Karten liegen dürfen – die jeweils ältesten Karten steckt man wieder unter den Nachziehstapel, den man in der Hand hält. Zusätzlich bildet man einen nach Zahlen sortierten Stapel, der mit der 1 beginnt und auf den man immer dann die nächsthöhere Karte drauflegt, wenn diese in der Auslage auftaucht. Wenn man es schafft, alle Karten bis zur 48 sortiert draufzulegen, gewinnt man das Spiel.

Das ist aber natürlich noch nicht alles. Man hat nämlich zu Beginn einen Vorrat an Bonbons und Kaffeetassen. Zucker und Koffein sollen einen bei der monotonen Arbeit wachhalten. Mit den Bonbons kann man Karteneffekte aktivieren. Dazu legt man ein Bonbon auf die Karte und macht das, was (sprachunabhängig) draufsteht. Zum Beispiel kann man eine weitere Karte in die Auslage legen, Karten zwischen Auslage und Ablage verschieben oder gar eine komplette Auslage in die Zukunft verschieben. Dann darf man sozusagen eine Runde zwischendurch spielen, bevor die aufgeschobene Arbeit einen wieder einholt.

Wieder andere Karten bringen neue Bonbons ein, wenn man sie aufdeckt – auch das ist natürlich sehr willkommen, denn mit den Bonbons muss man gut haushalten. Ansonsten bekommt man Bonbons nur, wenn man mindestens drei direkt aufeinanderfolgende Karten in die Ablage verschiebt, und das passiert vor allem am Anfang noch nicht so oft. Die wohl mit Abstand mächtigste Karte ist aber die, mit der man die aktuelle Auslage ohne den Umweg über die Ablage unter den Nachziehstapel stecken kann. Es ist nämlich so, dass man jeweils eine Kaffeetasse ablegen muss, wenn man die 48 von der Auslage in die Ablage verschiebt. Und wenn man das machen will, aber keine mehr hat, ist man so müde, dass man bei der Arbeit einschläft und das Spiel verliert.

Und? Macht das Spaß?

Vielleicht sollte ich vorausschicken, dass ich wenig Erfahrung mit Solitärspielen habe, und auch selten das Bedürfnis danach. Spielen ist für mich in erster Linie ein soziales Ereignis. Wer begeisterte/r Solospieler/in ist, mag hier durchaus eine ganz andere Meinung haben.

Wo soll ich anfangen? Meine erste Partie war noch von einer ziemlich wahllosen Neugier geprägt, ich nahm Extra-Karten, wo immer es möglich war und versuchte einfach, ein bisschen zu sortieren. Erst gegen Ende der ersten Partie setzte sich langsam die Erkenntnis bei mir durch, dass das Verschieben von Karten in die Zukunft durchaus eine mächtige Aktion sein kann und dass insbesondere die Kombination der Karte, bei der man die Auslage unter den Stapel steckt, mit der 48 eine idiotensichere Kombination ist – wenn die 48 nicht in der Ablage landet, braucht man auch keinen Kaffee zu trinken, und kann mehr oder weniger endlos weiterspielen, bis man fertig ist1. So bekommt man ein ziemlich gut zu gewinnendes Spiel, das man dann in verschiedenen Schwierigkeitsstufen ausprobieren kann. Hat man genügend Bonschen, kann man überhaupt sehr viel machen, aber die sind dann natürlich einfach irgendwann alle. Bis dahin sollte man schon ein paar Sequenzen gebildet haben, mit denen wieder ein Bonbonvorrat reinkommt. Aber es wäre ja auch langweilig, wenn es nicht eine gewisse Verknappung gäbe.

Ich will hier nicht spoilern, daher zeige ich die Karten nur von der Rückseite.

Eigentlich finde ich Fertig! richtig gut designt. Die Aktionen greifen gut ineinander, man hat verschiedene Möglichkeiten, zum Ziel zu bekommen und man kann den Schwierigkeitsgrad gut justieren. So ergibt sich eine durchaus interessante Herausforderung. Leider dauert es aber für mein Empfinden fürchterlich lange, bis man dann tatsächlich fertig ist, und die letzten Durchgänge empfinde ich als zäh und repetitiv, denn es kommen ja keinerlei Überraschungen mehr. Das fühlt sich dann an wie… sagen wir Akten sortieren? Ich weiß, das ist Absicht, aber bei mir hat es als Spiel keine Begeisterung auslösen können. Beim Spielen will ich lachen, und das passiert bei „Fertig!“ eher nicht. Und vor allem brauche ich eben Überraschungen. Die können entweder daher kommen, dass andere Spieler/innen unerwartete Dinge tun, oder aus dem Spiel selbst. Überraschungen gibt es hier aber nur am Anfang, und die letzten sieben Achtel sind dann für mich zähflüssig. Ein schönes Schmankerl ist am Ende das Daumenkino – wenn die Karten einmal sortiert sind, kann man sich da einen kleinen Film über Büroarbeit angucken. Das ist allemal eine charmante Idee, aber vielleicht auch nichts, was einen nach der siebenundzwanzigsten Partie noch umhaut. Also, eine viel zu lange Patience mit schönen Mechanismen, die thematisch passen, und am Ende noch ein kleines Bonbon – das beschreibt es für mich ganz gut. Ich wäre aber nicht überrascht, wenn Leute, die ohnehin gern knifflige Solitärspiele spielen, an „Fertig!“ ihre Freude haben könnten.

Gesamteindruck: 4/10

Fertig!
für 1 Person
von Friedemann Friese
Illustrationen: Harald Lieske
2F-Spiele, 2017

1 Update, eine gute Stunde nach der Veröffentlichung: Von Friedemann Friese bekam ich gerade eine Mail, in der ich auf ein Regel-Update hingewiesen wurde. Die erwähnte Aktion, bei der man die 48 einfach unter den Stapel schieben kann, ohne einen Kaffee zu trinken, war nicht so gemeint gewesen. In der Version, die man dann in Essen und darüber hinaus bekommen kann, wird das korrigiert sein. Das macht das Spiel sicher spannender. 

Der Schatten der großen Schwester

Spulen wir mal vor in den Sommer 2018. Auf der aktuellen Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres taucht die pünktlich zur Messe 2017 bei Kosmos erschienene deutsche Version von Hanamikoji auf1, einem dieser seltenen, wirklich herausragenden Zweipersonenspiele. Das Spiel verkauft sich wie geschnitten Brot, und wo so ein Erfolg ist, da überlegt sich die Marketing-Abteilung natürlich, wie man das noch weiter ausschlachten kann. Mit einer Erweiterung? Einer Luxus-Ausgabe? Einem Würfelspiel?

Shadows in Kyoto

In Taiwan hat sich dieses Szenario so ähnlich schon abgespielt. Hanamikoji war ursprünglich ein völlig unbekanntes Spiel aus Japan, das dann vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit neuem Namen und sensationellen neuen Illustrationen versehen und zu einem großen Erfolg gemacht wurde – ich vermute, dass es das im Ausland bisher erfolgreichste Spiel aus Taiwan ist. Offenbar hat das die Crew bei EmperorS4 aber gar nicht so sehr überrascht, denn wer solch ein Spiel sein Eigen nennt, mag bemerken, dass auf der Schachtel eine „1“ prangt. Dass es also weitergehen würde, war offenbar geplant. Ganz entgegen dem gewohnten Unsinn, jedes gute Spiel ad infinitum erweitern zu müssen, hat der Verlag aber einen völlig anderen Weg eingeschlagen. Die Nummer 2 der Serie, Shadows in Kyoto, ist nämlich nur in sofern mit Hanamikoji verwandt, dass es ebenfalls ein Zweierspiel ist, dessen Hauptpersonen weiblich sind, und dass es von der brillanten Künstlerin Maisherly illustriert worden ist. Der Name (der Straße) Hanamikoji taucht in den Regeln einmal kurz auf, ansonsten haben wir ein komplett anderes Spiel vor uns.2

Warum tut ein Verlag so etwas? Hanamikoji hat bestimmte Erwartungen geweckt, die die Leute erfüllt sehen wollen. In Essen wird es ein Blindkauf für viele Fans werden, ich würde mich arg wundern, wenn es nicht ausverkauft würde. So manche/r wird dann erst zu Hause bemerken, dass das Spiel mit Hanamikoji gar nichts zu tun hat. Und dann kann den Verlag nur noch eines retten… nämlich, dass Shadows in Kyoto ebenfalls ein tolles Spiel ist. Ob ich der Meinung bin, dass das geklappt hat, erfahrt Ihr in dieser Rezension.

Worum geht’s?

Wir befinden uns in einer fiktiven japanischen Vergangenheit vor rund hundert Jahren. Eine Widerstandsbewegung kämpft gegen die kaiserliche Regierung, und das zum Teil mit Waffen und sonstiger Ausrüstung, die gar nicht in diese Zeit passen würden. Nun stehen sich sechs Agentinnen jeder Seite gegenüber, von denen je zwei echte Dokumente mit sich führen, die anderen gefälschte. Die Agentinnen haben außerdem Zahlen von 0 bis 3, wobei die 2 und die 3 jeweils einmal mit gefälschten und einmal mit echten Dokumenten vorhanden sind.

Gespielt wird auf einem kleinen Spielbrett mit fünf mal sechs Feldern in vier Farben. Man startet mit seinen Agentinnen auf der eigenen Grundlinie (eine Figur ist vorgeschoben), wobei die Identitäten der Figuren für die Gegnerin zunächst verborgen bleibt.

Gewinnen kann man auf dreierlei Weise:
– indem man eine Agentin mit echten Dokumenten auf die gegnerische Grundlinie zieht
– indem man beide gegnerischen Agentinnen mit echten Dokumenten fängt
– indem man die Gegnerin dazu bringt, drei Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen

Gezogen wird mit Hilfe von Karten (zu Beginn hat man vier Farbkarten und zwei Taktikkarten auf der Hand). Man spielt eine Karte einer Farbe und kann eine Figur um ein Feld geradeaus oder diagonal nach vorn ziehen, solange man dabei auf einem Feld der ausgespielten Farbe landet. Alternativ kann man auch eine Taktikkarte spielen, mit der besondere Bewegungen möglich sind, wie zum Beispiel nach hinten oder zur Seite. Am Ende des Zuges füllt man die Kartenhand wieder auf sechs auf. Zieht man auf ein Feld mit einer gegnerischen Agentin, kommt es zum Kampf, bei dem die Verteidigerin aufgedeckt (hingelegt) wird und die Angreiferin mitteilt, ob sie den Kampf gewonnen hat. Hat sie das, fängt sie die Gegnerin und sperrt sie in eine ihrer sechs Arrestzellen. Falls nicht, zieht sich die Angreiferin auf das Feld zurück, von dem sie kam. Einen Kampf gewinnt immer die Agentin mit der höheren Zahl, mit der wichtigen Ausnahme, dass die 0 die 3 schlägt.

Und das setzt sich jetzt fort, bis eine Seite eine Siegbedingung erfüllt hat. Es geht dabei um taktisches Positionieren der eigenen Figuren, mit einer gehörigen Portion Bluff eingemischt. Und dann darum, im entscheidenden Moment die Lücke zu finden.

Wer es gern noch ein bisschen komplexer haben möchte, kann das Zusatzmaterial benutzen. Es gibt Charisma-Karten, mit denen man sich Sonderfähigkeiten verschafft, und Ausrüstung, die einmalige Sonderaktionen ermöglicht, nachdem man Agentinnen verloren hat. Diese Karten sind für die beiden Parteien unterschiedlich.

Die Charismakarten haben auf der einen Seite Icons, auf der anderen Klartext (in Englisch).

Und? Macht das Spaß?

Die erlösende Botschaft ist: Ja, das macht Spaß. Sogar eine ganze Menge. Wenn man das etwas fummelige Bekleben der Agentinnen hinter sich hat, hat man hier erneut ein klasse Zweierspiel in handlicher Schachtel vor sich. Im Grunde ist Shadows in Kyoto vor allem ein Bluffspiel. Es erinnert zunächst an das uralte Stratego, wo man ja auch seine Figuren verdeckt aufstellt und dann losmarschiert und irgendwann auf gegnerische Figuren trifft. Aber Shadows in Kyoto ist um ein Vielfaches spannender und pfiffiger.

Besonders gut gefallen mir die verschiedenen Siegbedingungen. Eigentlich scheint es leicht zu sein, nicht drei der Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen, denn immer mal liegen welche von ihnen offen und man kann einigermaßen sicher sein, wo sie sich aufhalten. Aber sie stellen dann eben immer noch eine Gefahr für die eigenen Agentinnen dar, und außerdem gibt es durch die Taktikkarte „Swap“ die Möglichkeit, eine weit vorgedrungene Agentin mit gefälschten Dokumenten durch eine mit echten Dokumenten zu ersetzen, die dann den Durchmarsch nach vorn antreten kann. Die Taktikkarten sind stark, aber nie so, dass sie die Spielbalance kippen würden, und es gibt auch nicht so viele verschiedene, dass die Gegnerin ständig irgendwas aus dem Hut zaubern würde, was man nicht einplanen konnte, wenn man das Spiel noch nicht oft gespielt hat.

Eine besondere Rolle spielt außerdem die Agentin 0. Sie ist die Einzige, die die Dreier-Agentinnen der Gegnerin fangen kann. Schaltet man sie aus, sind die eigenen Dreier sicher, aber man hat eben auch schon eine Agentin mit gefälschten Dokumenten in der Zelle sitzen, die man da ja eigentlich gar nicht haben möchte. Immer wieder kann man die Gegnerin unter Druck setzen, eigene Agentinnen einzufangen, was dann dazu führt, dass sie in der entscheidenden Phase des Spiels vorsichtiger spielen muss.

So geht es einem ständig. Stumpfes Vorpreschen funktioniert überhaupt nicht, man muss seine Stellungen sehr sorgfältig aufbauen, denn eine durchgebrochene Agentin ist immer gefährlich und manchmal kaum zu stoppen, da man sich ja normalerweise nicht rückwärts oder seitwärts bewegen kann.

Das Kartenglück spielt dabei zwar eine Rolle, aber doch keine so große, dass das Spiel zufällig wirken würde. Selbst wenn man mal nicht die Idealfarbe auf der Hand haben sollte, geben einem die anderen Karten doch meist noch gute Zugmöglichkeiten. Und wenn das gar nicht passen sollte, zieht man sich zwischendurch eben mal eine dritte Taktikkarte auf die Hand, mit der man sich ein wenig Zeit verschaffen kann, bis man wieder die richtigen Ortskarten auf der Hand hält.

Nach wenigen Partien sollte man rausgefunden haben, wie man die Taktikkarten gut einsetzen kann. Und dann kann es bei Shadows in Kyoto wirklich heiß hergehen, auch ohne die zusätzlichen Optionen. Da ich selbst ja besonders auf einfache Spiele stehe, werden meine Bedürfnisse in der Grundversion des Spiels voll und ganz erfüllt. Mit Ausrüstungs- und Charismakarten kann man das Spiel dann in ein asymmetrisches verwandeln, was natürlich auch seinen Reiz haben kann. Die vielen Kombinationen, die da möglich sind, sorgen für viel Variation. Wie gesagt, ich selbst brauche das eigentlich gar nicht unbedingt. Aber – siehe Eingangsszenario – ich finde es auch wieder besser, als wenn der Verlag später irgendwelche Erweiterungen auf den Markt wirft.

Ja, und jetzt habe ich noch gar nicht viel über die Illustrationen gesagt. Maisherly ist sicher auf dem besten Weg, zu einer meiner Lieblingsillustratorinnen für Spiele zu werden. Auch Shadows in Kyoto sieht wieder super aus, obwohl die aus Hanamikoji gewohnten großen Bilder nur bei den Charismakarten zu sehen sind. Die Illustrationen im Grundspiel sind prima geworden, aber da kommt Maisherlys Talent gar nicht so stark zur Geltung, das geht ein bisschen unter (die Grafik ist aber funktional gut durchdacht. Besonders hilfreich finde ich dir nummerierten Arrestzellen). Vielleicht ist auch das ein Grund für das Erweiterungsmaterial? Ein Schmankerl ist etwa eine Übersichtskarte über die sieben Charismakarten, auf der jede der Agentinnen noch mal charakterisiert wird. Das hat keinerlei Funktion im Spiel, sondern bringt nur ein bisschen Atmosphäre rein. Prima!

Also, EmperorS4 hat mit der Anlehnung an Hanamikoji die Messlatte sehr, sehr hoch gelegt, aber am Ende erfüllt Shadows in Kyoto meine Ansprüche an ein tolles Spiel allemal. Klare Empfehlung!

Gesamteindruck: 8/10

Shadows in Kyoto
für 2 Spielerinnen
von Wei-Min Ling
Illustrationen von Maisherly
EmperorS4, 2017

Disclaimer: Ich hab die deutsche Übersetzung gemacht.

 

1 Soll ja niemand hinterher sagen, ich hätte das nicht vorher gesagt.

2 Mit Herbalism und Mystery of the Temples bringt EmperorS4 auch gleich noch Teil 3 und 4 mit nach Essen. Herbalism hat allerdings einen anderen Illustrator.

Bunte Federn ohne Namen

Eigentlich hat für mich die Messe in Essen längst begonnen, denn wie in jedem Jahr bin ich bereits Wochen oder gar Monate vorher mit Vorbereitungen beschäftigt. Ich verabrede mich mit Leuten, vereinbare Tauschgeschäfte, versuche dafür zu sorgen, dass meine eigenen Spiele beachtet werden und mache für diverse Verlage Regelübersetzungen aus dem Englischen ins Deutsche. Neben dem Honorar gibt es dafür Belegexemplare, die ich dann in einigen Fällen auf der Messe bekomme, in anderen Fällen auch schon vorher.

Ein besonders hübsches Spiel mit enorm kurzen Regeln hatte es mir besonders angetan, sodass ich dann beschloss, die Messe nicht mehr abzuwarten, sondern das Porto zu investieren. Und so kam vor einiger Zeit ein Spiel namens… ja… welches Namens eigentlich? Auf der Schachtel steht neben der Illustration nur ein altertümliches chinesisches Schriftzeichen, das „Flügel“ bedeutet. In den englischen Regeln findet sich gar kein Name. Ich hatte den Auftrag unter dem Namen AVES angenommen, und unter diesem Namen ist das Spiel auch im Netz zu finden.

AVES

Worum geht’s?

Am Anfang waren alle Vögel weiß. Nun essen sie Früchte in verschiedenen Farben vom Regenbogenbaum, denn mit jeder Frucht wird ihr Gefieder eine Spur bunter. Das Spiel besteht aus Karten, die auf der einen Seite 1-6 Früchte einer Farbe haben, auf der Rückseite eine Feder der entsprechenden Farbe.

In der Tischmitte liegen sieben offene Karten im Kreis aus. Die Spieler/innen beginnen mit drei Handkarten und versuchen, zuerst alle sieben Farben auf der Hand zu halten. Wer dran ist, legt eine Karte zwischen zwei andere Karten in den Kreis. Wenn diese die Differenz zwischen den beiden ihr direkt benachbarten Karten ausgleicht (wenn man also beispielsweise eine 2 zwischen eine 3 und eine 5 legt), kann man diese beiden Karten auf die Hand nehmen. Gleicht man die Differenz nicht aus, zieht man stattdessen die unterste Karte vom Nachziehstapel. Wer zuerst alle sieben Farben hat, gewinnt das Spiel. Das dauert in der Regel nur einige Minuten.

AVES

Und? Macht das Spaß?

Hm. Vorab: Ich finde den Grundmechanismus des Spiels allemal überzeugend und hatte das auch schon beim ersten Lesen der Regeln getan. Als ich dann endlich die ersten Partien spielen konnte, wich das zunächst einmal der Ernüchterung. Es war nahezu unmöglich, etwas vorauszuplanen; man war eigentlich damit beschäftigt, aus dem aktuellen Zug das Optimum herauszuholen. Mit viel Glück konnte man dabei zwischen mehreren Zugmöglichkeiten wählen, von denen eine der/dem nachfolgenden Spieler/in das Leben erschwerte. Ansonsten gab es wenig Interaktion. Auch, dass man die Federn der Anderen bei normal aufgefächterten Karten gar nicht richtig erkennen konnte, war ein Manko. Und so blieb ein nettes Vorsichhinspielen, bis jemand bekannt gab, gewonnen zu haben. Auch das war übrigens manchmal schwer zu erkennen, da die Karten auch von der Voderseite beim Auffächern nicht ideal zu erkennen waren (unabhängig von der Auffächerrichtung). Und so tat ich etwas, was ich ziemlich selten tue, wenn mich ein Spiel nicht von Anfang an überzeugt: Ich sah mir die Varianten an. Die erste ist eine Krähenvariante, bei der man zusätzliche Nuller-Karten haben kann, die man im Kreis loswerden muss (indem man sie zwischen zwei gleich große Karten ablegt). Diese fiel bei uns ebenfalls durch, weil meine Gegnerin drei Krähen zog und damit von vornherein keine ernsthafte Chance hatte. Bei der zweiten Variante wurde ich dann doch noch ein bisschen mit dem Spiel versöhnt. Bei dieser spielt man nämlich mit offenen Karten, und das war für mich wesentlich interessanter. Insbesondere zu zweit kommt ein Taktikspielgefühl auf, das es mir angetan hat. In dieser und letztlich nur in dieser Variante mag ich das Spiel gern und würde es jederzeit gern wieder spielen. In der Grundfassung und auch in der Krähenvariante könnte es etwas für das Spiel mit Kindern sein, denn meine Erfahrung im Spiel mit Kindern ist, dass diese auch dann, wenn sie schon vorausplanen können, doch eher an ihren eigenen Vorteil denken als daran, anderen zu schaden.

Sieben Federfarben auf den Rückseiten der Karten, dazu die weiße für die Krähenkarten.

Natürlich hat AVES noch andere Vorzüge. Das spektakuläre Design kann man sicherlich nicht oft genug loben. Die weiße Schachtel hat etwas ausgesprochen Ruhiges, und die Schlichtheit tut dem Spiel gut. Ob sich so etwas in einem deutschen Spieleladen leicht verkaufen ließe, weiß ich nicht, für deutsche Augen ist ja nicht einmal der Titel vorn drauf. Aber das ist mir persönlich natürlich auch egal, ich freue mich immer, wenn jemand beim Design mal etwas wagt. Auch das Spielmaterial ist erstklassig, die Karten sind sehr dick und liegen gut in der Hand. Ich würde mir nur wünschen, dass das Design nicht auf Kosten der Spielbarkeit gehen würde, denn wie oben erwähnt lassen sich die Karten beim Auffächern schlecht erkennen. Beim Spiel mit offenen Karten fällt das nicht ins Gewicht (dafür sind dann die Federn halt unsichtbar).

Am Ende gibt es eine knappe Empfehlung von mir, allerdings nur für die Variante mit offenen Karten. Mit dieser bekommt man ein sehr schnell spielbares lockeres Taktikspiel, in das man sich aber durchaus gehörig hineinvertiefen kann.

Gesamteindruck: 6/10 (für die Variante mit offenen Karten)

AVES
für 2 bis 5 Leute
von Shi Chen (陳曦)
Illustrationen von Yawen Cheng
Play With Us Design (玩聚設計), 2017

Viele Hasen sind des Hundes totale Überforderung.

Zu meiner großen Freude fand ich neulich das Spiel Conejos en el huerto in der Post, ein Geschenk des Autoren Luis Marcantoni (und des Verlages Ruibal Hermanos). Das Spiel, das auf Deutsch etwa „Kaninchen im Gemüsegarten“ heißen würde, hatte ja im Mai den Premio Alfonso X gewonnen, und da ich den Vorjahressieger KINMO ja sehr genossen hatte, war ich allemal neugierig. Und angesichts der ansprechenden Gestaltung hatte ich auch im Nu genug Interesse in meinem Umfeld, um es diverse Male in verschiedenen Besetzungen zu spielen.

Conejos en el huerto
Was für ein J!

Worum geht’s?

In einem ringförmig zusammengepuzzelten Gemüsegarten sind pro Spieler/in zwei Kaninchenfiguren unterwegs und versuchen, möglichst viel Gemüse einzusacken. Von jeder der fünf Gemüsesorten gibt es pro Spieler/in sechs Chips (weniger, wenn man ein kürzeres Spiel wünscht), die zu Beginn in der Mitte sortenrein aufgestapelt sind. Jedes Feld im Garten ist nicht nur einer Gemüsesorte zugeordnet, sondern trägt auch noch eine Würfelzahl. Wer an der Reihe ist, zählt die Zahlen auf den Feldern seiner Kaninchen zusammen und zieht mit einem Kaninchen so viele Felder im Uhrzeigersinn weiter. Am Ende des Zuges schnappt sich das Kaninchen einen Gemüsechip der Sorte, auf deren Feld es gelandet ist. Eingesammeltes Gemüse landet hinter einem Sichtschirm. Stehen aber Kaninchen auf Feldern mit der gleichen Gemüsesorte, sammelt man gleich zwei Chips ein, stehen sie gar auf dem gleichen Feld, gibt es gleich drei.

Der Gemüsegarten wird zufällg zusammengepuzzelt. So werden auch die Startpositionen der Kaninchen zufällig festgelegt.
Anschließend kommen die Zahlenchips auf die einzelnen Felder, die die Zugweite bestimmen.

Wer mit seinen Zugmöglichkeiten nicht zufrieden ist, kann einen zuvor gewonnenen Gemüsechip einsetzen, um damit eine je nach Sorte vorgegebene Zahl von Feldern voranzuziehen (etwa, wenn man einen Chip opfert, um dafür zwei oder gar drei einzusammeln.

Auf dem Sichtschirm steht, wieviele Felder man laufen kann, wenn man den entsprechenden Gemüsechip abgibt. Die Wertungskarte zeigt, was das Gemüse am Ende wert ist – die linke Spalte für die Sorten, die am Ende noch vorhanden sind, die rechte für die, die bereits komplett abgeerntet wurden.

Das Spiel endet, wenn entweder drei Gemüsesorten komplett verbraucht sind, oder wenn von keiner Gemüsesorte mehr als drei Chips übrig sind. Dann zählt jedes Gemüse, das es im Garten noch gibt, pro Chip 2-3 Punkte (je nach Sorte), jedes, das komplett abgeerntet wurde, 0-1 Punkt. Um ein bisschen Variation ins Spiel zu bringen, gibt es drei verschiedene Wertungstafeln, von denen man sich vor Spielbeginn auf eine einigt. Es geht also darum, möglichst viel Gemüse von den Sorten einzusammeln, die am Ende noch übrig sind. Oder anders gesagt: Man muss verhindern, dass das Gemüse, von dem man viel hat, von den anderen komplett aufgefuttert wird.

Wie kann man das verhindern? Da kommt der Hund ins Spiel. Der soll nämlich den Garten bewachen, ist aber leider von den vielen Hoppelviechern in seinem Revier ein bisschen überfordert. Immer, wenn ein Kaninchen das Feld mit der Hundehütte betritt, läuft es sofort noch einmal genauso viele Felder weiter, wie es bis hierhin gelaufen ist. Der arme Hund wird davon alarmiert, springt sofort auf einen der Gemüsestapel in der Mitte und bewacht ihn. Das entsprechende Gemüse ist jetzt für die Kaninchen außer Reichweite – und zwar so lange, bis wieder ein Kaninchen durch das Hundehüttenfeld hoppelt und der Hund hektisch kläffend auf einen anderen Gemüsestapel springt.

Der Hund bewacht die Möhren, während sich die Kaninchen an Brokkoli und an Radieschen gütlich tun.

Und? Macht das Spaß?

Oh ja. Conejos en el huerto ist ein nahezu ideales Familienspiel. Der Einstieg fällt sehr leicht, weil die Regeln kurz und nachvollziehbar sind (allenfalls muss man sich dran erinnern, dass man in den ersten beiden Runden nicht mehr als ein Gemüse nehmen darf – das ist sicherlich eine gute Regel, um einen eventuell vorhandenen Vorteil aus den unterschiedlichen Startpositionen abzufedern). Dann kann man sich so von Zug zu Zug hangeln und versuchen, einfach möglichst viel Gemüse abzugreifen. Und spätestens gegen Ende der ersten Partie kommt man von selbst drauf, warum der Hund so wichtig ist. Wer das Spiel ein bisschen kennt, fängt dann an, auch mal einen oder zwei Züge vorauszuplanen. Oder auch nicht – unsere Siebenjährige, die eher noch nicht so viel vorausplant, hat trotzdem Spaß an der Sache.

Trotzdem kann das Spiel ziemlich in die Tiefe gehen. Das liegt vor allem am schönen Wertungsmechanismus. Ich bin zwar nicht so sicher, warum Kaninchen vor allem Gemüse lieben, von dem am Ende noch welches im Garten verblieben ist. Das kann ich thematisch nicht recht einsortieren. Aber im Spiel funktioniert das prima. Es ist fast ein bisschen wie ein Push-your-Luck-Spiel: Erfolgreich bin ich dann, wenn ich möglichst viel von einer Gemüsesorte nehme und dann dafür sorge, dass sie nicht komplett aufgebraucht wird. Wenn ich aber zu viel nehme, steigt natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende gar nichts mehr davon übrig ist. Um das zu verhindern, brauche ich vor allem den Hund, aber ich muss dann auch im richtigen Moment versuchen, die letzten Exemplare des anderen Gemüses zu schnappen, von dem ich wenig habe, um es abzuwerten. So wird das Spiel gegen Ende interessanter, weil man langsam eine Ahnung dafür bekommt, was wichtig ist, andererseits interaktiver, da man stärker versucht, in die Pläne der anderen einzugreifen. Dadurch ist eine schöne Spannungskurve gewährleistet.

Dennoch ist Conejos en el huerto kein sonderlich konfrontatives Spiel. Ich kann niemanden daran hindern, bestimmte Gemüsesorten anzusteuern, sondern nur über das Aufbrauchen von Gemüse versuchen, den anderen die Wertung zu versauen und sie über den Hund daran hindern, das Gleiche bei mir zu machen. Normalerweise mag ich es mit etwas mehr Interaktion, aber es fühlt sich auch nicht an wie ein Multiplayer-Solitärspieler. Ich persönlich empfehle trotzdem, die am Ende vorgeschlagene Variante mit etwas weniger Gemüse zu spielen, um schneller in die interessantere Endphase vorzudringen. Aber das mag man halten, wie man will. Wiederspielbarkeit ist ohnehin gewährleistet, denn durch den flexiblen Aufbau und die verschiedenen Siegbedingungskarten nutzt sich das Spiel nicht so schnell ab.

Dass die Materialqualität nicht so ist, wie wir es in in Deutschland gewohnt sind, liegt an den besonderen Bedingungen in Argentinien (nicht für alles gibt es Produktionsstätten und die Einfuhrzölle sind enorm). Es fällt aber bei diesem Spiel wenig auf, bis auf den reichlich wabbeligen Karton, den man etwas mit Samthandschuhen anfassen sollte. Auch die Kaninchen wären aus Holz noch schöner. Dafür ist der Hund sehr originell, und die grafische Gestaltung gefällt mir allemal überhaupt sehr. Geradezu ein bisschen verliebt bin ich in die angebissene Möhre, die auf der Schachtel das „J“ darstellt. Kompliment also auch an die Illustratorin Celeste Barone.

Auf jeden Fall halte ich Conejos en el huerto für ein Spiel, das auch in Europa gut ankommen könnte. Das braucht mal einen deutschen Verlag, würde ich sagen.

Gesamteindruck: 8/10

Conejos en el huerto
für 2 bis 4 Leute (in meinen Augen umso besser, je weniger mitspielen)
von Luis Fernando Marcantoni
Illustrationen: Celeste Barone
Ruibal Hermanos, 2016

Wenn man nichts mehr wegnehmen kann.

Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retrancher.

Das hat Antoine de Saint-Exupery geschrieben. Es heißt ungefähr:

Es scheint, als ob Perfektion nicht dann erreicht würde, wenn es nichts mehr hinzuzufügen, sondern wenn es nichts mehr wegzunehmen gibt. 1

Wer dieses Blog öfter mal liest, weiß vielleicht schon, dass ich mich besonders für einfache Spiele interessiere. Viel Spielspaß mit wenigen Regeln zu erzeugen, ist für mich wahre Kunst. Ich stehe der Flut an Erweiterungen für gute Spiele auch etwas ratlos gegenüber, denn das Hinzufügen von weiteren Regeln sorgt bei mir nur dann für ein besseres Spielerlebnis, wenn mit dem Grundspiel etwas nicht in Ordnung war. Wenn sie einfach nur weitere Möglichkeiten hinzufügen, dann muss ich länger über die neuen Regeln nachdenken. Wirklicher Wiederspielreiz beginnt für mich aber erst dann, wenn ich die Regeln so weit verinnerlicht habe, dass ich nicht mehr über sie nachdenken muss. Dann kann ich mich in das Spiel versenken und es genießen.

Ein Meister der Reduktion unter den Spieleautoren ist Jacques Zeimet. Ob in einem Kinderspiel wie Mäusekarussell oder in seinen Familienspielen aus der Kakerlakenreihe – immer wieder freue ich mich daran, wie viel Spaß aus an und für sich simplen Grundideen entstehen kann. Ein weniger bekanntes Spiel von Zeimet ist Mandalay. Ich habe das Glück, ein Exemplar der Ausgabe zu besitzen, die 2008 als Preis bei der Mathe-Olympiade in Niedersachsen vergeben wurde (um Missverständnissen vorzubeugen: Ich bin eher weit davon entfernt, Mathe-Preise zu gewinnen, aber ich mache da öfter mal als Helfer mit).

Mandalay
Meine mittlerweile schon etwas vergilbte und ramponierte Mandalay-Schachtel.

Worum geht’s, und macht das Spaß?

Das Spiel besteht aus 24 Bauteilen in zwei Farben, aus denen man zwölf zweistöckige Pagoden baut, die man in beliebiger Reihenfolge kreisförmig anordnet. Bei sechs Pagoden liegt die eine Farbe oben, bei sechs die andere (die Farbe des jeweils unteren Stockwerks ist beliebig). Wer dran ist, nimmt ein oberes Stockwerk einer Pagode weg (und zwar eins in der eigenen Farbe) und wandert damit so viele Schritte im Kreis herum, wie die Pagode Stockwerke hatte (zu Beginn also zwei Schritte). Dann setzt man das Stockwerk auf die dortige Pagode obendrauf. Wenn eine Pagode komplett abgebaut ist, verschwindet auch ihr Bauplatz, der Kreis verengt sich also. Pagoden können maximal fünf Stockwerke hoch sein, und über solche Pagoden kann man auch nicht mehr hinwegziehen. Wer keinen Zug mehr machen kann, hat verloren.

Das sind die kompletten Regeln. Man braucht kein 24-seitiges Regelbuch, keine Übersichtstafeln über die Zugmöglichkeiten und Siegpunkte, und man braucht ganz sicher keine Erweiterungen. Das Spiel ist simpel, und das ist gut so – ich jedenfalls lehne keine Partie ab, und sollte es wirklich mal länger ungespielt im Regal spielen, dann werde ich hinterher wahrscheinlich immer noch wissen, wie es geht. Und weiterhin darüber nachgrübeln, wie ich meine/n Gegner/in unter Druck setzen kann. Das Vorausplanen von sinnvollen Zügen finde ich nämlich keineswegs trivial. Man muss beim Ziehen berücksichtigen, wie hoch die Zielpagode wird (die ist meistens von einer anderen Höhe als die Ausgangspagode, man kann also nicht im nächsten Zug einfach wieder zurückgehen), man kann versuchen, die Gegenseite durch den Bau einer Fünferpagode zu blockieren, und man kann versuchen, sich dem Abgedecktwerden zu entziehen, oft auch dadurch, dass man eine Pagode ganz auflöst und damit auch das Spielende näherbringt.

Blau kann nichts mehr wegnehmen, denn in beiden Richtungen ist der Weg durch fünf Stockwerke hohe Pagoden blockiert.

In der aufwendigeren Giseh-Holzausgabe gibt es noch eine Art ringförmiges Spielbrett, aber wozu das sinnvoll ist, hat sich mir nicht erschlossen, denn das Verengen des Kreises ist auch optisch ein Genuss (und die Gestaltung passt auch nicht recht zum Titel Mandalay, weil es weniger nach Pagoden aussieht). Das Spiel lebt ja auch gerade davon, dass man es in fünf Minuten spielt und dann meist gleich mehrmals hinterinander, weil man sofort das Gefühl hat: Das könnte ich noch besser hinkriegen. Abendfüllend ist das nicht, aber wunderbar in seinem Genre. Ein Spiel, dem nichts hinzuzufügen ist, und wenn es nichts mehr wegzunehmen gibt, endet es.

Gesamteindruck: 8/10

Mandalay
für 2 Leute
von Jacques Zeimet
Giseh, 2007

Disclaimer: Ich helfe gelegentlich bei der Edition Perlhuhn aus. Diese hat das Spiel allerdings weder entdeckt, noch jemals kommerziell vertrieben oder sonstwie was dran verdient.

1 Im Netz allenthalten übersetzt mit „Vollkommenheit entsteht offensichtlich nicht dann, wenn man nichts mehr hinzuzufügen hat, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann.“
Eigentlich kann ich gar nicht ernsthaft Französisch, aber „Il semble que“ mit „offensichtlich“ zu übersetzen gibt dem vorsichtigen, forschenden Original einen belehrenden Ton, und das lasse ich nicht gern so stehen. Falls das jemand noch eleganter übersetzen kann, freue ich mich über Hinweise.

Bomben lassen Frösche hüpfen

Meine Leidenschaft für lateinamerikanische Spiele begann vor rund einem Jahr, als ich einer brasilianischen Bekannten erzählte, dass ich gern spiele. Darauf erfuhr ich, dass sie Leute von einem Verlag in Sao Paulo kenne, und da war mein Interesse geweckt. Ob sie mir beim nächsten Besuch in Brasilien vielleicht das eine oder andere Spiel mitbringen könnte? Ich guckte im Internet die Liste der Spiele dieses Verlages durch und stieß auf eins, was nach meiner Kragenweite klang. Bevor sie dann allerdings das nächste Mal nach Brasilien reiste, stand die Messe in Essen an, und ich hörte mich um, ob jemand aus Brasilien kommen und mir das Spiel eventuell mitbringen würde. Das lief besser als erwartet – jemand vermittelte mir den Kontakt zu einem der Autoren, nämlich Fel Barros, und ich guckte mir bei der Gelegenheit seine anderen Spiele an und fand dabei Sapotagem1, ein Stichspiel mit Fröschen. Ein paar Wochen später trafen wir uns auf der Messe und ich hielt das (nach seinen Worten) vielleicht erste Exemplar außerhalb Brasiliens in der Hand. Mit einigen argentinischen und einem mexikanischen Spiel, das ich mir ebenfalls nach Essen mitbringen lassen konnte, war mein Interesse an dieser neuen Welt geweckt. Später bekam ich dann sogar über Skype noch eine Regelerklärung für Sapotagem geliefert, da ich selbst nicht Portugiesisch lesen kann (obwohl ich vermutlich jemanden gefunden hätte, der mir hätte helfen können, war das natürlich ein besonderes Schmankerl).

Sapotagem

Worum geht’s?

Das Spiel besteht aus Froschkarten mit den Werten 1-12 in 4 Farben sowie einer Bombenkarte in jeder Farbe. Jede Froschkarte gehört außerdem zu einem von sechs Clans (also gibt es acht Karten pro Clan). Je nach Spieler/innenanzahl bekommt jede/r ein paar Karten auf die Hand, außerdem ein paar sogenannte Hüpfchips. In der Mitte liegt ein verdeckter Trumpfstapel, der so viele Karten enthält, wie die Summe aus Chips und Karten pro Spieler/in. Zwei dieser Karten werden aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt.

Nun beginnt ein fast normales Stichspiel. Jemand beginnt und spielt eine Karte vor, die anderen müssen bedienen. Können sie das nicht, werfen sie entweder ab oder trumpfen. Trumpf wird durch die erste der beiden aufgedeckten Karten bestimmt. Wer nun die höchste Karte gespielt hat, bekommt alle Stichkarten und zusätzlich die aktuelle Trumpfkarte. Nun wird eine neue Trumpfkarte für die übernächste Runde aufgedeckt, und wer den letzten Stich gewonnen hatte, beginnt einen neuen Stich.

Eine innovative Besonderheit sind die Hüpfchips. Wenn man nicht selbst rauskommt, darf man jederzeit einen Chip spielen und damit im aktuellen Stich aussetzen, auch dann, wenn man normalerweise bedienen müsste.

Gewonnene Karten legt man nicht nach Farben, sondern nach Clans sortiert offen vor sich aus. Am Ende gibt es für jeden Clan Punkte nach folgender Tabelle:
1 Karte zählt 1 Punkt
2 Karten zählen 3 Punkte
3 Karten zählen 6 Punkte
4 Karten zählen -1 Punkt
5 Karten zählen -3 Punkte
6 Karten zählen -6 Punkte
7 Karten zählen 10 Punkte
alle 8 Karten zählen 15 Punkte.

Man versucht also, möglichst von keinem Clan mehr als 3 Karten zu sammeln – sollte man mehr bekommen, dann kann man versuchen, 7 oder gar alle 8 Karten eines Clans zu sammeln. Aber die Mitspieler/innen haben da meist etwas dagegen, und da die Clanzugehörigkeit eben eine andere ist als die Kartenfarbe, kann man den anderen immer mal was Unerwünschtes reinwürgen.

Eine Besonderheit sind die Bomben. Sie sind die höchsten Karten jeder Farbe, gehören aber zu keinem Clan. Schafft man es, alle Bomben zu sammeln, bekommt man sechs Punkte, hat man weniger, gibt es ebenfalls Minuspunkte. Wenn nicht der seltene Fall eintritt, dass man alle Bomben auf der Hand hält, sind diese nicht ganz einfach zu bedienen, denn einerseits möchte man sie meist gern abwerfen, muss aber andererseits aufpassen, dass sie nicht alle bei der gleichen Person landen.

Sapotagem
6 – 1 + 1 + 3 = 9 Punkte.

Und? Macht das Spaß?

Ich weiß nicht, woran es liegt, dass ich dem Stichspiel-Genre weniger Innovation zutraue als, sagen wir mal, Worker-Placement-Spielen. Ich habe immer das Gefühl, dass Stichspiele doch eigentlich recht eng definiert sind und man sich sehr leicht von ihrer Essenz entfernt, wenn man allzuviel hinzufügt oder verändert. Und das, obwohl ich selbst schon mal ein Stichspiel gemacht habe. Wenn ich dann was Neues kennen lerne, staune ich gern mal, weil eben doch immer mal wieder interessante neue Ideen auftauchen.

Sapotagem ist so ein Beispiel. Im Wesentlichen gibt es drei Innovationen zu vermelden, und die bilden eine sehr schöne Mischung. Die erste ist, dass man nicht nur die Stichkarten bekommt, sondern immer auch noch die Trumpfkarte. Das heißt also, dass man neben seiner eigenen eine weitere Karte von vornherein einplanen kann (und muss!), wenn man den Stich gewinnt. Das ist eigentlich eine Kleinigkeit, aber doch ein neues Spielgefühl.

Die zweite Innovation finde ich wirklich verblüffend, und das sind die Hüpfchips, mit denen man sich weigern kann, an einem Stich teilzunehmen (und gegebenenfalls zu bedienen). Auch das sieht nach einer echten Kleinigkeit aus, aber ich war völlig überrascht, wie schwer es mir am Anfang fiel, das sinnvoll einzusetzen. Das ging auch anderen so, und da kam es hier und da vor, dass am Ende alle noch ihre Chips übrig hatten und der/die Gewinner/in des letzten Stichs die verbleibenden Trumpfkarten kampflos einstreichen musste. Mit ein bisschen mehr Erfahrung haben wir das dann besser nutzen können. Gelegentlich passt man zum Beispiel, obwohl man den aktuellen Stich gern hätte, weil man sonst davon ausgehen muss, den nächsten zu bekommen – und dort eine Karte als Trumpf ausliegt, die man partout vermeiden möchte. Und so weiter. Das ist eigentlich vor allem deshalb schwierig, weil es mit dem typischen Doppelkopf-Denken oder so nicht so leicht vereinbar ist. Man hat einfach mehr Möglichkeiten, Zwangslagen zu vermeiden.

Sapotagem
Vier-Spieler/innen-Stich (mit einem Hüpfchip).

Die dritte Innovation ist die massivste, nämlich die Kombination aus Stichspiel und Set Collection. Man zählt am Ende weder Punkte auf Karten noch die Anzahl der Stiche, sondern den Wert seiner Kombinationen. Das funktioniert hervorragend und ist für mich das, was Sapotagem besonders ausmacht. Das nahezu zeitgleich erschienene Pi mal Pflaumen von Matthias Cramer hat etwas Ähnliches versucht, es allerdings in meinen Augen völlig überfrachtet, sodass jede Übersicht verloren ging. Dazu haben sicherlich auch die zwar wunderschönen, aber am Ende doch wenig funktionalen Illustrationen beigetragen, die es mir kaum ermöglicht haben, über den Tisch hinweg wirklich einen Überblick über die Auslagen anderer zu behalten.

Letztlich ist das aber auch das Problem von Sapotagem. Zwar hatte mich die Schachtelillustration gleich so angefixt, dass ich das Spiel gern haben wollte, aber leider ist auch hier die Kartengestaltung wirklich unfunktional geworden. Während im oberen Teil der Karte die Farbe zu sehen ist und im unteren Teil der Clan, ist leider irgendjemand auf die Idee gekommen, den Clan auch noch mit einer Farbcodierung zu versehen. Das heißt, dass es zu Beginn immer mal wieder dazu kam, dass jemand Blau bedienen wollte und dann feststellte, dass das nicht das Stich-Blau, sondern das Clan-Blau war. Trotz der gefälligen Frosch-Illustrationen müsste hier also in einer eventuellen nächsten Auflage dringend nachgebessert werden.

Immerhin konnte ich diesen Mangel schon am Ende der ersten Partie einigermaßen ausblenden und hatte Lust, es ein weiteres Mal zu probieren. Ich bin ja immer ein bisschen allergisch gegen solche Tipps wie „das muss man mehrmals spielen, um es zu würdigen“ – wenn mir etwas beim ersten Mal überhaupt nicht gefällt, ist die Chance, es noch ein zweites Mal auf den Tisch zu kriegen, einfach gering, weil es eben noch so viele gute Spiele gibt. Bei Sapotagem war mir gleich klar, dass weitere Partien folgen sollten.

Übrigens enthält das schmale Regelheftchen noch rund 25 Variantenvorschläge. Die habe ich nicht ausprobiert, ad ich eher nicht zu den Leuten gehöre, die gute Spiele ständig verändern wollen (ich kaufe auch so gut wie nie Erweiterungen zu irgendwas). Wer wirklich auf Abwechslung steht, findet in der Liste aber allemal so viele Möglichkeiten, dass es nicht langweilig werden dürfte und man wahrscheinlich am Ende anfängt, selbst Varianten auszuknobeln.

Insgesamt kann ich Sapotagem für Fans des Stichspiel-Genres, die nicht zu sehr auf ein einziges Spiel festgelegt sind, wirklich empfehlen und ich hoffe, dass es sich eines Tages über Brasilien hinaus verbreiten kann.

Gesamteindruck: 8/10

Sapotagem
für 3 bis 6 Leute
von Fel Barros und Warny Marçano
Illustrationen von Lucas Ribeiro
Ace Studios, 2015

 

1 Der Name ist eine Mischung aus „sapo“ was Frosch bedeutet, und Sabotage.

Würfel zum Genießen

Ein schöner Aspekt daran, dass ich manchmal Zugriff auf exotische Spiele habe, ist, dass ich sie bei Nichtgefallen (oder doppeltem Vorhandensein) gelegentlich auch mal gegen andere exotische Spiele eintauschen kann, an die ich entweder nicht so leicht herangekommen wäre oder von denen ich womöglich gar nicht erst erfahren hätte. In die letztere Kategorie gehört das japanische Spiel Yin-yang dice, das mir jemand zum Tausch anbot, der meine Interessengebiete offenbar ganz gut einschätzen konnte.

Yin-yang dice

Worum geht’s?

Auf einer vier mal vier Felder großen Spielfläche werden nach und nach 16 Würfel platziert, von der der vier Farben vier. Die bis zu vier Spieler/innen erhalten eine der vier Farben verdeckt zugelost. Aus einem unglaublich schönen Stoffbeutel zieht man zuerst zufällig vier Würfel raus und würfelt damit, dann stellt man sie auf vier zusätzliche Eckfelder, wobei man ihre Ausrichtung nur insofern leicht verändern darf, dass sie parallel zur Spielbrettkante liegen.

Wer an der Reihe ist, hat nun drei Möglichkeiten:
– einen Würfel von einem der Eckfelder auf eines der eigentlichen Spielfelder zu legen, ohne seine Ausrichtung zu ändern, und einen neuen Würfel aus dem Beutel zu ziehen, zu würfeln und auf das nun freie Eckfeld zu legen
– einen Würfel über eine Kante auf ein freies Nachbarfeld zu kippen. Diese Aktion darf man allerdings nur in jedem zweiten Zug ausführen.
– einen Würfel über eine Kante auf ein freies Nachbarfeld zu kippen, wobei ein Höhenunterschied überwunden werden darf. an kann also einen Würfel auf einen anderen Würfel hinaufrollen. Diese Aktion darf man allerdings nur einmal im ganzen Spiel machen und „bezahlt“ sie damit, dass man seine Farbkarte aufdecken muss.

Das Spiel endet, wenn alle Würfel auf der Spielfläche liegen. Dann gibt es eine Wertung. Man zählt die Würfelaugen aller Würfel, die man sehen kann, wenn man von seiner Spielfeldseite frontal auf die Würfel guckt (in der zweiten Ebene liegende Würfel kann man eben oft auch sehen, andererseits sieht man eben immer nur den jeweils vordersten Würfel; dahinterliegende werden verdeckt. Schließlich gibt es noch Bonuspunkte für jeden Würfel der eigenen Farbe, den man sehen kann, sowie dafür, dass drei der vier eigenen Würfel auf drei verschiedenen Eckfeldern liegen und dafür, dass drei der eigenen Würfel obenauf die gleiche Würfelzahl zeigen. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt ein Juwel. Gewinnt man ein zweites Juwel, gewinnt man das Spiel.

Yin-yang dice
Hier sind 30 Augen zu sehen, was ein sehr gutes Ergebnis ist. Wenn das die Draufsicht von Gelb ist, kommen noch mal neun Punkte für die drei sichtbaren gelben Würfel dazu.

Und? Macht das Spaß?

Das ist sicherlich Geschmackssache. Yin-yang dice ist eben ein abstraktes Spiel mit sehr wenigen Glückselementen (nur die Aufstellung der neuen Würfel ist zufällig). Sowas muss man mögen, dann ist Yin-yang dice durchaus reizvoll. Ich muss dabei aber ganz klar sagen, dass ich es zu zweit wesentlich weniger interessant finde als mit vier Leuten, während es mit drei Leuten recht gut funktioniert (nicht so gut wie zu viert, aber trotz der Asymmetrie überraschenderweise besser als zu zweit). Wenn ich wirklich zu zweit spielen will, finde ich eine Menge abstrakte Spiele, die mir besser gefallen. Yin-yang dice kann zu zweit schon deshalb nicht überzeugen, weil es keinen Mechanismus gibt, der ein Rückgängigmachen des vorherigen Zuges verbietet. Spielt man mit mehreren, lassen sich solche Aktionen mit ein bisschen Zusammenspiel besser verhindern, sodass das Spiel weniger statisch wirkt.

Die englischen Spielregeln sind gut verständlich, aber sehr knapp gehalten. Das eine oder andere zusätzliche Beispielbild wäre ganz schön gewesen, aber das klappt schon. Dafür wurde an den sonstigen Materialien keinesfalls gespart, die sind nicht nur von herausragender Qualität und sehr schön, sondern auch im Überfluss vorhanden. Der zweite kleine Stoffbeutel erfüllt etwa nur die Funktion, im Zweierspiel einen Würfel jeder Farbe aufzunehmen (man spielt mit drei Würfeln pro Farbe und einer drei mal vier Felder großen Spielfläche). Auch die Juwelen sind wohl nur um ihrer selbst willen drin; mir erschließt sich nicht, warum das Spiel nicht nach einer Runde vorbei sein soll.
Bei all der Liebe zum Detail wundert es fast, dass auf der Kartenrückseite und auf dem Cover einer der abgebildeten Würfel nicht der Konvention folgt, dass gegenüberliegende Seiten immer eine Summe von Sieben aufweisen – das finde ich ziemlich überraschend, weil das in diesem Spiel natürlich eine große Rolle bei der Berechnung meiner Züge spielt und die Grafik vom Autoren Roy Nambu selbst stammt, also nicht von irgendjemandem, der oder die das Spiel gar nicht kannte.

Mit dem roten Würfel stimmt was nicht.

Aber machen wir uns nichts vor: Yin-yang dice hätte ohne sein spektakuläres Material kaum aus der Masse herausgestochen. Das ist gar keine Kritik, denn es gibt viele gute Spiele, die nur deshalb keine Verkaufsschlager werden, weil es so viele andere gute Spiele gibt. Yin-yang dice war von vornherein ein Nischenprodukt, denn wenn ein größerer Verlag das Konzept übernommen und neu herausgebracht hätte, dann bestimmt nicht mit solchem Material. Das ist ein bisschen wie mit Colors of Kasane. Von dem war zwar eine französische Neuauflage angekündigt, von der man dann aber doch nichts mehr gehört hat (und die auf der Webseite von Superlude auch aktuell nicht zu sehen ist). Vielleicht haben sie gemerkt, dass ihr Neudesign doch eher wenige Interessierte anlocken wird?

Hier präsentiere ich den schönsten Stoffbeutel, den ich je in einem Spiel gefunden habe (ist auch wunderbar anzufassender Stoff).

Yin-yang dice bleibt also ein Spiel, das man gelegentlich mal in ein paar besonderen Momenten herausholen kann, wenn man Besuch von Leuten hat, die Freude am Schönen haben oder einfach gern mal was Ungewöhnliches ausprobieren möchten. Wenn man es zum ersten Mal sieht, möchte man es sofort spielen. Ein Dauerbrenner wird es aber eher nicht.

Gesamteindruck: 7/10 (zu viert)

Yin-yang dice (陰陽賽)
von Roy Nambu (ろい), der es auch gestaltet hat
für zwei bis vier Leute
Pen and Dice (ペンとサイコロ), 2015