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Hunde fressen Gurken – ohne sich zu entschuldigen.

Neulich bekam ich ein Päckchen mit einem Prototypen des neuen Stichspiels The Bark Side, mit der Bitte, es mir vor der anstehenden Kickstarter-Kampagne (ab 3. April) doch einmal genauer anzusehen. Warum gerade ich? Weil das Spiel ursprünglich 2016 in Japan veröffentlicht wurde und jetzt von Korea Boardgames in einer englisch-koreanischen Version neu aufgelegt werden soll. Über die japanische Version hatte ich schon mal etwas gelesen, allerdings nur über das Thema: Man versucht, sich bei seinem Boss für allerhand Fehltritte schriftlich zu entschuldigen. Das muss schnell geschehen, denn wer am Ende mit der Entschuldigung für die schlimmste Sache sitzen bleibt, verliert. Herrlich schräg, interessierte mich gleich. Über die Spielmechanismen wusste ich allerdings zunächst nichts. Und das Thema ist für die Neuausgabe in was Gängigeres verwandelt worden: Es dreht sich um Hunde.

The Bark Side
Cover

Worum geht’s?

Das Spiel besteht aus 50 Karten, je fünf mit den Werten 1 bis 10. Jede/r Spieler/in bekommt zunächst zehn Karten auf die Hand. Jemand fängt an und legt eine Karte auf den Tisch. Der oder die nächste muss nun ebenfalls eine Karte drauflegen und hat dabei zwei Möglichkeiten: Die Karte muss entweder mindestens genauso hoch wie die aktuelle Karte sein, oder es muss die niedrigste Karte sein, die man auf der Hand hat. Sobald letzterer Fall einmal eingetreten ist, kann der oder die Aufspielende nicht mehr nur Einzelkarten spielen, sondern auch Pärchen von Karten mit dem gleichen Wert. Alle anderen müssen dann mit ebensovielen Karten reagieren. Entweder mit einem gleichen oder höheren Pärchen oder mit den beiden niedrigsten Karten auf der Hand (egal, ob das ein Pärchen ist). Auch Drillinge, Vierlinge oder gar Fünflinge kann man auf diese Weise anspielen. Wer einen Stich gewinnt, beginnt den nächsten, was sehr wichtig ist, um die Kontrolle zu behalten. Punkte gibt es dafür allerdings nicht. Stattdessen bekommt, wer den letzten Stich macht, die höchste und die beiden niedrigsten Karten des Stichs und legt sie offen vor sich aus. Wer nach diversen Runden sieben verschiedene Karten vor sich liegen hat, verliert das Spiel (alle anderen gewinnen). Es geht also in jeder Runde einzig darum, den letzten Stich nicht zu gewinnen (und wenn doch, dann möglichst mit einer Karte, die man schon vor sich liegen hat, um den Schaden zu minimieren).

Und? Macht das Spaß?

Mir ja. Die Nähe zu Friedemann Frieses Erfolgsspiel Fünf Gurken ist zwar erheblich, was aber erstmal kein grundsätzliches Problem ist (Fünf Gurken war ja eine Neubearbeitung eines klassischen skandinavischen Spiels gewesen, und das ist The Bark Side eben auch). Zwei wesentliche Dinge sind anders. Erstens kann man nicht ausscheiden, was ich als großen Vorzug empfinde. Selbst wer schon eine Menge Karten vor sich liegen hat, kann noch auf den Sieg hoffen, auch wenn es natürlich schwierig wird. Das Wertungssystem fühlt sich unorthodox an, ist aber durchaus eingängig (abgesehen davon, dass es uns in den ersten Partien hier und da passiert ist, dass wir die Punktekarten versehentlich wieder mit in den Stapel gemischt haben).
Zweitens ist durch die Möglichkeit, Kartenkombinationen zu spielen, eine neue taktische Komponente ins Spiel gekommen, die ich auch als spannend empfunden habe. Wenn man sich eine hohe Karte bis kurz vor dem Ende aufhebt, um in der entscheidenden Endphase noch ein Mittel zum Eingreifen zu haben, kann man darauf sitzenbleiben, denn wenn dann ein Pärchen angespielt wird, muss man seine beiden niedrigsten Karten abwerfen und bleibt auf der hohen sitzen. So kommt es durchaus auch mal vor, dass man den letzten Stich mit der Zehn macht (der höchsten Karte im Spiel). Das führt dann schon mal zur Erheiterung der Gegenspieler/innen.
Eine weniger wesentlicher, für mich aber auch interessanter Aspekt ist, dass die Punktekarten, die man bekommt, offen vor einem ausliegen. Im späteren Verlauf des Spiels, wenn alle Karten im Spiel sind (bei fünf Spielenden passiert das schon von Anfang an), kann man dann leicht einen Überblick behalten, wieviele Karten von welcher Sorte überhaupt noch im Umlauf sind.
Den spielerischen Vergleich der beiden Spiele entscheidet bei mir The Bark Side also knapp für sich. Trotzdem frage ich mich, ob das Spiel wirklich seine Zielgruppe finden wird. Ob die Zahl der Leute, die solche Spiele toll finden und entweder Fünf Gurken noch nicht haben oder trotzdem noch ein zweites Spiel des Genres haben wollen? Wir werden es sehen.

Kartenbeispiel

Ich habe noch nicht alle Illustrationen in ihrer endgültigen Form gesehen, aber es ist dringend zu hoffen, dass im Kartenlayout noch nachgebessert wird. Die Zahlen sind nur in der linken oberen Ecke zu sehen, was für vier der neun Leute, mit denen ich das Spiel gespielt habe, ein echtes Problem dargestellt hat. Zwei davon waren Linkshänder (da ist das Problem ja einigermaßen bekannt), aber auch bei den Rechtshänder/innen waren einige die dadurch aufgezwungene Steckweise nicht gewohnt. Zahlen gehören immer zumindest in beide oberen Ecken, um für alle gut zu funktionieren. Positiv waren dagegen die klaren Farben, die verhindern, dass die Illustrationen der Übersicht im Wege stehen können (wie es in vielen anderen Karten- und Brettspielen der Fall ist). Ich bin ja jemand, der Kartenillustrationen nur am Rande wahrnimmt, aber da gab es unter meinen Mitspieler/innen einige, die die Hunde klasse fanden. Das muss man halt für sich selbst entscheiden.

Also, für ein Spiel wie The Bark Side bin ich eigentlich genau die Zielgruppe: Es ist ratzfatz erklärt, dauert nicht ewig, macht in allen Besetzungen (3 bis 5 Leute) Spaß und es gibt immer mal was zu lachen. Es ist für mich das bessere Fünf Gurken. Persönlich hätte ich das alte Setting gern behalten, aber dann wäre das Spiel wahrscheinlich auch nie bei mir gelandet. Ich weiß noch nicht, was es auf Kickstarter kosten wird, aber da es ein kleines Kartenspiel ist, dürfte das nicht die Welt sein. Da kann man schon mal zugreifen.

The Bark Side
für 3 bis 5 Leute
von 円卓 (entaku_p) – das ist ein Künstlername, der „Runder Tisch“ bedeutet
Gestaltung: Serene Wyatt
Korea Boardgames, 2018. Das Original erschien 2016 unter dem Titelどっちの始末Show bei 数寄ゲームズ (Suki Games).

Update, 11.4.: Hier ist der Kickstarter-Link.

Die Bilder hat freundlicherweise Sweet Lemon Publishing zur Verfügung gestellt, nachdem ich beim Fotografieren, ahem, etwas unpässlich war. 

The Gesichtsausdruck

Wer ab und zu dieses Blog ansteuert, weiß schon von meinem Faible für Spiele, die mit ganz simplen Regeln großen Spielspaß bereiten. Andererseits habe ich in meinem Leben Tausende von Spielen gespielt, und mit der Zeit passiert es immer öfter, dass mir Sachen wenig innovativ vorkommen. Das ist nicht so richtig tragisch, wenn sie trotzdem Spaß machen, aber sie müssen dann eben in Konkurrenz treten mit den Spielen, die bei mir ein ähnliches Spielgefühl auslösen, denn beide muss ich in aller Regel nicht zu Hause herumstehen haben. Wenn aber ein Spiel mit simplen Regeln daherkommt, das bei mir ein ganz neues Spielgefühl auslöst, dann bin ich schnell ein bisschen verliebt. So wie in das kooperative Kartenspiel The Mind von Wolfgang Warsch, das wahrscheinlich aufsehenerregendste Spiel der diesjährigen Nürnberger Messe. Wolfgang Warsch hat das Kunststück fertiggebracht, in Nürnberg gleich mit vier Neuheiten vertreten zu sein. Das schaffen normalerweise nur die ganz etablierten Autor/innen, während Warsch zuvor noch nicht so im Rampenlicht gestanden hatte.

The Mind

Worum geht’s?

Das Spiel besteht vor allem aus einem Kartensatz mit den Karten von 1 bis 100. Im ersten Level bekommt jede/r eine Karte. Nun müssen die Karten nach Größe sortiert auf den Tisch gelegt werden, beginnend mit der kleinsten Karte. Was das Problem daran ist, Karten in der richtigen Reihenfolge abzulegen? Ganz einfach: Man darf über seine Handkarten in keiner Weise sprechen. Man muss einfach verstehen, wann die eigene Karte dran ist. Hat man die Karten in aufsteigender Reihenfolge abgelegt, ist der Level geschafft und der zweite beginnt – da hat dann jede/r zwei Karten, im dritten drei, und so weiter. Je nach Zahl der Spielenden soll für den Sieg ein bestimmter Level erreicht werden; bei zwei Spieler/innen zum Beispiel 12, bei mehr Leuten etwas weniger. Spielt jemand eine falsche Karte, verliert die Gruppe ein Leben, bei Verlust des letzten Lebens ist die Gruppe gescheitert. Außerdem gibt es noch Wurfsternkarten, mit denen man vereinbaren kann, dass jede/r die niedrigste eigene Karte abwirft. Beim Bewältigen einiger Level gibt es zur Belohnung neue Leben oder neue Wurfsterne.

Und? Macht das Spaß?

Eine solch knisternde Spannung habe ich schon lange bei keinem Spiel mehr erlebt. Wer jetzt glaubt, das könne nicht funktionieren, soll das bitte einfach mal ausprobieren, es funktioniert nämlich bestens. Die Zahl der Leben und der Wurfsternkarten ist genau richtig bemessen, sodass man schon in den ersten Partien diverse Level schafft und dann trotzdem immer wieder versucht, beim nächsten Mal noch besser zu werden. Wenn man es schafft, mit einer total simplen Grundidee ein gutes Spiel zu erfinden, kommt ja noch eine längere Entwicklungszeit hinzu, in der man genau austarieren muss, wieviele Level, wieviele Leben und wieviele Wurfsterne man braucht, um ein wirklich gelungenes Spiel zu haben. In The Mind passt das aber einfach alles.

Etwas zu meckern habe ich allenfalls an der seltsamen Gestaltung. Was sollen diese martialischen Wurfsterne? Der Klappentext ist ganz abtörnend, und die nicht spielrelevanten Namen der Level („Verschmelzung von Geist und Materie“, „Metaphysische Harmonie“ und so weiter) finde ich auch reichlich schräg. Die hätte ich einfach weggelassen, aber wie gesagt, das hat auf das Spiel selbst keinerlei Einfluss. Der ganze Klimbim um die telepathischen Absprachen ist natürlich sowieso hanebüchener Unsinn, denn an The Mind ist nichts übernatürlich. Das gehört einfach nur zum Image, das das Spiel bekommen hat. Zu Beginn etwa legen alle Spieler/innen eine Hand auf den Tisch, um sich „gemeinschaftlich zu konzentrieren“. In meinen Augen geht es bei diesem in der Tat wichtigen Moment in Wirklichkeit darum, ein gemeinsames Startsignal zu haben, damit man weiß, wie lange man schon auf die erste Karte wartet. Beim Spielen selbst ist dann auch eher weniger Telepathie gefragt als das Lesen der Gesichter der anderen und das richtige Einschätzen ihres Zögerns. Das kann sich auf ganz verschiedene Weise äußern. Der eine lehnt sich demonstrativ zurück, um zu zeigen, dass er nur noch ganz hohe Karten auf der Hand hat, die andere greift gaaanz langsam ins Blatt, was dann bedeuten soll, dass zwischen der aktuell ausliegenden Karte und der, die sie ausspielen will, eine mittelgroße Lücke ist. Natürlich funktioniert auch The Mind am besten, wenn man schon ein bisschen eingespielt ist oder die anderen Spieler/innen zumindest schon kennt. Für mich könnte das Spiel ebensogut The Gesichtsausdruck heißen, aber dann würde es sich wahrscheinlich nicht halb so gut verkaufen.

Verstärkte Empathie? Erweitertes Bewusstsein? Höherer Kokolores? Nein, einfach nur ein richtig gutes Kartenspiel.

Übrigens verläuft eine Partie The Mind keineswegs in völliger Stille. Man sagt immer mal was, freut sich auch lautstark darüber, wenn 21, 22 und 23 in der richtigen Reihenfolge abgelegt wurden – nur die Preisgabe irgendwelcher Informationen über das eigene Blatt ist tabu. Eine Alphaspieler/innen-Problematik gibt es auch nicht – niemand kann den anderen wirklich sagen, was sie tun sollten, und bei einem Fehler ist auch niemand allein schuld (auch wenn es da manchmal durchaus Diskussionen geben kann). Ein ganz großer Pluspunkt für ein kooperatives Spiel. Sollte man mal zu viel quatschen oder zwischendurch im Nachbarhaus der Blitz einschlagen, kann man jederzeit wieder die Hand auf den Tisch legen, um wieder eine Ausgangskonzentration herzustellen. Es ist also kein angestrengtes Schweigen, sondern ein gespanntes. In die Kategorie Partyspiel gehört The Mind trotzdem nicht, es ist schon meist relativ ruhig.

The Mind ist verschiedentlich mit The Game verglichen worden. Klar, Karten von 1 bis 100, die gemeinschaftlich der Größe nach sortiert werden sollen, Nürnberger Spielkartenverlag – da liegt die Assoziation nahe. Für mich ist das Spielgefühl allerdings radikal anders. The Game ist viel taktischer und es geht um geschicktes Planen und Zurückhalten. The Mind ist ein Psychospiel. Wer sowas mag, wird es lieben, andere vielleicht entsetzt flüchten. Aber ich bleibe dabei: The Mind ist ein sensationelles Spiel, und ich müsste mich unheimlich wundern, wenn es nicht auf der Kandidatenliste zum Spiel des Jahres 2018 landen würde.

The Mind
für 2 bis 4 Personen (wir haben es auch schon zu fünft gespielt, das hat auch leidlich funktioniert. Ist aber schwer!)
von Wolfgang Warsch
Illlustriert von Oliver Freudenreich
Nürnberger Spielkartenverlag, 2018

Sieben Siebener-Siebenecke

Die kleinen Oink-Games sind ja eigentlich immer einen Blick wert, nicht zuletzt deshalb, weil sie sehr attraktiv gestaltet sind. So war ich auch auf Troika wieder sehr gespannt, dessen Schachtel so aussieht, wie ich mir Spieleschachteln wünsche. Klare Linien, viel Atmosphäre, kein hektisches Überfrachten mit irgendwelchen heroisch aussehenden Figuren (was auf so kleinen Schachteln ohnehin nicht wirken würde). Ob sich meine Hoffnung auf ein tolles Spiel erfüllt hat, erfahrt Ihr in dieser Rezension.

Worum geht’s?

Die Spieler/innen befinden sich auf einem Planeten, um Rohstoffe einzusammeln. Leider haben sie keinen Treibstoff mehr, sodass sie auch diesen aufsammeln müssen, um nicht zu stranden. Die gute Nachricht: Man kann jeden Rohstoff auch als Treibstoff benutzen, wenn man genügend davon hat.
In der Tischmitte liegen 49 verdeckte Plättchen – je dreimal die Zahlen 1 bis 6 sowie 8 bis 15, dazu siebenmal die 7. Ein Plättchen wird zu Beginn aufgedeckt und jede/r Spieler/in nimmt sich ein Plättchen verdeckt auf die Hand. Wenn man dran ist, deckt man zunächst ein Plättchen auf und hat dann drei Möglichkeiten: Entweder nimmt man sich ein offenliegendes Plättchen und legt es offen vor sich, oder man nimmt sich ein verdecktes Plättchen auf die Hand (bei einem Handplättchenlimit 3), oder man wirft ein Plättchen ab (verdeckt, wenn es aus der Hand kommt; offen, wenn es auch vorher schon offen dalag). Das macht man solange, bis alle Plättchen aufgedeckt sind. Dann wird gewertet. Ein Drilling aus drei gleichen Plättchen zählt als Treibstoff. Der ist null Punkte wert, aber wer keinen Treibstoff hat, strandet und verliert die Runde auf jeden Fall. Ansonsten sammelt man aufsteigende Reihen aus genau drei Plättchen. Die sind soviele Punkte wert wie die letzte Ziffer der Reihe. 4-5-6 sind also 6 Punkte, 11-12-13 sind 3 Punkte und 8-9-10 ist gar nichts wert. Jedes nicht in eine Kombination eingebaute Plättchen zählt als Müll einen Minuspunkt. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, bekommt einen Zweipunktechip, für den zweiten Platz gibt es einen Einpunktechip und wer ohne Treibstoff gestrandet ist, bekommt zwei Minuspunkte. Das spielt man drei Runden lang, um eine/n Gesamtsieger/in zu bestimmen.

Die Startauslage. Da kommt Weltraumstimmung auf.

Und was ist mit dem Titel Troika? Man kann Troika ansagen, sobald man mindestens fünf Plättchen offen vor sich liegen und Treibstoff, aber keinen Müll hat (auch nicht auf der Hand). Wer zuerst Troika sagt, bekommt fünf Extrapunkte bei der Rundenauswertung. Wichtiger noch kann sein, dass die Runde vorzeitig endet, wenn nur eine Person noch nicht Troika gesagt hat. So kann man also andere unter Druck setzen (in der Zweipersonenversion fällt das Ansagen weg).

12 Punkte. Je nach Zahl der Spieler/innen kann das schon ein ganz ordentliches Ergebnis sein.

Und? Macht das Spaß?

Hmnja. Eigentlich schon. Es ist ein simples Sammeln von Zahlen mit einem clever aufgebauten Wertungskonzept. Dadurch, dass man ein Dreierset sammeln muss, unterbricht man zwangsläufig irgendwo die Möglichkeit, aufeinanderfolgende Reihen zu sammeln. Da außerdem ein Teil des Sammelns verdeckt auf der Hand stattfindet, bleibt man in einem angemessenen Umfang darüber im Unklaren, was noch möglich ist und was vielleicht schon zum Scheitern verurteilt ist. Bei den Siebenern hat man die besten Chancen auf einen Dreier hat, daher reißen sich alle darum, und das macht wiederum das Sammeln der wertvollsten Kombination 7-8-9 schwierig. Das passt schon alles zusammen, Kompliment. Das Troika-Rufen ist hingegen relativ schwierig und funktioniert normalerweise nur, wenn man auch mal das eine oder andere Plättchen abwirft, was wiederum dafür sorgt, dass man Plättchen nicht gern nur deshalb nimmt, damit andere sie nicht kriegen können. Hier hat alles Hand und Fuß, da gibt es nichts zu meckern. Es gibt halt so ein leichtes Rommee-Gefühl, ist aber hinreichend anders, um unabhängig davon Spaß zu machen.

Aber.

Während ich noch bei jedem Oink-Spiel darüber gestaunt habe, wie perfekt genau das benötigte Material in die kleine Schachtel gepasst hat, habe ich bei Troika erstmals ein anderes Gefühl. Die Regeln sagen (genau wie beim neulich besprochenen Star Plus), man solle drei Runden in Folge spielen und dann die Punkte zusammenzählen. Die Punkte bekommt man in Form von kleinen Chips, die einen nicht unerheblichen Teil des Schachtelvolumens füllen. Aber wozu? Ich sehe wiederum keinerlei Grund, nicht einfach eine Runde als eine Partie zu betrachten. Damit brauche ich aber auch diese ganzen Chips nicht. Stattdessen hätte ich mich über mehr Atmosphäre unheimlich gefreut. Irgendein kleines Raumschiff, irgendwas, das mir das Gefühl gibt, tatsächlich auf einem Planeten Treibstoff und Resourcen einzusammeln. Stattdessen gibt es nur Plättchen mit Zahlen drauf. Atmosphärisch war das ein bisschen eine verschenkte Chance, finde ich, und dafür habe ich erstmals bei Oink das Gefühl, es sei zu viel in der Schachtel. Darüber können auch die originellen siebeneckigen Plättchen nicht hinwegtrösten.

Die Wertungsplättchen – in meinen Augen Ballast.

Und doch kommt Troika bei uns immer mal wieder auf den Tisch, nicht zuletzt, weil unsere Achtjährige es sehr mag und öfter danach verlangt, es zu spielen. Das ist mir natürlich wichtiger als all der Kleinkram, an dem ich eben herumgemeckert habe. Am Ende steckt doch einiges an Spielspaß in der kleinen Schachtel, und so wird es erstmal in der Sammlung bleiben.

Troika
für 2 bis 5 gestrandete Raumfahrer/innen
von Jun Sasaki, der auch die Illustrationen gemacht hat
Oink Games, 2017 (eine grafisch leicht aktualisierte deutsche Version erscheint 2018)

 

Vielen Dank an Oink Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.

Stern plus Stern minus Schwarzes Loch macht Zeus

Mit koreanischen Spielen hatte ich mich in diesem Blog bisher noch überhaupt nicht recht beschäftigt. Dabei hatte ich durchaus schon einige koreanische Perlen auf dem Tisch gehabt. Also muss ich das jetzt dringend ändern, und fange mal mit einem Spiel an, das ich mir in Nürnberg eingetauscht habe, nämlich Star Plus.

Star Plus

Worum geht’s?

Die Story ist so unheimlich aufgesetzt, dass es schon fast wieder lustig ist. Die Sternzeichen feiern ein Fest, und man muss sie in den Himmel zurückschicken. Da darf keins übrig bleiben. Schon gar nicht auf der Hand. Sonst werden sie sauer.

Das Spiel besteht aus Sternbildkarten mit den Zahlen 1 bis 9 sowie -1 bis -3. Zusätzlich gibt es noch zwei Zeus-Karten. Letztendlich geht es darum, viele Karten in den eigenen Stapel zu spielen und wenige in der Hand zu behalten. Am Ende bekommt man nämlich für jede gespielte Karte einen Punkt und für jede zurückbehaltene wird einer abgezogen. Wer anfängt, spielt eine oder mehrere Karten aus der Hand, wobei die Summe 1 ergeben muss. Der oder die nächste spielt dann eine Summe von 2, dann 3, 4 und so weiter bis 12. Danach geht es wieder bei der 1 los. Das macht man so lange, bis jemand keine Karten mehr auf der Hand hat oder die letzte Karte vom Stapel gezogen wird. Letzteres muss man immer dann machen, wenn man entweder nicht spielen kann oder nicht möchte. Normalerweise zieht man dann jeweils 2 Karten. Es gibt aber eine Besonderheit. Wenn jemand eine Zahl aus drei oder mehr Karten zusammensetzt, gibt es ein schwarzes Loch. Dann müssen alle anderen auch jeweils mindestens drei Karten kombinieren, bis jemand ziehen muss – und der oder die zieht dann auch gleich vier Karten.
Die drei höchsten Karten haben Sonderfunktionen. Spielt man eine 7 oder 8, darf man zwei Punktekarten von jemand anderem klauen. Bei einer 9 wird die Spielrichtung gewechselt. Die Zeuskarten schließlich erlauben es einem, zu passen, ohne Karten zu ziehen.
Das ist eigentlich schon alles.

Und? Macht das Spaß?

Das kommt darauf an, was man sich erwartet. Star Plus ist definitiv sehr glücksabhängig. Einige taktische Entscheidungen liegen auf der Hand, aber in vielen Fällen ist man froh, wenn man überhaupt was spielen kann.

Wesentlich spannender ist der Einsatz der Zeus-Karten. Bei den ersten Partien freut man sich noch, damit mal das Kartenziehen zu vermeiden, vor allem, wenn es um 4 Karten geht. Mit ein bisschen mehr Erfahrung ist da allerdings noch mehr drin. Wenn man es schafft, nur noch eine Zeus-Karte auf der Hand zu haben, kann man halt sicher aussteigen, und das ist das Nonplusultra, da man damit die Runde fast sicher gewinnt. Außerdem dämmert es einem halt irgendwann, dass man durchaus eine Menge Handkarten braucht, um zu gewinnen, denn nur so kann man ja auch einen hohen Ablagestapel produzieren. Kartenziehen ist also gar nicht so sehr das Problem, solange man im Auge behält, ob jemand anders kurz vor dem Aussteigen steht. Im Abschätzen dieses Risikos liegt für mich die Würze des Spiels. Um das hinzukriegen, dürfen aber nicht zu viele Leute mitspielen, weil man sonst einfach zu wenig Kontrolle behält. Ich habe Star Plus besonders zu dritt genossen. Zu zweit ist es übrigens besser, als man denkt, obwohl die 9 da gar keine Funktion mehr hat (die ist aber sowieso nicht besonders entscheidend).

Völlig ratlos lässt mich die Gestaltung mit dem Sternbildthema zurück. Ich sehe da nur Karten mit Zahlen (und die Zahlen sind zu eckig, als dass ich sie wirklich gut auf den ersten Blick erfassen könnte, abgesehen davon, dass sie nur jeweils in den linken Kartenecken abgedruckt sind). Was soll das mit dem schwarzen Loch, was sagt mir Zeus, und überhaupt? Ich selbst hätte das Spiel auch einfach mit blanken Zahlenkarten spielen können, aber das mag anderen anders gehen. Immerhin finde ich das Cover schön, auf dem eine Familie in den Sternenhimmel guckt (was dann aber mit der in den Regeln beschriebenen Geschichte wieder nichts zu tun hat). Nur der breite weiße Streifen mit dem Firmenlogo schwächt den Gesamteindruck, aber da machen Firmen eben Kompromisse zwischen Corporate Identity und perfekter Gestaltung. Naja.

Noch etwas, das mich rätseln lässt: Laut Regeln besteht eine Partie aus drei Einzelrunden. Das ist etwas, das mich bei vielen Spielen stört: Wenn es keinen spielerischen Grund dafür gibt, mehrere Runden zu spielen (etwa, damit jede/r mal Startspieler/in gewesen ist), warum soll ich es dann tun? Wir spielen dann eine Runde, jemand gewinnt, und dann spielt man halt nochmal. Klar, man könnte sich zwischendurch die Punkte notieren, aber wozu? Ich habe das Gefühl, viele Verlage haben Angst davor, auf ihre Schachteln zu schreiben „Dauert 5-10 Minuten“. Von höheren Zeitangaben scheinen sie sich mehr zu versprechen. Da bin ich offenbar einfach untypisch, ich liebe kurze Spiele, die man jederzeit zwischendurch auf den Tisch legen kann. Für mich geradezu ein Verkaufsargument. Aber egal, das lässt sich ja leicht an die eigenen Bedürfnisse anpassen.

Klingt das jetzt alles sehr negativ? Vielleicht sollte ich dazusagen, dass ich mittlerweile über 30 Partien auf dem Buckel habe (nach unserer Zählung). Es gibt also definitiv einen gewissen Suchtfaktor, und das sehen auch meine beiden Kinder so, die mich immer wieder gebeten haben, noch ne Partie und noch ne Partie zu spielen. Ich habe da also eins dieser Spiele erwischt, die offenbar genau zu ihren Vorlieben passen. Und ich habe gar nichts dagegen, immer wieder mitzuspielen. Auch ohne großartigen taktischen Tiefgang läuft das Spiel einfach rund, die Regeln sind sehr fix erfasst und haben Hand und Fuß. Das kleine, preiswerte Spielchen hat uns jedenfalls schon viele Stunden Spielspaß bereitet, und was will man mehr? Wer ein lockeres Kartenspiel für die Familie sucht, macht hier auf alle Fälle gar nichts falsch.

Star Plus (스타 플러스)
für 2 bis 6 Sterngucker/innen
von Park Tae Woo
Illustrationen von G B Kim
Korea Boardgames, 2017 (in Deutschland erhältlich beim Nicegameshop)

Banjo olé? Schiet!

In letzter Zeit kriege ich gelegentlich Spiele in die Finger, bei denen ich keine rechte Ahnung habe, wie man sie eigentlich überhaupt ausspricht. Skyjo ist so ein Beispiel, oder auch Banjooli Xeet, ein Straußenrennspiel aus Spanien, das ich kürzlich mal in einem Tausch erworben habe. Wenn mir da jemand weiterhelfen kann, freue ich mich.

Banjooli Xeet

Worum geht’s?

Banjooli Xeet spielt irgendwo im tiefsten Afrika, eben da, wo es Strauße gibt. Diese liefern sich Rennen, und die Schamanen haben Visionen, welcher Strauß wo landet. Anschließend wollen sie dann dafür sorgen, dass ihre Vorhersage auch eintrifft, um Ruhm und Ehre zu erlangen. Also scheuchen sie ihre Favoriten voran und bremsen die anderen aus. Damit haben sie alle Hände voll zu tun, denn die anderen haben natürlich ihre anderen Lieblingsstrauße im Rennen.

Unten eine Beispielstrecke, oben die Visionen und die Würfel

Zu Beginn bekommt man eine zufällig ausgeloste Vision, die man tunlichst geheim halten sollte. Darauf ist die Platzierung der fünf teilnehmenden Strauße angegeben, die man erwartet. Außerdem wird auf dem Tisch aus sechs Teilen ein variabler Kurs ausgelegt (wer ein längeres Rennen spielen möchte, kann auch weitere Teile hinzufügen). Am Start stehen die Strauße bereit. Wer dran ist, würfelt mit fünf weißen und einem schwarzen Farbwürfel. Beliebig viele Würfel kann man erneut würfeln, aber nur einmal, dann muss man mit dem Ergebnis leben. Mit den weißen Würfeln kann man einen Strauß bewegen, und zwar um so viele Felder voran, wie man die entsprechende Farbe gewürfelt hat. Liegt auf einem oder mehreren Würfeln die weiße Farbe oben, gilt das als Joker und man darf die entsprechende Menge zum Ergebnis hinzufügen. Alternativ zur Bewegung kann man mit dem schwarzen Würfel den gewürfelten Strauß ein bisschen verhexen. Der erschreckt sich dann und steckt seinen Kopf in den Sand. Da bleibt er stecken, bis irgendjemand anders diesen Strauß wieder enthext (ebenfalls mit dem schwarzen Würfel).

Gelb zieht an Blau vorbei, wovon Blau allerdings wohl gerade herzlich wenig mitkriegt.

So spielt man weiter, bis die ersten drei Strauße im Ziel gelandet sind. Wer den ersten Platz richtig vorausgesagt hat, bekommt 5 Punkte, für den zweiten Platz 4 und für den dritten Platz 3 Punkte. Für jeden Strauß, den man in der Top 3 gesehen hat, aber an der falschen Stelle, bekommt man 2 Punkte. Der wichtigste Strauß ist allerdings der, der bei Spielende auf dem letzten Platz liegt. Hat man diesen richtig vorhergesagt, werden die eigenen Punkte verdoppelt.

Es gibt Erweiterungsregeln mit besonderen Spielplanteilen (etwa einer Hängebrücke oder einem Teleportfeld) sowie Beeren, die man am Anfang verdeckt auf dem Spielfeld platziert und die eine Art Ereigniskarten darstellen. Man kennt davon nur die, die man selbst platziert hat und weiß, ob es sich um eine positive oder eine negative Karte handelt.

Und? Macht das Spaß?

Ja, durchaus. Ich muss eine gewisse Ähnlichkeit zu Heimlich & Co feststellen: Man hat ein ausgelostes Ziel und darf per Würfelwurf mehr oder weniger beliebige Figuren voranbewegen, um die eigene(n) ins Ziel zu bringen. Ein wesentlicher Unterschied ist, dass man bei Heimlich & Co die eigenen Interessen wesentlich länger verbergen kann und sollte, denn bei Banjooli Xeet kann man manchmal einen so großen Vorsprung herauslaufen, dass die anderen den entsprechenden Strauß nur noch verlangsamen, aber manchmal einfach nicht mehr vom Ziel fernhalten können. Dies wird dadurch wettgemacht, dass man ja einen bestimmten Zieleinlauf verfolgt und damit an der Platzierung aller Strauße ein Interesse hat – ganz besonders der des letzten.
Der Würfelmechanismus funktioniert gut und ist kurzweilig. Langes Grübeln gibt es normalerweise nicht, höchstens mal ein bisschen Ärger über die Würfelergebnisse. Aber dass man so gar nichts machen kann, was einem nicht in den Kram passt, ist schon sehr selten. Da ist es auch eine gute Idee, dass das Spiel nach der Ankunft des dritten Straußes endet, denn sonst wäre der Rest dem Zufall auch arg ausgeliefert. So ist Banjooli Xeet insgesamt ein ansprechend aufgemachtes Spiel, bei dem das Pseudo-Afrika-Thema angenehm im Hintergrund bleibt. Ich bin ja nicht so der ganz große Würfelspieler vor dem Herrn, aber der Würfelmechanismus ist hier recht patent eingesetzt.
Gelegentlich kann es vorkommen, dass man selbst von Runde zu Runde einen Strauß enthext, der dann konsequent von den anderen wieder verhext wird, so dass man ein bisschen feststeckt, wenn man keine Verbündeten hat. Das passiert vor allem bei vier oder fünf Spieler/innen schon mal. Oft wird die Situation aber auch schon wieder aufgebrochen, sobald ein einziger weiterer Strauß die Stelle passiert hat, denn dann hat man plötzlich wieder ganz andere Allianzen.
Dazu kommen dann diverse Erweiterungs- und Variationsmöglichkeiten. Die Strecke ist durch den variablen Aufbau immer ein bisschen anders, aber das ist hauptsächlich Placebo-Freude, denn auf das Spielgeschehen hat das wenig Einfluss, das wäre auch ohne gegangen. Es sei denn, Ihr benutzt eins der Sonderfelder, die man einbauen kann, dann gibt es zwischendurch mal den einen oder anderen zusätzlichen Aufreger. Allerdings fand ich die jetzt auch alle nicht so interessant, dass ich sagen würde, man braucht sie unbedingt. Völlig überflüssig sind in meinen Augen die Beerenmarker, von denen jede/r einen verdeckt auf der Strecke platzieren kann. Wenn ein Strauß auf so eine Beere trifft, wird diese aufgedeckt und der Effekt ausgeführt. Bei der selbst platzierten Beere weiß man ja, was es ist, bei den anderen nicht. Klar, wer zusätzliche Regeln braucht, kann sowas einführen, aber mich lockt dieser Teil gar nicht. Das Spiel funktioniert ja auch ohne gut – und wer mich kennt, weiß schon, dass ich Spiele mit vielen kleinen Einzelregeln nur selten eines näheren Blickes würdige.

Sehr schön die Idee, einen Löwenmarker einzubauen und die Spieler/innen aufzufordern, sich doch dazu eine Regel auszudenken. Sowas mag ich.

Nimmt man das ganze Drumherum weg, bleibt ein solides, lockeres Familienspiel, das mir auch nach diversen Partien noch Spaß macht. Heimlich & Co in seiner Urversion wird es bei mir allerdings nicht verdrängen, zumindest nicht ab 4 Personen. Denn dieser alte Kramer-Klassiker lebt einfach von seinen unheimlich simplen Regeln und dem schweißtreibenden Bluffen – ganz meine Kragenweite. Mir ist allerdings klar, dass das vielen Spieler/innen nicht so geht, denen bedeutet Variation viel mehr als mir. Und vielleicht auch solche, die mit Bluffspielen nichts anfangen können. Diese sind mit Banjooli Xeet wahrscheinlich besser bedient.

Ein Wort noch zu den Regeln von Banjooli Xeet: Diese sind lobenswerterweise in vier Sprachen beigefügt. Die deutschen Regeln sind allerdings sichtlich nicht von Muttersprachler/innen bearbeitet worden. Ich hatte zwar keine Probleme, sie zu verstehen, aber sie ist doch reichlich holprig und etwas anstrengend zu lesen. Die Dinge, die mir nicht völlig klar waren, waren in den anderen Sprachen aber auch nicht deutlicher formuliert, das lag also nicht an der Übersetzung.

Banjooli Xeet wird uns in der Familie wahrscheinlich noch des Öfteren Spaß machen. Ein Klassiker wird es aber eher nicht werden.

Banjooli Xeet
für 2 bis 5 Leute
von Diego Ibañez
Illustriert von Pedro Soto
Asylum Games, 2013

Mit Raketen auf Superhelden schießen

Bin ich ein Geek? Ich mache mir darüber eigentlich nicht so viele Gedanken. Wenn es um Brett- und Kartenspiele geht, dann sicher. Bei anderen Sachen stehe ich manchmal etwas unbeteiligt daneben – ich spiele höchst selten Spiele am Computer, habe nicht die geringste Ahnung über die Unterschiede zwischen Marvel und DC und habe nach dem Desaster mit den Star-Wars-Episoden I bis III keinen Antrieb gehabt, mir VII und VIII anzusehen. Von Dr. Who glaube ich nur zu wissen, dass es in einer Telefonzelle spielt, und dass man sich im Internet gern drüber streitet, wer da die besten Schauspieler waren. Und so weiter.

In Deutschland habe ich manchmal das Gefühl, dass all die verschiedenen Geekbereiche ziemlich getrennt voneinander sind. In der Presse wird zum Beispiel vor allem der Kontrast zwischen Computer- und Analogspielen hervorgehoben, viel seltener die Gemeinsamkeiten. Von anderen Geek-Themen mal ganz zu schweigen. In anderen Ländern mit kleineren Geek-Szenen ist das zum Teil anders, da finden wesentliche Cons statt, die verschiedene Geekthemen vereinen, und die Abgrenzungen scheinen weniger wichtig zu sein.

Bei den Ausmaßen, die wir von den Riesenveranstaltungen Spiel und GamesCom gewohnt sind, wäre das hierzulande aber wohl auch gar nicht mehr möglich. Die Messe in Essen ist jetzt schon viel zu groß, als dass ich mir in vier Tagen alles ernsthaft ansehen könnte (selbst wenn ich den Comicteil ausspare). Wenn ich mir jetzt vorstellen sollte, dass da auch noch andere Genres vertreten wären, wäre ich vollends überfordert (von der RPC in Köln habe ich erst kürzlich zum ersten Mal gehört, der ist aber kleiner. Vielleicht zeigt es auch einfach nur, dass ich nicht der größte Geek auf Erden bin).

In Argentinien hingegen gibt es die Community Geek Out!, die sich einfach mal mit allem beschäftigt, was Geeks so mögen. Das ist für mich ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber ich kann ja die Sachen ignorieren, die mich nicht so locken. In Essen habe ich ein kleines Spiel namens Geek Out! Masters bekommen*, ein Würfelspiel für Geeks. Es besteht aus zehn Würfeln, bei denen jede Seite für ein Geekthema steht. Es gibt einen Drachen für Fantasy, eine Rakete für Science Fiction, einen Meeple für Brettspiele, ein Herz für einen zusätzlichen Lebenspunkt in Computerspielen, einen Superhelden für Comics und die Zahl 42.

Geek Out! Masters

Um zu spielen, legt man Schachtel und Deckel offen vor sich. In den Schachtelboden legt man zunächst drei Würfel hinein, die sind zunächst inaktiv. Mit den anderen sieben würfelt man und versucht, möglichst oft die Zahl 42 zu erreichen. Jede der anderen Seiten hat eine Funktion im Spiel:
– Der Superheld dreht einen Würfel auf die Rückseite
– Die Rakete schießt einen Würfel ab (der kommt dann zu den inaktiven Würfeln)
– Mit dem Meeple kann man einen Würfel erneut würfeln
– Mit dem Herzen kann man einen inaktiven Würfel nehmen und zu den anderen dazuwürfeln
– Der Drache ruiniert alles – wenn ich am Ende meines Zuges noch einen Drachen liegen habe, mache ich in der kompletten Runde null Punkte.
Benutzte Würfel kommen in den Schachteldeckel. Wenn am Ende meines Zuges alle Würfel, die nicht die 42 zeigen, im Deckel liegen, darf ich die 42er beiseite legen und alle benutzten Würfel herausnehmen und erneut würfeln. Und so weiter, bis ich nicht mehr möchte. Dann bekomme ich für meine 42er Punkte – einen für einen Würfel, drei für zwei, sechs für drei und so weiter bis 55 für zehn.
Das Ganze spielt man über fünf Durchgänge. Wer dann am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Es gibt noch ein paar Details, die ich hier der Übersicht halber ignoriere, aber Geek Out! Masters ist dennoch ein Spiel mit einfachen Regeln.

Und? Macht das Spaß?

Das Schöne an Würfelspielen ist, dass man nicht weiß, wie es ausgeht (ganz frei nach Sepp Herberger). Geek Out! Masters findet hier die richtige Mischung aus Taktik, Push Your Luck und simplem Glück (hey, es ist ein Würfelspiel – wenn man immer nur Drachen würfelt, hilft die schönste Strategie nichts). Entscheidend ist, dass man die Fähigkeiten der Würfel in der richtigen Reihenfolge einsetzt, um entweder das Risiko zu minimieren oder in einem Husarenstreich die letzten Punkte herauszukitzeln. Da jede zusätzliche 42 ja immer mehr Punkte gibt, ist die Versuchung da dann schon ziemlich hoch. Man kann auf die Raketen setzen, die störende Würfel abschießen können, das ist sicher, aber dann ist halt der Raketenwürfel verbraucht und der abgeschossene inaktiv. Oder man kann riskieren, mit dem Meeple einen Würfel neu zu würfeln, mit komplett unsicherem Ausgang. Eine besondere Rolle kommt den Herzen zu, mit denen man inaktive Würfel wieder aktiviert. Das sollte man einerseits oft machen, denn damit bekommt man eben viele Würfel auf den Tisch. Andererseits sind die Herzen auf der Rückseite der 42, und die Versuchung ist groß, sie einfach mit einem Superhelden umzudrehen und in die Wertung einzubringen. Und so weiter. Diese Abwägungen machen mir Spaß, obwohl ich eigentlich ja nicht der ganz große Würfelspieler bin.

Andererseits ist die Zahl der Spieler/innen zwar offiziell 1-4, aber da die Länge einer Runde im Prinzip unbegrenzt ist (solange man noch Würfel im Deckel hat, kann man ja immer noch weitermachen, wenngleich das nicht immer sinnvoll ist), können die Wartezeiten sehr erheblich sein. Eine Interaktion irgendeiner Art gibt es auch nicht, das Spiel ist ein reines Solitärspiel, bei dem man seine Ergebnisse vergleichen kann. Da Interaktion für mich beim Spielen enorm wichtig ist, fehlt mir hier etwas. Eine klare Empfehlung kann ich für den Einsatz als Solitärspiel geben, auch zu zweit klappt es noch gut. Mit mehr Leuten ist es für mich nicht erste Wahl (zu viert würde ich es eigentlich gar nicht mehr spielen wollen). Die Produktionsqualität der Würfel und der Schachtel ist aus hiesiger Sicht vielleicht nicht überragend, und die Gestaltung ist Geschmackssache, aber wer sich dessen bewusst ist, findet hier ein schönes Solitärspiel für Geeks, und dann bin ich vielleicht doch wieder einer…

Geek Out! Masters
für 1-4 (besser: 1-2) Geeks
von Matías Saravia
Illustrationen von Gabriel Pintueles
El Dragón Azul, 2017

P.S.: Obwohl ich auch nicht so der Weihnachtsgeek bin, nehme ich mir jetzt erstmal eine kleine Auszeit. Ich melde mich voraussichtlich im Januar wieder. Bis dann!

* Das Spiel wurde mir freundlicherweise von El Dragón Azul zur Verfügung gestellt. 


Update, am späteren Abend: Soeben habe ich festgestellt, dass in der spanischen Anleitung noch interaktivere sowie eine kooperative Variante enthalten sind, die in der englischen Regelübersetzung fehlen (ich kann zwar langsam Spanisch lesen, aber wenn ich englische Regeln habe, gucke ich meistens doch nur in die). Das wertet das Spiel vermutlich noch weiter auf, aber die muss ich halt erst selbst noch ausprobieren.

Kommissar Victor kämpft gegen die Vögel (und Aschenputtel)

Wenn man viele Spiele spielt, bleibt es leider nicht aus, dass man manchmal mehr Ähnlichkeiten als Unterschiede sieht. Das muss nicht schlimm sein, wenn man die entsprechenden Spiele in größerem zeitlichem Abstand spielt. Ich habe allerdings zwei solche Spiele aus Essen mitgebracht, die ich dann beide recht bald danach gespielt habe. Die Ähnlichkeit ist für mich so stark, dass ich nicht vorhabe, beide Spiele zu behalten. Die Rede ist von Commissioner Victor: The Lost Paintings Case sowie Songbirds (auch bekannt als Birdie Fight).

Worum geht’s?

Kommissar Victor sucht einen Gemäldedieb. Es gibt 32 Verdächtige, die alle ziemlich ähnlich aussehen, sich aber jeweils in Augen, Frisur und Bart unterscheiden. Victors Untergebene (die Spieler/innen) überlegen nun, wer es wirklich gewesen sein könnte. Dazu legen sie in jeder Runde je ein Kärtchen in eine Auslage in der Mitte und können ein bereits ausliegendes an eine beliebige andere Stelle verschieben. Außerdem hat man einen Unschuldsmarker, mit dem man verhindern kann, dass ein bestimmtes Kärtchen von anderen verschoben wird. Am Ende ist die Auslage 5 x 5 Kärtchen groß und die Spieler/innen haben noch je ein Kärtchen auf der Hand. Dann wird geguckt, ob gleiche Merkmale in einer Reihe mindestens dreimal auftreten. Dafür gibt es Punkte, wenn sie mit den Merkmalen des Hauptverdächtigen auf der Hand übereinstimmen. Wer auf diese Weise die meisten Punkte sammelt, gewinnt das Spiel.

Commissioner Victor

Auch im Wald füllen die Singvögel eine Auslage von 5 x 5 Karten auf. Allerdings haben sie keine Gemälde stibitzt, sondern stecken ihr Revier ab. Die Auslage hat für jede Zeile und jede Spalte je einen Punktechip. Man legt in jeder Runde eine Vogelkarte hinein, wobei es von jeder der vier Vogelarten Karten von 1 bis 7 gibt. Wenn eine Reihe voll ist, gewinnt die Vogelart den Chip, die in der Reihe den höchsten Gesamtwert hatte – bei Gleichstand gewinnt allerdings die zweithöchste. Auch hier spielt man, bis man nur noch eine Karte in der Hand hat. Deren Wert zählt man zu den Punkten hinzu, die die entsprechende Vogelart im Spiel bekommen hat. Das sind die Gesamtpunkte für die Runde (man soll zwei Runden spielen). Im Spiel zu viert taucht noch eine Krähe auf, die in bestimmten Reihen Minuspunkte verteilen kann.

Und? Was haben diese Spiele jetzt gemeinsam?

In beiden Fällen hat man Karten in der Hand, von denen man eine als Gewinnkarte einsetzen möchte. Mit den anderen Karten versucht man, die eine Karte wertvoller zu machen. Das ist immer ein Dilemma, denn es gibt dann meistens eine perfekte Position, wo man diese letzte Karte hinlegen könnte, um richtig viele Punkte abzuräumen – aber leider hätte man sie dann ja nicht mehr auf der Hand und würde gar nicht mehr davon profitieren. Während des Spiels muss man darum immer darauf achten, ob es einen Zeitpunkt zum Richtungswechsel gibt, bei dem man sich entschließt, doch lieber eine andere Karte als Punktekarte aufzuheben als ursprünglich geplant. Dieser Mechanismus gefällt mir grundsätzlich sehr gut, er ist simpel und eingängig, aber gleichzeitig fordernd. Außerdem hat er so eine passive Interaktivität – jeder Zug, den man macht, greift unweigerlich in die Pläne der anderen Spieler/innen ein, ohne dass es wirklich konfrontativ wäre. An solchen Spielen werden wohl eher keine Beziehungen zerbrechen.

In Details unterscheiden sich die beiden natürlich trotzdem (es sind ja keine Plagiate oder so, sondern eher parallele Entwicklungen). Bei Kommissar Victor zieht man während des Spiels Karten nach, sodass man nicht von Anfang an weiß, worauf man hinzielen sollte. Es gibt also mehr Anlässe für Taktikwechsel. während man bei Songbirds von Anfang an weiß, was man zur Verfügung hat und lediglich versucht, die Mitspieler/innen darüber ein bisschen im Unklaren zu lassen. Letzteres fühlt sich ein bisschen purer an.

Aber jetzt habe ich lange um den heißen Brei herumgeredet. Egal, wie ähnlich ich die beiden Spiele finden mag, in der Gestaltung unterscheiden sie sich massiv. Die Köpfe bei Kommissar Victor wirken uninspiriert und auf mich auch altmodisch (was ich jetzt mal nicht als Kompliment meine), das Thema komplett aufgesetzt (was soll der Titel überhaupt sagen?) und ich zumindest habe es das Spielerlebnis als sehr mechanisch empfunden, ohne an irgendeiner Stelle die Vorstellung zu haben, dass die letzte in meiner Hand irgendein Verdächtiger sein könnte. Bei Songbirds kann ich mir zumindest mit etwas Mühe vorstellen, dass da Vögel in einem Wald ihr Revier abstecken. Und wenn einem das nicht gelingt, dann kann sich das Auge zumindest an der hübschen Gestaltung erfreuen. Dass die Vögel einer Farbe alle verschieden aussehen, empfinde ich als ein großes Plus (bei Victor sehen im Gegensatz dazu die unterschiedlichen Figuren eher gleich aus).

Die Vögel einer Farbe sehen alle verschieden aus.

Bei Songbirds gibt es noch eine ziemlich seltsame Regel, nämlich die, dass man zwei Runden spielen muss, um mit den kumulierten Punkten eine/n Gewinner/in zu ermitteln. Das hat sich allerdings gar nicht bewährt, und ich würde das so auch nicht mehr gern spielen. Eine Runde reicht völlig. Die Punktechips sorgen zwar für etwas Abwechslung von Partie zu Partie, aber man hat halt kaum eine Chance, mehrere kleinere statt einer größeren Wertung für sich zu entscheiden. Da typischerweise sehr oft Spieler/innen in der Wertung nahe aneinander liegen, hat man, wenn man in der ersten Runde abgeschlagen ist, nahezu keine Hoffnung mehr auf eine Aufholjagd in der zweiten. Das kann zu Frust führen. Spielt man zu zweit, sind Unentschieden nicht so selten. Wenn ich ein Spiel zweimal hintereinander spiele, einmal gewinne und einmal verliere, ist das harmonisch. Wenn ich die beiden Partien aber zu Runden eines Gesamtspiels erkläre, das am Ende unentschieden ausgeht, finde ich es eher unbefriedigend. Dass man zwei Runden spielen soll, ist auch in den Regeln seltsam unauffällig geschrieben. Recht so, ich würde das einfach streichen.

Wenn ich nur eins der beiden Spiele behalte, dann wird es Songbirds sein (wobei ich eben jeweils nur eine Runde spielen würde) – aber auch bei diesem bin ich mir nicht sicher, denn da ist ja auch noch Too Many Cinderellas, das ich hier bereits vor knapp zwei Jahren rezensiert hatte. Auch bei diesem gibt es den gleichen Grundgedanken: Man legt Karten aus, die es einem ermöglichen sollen, mit den Karten, die man auf der Hand behält, zu gewinnen. Verglichen mit Kommissar Victor und Songbirds setzt Too Many Cinderellas sich in so ziemlich jedem Punkt durch: Es hat die coolste Gestaltung, das Thema ist am nachvollziehbarsten (und gleichzeitig am schrägsten), es ist am schnellsten gespielt und es wird dabei am meisten gelacht und geschimpft. Und schließlich braucht man sich nur mal die drei Schachteln zusammen anzusehen. Mein überfülltes Regal sagt mir, wer bleiben darf und wer gehen muss.

Drei Verlage mit unterschiedlichen Auffassungen von passenden Schachtelgrößen.

Commissioner Victor and the Lost Paintings Case
für 2 bis 4 Ermittler/innen
von Krzysztof Matusik, der das Spiel auch illustriert hat
Tailor Games, 2016

Songbirds
für 2 bis 4 Piepmätze
von
ゆお (Yuo)
Illustrationen von ことり寧子 (Kotori Neiko)
Erschienen bei Homosapiens Lab, 2017 (
Erstausgabe 2016 bei こっち屋 (Kocchiya))

Baumgeister für Baumbegeisterte

Auf der Spielemesse hatte ich ein interessantes Gespräch mit einem Redakteur. Nachdem wir zusammen etwas gespielt hatten, erklärte er mir, warum er solch ein Spiel gerade nicht gebrauchen könnte. Einer der Gründe war, dass er Spiele suchte, bei denen man mit einem Blick auf das (aufgebaute) Spiel bereits sehen könnte, worum es ginge. Obwohl ich das Spiel, das ich ihm gezeigt hatte (keins von meinen eigenen), nach wie vor für sehr gut halte, brachte mich das ein bisschen ins Grübeln. Erstens, weil ich tags zuvor Dice Forge gespielt hatte (die Fleisch, äh, Pappe und Plastik gewordene Antithese zu diesem Konzept) und zweitens, weil ich ein paar Stunden nach meinem Gespräch am Stand von 2Geeks saß und zum ersten Mal Der Baum – Geister des Waldes sah.

Der Baum - Geister des Waldes

Worum geht’s?

Die Spieler/innen lassen als angehende Waldgeister gemeinsam einen Baum wachsen. Zu Beginn haben sie jeweils eine Menge Äste, Blätter, Knospen, Früchte, eine Blüte und einen Wachstumsmarker vor sich liegen. Spielziel ist es, diese zuerst am Baum unterzubringen, dann hat man gewonnen. Der Baum besteht zu Beginn nur aus wenigen Teilen, wird aber im Laufe des Spiels immer größer und verzweigter Im sogenannten Fluss am Fuße des Baumes liegen vier offene Karten, auf denen ebenfalls jeweils eins der Baumelemente abgebildet ist (es gibt außerdem auch ein paar Sonderkarten). In einem Spielzug kann man
– 2 Karten aus dem Fluss nehmen
– beliebig viele Karten aus der Hand spielen und so viele Elemente einer Art spielen, wie auf den ausgespielten Karten UND auf denen im Fluss zu sehen sind (es gibt noch ein paar Möglichkeiten, ein weiteres Element hinzuzufügen)
– oder den Wachstumsmarker einsetzen, den Baum wachsen lassen und die Kartenhand wieder auf sechs Karten auffüllen.

Zu Beginn ist der Baum noch eher karg.

Beim Bauen muss man eine bestimmte Reihenfolge einhalten. Ans Ende eines Astes legt man zunächst ein Blatt, auf dieses dann eine Knospe und auf diese wiederum eine Frucht oder Blüte – wenn das bis dahin nicht schon jemand anders gemacht hat.
Am Fluss sind außerdem jeweils zwei der vier Waldgeister zu sehen. Jeder dieser Geister hat eine Sonderfähigkeit, die man einsetzen kann, wenn man eine Karte mit dem Symbol des jeweiligen Geistes ausgespielt hat (unabhängig davon, ob man die Karte auch benutzt hat, um etwas wachsen zu lassen).
Das ist eigentlich schon fast alles. Es gibt noch Geisterflötenkarten, mit denen man die Fähigkeit beider ausliegender Geister gleichzeitig einsetzen kann, was oft ziemlich vorteilhaft sein kann. Beim Einsatz solcher Fähigkeiten muss man allerdings darauf achten, dass die entsprechende Waldgeistkarte anschließend umgedreht wird und ein anderer Waldgeist zum Vorschein kommt (der dann entsprechend dem/der nächsten Spieler/in zur Verfügung steht). Da muss man ein wenig aufpassen. Eine Besonderheit gibt es noch bei den Blüten und Früchten. Diese beiden Dinge zählen als eine einzige Art von Baumelement, können also gleichzeitig angebaut werden. Früchte kann man dabei nur an eigene oder neutrale Äste anbauen, Blüten aber an jede, sodass man damit gut die Pläne der anderen ein bisschen stören kann. Man hat aber auch nur eine Blüte, muss sich deren Einsatz also gut überlegen.

Später entwickelt er sich prächtig.

Und? Macht das Spaß?

Das kommt wahrscheinlich darauf an, was man von dem Spiel erwartet. Es baut eine Brücke zwischen klassischem Eurogame und thematischem Eintauchen in das Szenario, denn das Baum-Thema wirkt zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt, da wächst wirklich etwas. Dafür erstmal ein großes Lob. Fans klassischer Euros mögen da anderer Meinung sein und die absoluten Hirnverzwirbler-Momente vermissen. Ich tu’s nicht. Es gibt genug zu grübeln, obwohl das Spiel sich eher taktisch als strategisch anfühlt, insbesondere dann, wenn man mit mehr als zwei Leuten spielt. Man kann ja in jeder Runde nur eine Art von Plättchen anlegen, daher versucht man, möglichst nicht einzelne Teile von einer Sorte zu behalten, sondern jede Plättchensorte in möglichst wenig Zügen aufzubrauchen. Am interessantesten sind dabei die Knospen. Man muss sie ja loswerden, baut aber anderen damit auch die Chance auf, ihre Blüten und Beeren loszuwerden. Das kann eine quälende Entscheidung sein, und es lohnt sich, ein bisschen drauf zu schielen, wer gerade wie viele Karten auf der Hand hat und was im Fluss liegt. Die Äste frühzeitig zu verbrauchen, bringt nicht ganz so viel, weil man durch die Aktion des einen Flussgeistes neue dazubekommen kann. Auch für die Wachstumsaktion heißt es, den richtigen Moment zu finden. Da lässt sich schon einiges an Überlegungen in die Aktionen einflechten. Schön ist auch der Zwang, so viele Elemente anlegen zu müssen, wie man mit den gespielten Karten darf – weniger ist nicht erlaubt, auch wenn man selbst keine mehr hat und welche aus dem allgemeinen Vorrat nehmen muss. Das ist nicht immer von Vorteil. Das Ganze spielt sich, wenn man einmal drin ist, locker und flüssig weg.

Die Gestaltung des Spieles ist erstklassig. Es ist eine wahre Freude, dem Baum beim Wachsen zuzusehen. Ich würde so weit gehen, dass Illustrator Emilien François einen erheblichen Anteil daran hat, dass dieses Spiel Spaß macht. Wenn es abstrakter gehalten wäre, hätte ich es vielleicht keines Blickes gewürdigt und wäre ihm bestenfalls mit einem Schulterzucken begegnet. Die Ästhetik der Waldgeister finde ich noch fast konventionell, die spricht mich weniger an als die des Baums selbst, den ich rundherum gelungen finde. Ohne die Baumgeister würde es sich anfühlen wie so ein Öko-Spiel, wobei dann schlecht zu erklären wäre, warum auf einem Baum unterschiedliche Früchte wachsen.

Man hat zwar einen Haufen Zeugs vor sich liegen, was ich normalerweise nicht so mag, aber es erschließt sich halt einfach, was man damit machen kann.

Bei der ersten Partie blieben wir übrigens an einer nicht ideal formulierten Regel hängen – die Formulierung, man könne „oben“ an einen Ast anbauen, interpretierten wir als „am Ende“. Das führte leider dazu, dass irgendwann alle möglichen Anlegeplätze belegt waren und die einzige Spielerin, die noch einen Wachstumsmarker hatte, sich weigerte, ihn zu spielen (weil ich sonst sofort im Anschluss gewonnen hätte, was sie natürlich nicht wollte). So hatte sich das Spiel aufgehängt. Wir haben dann beim Verlag nachgefragt und das Missverständnis hat sich aufgeklärt. Auch ein handfesterer Fehler befindet sich in der deutschen Übersetzung, nämlich dass man mit der Geisterflöte nur die Fähigkeit eines Waldgeists beschwören kann. Mit der Flöte kann man aber beide Aktionen nutzen, und eigentlich ergibt sich das auch schon aus der Abbildung der Flöte auf der Karte. Und damit komme ich zur Ausgangsbemerkung zurück. Der Baum ist ein Spiel, bei dem man meint, sogleich mitspielen zu können, ohne sich erst groß mit den Regeln befassen zu müssen. Man kann ja sehen, wofür die einzelnen Teile gedacht sind. Der Aufforderungscharakter ist einfach enorm. Das halte ich für eine echte Qualität des Spiels.

Eigentlich klar, dass diese Flöte zwei Geister ruft, oder?

Insgesamt ist Der Baum nicht die Art von Spiel, die ich unendlich oft spielen würde, aber nach diversen Partien habe ich die Nase noch nicht voll davon, und es kam auch schon zu zwei Partien direkt hintereinander. Wer ein richtig schön gestaltetes Spiel haben möchte, in dem man keine Siegpunktfummeleien betreibt und trotz Konkurrenz gemeinsam etwas aufbaut, ist hier gut bedient.

Gesamteindruck: 7/10

Der Baum – Geister des Waldes
für 2 bis 4 Baumbegeisterte
von Simon Havard
illustriert von Emilien François
erschienen bei 2Geeks, 2017 (Ersterscheinung bei ASYNCRON Games unter dem Namen L’arbre, 2017)

Das Rezensionsexemplar wurde mir freundlicherweise von 2Geeks zur Verfügung gestellt.

Der Flug des Samurai

Ich lerne seit ein paar Wochen mit einer App jeden Tag ein paar Minuten Japanisch. Das ist nur so zum Spaß eigentlich und ich bin noch nicht sehr weit gekommen, aber immerhin kam das Wort für „Vogel“ schon vor, es heißt „dori“. Und so kann ich tatsächlich schon den Namen eines Spiels übersetzen, das ich aus Essen mitgebracht habe, nämlich Samurai-Dori, also Samurai-Vogel. Und der Titel beschreibt dieses wunderbare Spiel genau.

So sieht die Schachtel eigentlich aus…
Samurai-Dori
… aber ich hatte das Glück, zusätzlich auch an eine dieser Sonderausgaben zu bekommen.

Worum geht’s?

Offenbar gibt es eine jahrhundertealte japanische Tradition des Fächerwerfens (投扇興), bei der es darum geht, mit einem geworfenen Fächer kleine Ziele umzuwerfen, die auf einem Sockel stehen. Auf der japanischen Wikipedia habe ich folgende Public-Domain-Abbildung der einzelnen Wertungen gefunden – keine Ahnung wie standardisiert das ist, ich kann ja nicht wirklich Japanisch lesen. Jedenfalls werden für 54 Wurfergebnisse die Punktzahlen aufgeführt. Das Zählen allein ist offenbar schon eine hohe Kunst, vom Werfen mal ganz abgesehen.

Diese alte Tradition haben nun zwei Leute ein wenig modernisiert und das Ergebnis Samurai-Dori genannt. In Essen war es zu kriegen, und ich hatte es schon im Vorfeld als die spektakulärste Essen-Neuerscheinung bezeichnet. Das war allerdings, bevor ich es selbst gespielt hatte. Mittlerweile habe ich diverse Partien mit meiner Familie auf dem Buckel.

In der Schachtel befinden sich drei Fächer, drei große Pappwürfel und zwei Holzklötze, an denen Glocken befestigt sind (dazu gibt es noch die Regeln und eine Vorlage für einen Wertungszettel, den wir aber nie benutzt haben). Eine Partie geht über acht Runden. In jeder Runde stellt man die Würfel nach einer neuen Vorgabe auf und einen oder beide  Klötze drauf. Dann setzt man sich in rund anderthalb Metern Entfernung hin, verbeugt sich und wirft die Fächer nacheinander auf die Klötzchen. Ziel ist es, die Klötzchen umzuwerfen, indem man sie mit dem Fächer trifft (und nicht, indem man die Würfel anstößt). Je nach Runde hat man zwischen einem und vier Würfen zur Verfügung. Schafft man die Runde, bekommt man einen Punkt. Wer nach allen acht Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand wird die letzte Runde so oft wiederholt, bis ein/e Sieger/in feststeht. Der Fächer soll dabei so geworfen werden, dass der Holzrahmen sich im Flug nach vorn dreht und dann das Ziel trifft. Wer das nicht hinbekommt, kann theoretisch trotzdem punkten, aber fürchterlich elegant sieht es nicht aus und der Fächer gleitet auch einfach nicht so gut.


Wer sich das jetzt noch nicht bildlich vorstellen kann, kann sich ja mal dieses Video dazu angucken. Unter Umständen werdet Ihr denken, dass das irgendwie gefaket ist. Aber so spielt es sich wirklich. Zumindest wenn man ein paar Jahre übt…

Und? Macht das Spaß?

Wenn man ein neues Geschicklichkeitsspiel ausprobiert, kommt man sich ja zu Beginn ohnehin oft ziemlich unfähig vor. Bei Samurai-Dori kommt das Gefühl dazu, dass Europäer/innen das irgendwie sowieso nicht könnten. Das zeremonielle Verbeugen vor dem Werfen erscheint seltsam, und man muss es halt auf dem Fußboden spielen, das mögen vielleicht auch nicht alle. Aber wenn man sich ein bisschen darauf einlässt, lässt es einen nicht wieder los – besonders meine Tochter findet es klasse und fragt immer mal wieder danach. In meiner ersten Partie hatte ich ungefähr einen von acht möglichen Punkten, und sowas spornt mich ja enorm an. Mittlerweile habe ich das Gefühl, den Fächer ein wenig steuern zu können, obwohl mich die Formulierung der Tiebreaker-Regel, dass man Runde 8 solange wiederholt, bis jemand sie nicht schafft, doch etwas zum Schmunzeln bringt. Es kommt nach wie vor selten genug vor, dass das überhaupt jemand schafft (man hat dafür nämlich nur einen Wurf). Trotzdem ist es manchmal etwas frustrierend, wenn jemand mit ein paar Punkten Vorsprung führt, und man nicht das Gefühl hat, da jemals wieder drankommen zu können (obwohl Aufholjagden natürlich möglich sind – aber da man immer nur einen Punkt kriegt, egal wie viele Würfe man braucht, sind sie eher selten).


Muss ich noch dazusagen, dass das Spiel sagenhaft schön ist? Es ist schon eine reine Freude, das Material in die Hände zu nehmen es aufzubauen und damit zu spielen. Wahrscheinlich werden sich einige gar nicht trauen, die Fächer wirklich zu werfen, aus Angst, ihr wunderschönes Spiel zu beschädigen. Aber bei uns hält noch alles super, obwohl unsere Kinder manchmal ein wenig ungestüm geworfen haben. Das Design ist von einem der Autoren selbst entworfen worden und wirkt auf mich exotisch und stimmig, obwohl ich von japanischem Design natürlich keinen blassen Schimmer habe.

Die Schlange sieht so aus, als sei sie irgendwie verdruckt…
… bis man sie dann aus der richtigen Perspektive sieht.

Zu Beginn dachten wir übrigens, dass wir das ja ideal im Flur spielen könnten, wo es Platz für eine längere Flugbahn gibt. Aber es zeigte sich dann schnell, dass ein offener Raum wesentlich besser geeignet ist, besonders am Anfang, wenn man noch ein bisschen ungenauer wirft. Ich sollte mir vielleicht bei Gelegenheit mal ein japanisches Gartenhaus bauen, um das Ganze im richtigen Ambiente spielen zu können. Bis dahin tut es auch das abgenutzte Laminat in meinem Wohnzimmer.

Gesamteindruck: 9/10

Samurai-Dori
für beliebig viele Leute
von kamado und nettaigyo
Illustriert von nettaigyo
Erschienen bei Kikacool, 2017

Ich brauche ein Herz!

Zu den gemeinhin weniger beachteten Herkunftsländern für Spiele gehört Singapur. Es scheint dort eine leidlich rege Spieleszene zu geben, wenn ich das aus den diversen bei Boardgamegeek aktiven Usern schließen darf. Auch in Essen bin ich über die Jahre gelegentlich mal Leuten aus Singapur über den Weg gelaufen. Dieses Jahr gab es den ersten Kontakt zu einem Verlag von dort, als mir Play Nation Studio ein Rezensionsexemplar anbot, das ich gern angenommen habe: Dream Catchers.

Dream Catchers

Worum geht’s?

Die Spieler/innen sind Traumfänger/innen und versuchen gemeinsam, einem unschuldigen Kind eine ruhige Nacht zu verschaffen. Dazu müssen sie genügend süße Träume einsammeln, Alpträume abwehren und dafür sorgen, dass sich nie mehr als zwei Monster unter dem Bett befinden.
Auf dem Tisch liegt ein Spielplan, der ein schlafendes Kind im Bett zeigt. Darüber befindet sich eine Traumsphäre mit neun Auslageplätzen, auf denen jeweils entweder ein süßer Traum oder ein Alptraum liegt. Die Traumkarten haben jeweils ein oder zwei Symbole.

Die Spieler/innen haben offen vier Karten vor sich liegen, auf denen je eins der sechs verschiedenen Symbole abgebildet ist. Wer dran ist, hat zwei Aktionen und darf mit jeder Aktion entweder eine Karte mit jemand anderem tauschen oder einen Traum einfangen, indem er oder sie Karten mit den entsprechenden Symbolen einfängt. Ist es ein Alptraum, passiert zunächst nichts, ist es ein süßer Traum, wandert ein Marker auf einer Leiste um ein Feld Richtung Spielziel.

Ein paar Karten. Das Mädchen in der Mitte braucht wohl ein Herz.

Nach den zwei Aktionen füllt man seine Kartenauslage wieder auf 4 Karten aus und es kommt die Nachtphase. Zunächst wird ein Zeitmarker um ein Feld Richtung Niederlage verschoben. Landet er dabei auf einem Monsterfeld, kriecht ein Monster unter das Bett. Die Monster können ebenfalls mit einer Aktion bekämpft werden, wenn man die Symbole hat, die auf ihnen abgebildet sind und ein Würfelwurf Erfolg hat.

Monster!

Anschließend werden die freien Felder in der Traumsphäre wieder aufgefüllt. Bei süßen Träumen passiert nichts, tauchen aber Alpträume auf, die neben anderen Alpträumen mit den gleichen Symbolen liegen, werden die entsprechenden Karten abgelegt und der Alptraummarker wandert auf seiner Leiste so viele Felder vor, wie Alpträume abgelegt wurden. Passiert das nicht direkt beim Einsetzen eines Alptraums in die Traumsphäre, springt der Alptraum nochmal an eine andere Stelle und es kann dort ebenfalls passieren.
Dann beginnt wieder die Phase, in der der/die nächste Spieler/in aktiv ist, und so weiter,. Ein paar Feinheiten habe ich ausgespart, aber das sind die Regeln im Großen und Ganzen. Es geht also darum, die passenden Karten in die Finger der richtigen Leute zu bekommen, damit man das Kind vor einer schrecklichen Nacht bewahren kann.
Die Gruppe verliert, wenn der Tag anbricht, bevor genügend süße Träume zusammengekommen sind, wenn zu viele Alpträume aufgetreten sind oder wenn drei Monster unter dem Bett hocken. Gewinnen kann man nur, wenn man genügend süße Träume einsammelt.

Dream Catchers verlangt zunächst einmal Steherqualitäten. Es ist nämlich, gerade wenn man es zum ersten Mal spielt, richtig schwer zu gewinnen, selbst auf dem einfachsten Level. Als sich schon fast der erste Frust einzustellen drohte, gelang es uns endlich, mal eine Partie zu gewinnen (und auch hier war es knapp, wir wären noch im gleichen Spielzug von Monstern überrannt worden). Und das war alles die leichteste Schwierigkeitsstufe…
Wer sich davon nicht abschrecken lässt, erhält ein durchaus interessantes kooperatives Spiel, das mit ein bisschen Erfahrung auch recht schnell zu spielen ist. Aber auch dann ist der Glücksfaktor noch erheblich. In einer Partie haben wir aufgrund von Kettenreaktionen in zwei Zügen nahezu die komplette Alptraumleiste verloren, und dann wird es eben sehr schwierig, die Niederlage noch aufzuhalten. Durch die drei Niederlagenbedingungen kämpft man irgendwann an allen drei Fronten gleichzeitig, das kann dann schon schweißtreibend sein. Auch die Monster sind ein Glücksfaktor ersten Ranges. Die stärkeren Monster sind insbesondere bei vier Spieler/innen schwer zu knacken, weil man die benötigten Karten meist bei einer/m Spieler/in versammelt. Wenn der oder die dann beim Würfeln scheitert, dauert es halt vier Spielzüge, bis der oder die es erneut versuchen kann, und das ist unter Umständen dann schon zu spät. Es gibt also immer mal wieder Partien, die einem gehörig um die Ohren fliegen, und man hat dann fast das Gefühl, man wäre völlig machtlos.
Aufgefallen ist mir, dass das Einsammeln der süßen Träume, das ja das Spielziel ist, vielen Spieler/innen in meinem Umfeld erstmal intuitiv schwer zu vermitteln war. Immer gab es den Drang, zuerst mal ein paar Alpträume unschädlich zu machen. Aber das machen die eben zum Teil auch selbst, zwar auf Kosten von Alptraumpunkten, aber dafür eben auch, ohne dass man dafür Karten einsetzen muss. Die Balance zwischen dem Einsammeln von Alpträumen und süßen Träumen zu halten, ist ein sehr wichtiger Schlüssel zum Erfolg, aber selbst wenn man das gut im Griff zu haben meint, kann man das Spiel manchmal schnell verlieren.

Und? Macht das Spaß?

Alpträume…
… und süße Träume. Seht mal den Traum oben rechts an, da befreit ein mutiges Mädchen einen unschuldigen Prinzen aus den Klauen eines Monsters. Vorbildlich.

Was also hebt Dream Catchers aus den ja mittlerweile diversen kooperativen Spielen heraus? Zuallererst muss man auf alle Fälle die Illustrationen von Ping Ting Sim herausstellen. Die sind sowas von spektakulär, dass ich vor Staunen den Mund kaum zukriege. Sie sensationell zu nennen, ist wirklich noch untertrieben. Ob man den Stil nun mag oder nicht, man kann gar nicht umhin, sich in die Bilder hineinzuvertiefen. Nicht jedes erschließt sich leicht, wir hatten schon einige Diskussionen über die Intentionen. Aber sie sind in ihrer Art einmalig. Klar, einiges ist für einen europäischen Geschmack vielleicht auch gewöhnungsbedürftig (die Charakterkarten zum Beispiel sagen mir auch wenig), aber dass die Bilder mutig sind und eine ganz eigene Note haben, kann sicherlich niemand abstreiten. Die Rolle der Herzen (Karten mit Herzen sind im Spiel besonders knapp bemessen und fehlen an allen Ecken und Enden) sticht heraus, und das zeigt sich auch in den Illustrationen. Zeigt mir mal irgendjemanden sonst, der „Mädchen gibt Junge ein Herz“ so malen würde.

Wahre Liebe.

Es sind auch nicht nur die Bilder allein, sondern auch ihr Einsatz im Spiel. In der Traumsphäre huschen die Träume wild umher durcheinander und vermischen sich sozusagen miteinander. Ist das nicht in vielen Nächten wirklich so? Und es ist wiederum gut in die Spielmechanik eingebunden, denn auch wenn die Alpträume sehr schlecht auszurechnen sind, gibt es doch immer wieder Situationen, in denen man bestimmte Träume lieber einfängt als andere, um die Gefahr von sich zusammenrottenden Alpträumen zu minimieren.
Leider gibt es auch ein paar Dinge zu meckern. Die Schachtel ist zwar stabil und am Material ist auch nicht wirklich was auszusetzen, aber erstens passen die Regeln nicht so richtig in die Schachtel und zweitens enthält sie das vielleicht schlechteste Plastik-Insert, das ich bisher gesehen habe – man muss die Karten geradezu hinein- beziehungsweise herausprokeln, was doch etwas irritiert. Wenn man sie einmal draußen hat, stört das den Spielspaß aber nicht mehr, und wer will, kann das Insert ja auch wegschmeißen. Das Regelheft sieht auf den ersten Blick massiv aus, enthält aber nicht so sehr viel Text, man hangelt sich vor allem an den Bildern herum. Hier wäre eine bessere Organisation wünschenswert, denn wenn man mal etwas nachschlagen will, blättert man doch oft das ganze Heft nochmal durch. Einige Regeln sind auch etwas unklar formuliert oder aus Informationen auf verschiedenen Seiten zusammengesucht. Für dem Kickstarter-Launch, der für Januar geplant ist, soll wohl nochmal ein neues Regelheft kommen – und dann hat man mit Dream Catchers ein ungewöhnliches, forderndes Spiel in sensationeller Gestaltung vor sich, das eine nähere Beschäftigung allemal lohnt. Die Vorstellung, dass ein deutscher Verlag ein Spiel für Erwachsene machen würde, in dem es darum geht, ein kleines Kind vor Alpträumen zu schützen, ist wohl abenteuerlich. Darum sind es gerade Spiele wie Dream Catchers, für die es sich lohnt, mal über den Tellerrand zu blicken.

Gesamteindruck: 7/10

Dream Catchers
für 2 bis 4 Traumfänger/innen
von Gabriel Leow
Grandiose Illustrationen von Ping Ting Sim
Play Nation Studio, 2017