Archiv der Kategorie: Rezension

Der Fünf-Minuten-Punktesalat

Tja, jetzt muss ich’s wohl doch mal tun. Ich schreibe ja eigentlich am liebsten über Spiele, die ich wirklich mag. Aber heute gibt’s leider mal einen Verriss, denn ich habe erstmals Villannex spielen können, ein japanisches Mikrospiel (auf sowas stehe ich ja häufig sehr), das ich mir 2014 auf der Messe in Essen gekauft hatte.

Villannex
Das Cover

Die Grundidee klingt eigentlich simpel-lustig genug, um Spaß zu machen: Man bekommt sechs Karten in die Hand, legt zwei davon verdeckt ab, zeigt die übrigen vier Karten den anderen und wählt von diesen dann verdeckt zwei Karten aus, die das eigene Dorf bilden, und für diese wiederum jeweils die linke oder die rechte Produktionsvariante (dafür gibt es extra Markierungskarten). Für die Dörfer gibt es Punkte, die zum Teil davon abhängen, welche Karten man selbst gespielt hat und zum Teil davon, welche Karten die anderen gespielt haben. Wer in dieser Wertung am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Das ist alles, und das dauert vielleicht fünf Minuten. Leider teilt sich das ungefähr so auf: Eine Minute für das Abwerfen der ersten beiden Karten, eine Minute für das Vorzeigen der Karten, eine Minute für den Aufbau des Dorfes und zwei Minuten für die Wertung. Die Wertung nimmt also einen großen Teil einer Partie ein, und das ist völlig unlustig. Es gibt nämlich einen Siegpunktesalat, der eigentlich zu einem dieser modernen Optimierungsspiele passt, wo man sich etwas aufbaut, feststellt, dass man irgendwo ins Hintertreffen gerät, seine Pläne ändert und was anderes probiert, und schließlich von diesem und jenem Ende des Spiels Punkte einsammelt und guckt, ob man die meisten hat. Sowas mag ich grundsätzlich schon nicht besonders, aber wenn diese Art der Wertung nahezu ohne vorangegangenes Spiel, ohne sich entwickelnde Strategie oder auch nur den leisesten Anflug von Atmosphäre stattfindet, wirkt es völlig anstrengend und unbefriedigend.

Villannex
Wie viele Punkte habe ich jetzt? Ich produziere zwei Schweine und ein Getreide, also drei Punkte. Aber was bedeutet die Karte rechts?

Eigentlich soll an Villannex ja Spaß machen, dass man sich überlegt, was die anderen wohl aus ihren Karten auswählen und versucht, in eine Lücke zu stoßen. Das finde ich auch keine schlechte Idee, aber leider prallen jetzt wieder zwei Dinge aufeinander: Eine komplexe Situation, in der vieles möglich ist und jede/r theoretisch ausrechnen kann, womit er oder sie am besten punkten kann (wofür allerdings keinerlei Zeit bleibt, wenn man das Spiel auf eine halbwegs vernünftige Dauer begrenzen möchte), und eine minimale Kartenhand, die einem geniale Winkelzüge eben doch nicht erlaubt. Also sozusagen zwei Spielphilosophien genommen, ihre Nachteile rausgesucht und miteinander gemischt. Und das ist mir leider auch keine fünf Minuten wert.

Auch sonst überzeugt mich an dem Spiel nichts. Die Gestaltung der Karten ist hässlich und unübersichtlich, die englischen Kartentexte sind von jemandem ohne viel Kontakt zu Englisch geschrieben worden und ergeben nur gelegentlich Sinn, die Karten sind sehr dünn und wabbelig und die Schachtel ist ebenfalls aus sehr dünner Pappe.

Also, selbst für mich als Liebhaber von Mikrospielen ist das nix. Andere Vertreter des Genres haben definitiv oft mehr zu bieten.

Gesamteindruck: 3/10

Villannex (ヴィラネックス, 合併競議会)
für zwei bis vier Leute
von Takahiro
Illustrationen von Takahiro
Japon Brand/KogeKogeDo, 2014

Die drei japanischen Stadtmusikanten

Ich bin in Bremen aufgewachsen, daher erwecken Spiele, die sich mit den Bremer Stadtmusikanten beschäftigen, natürlich meine Aufmerksamkeit. Wenn sie dann auch noch ein so schönes Cover haben wie „The Bremens“, kann ich erst recht nicht widerstehen. Die vier Musiker, die wie einst die Beatles einen Zebrastreifen überqueren, das spricht einfach an.

The Bremens

Das Spiel besteht aus einem Spielplan, einem Satz Karten in jeder Spieler/innenfarbe mit Zahlen von 1 bis 7 sowie je einer Karte, einem Satz Spezialkarten, ein bisschen Kleinkram und den Spielfiguren. Von diesen hat jede/r drei und versucht, mit diesen vom Start ins Ziel zu kommen. Moment mal, drei? Hab ich da bei den Bremer Stadtmusikanten was verpasst? Nein nein, die Lösung liegt darin, dass der Hahn eine einzelne neutrale Figur ist, der in jeder Runde von einem Spieler oder einer Spielerin bewegt werden kann. Im Groben funktioniert das so: Alle legen verdeckt eine Karte vor sich aus. Dann wird aufgedeckt. Wer die Karte mit der höchsten Zahl gelegt hat, darf/muss statt eines Zuges mit einem eigenen Tier den Hahn um eine bestimmte Zahl Felder bewegen. Alle anderen setzen eins ihrer Tiere um die gespielte Zahl an Feldern voran. Ist das Zielfeld allerdings besetzt, kann der Zug nicht ausgeführt werden und verfällt ganz. Die Spielfiguren sind Scheiben in unterschiedlichen Größen, die man natürlich stapeln kann (kleinere auf größere Tiere). Bewegt sich ein größeres Tier mit anderen Tieren auf dem Rücken, trägt es diese einfach mit. Wenn man ein Tier bewegt hat, legt man die entsprechende Tierkarte ab und kann das entsprechende Tier erst dann wieder ziehen, wenn man die anderen zwischendurch auch bewegt hat. Der Hahn blockiert entweder ein freies Feld oder den Tierstapel, auf dem er gerade steht, da sollte man also darauf achten, dass einen das nicht zu oft trifft.
Von den Spezialkarten bekommt jede/r eine zufällig zugeteilt. Diese kann man statt einer Zahlenkarte ausspielen, und sie hat dann eine Sonderfunktion. Wenn man alle acht Karten gespielt hat, nimmt man den eigenen Satz Karten wieder auf die Hand und bekommt eine neue Spezialkarte.
Die Zahlenkarten spielen alle gleichmäßig runter, während es bei den Tierkarten verschieden laufen kann. Wenn ich einen Zug nicht ausführen kann, brauche ich auch keine Tierkarte zu spielen, dann habe ich eben in der nächsten Runde mehr Auswahlmöglichkeiten.
Wer nun als erstes alle drei Tiere über die Ziellinie geführt hat, gewinnt das Spiel.

The Bremens
Ein Kartensatz

The Bremens erinnert mich ein wenig an den alten Kinderspielklassiker Giro Galoppo von Jürgen P. Grunau, der vor allem Erwachsenen Spaß macht (die Kinder spielen vielleicht eher wegen der spektakulären Spielfiguren mit). In beiden Spielen wählt man verdeckt eine Zugweite aus und verliert seinen Zug, wenn er auf einem Hindernis enden würde (man weiß das aber im Voraus nicht unbedingt), und man muss versuchen, die Pläne der anderen zu durchschauen, um das Optimum herauszuholen. Erst nachdem man alle Zugweiten verbraucht hat, bekommt man seinen Kartensatz wieder auf die Hand.
Soweit die Gemeinsamkeiten. The Bremens sind nicht wirklich als Kinderspiel konzipiert (obwohl unsere Kinder durchaus Spaß daran haben). Dafür sind die Frustelemente viel zu stark ausgeprägt, denn es kann leicht vorkommen, dass man mehrere Runden nacheinander gar nicht ziehen kann. Insbesondere am Anfang kann einem das ein bisschen den Spaß verderben, wenn es einfach nicht gelingen will, das Startfeld zu verlassen. Überhaupt ist das ein bisschen ungewöhnlich – das Verlassen des Startfeldes ist sehr umkämpft und alles andere als einfach, während die Figuren später ein bisschen besser verteilt sind und flexibler werden können. Das würde man vielleicht andersherum erwarten. Wer die Startphase ein bisschen entschärfen möchte, kann sich auch drauf einigen, die Tierkarten erst einzusetzen, wenn man schon zwei Figuren vom Startfeld wegbewegt hat. Ganz weglassen sollte man sie nicht, denn wenn jemand einen Dreierstapel der eigenen Tiere aufbauen kann, ist dieser ratz-fatz im Ziel und man kann dagegen nicht wirklich was unternehmen. So einen Stapel aufzubauen ist zwar ziemlich schwierig, aber wenn es jemand schafft und die anderen nicht, ist das Spiel eben fast entschieden und macht entsprechend nur noch wenig Spaß. Mit Kindern haben wir die Tierkarten trotzdem schon mal weggelassen, da fiel es nicht so ins Gewicht.

The Bremens
Startphase

Das Spielmaterial ist leidlich charmant und funktioniert gut, ist aber auch nichts Besonderes. Natürlich freut man sich immer, wenn ein Spiel nicht so aussieht wie alle anderen auch, aber bei The Bremens ist in meinen Augen nur die Schachtel wirklich toll. Warum zum Beispiel auf dem Spielplan das Ziel einfach „Ziel“ heißt und nicht Bremen, erschließt sich mir nicht. Soll das ein Hinweis darauf sein, dass die ursprünglichen Stadtmusikanten Bremen gar nicht erreicht hatten? Aber als Ziel hätte es ja trotzdem herhalten können.
Die englischsprachige Übersetzung der Regeln, die mir zur Verfügung stand, hat leider ein paar Unklarheiten, bei denen wir uns aber schnell einig geworden sind, sodass der Spielspaß nicht gelitten hat.

Insgesamt würde ich sagen, dass The Bremens eigentlich genau meine Kragenweite ist und in meinem Umfeld und auch bei den Kindern im Allgemeinen gut ankam. Andererseits ist es vielleicht nicht so außergewöhnlich, dass es größere Verrenkungen beim Import aus Japan rechtfertigen würde. Wenn es Euch aber mal über den Weg laufen sollte, greift bedenkenlos zu, ein gutes Spiel ist es allemal.

Gesamteindruck 8/10

The Bremens (ブレーメンズ)
für 3 bis 5 Leute
Taikikennai Games, 2015
Leider konnte ich nicht herausfinden, von wem das Spiel stammt. Auch über die Illustrationen weiß ich nichts.

Oh nein, nicht noch so ein olles Teeservice!

Nur wenige japanische Spieleautoren haben in Deutschland überhaupt einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt. Seiji Kanai, der Autor von Love Letter, steht dabei natürlich ganz oben. Wenn Ihr Euch zumindest ein bisschen für die japanische Szene interessiert, sollte Euch auch der Name Hisashi Hayashi nicht ganz unbekannt sein, dessen Spiele Trains und Auf nach Indien auch hierzulande einigermaßen erfolgreich waren. Von Hisashi Hayashi ist im letzten Jahr ein neues Kartenspiel namens Curio Collectors erschienen, dessen Beschreibung mich gleich lockte. Bis ich es dann wirklich in die Finger bekam, vergingen einige Monate, aber schließlich hatte ich es geschafft, und es ging dann auch schnell ans Spielen. Hier kommen meine Eindrücke.

Curio Collectors

Bei Curio Collectors geht es darum Antiquitäten zu sammeln. Jede Art von Antiquität hat einen bestimmten Wert (zwischen 2 und 8), aber nur, solange sie selten ist. Hat man zu viele Antiquitäten von einer Sorte gesammelt, ist jede entsprechende Karte minus einen Punkt wert. Das Limit hängt vom Wert der jeweiligen Antiquität ab: Bei den teuren (und auch seltener vorhandenen) Karten liegt er bei eins, bei häufigeren und billigeren bei zwei oder drei. Es geht also darum, von möglichst vielen Antiquitätenarten nicht mehr als das Limit zu sammeln. Das ist allerdings leichter gesagt als getan.
Zu Beginn einer Runde liegt eine lange Reihe von Karten auf dem Tisch (die Länge hängt von der Zahl der Spieler/innen ab). Ein/e Spieler/in wird „Magister“ und teilt nun die Reihe in zwei Teile. Nun müssen sich alle gleichzeitig für einen dieser beiden Teile entscheiden. Hat sich für einen Teil niemand entschieden, kommen diese Karten auf eine sogenannte Schatztruhe. Hat man sich allein für einen Teil entschieden, bekommt man alle Karten dieses Teils. Gibt es aber mehrere Leute, die den gleichen Teil haben wollen, wird er erneut geteilt und es geht so weiter (die Rolle des Magisters wandert dabei um den Tisch). Wenn sich mehrere für einen Teil entscheiden, der nur noch aus einer Karte besteht, kommt diese Karte ebenfalls auf die Schatztruhe und die Beteiligten erhalten eine Entschädigungskarte. Bevor allerdings überhaupt gewählt wird, fügt der/die Magister/in eine Boss-Karte in die Reihe ein. Wer diese bekommt, erhält am Ende der Runde den gesamten Inhalt der Schatztruhe. Auch sonst gibt es noch ein paar spezielle Karten: Infernos, die Minuspunkte zählen, Juwelenkarten, für die keine Limits gelten und drei verschiedene Karten, bei denen man bestimmte Sonderaktionen durchführen muss (eine negative, eine neutrale und eine positive).
Auf diese Weise spielt man fünf Runden. Wer dann die meisten Pluspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Curio Collectors
24 Punkte

Und? Macht das Spaß?
Ja. Wer sich nach der Spielbeschreibung ein wenig an Klaus Teubers Klassiker Adel verpflichtet (der es 1990 zu Spiel-des-Jahres-Ehren brachte) erinnert fühlt, liegt nicht so ganz falsch. Man trifft seine Entscheidungen gleichzeitig, treffen mehrere Leute die gleiche, gibt es eine weitere gleichzeitige Entscheidungsrunde. Bei Curio Collectors kann das noch ein ganzes Stück weitergehen, aber das Grundprinzip ist nicht gänzlich neu. Und auch wenn ich Adel verpflichtet noch immer für ein gutes Spiel halte, wirkt Curio Collectors doch die entsprechenden 25 Jahre frischer, zumal Hisashi Hayashi das Spielprinzip auf ein kleines Kartenspiel eingedampft hat. In meinen Augen hätten sogar noch zwei der drei Sonderkarten wegfallen können – richtigen Mehrwert bringt nur die Karte, mit der man zwei Artefakte zerstören muss/kann. Ich mag ja immer Spiele, die auf ihre Essenz reduziert sind.
Trotz der an und für sich simplen Regeln bietet Curio Collectors genügend Platz zum Taktieren. Insbesondere die Boss-Karte, mit der man am Ende den Reststapel einsammelt, ist ein tolles Spielelement. Man sollte sie nicht zu früh nehmen, weil man noch nicht weiß, was auf der Schatzkiste landen wird, Aber wenn man einigermaßen absehen kann, was dort liegt, kann man sich manchmal richtig drum reißen. In unseren Testrunden kam es überhaupt erstaunlich selten vor, dass wir tatsächlich Limits überschritten haben, aber die Drohung, dass es passieren kann, macht die Würze des Spiels aus. Entscheide ich mich für eine Reihe Karten, in der eine unerwünschte Karte zu viel ist? Das kann unwichtig sein, wenn ich davon ausgehe, das diese Reihe erneut geteilt wird. Natürlich kann ich da auch auf die Nase fallen, wenn ich dann plötzlich doch der Einzige war, der diese Reihe haben wollte. Hier heißt es, die Bedürfnisse und Pläne der anderen gut einzuschätzen. Da es keine verdeckten Karten gibt, kann man sich gut in die Situation der anderen versetzen, und es macht diebischen Spaß, mit einem unerwarteten Zug die Pläne der anderen zu durchkreuzen.

Die Grafik des Spiels ist für europäische Augen vielleicht ein bisschen anstrengend. Ich wäre für etwas klarere Linien dankbar, aber man gewöhnt sich auch einigermaßen schnell dran. Allerdings liegt es vielleicht auch daran, dass ich das Spiel zu viert noch etwas besser fand als zu fünft. Je mehr Leute mitspielen, desto länger ist halt die ausgelegte Kartenreihe, und die weiter entfernten Karten waren nicht immer so ganz einfach zu übersehen (ich saß am Tischende).

Trotzdem gibt es von mir eine klare Empfehlung, und ich freue mich schon auf die nächsten Partien.

Gesamteindruck: 8/10

Curio Collectors (はんか通骨董市)
Für drei bis sechs Personen
Von Hisashi Hayashi (林尚志)
Illustrationen von Ryo Nyamo (林良子)
Erschienen bei OKAZU Brand, 2015

Es geht abwärts.

Diese Woche gehe ich nicht ganz so weit nach Osten wie sonst gelegentlich, sondern nur bis nach Riga. Dort gibt es, wie anderswo auch, einen Wochenmarkt, aber anders als anderswo gibt es auch ein Spiel über diesen Wochenmarkt. Es stammt von Edgars Zaķis und heißt Central Market.

Central Market

Auf dem Markt werden fünf Gemüsesorten angeboten, und zwar in Form von Karten mit jeweils zwei bis vier Kilo einer Sorte. Von diesen Karten hat man in jeder Runde vier auf der Hand. Wer dran ist, bietet eine Sorte Gemüse an (sagt aber noch nicht, wie viel er oder sie davon auf der Hand hat) und legt einen Angebotspreis fest (zum Beispiel 9 pro Kilo). Reihum können nun alle passen oder unterbieten. Das geht so lange weiter, bis niemand mehr niedriger gehen möchte. Wer den niedrigsten Preis angeboten hatte, verkauft zuerst, dann der oder die mit dem zweitniedrigsten Preis, und so weiter. Allerdings gibt es eine Einschränkung: Von jeder Ware können in jeder Runde nur zehn Kilo verkauft werden. Schöpft der oder die mit dem niedrigsten Preis das aus (was selten ist), gucken alle anderen in die Röhre und werden ihre Waren in dieser Runde gar nicht los. Es kann aber auch passieren, dass zum niedrigsten Preis nur zwei Kilo verkauft werden und auch die Spieler/innen mit den höheren Angeboten noch zum Zuge kommen.
Wenn die erste Ware verkauft wurde, kommt der oder die nächste Spieler/in und bietet die nächste Ware an. Und hier kommt die nächste Einschränkung zum Zuge: Ein/e Spieler/in kann in einer Runde ebenfalls nur zehn Kilo Ware insgesamt verkaufen. Man kann nun also sehen, dass jemand, der in dieser Runde schon sieben Kilo Tomaten verkauft hat, keine große Konkurrenz beim Verkauf on Gurken mehr darstellt.
Wenn alle Spieler/innen einmal eine Warenart angeboten haben (oder gepasst haben, weil sie schon zehn Kilo verkauft haben), endet die Runde. Wer nun am meisten Geld verdient hat, bekommt die meisten Siegpunkte, der oder die auf dem zweiten Platz die zweitmeisten und so weiter. Von den auf der Hand verbliebenen Karten darf man sich eine zur Seite legen. Das Spiel läuft über sieben Runden, und in der letzten Runde kann man dann die Karten auf die Hand nehmen, die man in Laufe des Spiels angespart hat. Wer nach dieser siebten Runde die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Ein paar kleine Besonderheiten gibt es noch. Man hat drei verschiedene Sonderkarten, die man einmal im Spiel einsetzen kann – mit einer kann man jemandem Gemüse verfaulen lassen, mit einer kann man eine andere Gemüseart verkaufen, als gerade gefragt ist, und bei der dritten kommen die Touristen und alle Limits sind aufgehoben. Ein geschickter Einsatz dieser Karten ist natürlich wichtig, da muss man den richtigen Moment abwarten.

Central Market

 

Und? Macht das Spaß?
Ja, ich finde es ziemlich spannend. Zunächst sticht natürlich der Abwärts-Auktionsmechanismus hervor. Normalerweise gibt es bei einer Auktion nur eine/n Verkäufer/in und mehrere Bieter/innen. Bei Central Market kauft dagegen ein einziger Markt, aber dafür gibt es mehrere Verkäufer/innen. Und es geht eben nicht einfach stur drum, die eigene Ware zum niedrigsten Preis anzubieten, sondern man kann eben auch darauf spekulieren, dass man mit dem zweitniedrigsten Preis seine Ware noch los wird. Das finde ich originell, ich habe so eine Idee bisher noch nirgends gesehen. Da ich Auktionsspiele grundsätzlich mag, freue ich mich natürlich immer, wenn in diesem Genre auch noch mal was Neues auf den Tisch kommt. Aber vor allem ist es eben sehr spannend.

In den einzelnen Auktionen ist natürlich viel Zufall dabei, weil man ja nicht weiß, was die anderen Leute für Waren auf der Hand halten. Wenn drei die gleichen Sachen verkaufen wollen und eine/r was anderes, kann sich der/diejenige schon mal freuen. Dafür spart man sich für die letzte Auktion eben Karten auf und kann sich etwas aufbauen, so dass eine etwas längerfristige Planung auch im Spiel ist.

Mit der linken Tafel markiert man sein aktuelles Einkommen, mit der rechten bietet man einen Preis an.
Mit der linken Tafel markiert man sein aktuelles Einkommen, mit der rechten bietet man einen Preis an.

Leider gibt es auch Negatives zu berichten. Die Zählleisten sind sehr klein geraten und dadurch nicht besonders schön zu bedienen. Und ob man die Illustrationen nun mag oder nicht, ist sicherlich Geschmackssache. Stärker ins Gewicht fällt allerdings eine seltsame Regel: Startspieler/in einer Runde wird, wer die wenigsten Punkte hat. Allerdings ist die Startspieler/innenrolle in meinen Augen ein Nachteil, da man die angebotene Ware noch ohne jede Kenntnis der Pläne der anderen auswählen muss. Wer hingegen zuletzt dran ist, kann wunderbar eine noch nicht verkaufte Ware anbieten und einen großen Reibach machen. So führt diese Regel eher dazu, dass der Teufel auf den dicksten Haufen dingst und die zurückliegenden Spieler/innen weiter abgehängt werden. Das schreit in meinen Augen nach einer Hausregel, aber das muss natürlich jede Gruppe für sich entscheiden. Falls es nochmal eine neue Auflage dieses Spiels geben sollte, könnte man vielleicht also noch ein paar kleinere Ecken und Kanten abschleifen.

Trotzdem finde ich Central Market nicht nur innovativ, sondern es macht auch Spaß und man fühlt sich jederzeit am Geschehen beteiligt. Wer Auktionsspiele mag, sollte diesem ungewöhnlichen kleinen Spielchen ruhig mal eine Chance geben.

Gesamteindruck: 7/10

Central Market
für drei bis fünf Leute
von Edgars Zaķis
Illustrationen von Linda Ārende
erschienen bei Brain Games, 2012

Hände hoch! Pfoten weg!

Für Spieleautor/innen ist es sehr schwierig, etwas wirklich Neues zu erfinden. Die meisten Spiele sind Weiterentwicklungen von bekannten Ideen, in mindestens einigen Aspekten. Also klebt man als Renzensent ein Label drauf: Stichspiel, Bluffspiel, erinnert an Diesundjenes, für Liebhaber/innen von Ihrwisstschon. Ab und zu wird ein innovatives Spiel selbst zum Kategorien definierenden Trendsetter, wie etwa Caylus für die Worker-Placement-Spiele, Dominion für die Deckbuilder oder Love Letter für die Mikrospiele und zuletzt Risk Legacy für die Legacy-Spiele. Aber das passiert bestenfalls alle paar Jahre mal. Ja, und dann hat man plötzlich doch ein Spiel in der Hand, das in keine Kategorie zu passen scheint und das einen an schlicht gar nichts erinnert. Man schaut einigermaßen verständnislos in die Regel und muss erstmal das Spielmaterial vor sich ausbreiten, um überhaupt zu erahnen, worum es geht. Ein solches Spiel möchte ich heute besprechen, nämlich Hand Made Wonders von Bono Light (陳小光).

Hand Made Wonders
Das Cover

Als ich das Spiel erstmals in den Händen hielt, war ich gleich begeistert von der Titelgrafik, bei der das Kolosseum aus einer Hand gebildet wird. Auch das ist eine Illustration, die aus dem Rahmen fällt, während ich Illustrationen von deutschen oder sonstigen westlichen Spielen oft wenig inspirierend finde (von Hand Made Wonders ist übrigens soeben eine polnische Neuauflage erschienen, die eine für mich völlig nichtssagende Titelgrafik ziert).

Erstes ungewöhnliches Spielelement sind Armbänder in drei Farben. Je nach Zahl der Spielenden werden diese verteilt, und man macht sich an jedes Handgelenk eins (die beiden haben immer verschiedene Farben). Dann gibt es Bauwerkkarten, die auf der Rückseite mit II, III, IV oder V markiert sind. Sie werden nach Nummern getrennt gemischt und von jeder Zahl wird eine aufgedeckt.

Spielmaterial
Spielmaterial

Auf Kommando streckt nun jede/r einen beliebigen Arm vor, zählt durch, wie viele Armbänder mit der gleichen Farbe zu sehen sind und bildet mit deren Spieler/innen ein Team, das das Gebäude auf der Karte mit der entsprechenden Nummer mit den ausgestreckten Händen nachbilden muss. Wer damit fertig ist, ruft „Stop!“ Ist das Gebäude korrekt errichtet, bekommen die beteiligten Spieler/innen jeweils eine Belohnungskarte für den rechten oder linken Arm, je nachdem, welchen sie benutzt haben. Wer zuerst drei Links- und drei Rechts-Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Sollte man allein in einem Team sein, muss man eine spezielle Mission erfüllen. Dafür muss man ein Symbol auf der aktuellen Karte mit der II suchen, dann solange Karten aus einer speziellen Auslage umdrehen, bis man die Karten mit dem entsprechenden Symbol gefunden hat, und schließlich mit einer Hand die entsprechende Haltung einnehmen.

Einige der Bauwerkkarten
Einige der Bauwerkkarten

Und? Macht das Spaß?

Auf alle Fälle. Das Spiel ist laut, hektisch und chaotisch. Auf Kommando schießen lauter Hände nach vorn, und während einige Spieler/innen noch verzweifelt nachzählen und versuchen, ihr Team und ihre Aufgabe zu finden, sind andere schon dabei, irgendwelche Bauwerke zu formen und gleichzeitig ihre Teammitglieder zu instruieren, was sie machen sollen. Man ist eigentlich ständig damit beschäftigt, lauter Dinge gleichzeitig zu machen, und eine verbale Koordination ist schwierig. Da hält jemand eine flache Hand über den Tisch, ich halte meine Hand in irgendeinem Winkel daran, um weiterzubauen und stelle fest, dass der/diejenige im Glauben, im anderen Team zu sein und etwas ganz anderes bauen zu müssen, die Hand wieder wegzieht, mich womöglich noch schief anguckt und wir nun gemeinsam versuchen, herauszufinden, was gerade Sache ist. Inzwischen macht das das andere Team natürlich auch, und es gibt ein wildes Durcheinander mit viel Gelächter.

Während es in den ersten Runden noch ziemlich zufällig ist, wie die Teams aussehen, gibt es gegen Ende des Spiels erste Hinweise, weil jemandem eben noch eine bestimmte Karte fehlt und man sich einigermaßen drauf verlassen kann, dass er oder sie die entsprechende Hand wählt. Um das wirklich zu verfolgen und zu nutzen, geht das Spiel aber eigentlich viel zu schnell voran, und so wird daraus einfach eine zusätzliche Sache, die man im Auge zu behalten versucht. Ich selbst habe dabei eine ganze Menge Pläne verhunzt, und kann nicht behaupten, dass ich ein besonders guter Spieler bei Hand Made Wonders wäre. Vielleicht lösen meine bescheidenen Fähigkeiten einfach immer mehr Herumdenken aus, was manchmal alles noch schlimmer macht. Trotzdem hatte ich viel zu lachen und wäre jederzeit wieder bei einer Partie dabei.

Doch bei aller Innovation: Ob ich das in einigen Jahren noch regelmäßig spielen werde, weiß ich nicht. Es ist durchaus ein anstrengendes Spiel, trotz des hohen Spaßfaktors. Ich kann es daher vor allem denen empfehlen, die etwas wirklich radikal Neues kennen lernen möchten und nicht davor zurückschrecken, mal ein bisschen die Sau rauszulassen.

Gesamteindruck: 7/10

Hand Made Wonders (手造奇觀) (Link zum BGG-Eintrag)
für 4 bis 8 Spieler/innen – am besten viele!
von Bono Light (陳小光)
Illustrationen: Yun Long
Auf Chinesisch erschienen bei TwoPlus Games, 2014 auf Polnisch bei Portal Games unter dem Namen Rączki Złączki. Englische Regeln gibt’s im Netz.

In den See! In den See, mit einem Gewicht an den Füßen!

Auf der Nürnberger Spielwarenmesse im Februar hatte ich am Stand der Drei Hasen in der Abendsonne zum erstem Mal einen Blick auf Gauner raus! erhaschen können. Leider hatte ich damals keine Gelegenheit bekommen, es mal anzuspielen, aber vor einigen Wochen erschien es dann im Handel und landete auch gleich bei mir auf dem Tisch. Und so richtig losgelassen hat es mich seither nicht.

Gauner raus! Cover
Cover. Mit freundlicher Genehmigung der Drei Hasen.

In einem alten Fabrikgebäude halten sich Mitglieder von sechs Gaunerbanden versteckt. Die Aufgabe der Spieler/innen ist es, sie aufzuspüren, einzukreisen und, wie der Titel schon verrät, aus dem Gebäude hinauszukomplementieren.
Dazu hat jede/r vor sich einen Plan des Gebäudes liegen. Die Gauner sind ein Kartensatz, mit Karten von A bis F in jeder der sechs Farben. Zu jedem dieser Gauner gehört ein Raum in der Fabrik, die also aus 36 Räumen besteht. Man kriegt nun einige dieser Gaunerkarten auf die Hand und muss versuchen, herauszufinden, welche der anderen Karten bei den anderen Spieler/innen auf der Hand sind. Zu Beginn wird einige Male mit zwei Würfeln gewürfelt, von denen einer eine Farbe und der andere einen Buchstaben zeigt. Man trägt nun auf das den gewürfelten Koordinaten entsprechende Feld eine Zahl ein, die angibt, wie viele passende Karten man auf der Hand hält. Zeigen die Würfel also beispielsweise Grün und D, muss man zusammenzählen, wie viele grüne Karten und wie viele Karten mit einem D man hat und die Summe im Feld Grün D eintragen.

Nun beginnt das eigentliche Spiel. Wer an der Reihe ist, würfelt zunächst wie zu Beginn (aber diesmal trägt man das Ergebnis nur bei sich selbst ein) und fragt dann eine/n andere/n Spieler/in ob er/sie eine bestimmte Karte auf der Hand hat. Natürlich sucht man sich zunächst mal eine Farbe oder einen Buchstaben aus, wo der/die Betreffende schon eine hohe Zahl eingetragen hat, weil dort die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer am größten ist. Hat man getroffen, wird die entsprechende Karte ausgelegt und auf allen Zetteln markiert. Liegt man daneben, endet der Zug (und der Fehlversuch wird bei dem/der Befragten markiert). Das geht nun reihum solange weiter, bis jemand keine Karte mehr hat. Es gewinnt, wer am meisten Treffer gelandet hatte. In einer verschärften Variante bekommt man nur Punkte in einer Runde, wenn man vor dem ersten Fehlversuch aufgehört hatte.

Gauner raus! - Spielmaterial
Spielmaterial. Mit freundlicher Genehmigung der Drei Hasen.

Gauner raus! erinnert stark an das Lösen von Sudokus. Aus zunächst sehr wenigen Daten gewinnt man mühselig mehr und mehr Informationen, bis der Rest plötzlich sonnenklar ist – oder man bemerkt, dass man irgendwo einen Fehler gemacht hat. Meist lässt sich dann kaum noch herausfinden, wo dieser seinen Ursprung hatte. Das kann frustrierend sein. Daher auch hier zunächst mal eine ganz dicke Warnung: Wer Gauner raus! spielen will, muss hochkonzentriert sein. Mit Baby auf dem Arm klappt das nicht, und auch schlechtes Licht, Müdigkeit oder Bier sind Gegner dieses Spiels. Es ist ja so: Wenn man eine halbe Stunde auf das Finale hingefiebert hat, dann feststellt, dass irgendjemand etwas falsch eingetragen hat, daraus falsche Schlussfolgerungen entstanden sind und man diese nicht mehr korrigieren kann, endet das Spiel. Man kann dann zwar den/die Schuldige/n als Verlierer/in bezeichnen, aber befriediegend ist das natürlich ganz und gar nicht (vielleicht ist es am unterhaltsamsten, wenn man es hält wie die Schweizer bei Asterix?). Wir haben insgesamt vier Anläufe gebraucht, bis wir das Spiel zum ersten Mal mit einem Sieg beendet hatten. Natürlich hilft es, wenn niemand dabei ist, der das Spiel noch nicht kennt. Wiederholungspartien gehen dann durchaus flüssiger vonstatten. Aber die Gefahr, dass eine Unachtsamkeit das Spiel kaputt macht, ist groß. Da meine Augen außerdem nicht so messerscharf sind, kann ich nicht über den Tisch hinweg erkennen, welche Reihen schon voll sind, da muss ich mir den jeweiligen Zettel schon nehmen und genau angucken. Bei zwei Leuten ist das noch entspannt, bei drei oder mehr verliert man den Überblick schon leichter.

Trotzdem ist Gauner raus! klasse, da waren sich in meinem Spieleumfeld ziemlich alle einig. Man hat eben nicht nur ein Rätsel zu lösen, bei dem man versucht, die höchsten Wahrscheinlichkeiten für seine Tipps zu ermitteln, sondern gleichzeitig entblößt man sich selbst immer mehr und fühlt die Einschläge der anderen näher kommen. Spielt man zu zweit, ist es ein Rennen um das Lösen des anderen Rasters, sind mehrere beteiligt, kommt erschwerend dazu, dass man sowohl mit richtigen als auch mit falschen Tipps Informationen über sich selbst preisgeben kann, die man eigentlich lieber für sich behalten hätte. Auch hier sollte man aufpassen, aber wenn man da ungeschickt spielt, bleibt der Spielfluss zumindest erhalten.
In unserer bisher einzigen Viererpartie fand ich noch etwas interessant. Von einer Spielerin waren schnell mehrere Karten bekannt, von einer anderen längere Zeit gar keine. Zunächst hatte ich die Befürchtung, dass so etwas das Spiel aus der Balance werfen (und zu glücksabhängig machen) könnte. Aber dann zeigte sich, dass erstens die vielen Informationen auf ihrem Zettel auch viel über die anderen verriet, und das zweitens ein Ehrgeiz entstand, der bis dahin unbeschadeten Spielerin Karten herauszulocken. Das funktionierte ganz prima.
Auf jeden Fall ist Gauner raus! ein sehr durchdachtes und gelungenes Erstlingswerk von Autor Rene‘ Puttin, und ich wollte eigentlich nach jeder Partie sofort nochmal spielen. Die wunderbare Grafik von Rolf Vogt, dessen Stil ich einfach sehr mag, tut ein Übriges. Fast schade, dass man während des Spiels viel zu sehr auf Buchstaben und Farben konzentriert ist, um wriklich auf die Illustrationen zu achten.

Gauner raus! ist sicherlich nicht für jeden was. Vielleicht beginnt man zu zweit, um ein bisschen Routine zu bekommen (da muss man noch keine Punkte aufschreiben – wer keine Karten mehr hat, verliert), und arbeitet sich dann zu den größeren Partien hoch. Zielgruppe sind eigentlich Leute, die Spaß am Kombinieren haben, sich voll auf das Spiel einlassen, aber es anderen trotzdem nicht krumm nehmen, wenn doch mal ein Fehler auftritt. Der Typ, der bei Asterix im See versenkt wurde, ist ja nach seiner Rettung auch wieder auf die Party zurückgegangen.

Gesamteindruck: 8/10

Gauner raus!
für 2 bis 4 konzentrierte Leute
von Rene‘ Puttin*
mit tollen Illustrationen von Rolf Vogt
erschienen bei Drei Hasen in der Abendsonne, 2016
(hier kann man auch zusätzliche Wertungszettel herunterladen, denn der beiliegende Block ist etwas knapp bemessen)

*Auf der Schachtel heißt er René.

In Würde gealtert

Eigentlich soll das hier ja ein Blog für etwas exotischere Spiele sein, die nicht in jedem Laden herumstehen. Dass ich eine Rezension für Santiago, ein durchaus recht erfolgreiches Spiel von 2003 schreiben würde, hatte ich nicht eingeplant. Aber manchmal kommt es doch anders, als man denkt. Als ich das Spiel neulich nach einer vielleicht zehnjährigen Pause endlich mal wieder aus dem Regal holte und buchstäblich vor dem Öffnen abstauben musste, da machte das Spielen so viel Spaß, dass ich doch mal was dazu sagen möchte. Außerdem ist eine Neuauflage angekündigt, so dass es vielleicht doch einigermaßen aktuell ist.

Santiago
Amigo-Ausgabe

Santiago spielt auf der gleichnamigen Hauptinsel der Kapverden. Die Spieler/innen legen möglichst große Plantagen mit möglichst vielen Arbeitern darauf an. Aber die schönsten Plantagen nützen gar nichts, wenn es nicht gelingt, sie zu bewässern. Das ist der eigentliche Schwerpunkt des Spiels: Von einer Quelle aus müssen die Felder bewässert werden. Gelingt das nicht, trocknen sie aus und sind am Ende nichts mehr wert.

In jeder Runde werden so viele Plantagenplättchen aufgedeckt, wie es Spieler/innen gibt. Sie zeigen die fünf Produkte, die man hier anbauen kann. Reihum wird gepasst oder geboten. Dabei muss man nicht überbieten, aber es darf kein Gebot mehrfach abgegeben werden (nur passen dürfen beliebig viele Leute). Wer das höchte Gebot abgegeben hat, sucht sich ein Plättchen aus, legt es an beliebiger Stelle auf das Spielfeld und setzt so viele Arbeiterklötzchen drauf, wie auf dem Plättchen angegeben. Dann der oder die zweithöchste mit einem der verbleibenden Plättchen, und so weiter. Wer gepasst hat, darf zwar ebenfalls ein Plättchen platzieren, aber mit einem Arbeiter weniger als normal (in den meisten Fällen heißt das ganz ohne, wenn nicht auch das letzte Plättchen auf dem Tisch zwei Arbeiter erfordert – man kann aber trotzdem mit dem Plättchen eine Fläche vergrößern. Das erkläre ich gleich bei der Wertung, warum das sinnvoll sein kann).
Wer das niedrigste Gebot abgegeben hat, bekommt die Kanalaufseher-Figur. Alle anderen unterbreiten diesem nun Vorschläge für den Bau eines Kanals, der an die Quelle oder an einen Kanal aus einer früheren Runde anschließen muss. Ein Kanal ist zwei Plättchenkanten lang und kann bis zu vier Plättchen bewässern (zwei auf jeder Seite) – natürlich wird man versuchen, einen Bau vorzuschlagen, der bisher unbewässerte eigene Felder an das Bewässerungssystem anschließt. Um dem eigenen Vorschlag Nachdruck zu verleihen, bietet man dem Kanalaufseher dazu ein Bestechungsgeld an. Die anderen können eigene Vorschläge machen oder einen schon vorhandenen Vorschlag unterstützen, indem sie ebenfalls Geld zuschießen. Der Kanalaufseher kann aber frei entscheiden, welchen Vorschlag er annimmt (oder sogar ganz was Eigenes bauen, aber das ist meist so teuer, dass man normalerweise lieber die Bestechungsgelder annimmt).
Schließlich hat jede/r Spieler/in noch einen zusätzlichen Kanal, der irgendwann einmal während des Spiels gebaut werden kann – aber Achtung, pro Runde kann nur ein zusätzlicher Kanal zum Einsatz kommen (Sitzreihenfolge entscheidet). Danach verliert jedes Feld, das nicht ans Bewässerungsnetz angeschlossen ist, einen Arbeiter. Ist keiner mehr drauf, vertrocknet das Feld und scheidet sozusagen aus dem Spiel aus.
Nach einer festen Zahl von Runden endet das Spiel. Dann wird gewertet: Alle Arbeiterklötzchen, die ich auf einer Plantage liegen habe (eine Plantage ist eine Fläche von zusammenhängenden Feldern mit der gleichen Feldfrucht), werden mit der Größe der Plantage multipliziert. Deshalb ist manchmal auch ein Feld ohne Arbeiter zu verschmerzen, weil man den Multiplikator für seine anderen Arbeiter damit erhöhen kann. Hier kommt ein bisschen Rechnerei ins Spiel, da muss man gut abwägen, was ein Feld wirklich wert ist oder werden kann. Manchmal ist ein Plättchen auch gerade ohne Arbeiter wertvoll, wenn man es etwa absichtlich vertrocknen lässt, um eine größere Plantage in kleinere Einheiten zu zerteilen.
Zu fünft spielt sich Santiago am besten, allerdings sollte man auch 90 Minuten einplanen, gerade wenn es noch nicht alle gut kennen.

Santiago-Plantagen
Das rote Feld unten rechts hat weder Arbeiter noch Anschluss an das Bewässerungssystem, wird also voraussichtlich diese Runde zu Wüste (wie das Feld unten links). Damit lässt sich die rote Plantage nicht mehr nach rechts erweitern und Weiß fällt zurück.

Ja und nun? Macht das Spaß?

Ich habe früher regelmäßig solche sogenannten Eurogames gespielt, aber seit ich Kinder habe, bin ich dazu nur noch selten gekommen. Sie dauerten oft länger, als ich ohne Unterbrechung zur Verfügung hatte, und ich habe meine Zuneigung zu kurzen, knackigen Spielen zum Lachen stärker entdeckt. Und so sind einige Spiele, die ich eigentlich sehr gut finde, buchstäblich eingestaubt. Außerdem hat sich die letzte Generation dieser Spiele ein bisschen in die Richtung extrakomplex ohne Extraspielspaß entwickelt. Oft sind diese Spiele, die sich früher dadurch auszeichneten, mit knappen Regeln viel Interaktion und eine herausfordernde Spieltiefe zu erzeugen, zu Regelmonstren geworden (wenn die Leute sich nicht gleich Spielen zugewandt haben, wo auf jeder einzelnen Karte eine andere Regel draufsteht). Diese Entwicklung hat mir nichts weiter gesagt, Spielen wie Burgen von Burgund, 7 Wonders oder Troyes begegne ich bestenfalls mit einem Achselzucken, und ich hatte schon gedacht, dass sich hauptsächlich mein Geschmack von so etwas wegentwickelt hatte. Fast war ich versucht, die leicht abschätzige Betitelung „cube pusher“ (Klötzchenschubser/innen) für die Liebhaber/innen solcher Spiele in meinen aktiven Wortschatz aufzunehmen.

Aber wenn ich dann eine der seltenen Gelegenheiten habe, mal ein Spiel wie Santiago auf den Tisch zu bekommen, stellt sich das plötzlich wieder ganz anders dar. Die Regeln sind zwar mittellang (ein Heftchen, kein Faltblatt), aber nach ungefähr einer Spielrunde liegen sie im Blut und es gibt kaum Bedarf, später nochmal Dinge nachzugucken. Aus diesem also leicht zu erlernenden Spielsystem entsteht ein hochspannendes Spiel, das außerordentlich interaktiv ist und nicht an Gemeinheiten geizt (bei jeder Aktion geht es darum, sich gegen die anderen durchzusetzen und sich in die besten Positionen zu rangeln). Natürlich ist es ein Stück weit abstrakt, mit Klötzchen als Arbeitern, schnurgeraden Kanälen und so weiter, aber dennoch entsteht mehr Atmosphäre als in manchen anderen Euro-Spielen. Man kann die Felder manchmal fast trocknen hören…

Bin es also vielleicht gar nicht ich, der sich verändert hat? Sind es doch einfach nur die modernen Euro-Spiele, die mir nicht mehr so gefallen? Oder ist Santiago einfach nur ein richtig gutes Spiel? Ich glaube dann doch an Letzteres.

Wie oben erwähnt, ist seit letztem Jahr eine Neuauflage des polnischen Verlags Trefl angekündigt. Deren polnische Ausgabe ist wohl auch schon auf dem Markt, ob die englisch/deutsche Version auch schon raus ist, konnte ich noch nicht herausfinden. Da heißt es also, die Augen offenzuhalten.
Gesamteindruck: 9/10

Santiago
von Claudia Hely und Roman Pelek
für drei bis fünf Leute
Illustrationen von Oliver Freudenreich
erschienen bei Amigo, 2003 (demnächst wohl auch bei Trefl)

Was für ein Hammer.

Irgendwann 2013 wurde ich auf Boardgamegeek auf ein taiwanisches Spiel namens Castle Crush! aufmerksam, das mich gleich lockte. Es landete dann auf meiner Wunschliste, auf der ich Spiele parke, die ich gern mal in die Finger kriegen würde, aber nicht sofort kaufen würde – zumal es gleich klar war, dass dieses Spiel nur in Taiwan oder Japan zu kriegen sein würde und es außerdem erheblich Porto kosten würde, es nach Deutschland zu verschicken. Als sich dann einige Monate später eine Neuauflage ankündigte, beschloss ich, einfach mal nachzufragen. Der Autor warnte mich dann erwartungsgemäß, es sei zu teuer, es nach Europa zu verschicken, was mir einleuchtend erschien. Allerdings würde er nach Essen kommen und könnte wohl was mitbringen. Einige Tage später kam allerdings die Kehrtwende: Ob ich die Regeln ins Deutsche übersetzen könnte? Dafür gäbe es dann ein Exemplar samt Porto. Da konnte ich nicht widerstehen.

Castle Crush!
Die Schachtel

Das Spiel besteht zunächst mal aus fünf Sätzen von je sechs Bauteilen aus Holz. Dazu hat jede/r der bis zu vier Spieler/innen je einen König und einen General, und im Spiel gibt es noch ein paar Grundplatten und einen „Hammer“. Mit diesem Material kann man zwei verschiedene Spielmodi spielen, dazu gibt es noch einen Solo-Baumodus.

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Erstklassige Materialqualität

Im „normalen“ Spiel bekommt jede/r zu Beginn einen Satz Bauteile, baut sich auf einer Grundplatte eine Burg auf und stellt den König und den General drauf. Je höher die Konstruktion ist (das heißt, je mehr Steine aufeinander stehen), desto mehr Punkte gibt es für die Burg – aber desto wackeliger ist sie auch.
Alle Grundplatten stehen in gleichem Abstand zu einer zentralen Platte, auf die nun der/die erste Spieler/in den Hammer stellt (der „Hammer“ ist eine gedrechselte Stange) und fallen lässt – natürlich in Richtung auf eine gegnerische Burg, in der Hoffnung, dieser möglichst viel Schaden zuzufügen. Für von der Grundplatte heruntergefallene Figuren oder Bauteile gibt es Punkte. Nachdem jede/r zwei Angriffe durchgeführt hat, bekommt man ein paar neue Bauteile, um seine Burg zu reparieren beziehungsweise zu erweitern. Das ganze geht über drei Durchgänge, und am Ende bekommt man noch einmal Punkte für das, was stehen geblieben ist.

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Leb wohl, grüne Burg.

In der schnellen Variante gibt es keine Baupunkte, es wird einfach eine möglichst stabile Burg gebaut und reihum angegriffen, bis ein/e Spieler/in eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Und in der Solovariante geht es darum, ein möglichst wertvolles Gebäude zu errichten. Da die Punktzahl für jedes Bauteil mit der Bauhöhe multipliziert wird, muss man für eine hohe Punktzahl möglichst hoch hinaus, so dass es eine wirkliche Herausforderung ist, denn viele der Bauteile sind oben abgeschrägt und keinesfalls flach. Einfaches Aufeinanderstapeln funktioniert also nicht.

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305-Punkte-Burg in der Abendsonne

Die Bauteile von Castle Crush! kommen in erstklassiger Holzqualität daher, es macht richtig Spaß, die anzufassen. Auch das sonstige Design überzeugt sehr – eine wirklich robuste Schachtel und eine Spielanleitung im packpapierbraunen Retrodesign. Nur das Cover ist für den deutschen Markt vielleicht nicht so geeignet, die sieht zu wenig nach Spiel aus, finde ich. Aber für ein Spiel, das ohnehin keinen deutschen Vertrieb hat und nur über das Internet zu kriegen ist, fällt das ja nicht so ins Gewicht.

Der Spielreiz besteht aus mehreren Dingen: Einmal dem Ehrgeiz, eine möglichst stabile Burg aufzubauen, die trotzdem möglichst viele Punkte einbringt. Da die Berechnung der Baupunkte (Bauteilpunkte mal Bauhöhe) nicht ganz trivial ist, geht das beim Spiel mit jüngeren Kindern ein bisschen verloren – die haben aber trotzdem Spaß dran, weil das Bauen mit schönen Bauklötzen ja ohnehin eine tolle Sache ist ist. Das Zerstören anderer Burgen ist natürlich auch eine schön unmittelbare Erfahrung Und schließlich fällt der Hammer leider manchmal nicht so, wie man es geplant hatte. Dass man die eigene Burg beschädigt, ist zwar selten, aber es wird durchaus mal eine andere Burg in Mitleidenschaft gezogen als geplant. Das passiert natürlich umso häufiger, je näher die Burgen aneinander stehen. Deshalb finde ich Castle Crush! auch zu viert deutlich am besten. Zu dritt ist es auch schön, zu zweit schon wesentlich weniger spannend.
2015 ist eine Erweiterung namens Cubes & Cards erschienen. Neben diversen weiteren Spielelementen (Bauteilen und Karten und Geld als Punkte) enthält sie auch eine vereinfachte Wertungsregel, die das Gerechne vielleicht etwas entschärft. Die habe ich aber leider noch nicht in die Finger bekommen. Aber auch das Grundspiel bietet schon eine Menge Spielspaß in erstklassiger Materialqualität mit einem großartigen Coolness-Faktor.

Gesamteindruck: 8/10

Castle Crush!
von Tsai Huei-Chiang
für eine bis vier Personen
erschienen bei Soso Studio, 2013

Mein erstes Mal bei Kickstarter

Als ich neulich in den Niederlanden war, hatte ich die Gelegenheit, einen neuen Prototypen von Corné van Moorsel auszuprobieren. Das ist einer dieser Autoren, deren Spiele ich immer mal wieder raushole – Typo im Sprachunterricht, Ahoy und Ab in die Tonne auch zu Hause (und für Powerboats oder Champions 2020 hätte ich gern mehr Gelegenheiten). Und so richtig schlechte Spiele hatte ich von ihm noch gar nicht in der Hand. Also war ich auch auf Fit the Word neugierig.

Fit the Word

Fit the Word besteht vor allem aus zwei Sätzen von Karten. Der eine enthält Wörter, der andere Sätze mit Lücken. Dazu gibt es noch eine Laufstrecke, die als Siegpunktleist fungiert, und Marker, mit denen man auf dieser Leiste voranschreitet sowie einen Satz Wertungsbögen (im Prototypen; im produzierten Spiel werden das wohl auswischbare Tafeln sein).

Zu Beginn bekommt man zehn Wortkarten und eine Satzkarte. Nun sucht man sich eins seiner Wörter heraus, von dem man findet, das es die Lücke im Satz besonders gut füllt. Verdeckt legt man den Satz an die eine Seite der Laufstrecke, das Wort auf die andere Seite. Wenn das alle gemacht haben, wird jeder der beiden so entstandenen Stapel gemischt und die Karten jeweils untereinander ausgelegt (an der Seite der Laufstrecke gibt es dafür spezielle Markierungen). Dann nimmt sich jede/r einen Wertungsbogen und einen Stift und tippt, was wohl ursprünglich mal zusammengehört haben mag. Für jede richtige Vermutung läuft man einen Schritt voran, ebenso für jede/n, der oder die die eigene Kombination richtig erkannt hatte.
Das ganze spielt man bis zum Ende der Runde, in der jemand die Ziellinie überschritten hat. Dann gewinnt, wer am weitesten vorn steht.
So weit, so einfach. Eine Besonderheit ist, dass man zwar in jeder Runde eine neue Satzkarte zieht, aber keine neue Wortkarte. Dadurch wird die Auswahl, die man hat, immer kleiner und die Zuordnung entsprechend auch immer schwieriger. Erst wenn man nur noch eine Wortkarte übrig hat, darf man ein paar nachziehen (das passiert ja bei allen gleichzeitig).

Fit the Word kommt zunächst mal ähnlich daher wie zum Beispiel Äpfel zu Äpfeln. Allerdings ist für mich das Spielgefühl doch völlig anders. Es geht nicht unbedingt darum, eine bestimmte Person einzuschätzen, wie bei so vielen Partypielen, sondern eine Auswahl richtig zuordnen. Dabei sind die Sätze übrigens überwiegend nicht auf Humor getrimmt, sondern eher bodenständig. Der Witz entsteht aus der Zuordnung der Wörter, insbesodnere aus den Zufallstreffern. Wenn ich also einen Satz wie „Als Kind liebte ich ___“ mit „Luftballon“ kombiniere, dann klingt das ganz vielversprechend – es sei denn, jemand anders hat in der gleichen Runde „___ kann sehr laut sein“ ausgelegt. Dann kommen die anderen ziemlich ins Grübeln und falsche Zuordnungen sind häufig. Ein bisschen schade ist es manchmal, dass man die Wörter, die man nicht ausgewählt hat, nicht bekanntgeben darf, denn so bleibt man mit manchen Lachern allein.

Der Titel Fit the Word (der mich im Übrigen nicht vom Hocker reißt) suggeriert ein Wortspiel, aber das ist es nicht im engeren Sinne, und auch die Diskussionen bleiben für gewöhnlich kurz. Das meiste findet einfach im Kopf statt, und es führt zu genügend Lachern. Das Ganze spielt sich flott und hat einen guten Wiederspielreiz (habe mir mittlerweile die Print-and-Play-Version gebastelt und erneut gespielt).

Vor einigen Tagen ist Fit the Word als Kickstarter-Kampagne gestartet, und ich habe zum ersten Mal ein Spiel dort unterstützt. Ob es das richtige Spiel für solch eine Finanzierungsform ist, wird man sehen (bei Kickstarter sind wahrscheinlich mehr Vielspieler/innen unterwegs, und Fit the Word ist wunderbar für Gelegenheitsspieler/innen geeignet). Ich hoffe, jedenfalls, dass es klappt, denn solch ein Spiel kann ich auch sehr gut für den Sprachunterricht gebrauchen (die Hauptversion wird auf Englisch sein, aber es soll dann auch Karten zum Download in anderen Sprachen geben).

Gesamteindruck: 7/10

Fit the Word
für 3 bis 6 Leute (mit einer kooperativen Zweiervariante)
von Corné van Moorsel
Illustrationen: Steven Tu
Erscheint hoffentlich bei Cwali, 2016

Spiele, die’s nicht geben kann

Colors of Kasane hat zuerst mein Interesse geweckt, weil es so unfassbar schön aussieht. Deutsche, die die Schachtel unvorbereitet irgendwo herumliegen sehen würden, würden wahrscheinlich nicht mal auf die Idee kommen, dass da ein Spiel drinstecken könnte. Aber sie ist randvoll mit Spielmaterial, das der Schachtel in Schönheit nicht nachsteht. Ich habe es von einem Spieler in Singapur eingetauscht und das keineswegs bereut.

Colors of Kasane
Die Schachtel

In Colors of Kasane geht es um Kimono-Stoffe, die man in verschiedenen Kombinationen sammelt. Das sind die Spielkarten. Dazu gibt es noch Wertungskarten, auf denen die punktebringenden Kombinationen angezeigt sind, eine Wertungsleiste und Spielmarker. Letztere sind keineswegs schnöde Pappmarker, sondern solche bunten Glassteine, und dazu gibt es noch echte stoffüberzogene Knöpfe. Das ganze Spielmaterial ist schlicht spektakulär, bis hin zur Schachtel.

Zählsteine
Zählsteine

Nun würde das allein ja nicht viel wert sein, wenn das Spiel nichts taugen würde. Aber immerhin bringt es einen schon mal dazu, es schnellstmöglich ausprobieren zu wollen, wenn man es einmal in den Fingern hat – der Aufforderungscharakter ist also enorm.

Zu Beginn des Spiels werden so viele Reihen an Kimonokarten ausgelegt, wie Leute mitspielen. Wer dran ist, nimmt sich eine der Karten am Ende einer Reihe auf die Hand. In weiteren Runden aufgenommene Karten muss man immer nach vorne auf die Hand nehmen, wobei man die Reihenfolge der Handkarten nie verändern darf (wie beim von mir sehr verehrten Bohnanza). Wer auslegen will, nimmt nach dem Ziehen die obersten Karten aus der Hand und legt sie vor sich hin – diese müssen aber eine Punktekombination bilden. Dann deckt man die entsprechende Kombination auf der Wertungskarte mit einem Glasstein ab und blockiert sie damit für seine Mitspieler/innen (wobei es meist noch ähnliche Kombinationen gibt, die aber entweder weniger wert oder schwerer zu erreichen sind), und markiert die gewonnen Punkte auf der Wertungsleiste. Eine Besonderheit ist noch, dass man die oberste vor sich ausliegende Karte als unterste Karte für die nächste Kombination mitverwenden darf, was potentiell natürlich zusätzliche Punkte bringen kann.
So spielt man nun insgesamt so viele Auslagen weg, wie Leute mitspielen. Wer am Ende alle Karten ausgelegt hat, bekommt Bonuspunkte, weitere Boni gibt es für sehr viele oder sehr wenige verschiedene Kimonostoffe.

Kinomokarten
Kinomokarten

Der Spielverlauf ist eigentlich simpel und flüssig, aber es ist am Anfang schwer, einigermaßen einen Überblick über die zulässigen Kombinationen zu gewinnen. Daher gibt es eine gewisse Einstiegshürde. Aber schon in der ersten Partie kam Freude am Spiel auf. Dabei muss ich sagen, dass nicht nur diejenigen, denen schönes Spielmaterial am Herzen liegt, auf ihre Kosten kommen, sondern auch die kühlen Rechner/innen. Man sollte nämlich nicht nur drauf achten, welche der aktuell ausliegenden Karten man brauchen kann, sondern auch darauf, welche Auswahl man zu erwarten hat, wenn man das nächste Mal dran ist. Man kann es zwar auch locker runterspielen, aber gegen aufmerksame Konkurrenz hat man dann doch deutlich schlechtere Chancen.

Einige der Wertungskarten
Einige der Wertungskarten

Colors of Kasane ist nicht das innovativste aller Spiele – das Ziehen der Karten aus den verschiedenen Reihen erinnerte mich an Klaus-Jürgen Wredes Rapa Nui und die unveränderliche Kartenanordnung in der Hand natürlich an Uwe Rosenbergs Bohnanza, aber das sind auch Spiele, die ich sehr mag. Anders als bei Rommee und ähnlichen Spielen muss man bei Colors of Kasane wahrscheinlich sehr viele Partien gespielt haben, um alle möglichen Kombinationen wirklich im Blut zu haben und nicht ständig auf die Spielhilfen zu starren. Aber ich konnte mich trotzdem ziemlich in das Spiel vertiefen und habe es sehr genossen. Mit ein wenig Erfahrung ist es auch locker in zwanzig oder höchstens dreißig Minuten zu Ende, was ich als angenehme Länge empfinde. Und dann ist da ja noch das unglaublich schöne Spielmaterial… was will man mehr?

Na ja, wahrscheinlich will man an das Spiel überhaupt erstmal drankommen. Das war bisher schwierig, weil kaum jemand so ein Kleinod aus der Hand geben wollte. Für dieses Jahr ist eine französische Ausgabe von Superlude Éditions angekündigt. Aber es kommt, wie es kommen musste: Es gibt eine neue Grafik, die den Zauber des Originals komplett verloren hat (und, nebenbei, Japan-Kenner/innen Schweißausbrüche haben lässt, weil auf den Bildern Frauen zu sehen sind, die die Kimonos wie Totengewänder tragen). Aber man durfte wohl kaum Hoffnung haben, dass das Spiel außerhalb Japans nochmal in der Originalgestaltung erscheint, dafür hatte sie einfach zu sehr den Charme der Kleinproduktion (und wäre wohl auch viel zu teuer geworden). Tja, da schlagen die Gesetze des Marktes einfach gnadenlos zu – solche Spiele kann es eigentlich gar nicht geben. Schade finde ich es trotzdem.

Gesamtwertung: 8/10 für die Originalausgabe

Colors of Kasane (襲ノ色目)
von Hinata Origuchi (折口 日向)
für 3 oder 4 Personen
Illustrationen: Hunaoka (舟岡)
Verlag: Ouyuuan (桜遊庵) und Japon Brand, 2014. Ab 2016 auch bei Superlude Éditions unter dem Namen Les Kimonos de l’Empereur.