Letzte Woche kam hier ja ein anonymes Spiel namens Doppelt und Dreifach mit der Post an. Ich hatte dann ein bisschen herumgefragt und von einem guten Dutzend anderer Leute erfahren, die ebenfalls eins gekriegt hatten. Und natürlich muss ich gestehen, dass ich dann durchaus Lust kriegte, das Spiel auch mal auszuprobieren.
Doppelt und Dreifach ist ein simples Kartenspiel mit Zahlenkarten im Wert von 2 bis 15, wobei die Häufigkeit mit steigendem Wert abnimmt (es gibt zum Beispiel nur eine 15, zwei 13er und viele 2er). Wer dran ist, spielt eine von zunächst sechs Handkarten offen vor sich aus. Wer eine kleinere Karte vor sich liegen hat, muss diese abwerfen und eine neue ziehen. Kommt man an die Reihe und die Karte aus der letzten Runde liegt noch vor einem, darf man sie ersatzlos abwerfen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt.
Der Name des Spiels stammt von der entscheidenden Regel, dass mehrere Karten mit dem gleichen Wert kumuliert werden. Liegt also eine eigentlich unschlagbare 15 auf dem Tisch, kann ich eine 8 spielen und hoffen, dass jemand anders ebenfalls eine 8 hat. Zusammen sind das dann 16 und die 15 wird abgeworfen und dafür eine neue Karte gezogen. Die Spannung lebt von diesem Element, dass man gelegentlich auch mit kleineren Karten durchkommen kann, wobei man aber ja nicht weiß, was die anderen auf der Hand haben.
Bis Dienstag musste ich mich gedulden, bis ich das Spiel endlich ausprobieren konnte. Die erste Runde war in der Familie, da fiel es eher durch, unseren Kindern war es wohl zu abstrakt und spannungsarm. Jedenfalls wollten sie anschließend was anderes spielen (eine Altersangabe gibt es in der Anleitung nicht, aber die Regeln sind so simpel, dass auch jüngere Kinder problemlos mitspielen können). Am Abend habe ich es dann aber in eine Erwachsenenspielgruppe mitgenommen, und da haben wir es gleich mehrfach hintereinander gespielt. Nach den ersten Runden fanden wir, dass es eher zu wenig Überraschungen gab, die Versuche, hohe Zahlen mit dem Anspielen kleinerer Karten zu schlagen (in der Hoffnung, dass jemand mitzieht), scheiterten meist, und wirkliche Aufholjagden fanden auch nicht unbedingt statt (weil natürlich gerade gegen Ende die Wahrscheinlichkeit, dass jemand doppeln kann, sinkt, weil jede/r nur noch wenige Karten hat). Dann kam die Idee auf, dass man auch selbst mehrere Karten mit dem gleichen Wert spielen könnte, und mit dieser kleinen Änderung kam mehr Schwung rein, weil die Grundidee des Spiels, dass man unterschiedlich schnell seine Karten loswird, nun deutlich radikaler zum Tragen kam. Das ohnehin schon recht kurze Spiel wurde dadurch noch ein klein wenig schneller. Uns hat es so erheblich besser gefallen als mit den Originalregeln. Die Regeländerung ist dabei so naheliegend, dass ich fast vermuten möchte, dass der/die Autor/in so etwas auch mal ausprobiert haben muss. Vielleicht gab es dann auch gute Gründe, das wieder zu verwerfen, aber für uns war es so eben besser.
Noch immer wissen wir nicht, wer hinter diesem Spiel steckt, also kann ich es auch nicht recht weiterempfehlen, man kann es ja (noch?) nicht irgendwo kaufen. Aber gefallen hat es uns schon, es spielt sich flüssig und passt gut mal irgendwo zwischendurch. Mit steigender Spieler/innenzahl steigt auch der Spielspaß, weil das Doppeln einfach wahrscheinlicher ist als zum Beispiel zu dritt oder viert. Die Grafik ist simpel und funktioniert, ohne zu begeistern.
Letztlich gebe ich das größte Kompliment für die gelungene Aktionsform, das Spiel anonym an einen Haufen Leute aus der Spieleszene zu verschicken. Das hat neugierig gemacht und natürlich auch dazu geführt, dass man drüber spricht. Und ich bin gespannt, wie es weitergeht, ob sich da noch mal jemand outet (es würde mich nicht wundern, weil ich angesichts des Produktionsstandards vermute, dass es zumindest eine dreistellige Anzahl von Exemplaren geben dürfte. Die wollen ja noch irgendwie unters Volk gebracht werden.
Heute gibt es zur Abwechslung mal eine Rezension zu einem Spiel, das auf dem deutschen Markt erhältlich ist, wenn auch vielleicht nicht in jedem Spieleladen. Die Rede ist von 90 Grad von Gunnar Kuhlencord. Kuhlencord war Gewinner des Autorenstipendiums auf dem Göttinger Spieleautorentreffen 1999, und 90 Grad erschien im Jahr darauf bei Holzinsel. Mit dem Verschwinden von Holzinsel geisterte es nur noch als Restposten hier und da durch’s Internet, aber ich hatte das Glück, mal eins aufzutreiben. Auch eine weitere Ausgabe von Giseh verschwand nach der Auflösung des Verlags schnell wieder. Nun ist 90 Grad bei Gerhards Spiel und Design in einer Neuauflage erschienen und damit wieder einigermaßen zugänglich.
Das Spielbrett der Gerhards-Ausgabe
90 Grad ist ein abstraktes Zweierspiel, das aus einem Spielbrett und 14 Kugeln besteht. Das Spielbrett hat Rinnen, in denen die Kugeln geschoben werden können, wobei man auch ganze Kolonnen von Murmeln verschieben kann. Durch je sieben Rinnen längs und quer entstehen 49 Kreuzungspunkte. Man startet mit einer Königskugel in einer der vier Ecken. Zweimal drei „normale“ Kugeln bilden mit dieser einen rechten Winkel. Ziel ist es nun, entweder die eigene Königskugel auf den mittleren Kreuzungspunkt zu verschieben, oder aber die gegnerische Königskugel vom Brett zu bugsieren. Dafür gibt es nur anderthalb Regeln: Eine Kugel schiebt man immer exakt so viele Kreuzungspunkte in gerader Linie, wie quer auf ihrer Ausgangslinie liegen (dabei schiebt man einfach alles weiter, was davor liegt, gegebenenfalls auch vom Brett herunter). Und es ist nicht erlaubt, die Kugel, die den letzten Zug gemacht hat, in ihre Ausgangsposition zurückzuschieben.
Blau kann im nächsten Zug mit der Kugel in der Mitte die gegnerische (gelbe) Königskugel aus dem Spielfeld schieben. Rot kann darauf nur noch durch Wegziehen der Kugel rechts daneben reagieren (Holzinsel-Ausgabe).
Das ist schon alles. Mit diesen simplen Regeln hat Gunnar Kuhlencord ein erstaunlich tiefgehendes Spiel erschaffen, das zu meinen absoluten Favoriten unter den abstrakten Zweierspielen zählt. Aufbauen, erklären und losspielen brauchen kaum fünf Minuten, und eine Partie dauert meist auch nicht länger als eine Viertelstunde. Man hat ja nur sieben Kugeln (später noch weniger), die in bis zu vier Richtungen unterwegs sein können, da bleibt das Spielgeschehen überschaubar, so dass endlose Grübeleien eher selten sind. Trotdem passiert es natürlich gerade Neulingen öfter mal, dass sie die Auswirkungen eines Zuges falsch einschätzen und sich in aussichtslose Situationen manövrieren. Bei der kurzen Spieldauer ist die natürliche Reaktion aber, eine Revanche zu fordern, und oft haben wir hier drei oder sogar noch mehr Partien nacheinander gespielt. Ich spiele es seit 2011 ziemlich regelmäßig, und habe noch lange nicht die Nase voll davon. Ein Aspekt, der mir besonders gefällt, ist, dass man gleich im ersten Zug eine Bedrohungssituation für die gegnerische Königskugel aufbauen kann, viel Vorgeplänkel gibt es selten (auch wenn ein allzu forsches Vorgehen nicht unbedingt von Vorteil ist).
Die neue Gerhards-Ausgabe hat statt der Holzkugeln bei Holzinsel edle Murmeln und das Format des Spiels ist kleiner. Letztlich ist es Geschmackssache, was einem besser gefällt, aber ich selbst finde beide sehr schön. Die Gerhards-Ausgabe sollte allemal jetzt leichter zu kriegen sein.
Wer also ein abstraktes Zweierspiel in toller Aufmachung sucht, das schnell erklärt und schnell gespielt ist und auch nach Jahren noch fasziniert, ist mit 90 Grad genau auf der richtigen Spur.
Gesamteindruck: ganz knappe 10/10 (schon sehr nah dran an der Perfektion)
90 Grad
von Gunnar Kuhlencord
Für zwei Spieler/innen
erschienen unter anderem bei Holzinsel (2000) und Gerhards Spiel und Design (2015)
Dornröschen? Sagt Euch das was? Das ist dieses Märchen, wo ein fremder Typ bei einer hundertfünfzehnjährigen Frau ins Schlafzimmer eindringt, sie schlummernd vorfindet und solange küsst, bis sie aufwacht und ihm dann nicht etwa mächtig eine schallert, sondern ihn heiratet. Dieser krasse Fall von sexueller Belästigung begeistert seit Jahrhunderten Jung und Alt gleichermaßen. Ein offenbar großer Fan dieser Geschichte war die damals sechsjährige Miranda Evarts, die daraus gleich eine ganze Menge schlafender Königinnen gemacht hat, die wachgeküsst werden müssen. Daraus wurde dann 2005 ihr Spiel Sleeping Queens, das zwar internationalen Bestsellerstatus erlangte, aus unerfindlichen Gründen aber den deutschen Markt nie erreicht hat. Vor längerer Zeit fiel mir mal mehr oder weniger zufällig eine israelische Ausgabe in die Hände, und es war sofort ein echter Hit bei meinen Kindern, den wir auch nach knapp zweihundert Partien immer noch mal rausholen, obwohl sie mittlerweile an der Schwelle zu den Erwachsenenspielen stehen.
Bei Sleeping Queens gibt es zwölf schlafende Königinnen, die Werte von 5 bis 20 Punkten haben. Wer es schafft, zuerst eine bestimmte Anzahl von Königinnen oder Königinnen mit einem bestimmten Gesamtwert aufzuwecken, gewinnt (die Details hängen von der Zahl der Spieler/innen ab).
Die Königinnenkarten liegen zu Beginn verdeckt auf dem Tisch aus, was bedeutet, dass die Königinnen schlafen. Aufgedeckte Königinnen sind entsprechend wach. Die Spieler/innen haben jeweils fünf Karten auf der Hand. Im Idealfall sind darunter Königskarten – wenn man eine solche ausspielt, kann man eine beliebige Königin aufwecken und vor sich auslegen. Ritterkarten erlauben es einem, eine bereits wache Königin zu sich zu entführen, wovor wiederum Drachenkarten schützen. Mit Schlaftrunkkarten lässt man wache Königinnen anderer Spieler/innen wieder einschlafen (auch dagegen gibt es ein Gegenmittel, nämlich Zauberstabkarten). Schließlich gibt es noch Narrenkarten, mit denen man entweder einen zusätzlichen Spielzug bekommt oder die es einer zufällig ausgewählten Person erlauben, eine Königin zu wecken.
Der größte Teil des Kartendecks aber besteht aus Zahlenkarten mit Zahlen von eins bis zehn. Diese haben überhaupt keine Funktion, man kann sie abwerfen und eine Karte nachziehen (wobei man natürlich auf eine Karte ohne Zahl hofft) und der Zug ist zu Ende. Da das ziemlich unbefriedigend ist, versucht man, von den Zahlenkarten möglichst gleich mehrere auf einmal loszuwerden. Das kann man machen, indem man entweder zwei gleiche spielt (und zwei Karten nachzieht), oder eine Additionsaufgabe daraus macht (so kann man zum Beispiel eine Zwei, eine Drei und eine Fünf zusammen abwerfen und dafür drei Karten nachziehen).
Diese Konzept funktioniert verblüffend gut. Anstatt sich zu grämen, dass man aufgrund schlechter Karten nichts wirklich Sinnvolles anstellen kann, beschäftigt man sich eben damit, ein bisschen zu rechnen. Gerade für kleinere Kinder war das bei uns eine attraktive Alternative. Und wer noch gar nicht rechnen kann, kann einfach die Symbole auf den Karten zählen. Mindestens unsere jüngere Tochter hat das Addieren im Zehnerraum mit diesem Spiel aber nebenbei mitgelernt.
Ein ganz großer Teil des Erfolges von Sleeping Queens ist mit Sicherheit den Illustrationen zu verdanken. Man mag von Königinnen mit Wespentaillen halten, was man will, die Umsetzung der Ideen von Miranda Evarts durch Jimmy Pickering ist toll gelungen. Pfannkuchenkönigin, Kaugummikönig, Seesternkönigin, Schachkönig – jede Figur hat ihren ganz eigenen Charakter, und das passt alles wunderbar zusammen.
Sleeping Queens bietet also Interaktion, ein bisschen Taktik, einen kleinen Ärgerfaktor und eine tolle Gestaltung. Mehr braucht man eigentlich nicht. Für Erwachsene sind die einfachen Mechanismen vielleicht nicht unbedingt herausfordernd genug für langfristigen Spielspaß, aber da hat man auch schon erheblich Nervigeres erlebt. Ich hatte jedenfalls kaum mal das Bedürfnis, die Bitte meiner Kinder nach einer Partie Sleeping Queens abzulehnen.
Ein Blick auf die Amazon-Kundenbewertungen zeigt, dass offenbar einige Leute Probleme mit der Qualität der Karten hatten. Das kann ich für unser israelisches Exemplar nicht bestätigen, das zwar mittlerweile auch seine besten Zeiten hinter sich hat, aber wir haben es wie gesagt auch schon extrem oft gespielt. Dafür ist in dieser Ausgabe auf einer Karte ein Fehler passiert (die Sieben hat nur fünf Symbole, was für kleinere Kinder, die noch zusammenzählen, anstatt zu rechnen, natürlich ein bisschen blöd ist. Wirkliche Probleme hat das aber auch nicht verursacht).
Insgesamt also eine klare Empfehlung für Familien mit Kindern im Alter von fünf bis sieben Jahren oder so.
Gesamteindruck: 7 von 10 (für Eltern etwas niedriger, für Kinder etwas höher)
Sleeping Queens
für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren (Verlagsangabe, bei uns deutlich früher)
von Miranda Evarts
Illustrationen: Jimmy Pickering
erschienen bei Gamewright und vielen anderen Verlagen.
Im Frühjahr 2012 war ich für ein paar Wochen in Taiwan, und ich wollte die Gelegenheit nutzen, mich mal mit ein paar taiwanischen Autoren zu treffen. Der Boardgamegeek-User Smoox (denen, die sich für taiwanische Spiele interessieren, sicherlich gut bekannt) war so nett, zwei Treffen für mich zu organisieren. Das eine davon fand in einem Spielecafe in Taichung statt, wo ich mich mit Bono Light (陳小光) traf, der mir zu diesem Zeitpunkt noch völlig unbekannt war. Wir hatten ein spannendes Gespräch, haben ein Spiel von mir gespielt, und schließlich zeigte er mir noch einen Protoypen eines Kartenspiels, das er gemacht hatte und das von Swan Panasia bereits zur Veröffentlichung angenommen worden war (bis zur Veröffentlichung aber noch eine ganze Weile brauchte). Es handelte sich um ein kleines Bluffspiel namens Bluff im Zoo (動物園吹牛), und wir spielten eine Runde zu zweit. Ich tat das, was mir sinnvoll erschien und wurde derartig über den Tisch gezogen, dass ich sofort fasziniert war.
Wir blieben dann in Kontakt und als das Erscheinen nach Monaten immer noch nicht in Sicht war, bettelte ich ihn um einen Prototypen an, einmal, um das Spiel selbst wieder spielen zu können, zum anderen, weil ich dachte, dass ich ja auch mal bei deutschen Verlagen ein bisschen Werbung dafür machen könnte. Bald darauf begann ich also meine Versuche, das Spiel in Deutschland bekannt zu machen. Ich zeigte es auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen ein paar Verlagen und bekam insgesamt gute Rückmeldungen, landete aber leider keinen Treffer („schön, aber gerade nicht das, was wir suchen“, „Bluffspiele haben wir schon genug“, „das ist mir jetzt zu kompliziert“). 2013 bekam ich in Essen einen Stapel Exemplare der Swan-Ausgabe, für die ich die Regeln übersetzt hatte. Als ich es 2014 erneut versuchte, bekam ich dann schon zu hören, dass ich zu spät sei und Zoch sich die Rechte geangelt hätte. Also einer der wenigen größeren Verlage, denen ich es nicht gezeigt hatte (sie waren offenbar direkt über Swan Panasia gegangen, sonst hätte ich es vielleicht schon früher erfahren). Wie auch immer, ich freute mich, dass es von diesem tollen Spiel eine deutsche Ausgabe geben würde.
Aber worum geht es denn nun?
Die Spieler/innen treffen sich nach einem Zoobesuch und prahlen damit, wie viele Tiere sie gesehen haben, und wie groß diese Tiere doch waren. Dabei muss man einander immer überbieten – entweder, indem man behauptet, mehr Tiere gesehen zu haben als der oder die Vorgänger/in, oder indem man behauptet, mindestens gleich viele, aber größere Tiere gesehen zu haben. Das geht so lange weiter, bis jemand die Geschichte des Vorgängers/der Vorgängerin anzweifelt. Dann wird geprüft, ob im Zoo wirklich so viele Tiere der angegebenen Tierart waren, und entweder Zweifler/in oder Angezweifelte/r bekommen Strafkarten.
Im Einzelnen funktioniert das so:
Man bekommt fünf Karten auf die Hand. Auf den normalen Karten sind immer ein bis drei Tiere von einer der fünf Tierarten (Maus, Hase, Fuchs, Löwe, Elefant) zu sehen. Außerdem gibt es Jokerkarten (mit ein oder zwei Tieren einer beliebig wählbaren Art) und Spezialkarten (dazu später mehr). Wer dran ist, wählt zwischen folgenden Zugmöglichkeiten:
– Eine Karte aus der Hand verdeckt auf den Tisch spielen und eine Anzahl und eine Tierart ansagen. Bei der ersten Karte muss die Anzahl eins sein, bei den folgenden Karten muss man die vorherige Ansage überbieten (entweder mit einer höheren Zahl oder mit der gleichen Zahl und einem größeren Tier).
– Eine Karte vom Stapel ziehen, ansehen und verdeckt auf den Tisch spielen (Rest wie oben)
– Gar keine Karte spielen und die Ansage erhöhen
– Anzweifeln, dass die aktuelle Aussage stimmt. Dann werden alle Karten in der Mitte umgedreht, sie bilden den Zoo. Wenn mindestens so viele Tiere der angesagten Art vorhanden sind, wie angegeben, nimmt der /die Zweiflerin den gesamten Zoostapel als Minuspunkte, sind es weniger, bekommt der/die Angezweifelte den Stapel.
Achtung: Nachgezogen wird nicht. Wer keine Karten mehr hat, kann die erste Möglichkeit nicht mehr wählen. Erst nach einem Zweifel füllen alle ihre Handkarten wieder auf fünf auf und eine neue Runde beginnt.
Gespielt wird, bis jemand 30 Minuspunkte gesammelt hat. Wer dann die wenigsten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
So weit so gut – aber das ist noch nicht alles. Es gibt da noch drei Sonderkarten. Eine macht aus allen Karten Einer-Karten, eine wandelt alle Karten in welche von der Sorte um, die gerade angesagt wurde, und die Stopschildkarten neutralisieren die beiden anderen Sonderkarten (oder einander, wenn eine gerade Anzahl von ihnen im Stapel liegt).
Eine typische Runde könnte ungefähr folgendermaßen laufen:
A (spielt eine Karte vom Stapel): „Eine Maus.“
B (spielt eine Karte aus der Hand): „Ein Fuchs.“
C (spielt eine Karte aus der Hand): „Zwei Mäuse.“
A (spielt eine Karte aus der Hand): „Drei Mäuse.“
B (spielt nichts): „Drei Füchse.“
C: (spielt eine Karte aus der Hand): „Drei Löwen.“
A (spielt eine Karte aus der Hand): „Acht Löwen.“
B: „Zweifel…“
Acht Löwen sind in dieser Runde aber durchaus realistisch, wenn A zum Beispiel im ersten Zug eine Umwandlungskarten gespielt hat, die alle Tiere in Löwen verwandelt, oder auch nur selbst drei Löwen und zwei Joker (und C glaubt). Solche Verläufe sind typisch – es plätschert ein bisschen vor sich hin, bis plötzlich jemand eskaliert. Entweder soll das dann ein Bluff sein, oder der Bluff hat schon vorher stattgefunden. Hier heißt es ein bisschen mitzurechnen und die anderen gut einzuschätzen.
Ein gutes Bluffspiel baut die Spannung innerhalb der Partie oder zumindest innerhalb der Spielrunde langsam auf, so dass man entweder immer verzweifelter oder immer tollkühner blufft (und der Einsatz steigt). Das ist in Bluff im Zoo wunderbar umgesetzt. Anders als in anderen Bluffspielen, die ich kenne, hat halt jede/r etwas in den Topf gelegt und muss über den gesamten Topf spekulieren. Einen Teil davon kennt man und kann ihn einschätzen, beim Rest muss man sinnvoll vermuten. Das ist ein wunderbarer Nervenkitzel.
Ebenfalls innovativ ist es, dass man nicht zwangsläufig eine Karte aus der Hand spielen muss. Eine Karte vom Stapel zu ziehen ist außer bei einem noch sehr kleinen Stapel eine ziemliche Verzweiflungstat. Keine Karte aus der Hand zu spielen ein Zeichen großer Coolness. Durch diese Züge hat man aber jeweils eine Karte mehr auf der Hand als die anderen (sofern sie es einem nicht nachmachen), was ein großer Vorteil sein kann.
Bluff im Zoo funktioniert in meinen Augen am besten zu dritt, sehr gut zu zweit und gut zu viert. Zu fünft oder sechst (laut Angabe auf der Schachtel möglich) taugt es für mich gar nichts, weil der eigene Anteil am Stapel so winzig ist, dass man gar nichts sinnvoll sagen kann, und man bei sehr nervösen Mitspieler/innen oft nur eine einzige Karte gespielt hat, bis der erste Zweifel kommt. Das ist völlig unbefriedigend, und warum diese Angabe für die Spieler/innenzahl gewählt wurde, ist mir schleierhaft.
Bluff im Zoo punktet also mit einem schnellen Spannungsaufbau und hat ein paar durchaus innovative Mechanismen. Und es gibt genügend Lacher. Schwächen sehe ich dagegen kaum. Der deutsche Titel ist furchtbar, denn er klingt einfach zu ähnlich wie das legendäre Zoff im Zoo, das ein völlig anderer Spieltyp ist. Die Grafik ist für Europäer/innen etwas gewöhnungsbedürftig, das ist halt dem taiwanischen Geschmack angepasst und nicht dem deutschen. Damit kann ich selbst aber ganz gut leben. Und natürlich ist es in Deutschland nicht so völlig einfach zu bekommen.
Dafür gibt es jetzt bei Zoch ein deutsches Spiel namens YAK, das auf der Basis von Bluff im Zoo funktioniert. In meinen Augen ist es allerdings doch etwas anderes als eine bloße Neuauflage, denn einige der innovativeren Mechanismen sind getilgt worden. So zieht man am Ende des Zuges nach und muss immer eine Karte aus der Hand spielen. Gespielt wird einfach, bis der Stapel aufgebraucht ist. Das mag durchaus Spaß machen (ich hatte noch keine Gelegenheit, es auszuprobieren) und vielleicht auch massenmarkttauglicher sein, aber mir würde wohl etwas dabei fehlen, weil ich das Original kenne. Andererseits hindert einen natürlich auch nichts weiter daran, YAK mit den Bluff-im-Zoo-Regeln zu spielen, denn das Material ist das Gleiche. Ob sich Zoch einen echten Gefallen mit den Änderungen getan hat, weiß ich nicht, denn YAK scheint nicht unbedingt in aller Munde zu sein. Schlecht ist es aber im Zweifelsfall auch nicht.
Wer Bluffspiele mag, sollte auch diesem eine Chance geben. Der Nervenkitzel ist sein Geld allemal wert.
Gesamtwerung: 8/10
Bluff im Zoo ( 動物園吹牛)
für zwei bis vier (offiziell bis sechs) Spieler/innen
von Bono Light (陳小光)
Illustrationen: Mozi
Verlag: Swan Panasia, 2013
Schon auf der Spielemesse 2014 hatte ich mir Secret Moon von Seiji Kanai gekauft, ein Mikrospiel, das die inhaltliche Fortsetzung von Love Letter sein sollte. Leider war ich nie dazu gekommen, es auszuprobieren, meist, weil die ideale Spieler/innenzahl von 6 oder 7 Personen nicht zustandekam, wenn ich es gerade dabei hatte. Unterdessen erhielt das Spiel eher mäßige Bewertungen im Netz und schien für viele Leute die hohen Erwartungen nicht zu erfüllen. Vor ein paar Wochen war es dann aber endlich so weit, wir waren zu sechst und in der passenden Stimmung, also haben wir es ausprobiert. Und dann gleich nochmal gespielt. Und nochmal. Und nochmal. Insgesamt waren es 13 Partien, es ging bis tief in die Nacht, und es war mir fast unangenehm, als erster schlapp zu machen und damit die Spielrunde zu sprengen. Warum nur? Das will ich Euch zu erklären versuchen.
Dass die Prinzessin eine Brille trägt, finde ich nach wie vor toll.
In Love Letter ging es ja darum, der Prinzessin diskret einen Liebesbrief zu schicken. Secret Moon setzt an der Stelle an, wo die Prinzessin diesen Brief bekommen hat und nun ein nächtliches Treffen mit ihrem Verehrer im Schlosspark vereinbart. Leider hat der machthungrige Minister bereits andere Hochzeitspläne für die Prinzessin und versucht, das Treffen zu verhindern. Unterstützt wird er dabei von seinen Wachen. Schließlich ist da noch die Priesterin, die treue Helferin der Prinzessin, die sich als Wache ausgibt und ein bisschen Verwirrung stiften kann. Wir haben also zwei Interessengruppen: Auf der einen Seite steht die Prinzessin gemeinsam mit ihrem Verehrer (dem „Wanderer“) und der Priesterin, auf der anderen Seite der Minister mit seinen vier Wachen. Gewonnen und verloren wird gemeinsam als Team. Das Prinzessinnteam gewinnt, wenn der Minister gefangen genommen wird oder es nach drei Runden noch kein Ergebnis gibt. Das Ministerteam gewinnt, wenn die Prinzessin gefangen genommen wird oder sowohl die Prinzessin als auch der Wanderer aufgedeckt werden.¹
Das Spiel besteht aus zwei Sätzen zu je acht Karten. Auf dem einen Kartensatz befinden sich die Figuren, auf dem anderen Zahlen von eins bis acht. Zu Beginn des Spiels teilt man die Figurenkarten aus und guckt sich seine an. Überzählige Karten kommen verdeckt in die Tischmitte. Prinzessin und Wanderer dürfen sich dann kennen lernen, indem alle die Augen schließen und nur die beiden die Augen öffnen. Allerdings kann es eben vorkommen, dass man allein die Augen offen hat, weil die andere Karte verdeckt auf dem Tisch liegt. Bei sechs Spieler/innen liegen eventuell sogar Prinzessin und Wanderer verdeckt in der Mitte – aber das weiß dann eben erstmal niemand, weil ja niemand die Augen geöffnet hat.
Nun werden die Zahlenkarten ausgeteilt. Sie stellen das Zufallselement im Spiel dar und geben die Zugreihenfolge vor. Wer die Eins hat, zieht zuerst, und so weiter bis zur Acht. Allerdings werden auch hier wieder die überzähligen Karten verdeckt beiseite gelegt, so dass man aus der eigenen Zahlenkarte nur ungefähr abschätzen kann, wann man an der Reihe sein wird.
Wer dran ist, hat folgende Möglichkeiten:
– sich selbst oder eine andere Person schützen (diese Person kann dann in der aktuellen Runde nicht mehr Ziel von anderen Aktionen werden. Diese Aktion darf man in der letzten Runde allerdings nicht ausführen).
– eine beliebige Personenkarte ansehen (auch eine aus der Mitte)
– jemanden fragen: „Wer ist da?“ Wachen (und natürlich auch die Priesterin) antworten „Ich bin’s nur“, der Minister antwortet „Ich bin doch der Minister, du Narr!“, und Prinzessin und Wanderer schweigen.
– jemanden verdächtigen: „Du bist XY“. Stimmt das, wird die Karte des/der Verdächtigten aufgedeckt, stimmt es nicht, die Karte des Verdächtigers/der Verdächtigerin. Aufgedeckte Wachen werden automatisch gefangen genommen.
– jemanden gefangen nehmen, was bedeutet, dass man eine bereits aufgedeckte Karte auf die Seite dreht und damit aus dem Spiel nimmt. Achtung: Wachen können diese Aktion nicht ausführen.
– jemanden stören: Man zwingt jemanden, seine Zahlenkarte abzuwerfen und beraubt ihn oder sie damit der Aktion für die laufende Runde. Allerdings wird man für diese Aktion selbst augenblicklich gefangen genommen, ist also aus dem Spiel.
Auch wer gefangen genommen wird, kann übrigens weiterhin gewinnen. Insbesondere die Wachen opfern sich gern mal im Dienste der gemeinsamen Sache.
Eine typische Partie Secret Moon läuft etwa so ab: In der ersten Runde tappt man ziemlich im Dunkeln, guckt sich eine fremde Karte an oder fragt jemanden. Man beobachtet, was die anderen machen und versucht, daraus Schlüsse zu ziehen. In der zweiten Runde versucht man, seine Informationen zu verifizieren. Sehr oft weiß man am Ende der zweiten Runde genug und ist bereit, in der dritten Runde loszuschlagen. Dann kommt es auf die Zugreihenfolge an – ist man früh genug dran, kann das den Sieg bedeuten. Aber natürlich kommt es auch vor, dass man danebengelegen hat und versehentlich das eigene Team in Schwierigkeiten bringt. Gute Teamarbeit ist also wichtig.
Nach den ersten Partien waren wir ziemlich überzeugt, dass das Prinzessinnenteam eigentlich keine Chance hätte. Als wir aber weitere Partien gespielt hatten, änderte sich das, und mittlerweile kommt mir das Spiel erstaunlich ausgewogen vor. Das will bei dem deutlich asymmetrischen Spielaufbau schon etwas heißen, das Spiel ist sehr gut ausbalanciert.
Zusätzlich zu den Karten sind übrigens auch noch Marker im Spiel, mit denen man anzeigen kann, wer wessen Karte bereits gesehen hat und von ob bereits bekannt ist, zu welchem Team jemand gehört. Durch das Weglassen dieser Marker kann man den Schwierigkeitsgrad um ein Stück erhöhen.
Wie so viele Spiele, die letztlich aus dem Mafia-/Werwolf-Genre stammen, lebt auch Secret Moon von der Ungewissheit, ob man das Richtige tut und davon, dass man es gelegentlich nicht tut. Hier ist besonders die Rolle der Priesterin interessant. Wenn eine vermeintliche Wache etwas tut, was dem eigenen Team schadet, liegt es dann an mangelnden Informationen oder daran, dass es sich gar nicht um eine Wache handelt, sondern um die Priesterin? Das ist kurzer, intensiver Nervenkitzel.
Was im Vergleich mit anderen Spielen des Genres fehlt, ist das intensive Zulabern anderer. Bei Secret Moon schweigt man sich im Wesentlichen an, abgesehen vom Befragen von im Garten herumschleichenen zwielichtigen Gestalten. Ich spiele Deduktionsspiele mit viel Gelaber eigentlich nicht so sehr gern, weil mir in aller Regel niemand irgendwas glaubt (liegt wahrscheinlich daran, dass ich meist derjenige bin, der die Spiele mitbringt und deshalb irgendwie automatisch besonders verdächtig bin), daher kommt mir Secret Moon ziemlich entgegen, da kann ich nämlich an den ganzen Spekulationen in Ruhe teilnehmen, ohne automatisch spätestens in der zweiten Runde auszuscheiden.
Secret Moon hat also alles, was mir an einem Spiel gefällt: Kurze Spieldauer (eine Partie dauert vielleicht eine Viertelstunde), keine Auszeiten, da man jederzeit beobachten muss, was die anderen tun, und eine hohe Spannung. Dass es nicht bei allen gleich gut ankommt, liegt wahrscheinlich vor allem daran, dass die Zahlenkarten einen erheblichen Zufallsfaktor ins Spiel bringen. In den meisten Partien entscheidet die Reihenfolge in der letzten Runde über den Sieg – sobald alle Informationen klar sind, gewinnt das Team, das kleinere Zahlenkarten gezogen hat. Daran kann man sich natürlich stören, aber für uns war das nicht weiter tragisch. Man kann es sich etwa so vorstellen, wie wenn man etwa in einem Spiel am Ende einen Kampf gegen irgendwen ausfechten soll, alles dafür getan hat, die Wahrscheinlichkeiten zu den eigenen Gunsten zu manipulieren, aber letztlich doch ein Würfelwurf darüber entscheidet, ob das genug war. Immerhin bleibt die Spannung ja noch erhalten, wenn man die Karten zieht und zwar vielleicht sieht, dass man nicht die Eins hat, aber nicht sicher ist, ob noch jemand vor einem dran ist (es werden ja nicht alle Karten verteilt) und wenn ja, wer. Das ist schon eine Menge Nervenkitzel für so ein kurzes Spiel.
Wer sich also von einem erheblichen, aber gut verpackten Glücksfaktor nicht abschrecken lässt, wer öfter mal sechs oder sieben Leute beisammen hat, denen das ebenso geht, und wer allgemein Spaß an Deduktionsspielen hat, ist mit Secret Moon sehr gut beraten.
Gesamteindruck: 8/10
Secret Moon
von Seiji Kanai
für fünf bis acht (am besten sechs oder sieben) Personen
Illustrationen: Noboru Sugiura
Verlag: Kanai Factory, 2014
¹ Für diejenigen, die Love Letter nicht im Original kennen: Der Minister ist dort die Karte mit der 7 (die keine anderen wichtigen Leute neben sich ertragen kann), die Priesterin die Nummer 4 (die jemanden schützen kann). Und die Prinzessin trägt eine Brille.
Mein Beitrag zur Spielwarenmesse in Nürnberg ist noch nicht fertig, daher gibt es stattdessen nochmal einen Nachtrag zu letzter Woche. Den Artikel über Khmer hatte ich geschrieben, bevor ich nach Nürnberg abgefahren war, und just dort in Nürnberg stellte Pegasus eine neue Auflage von Khmer vor, unter dem Namen Elements (nicht zu verwechseln mit dem alten Adlung-Kartenspiel von Marcel-André Casasola Merkle). Anders als im japanischen Original gibt es eine aufwendige Grafik, und aus den bisher bekannten Bildern schließe ich, dass es im Love-Letter-Format mit den schicken großen Karten sein dürfte. Geplantes Veröffentlichungsdatum ist laut Boardgamegeek im Mai.
Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.
Tja, und nun? Soll ich mich darüber ärgern, dass meine Rezension einen Moment zu früh gekommen ist? Nein, keineswegs. Erstmal freue ich mich riesig, dass es dieses tolle Spiel in Kürze auch hierzulande gibt, das hat es sich verdient. Zweitens freue ich mich, dass ich offenbar den richtigen Riecher hatte – schon vor zwei Jahren hatte ich das Spiel auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen einigen Redakteuren gezeigt (Pegasus war meiner Erinnerung nach nicht dabei gewesen, das weiß ich nicht mehr sicher zu sagen). Nicht das erste importierte Spiel, das ich dort vorgestellt hatte und das anschließend einen deutschen Verlag gefunden hat. Sowas ist natürlich ein gutes Gefühl – offenbar lohnt es sich nicht nur wegen meiner eigenen Spiele, in Göttingen an meinem Stand vorbeizukommen. 😉
Also, ich vermute, dass es demnächst eine Reihe Rezensionen zu Elements geben dürfte, denn das Spiel wird sicherlich Aufsehen erregen. Schön!
Und wieder werfe ich einen Blick auf ein japanisches Mikrospiel, das es mir sehr angetan hat, und zwar auf ein seltsames Zweipersonenspiel mit dem seltsamen Namen Khmer, das ich schon seit ein paar Jahren besitze, das aber unverständlicherweise hierzulande kaum groß Verbreitung gefunden hat.
Khmer stammt vom team SAIEN, einem japanischen Autoren- und Verlagskollektiv, das regelmäßig bei den Tokyo Games Days anzutreffen zu sein scheint (nein, da war ich leider auch noch nie) und dort seltsam anzuschauende Spiele vorstellt, für die Eric Martin mal die Kategorie „Sexy games“ vorgeschlagen hat.
Khmer selbst allerdings kommt in einer schmucklosen packpapierbraunen Schachtel daher. Es besteht aus 16 monströs dicken Karten, die sich super anfühlen, die aber eher wie eine Designstudie als wie Spielkarten aussehen. Sie haben die Werte 1-5 (je zweimal) und 6 (sechsmal). Dazu gibt’s noch Regeln (auf Japanisch. Deutsche und englische Regeln gibt es auf boardgamegeek). Was es in der Schachtel nicht gibt, ist Luft, das ist passgenau verpackt.
Die Schachtel ist voll.
Vier Karten werden aussortiert, die restlichen 12 verteilt. Nun hat man also sechs Karten auf der Hand und damit, wenn man dran ist, folgende Möglichkeiten:
– Eine Karte offen in die Tischmitte legen, gegebenenfalls auf bereits dort liegende oben drauf (aber so, dass man die unteren noch sehen kann)
– Die oberste Karte aus der Mitte vor sich hinziehen
– Eine 6 abwerfen (aus dem Spiel)
– Aufgeben
– Klopfen und behaupten, dass man die Runde gewonnen hat.
Um zu gewinnen, darf die Summe der Handkartenwerte und der vor einem liegenden Kartenwerte nicht größer sein als die Summe der in der Tischmitte ausliegenden Kartenwerte UND muss größer als die entsprechende Summe des Gegenspielers oder der Gegenspielerin (falls diese/r nicht ohnehin das Limit gesprengt hat und damit automatisch verliert).
Für eine gewonnene Runde bekommt man zwei Punkte, wenn der oder die Gegner/in aufgibt, einen Punkt. Wer zuerst sechs Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Eigentlich ist das also eine ganz wilde Rechnerei mit einem Schuss Bluff (das Rechnen dürfte aber auch Mathe-Muffel nicht überfordern, die Summen liegen meist zwischen zwölf und achtzehn Punkten). Es ist gar nicht so leicht zu beschreiben, warum das trotzdem so viel Nervenkitzel bereitet. Taktisch versucht man natürlich, sich möglichst viele Optionen offenzuhalten, um auf die Aktionen des Gegenübers flexibel reagieren zu können. Dabei sollte man im Auge behalten, welche Karten noch im Spiel sein könnten (vier sind ja ungesehen aus dem Spiel, daher weiß man es nicht ganz genau). Außerdem sollte man einschätzen lernen, wann man in einer Runde chancenlos ist und gegebenenfalls rechtzeitig aufgeben, um der Gegenseite nur einen Punkt zukommen zu lassen statt der sonst unausweichlichen zwei. Also zermartert man sich bei jedem Spielzug ziemlich den Kopf, aber angesichts der überschaubar vielen Aktionsmöglichkeiten (man hat ja auch nur wenige Karten auf der Hand) zieht sich das Spiel dennoch kaum in die Länge.
Ich glaube, dass mir an Khmer besonders gefällt, dass es in seinem Spielgefühl keinem anderen Spiel ähnelt, das ich je gespielt habe. Es ist einfach ganz eigen. Ein bisschen muss man an so einer abstrakten Grübelei natürlich Spaß haben, aber wenn man das hat, ist Khmer wirklich eine tolle Ergänzung jeder Spielesammlung, weil es einfach seine ganz eigene Nische füllt. Und reisetauglich ist es ob seiner geringen Größe auch noch, zumal es auch kaum Platz auf dem Tisch braucht.
Dass Khmer keinen ausländischen Verlag gefunden hat, könnte einfach daran liegen, dass es gar nicht so einfach ist, ein Spiel zu vermarkten, dass aus nur 16 Zahlenkarten besteht. Love Letter, was ja ebenfalls aus 16 Karten besteht, hat in seiner internationalen Ausgabe ja auch noch Wertungsmarker und so’n Schnickedöns dazugekriegt, um es überhaupt zu einem einträglichen Preis anbieten zu können. Das könnte man bei Khmer natürlich auch machen, und die Grafik überarbeiten. Aber bisher hat niemand angebissen.
Warum das Spiel übrigens Khmer heißt, ist mir ein Rätsel. Es hat nichts weiter mit Kambodscha zu tun. Würde gern mal wissen, wie der Namen für japanische Ohren klingt.
Gesamteindruck: 8/10
Khmer
vom team SAIEN
Illustration: Wohl ebenso
Verlag: Saien, 2010
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EDIT: Khmer erscheint bald auf Deutsch, als Elements bei Pegasus. Näheres hier.
Wenn Friedemann Friese eins seiner eigenen Spiele verlegt, kommen im Titel nur Wörter vor, die mit „F“ anfangen. Auch in fremden Verlagen kommt er damit gelegentlich durch, aber nicht immer. Eins seiner weniger bekannten Spiele fiel mir letztes Jahr als Geschenk von einem niederländischen Freund in die Hände, und es fällt mir fast schwer, den Titel „Spring Fever“, der auf der Packung steht, zu verwenden. Es ist einfach zu klar, dass das Spiel mal Frühlingsfieber hätte heißen sollen. Na ja, immerhin heißt der Verlag Filosofía.
Spring Fever ist ein Spiel, wie ich es mag: Klein, ansprechend illustriert, simple Regeln, recht kurze Spieldauer (20-30 Minuten), trotzdem ein tolles Spielgefühl, genügend Interaktion und die Möglichkeit, es locker aus dem Bauch heraus oder eher berechnend anzugehen. Gelegentliche Lacher fehlen auch nicht. Warum es sich dennoch auf dem deutschen Markt nicht recht durchgesetzt hat, weiß ich nicht, die Ausgabe, die ich habe, enthält englische, französische und deutsche Regeln, und das Spiel selbst ist ohnehin sprachunabhängig.
Worum geht’s? Spring Fever ist ein typisches Bluffspiel, bei dem man einen Garten mit möglichst vielen Blumen und möglichst wenigen Schnecken bestücken möchte. Es besteht aus 60 Karten, von denen die eine Hälfte Blumen zeigt (jeweils mit einem Wert von 3 Punkten), die andere Hälfte Schnecken (mit Werten von -1 bis -10 in abgestufter Häufigkeit). Zu Beginn bekommt jede/r eine Blume und legt sie vor sich aus. Vier Karten kommen verdeckt in die Schachtel, und dann kann’s auch schon losgehen.
Ein/e Startspieler/in wird bestimmt, zieht 4 Karten vom Stapel, sieht sie sich an und legt dann die schlechteste davon (also die mit dem niedrigsten Wert) offen in den eigenen Garten. Anschließend gibt er/sie die restlichen drei Karten im Uhrzeigersinn weiter. Der/die nächste kann nun glauben, dass die ausgelegte Karte wirklich die schlechteste war, eine neue vierte Karte ziehen und selbst ebenfalls die schlechteste Karte auslegen. Oder zweifeln, also die drei Karten aufdecken und kontrollieren. War der Zweifel berechtigt, bekommt der/die Übeltäter/in alle verbliebenen Schneckenkarten (aus den drei Handkarten) in die Auslage und zusätzlich die schlimmste Schnecke des Zweiflers oder der Zweiflerin (oder muss eine Blume an diese/n abgeben). Dann werden die Handkarten wieder auf vier aufgefüllt und weitergegeben. Das geht solange weiter, bis der Stapel aufgebraucht ist. Wer dann den schönsten Blumengarten (mit den meisten Punkten) vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Das ist alles.
Macht das Spaß? Das kommt darauf an, ob man Bluffspiele insgesamt mag. Entscheidend für ein gutes Bluffspiel ist, dass sich die Spannung hochschaukelt und dass man mehr und mehr Informationen oder zumindest Gedankengänge zu einem einzelnen Spielzug hat. Den Titel „Mutter aller Bluffspiele“ teilen sich in meinen Augen Rüdiger Koltzes Kuhhandel und Jacques Zeimets Kakerlakenpoker, die das perfekt umsetzen und überhaupt zu meinen Lieblingsspielen gehören. Auch Heimlich & Co von Wolfgang Kramer ist natürlich klasse, für mich besonders in der Urversion. Ebenfalls ganz stark finde ich Bono Lights Bluff im Zoo, das hierzulande in einer deutlich entschärften Version als YAK erschienen ist (dazu schreibe ich vielleicht auch noch mal was). Ein Spiel wie Mäxchen in seinen diversen Varianten hingegen langweilt mich schnell, weil es sich einfach immer nur wiederholt und man in vielen Situationen zum Bluffen gezwungen ist, anstatt das selbst gezielt einsetzen zu können.
Spring Fever ist hier zwar nicht ganz oben auf dem Treppchen anzusiedeln, aber ein durchaus sehr respektabler Vertreter seines Genres. Wenn ich eine fiese Schnecke gereicht bekomme, kann ich zwar eine andere Karte legen und sie weitergeben. Doch wie wahrscheinlich ist es, dass sie schon einmal ganz um den Tisch gewandert ist und mein/e link/e Nachbar/in also von ihrer Existenz weiß? Hier heißt es beobachten, unbeteiligt wirken, hier und da mal ungewöhnliche Vorgehensweisen wählen, um nicht berechenbar zu werden.
Man mag an Spring Fever kritisieren, dass Bluffs wie auch Zweifel manchmal nicht mehr sinnvoll erscheinen, weil der/die Nachbar/in so viel schlimmere Schnecken im Garten liegen hat als man selbst, so dass es das Risiko einfach nicht wert erscheinen lässt. Dieses Problem tritt tatsächlich gelegentlich auf, aber es lässt sich durchaus hier und da aushebeln, wenn man eben darum weiß (also den Spielverlauf gut beobachtet und das Risiko im richtigen Moment eingeht). Und dann kann sich der Punktestand mit einem Zug so stark verschieben, dass sich eine ganz neue Konstellation auftut. Das lernt man nicht unbedingt in der ersten Partie, aber der Wiederspielreiz war für uns groß genug, um mittlerweile besser zu werden.
Die Grafik des Spiels stammt von Olivier Fagnère und gefällt mir gut, wenn ich auch nicht unbedingt immer über den Tisch hinweg auf einen Blick erkennen kann, wie viele Schneckenpunkte schon vor jemandem liegen. Die Schachtel ist so klein, dass sie wohl in so ziemlich jedem Spieleregal noch Platz finden dürfte. Fans des Bluffspielgenres kann man hier also bedenkenlos zum Kauf raten (zumal das Spiel sehr günstig zu haben ist).
Gesamtwertung: 8/10
Spring Fever
von Friedemann Friese
für 3 bis 6 Personen ab 8 Jahren
Illustrationen von Olivier Fagnère
erschienen bei Filosofía
Vor einigen Jahren fand ein Spiel durch Zufall den Weg in unsere Sammlung, das wir seither mehr gespielt haben als fast alle anderen (gut 250mal) und das wir noch lange nicht satt haben. Die Rede ist von Train of Thought, einem Partyspiel der kanadischen Autoren Sen-Foong Lim und Jay Cormier. Zu meinem ganz großen Leidwesen gibt es von dieser Perle keine deutsche Ausgabe, sonst würde ich sie längst im Sprachunterricht einsetzen.
Train of Thought besteht aus einem Würfel, einer Sanduhr (2 Minuten) und einem Haufen Karten. Auf diesen befinden sich jeweils sechs Wörter, meist einfachere Sachen, aber auch ein paar speziellere sind dabei. Wenn man dran ist, nimmt man sich einen Stapel Karten, deckt die oberste davon auf und würfelt. Die gewürfelte Zahl markiert das Startwort auf der Karte. Nun sieht man sich die nächste Karte an und sucht das Wort mit der gleichen Zahl – dieses ist das Zielwort, das die anderen Spieler/innen erraten sollen. Dann überlegt man sich einen Weg vom Start- zum Zielwort. Wenn man bereit ist, dreht man die Sanduhr um und gibt einen Hinweis, der aus exakt drei Wörtern bestehen muss, von denen eins das Startwort sein muss. Alle anderen dürfen nun bis zu einmal raten, was gemeint sein könnte. Wenn das Zielwort nicht dabei ist (und das ist es nur selten), sucht man sich nun eines der geratenen Wörter aus und benutzt es als neues Startwort auf dem Weg zum Ziel. Das wiederholt man so lange, bis das Zielwort erraten wurde. Dann nimmt man sich eine neue Karte und das alte Zielwort wird das neue Startwort. Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, zählt man, wie viele Karten man geschafft hat – das sind mal sieben oder noch mehr, mal nur drei, das schwankt nach der Spieler/innenzahl. Wer Zielwörter erraten hatte, nimmt sich für jedes davon ebenfalls eine Karte. Wenn jede/r zweimal dran war, endet das Spiel und jede Karte ist einen Siegpunkt wert.
Wie erklärt man „Mikrowelle“, wenn man nur drei Worte als Hinweis geben darf, von denen eins „Nashorn“ sein muss?
Letztlich benutzt Train of Thought also ein altbekanntes Konzept: Man muss die anderen Leute dazu bringen, ein Wort zu erraten, darf es aber selbst nicht sagen und hat beim Beschreiben gewisse Einschränkungen. Tabu, Activity und andere sind mit diesem Konzept zu Millionenerfolgen geworden. Train of Thought nicht, das ist mit der ersten Auflage schon wieder ein bisschen in der Versenkung verschwunden. Dabei sind in meinen Augen die Hinweise, die man bei Train of Thought gibt, allemal lustiger als etwa bei Tabu – bei Tabu muss man in seinen Beschreibungen bestimmte Wörter vermeiden, bei Train of Thought ist man gezwungen, ein bestimmtes Wort zu benutzen. Das ist ein tolles Konzept, das immer wieder für Lacher gut ist. Auch der Wiederspielreiz ist höher, denn wenn man zum Beispiel bei Tabu öfter mit den gleichen Leuten spielt, kann man immer wieder auf die gleichen Hinweise zurückgreifen. Bei Train of Thought gibt es ja für ein Wort jeweils eine andere Ausgangslage.
Ich fürchte, dass das Problem an Train of Thought ist, dass die Leute sich zu sehr an die Regeln zu halten versuchen. So ist es beispielsweise verboten, einen Zwei-Wort-Hinweis zu geben und das Startwort einfach unverbunden hinzuzufügen. Das ist eine sinnvolle Regel, aber im Eifer des Gefechts kann sowas eben passieren, genau wie die versehentliche Verwendung eines vierten Wortes. Wer dann das Spiel unterbricht, um über Strafpunkte oder irgendsowas zu diskutieren, beraubt das Spiel seines Spielflusses, und das ist tödlich.
Und da kommen wir bei einem Dilemma an, dem ich mit einem eigenen Spiel auch schon mal gegenübergestanden habe. Es gibt Leute, die interessiert bei einem Partyspiel nur der Spielspaß, die Punkte überhaupt nicht, die zählen das am Ende allenfalls beiläufig. Und andere, für die ein Spiel ohne Gewinner/in überhaupt kein Spiel ist, Nun kann man die Leute problemlos zusammen an einen Tisch setzen – alle spielen nach den Regeln und einige ziehen mehr Spaß aus den verrückten Geschehnissen im Spiel und die anderen aus der Motivation, möglichst viele Punkte zu kriegen. Leider harmoniert diese Mischung aber nur dann gut, wenn das Wertungssystem wenigstens reibungslos funktioniert und keine Unzufriedenheit hervorruft. Und das ist leider bei Train of Thought nicht uneingeschränkt der Fall. Für meine Frau und mich ist das völlig egal, wir spielen es sogar zu zweit sehr oft, obwohl man zu zweit automatisch immer gleich viele Punkte hat (das ist also dann ein kooperatives Spiel, bei dem wir gemeinsam versuchen, möglichst viele Punkte zu bekommen). Auch andere Sachen nehmen wir nicht so ernst – wenn wir meinen, ein Wort nicht zu schaffen (oder weil das gesuchte englische Wort zu schwer ist), schmeißen wir die Karte einfach ab und machen mit der nächsten weiter. Na und? Aber anderen geht das eben nicht so, und ich habe im Netz eine Menge Kommentare in dieser Richtung gelesen.
Vielleicht müsste man bei Train of Thought also etwas am Wertungssystem ändern, damit mehr Leute es lieben. Aber wie gesagt, ich selbst brauche das gar nicht. Nur eine deutsche Version hätte ich fürchterlich gern, denn ich kann zwar gut Englisch, aber man braucht natürlich eine ganze Gruppe, die die Sprache vergleichbar gut beherrscht, sonst fühlt sich leicht jemand abgehängt. Und Deutsch würde sich wegen seiner viel flexibleren Wortbildung für das Spielkonzept wirklich anbieten. Dass auch in Deutschland immer weniger Leute wissen, was ein Wort ist, ist bedauerlich, aber wie gesagt, wenn man das nicht so bierernst nimmt, kann man mit Train of Thought eine Menge Spaß haben. Ich jedenfalls habe bei wenigen Spielen so viel gelacht wie bei diesem.
Gesamtwertung: 9/10
Train of Thought
von Jay Cormier und Sen-Foong Lim
Illustrationen: Gavan Brown
Verlag: Tasty Minstrel Games, 2011
Heute werfen wir mal wieder einen Blick nach Japan. Dort gibt es nämlich nicht nur Prinzessinnen, in die man hoffnungslos verliebt sein kann, sondern auch Prinzen. Einer von diesen hat gerade angekündigt, Aschenputtel heiraten zu wollen. Leider kann er sich nicht mehr so genau daran erinnern, wie diese aussah. Also lässt er einfach herumfragen, ob jemand Aschenputtel kennt. Nun wittern diverse Leute ihre Chance und versuchen, ihre Diener/innen zu Aschenputtel zu erklären. Und vor allem, zu erklären, dass es die anderen Diener/innen auf keinen Fall sein können. Wenn es nur nicht so viele Aschenputtel gäbe…
Das Ganze heißt „Too Many Cinderellas“ (im japanischen Original: シンデレラが多すぎる) und ist ein Mikrospiel von Nobutake Dogen und Nao Shimamura, das 2014 bei Taikikennai Games erschienen ist. Eine leicht aufgemotzte Version erschien dann 2015 im australischen Verlag Grail Games (diese Rezension bezieht sich auf die japanische Ausgabe) .
Das Cover der japanischen Ausgabe
Das Spiel besteht aus vier Sätzen Ja/Nein-Chips, einem neutralen Nein-Chip und 18 Karten mit Kandidat/innen für den Aschenputtel-Posten. Das sind Männer und Frauen jedweden Alters und Aussehens, und sogar eine Katze mit Perücke. Jede Karte hat bestimmte Eigenschaften, nämlich eine Altersgruppe, eine Haarfarbe und ein paar sonstige Dinge wie Lieblingsgetränk/Brille/Geschlecht und so weiter. Dazu gibt es eine Nummer von 1-18, die den Rang der Karte ausweist. Je kleiner die Zahl, desto höher der Rang. Und schließlich steht eine Aussage unten auf der Karte, die festlegt, wie Aschenputtel nicht ist.
Man bekommt einen Satz Chips und vier Karten auf die Hand. Zwei davon spielt man aus, zwei behält man. Ziel ist es, dass mindestens eine dieser Karten auf die am Ende feststehende Beschreibung von Aschenputtel passt. Sollte die Beschreibung gar auf mehrere Kandidat/innen passen, heiratet der Prinz die Person auf der Karte mit dem höchsten Rang.
Wer dran ist, spielt eine Karte und sagt die Aussage laut an. Zum Beispiel: Aschenputtel ist nicht blond. Dann geht es reihum, bis jede/r zwei Karten ausgespielt hat. Schließlich wird noch eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dazugelegt. Dann wird geguckt, ob die entstandene Beschreibung (zum Beispiel: Trinkt keinen Wein, trägt keine Brille, ist kein Mann, hat nicht die Nummern 1-4 und hat keine braunen Haare) auf eine auf der Hand verbliebene Karte passt (das ist die Siegbedingung. Bei Gleichstand zählt der höhere Rang). Sollte überhaupt niemand mehr eine passende Karte in der Hand haben, gewinnt, wer den höchsten Gesamtrang übrig hat.
Was macht man aber nun, wenn jemand eine Karte „Aschenputtel ist nicht blond“ spielt und man drei blonde Karten übrig hat? Dafür gibt es die Ja/Nein-Chips. Nach jeder ausgespielten Karte wählt man verdeckt einen seiner Chips aus und deckt ihn dann gleichzeitig mit den anderen Leuten auf. Ist ein Nein-Chip dabei, neutralisiert dieser die gerade ausgespielte Karte. Achtung: Man hat nur ein einziges Veto – ist der Nein-Chip einmal auf einer Karte gelandet, muss man fortan allen Behauptungen über Aschenputtel zustimmen. Kommt also eine Behauptung auf den Tisch, die mir nicht in den Kram passt, muss ich abwägen, ob ich mein „Nein“ opfere oder mir meinen Chip für möglicherweise noch unpassendere Aussagen aufhebe.
Aschenputtel hat keine schwarzen Haare, nicht die Nummer 1 bis 4, keine Brille und ist kein Mann. Die Katze sagt nichts.
Too Many Cinderellas ist eigentlich ein typischer Vertreter des Genres der Mikrospiele. Achtzehn Karten und ein paar Pappchips, zehn Minuten Spieldauer. Das ganze kommt in einer Schachtel daher, die halb so groß ist wie eine typische deutsche Kartenspielschachtel für Bohnanza oder Coloretto oder sowas. Sowas finde ich normalerweise toll, weil es wenig Platz im Regal wegnimmt, aber natürlich nur, wenn das Spiel auch Spaß macht und einen hohen Wiederspielreiz hat. Auf Too Many Cinderellas trifft das allemal zu. Meist haben wir es gleich mehrmals hintereinander gespielt und holen es auch weiterhin immer wieder raus. Die Altersangabe „ab zehn“ ist auch eher locker zu sehen, unsere spielgewohnte Sechsjährige hatte es nach ein paar Runden problemlos raus (auch wenn sie bisher nur selten gewinnt), trotz der wenigen englischen Wörter, die auf den Karten stehen (das beschränkt sich auch auf die Altersstufen Young, Teen, Adult und Senior sowie das Wort „Not“). Familientauglich ist es also auch.
Too Many Cinderellas erinnert mich an ein sehr schönes älteres Spiel von Stefan Dorra, nämlich Njet, ein Stichspiel, bei dem man einen Teil der Spielregeln zu Beginn des Spiels gemeinsam festlegt, indem man einzelne Nein-Chips auf bestimmte Spielregeln legt. Am Ende ist aus jeder Spielregelkategorie nur noch eine Möglichkeit offen, und mit dieser Mischung spielt man dann das eigentliche Stichspiel. Too Many Cinderellas macht letztlich etwas ganz Ähnliches, nur ganz ohne das anschließende Stichspiel. Nachdem man die Regeln festgelegt hat, ist das Spiel vorbei und man sieht, wer gewonnen hat. Das ist eine sehr konsequente Idee, finde ich. Während die Karten auf dem Tisch landen, versucht man, die beste (oder eigentlich: am wenigsten schlechte) Situation für sich selbst zu hinzubiegen. Dabei gibt es immer wieder überraschende Momente, und der richtige Einsatz des einzigen Nein-Chips sorgt halt für Nervenkitzel.
Die englischen Regeln sind gerade noch so lesbar (da gibt es zum Glück im Netz längst bessere Versionen), die Illustrationen von Hinami Tsukuda sind vielleicht auch nicht jedermanns Sache, obwohl sie allemal originell sind (eigentlich finde ich vor allem die Farbgebung ein bisschen anstrengend). Mir würde das Spiel wahrscheinlich weniger gefallen, wenn es jetzt so eine klassische Märchengrafik hätte. Und auch sonst ist es schön anti-konventionell: Aschenputtel kann ein alter Mann sein, eine Biertrinkerin oder eben gar eine Katze. Die Katze hat zwar bei uns noch nie gewonnen (und es gibt ein bisschen eine Extra-Motivation, eines Tages mal mit der Katze zu gewinnen), aber mir gefällt dieser Humor einfach.
Die Grail-Games-Ausgabe hat das Ganze nur ein wenig entschärft, Bier und Wein sind verschwunden und durch irgendwelche harmloseren Sachen ersetzt worden und das Kartenlayout ist ein bisschen verändert, während die Illustrationen gleich geblieben sind.
Too Many Cinderellas ist für zwei bis vier Personen und macht uns zu dritt oder viert am meisten Spaß. Ich weiß nicht, ob es Leute gibt, die alle Karten auswendig kennen und dadurch einen Vorteil haben, aber ein solcher Vorteil wäre vermutlich ohnehin recht gering. Also Daumen hoch.
Too Many Cinderellas
für 2 (besser 3) bis 4 Personen ab 10 Jahren (eigentlich aber schon früher)
Autoren: Nobutake Dogen und Nao Shimamura
Illustration: Hinami Tsukuda
Verlag: Taikikennai Games/Grail Games
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