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Stern auf Tier

Wie ich neulich schon mal geschrieben hatte, zeichnet sich ein gutes Kinderspiel dadurch aus, dass es Kindern und Erwachsenen zusammen Spaß macht und dass die einen wie die anderen Gewinnchancen haben (wenn es nicht sowieso ein kooperatives Spiel ist). Tolles Spielmaterial ist definitiv ein Bonus. Sowas ist leider nicht völlig einfach zu finden. Spiele, bei denen man schnell Gemeinsamkeiten erkennen muss, sind für mich meist völlig langweilig, wenn ich sie gegen Kinder spiele – ich muss mich zurückhalten, um nicht zu schnell zu gewinnen. Spiele, die Erinnerungsvermögen einsetzen, haben oft ein ähnliches Problem. Und von beiden Kategorien gibt es schon so viele, dass da selten wirklich was Innovatives dabei ist. Geschicklichkeitsspiele sind meist ebenfalls für Kinder schwieriger als für Erwachsene. In reinen Glücksspielen sind zwar die Chancen gleichmäßig verteilt, dafür sind sie für Erwachsene meist schrecklich langweilig.

Ja, was bleibt denn da noch übrig? Ein Spiel wie Raben stapeln mit Schnabelgrün zum Beispiel. Eigentlich ist das gar nicht ein Spiel, sondern das Regelheft enthält gleich vier Spielideen. Die ersten drei davon sind allerdings wirklich für die Allerkleinsten, und daher beziehe ich mich hier nur auf das vierte Spielidee, die alle von mir gerade geforderten Eigenschaften aufweist.

Das Spiel besteht aus einem Farbwürfel und 25 dicken Holzteilen: sieben Raben, zwölf Sternen (vier- und fünfzackig) sowie sechs runden Scheiben. Zunächst baut man je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad ein bis vier der Teile auf dem Tisch auf. Danach geht es reihum. Man würfelt, nimmt ein Teil in der gewürfelten Farbe und stellt es auf die schon aufgestellten Teile drauf. Wer Rot, Grün oder Gelb würfelt, darf zwischen einem Farbteil oder einem Raben wählen, denn die ansonsten schwarzen Raben haben einen roten Hut mit gelben Sternen auf, und ihr Schnabel ist eben grün. Wer eine bereits verbrauchte Farbe würfelt, darf/muss aussetzen; bei wessen Zug alles zusammenstürzt, hat verloren. Schafft man es aber, alle Teile aufeinanderzustapeln, gewinnen alle gemeinsam.

Den Würfel muss man natürlich nicht mitstapeln. Kann man aber.

Wer jetzt an Tier auf Tier erinnert wird, liegt nicht ganz falsch. Der genrebegründende Klassiker ist ja mittlerweile in massenweise Varianten erhältlich, und das Originalspiel nach wie vor wirklich zeitlos und schön. Nach einigen Dutzend Partien beider Spiele muss ich allerdings sagen, dass mir Raben stapeln noch ein klein wenig besser gefällt. Der krumme Rücken des Krokodils bei Tier auf Tier ist zwar eine schöne Ausgangsbasis, aber nach ein paar Stapeleien werden die Konstruktionen beim Raben stapeln weitaus gewagter und nervenkitzliger. Das mag daran liegen, dass die deutlich breiteren Teile mehr Grundstabilität bieten und man dadurch mehr überhängen kann. Auch die einfacheren Würfelregeln beim Raben stapeln sind in meinen Augen besser als die verschiedenen Aktionen bei Tier auf Tier, die letztlich dazu führen können, dass man kaum an der Reihe ist (wenn man ständig seine Tiere anderen in die Hand drückt), oder dass bei mehreren Krokodilswürfen das Ende sehr unspektakulär daherkommt, weil man schon weiß, dass nicht wirklich mehr was umfallen kann. Solche Situationen gibt es beim Raben stapeln nicht – alle sind beteiligt, und das Stapeln ist nie einfach. Wer sich an der Möglichkeit stört, aussetzen zu müssen (wenn alle Teile einer Farbe schon verbraucht sind), kann stattdessen auch die Regel einführen, dass man bei einer gewürfelten Fehlfarbe einfach ein beliebiges Teil stapelt.

Der von Johann Rüttinger gezeichnete Zauberrabe Schnabelgrün taucht mittlerweile in mehreren Spielen und einem Kinderbuch auf. Er sieht sehr sympathisch aus, und überhaupt ist das ganze Design des Spiels stimmig und einladend. Wärend eine einzelne Partie nur vielleicht zehn Minuten dauert, spielt man erstens meist mehrmals nacheinander, und zweitens sollte man sich nicht darauf einstellen, nach dem Spielen die Teile gleich einräumen zu können. Irgendjemand greift immer danach und versucht etwas Spektakuläres zu bauen, das machen durchaus nicht nur die Kinder. Im Regelheft sind dann auch gleich eine ganze Menge Bauten abgebildet, die es in sich haben und für die man teilweise beim Bauen eigentlich drei Hände braucht. Das lässt einen einfach nicht los.
Also unbedingt eine Empfehlung für alle Leute mit Kindern. Schon die Kleinsten werden gern damit spielen (und wirklich verschluckbar ist da auch nichts), und sobald sie groß genug sind, um zu würfeln und eine Zugreihenfolge einzuhalten, geht’s mit dem eigentlichen Spiel los. Klasse.

Man kann auch Tier auf Tier und das Rabenmaterial zusammen stapeln. Das Foto hat meine fünfjährige Tochter gemacht.

Raben stapeln mit Schnabelgrün
für 1-viele Personen ab drei Jahren
Autor: Paul Kappler
Gestaltung: Johann Rüttinger
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne, 2014

Ich lass meinen Tiger nicht los.

Abstrakte Zweierspiele haben es auf dem Spielemarkt traditionell nicht leicht. Die traditionellen Schwergewichte wie Schach oder Go sind natürlich immer noch weit verbreitet, aber wer heute ein abstraktes Zweipersonenspiel entwickelt, kann sich auf müdes Schulterzucken sowohl bei Verlagen als auch bei Spieleläden gefasst machen.
Gelegentlich gibt es Ausnahmen, wie zum Beispiel die schon ziemlich legendäre GIPF-Serie von Kris Burm, aber der schnellste Weg zum Bestsellerruhm sind abstrakte Zweierspiele für Spieleautor/innen jedenfalls nicht.

Ich selbst spiele solche Spiele aber durchaus gern, wenn sich eine Gelegenheit dazu ergibt (es macht ja eigentlich nur dann Spaß, wenn der/die Gegner/in einigermaßen gleich stark ist – Go hat einen Handicap-Mechanismus, aber Schach gegen einen Großmeister zu spielen würde mir wahrscheinlich eher wenig Freude bereiten). Als Spieleautor finde ich sie auch faszinierend, denn glücksunabhängige, interessante Mechanismen zu erfinden, ist in jedem Fall eine gute Fingerübung, die einem auch beim Entwickeln anderer Spiele zugutekommen kann. Vor einigen Jahren hatte ich selbst mal an einem Spiel herumgebastelt, bei dem man verschiedene Spielzüge zur Auswahl hat und jeden verbrauchten Spielzug nach rechts weitergibt, so dass er einem/einer anderen Spieler/in zur Verfügung steht. Auch in der Zweierversion hatte ich es ausprobiert. Das hatte zwar leidlich funktioniert, aber leider überhaupt keinen Spaß gemacht, also hatte ich die Idee wieder fallen lassen und mich auf andere Sachen gestürzt.

Im Vorfeld der Essener Messe 2014 hörte ich dann von einem japanischen Spiel namens Onitama, das genau die gleiche Grundidee verwendete, aber im Internet großes Lob einheimste. Da wurde ich natürlich hellhörig und reservierte mir ein Exemplar, und das war ein echter Glücksgriff, denn tatsächlich hat Onitama alle Probleme, an denen ich damals gescheitert war, sehr gut gelöst.

Onitama cover
So sieht die Schachtel aus.

Gespielt wird auf einem Spielfeld der Größe 5 x 5. Jede/r Spieler/in hat fünf Spielfiguren, nämlich vier Bauern und einen König. Alle fünf starten auf der eigenen Grundlinie, mit dem König auf dem mittleren Feld. Ziel des Spiels ist es, entweder den gegnerischen König zu schlagen oder mit dem eigenen König das Ausgangsfeld des anderen Königs zu erreichen.
Ferner liegen dem Spiel 15 verschiedene Karten bei, auf denen jeweils eine gewisse Anzahl von Zugmöglichkeiten abgebildet ist. Von diesen 15 Karten kommen in jeder Partie fünf zufällig ausgeteilte zum Einsatz. Jede/r bekommt zwei davon, die fünfte liegt zunächst in der Mitte. Wer einen Spielzug macht, nutzt eine der Möglichkeiten auf einer Karte, legt die verwendete Karte in die Mitte und nimmt sich dafür die, die dort vorher lag. Wenn ich also eine in meinen Augen besonders gute Karte einsetze, bekommt mein Gegenüber die Karte, kann sie aber nicht direkt im nächsten Zug einsetzen (da liegt sie ja noch in der Mitte). Das ist alles.

Die Regeln sind blitzschnell erklärt und der Einstieg ist sehr leicht. Natürlich gilt wie bei allen Spielen ohne Glücksfaktor, dass erfahrene Spieler/innen einen deutlichen Vorteil haben – allerdings wird das dadurch ein Stück weit abgeschwächt, dass ja in jeder Partie eine neue Kombination aus Karten zum Einsatz kommt. So fühlen sich die einzelnen Partien wunderbar verschieden an. Beispielsweise kann es passieren, dass es in einer Partie keinerlei Seitwärtsbewegungen gibt, oder keine Rückwärtsbewegungen, oder nichts Diagonales oder sowas. Darauf muss man sich dann eben entsprechend einstellen.
Besonders interessant wird es, wenn einige speziellere Karten zum Einsatz kommen. Der „Tiger“ beispielsweise erlaubt es, zwei Felder voranzuspringen. Das ist eine ganz ausgezeichnete Karte, um sich die gegnerischen Figuren vom Hals zu halten. Allerdings ist eben das Problem, dass ich zwar eine sehr starke Karte vor mir liegen habe, diese aber eigentlich gar nicht wirklich einsetzen möchte, weil sie dann ja die Seiten wechselt und auf einmal mich selbst bedroht. Eine sehr starke Karte also bringt mich oft dazu, eher meine schwächere Karte einzusetzen. Mein Gegenüber wiederum weiß das und kann versuchen, mir eine Karte zuzuschanzen, die ich nun so gar nicht gebrauchen kann, weil er/sie hofft, mich damit zum Einsatz meines Tigers zu zwingen. Der Tiger ist dabei nur ein Beispiel, das Gleiche gilt auch noch für einige andere Karten mit ungewöhnlichen Zugmöglichkeiten, oder eben, wenn keine von diesen im Spiel ist, für die Karten, die Diagonalbewegungen erlauben oder was auch immer gerade knapp sein mag.

Onitama
So könnte die Startaufstellung aussehen.

Das Spiel funktioniert in jeder von mir bisher erlebten Kartenverteilung einfach super, dauert oft nur zehn Minuten und reizt sofort zu einer Revanche.
Das Spielbrett ist leider ein bisschen uneben, so dass man ein bisschen aufpassen muss, dass die Figuren nicht umfallen (geht aber). Mir drängt sich der Eindruck auf, dass Autor Shimpei Sato sich wenig darum geschert hat, ob man mit abstrakten Zweierspielen Marktchancen hat, und es einfach mal gemacht hat (darauf deutet auch hin, dass das andere Spiel, das bisher von ihm erschienen ist, nämlich Eggs of Ostrich, nur genau mit drei Leuten spielbar ist). Mit Erfolg – eine internationale Ausgabe von Onitama ist mittlerweile von Arcane Wonders angekündigt (und das war nicht der einzige Verlag, der sich darum bemüht hat). Mit etwas stabilerem Material könnte das seine Nische finden und zum Klassiker unter den abstrakten Zweierspielen werden. Schon jetzt ist es einer der echten Höhepunkte des Spielejahrgangs 2014.

Gesamteindruck: 9/10

Titel: Onitama
Autor: Shimpei Sato
Gestaltung: Jun Kondo
Verlag: conception, 2014
(Regeln in Japanisch, Englisch, Deutsch und Französisch – eine Unklarheit in den deutschen Regeln lässt sich mit einem Blick in die englische Version klären).

Ruhe jetzt!

Ich muss gestehen, dass mir der moses-Verlag bisher nicht als Verlag für Kinderspiele aufgefallen war. Dass das vielleicht ein Fehler war, stellte ich fest, als neulich meine fünfjährige Tochter an einem Malwettbewerb eines örtlichen Kinos teilnahm und eine riesige Tüte mit tollen Preisen gewann. Darin befand sich unter anderem auch das Spiel Holterdipolter von Jens-Peter Schliemann und Guido Hoffmann, erschienen bei ebenjenem moses-Verlag. Sowohl Schliemann  als auch Hoffmann waren mir allerdings schon als Autoren aufgefallen, die interessante Ideen oft dreidimensional und mit einem schönen Aha-Effekt umsetzen können.

Schon beim Auspacken wurde klar, dass auch Holterdipolter in diese Kategorie gehört. Kein flaches Brett, sondern gleich ein ganzer Berg, der in die Schachtel eingesetzt wird, bildet das Spielfeld. Dieser stellt den Blocksberg dar, der oben in der Mitte einen kleinen Krater hat. Drumherum tanzen Hexen und Zauberer – und auf einem Weg schleicht eine Katze entlang. Dazu kommen noch ein Würfel, ein paar Plastiktellerchen und schwarze Holzkugeln.

Das Spiel ist schnell erklärt: Alle halten die Ohren möglichst nahe an den Blocksberg dran, dann beginnt jemand und lässt eine der Kugeln in das kleine Loch fallen. Diese kullert durch den Berg und bleibt hinter einer der Hexen oder hinter einem der Zauberer liegen. Nun würfelt man mit der Katze auf einem Weg entlang bis hin zu dem Feld, wo man die Kugel vermeint gehört zu haben. Man zieht die entsprechende Figur aus ihrer Halterung und dahinter kommt aus einem Loch… meistens gar nichts gerollt, denn das ist gar nicht so einfach. Nun, schon ist der oder die nächste dran, würfelt die Katze zu dem Feld, wo er oder sie die Kugel vermutet, und so weiter. Kommt tatsächlich die Kugel zum Vorschein, nimmt man sie an sich, alle Hexen und Zauberer werden wieder in ihre Halterungen gesteckt und eine neue Kugel wird ins Loch geworfen. Wer als erstes eine bestimmte Zahl von Kugeln ergattert hat (je nach Spieler/innenzahl unterschiedlich), gewinnt das Spiel.

Holterdipolter
Die Holzkatze (links im Bild) müsste eigentlich vor dem Loch stehen, die haben wir nur für das Foto zur Seite gestellt.

Das Tolle an Holterdipolter ist, dass es so deutlich unterschiedliche Spielphasen gibt. Während man mit der Katze um den Berg läuft, um die Kugel zu finden, gibt es (zumindest bei uns) viel Angeberei und zur Schau gestellte Sicherheit, wo die Kugel sein muss. Wenn dann eine neue Kugel eingeworfen wird, sind alle mucksmäuschenstill und hochkonzentriert. Diese Mischung macht es in meinen Augen aus. Dazu kommt, dass es sich hier um ein Spiel handelt, bei dem Erwachsene und Kinder ziemlich auf Augenhöhe (oder besser: Ohrenhöhe) im Wettbewerb stehen, obwohl der Glücksfaktor durch den Würfel relativ gering ist (und man diesen durchaus auch ganz weglassen kann, wenn man will). So etwas finde ich ideal, denn Fünfjährige holen meiner Erfahrung nach doch eher selten ein Spiel heraus, um es mit ihren Freundinnen und Freunden zu spielen; meistens sind Erwachsene mit dabei. Bei primitiveren Kinderspielen kann das für die Erwachsenen eine ziemliche Qual sein, deren Spaß eigentlich nur darin besteht, den Kindern beim Spaßhaben zuzugucken. Holterdipolter fällt definitiv nicht in diese Kategorie, das ist einfach für jedes Alter gut.

Auch die Gestaltung des Spiels überzeugt ziemlich durchgehend, der Berg sieht schick aus, die Illustrationen von Antje Flad sind sehr charmant und der Aufbau des Spielbretts wirkt ausgereift (die Hexen- und Zaubererfiguren werden in einen Moosgummi-Ring gesteckt, was mir schöner vorkommt als ein einfacher Schlitz, und die Tunnel, durch die die Kugel rollt, ist geriffelt, damit man es besser hören kann – das wirkt alles sehr durchdacht). Einzig die Plastiktellerchen sind etwas dürr geraten, aber sie erfüllen ihren Zweck, und mehr Plastik ist ja nun auch nicht besser.

Holterdipolter
Konzentrierte Stille beim Einwerfen der Kugel.

Holterdipolter
Für 2-4 Personen ab 5 Jahren
Autoren: Jens-Peter Schliemann und Guido Hoffmann
Illustrationen: Antje Flad
Verlag: moses, 2014

 

(Die Fotos von heute stammen von meiner Frau – danke.)

Ach wie gut, dass niemand weiß, ob ich wirklich Rumpelstilzchen heiß.

Als mir auf der Spielemesse 2012 ein damals noch wenig bekannter japanischer Spieleautor namens Seiji Kanai einen Briefumschlag mit ein paar Karten drin in die Hand drückte, konnte ich noch nicht ahnen, dass dieses Spiel bald zu einem der einflussreichsten der letzten Jahrzehnte werden würde. Die Rede ist natürlich von Love Letter, das einen wahren Boom an sogenannten Mikrospielen auslöste. Love Letter bestand aus 16 Karten plus zwei Ersatzkarten (einem Prinzen und einer Prinzessin ohne Brille, für diejenigen, die da etwas Abwechslung haben wollten), einer Anleitung und einem Briefumschlag. Das war’s. Verkauft wurde das, wenn ich mich richtig erinnere, für drei oder vier Euro.

Auf der gleichen Messe hatte Alderac allerdings schon eine „internationale“ Ausgabe im Programm. Hübsch aufgemachter Stoffbeutel, darin Karten (in völlig anderer Aufmachung und mit ein paar kleineren Regeländerungen) und ein paar Holzklötzchen zum Punkte zählen. Das war zwar nicht wesentlich teurer, aber man sah der Ausgabe halt schon an, dass sie mehr auf Verkauf getrimmt war. Für mich kam sie kaum in Frage, denn nachdem ich das Original gesehen hatte, war die Alderac-Ausgabe mit ihrer völlig konventionellen Grafik für mich einfach nicht mehr vermittelbar. Die Prinzessin hatte ja nicht mal eine Brille auf. Später fiel mir dann doch noch mal ein Exemplar dieser Ausgabe in die Hände, aber das habe ich nach einer Partie wieder weitergegeben, weil ich mich damit einfach nicht anfreunden konnte – zu bunt, zu konventionell, zu unübersichtlich, dennoch auch in der deutschen Ausgabe bei Pegasus ein Erfolg. Nicht mein Geschmack. Dafür hat Alderac dann noch mal eine „Nostalgie“-Ausgabe herausgegeben, mit der Originalgrafik, aber auch mit Zählklötzchen, damit man auf eine Punktezahl spielen kann (völlig überflüssig in meinen Augen).

Springen wir drei Jahre weiter in die Gegenwart. Love Letter hat seither einen Siegeszug um die ganze Welt angetreten (wir haben in mehr als anderthalbtausend Partien drei oder vier Exemplare zuschanden gespielt), und viele Autor/innen und Verlage haben versucht, auf den Mikrospiele-Zug aufzuspringen. Mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Dieses Jahr kam in Essen wieder mal was bei Alderac heraus, und das ist auf Umwegen bei mir gelandet. Das Spiel heißt Rumpelstiltskin (was der englische Name für Rumpelstilzchen ist), stammt von Nate Heiss und ist illustriert von Felicia Cano. Es kommt in einer zwar leidlich kleinen, aber dennoch völlig überdimensionierten Schachtel daher. Dafür sind zu den 20 Karten erneut ein paar Zählklötzchen beigefügt worden, die keine wesentliche Spielfunktion haben.

 

Worum geht’s? Na ratet mal – um’s Raten natürlich. Wir haben hier ein reines Zweierspiel vor uns. Es besteht aus zwei gleichen Sätzen von je zehn verschiedenen Karten. Auf jeder Karte ist ein Name und eine Kartenfunktion zu lesen. Man mischt seinen Satz, legt ihn verdeckt vor sich als Stapel hin und zieht die obersten fünf Karten auf die Hand. Zusätzlich darf man sich die unterste Karte des Stapels ansehen, denn der Name dieser Karte ist der eigene Name, den das Gegenüber erraten muss, um zu gewinnen.

Abwechselnd spielt man nun je eine Karte und führt jeweils die darauf beschriebene Funktion aus. Zusätzlich können Karten zwei Sonderfunktionen haben, nämlich entweder „Guess“ oder „Reaction“. „Guess“ bedeutet, dass man erraten kann, welche Karte beim Gegenüber unten liegt. Stimmt der Tipp, hat man das Spiel gewonnen. „Reaction“-Karten sind eben Gegenreaktionen, die man auf Aktionen des/der anderen spielen kann – sie manipulieren den eigenen Stapel (in der Regel nach einem erfolgreichen Rateversuch, um den Kopf gerade noch aus der Schlinge zu ziehen).

Ausgespielte Karten legt man in eine eigene Auslage, so dass man immer sehen kann, welche Karten schon verbraucht sind (und daher nicht mehr unter dem Stapel stecken können). So kommen die Einschläge immer näher – sind es am Anfang noch zehn Namen, von denen man einen raten kann, werden es im Lauf des Spiels immer weniger. Wenn man alle fünf Handkarten aufgebraucht hat (das passiert unterschiedlich schnell, weil zum Beispiel Reaktionskarten ja zusätzlich zum eigenen Spielzug gespielt werden können), zieht man, wenn man dran ist, die oberste Karte vom Nachziehstapel und muss diese ausspielen – das ist nicht immer ein Traumzug. Am Ende geht es dann entsprechend meist recht schnell mit dem Raten (aber es kann natürlich auch passieren, dass man mit dem ersten Blindversuch gleich einen Treffer landet und das Gegenüber keine Reaktionskarte auf der Hand hat. Glück gehabt und auf eine Revancheforderung einstellen).

Macht das Spaß? Ja, mit Einschränkungen durchaus. Ein Spiel namens Rumpelstilzchen, bei dem man einen Namen erraten muss – eigentlich eine naheliegende Idee, warum gab’s das nicht schon früher? Vielleicht musste da wirklich erstmal die Mikrospielwelle über uns hereinbrechen. Die Kartenfunktionen finde ich nicht immer superinnovativ, aber da funktioniert alles, keine Klagen. Leider habe ich aber am Gesamtprodukt doch was zu meckern. Dass der Verlag diese komischen Klötzchen beilegt und in der Regel geradezu darum bettelt, dass man doch mehrere Runden in Folge spielen soll, um eine/n Gesamtsieger/in zu küren, finde ich befremdlich und überflüssig. Warum spielt man nicht einfach so viele Partien, wie man Lust hat, und freut sich daran? Aber gut, das kann man ja einfach ignorieren. Schwieriger ist es allerdings, das Kartendesign zu ignorieren. Die Karten sind schreiend bunt und völlig unfunktional. Wilde Fonts, der Funktionstext mit Hintergrundmustern unterlegt – man muss auch nach diversen Partien jede Karte neu studieren, um sie einsetzen zu können. Ein automatisches Wiedererkennen, das den Spielfluss ja erheblich steigern könnte, hat sich bei uns überhaupt nicht eingestellt. Hier wären ein paar klarere Linien und eindeutigere Farben viel besser gewesen (etwa wie beim Love-Letter-Original, aber da hatte Alderac ja auch schon an der Grafik herumpfuschen müssen). Ich finde die Bilder von Felicia Cano gar nicht mal schlecht, aber als Spielgrafiken sind sie in meinen Augen leider unbrauchbar. Auch wenn mein Geschmack da wahrscheinlich nicht allgemeingültig ist, fürchte ich, dass das den Erfolg des Spiels mindern könnte. Ich glaube, ich hätte es noch öfter zum Einsatz gebracht, wenn es übersichtlicher gestaltet wäre.

Rumpelstiltskin
Kann wirklich jemand die 4 und die 7 unterscheiden, ohne genau hingucken zu müssen?

Noch eine Kuriosität am Rande:

Rumpelstiltskin
Machen jetzt die ersten oder die zweiten fünf Minuten Spaß?

Titel: Rumpelstiltskin
Autor: Nate Heiss
Illustrationen: Felicia Cano
Verlag: Alderac Entertainment Group (AEG), 2015 – in englischer Sprache, bisher gibt es noch keine deutsche Ausgabe.

Sie sind so fies zu mir… und ich mag das.

Preisfrage (ohne Preis): Ein Spiel von Jacques Zeimet, bei dem man Karten aufdecken und Sachen sagen muss, und wenn man die falschen Sachen sagt, kriegt man zur Strafe den ganzen Ablagestapel. Illustriert von Rolf Vogt. Veröffentlicht im Verlag von Hans Rüttinger und Kathi Kappler. Von welchem Spiel ist die Rede?

Falsch geraten.

Ich schreibe hier nicht über das berühmt-berüchtigte Spiel Kakerlakensalat von 2007, sondern über Die fiesen 7, kürzlich auf der Spielemesse in Essen ans Licht gekommen. Die Parallelen zum Kakerlakensalat sind unübersehbar, aber dennoch ist die Spielerfahrung anders und, das kann ich gleich vorwegnehmen, für mich noch etwas besser.

Die fiesen 7 besteht aus einem größeren Stapel Karten, auf denen sieben Ganoven in fünf verschiedenen Motiven abgebildet sind. Die Karten werden gleichmäßig an die Spielenden verteilt. Jemand fängt an und deckt eine Karte auf und sagt sofort „1“. Dann geht es reihum, der/die Nächste deckt eine Karte auf und sagt „2“ und so weiter bis zur 7, dann wieder runter bis zur 1, wieder rauf bis zur 7, wieder abwärtst und so weiter und so weiter. Allerdings gibt es da ein paar Fallstricke zu beachten:

Sind zwei Ganoven auf einer Karte zu sehen, muss man zwei Zahlen sagen, und der/die Nächste muss aussetzen. Hält der Ganove ein Handy in der Hand, sagt man nur „Hmmmrrr“, bei zwei telefonierenden Ganoven entsprechend „Hmmmrrr, hmmmrrr“. Und ein Ganove, der in einen Revolverlauf guckt, ist mucksmäuschenstill und sagt gar nichts. Im Kopf muss man allerdings bei Handy- und Revolverganoven trotzdem weiterzählen, jeder Ganove erhöht beziehungsweise verringert die aktuelle Zahl um eins.

Die fiesen 7
Bild: Drei Hasen in der Abendsonne

Wer einen Fehler macht, muss alle abgelegten Karten unter den eigenen Stapel schieben. Wer als erstes alle Karten abgelegt hat, gewinnt.

Was man als Fehler definiert, ist ein bisschen Ansichtssache – falsches Zählen auf alle Fälle, eine Karte legen, wenn man nicht dran ist, auch, zu langes Zögern ebenso. Letztere Fehler sind aber anpassbar, wenn man zum Beispiel mit Kindern spielt. Ist ein bloßes Ziehen einer Karte, wenn man nicht dran ist, ein Fehler, oder gilt der erst, wenn die Karte auf dem Stapel liegt? Wie langes Zögern ist zu lange? Da ergibt sich in jeder Spielrunde ein eigener Beurteilungsstandard.

Wenn man sich warmgespielt hat, kommt die Fiesenregel ins Spiel, die dem Spiel erst den endgültigen Kick gibt: Wer das erste Handy einer Runde aufdeckt, sagt nicht mehr (unbedingt) „Hmmmrrr“, sondern kann irgendein Geräusch machen, ein Wort oder einen Satz sagen, egal was. Alle anderen, die nun einen Handyganoven aufdecken, müssen das nachmachen. Eine klassische Möglichkeit ist, irgendeine Zahl zu sagen, zum Beispiel 3 – diese Zahl muss jetzt bei jedem Handyganoven gesagt werden, und sie durchbricht natürlich das blanke Zählen, Das kriegt man vielleicht gerade noch hin. Aber wenn jemand sagt „Ich hätte gern die Pizza Nummer 3“ oder „Beim nächsten Ton ist es 10 Uhr 8“, ist es mit dem konzentrierten Zählen schnell vorbei.

Kakerlakensalat habe ich immer ganz gern gespielt und würde auch heute keine Partie ablehnen. Aber mit der Zeit wurde ich dann ganz gut darin und habe kaum noch Fehler gemacht. Die fiesen 7 habe ich jetzt ähnlich oft gespielt, und ich finde es viel, viel schwieriger. Ich glaube, dass dafür vor allem zwei Dinge verantwortlich sind:

– die Doppelganoven durchbrechen den Rhythmus (Spielen, wenn man nicht dran ist, ist bei uns der häufigste Fehler)

– durch die Fiesenregel kommen immer wieder Überraschungen ins Spiel, jede Partie ist anders.

Letzteres führt natürlich auch zu größerem Langzeitspielspaß. Die Illustrationen sind natürlich nicht so spektakulär wie bei den Kakerlakenspielen, aber dass die Ganoven einander furchtbar ähnlich sehen, ist sicherlich Absicht. Und wer das Spiel nach ein paar Runden tatsächlich zu leicht finden sollte, dürfte durch die Fiesenregel längst inspiriert sein, die Schwierigkeit weiter in die Höhe zu treiben. Spielt das Spiel halt mal in einer Fremdsprache, zählt von zwei bis acht anstatt von eins bis sieben, wechselt die Spielrichtung, wenn jemand hustet – die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt.

Die fiesen 7 ist zu zweit lustig, zu dritt noch besser und zu viert oder fünft richtig toll (zu sechst habe ich es noch nicht probiert). Wer nur auf harte Strategiespiele steht, sollte die Finger davon lassen – wer über Kakerlakensalat lachen kann, hat hier einen Pflichtkauf vor sich.

Die fiesen 7
Autor: Jacques Zeimet
Illustrationen: Rolf Vogt
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne, 2015