Archiv der Kategorie: In eigener Sache

Essen-Vorfreude, in Worte und eine kleine Liste gekleidet

Immer näher rückt die Messe in Essen, und obwohl ich mich riesig drauf freue und andauernd irgendwas über Neuerscheinungen lese, kann ich nicht ansatzweise sagen, dass ich einen Überblick darüber hätte, was da alles neu erscheint. Wahrscheinlich ist meine Perspektive ohnehin ein bisschen anders als die der meisten Vielspieler/innen.

Erstens interessieren mich nur sehr wenige große, materialaufwändige Spiele mit komplexen Regeln und langer Spieldauer. Das, was in den einschlägigen Facebook-Gruppen die Herzen höher schlagen lässt, lässt mich oft einigermaßen kalt. Mitspielen würde ich sowas, aber kaufen? Das lohnt sich für mich nicht, es würde einfach viel zu selten auf den Tisch kommen. Für mich sind die komplexen Spiele ein bisschen wie gute Kinofilme, ich lasse mich ganz gern mal drauf ein und genieße das dann auch, aber dann bin ich auch damit durch und habe nur eher selten das wirkliche Verlangen, sie nochmal zu spielen. Glücklicherweise passt diese Haltung ganz gut zu meinem Budget – kurze, knackige Kartenspiele sind normalerweise viel billiger.

Zweitens habe ich nämlich nicht wirklich viel Geld für Spiele-Neuanschaffungen übrig. Ich kaufe nur einen Bruchteil meiner Spiele neu, die meisten tausche ich entweder ein oder kaufe sie gebraucht, oder bekomme welche, wenn ich Verlagen mit Übersetzungen oder Lektorat oder sonstigen Gefälligkeiten aushelfe. Entsprechend gerate ich auch in Essen nicht unbedingt in einen Kaufrausch, obwohl ich dort dann doch mal zuschlage (und das, was ich anschließend aus den Koffern hole, bei Normalspieler/innen wahrscheinlich den Eindruck völliger Übergeschnapptheit hinterlässt). Etwas von meinen Übersetzungshonoraren fließt voraussichtlich in Spiele. Aber nebenbei verbringe ich eine Menge Zeit damit, ältere Spiele zu tauschen, die gar nichts mit der aktuellen Messe zu tun haben. Trotzdem bietet sich das an, weil ohne Portokosten eben wesentlich leichter ein guter Tausch möglich ist.

Drittens fahre ich eigentlich gar nicht in erster Linie nach Essen, um viele neue Spiele kennen zu lernen. Viel wichtiger ist es mir, liebe Leute wiederzutreffen, die ich sonst nicht so oft zu sehen bekomme. Wenn man mit dem einen oder der anderen dann auch mal was spielt, um so besser. Aber ich stehe und sitze auch viel rum und rede mit anderen. Dieses Jahr wird das möglicherweise besonders einfach, weil ich wahrscheinlich viel Zeit am Stand von Lautapelit / Vennerød (3-L116, neben dem Stand der Spielbox) sein werde, um Mission Impractical zu erklären. Dabei ergeben sich bestimmt auch viele Gespräche. Dadurch habe ich zum Angucken vieler Spiele gar keine Zeit. In den drei Tagen, die ich hoffentlich zur Verfügung habe, kann ich auf keinen Fall alles ansehen, was mich grundsätzlich interessieren würde. Ich siebe daher im Vorfeld kräftig aus. Spiele von großen deutschen Verlagen, die noch im Weihnachtsgeschäft im Handel sind, muss ich nicht unbedingt ein paar Wochen vor allen anderen auf dem Tisch haben, die werde ich auch später noch in die Finger kriegen. Japanische, taiwanische, russische oder sonstige Raritäten sind mir eher einen zweiten Blick wert, denn an die komme ich unter Umständen später gar nicht mehr dran.

Aber na gut, wo es alle tun, kann ich ja auch mal eine Handvoll Spiele preisgeben, auf die ich mich neben Mission Impractical besonders freue und die vielleicht nicht in jeder Auf-die-Messe-freu-Liste auftauchen (alphabetisch sortiert, ohne weitere Wertung. Die Beschreibungen mögen nicht völlig zuverlässig sein, ich hab die Spiele ja noch nicht selbst in der Hand gehabt):

BaRRacuda von Christoph Cantzler, erscheint bei den Drei Hasen in der Abendsonne

Ein Handelsspiel um Strandbars, bei dem alle langsam pleite gehen, man aber gegebenenfalls andere unterstützen muss, damit diese erst dann vor die Hunde gehen, wenn man selbst in Führung liegt. Solche Bluff- und Verhandlungsspiele sind genau mein Ding, das sollte passen.

Cattack! No.1 von Azumi Date, erscheint bei GoccoGames

Katzen spielen Volleyball. Man versucht mittels Karten den Ball über das Netz zu hauen. Macht man einen Punkt, legt sich eine Katze aus dem eigenen Team schlafen, sodass eine Lücke im eigenen Feld entsteht. Das kann das andere Team ausnutzen (es wird zu viert gespielt) und den Ball genau da hinspielen. Dann gibt es wiederum einen Punkt, aber der Ball trifft die schlafende Katze, die dadurch natürlich wieder aufwacht. Wie verrückt ist das denn?

Hanamikoji von Kota Nakayama, erschienen bei EmperorS4 Games

Ein Kartenspiel für zwei, bei dem man die Gunst von Geishas erringen muss. Sehr schön illustriert und in seiner ersten Auflage schon überschwänglich gelobt. Ich übersetze gerade die erfreulich kurzen Regeln ins Deutsche, und das klingt alles prima.

Sapotagem von Fel Barros und Warny Marcano, erschienen bei Ace Studios

Ein Stichspiel, das eigentlich nicht übermäßig innovativ klingt, aber ebenfalls schön aufgemacht ist. Ich freue mich deshalb besonders darauf, weil ich einen der Autoren angeschrieben hatte und der sich sehr gefreut hat, dass sich jemand außerhalb Brasiliens für das Spiel interessiert. Er kommt selbst nach Essen und bringt mir eins mit. Immer schön, Leute aus ganz anderen Gegenden der Welt kennen zu lernen, mit denen man eine Leidenschaft teilt. Und Sapotagem passt direkt in mein Beuteschema – es klingt interessant, sieht gut aus und ist wahrscheinlich nach dem 16. Oktober ziemlich unerreichbar für mich.

Das sind ein paar der Spiele, die mich besonders locken. Was sie dann wirklich taugen, muss man sehen, aber ich bin optimistisch.

Vielleicht noch ein paar unvermeidliche Bemerkungen zur Messe insgesamt: Sie wächst dieses Jahr noch mal erheblich (vielleicht kommt mir das aber auch nur deshalb besonders extrem vor, weil ich letztes Jahr ja nicht hin konnte). Sieben Hallen und um die 1200 Neuerscheinungen sind schon ehrfurchterweckend. Eine besondere Neuerung, deren Wirkung erheblich sein könnte, ist der Versandservice, den es erstmals gibt. Dort kann man seine Neuerwerbungen direkt nach Hause schicken. Ich kaufe ja nicht so viel, dass das für mich relevant wäre, aber wer ansonsten wie ich mit dem Zug nach Hause fährt und mehr Geld als Arme zum Schleppen hat, freut sich vielleicht drüber. Ganz zu schweigen von den Leuten, die mit dem Flugzeug anreisen und teilweise Stunden damit verbracht haben, ihr Gepäck flugtauglich zu machen (beziehungsweise im Zweifelsfall nicht von ihrem Budget, sondern eher von ihrer Tragekapazität von weiteren Einkäufen abgehalten werden). Ich rechne jedenfalls mit ziemlichen Schlangen am Versandstand. 

Eins vielleicht noch hinterher, was ich seit letztem Jahr im Hinterkopf habe. Neben der eigentlichen Spielemesse gibt es in Essen auch noch die Comic Action, halt eine Comic-Messe. Die ist im Vergleich zum Spieleteil sehr klein und gehört irgendwie seit Jahren zum Gesamtbild. Ich selbst lese zwar hier und da Comics, bin aber sicherlich nicht Teil der Zielgruppe für eine Comicmesse. Dafür habe ich einen alten Freund, der dort zu sitzen und zu zeichnen pflegt. Der hat letztes Jahr nach der Messe einen Blogbeitrag geschrieben, in dem er ein paar Probleme mit der Comic Action anspricht. Ich finde das ganz lesenswert, denn obwohl es den wirklich boomenden Spieleteil der Messe nicht unmittelbar zu betreffen scheint, kann man daraus auch sehen, was kleine Änderungen bewirken können. Schließlich ist es auch bei den Spielen so, dass die Messe nicht nur aus den riesigen Ständen der Großverlage besteht, sondern eben ganz besonders auch aus den Ständen der kleinen und kleinsten Verlage. Und der Gelegenheit, Kontakte zu knüpfen, zu plaudern oder auch gar nichts zu tun. Natürlich kann die Messe nur überleben, wenn das ein Randphänomen bleibt, aber wenn es ganz wegfiele und es nur noch Verkaufsstände gäbe, wäre sie für mich auch kaum noch interessant. Daher hoffe ich, dass auch die Comic Action nicht vor die Hunde geht.

Das war’s für heute. Eine Rezension gibt es auf alle Fälle noch vor der Messe, ob noch mehr kommt, wird sich zeigen (erfahrungsgemäß wird es mit den letzten Vorbereitungen nochmal turbulent). Hinterher sollte ich dann aber wieder einiges zu schreiben haben…

Wie mir eines Morgens zwei Spiele einfielen.

Ihr hattet ja in den letzten Wochen schon Gelegenheit, ein paar Andeutungen von mir zu genießen. Jetzt möchte ich doch mal etwas ausführlicher werden: Ein neues Spiel von mir ist im Anmarsch.

Mission Impractical

Sowas hat ja immer eine Vorgeschichte. In diesem Fall ist sie gut vier Jahre lang. Genauer gesagt beginnt sie am 7. Juni 2012 (einem Donnerstag). Da musste ich aus irgendeinem Grund erst mittags zur Arbeit und konnte also ausschlafen. Und während ich ohne Weckerunterstützung langsam wach wurde, hatte ich eine Spielidee im Kopf. Das Problem war nur, wie mir bald klar wurde, dass es ein solches Spiel schon gab. Aber als ich das merkte, kam mir plötzlich eine völlig andere Spielidee. Ein Spiel, in dem die Spieler/innen versuchen müssten, mit völlig nutzlosen Gegenständen verrückte Aufgaben zu erfüllen (in Form von erzählten Geschichten). Ich dachte dann ein bisschen weiter drüber nach, und weil ich freitags meist bei Reinhold Wittig in der Edition Perlhuhn bin, schrieb ich schnell ein paar Gegenstände und Aufträge auf (ich glaube, ich hatte so 15 Aufträge und 45 Dinge), druckte und schnitt sie aus – fertig war mein erster Prototyp. An Tag eins.

Tags darauf ging ich also zu Reinhold und sagte ihm, ich häte da was mitgebracht, wozu ich gern mal seine Meinung hätte. Zuerst saßen wir allerdings noch ein wenig herum und plauderten über dies und jenes. Ich erwartete gar nicht, den Prototypen ausprobieren zu können, weil es definitiv für drei oder mehr Leute gedacht war und in jener Zeit freitags oft nur Reinhold und ich anwesend waren. Aber plötzlich klingelte es und Reinhold Wittigs Freund D. stand vor der Tür – ein Mann von Ende Siebzig, freundlich, aber meist ziemlich ernst, nur mäßig an Spielen interessiert und meist mit der Zuschauerrolle zufrieden. Hm, dachte ich, das ist jetzt wahrscheinlich nicht der beste Tag, um Reinhold meine Spielidee zu zeigen. Ich war ein bisschen enttäuscht, aber das ganze Konzept war noch so roh und wenig durchdacht, dass ich dachte, ich könnte es ja eine Woche drauf noch mal versuchen, wenn ich mir ein bisschen klarer drüber wäre. Wir plauderten also weiter, und als es später wurde, erinnerte mich Reinhold daran, dass ich ihm doch noch was hatte zeigen wollen. Ich sagte sowas wie „nein, ich will mich nicht aufdrängen“, aber er bestand darauf. Ich erklärte also die Regeln (was nur zwei oder drei Minuten dauerte, das Konzept war wirklich einfach) und schlug vor, wir könnten es ja mal in der dienstäglichen Autorensitzung ausprobieren. Davon wollte er aber nichts hören, er wollte es spielen und überredete D. dazu, mitzumachen. Und dann passierte etwas Erstaunliches.

D. lachte.
Laut.
Mehr, als ich ihn jemals zuvor hatte lachen sehen.

Noch besser war, dass wir hinterher noch ein paar neue Aufgaben und Gegenstände sammelten und er eine Menge gute Vorschläge machte. Spätestens da wusste ich, dass ich an was Größerem dran war.

Ich ging beschwingt nach Hause – das war der beste erste Eindruck, den je ein Spiel von mir hinterlassen hatte. Am gleichen Abend schrieb ich an meinen Autorenfreund M. und erzählte ihm, dass ich ein Spiel gemacht hätte, bei dem man sinnlose Gegenstände nehmen müsste, um seltsame Aufgaben zu erfüllen und dass die anderen Spieler/innen raten müssten, was man tun wollte. Ich hängte einen ersten Regelentwurf an (eine Seite). Mein Überschwang kannte keine Grenzen… jedenfalls nicht für die nächsten elf Minuten. Dann kam seine Antwort: Klingt das nicht ein bisschen nach Cat & Chocolate?

Oh nein. Meine Idee gab es schon, und sie war leidlich erfolgreich gewesen… Meine Träume lagen in Trümmern. Aber wieder nicht allzu lange – ich las dann mal was über Cat & Chocolate und stellte erleichtert fest, dass die Sbeiden Konzepte gar nicht sooo viel gemeinsam hatten, trotz der ähnlichen Prämisse. Ein paar Monate später habe ich mir das Spiel auch mal zugelegt und ausprobiert, und ich wurde darin bestätigt, dass es ziemlich anders war als meins. Um ihm nicht zu nahe zu kommen, habe ich später auch jeden Vorschlag, ein Abstimmungssystem einzuführen, abgebügelt (obwohl das gelegentlich von Testspieler/innen vorgeschlagen wurde).

In den nächsten Wochen hatte ich zum Glück öfter Gelegenheit, meinen Prototypen auszuprobieren, mit verschiedener Anzahl an Spieler/innen und verschiedenen Zielgruppen. Die Reaktionen waren super, und die Liste der Aufgaben und Gegenstände wuchs immer weiter. Schon bei der fünften Partie fügte ich ein Risiko-Element hinzu (den Stop-Chip, mit dem man den/die Spieler/in unterbrechen kann, der/die sich gerade Gegenstände aussucht, wenn man meint, schon Bescheid zu wissen). Damit wollte ich alle während des Spiels beteiligt halten, um Leerlauf zu vermeiden. Das war dann auch schon die letzte größere Änderung, danach konzentrierte ich mich auf das Ausbalancieren der Gegenstände und Aufgaben. Ich hatte nämlich festgestellt, dass völlig unterschiedliche Dinge typischerweise auf ähnliche Weise eingesetzt wurden (alles, was lang und stock-artig war, wurde als langer Stock benutzt, egal, ob es ein Besen oder eine Angel war). Also wollte ich eine gute Auswahl an Aufgaben und Gegenständen erreichen, und das braucht natürlich eine Menge Tests. Viel Zeit hatte ich dafür gar nicht, denn Reinhold hatte schon einem Verlag von dem Spiel erzählt, und der wollte gern mal den Prototypen sehen. Ich also schnell einen losgeschickt, dann warten, Absage kriegen, nochmal woanders probieren, warten, etc. Da kamen durchaus sehr schöne Absagen von Verlagen, aber eben leider Absagen. Zwischendurch testeten wir natürlich weiter, es gab diverse Überlegungen, aber das Spiel änderte sich wenig. Ein Hauptthema war das Wertungssystem, da gab es gelegentlich den Wunsch, besonders gelungene Geschichten mit Extra-Punkten zu belohnen. Allerdings stellte sich letztlich heraus, dass die Leute, die das Spiel wegen der schönen Geschichten lieben, sich sowieso nicht so viel aus den Punkten machen, während die Punktefetischist/innen die Geschichten eher nebenbei mitnehmen. Beide können aber gut zusammen spielen, das schadet nicht. Also blieb ich beim ursprünglichen System und fügte nur eine Regelvariante hinzu.

Die Antwort des einen Verlages machte mir unterdessen Hoffnung und ich war damit sehr zufrieden, aber leider erfuhr ich dann (mittlerweile war die Messe 2014 in Nürnberg), dass es doch nicht klappen würde – der Verlag sah sich außerstande es 2014 oder 2015 hinzukriegen, und empfahl mir, es doch nochmal woanders zu probieren. Dabei sie gaben mir den Tipp, es doch mal bei diesem Franzosen am Stand gegenüber zu versuchen, das sei doch ganz sein Ding.

So traf ich auf F., den Besitzer eines kleinen französischen Verlages, der sich auf Spiele zum Sprechen und Lachen spezialisiert hatte. Er bat mich, etwas später nochmal zu kommen (er wartete gerade auf jemanden), und wir verabredeten eine Zeit. Jetzt musste ich noch jemanden finden, der mir helfen würde, das Spiel vorzustellen, denn die einfachste Art, das zu tun, ist es, einfach draufloszuspielen. Ich hatte schon jemanden im Kopf, aber dieser Jemand musste dann kurzfristig abreisen, und ein anderer Autor kam spontan mit. Darüber war ich so erleichtert und dankbar, dass ich vergaß, ihm mitzuteilen, dass das ein Vorstellungsgespräch und kein Spieltest sein würde. Wir fingen an zu spielen, und der andere Autor machte diverse Änderungsvorschläge, was nicht das war, was ich in dem Moment brauchen konnte… aber ich kriegte trotzdem eine ziemlich begeisterte Reaktion von F. Wir blieben nach der Mess ein Kontakt und ich versprach ihm schließlich die französischen Rechte. Den Kontakt mit F. genieße ich nach wie vor sehr, wir tauschen uns manchmal sehr ausgiebig auf Skype aus und einmal kam er sogar spontan in Göttingen vorbei. Aber es kamen auch immer wieder Änderungswünsche, denn er wollte im Wesentlichen ein Spiel haben, das man direkt aus der Schachtel heraus spielen könnte. Ich war ein bisschen skeptisch, ob das gehen könnte, aber er brachte immer interessante wieder Ideen ein, so dass sich das Spiel langsam veränderte.

Allerdings war F. nur an den französischen Rechten interessiert, und das war zwar schön für mich, aber für andere Sprachen wollte ich auch gern was in der Hand haben, insbesondere für Deutsch und Englisch. Beim Göttinger Spieleautorentreffen zeigte ich das Spiel dann noch einigen anderen Verlagen. Das waren recht interessante Gespräche, ich erinnere mich da an zwei Redakteure (vom gleichen Verlag), die sich an meinem Tisch zusagen über die richtige Art stritten, mit so einem Spiel umzugehen. Und dann gab es noch die Chance, es K. von Vennerød zu zeigen. Diesmal achtete ich darauf, dass die Person, die mich begleitete, gut eingeweiht war (und das Spiel auch kannte). Ich tat also das, was ich bei diesen Vorstellungsgesprächen immer gemacht hatte, ich erklärte die Idee und fing mit einer Beispielrunde an. Ich zog eine Aufgabe, wählte ein paar Gegenstände aus, dann machte mein Begleiter einen Rateversuch und erzählte eine schöne Geschichte dazu, und es war alles gut. Aber dann war K. an der Reihe. Er murmelte sowas wie „Ich glaube, Du willst das da machen.“ Keine Geschichte. Stille. Dann: „Tut mir leid, aber ich hasse solche Spiele.“

Hier kommt ein kurzer Überblick über die Gedanken, die mir in den nächsen anderthalb Sekunden durch den Kopf schwirrten: Oh, super. Das läuft ja mehr so mittel. Muss die erste wirklich negative Reaktion gerade jetzt kommen? Ist das Spiel vielleicht doch Mist, und die über 100 Tester/innen wollten nur höflich zu mir sein? Wie versinkt man nochmal am effektivsten im Boden?

Dann sagte er aber weiter: „Weißt Du, ich mag lieber heftige Strategiespiele, die drei oder vier Stunden dauern. Ich kann Partyspiele einfach nicht ab. Aber ich glaube, dein Spiel ist gut. Ich muss mich nur mal mit meinen Partnern besprechen, ich kann das nicht selbst entscheiden. Können wir uns in Essen nochmal treffen?“

Ich spul gleich mal vor bis nach Essen im Oktober 2014. Ich konnte nur kurz auf der Messe sein, aber immerhin mit meiner Göttergattin zusammen (eine seltene Gelegenheit). Wir trafen uns mit K. in einer Cafeteria, und er hatte ein paar andere Norweger mitgebracht. Also spielten wir ihm was vor, während er zuguckte. Es gab das übliche schallende Gelächter und die Spieler wollten gleich nochmal. Hinterher bedankte er sich und sagte, er würde noch eine Woche brauchen, um sich zu entscheiden. Das dauerte dann aber nur noch drei Tage, und ich hatte meine Zusage in der Tasche. Ich war natürlich begeistert.

Vom Jahr 2015 war ich weniger begeistert, ich war schwer krank, verbrachte diverse Monate im Krankenhaus und konnte nicht immer klar denken. Aber wir blieben in Kontakt, arbeiteten einen Vertrag aus und fingen an, uns über ein paar Details Gedanken zu machen. Ich verstand bald, dass es bis Essen 2015 nichts mehr werden würde, und im Nachhinein bin ich darüber gar nicht so unglücklich, denn für die Messe war ich noch nicht fit genug (obwohl es aufwärts ging). Andererseits trug die Aussicht, das veröffentlichte Spiel in den Händen halten zu können, durchaus zu meinem Überlebenswillen bei.

Was noch fehlte, war ein Name. Bis dahin hatte ich den Arbeitstitel „Unmöglich!?“ benutzt, aber der kam nicht so richtig an, also versuchten wir, etwas Besseres zu finden. Wir schickten diverse Ideen hin und her, fanden aber nichts, was wirklich zündete. Da musste ich an Kathleen denken, die mir in so einer Situation schonmal geholfen hatte. Kathleen ist Lehrerin in St. Louis und unterrichtet dort unter anderem Spielentwicklung. Sie zeigt gelegentlich die Entwürfe ihrer Schüler/innen bei boardgamegeek (zuletzt hier), das ist lohnende Lektüre. Ich habe sie nie getroffen, aber ich war immer sehr beeindruckt von ihrer Arbeit gewesen. Also schrieb ich sie einfach mal an und sie versprach mir, mal eine Brainstorming-Sitzung in ihren Kursen abzuhalten. Ein paar Tage später saß ich zu Hause am Rechner und guckte mir live an, wie sie die Ideen ihrer Schüler/innen in ein Dokument eintrug. Das ging ungefähr so schnell, wie ich lesen konnte, das waren buchstäblich Hunderte von Ideen, einige schräg, andere gut, einige unverständlich oder sprachlich zu spezifisch. Ich markierte gleichzeitig alles, was mir auf Anhieb gefiel und schrieb ein paar Kommentare als Rückmeldung dazu, während das Dokument immer länger wurde. Das war eine fantastische Erfahrung, so hatte ich das Internet vorher nie benutzt.

Aber als wir fertig waren, standen oben über der Liste noch ein Vorschlag von Kathleen selbst, nämlich „Mission Impractical“. Je länger ich das anstarrte, desto besser gefiel es mir, und am Ende einigten wir uns drauf. Danke, Kathleen!

Mission Impractical - Schachtelentwürfe

Dieses Jahr traf ich dann K. im Februar in Nürnberg wieder, und jetzt nahm das Projekt endlich Fahrt auf. K. zeigte mir einige Arbeiten von Gjermund Bohne, den er als Grafiker im Auge hatte. Sah gut aus, fand ich. Essen 2016 wurde als Veröffentlichungsdatum angepeilt und ich hatte wieder etwas, worauf ich mich freuen konnte. K. gab mir auch eine Hausaufgabe, ich sollte mir mal über ein Motiv für das Titelbild Gedanken machen. Das machte ich dann auch gleich und schickte ein paar Vorschläge hin. Bald danach bekam ich von Gjermund eine Auswahl von Entwürfen zugeschickt, zum Teil meine Motivvorschläge, zum Teil seine Ideen.

Nummer 4 sah super aus, aber 2 und 10 waren noch näher am Spiel dran. Keine leichte Entscheidung, aber am Ende entschieden wir uns für die 2, nicht zuletzt, weil K. eine Hochkantschachtel haben wollte. Wir besprachen dann noch ein paar Änderungen, und Gjermund machte wirklich was Tolles draus, finde ich. Was meint Ihr? Hab’s gleich mal selbst ausprobiert, aber ganz bis zum Mars bin ich nicht gekommen.

Dreirad und Schwimmflügel

Jetzt ging es noch um Details. Spielmaterial, Regel-Layout, kleine Änderungen hier und da, Klappentext für die Schachtel und so weiter. Ich war an allen wesentlichen Schritten beteiligt, was ich als sehr angenehm empfunden habe. Manche Autor/innen mögen finden, dass das die Sache des Verlages ist, aber ich war es gewohnt, meist eher übergangen zu werden und keine Ahnung zu haben, was gerade mit meinen Ideen passiert, also habe ich es genossen, mittendrin zu sein.

Jetzt ist das Spiel in Produktion und ich drücke alle Daumen, dass es bis zur Messe in Essen in einem Monat fertig ist. Wer schon mal schnuppern will, kann sich die Regeln hier durchlesen. Wie schnell es mit der französischen Ausgabe voran geht, weiß ich noch nicht, aber ich bin auch daruaf natürlich gespannt. Man braucht einfach Geduld – umso mehr kann man sich hinterher freuen, wenn es gut geworden ist.

Also, wer zwischen dem 13. und 16. Oktober in Essen auf der Messe ist, soll gern mal an Stand 3-L116 vorbeikommen (bevorzugt am Wochenende, da bin ich dann selber auch da).

Für eine Rezension reicht heute leider meine Zeit nicht. Zur Überbrückung gibt es daher nur ein kleines Foto, das wir gestern aufgenommen haben.

Dreirad und SchwimmflügelNatürlich hängt das mit einem Spiel zusammen, mit dem ich mich gerade beschäftige – es soll in Essen erscheinen. Dazu bald mehr. Daumen drücken!

Von der Unmöglichkeit, Spiele neutral zu bewerten

Ist es eigentlich anmaßend, wenn ich es mir als Spieleautor herausnehme, anderer Leute Spiele zu bewerten?

Nehmen wir mal die größte Webseite über (analoge) Spiele, Boardgamegeek.com. Dort gebe ich (mit wenigen Ausnahmen) zu allen Spielen, die ich so spiele, einen kurzen Kommentar und eine Bewertung zwischen einem und zehn Sternen ab. Diese Bewertung hilft dann zusammen mit einer manchmal mehr, manchmal weniger großen Anzahl anderer Bewertungen und einer Menge Dummy-Bewertungen, das Spiel in das derzeit rund 12500 Spiele umfassende Gesamtranking einzusortieren (weitere rund 70000 Spiele haben noch nicht die nötigen 30 Bewertungen, um in der Rangliste aufzutauchen).

Manche Autor/innen bewerten auch ihre eigenen Spiele. Ich tue das nicht, weil ich es irgendwie unfein finde, rege mich aber andererseits nicht sonderlich darüber auf, weil die eine oder andere Ausreißer-Stimme in der Gesamtwertung kaum einen Einfluss hat. Nervig ist allenfalls, wenn ein Spiel, das einen Monat alt ist, 30 Bewertungen von 30 neu angelegten Accounts hat, aber sowas fällt erstens total auf, und zweitens kaum ins Gewicht, weil der Ranglistenalgorithmus sowas einigermaßen einfängt. Meistens schreiben die Autor/innen in der Kommentarspalte auch dazu, dass sie nicht neutral sind. Also alles in Ordnung, obwohl ich es eben selbst nicht machen würde.

Aber mittlerweile kenne ich so viele Autor/innen und Verlagsleute, dass ich alle naselang Spiele von ihnen spiele. Mit einigen bin ich eng befreundet, für andere habe ich schon gearbeitet, viele andere mag ich aus allen möglichen Gründen. Kann ich nun deren Spiele neutral bewerten? Ich bilde mir das zwar ein, aber wer weiß das schon wirklich? Wenn ich ein Spiel mit einem anderen Autoren tausche, bewerte ich dann unwillkürlich sein Spiel besser, weil ich im Gegenteil ebenfalls eine schlechte Bewertung befürchte? Die ganzen unterschwelligen Einflüsse kann ich doch gar nicht mehr beurteilen. Und nun rezensiere ich in diesem Blog auch noch Spiele.

Ich schreibe zwar manchmal, wie ich an ein Spiel herangekommen bin, und ob es eine Verbindung zu dessen Macher/innen gibt. Aber angesichts der vielfältigen Verbindungen innerhalb der Spieleszene ist nicht mal das so einfach. Nehmen wir mal an, ich spiele ein Spiel eines deutschen Verlages, es gefällt mir nicht und ich bewerte es schlecht. Nun ist das gleiche Spiel aber zufällig auch bei einem ausländischen Verlag erschienen, von dem ich gelegentlich Regelübersetzungsaufträge bekomme. Sollte ich das erwähnen? Ist meine Bewertung davon beeinflusst, dass ich befürchte, in Zukunft keine Aufträge mehr von diesem Verlag zu bekommen? Es geht ja gar nicht um bewusste Beeinflussungen, sondern um unbewusste. Manchmal bekomme ich von einem Verlag ein Spiel in die Hand gedrückt. Das war früher schon so und daran hat sich nichts geändert, seit ich ein Spieleblog betreibe. Mehr geworden ist es auch nicht. Soll ich sowas erwähnen? Es ist so kompliziert…

Dazu kommt, dass natürlich viele Leute solche Hinweise auf Verbindungen sowieso nicht lesen. Ein Blogartikel? Bunte Bilder! Und guck mal, unten steht eine Gesamtbewertung! Da scrollen wir doch gleich mal hin und gucken, ob es mit unserer vorgefertigten Meinung überhaupt übereinstimmt.
Kürzlich hat ein Upgrade meines SEO-Programms (also eines Programms, das die Auffindbarkeit meines Blogs bei Google verbessern soll) eine neue Prüfebene eingeführt. Normalerweise soll so ein Programm kontrollieren, ob die Fotos im Artikel einen Namen haben, ob man einen zentralen Suchbegriff festgelegt hat und so weiter. Nun aber wurde auch mein Schreibstil von einem Algorighmus bewertet. Mit dicken roten Alarmlämpchen wurde ich darauf hingewiesen, dass meine Sätze zu lang seien, meine Absätze sowieso, und überhaupt würde das so doch keine/r lesen wollen. Das mag zwar der Fall sein, aber liebe Leute, ich bin doch hier kein kommerzieller Dienstleister. Ich schreibe über Dinge, über die ich schreiben möchte, und das lesen Leute, die das lesen möchten. Dass Hollywood noch nicht wegen der Verfilmung meines Blogs angerufen hat, kann ich verschmerzen. Und ein paar Updates später hat das SEO-Programm auch kleinlaut die Option zur Verfügung gestellt, die neue Funktion auszustellen (gab wohl viele Proteste). Jetzt ist wieder Ruhe, und ich kann mich der Illusion hingeben, dass meine Artikel trotz meiner von voll wichtigen Computern festgestellten Schreibunfähigkeit gelesen werden.

Wer also nur bis zum Ende scrollt, meine Gesamtbewertung anguckt und sich dann blind ein Spiel kauft, ist selber Schuld, würde ich sagen. Ein bisschen genauer sollte man schon hinschauen. Dann gebe ich mir auch Mühe, eventuelle Verstrickungen in den Sumpf der Spieleindustrie offenzulegen.

Was mir leichter fällt, ist, mich aus bestimmten Problemen einfach herauszuhalten. Die riesige Welle an Crowdfunding-Projekten im Spielebereich hat dazu geführt, das positive Vorabbesprechungen („Previews“ anstelle von „Reviews“, also Vorschauen anstelle von Rezensionen) von mehr oder weniger bekannten Rezensent/innen Gold wert sind. Da sie stärker als andere Rezensionen untrer Termindruck entstehen, handelt es sich dabei in der Regel um bezahlte Besprechungen. Ein in der Szene beliebter Rezensent, Lance Myxter alias Undead Viking, hat sich auf diese Weise gerade seinen Ruf ruiniert. Nun ja, in die Verlegenheit bin ich bisher zum Glück noch nicht gekommen. Dass ich über Fit the Word geschrieben hatte, war blanker Zufall, der Autor hatte das Spiel auf den Tisch gelegt und es hatte mich interessiert – und am Ende war es mir eine klare Empfehlung wert gewesen. Sein Finanzierungsziel hat es übrigens leider trotzdem nicht erreicht. Fast wünsche ich mir, öfter völlig undeklarierte Spiele wie Doppelt und Dreifach in die Hand zu bekommen, da kann ich auch unbewusst auf niemanden Rücksicht zu nehmen.

In diesem Blog mache ich es mir ansonsten dadurch ein bisschen einfach, dass ich in aller Regel über Spiele schreibe, die mir gefallen. Wenn mir (und meinem Umfeld) ein Spiel gefällt, dann habe ich hoffentlich oft genug die Gelegenheit, das Spiel zu spielen, um mir eine Rezension zuzutrauen. Finde ich ein Spiel bei der ersten Partie schon blöd, ist der Antrieb dazu natürlich erheblich kleiner. Wenn ich also selten über in meinen Augen schlechte Spiele schreibe, liegt das daran, dass ich schlechte Spiele einfach schlechter beurteilen kann, weniger daran, dass ich niemandem auf den Schlips treten möchte.

Wie man es nun auf gar keinen Fall machen sollte, zeigte sich übrigens nach der Kür zum Spiel des Jahres vor 14 Tagen. Auf diese Geschichte wurde ich durch die geschätzte Brettspielpoetin aufmerksam, als sie auf Facebook zu einem Artikel des BILDblogs verlinkte. Kurz zusamengefasst: Christina Valentiner-Branth hat in der Sendung Kakadu vom Deutschlandradio Kultur die Entscheidung der Jury kommentiert, Codenames zum Spiel des Jahres zu küren. Sie war sehr enttäuscht, denn es sei doch kein Familienspiel und es sei doch doof, dass ein Spiel ab 14 Jahren nicht für Familien mit jüngeren Kindern geeignet sei. Eine viel bessere Wahl wäre doch Karuba gewesen, so ein richtig schönes Familienspiel. Ganz subtil hat sie den Artikel dann auch noch „Familienspiel des Jahres“ genannt. Zwei Dinge hat sie dabei leider unterschlagen, nämlich die einführenden Worte des Jury-Vorsitzenden Tom Felber, der schon klarstellte, dass ein gutes Gesellschaftsspiel nicht das Gleiche sein müsse wie ein gutes Familienspiel (als er das sagte, hörte ich die Nachtigall schon trapsen), und zweitens auch, dass der zuständige Redakteur von Karuba, Jürgen Valentiner-Branth, ihr Ehemann ist. Ups. Wäre es nicht schön gewesen, sie hätte auf diesen Umstand kurz hingewiesen? Ich hätte mit einer enhusiastischen Empfehlung für Karuba dann gar keine großen Probleme gehabt, aber letztlich fand ich es doch schofelig, stattdessen auf Codenames und auf der Jury herumzuhacken.

Eine perfekte Haltung dazu gibt es wohl nicht, es wird immer ein Tanz auf der Rasierklinge bleiben. Ich werde nicht behaupten, dass ich völlig unbeeinflusst von meiner Umgebung bin, das ist niemand. Ich kann nur mein Bestes geben, keinen totalen Nepp zu betreiben. Den Rest muss ich Eurer Urteilsfähigkeit überlassen. Bitte enttäuscht mich da nicht.

Das Geheimnis ist Futschikato

Vor einigen Monaten hatte ich zunächst hier und dann kurz darauf hier über das Spiel Doppelt und Dreifach berichtet, das ich anonym zugeschickt bekommen hatte. Nachdem es einige Zeit lang Spekulationen und Gespräche darüber gegeben hatte, war das irgendwann wieder abgeebbt und andere Spiele waren in den Vordergrund gerückt. Ich hatte mich schon fast damit abgefunden, nichts über den Ursprung herauszufinden. Als ich mich am Mittwoch morgen bei Boardgamegeek einloggte, fand ich überraschend eine Geeklist von Friedemann Friese vor, der sich als Autor und Verteiler des Spiels outete.

Die Geschichte dort ist auf Englisch, daher möchte ich hier mal kurz zusammenfassen. Friedemann ist in der Branche bekannt genug, dass eine Ankündigung eines neuen Spiels eine gewisse Erwartungshaltung hervorruft. Einerseits, weil er eben Friedemann Friese ist, andererseits aus den diversen im Netz kursierenden Ankündigungen, die ja auch Appetit auf das Spiel machen müssen. Manchmal sind das allerdings Erwartungen, die ein Spiel gar nicht unbedingt erfüllen kann oder auf die es gar nicht zugeschnitten ist.

Aus dieser Überlegung heraus entstand sein Plan, mal ein Spiel in Umlauf zu bringen, bei dem es keine Erwartungshaltung geben könnte – indem er es anonym in Umlauf brachte. Um die Spuren zu verwischen, schickte er ein paar Dutzend Exemplare an einen Freund in Freiburg, der sie von dort aus an mehr oder weniger zufällig ausgesuchte Leute aus der Spieleszene weiterschickte – und tatsächlich hatte ich als erstes mal herausgesucht, wo das Päckchen hergekommen war. Wäre es aus Bremen gekommen, wäre ich vielleicht auch nicht sofort auf Friedemann gekommen, weil ich selbst in Bremen aufgewachsen bin und dort doch noch einige Leute kenne, aber andere hätten den Braten vermutlich schnell gerochen.

Ein zweites Paket brachte er in den USA unter die Leute, ein drittes ließ er aus einem anderen Ort in Deutschland verschicken. Insgesamt waren es wohl so 150 Exemplare. Die Hoffnung darauf, wirklich viel Aufsehen zu erregen, erfüllte sich nicht (obwohl die wenigen Reaktionen durchaus positiv waren), jedenfalls stand es nicht wirklich in einem sinnvollen Verhältnis zu den Kosten, die Friedemann tragen musste. Bisher zumindest. Denn die Geeklist enthält gleichzeitig auch die Ankündigung, dass eine modifizierte Form des Spiels in Essen unter dem Titel Futschikato (englisch: Fuji Flush) erscheinen soll. Und Stunden später folgte dann die Ankündigung, dass Friedemanns Verlag 2F-Spiele künftig mit dem amerikanischen Verlag Stronghold Games zusammenarbeiten würde. Also jetzt doch einiges an Aufsehen im Vorfeld der Essener Messe im Oktober.

Futschikato
So soll es aussehen (Bild mit freundlicher Genehmigung von 2F-Spiele).

Einige Änderungen sind angekündigt: Futschikato wird eine andere Zahlenverteilung haben als Doppelt und Dreifach und wird für bis zu acht Leute spielbar sein. Die von unserer Spielgruppe ausprobierte Regeländerung hatte Friedemann nicht gefallen, aber hey, ist ja sein Spiel. Wir können es ja weiterhin spielen, wie wir lustig sind.

Für mich war das Ganze eine lustige Aktion, und ich freue mich, unter den Empfänger/innen gewesen zu sein. Letztlich bin ich auch genau in der Zielgruppe, da ich zwar ziemlich aktiv in der Spieleszene und insbesondere auf boardgamegeek bin, aber trotzdem kurze, knackige Spiele lieber mag als übermäßig komplexe. Das passte also schon.

Bleibt mir, Futschikato viel Erfolg zu wünschen (obwohl ich gerade selbst an einem Spiel mit einem ähnlichen Titel bastele). Vielleicht zahlt sich die ungewöhnliche Vorbereitungsphase ja doch aus und weckt im Nachhinein die richtigen Erwartungen. Wer weiß?

Gestern in Süddeutschland

Gestern war in Süddeutschland jemand auf der Post und hat dort ein Spiel an mich abgeschickt, das heute bei mir ankam. Es ist ein Kartenspiel namens Doppelt und Dreifach, als dessen Autor „Der Bruder von Christian Anders“ angegeben ist. Drunter steht noch „Karte weg: Futschikato“, und das Copyright liegt bei „Spielherberge Anstalt für Spielvergnügen“. Eine Adresse, Internetseite oder sonst irgendeinen Hinweis auf die Urheber/innen gibt es nicht, nur halt den Poststempel aus Freiburg.
Ich habe wirkich nicht die geringste Ahnung, wie ich zu dieser Ehre komme – aber danke, falls das hier die richtigen Leute lesen. Ich probiere ja durchaus gerne mal was Neues aus, und die simplen Spielregeln klingen nicht ganz uninteressant.

Doppelt und Dreifach
Anonyme Post…

Nebenbemerkung: Ob ich hinterher eine Rezension drüber schreibe, hängt von mehreren Faktoren ab: Ob mir das Spiel so gefällt, dass ich es oft genug spiele, um es zu rezensieren, ob ich genügend Gelegenheit (Mitspieler/innen und Zeit) finde und ob das Spiel hinreichend unbekannt ist, dass sich eine Rezension überhaupt lohnt. Zumindest letzteres kann ich hier schon mal bejahen.

 

Nachtrag vom 20.3.: Ich hab was Ausführlicheres über das Spiel geschrieben. Siehe hier.

Auflösung

Zwar gab es hier im Blog nur einen Lösungsversuch, aber auf Facebook (wo ich den Artikel verlinkt hatte), kamen noch diverse dazu. Als erster kam Matthias Muhl auf die Lösung, dann in einem anderen Thread Andy Steiger. Aber meine Tochter würde auch zwei Bilder malen, hat sie gesagt.

Und was war die richtige Lösung?IMG_0183Das Spiel Räubern von Wolfgang Kramer kam 1985 bei Ravensburger heraus und ist eins der besten Fünfminutenspiele, die ich kenne, insbesondere in der Idealbesetzung zu viert. Ein wirklich schönes Familienspiel. Man kriegt es oft für’n Appel und ’n Ei bei Ebay oder auf dem örtlichen Flohmarkt.

Nicht verwechseln sollte man es allerdings mit einer Variante namens „Räuber“, die 2006 auf den Markt kam und allgemein ziemlich verrissen wurde (hab’s selbst nie in der Hand gehabt). Ihr braucht die grüne Schachtel. 🙂

Wer kennt dieses Spiel?

Heute kam unsere sechsjährige Tochter mit einem Bild aus dem Kindergarten zurück. Ich habe gleich erkannt, welchem Spiel das nachempfunden ist. Zuhause hat sie es noch um ein paar Details ergänzt, aber ansonsten hatte sie es aus dem Kopf gemalt (wir haben das in letzter Zeit nicht mal gespielt).

Erkennt das sonst noch jemand? Es ist ein älteres Spiel eines sehr bekannten Spieleautors. Wer als erstes die richtige Lösung in einen Kommentar schreibt, bekommt ein selbstgemaltes Bild derselbigen Tochter. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen und so. 🙂

Noch ein Tipp: Im Original hat die Kleidung eine andere Farbe. Viel Spaß beim Rätseln.

Aus welchem Spiel stammt das Originalbild?
Aus welchem Spiel stammt das Originalbild?

Die Lösung findet Ihr hier.

Die Spielwarenmesse in Nürnberg aus Sicht eines Spielers und Spieleautors

Viele Spielefans sind schon ein bis mehrere Male auf der Spielemesse in Essen gewesen (bei mir sind es so ungefähr 20 Besuche gewesen). Einige von uns haben sogar die Anfänge in der Essener Volkshochschule in den Achtzigern noch miterlebt (da kann ich selbst nicht mithalten, mein erstes Mal war 1990, als ich vom Rollen- und Simulationsspielverein 252 e.V. dafür angeheuert wurde, zufällig vorbeigehenden Leuten zu erklären, was ein Rollenspiel ist. Lang, lang ist’s her). Die Spielemesse findet im Oktober statt und läutet sozusagen das Weihnachtsgeschäft ein – Spiele, die dort vorgestellt werden, nehmen am Kaufrausch noch teil. Essen ist ein sagenhaftes Ereignis: 150.000 Leute (über 4 Tage verteilt), gut 40.000 Quadratmeter Ausstellungsfläche, und viele Gelegenheiten zum Spielen, Ausprobieren, Schnäppchenjagen und Geheimtipps hinterherhecheln, die man sonst im Spieleladen nicht kaufen kann.
Sozusagen der Gegenpol zu Essen ist die Spielwarenmesse in Nürnberg, die jedes Jahr Ende Januar/Anfang Februar stattfindet. Wer Essen für ein Großereignis hält, muss jetzt mal kurz den Atem anhalten: Das Messegelände in Nürnberg umfasst etwa 160.000 Quadratmeter und ist bis zum Rand voll mit Neuheiten aus der Welt der Spielwaren. Allerdings sind da natürlich nicht nur Spiele, sondern auch Modelleisenbahnen, Karnevalskostüme, Teddybären, ferngesteuerte Hubschrauber, peinlicher Plastikmüll und was nicht alles vertreten. Auch Hersteller von Verpackungslösungen, Transportideen und sowas haben Stände, da findet man auch einiges Ungewöhnliche. Der „kleine“ Ausschnitt, der von den Spieleverlagen belegt wird, ist aber immer noch ziemlich imposant und mehrere Hallen groß. Anders als in Essen kann man die Spiele dort allerdings nicht kaufen und auch nur in geringem Umfang spielen. Auch die Menschenmassen fehlen (wenn man mal von dem Gedrängel in der U-Bahn nach Toresschluss absieht), denn die Spielwarenmesse ist nur für Fachpublikum geöffnet. Um eine Eintrittskarte zu bestellen, muss man also für die Presse, einen Verlag, einen Spielwarenladen oder irgendsowas arbeiten, oder sich von einem solchen einladen lassen. Ich selbst war als Mitglied der Spieleautorenzunft dort; freier Eintritt in Nürnberg ist einer der zahlreichen Vorzüge, die die Mitgliedschaft bietet. Trotz der leereren Gänge sind die Messehallen reichlich unübersichtlich, wie ich finde. Wer auf die Idee gekommen ist, ungleichmäßig sechseckige Messehallen zu bauen, bei denen man nie genau weiß, an welcher Wand man sich gerade entlangbewegt (die Standwände sind gern mal drei Meter hoch und man kann nicht darüber hinweggucken), schämt sich hoffentlich mittlerweile dafür.

Spielwarenmesse Nürnberg 2016

Für Deko ist vor den Eingängen massig Platz.
Für Deko ist vor den Eingängen massig Platz.
Das sind reine Deko-Tische, keine Spieltische.
Das sind reine Deko-Tische, keine Spieltische.

Da ich nur anderthalb Tage Zeit hatte (Samstag ganztägig und Sonntag bis zum frühen Nachmittag), habe ich gar nicht erst den Versuch gemacht, mir alles anzusehen, sondern mich überwiegend auf die Hallen 10.1 und 10.2 beschränkt, die sich die Spieleverlage mit einigen anderen ausstellenden Firmen teilen. Wer wirklich alles sehen möchte, hat sogar die Gelegenheit, mit Shuttlebussen zum anderen Ende der Hallen zu fahren. Wirklich zeitsparend ist das meiner Erfahrung nach allerdings nicht, zumal ich in einem Jahr mal von betont desinteressierten Einweisern mit einem Haufen anderer Opfer zusammen nicht in den Bus geschickt wurde, der direkt zum Haupteingang fuhr, sondern in den, der den Schlenker über den völlig verstopften Parkplatz machte. Nach einer knappen Stunde oder so bin ich ausgestiegen und zu Fuß eine Viertelstunde lang zurückgelaufen, um aus dem Stau herauszukommen. Wer sich wie ich vor allem für die Spiele interessiert, kann direkt bei Halle 10 anfangen, das ist praktischerweise fast direkt am Haupteingang.
Wenn man sich nun die Verlagsstände anguckt, was kann man dann dort sehen? Große Verlage wie Ravensburger, Kosmos, Amigo und so weiter haben in ihren Ständen eine Art Parcours eingerichtet, auf dem man an allen Neuheiten vorbeigeschleust wird. An jedem Tisch steht dann jemand (oder läuft mit einer Gruppe mit) und erklärt kurz Wissenswertes zum Produkt. Die Spiele sind dabei oft noch gar nicht fertig produziert, sondern es gibt nur professionell gestaltete Prototypen zu sehen. Man bekommt dann eben eine Kurzerklärung, die Information, wann etwas auf den Markt kommen soll, zu welcher Serie es gehört, welche Zielgruppe und welche Altersstufen es ansprechen soll, ob Fernsehwerbung geplant ist und so weiter – lauter Dinge, die für mich selbst kaum relevant sind. Und während Spieleverlage in der Regel eher entspannt mit sowas umgehen, ist es zum Beispiel bei Lego strikt verboten, Fotos im Stand zu machen – dafür gibt es die Pressemappen. Zielgruppe der Messe sind eben nicht Spieler/innen (obwohl man auch also solcher spannende Gespräche anzetteln kann), sondern vor allem Händler/innen und die Presse, und diese Hintergrundinformationen gehören zum Nürnberg-Erlebnis einfach dazu. Bei kleineren Ständen, deren Belegschaft aus einer bis einer Handvoll Personen besteht, gibt es durchaus auch mal die Chance, ein kürzeres Spiel auszuprobieren oder ein längeres anzuspielen. Das ist aber nur bei einer Minderheit der Stände überhaupt möglich.

Was soll das Ganze dann? Warum sollte man nach Nürnberg fahren? Wer keine beruflichen Temrine dort hat, kann natürlich versuchen, einen Überblick über die anstehenden Neuerscheinungen zu bekommen, und außerdem eine Menge interessante Leute treffen. Entweder begibt man sich dazu an ihren jeweiligen Stand und spricht sie an, oder man verabredet sich im Vorfeld mit ihnen, oder man hängt gelegentlich im von der Spieleautorenzunft eingerichteten Spielecafé herum, einer Art Ruhe-Oase im Messetreiben. Für solche Gespräche ist Nürnberg besser geeignet als Essen, weil der Hintergrundlärm fehlt. Als Spieleautor hatte ich diesmal keine neuen Prototypen mitgebracht, sondern hatte nur einen Verlagstermin, bei dem es um eine anstehende Neuerscheinung ging – ich konnte mir Beispielarbeiten des Grafikers angucken, habe erfahren, dass das Spiel bis zur Essener Messe im Oktober fertig sein sollte und ein paar weitere Details besprochen. Klar, das hätte man auch per Mail machen können, aber der direkte Kontakt ist doch sehr wertvoll, und kaum jemand kann ja quer durch die Welt oder auch nur durch Deutschland reisen, um in den einzelnen Verlagen persönlich vorstellig zu werden. Nürnberg ist daher ein ideales Pflaster für solche Gespräche, weil fast alle Verlage für einige Tage unter einem Dach vertreten sind.

Übrigens lasse ich es mir dann doch nicht nehmen, jedes Mal zwei Stände aufzusuchen, die nichts mit Spielen zu tun haben, nämlich Lego und Playmobil. Das sind einfach Kindheitsnachwirkungen. Die Führung durch den Playmobilstand ist normalerweise sehr nett, allerdings hatte ich dieses Jahr etwas Pech, weil selbst beim dritten Anlauf alles belegt war und ich mich einer schon losgelaufenen Gruppe anschließen musste. Diese war aber schon so groß, dass ich kaum etwas von den Erklärungen hören konnte. Dafür konnte ich dann die Neuheiten (überwiegend in Vitrinen) bestaunen, mich an einigen technischen Innovationen erfreuen (Flammen mit Saugnäpfen, die man an verschiedene Modelle anpappen und dann mit dem Feuerwehrschlauch wieder runterspritzen kann! Cool!) und feststellen, dass Playmobil zwar technisch innovativ, aber ansonsten gemütlich altmodisch geblieben ist – es gibt so gut wie keine Lizenzprodukte von Filmen oder sowas, brav werden Jungen- und Mädchenserien voneinander getrennt und die Welt ist insgesamt noch in Ordnung. Ich freue mich auf das nächste Mal.
Lego hingegen hatte diesmal in meinen Augen kaum spektakuläre Neuheiten zu bieten. Soundsoviel neue Star-Wars-Fahrzeuge („auch für die Fans der klassischen Filme“, wurde da erklärt, während wir vor irgendsonem Ding aus Episode I-III standen), Superheldenlizenzen, eine neue Reihe mit Kämpfen von guten Rittern gegen böse Monster, nichts, was mich vom Hocker gerissen hätte. Dafür scheint sich Lego die in letzter Zeit ja zum Teil beißende Kritik an seiner Geschlechtereinteilung ein bisschen zu Herzen genommen zu haben – da findet sich doch tatsächlich ein Vater mit Baby im Kinderwagen (in der gleichen Packung wie der erste Rollstuhlfahrer im Firmenportfolio) oder eine mutige Prinzessin, die in irgendso einem Kampfvehikel den Kreaturen des Bösen entgegen tritt. Und die Lego Friends sind auch nicht mehr ausschließlich damit beschäftigt, Pferde zu dressieren und Muffins zu backen, sondern sind jetzt zum Beispiel auch astronomisch tätig. Bin durchaus gespannt, wie viel Erfolg diese zaghaften Versuche haben. Und die Führung war gegenüber dem vorletzten Jahr (2015 konnte ich leider nicht zur Messe) deutlich besser organisiert, man war durch Kopfhörer mit der Erklärerin verbunden und konnte auch mal einen Seitenblick wagen, ohne etwas zu verpassen. Das war früher doch ein ziemlicher Viehtrieb geworfen, das fühlte sich diesmal viel besser an.
Lego hat wahrscheinlich den größten Messestand überhaupt. Ich habe spaßeshalber mal nachgefragt: An den sechs Tagen der Messe waren insgesamt – festhalten – 520 Mitarbeiter/innen vor Ort (380 am Spitzentag). Die größten Stände in Essen bieten vielleicht gut ein Zehntel davon auf, was zeigt, wie klein Spieleverlage im Vergleich zu Spielzeugriesen immer noch sind.

Ja, diesen fast lebensgroßen Legoritter fand ich zwar auch cool...
Ja, diesen fast lebensgroßen Legoritter fand ich zwar auch cool…
... aber ganz so cool wie offenbar manch andere/r dann doch wieder nicht.
… aber ganz so cool wie offenbar manch andere/r dann doch wieder nicht.

Insgesamt ist die Messe in meinen Augen dann attraktiv, wenn man entweder Konkretes dort zu tun hat oder man ohnehin in der Nähe wohnt und keinen allzu großen Aufwand betreiben muss, um mal hinzufahren. Schön ist es zum Beispiel, eine überschaubare Anzahl von Terminen zu vereinbaren und viel Zeit dazwischen frei zu lassen, damit man Zeit hat, sich einfach irgendwo festzuquatschen oder mit irgendwas zu spielen – dann kann die Messe ein tolles Erlebnis sein.

Mein LIeblingsfoto von der Messe (ist schon von 2011) - von einer Firma, die Karnevalskostüme herstellt.
Mein Lieblingsfoto von der Messe (ist schon von 2011) – von einer Firma, die Karnevalskostüme herstellt.

So schnell kann’s gehen

Mein Beitrag zur Spielwarenmesse in Nürnberg ist noch nicht fertig, daher gibt es stattdessen nochmal einen Nachtrag zu letzter Woche. Den Artikel über Khmer hatte ich geschrieben, bevor ich nach Nürnberg abgefahren war, und just dort in Nürnberg stellte Pegasus eine neue Auflage von Khmer vor, unter dem Namen Elements (nicht zu verwechseln mit dem alten Adlung-Kartenspiel von Marcel-André Casasola Merkle). Anders als im japanischen Original gibt es eine aufwendige Grafik, und aus den bisher bekannten Bildern schließe ich, dass es im Love-Letter-Format mit den schicken großen Karten sein dürfte. Geplantes Veröffentlichungsdatum ist laut Boardgamegeek im Mai.

Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.
Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.

Tja, und nun? Soll ich mich darüber ärgern, dass meine Rezension einen Moment zu früh gekommen ist? Nein, keineswegs. Erstmal freue ich mich riesig, dass es dieses tolle Spiel in Kürze auch hierzulande gibt, das hat es sich verdient. Zweitens freue ich mich, dass ich offenbar den richtigen Riecher hatte – schon vor zwei Jahren hatte ich das Spiel auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen einigen Redakteuren gezeigt (Pegasus war meiner Erinnerung nach nicht dabei gewesen, das weiß ich nicht mehr sicher zu sagen). Nicht das erste importierte Spiel, das ich dort vorgestellt hatte und das anschließend einen deutschen Verlag gefunden hat. Sowas ist natürlich ein gutes Gefühl – offenbar lohnt es sich nicht nur wegen meiner eigenen Spiele, in Göttingen an meinem Stand vorbeizukommen. 😉

Also, ich vermute, dass es demnächst eine Reihe Rezensionen zu Elements geben dürfte, denn das Spiel wird sicherlich Aufsehen erregen. Schön!