Es gibt so Spiele, die ein Genre geradezu definieren. Das muss nicht unbedingt daran liegen, dass sie komplett neue Mechanismen einführen. Manchmal schaffen sie es auch einfach, das Wesentliche an einer Spielidee in den Vordergrund zu stellen.
Ein solches Beispiel ist Reiner Knizias Klassiker Modern Art, der mittlerweile 25 Jahre auf dem Buckel hat und in der Zeit in rund einem Dutzend verschieden gestalteter Ausgaben erschienen ist. Zur Messe in Essen kam mal wieder eine neue heraus, nämlich von Oink Games. Als ich erstmals davon hörte, hab ich mich kaum eingekriegt, denn Oink hatte Modern Art schon einmal als „Stamps“ herausgebracht, aber in einer so kleinen Auflage, dass das heutzutage unerschwinglich ist (selbst wenn es einem mal über den Weg laufen sollte). Aber die neue Ausgabe ist tatsächlich neu, nur für den deutschsprachigen Markt lizenziert, und zwar doppelt so groß wie das gewohnte Oink-Format, aber dennoch mit allen Merkmalen, die für den Verlag üblich sind.
Bild: Oink Games
Worum geht’s?
Die Spieler/innen führen Auktionshäuser in den Metropolen der Welt. Dort handeln sie mit modernen Bildern von fünf Künstler/innen, die im Spiel durch Karten dargestellt sind. Reihum versteigern sie ein Bild. Wer am meisten bietet, bekommt das Bild, und der/die Auktionator/in das Geld. Sobald von einer/einem Künstler/in fünf Bilder angeboten wurden, endet die Runde und die Bilder werden bewertet. Die Bilder von der/dem Künstler/in, von dem oder der am meisten Bilder angeboten wurden, sind nun 30 wert, für den zweiten Platz gibt es 20 und für den dritten 10. Man verkauft die Bilder sofort (sie kommen aus dem Spiel). Das Ganze spielt man vier Runden lang durch, wobei die Werte der Bilder aufsummiert werden, also am Ende jeweils zwischen 0 und 120 liegen können. Wer anschließend am meisten Geld besitzt, gewinnt.
Auf jedem Bild ist eine Auktionsform abgebildet, die man anwenden muss, wenn man das entsprechende Bild versteigern will. Beispielsweise durch verdeckte Gebote, Reinrufen, einmaliges Steigern reihum, und so weiter. Natürlich versucht man immer, ein Bild mit der besten Auktionsform für die jeweilige Situation auszuwählen.
Und? Macht das Spaß?
Modern Art ist auch nach 25 Jahren über jeden Zweifel erhaben. Da passt so ziemlich alles. Es gibt eine vernünftige Spannungskurve, da die Bilder immer wertvoller werden, man kann taktieren oder vorpreschen, man kann einigermaßen kalkulieren, was der eigene Optimalzug ist, aber dennoch durch einen überraschenden Schachzug anderer Spieler/innen ins Hintertreffen geraten. Das ist einfach eine runde Sache. Richtiges Timing ist dabei das Wichtigste. Das fünfte Bild, das das Ende der Versteigerung auslöst, schenkt man nämlich sozusagen her (man hat keine Einnahmen daraus, kann aber die Runde im richtigen Moment beenden). Das ist immer wieder eine schwere Entscheidung und ein sehr cleverer Mechanismus. Ja, keine Frage, Modern Art ist ein tolles Spiel. Klare Voraussetzung ist allerdings, dass man Versteigerungsspiele mag. Wer daran keine Freude hat, wird Modern Art verabscheuen, weil das Spiel eben nahezu nur aus Versteigerungen besteht. Ich selbst mag das Genre sehr und bin einfach fasziniert davon, wie Knizia es hier auf seine Essenz reduziert hat.
Jahrelang hatte ich eine alte Hans-im-Glück-Ausgabe im Regal, deren Schachtel zwar schon ziemlich runtergerockt war, die aber Kultstatus genoss. Ich erinnere mich gut an die Bieter/innenschlachten um die Bilder fiktiver Künstler/innen wie Yoko, Krypto und Karl Gitter. Allerdings hatten sich die Zeiten etwas gewandelt, und die Leute, mit denen ich das Spiel früher öfter gespielt hatte, waren nicht mehr ohne Weiteres verfügbar. Neuen Spieler/innen den Charme dieser Ausgabe von Modern Art nahezubringen, war aber manchmal schwer, sie sahen darin wohl doch eher so einen Spiele-Oldtimer.
Als mir vor einigen Wochen dann die neue Oink-Ausgabe ins Haus flatterte, war das daher doppelt gut für mich. Erstens konnte ich plötzlich auch Neulinge für das Spiel interessieren (und am Ende auch überzeugen), und zweitens den benötigten Regalplatz um mindestens 80% reduzieren. Und sie ist in meinen Augen sehr gut geworden – prima Materialqualität, keine Luft (das Spielmaterial passt gerade so in die Schachtel hinein), sehr gutes Design. Oink Games hat sogar einen längeren Artikel veröffentlicht, in dem man nachlesen kann, warum das Material so geworden ist, wie es ist. Das ist ungewöhnlich, so etwas habe ich noch nie gesehen (dort gibt es auch bessere Fotos als meine). Aber wahrscheinlich ist es eine gute Idee, denn die Ausgabe kostet 39 Euro, und ob solch ein Preis für die kleine Schachtel am Markt durchsetzbar ist, muss man erstmal sehen. Ich sage immer, dass ich selten große Spiele kaufe, aber das heißt eben auch, dass ich selten teure Spiele kaufe. Normalerweise geht das eben Hand in Hand, und 39 Euro gebe ich extrem selten aus. Es herrscht ja auf alle Fälle eine gewisse Freude an opulenten, großen Schachteln vor (obwohl das Geschrei dann groß ist, wenn so eine Schachtel viel Luft enthält). In jedem Fall ist der Preis ein Wagnis und ich bin gespannt, ob das so funktionieren wird. Als ich in Essen am Stand ein paar weitere Exemplare für andere Leute kaufte, sah ich aber, dass ich nicht der Einzige war, der gleich mehrere eingepackt hat. Irgendwo freue ich mich auch über dieses Experiment. Nicht, weil ich finde, dass Spiele unbedingt teurer werden sollten, sondern weil ich, wenn ein Spiel schon mal im oberen Preissegment angesiedelt ist, nicht auch noch mein Regal mit einer überdimensionierten Schachtel verstopfen möchte.
Auf der Messe in Essen wurden übrigens gleich drei Ausgaben des Spiels vorgestellt – neben der von Oink noch eine aus Korea und eine aus China. Die koreanische (von DiceTree Games) habe ich gesehen, die sah auch klasse aus. Tolles Material (allerdings auch ein in meinen Augen eher sinnloser überdimensionierter Holzhammer), aber eben auch eine wesentlich größere Schachtel. Und in Deutschland natürlich kaum zu bekommen. Aber letztlich zeigt es auch nur, wie attraktiv Modern Art nach all den Jahren immer noch ist.
Gesamteindruck: 9/10
Modern Art
für 3 bis 5 Leute
von Reiner Knizia
Illustrationen von Hick, Ivory, Kaminsky, Mondrian und Okamoto
Oink Games, 2017
Das Rezensionsexemplar wurde mir freundlicherweise von Oink Games zur Verfügung gestellt.
Es ist vollbracht – ich bin aus Essen zurück, habe mich ausgeschlafen und bin wieder im Alltag angekommen. Es war eine wunderbare Reise, die ich trotz gelegentlichem Stress und viel Schlepperei total genossen habe. Hier kommt ein kleiner Bericht über ein paar Sachen, die ich in Essen gemacht habe (wer wissen will, was mich im Vorfeld interessiert hatte, kann hier anfangen zu lesen):
Mich am Erscheinen meiner eigenen Spiele freuen:
Nachdem ich schon gedacht hatte, dass ich irgendwie verflucht sei, waren meine Spiele Mission Impractical und Unmöglich!? endlich mal wie geplant erhältlich. Die Promo für Mission Impractical zwar erst ab Freitag, aber immerhin. Es gab dabei sehr nette Kontakte mit den Verlagen, auch neue. Mal sehen, was dabei noch herauskommt.
Neue Spiele kaufen:
Da habe ich mich ziemlich zurückgehalten. Gekauft habe ich Pandemic Legacy 2 und Pot de Vin, außerdem Tokyo Highway und Hatsuden. Es wäre noch eins mehr gewesen, wenn ich gewusst hätte, dass es Rocky Road a la Mode nur auf Vorbestellung gab. So weiß ich noch nicht, wie ich da mal drankommen soll. Pandemic Legacy habe ich bei Asmodee direkt gekauft und mich dafür brav angestellt (dauerte nicht sehr lange). Später erfuhr ich dann, dass ich es vielleicht anderswo noch billiger hätte kriegen können, aber da hätte ich viel Zeit mit Vergleichen verloren. Die war mir zu kostbar, also habe ich nichts bereut. Und da ich halt so wenig Sachen neu kaufe, fällt das insgesamt nicht so ins Gewicht.
Gebrauchte Spiele kaufen und tauschen:
Das habe ich in viel größerem Umfang gemacht. Über die Auktionen und den Massentausch bei Boardgamegeek kam viel zusammen. Ein paar Sachen, die ich schon länger mal haben wollte, anderes, was mir so erst aufgefallen war. Da sind sicherlich einige Perlen dabei, die ich dann in den nächsten Monaten entdecken kann. Trotzdem sollte ich diese Aktivitäten im nächsten Jahr etwas reduzieren, weil die Vorarbeit doch recht stressig war. Und stressen will ich mich in Zukunft ohnehin weniger.
(Ein Foto von den Spielen kann ich leider noch nicht präsentieren, die sind noch im Paket unterwegs – siehe weiter unten.)
Rezensionsexemplare abholen
Ich war vor der Messe von zwei Verlagen gefragt worden, ob ich ihre Spiele rezensieren könnte. Ich bin da immer ein wenig zurückhaltend, da ich mich nicht gern unter Druck setzen möchte, wann ich was schreibe. Mir ist es halt lieber, über Spiele zu schreiben, die ich sowieso spiele, als Spiele deshalb zu spielen, weil ich mich verpflichtet fühle, sie zu rezensieren. Wenn ich mit einem Spiel nichts anfangen kann, spiele ich es nur in seltenen Ausnahmefällen oft genug, um mir eine fundierte Meinung bilden zu können. Von mir aus spreche ich Verlage auch nur dann an, wenn ich die Wahrscheinlichkeit für hoch halte, dass ich das entsprechende Spiel auch mag. In Essen waren es diesmal zwei solche Spiele, die den Weg zu mir gefunden haben: Dream Catchers und Der Baum. Dream Catchers habe ich auch schon gespielt, allerdings war ich an dem Abend schon so müde, dass ich die Regeln gar nicht wirklich gut aufnehmen konnte. Dafür brauche ich etwas mehr Ruhe.
(Ein Foto von den Spielen kann ich leider noch nicht präsentieren, die sind noch im Paket unterwegs – siehe weiter unten.)
Sonstige Spiele von Verlagen bekommen:
Das sind die Spiele, die nicht an Rezensionsanforderungen gekoppelt sind (obwohl ich sicher über einige davon was schreiben werde), sondern aus anderen Gründen in mein Gepäck gewandert sind. Danke dafür!
Sachen für andere besorgen und mir Sachen mitbringen lassen:
Vor einigen Jahren habe ich auf Boardgamegeek die Essen Mule List ins Leben gerufen. Das hat sich mittlerweile zu einer schönen Tradition entwickelt. Viele Leute kommen mit leeren Koffern nach Essen, und ich habe die Gelegenheit genutzt, mir Spiele aus Argentinien, Kolumbien und Malaysia mitbringen zu lassen, an die ich sonst nie herankommen würde. Dafür bin ich jetzt meinerseits fleißig dabei, Pakete in diverse Länder zu schicken, weil ich für eine ganze Reihe Leute Sachen in Essen eingekauft habe. Das ist eine einfache und schöne Art, jemanden glücklich zu machen, und auch diejenigen können sich an der Messe freuen, die nicht selbst hinfahren konnten.
Diese Sachen habe ich für andere Leute besorgt…… und diese habe ich selbst mitgebracht bekommen (zwei aus Argentinien, zwei aus Brasilien, acht aus Kolumbien und ein Spiel aus Malaysia).
Sachen verschicken:
Als Bahnfahrer bin ich auf Paketdienst-Stand nahezu angewiesen. Ich fand 20 Euro einschließlich Packmaterial pro Riesenpaket (15-25 Kilo) auch nicht übertrieben und habe Donnerstag („kommt mit Glück diesen Samstag, sonst Anfang der Woche an“), Freitag und Samstag („Meinen Sie, dass das bis nächsten Samstag da ist? Das wäre mir extrem wichtig, da ich die Spiele am Sonntag brauche.“ – Großes Staunen, als ob ich völlig verrückt wäre, das anzuzweifeln, und von Herzen eine Zusicherung) jeweils ein solches Paket abgegeben. Das letzte war deshalb so wichtig, weil ich an diesem Sonntag Mission Impractical auf dem Paderborner Spieletag präsentieren wollte und durchaus noch die eine oder andere Möglichkeit gehabt hätte, ein paar Exemplare nach Hause zu verfrachten.
Am Mittwoch teilte mir meine Frau dann mit, dass ein DPD-Fahrer eine Art Klingelstreich gemacht hätte, sie habe ihn aber noch wegfahren sehen. Keine Benachrichtigung im Briefkasten. Ich habe dann bei Mail Boxes Etc. angerufen (das ist die Firma, die in Essen den Stand betreibt) und erfuhr dort, dass der Fahrer das Paket bei einem Laden in der Nähe abgegeben habe. Ich also mit dem Handwagen los, aber das Paket war dort nicht. Immerhin konnte ich es Donnerstagnachmittag dort abholen. Ich hatte MBE am Telefon schon mitgetteilt, wie wichtig das dritte Paket sei. Am Donnerstag habe ich dann noch mehrfach angerufen, um zu erfahren, ob vielleicht weitere Pakete von mir in die Irre gelaufen seien. Ebenso am Freitag – wo ich dann beim vierten Gespräch erfuhr, dass die Pakete NOCH IN ESSEN seien (und auch nicht in der Reihenfolge ihrer Einlieferung, sondern irgendwie bearbeitet würden). Ich könne aber die Expresslieferung mit Samstagszustellung wählen, wenn es mir so wichtig wäre. Für 90 Euro. Schönen Dank. Und wieder präsentiere ich mein Spiel auf einem Con, ohne eine nennenswerte Anzahl von Exemplaren dabeizuhaben.
Grundsätzlich kommt das Zeugs wohl eirgendwann an, aber man braucht offenbar extrem viel Glück oder kriegt am Ende noch so schöne Angebote wie ich. Nächstes Jahr bin ich im Zweifelsfall wieder auf diese Firma angewiesen. Aber irgendwas, das in irgendeiner Weise dringend ist, vertraue ich diesen Leuten sicher nicht wieder an.
Leute treffen:
Das ist der eigentliche Grund, warum ich nach Essen fahre. Einmal ist es als Spieleautor natürlich für mich wichtig, mit Verlagen, Spieler/innen und anderen Autor/innen im Austausch zu stehen. Als Blogger möchte ich andere Blogger/innen treffen, außerdem Leute, die interessante Geschichten zu erzählen haben. Und dann gibt es natürlich noch die vielen Zufallsbegegnungen und die Chance, nette Leute kennenzulernen. Ein paar Highlights waren ein längeres Gespräch mit zwei Verleger/innen aus Chile, Treffen mit meinen eigenen Verlagen, einen bekannten Autoren beim Spielen von Mission Impractical zu ertappen, und ein ganzes Grüppchen von Kolumbianer/innen zu treffen, die mir nicht nur viele Spiele mitgebracht hatten, sondern auch leidenschaftliche Spieler/innen sind. Merke: Aus Kolumbien kommen die coolsten Schachteln!
Coole Schachteln aus Kolumbien von außen…… und von innen (der linke Schachtelboden entfaltet sich zu einem Spielplan).
Zu einem Blogger/innentreffen gehen
Das Ganze nannte sich Meet ’n Play, und es waren immerhin gut 40 Blogger/innen anwesend. Ich habe mich auf eine kleine Ecke beschränkt und ein paar Leute kennengelernt. Und mich dann auch zum Spielen mit ihnen hingesetzt. Leider lag da gerade Dice Forge auf dem Tisch, eins von diesen modernen Spielen. Völlig überdesigntes Spielbrett, fürchterlich hässliche und zum Spielbrett nicht passende Würfel, kleinstteilige Entscheidungen, staubtrocken. Am Ende habe ich mit einem Zug das Feld von hinten aufgerollt und gewonnen – und dabei absolut gar nichts empfunden. Es gibt so schöne Spiele auf der Welt. Muss man da seine Zeit mit Dice Forge verbringen? Ich freue mich mal wieder an der Nische, in der ich mich normalerweise bewege.
Ach ja, das Blogger/innentreffen war gesponsort von Merz-Verlag, Spielwiese, Asmodee und Sipgate und als solches eine gute Idee. Da würde ich nächstes Jahr durchaus wieder hingehen.
Spielen:
Ja, gespielt habe ich auch ein bisschen. Außer Dice Forge noch Adios Calavera von Martin Schlegel (sehr schönes abstraktes Spiel), Samurai Gardener von Hisashi Hayashi (nicht ganz meins, obwohl es interessante Mechanismen hat), Tagiron von Ryohei Kurahashi (interessantes Deduktionsspiel, gern wieder), Omiga von Andreas Schleicher (cool!) sowie Dream Catchers von Gabriel Leow (siehe oben). Ein paar weitere Spiele habe ich ganz kurz angespielt. Aber das Spielen steht für mich nicht im Vordergrund, das passiert vor allem hinterher. Auf der Messe selbst geht es mir eher um die Begegnungen.
Standdienste machen:
Ich habe drei Standdienste gemacht: Einen bei einer Postspielzeitung namens KSK, die ich seit 1995 abonniert habe und mit der wir uns immer einen spendenfinanzierten Stand als Treffpunkt leisten („die teuerste Messegarderobe der Welt“), und zweimal bei der Spieleautorenzunft. Während ich mich in manchen Jahren auch etwas geduckt hatte, wenn es um solche Standdienste ging, habe ich sie dieses Jahr ausgesprochen genossen. Es ist erstens schön, einen festen Anlaufpunkt für Leute zu haben, die einen gern treffen wollen, und zweitens manchmal richtig eine kleine Oase der Ruhe, wenn man mal dort sitzt, Gespräche in entspanntem Tempo führen oder zwischendurch auch einfach mal entspannen kann. Das mache ich nächstes Jahr bestimmt wieder.
Bis Montag in Essen bleiben:
Zum vermutlich ersten Mal seit dem späten 20. Jahrhundert hatte ich den Montag nach der Messe frei (und Dienstag natürlich sowieso). Was für ein Luxus! Es hatte sich erst ergeben, als ich meine Fahrkarten schon lange gebucht hatte, sodass ich ein bisschen bedauert hatte, nicht von vornherein einen Tag länger in Essen einzuplanen und am Montag entspannt zurückzufahren. Als sich dann am Sonntagmorgen herausstellte, dass Norddeutschland mit Zügen nicht durchfahrbar sein würde, kriegte ich sogleich von meinen Gastgeber/innen das Angebot, doch noch eine Nacht zu bleiben. Montagmittag fuhren die Züge wieder fast normal, wenn es auch ein wenig voll war. Abgesehen davon, dass ich meine Familie etwas vermisst habe, bin ich wohl selten so entspannt von einer Spielemesse zurückgekommen. Auch das sollte ich in künftigen Jahren einfach einzuplanen versuchen.
Welche Eindrücke bleiben nun?
Dass die Messe von Jahr zu Jahr wächst, daran bin ich gewöhnt. Aber der Sprung vom letzten zu diesem Jahr war gefühlt gewaltig, schon fast erschlagend. Ich muss mich einfach von der Hoffnung verabschieden, halbwegs all das, was mich interessieren würde, auch sehen zu können. Das Wachstum liegt aber nicht nur daran, dass es immer mehr Stände gibt, sondern auch daran, dass viele Stände gegenüber früher gewachsen sind, zum Teil erheblich. Am deutlichsten konnte man das sicherlich am Stand von Asmodee ausmachen. Früher habe ich jahrelang für Amigo als Erklärer gearbeitet, und die hatten traditionell den größten Stand auf der Messe. Nun, der Amigo-Stand ist immer noch so groß, wie er schon immer war. Aber Asmodee hat jetzt grob geschätzt die fünffache Ausstellungsfläche wie Amigo. Dazu kommen gewaltige Bildschirme und eine erhebliche Beschallung der Umwelt. Es fühlte sich ein bisschen unheimlich an, fand ich, wie eine Zurschaustellung von Marktmacht. Oder vielleicht auch so, wie ich mir eine Computerspielmesse oder sowas vorstellen würde. Andererseits war die Fläche pro Spiel so enorm, dass ich eher wenig Anlass hatte, mich länger in dieser Hallenhälfte aufzuhalten. Die Dichte an interessanten Spielen war anderswo doch viel höher.
Die Dichte an Leuten dagegen war nirgends so groß wie vor den Toiletten. Die Schlangen waren allenthalben erheblich. Im nächsten Jahr wird die Messe wohl wieder an die mittlerweile neu errichtete Ostseite des Geländes zurückkehren, und ich hoffe, dass dort die Zahl der sanitären Anlagen erhöht wurde.
Aber vor allem war ich mal wieder überwältigt von der positiven Stimmung, die allenthalben geherrscht hat. Man trifft so viele tolle Leute, und alle scheinen sich aufrichtig zu freuen, einen zu sehen (bis auf den Comicladenbesitzer, der mich geradezu verscheucht hat, als ich nach dem Spieleverlag fragte, der laut Messeplan eigentlich an seiner Stelle stehen sollte). Mit der guten Stimmung kann man auch die vielen Menschen, die sich durch die Hallen wälzen, ganz gut verkraften, ob mit Kindern, Koffern, Rollstühlen, Smartphones vor der Nase oder auch ohne. Spiele sind für alle da, und so soll es auch bleiben. Ich komme jedenfalls sehr gern wieder nach Essen.
Die Jägerin erzählt:
Der Mensch muss essen. Also bin ich in den Wald gegangen, um mir was Leckeres zu schießen. Im Wald habe ich gleich gemerkt, dass es an diesem Tag schwierig werden würde, die Tiere hatten sich verkrochen und keines zeigte sich. Ich wusste schon, was das bedeutete, ich war ja nicht zum ersten Mal unterwegs: Ein Monster lungerte irgendwo herum und vertrieb meine Beute. So etwas ist unerfreulich, denn eigentlich bleibt mir dann nichts anderes übrig, als zuerst das Monster zu erlegen. Leider dämmerte es schon…
Das Monster erzählt:
Das Monster muss essen. Also bin ich in den Wald gegangen, um mir was Leckeres zu fangen. Im Wald habe ich gleich gemerkt, dass es an diesem Tag schwierig werden würde, die Tiere hatten sich verkrochen und keines zeigte sich. Ich wusste schon, was das bedeutete, ich war ja nicht zum ersten Mal unterwegs: Ein Mensch lungerte irgendwo herum und vertrieb meine Beute. So etwas ist unerfreulich, denn Menschen kann man zwar auch fressen, aber sie sind trickreich und gefährlich. Da ist es immer besser, die Dunkelheit abzuwarten…
Die Jägerin erzählt:
Um keine bösen Überraschungen zu erleben, zündete ich auf einer Lichtung ein kleines Lagerfeuer an. Ich wusste, dass ich trotzdem würde wach bleiben müssen, denn so ein Monster traut sich durchaus nahe an so ein Feuer heran. Aber das war ja ganz in meinem Sinne, ich wollte das Biest ja erlegen. Ich hielt mein Messer und meine beiden Pfeile bereit und noch ein paar andere Dinge, die ich immer dabei habe, wenn ich auf die Jagd gehe.
Das Monster erzählt:
Den Feuerschein konnte ich schon von weitem sehen, und so schlich ich mich an. Die Menschen können zum Glück in der Dunkelheit schlecht sehen – das war mein Vorteil. Ich würde lautlos um das Feuer herumschleichen, bis sich die Gelegenheit zu einem Überraschungsangriff ergab. Aus der Dunkelheit heraus. Der Mensch würde gar nicht wissen, was ihm geschah.
Die Jägerin erzählt:
Was war das? Das Knacksen eines Zweiges? Es ging also los – das Monster würde mich vorbereitet treffen. Noch war es jenseits des Feuers, vermutlich darauf bauend, dass ich es dort nicht sehen könnte. Aber ich hatte da noch einen Trick auf Lager. Blitzschnell legte ich einen Pfeil ein und schoss durch das Feuer hindurch. Den Pfeil hatte ich mit Öl präpariert, er fing im Flug Feuer. Feld 11 auf der anderen Seite der Lichtung war nun hell erleuchtet, und wie ich es geahnt hatte, zeigte sich dort eine unheimliche Gestalt, die aber sofort wieder in der Dunkelheit verschwand.
Ich wusste, dass ich nun im Vorteil war. Das Monster würde die erleuchtete Stelle nicht erneut betreten wollen. Ich spekulierte ein wenig und legte zu meiner Rechten auf Feld 4 eine Glockenfalle aus, die mich warnen würde, wenn sich das Monster von dort aus anschleichen würde.
Das Monster erzählt:
Verdammt! Das war kein normaler Mensch! Kaum hatte ich mich an das Feuer herangepirscht, sauste ein brennender Pfeil durch die Nacht. Ich sprang sofort in die Dunkelheit auf Feld 12. Da hatte ich noch mal Glück gehabt! Jetzt musste ich der Sache aber ein Ende machen. Wer weiß, was dieser Mensch noch vorhatte. Schritt für Schritt tastete ich mich an den Menschen heran. Feld 1, Feld 2, Feld 3… leider blieb er nie stehen, sondern bewegte sich nach jedem Schritt, den ich machte, ebenfalls einen Schritt hin oder her, und stach danach jeweils mit einem spitzen Messer in die Dunkelheit, wo er mich vermutete. Dann kam ich endlich näher an mein Ziel… aber was war das? Der Duft einer Hammelkeule erreichte meine feine Nase. Bei sowas verliere ich leicht die Kontrolle. Wie in Trance tappte ich ein Feld auf den Duft zu und hörte plötzlich ein Glöckchen bimmeln. Hatte der Mensch doch glatt eine Falle ausgelegt, und ich war hineingetappt! Schnell machte ich einen weiteren Schritt auf Feld 5, da sauste erneut ein Pfeil an mir vorbei. Ich musste einfach vorsichtiger sein!
Die Jägerin erzählt:
Wenn man eine gute Schützin ist, dann denkt man immer, man braucht nicht so viele Pfeile mitzunehmen. Ich brauche für einen Hirsch doch nicht mehr als einen Schuss! Aber wahrscheinlich war es ein Fehler gewesen, nur zwei Pfeile mitzunehmen. Nun waren sie verschossen, und ich musste mich auf mein Messer verlassen. Nach jedem Schritt stach ich vorsichtshalber in die Dunkelheit, um mir das Monster vom Leib zu halten. Aber in welche Richtung sollte ich stechen, wenn ich an einer Ecke des beleuchteten Bereiches stand?
Das Monster erzählt:
Der Mensch war jetzt nur noch zwei Felder von mir entfernt. Doch wenn ich ein Feld näher herangehen würde, würde er mich im folgenden Zug nach seinem Schritt mit dem Messer erwischen. Ein Überraschungsangriff wurde immer schwieriger, der Mensch war auf der Hut. Jetzt half nur noch eine Monsterfinte. Für einen winzigen Moment trat ich ein Stückchen ins Licht, sodass ich sichtbar war, um dann sofort wieder in der Nacht zu verschwinden – aber anstatt meine Bewegungsscheibe ein oder zwei Felder in eine beliebige Richtung weiterzudrehen, verbarg ich mich mucksmäuschenstill an der gleichen Stelle in der Dunkelheit. Wenn der Mensch jetzt auf mich zukommen würde, würde ich ihn nach meinem Zug fangen können. Doch er gab sich keine Blöße mehr, sondern wich in die andere Richtung zurück. Der Rundenzähler war schon fünf Runden weitergerückt, als ich im Osten die ersten Zeichen der Morgendämmerung wahrnahm. Nun war ich im Nachteil – bei Tageslicht schmerzen meine Augen, und die der Menschen werden schärfer. Schnell verzog ich mich ins Unterholz. Ich würde eine andere Beute suchen müssen. Zumindest die Hammelkeule nahm ich auf dem Weg aber noch mit.
Die Jägerin erzählt:
Ich habe das Monster zwar nicht zur Strecke bringen können, aber es hat sich immerhin verzogen. Nun schnell zum Bach, dort werden mit dem Tagesanbruch sicher die ersten Tiere zur Tränke gehen. Es war eine lange Nacht, ich bin müde…
Der HilkMAN meint:
Dark is the Night ist ein asymmetrisches Spiel für zwei Personen. Eine spielt die die Figur der Jägerin und bewegt sich im Feuerschein sozusagen öffentlich, die andere das Monster, dessen Position sie auf einer Bewegungsscheibe einstellt. Das Monster ist für die Jägerin unsichtbar und besteht eigentlich nur aus der Scheibe. Ein Zug besteht darin, dass man einen Schritt auf ein Nachbarfeld macht und dann angreifen darf. Trifft man dabei die andere Figur, hat man das Spiel gewonnen (die Jägerin sticht dabei auf gut Glück in die Dunkelheit – in den Ecken des Spielfelds muss sie sich für eine der beiden Seiten entscheiden). Anstatt des Angriffs darf man auch eine Sonderaktion einsetzen. Das Monster hat dabei nur seine Finte zur Verfügung, die Jägerin die Hammelkeule, die Glockenfalle und zwei Pfeile. Wenn nach dem Einsatz der letzten Aktion innerhalb von fünf Runden keine Entscheidung gefallen ist, bricht der Tag an und das Spiel endet unentschieden.
Unentschieden kommen aber eher selten vor, denn in Dark is the Night geht es recht schnell zur Sache. Die Jägerin ist fast gezwungen, bald eine erste Sonderaktion einzusetzen, um obenauf zu bleiben, hat dann aber meist die Initiative und damit auch in meinen Augen durchaus einen Vorteil. Die Rolle des Monsters ist schwieriger zu spielen, man ist meist in der Defensive und versucht einfach, sich möglichst gut zu verbergen, bis die Jägerin ihr Pulver verschossen hat. Ich würde empfehlen, nach einer Partie (die nur wenige Minuten dauert), die Rollen zu wechseln und noch einmal zu spielen.
Ansonsten ist Dark is the Night gut durchdacht. Da der Jägerin Diagonalzüge nicht erlaubt sind, steht sie abwechselnd auf einem mittleren und einem Eckfeld. Auf dem mittleren Feld gibt es nur eine Angriffsrichtung, auf den Eckfeldern aber zwei, und entsprechend auch zwei Richtungen, aus denen das Monster zuschlagen kann. Da die Jägerin aber in der Regel ungefähr weiß, wo das Monster sein muss, kann sie ihre Aktionen gut abschätzen. Dennoch ist sie auf den Eckfeldern einem größeren Risiko ausgesetzt, was das Monster nach Kräften ausnutzen sollte. Die Züge lassen sich in der Regel am Ende meist noch gut rekapitulieren, sodass das Monster auch nicht wirklich schummeln kann.
Das Spielmaterial erscheint ein wenig überproduziert (insbesondere der Sinn der großen Plastikchips hat sich mir nicht erschlossen, die Pappscheiben passen sich viel schöner ein). Die bemalte Miniatur der Jägerin wäre zwar eigentlich auch nicht nötig gewesen, aber irgendwie schafft dieses kleine, kurze Spielchen es doch, eine schöne thematische Atmosphäre aufzubauen. Da die Schachtel auch anziehend illustriert ist und man nach kurzer Regelerklärung schon anfangen kann, ist Dark is the Night ein Spiel, das man immer mal wieder rausholt.
Gesamteindruck: 7/10
Dark is the Night
für ein Monster und eine Jägerin
von Zach Abbott, Arwen Boyer und Josh Estill
Illustrationen von David Forest APE Games, 2017 (in Essen an Stand 2-F140 zu finden)
Zusammen mit Fertig! hatte ich auch ein Vorab-Exemplar von Fast Forward: Festung von Friedemann Friese bekommen, und auch das habe ich gespielt. Ich spule mal schnell vor: Das hat mir deutlich besser gefallen.
Der erste Blick auf den Kartenstapel. Ich habe das Spiel ohne Schachtel bekommen, das sah dann tatsächlich so aus.
Worum geht’s?
Das ist nicht so ganz einfach zu beschreiben, ohne zu spoilern. Ich versuche es mal so: Das Spiel besteht aus einem Stapel, von dem ein Teil zusammengemischt und durchgespielt wird. Ist man damit fertig, kommen ein paar neue Karten dazu, während man andere aussortiert1. Es geht darum, Festungen zu erobern, indem man sie mit einer Übermacht angreift und dann an sich nimmt – bis sie wiederum jemand anders erobert. Während des eigenen Spielzugs kann man eine Karte aufdecken. Wenn die dritte Sanduhrkarte (von drei) aufgedeckt wird, endet das Spiel, und wer am meisten Festungen kontrolliert, gewinnt. So eine Partie dauert wenige Minuten, aber man schließt dann gleich eine weitere an, in der sich Regeln und Kartenverteilung ändern können, und wer ein Spiel gewonnen hat, bekommt einen Startnachteil für die nächste Partie. Wir haben das gemacht, was wahrscheinlich viele Gruppen machen: Wir haben den gesamten Stapel durchgespielt. Wenn ich mich nicht verzählt habe, waren das 12 Partien und vielleicht knapp anderthalb Stunden. Danach hätten wir noch weiterspielen können (auch dafür gibt es Regeln), aber dann war doch ein wenig die Luft raus. Es ist aber problemlos möglich, den Stapel wieder so herzurichten, dass man von vorne anfängt. Dann fehlt einem zwar der Überraschungseffekt, aber die häufigen Taktikwechsel, die das Spiel interessant machen, bleiben einem erhalten.
Und? Macht das Spaß?
Wenn Vielspieler/innen Spiele gegen weniger erfahrene Spieler/innen spielen, dann haben sie oft die Nase vorn, auch wenn sie das aktuelle Spiel noch nicht kennen. Meiner Meinung nach liegt das an der Erfahrung damit, sich schnell auf neue Spielsituationen einstellen zu können. Wer Gefallen an solchen Herausforderungen hat, ist bei Festung genau richtig. Von Spiel zu Spiel muss man, oft radikal, umdenken. Hat man eben noch gemauert, sich eine unüberwindbare Verteidigung aufgebaut und damit gewonnen, verliert man mit dem Sieg alle Festungen und wird von der Jägerin zum Gejagten. Dann heißt es plötzlich, Himmelfahrtskommandos auszuschicken, ein bisschen zu bluffen, und möglichst kurz vor dem Ende der Partie mit einem kleinen Überraschungsüberfall die letzte benötigte Festung einzusacken. Ich habe das als sehr interessant empfunden. Zuerst dachte ich noch, warum heißt nicht das Durchspielen des Stapels „Spiel“ und das, was „Spiel“ heißt, „Runde“. Aber nach wenigen Spielen war mir klar, warum das so ist – man spielt nämlich tatsächlich unterschiedliche Spiele, die sich zwar von den Regeln her nur wenig unterscheiden, vom Spielgefühl aber sehr. Das finde ich toll, und das hält einen gebannt bei der Sache. Es heißt allerdings auch, dass es vielleicht eher nicht das ideale Spiel ist, was alte Hasen mit vage Spielinteressierten auspacken sollten. Aber das ist als solches ja kein Manko, für solche Situationen gibt es zugänglichere Kost. Gleichzeitig heißt es natürlich auch, dass man zwar in einer Partie fast uneinholbar führen kann, aber dann eben in einer anderen Partie plötzlich einem harten Startnachteil hinterherläuft. So ziemlich keine Gruppe dürfte bei diesem Spiel nur eine Einzelpartie spielen, es lebt ganz eindeutig von der Abwechslung.
Noch ein Pluspunkt: Am späteren Abend bekam eine unserer Mitspielerinnen Kopfschmerzen und bat darum aussteigen zu dürfen. Bei Festung ist das überhaupt kein Problem, wir haben dann einfach zu dritt weitergespielt, und es tat dem Spielspaß keinen Abbruch.
Die Illustrationen fand ich persönlich wenig ansprechend, irgendeine thematische Immersion hat bei mir gar nicht stattgefunden, und nach dem Einpacken hätte ich kaum noch sagen können, was eigentlich auf den Karten drauf war. Da habe ich von 2F-Spiele schon Spektakuläreres gesehen. Aber auch das war nicht irgendwie störend oder so.
Eine faire Gesamtbeurteilung zu geben, fällt mir bei Festung ziemlich schwer. So interessant ich die knapp anderthalb Stunden spielerisch auch fand, war am Ende dann doch die Luft raus. Wenn man mit dem Stapel durch ist, kann man die ausgeschiedenen Karten mischen und wieder einen Nachziehstapel draus machen. Dazu allerdings hatte ich gar keine Lust mehr. Wir hatten das Spiel einfach durchgespielt, und ich habe auch wenig Ambitionen, es noch einmal anzugehen (auch wenn ich eine Einladung zu einer weiteren Partie vielleicht nicht ablehnen würde). Das forschende Herangehen an das Spiel, das ich als seine größte Stärke empfunden habe, ist dann nämlich weg. Und mit neuen Leuten haben die, die es schon kennen, eben einen ziemlich erheblichen Vorteil. Wer einen spannenden und fordernden Spieleabend erleben will und sich nicht dran stört, dass es danach vorbei ist (oder vielleicht tatsächlich Lust auf eine Endlosrunde oder – wahrscheinlicher – einen Reset hat), findet hier ein prima Spiel, das ich gern empfehle. Ich habe es sehr genossen – aber nun ist es aus zwischen uns.
Gesamteindruck: 6/10 (während des ersten Komplettdurchgangs höher)
Fast Forward: Festung
für zwei bis vier Leute
von Friedemann Friese
Illustrationen von Harald Lieske
2F-Spiele, 2017
1 Friedemann Friese hat dieses Konzept erfunden und Fabel-Spiele genannt. Disclaimer: Ich kann noch keinen Vergleich zu anderen Fabel-Spielen ziehen.
Da bin ich wieder mit dem zweiten Teil meiner Essen-Vorschau. Letzte Woche hatte ich mich vor allem mit den Spielen aus Asien beschäftigt, weil die ja auch einen Schwerpunkt auf diesem Blog darstellen. Heute kommt der bunte Rest, der mir so ins Auge gefallen ist. Ich habe ein bisschen gezögert, wann ein guter Moment für diesen Artikel ist, denn es kommen ja immer noch alle Nase lang neue Ankündigungen. Aber irgendwann ist es dann auch mal gut, ein paar Überraschungen sollen ja auch noch übrig bleiben. Also, was ist sonst noch an spannenden Spielen zu erwarten?
Ich bring’s gleich mal hinter mich – Pandemic Legacy, Season 2 von Rob Daviau und Matt Leacock wird von vielen Leuten derartig heiß erwartet, dass ich erstaunlich wenig Diskussionen darüber sehe. Immerhin ist erst vor wenigen Tagen die Bestätigung gekommen, dass es tatsächlich bis zur Messe fertig wird. Pandemic Legacy ist zwar eins der Spiele, die man auch nach der Messe noch gut bekommen wird, aber ich brauche ein englischsprachiges Exemplar, und die waren letztes Jahr so teuer, dass ich hier lieber in Essen zuschlage. Was es dann wirklich kosten wird, ist noch ganz unklar. Auf der Z-Man-Seite kann man es zwar schon vorbestellen (unabhängig von der Messe), aber was man dann dafür bezahlen muss, erfährt man nicht. Das finde ich eigentlich skurril, aber dass das überhaupt geht, zeigt die Anziehungskraft, die diese Wundertüte darstellt. Und auch ich werde, wenn es nicht noch viel teurer ist als vermutet, wohl zuschlagen, denn der erste Teil hat uns ein so tolles Spielerlebnis beschert, dass meine beiden Mitspielerinnen es gar nicht abwarten können, wieder zusammen zu spielen. Ich hoffe auch, dass es mir dann wieder etwas regelmäßigere Spieleabende beschert als ich im Moment normalerweise habe. Mehr brauche ich zu diesem Spiel wohl gar nicht zu sagen. Wer den ersten Teil nicht kennt, soll halt den erstmal spielen, alle anderen haben ohnehin ihre feste Meinung dazu.
Verlag: Z-Man Games (englisch), Asmodee (deutsch)
Preis: Voraussichtlich rund €80, ich hoffe, es ist in Essen etwas billiger. 🙁
ThunderGryph Games war mir bis vor Kurzem noch kein Begriff gewesen. Jetzt aber machen sie eine überarbeitete Ausgabe von Sapotagem von Fel Barros und Warny Marçano, und da werde ich hellhörig – ich hatte das ja neulich schon in diesem Blog erwähnt. Das neue Spiel heißt Pot de Vin. Ich freue mich schon sehr drauf, weil ich Sapotagem prima fand. Bei der Gelegenheit möchte ich mir dann gleich auch noch Tao Long von Dox Lucchin und Pedro Latro angucken, ein abstraktes Spiel, das im Netz hervorragende Bewertungen bekommen hat. Leider bin ich nicht so sicher, was für eine Version in Essen angeboten wird, da gibt es wohl verschiedene. Aber einen Blick ist es bestimmt wert.
Verlag: ThunderGryph Games (3-F116)
Preis: €15 (Pot de Vin), €25 (Tao Long)
Adios Calavera! ist ein neues Spiel von Martin Schlegel. Es verwendet offenbar den gleichen Grundmechanismus wie 90 Grad, sieht aber dennoch völlig anders aus (und um Missverständnisse zu vermeiden, sei darauf hingewiesen, dass Martin Schlegel diesen Mechanismus schon einige Jahre vor dem Erscheinen von 90 Grad in seinem Spiel Quatrix eingeführt hatte – das hatte ich vorher nur nicht gekannt). Nicht nur, weil es verschiedene spezielle Fähigkeiten einzelner Steine gibt, sondern auch, weil die Spieler/innen konsequenterweise im 90-Grad-Winkel zueinander sitzen. 90 Grad gehört ja zu meinen Lieblingsspielen, und so muss ich auch auf Adios Calavera mal ein Auge werfen.
Verlag: Mücke Spiele (3-K106)
Preis: €19
Schon länger war ich auf der Suche nach Wat’n dat? von Claude Weber. Entsprechend habe ich mich gefreut, dass es davon eine Neuauflage geben wird, und zwar bei den Nürnberger-Spielkarten-Verlag. Es ist ein Kreativspiel, bei dem zwei Leute zusammen etwas gestalten müssen, sich aber ähnlich wie bei Teamwork nicht absprechen dürfen. Ich hoffe, dass es eine bezahlbare und hübsche Ausgabe wird. Wenn das Geld knapp wird, kriege ich das aber eben auch später noch.
Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Preis: Noch unklar.
Eine Erwähnung wert ist vielleicht auch Rob ’n Run von Michael Luu. Dieser hatte 2013 in Göttingen das Spieleautorenstipendium gewonnen, und der Prototyp von Rob’n Run war eins seiner beiden Spiele gewesen. Michael Luu hatte damals mit einem seiner Spiele den Sohn eines anderen Spieleautoren so beeindruckt, dass der am zweiten Tag des Treffens mit einem selbstgebastelten Nachbau auftauchte. Da freut es mich besonders, dass jetzt endlich eine Veröffentlichung für den Hamburger Autoren herausgesprungen ist. Wenn man dann bedenkt, dass auch die Siegerin von 2015, Sophia Wagner, mit Noria ein vielbeachtetes Veröffentlichungsdebüt feiert. Ein gutes Jahr also für die Stipendiat/innen!
Verlag: PD-Verlag (2-F110)
Preis: UVP ist €34,80, den Essen-Preis weiß ich noch nicht.
Kleine Spiele, die mich anziehen, gibt es wieder so viele, dass es hoffnungslos ist, alle genauer anzugucken – vom Kaufen ganz zu schweigen. Eine Ausnahme möchte ich aber für das Spiel mit dem seltsamen Namen Rocky Road à la Mode von Joshua J Mills machen, bei dem man mit dem Eiswagen in der Nachbarschaft herumzuckelt und Leute glücklich macht. Da mach ich mit.
Verlag: Kanga Games (7-C119)
Preis: €14
Da ich nebenbei immer auf der Suche nach guten Spielen für den Sprachunterricht bin, habe ich außerdem ein Auge auf Untold: Adventures Await von John Fiore und Rory O’Connor geworfen. Das ist ein kooperatives Geschichtenerzählspiel auf der Basis von Rory’s Story Cubes. Angekündigt ist bisher nur eine englische Version, aber ich will mir mal angucken, wie sprachabhängig das ist.
Verlag: The Creativity Hub (3-P101)
Preis: €25
Noch was ganz Schräges ist A Tale of Pirates von Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen und Daniele Tascini, die ja jeder für sich schon erfolgreich Spiele gemacht haben. Sie haben sich zusammengetan, um ein rundenbasiertes Echtzeitspiel zu entwickeln. Es wird von einer App unterstützt, aber man packt auch Sanduhren auf ein großes Piratenschiff und steuert das durch Klippen und an Kraken vorbei. Ich stehe ja eigentlich gar nicht so auf App-unterstützte Spiele, und mein Budget ist auch ausgereizt, aber das Autorentagebuch (englisch) hat meine Aufmerksamkeit dann doch erregt und ich hoffe, ich habe die Chance, das in Essen zumindest mal auszuprobieren.
Verlag: Cranio Creations (1-A118)
Preis: €50
Ein ganz besonderes Projekt ist Steal this Game von Dávid Turczi. Letztes Jahr gab es auf der Messe leider viele Diebstähle (achtet im Gedränge bitte auf Eure Wertsachen!). LudiCreations war eines der Opfer, weil ihre Kasse abhanden kam. In wunderbarer Manier hat der Verlag das dann in ein Mikrospiel namens Steal this Game umgewandelt und mit einer Crowdfunding-Kampagne die Verluste wieder reingeholt. Dieses Jahr kann man dort eine Art Live Escape Room spielen. Wenn es einem gelingt, das Sicherheitssystem von LudiCreations zu überwinden, darf man „Steal this Game“ stehlen. Eine solche Sitzung für 1 bis 3 Personen kostet 15 Euro. Ich weiß nur wenig über das Spiel selbst, habe aber ein Faible für Leute, die die Dinge positiv sehen.
Verlag: LudiCreations (1-D129)
Alles das, was ich hier jetzt aufgelistet habe, sind natürlich subjektive Empfehlungen. Ich mag nicht so gern Würfelspiele, meine Frau mag keine Plättchenlegespiele, ich spiele oft in gemischtsprachlichen Gruppen und meide daher sprachabhängige Spiele weitgehend. Euros wo man hier Punkte macht und da Mehrheiten sichert und dort am schnellsten handelt und am Ende eine Punkteleiste ausgewertet wird, sind auch nicht mein Ding. Und Spiele, die weniger als eine Stunde dauern, kommen bei uns einfach viel öfter auf den Tisch als längere Sachen, und daher kaufe ich sie auch eher. Das heißt nicht, dass die Spiele, die ich hier nicht erwähne, alle schlecht sind, ich vermeide es nur, mir Sachen ins Regal zu stellen, die ich dann sowieso nicht gespielt kriege. Es ist nur eine ganz persönliche Liste. Macht Euch einfach eine eigene, anstatt mir nachzulaufen. 🙂
Ein bisschen abseits von meiner persönlichen Neugierliste erlaube ich mir auch noch ein wenig Eigenwerbung. Nach den Problemen mit der Auslieferung im letzten Jahr sollte Mission Impractical dieses Jahr endlich in vernünftigen Stückzahlen erhältlich sein. Außerdem gibt es wohl ein kleines Promo-Päckchen mit zusätzlichen Karten (kostenlos). Am Stand von Helvetiq ist gleichzeitig Unmöglich!? zu kriegen, das kooperative Spiel der Abenteurer der Extreme. Ein Besuch bei Helvetiq könnte sich für diejenigen, die sich für kleine Spieleschachteln interessieren, ohnehin lohnen, da gibt es auch noch einiges zu entdecken. Ich werde meistens hin und herlaufen, aber sicherlich an beiden Ständen des Öfteren zu finden sein. Wer mich treffen möchte, kann sich auch einfach melden, vielleicht kriegen wir dann was vereinbart.
Soviel für heute. Egal, was Ihr auf der Messe vorhabt, ich wünsche Euch viel Spaß, tolle Begegnungen, und natürlich, dass Ihr Euer neues Lieblingsspiel kennenlernt.
Ich kann es nicht leugnen – die Messe in Essen ist ein echter Fixpunkt in meinem Leben geworden. 1990 war mein erstes Mal, und seit 1995 habe ich sie nur zweimal verpasst. Für mich ist es schon immer ein harter Schlag, wenn es mit dem Urlaub nicht hinhaut und ich nur über das Wochenende hin kann. Dieses Jahr sieht es wieder gut aus, ich fahre Mittwochnachmittag hier los und kann dann Donnerstag früh am Start sein.
In den Wochen und Monaten vorher bin ich im Kopf aber mit der Messe auch schon gut beschäftigt. Ich habe nämlich eigentlich kein Budget für Spiele und muss da ein bisschen erfinderisch sein. Meine Fahrkarten habe ich früh und preisgünstig gebucht, Eintrittskarten habe ich über die Spieleautorenzunft bestellt, und ich kann bei Freund/innen in der Nähe von Essen übernachten. Verpflegung bringe ich mir überwiegend selbst mit (obwohl ich abends auch mal essen gehe). So kann ich die Kosten für das Drumherum sehr niedrig halten – aber da sind ja auch noch die Spiele. Auch da muss ich erfinderisch sein. Ich versuche, viele Tauschgeschäfte für gebrauchte Spiele zu organisieren (meist über Boardgamegeek), ebenso verkaufe ich einiges aus meiner Sammlung und kaufe andere gebrauchte Spiele und organisiere jedes Jahr einen Autor/innentausch, bei dem Spieleautor/innen überzählige Exemplare ihrer eigenen Spiele untereinander tauschen können. Für Spiele, die in Essen neu erscheinen, nützt mir allerdings auch das nicht viel, da muss dann doch Geld an den Start. Deshalb mache ich für verschiedene Verlage Übersetzungen und manchmal sonstige Arbeiten, um mir ein Essen-Budget zu verdienen. Das fällt im Vergleich zu dem mancher anderer Leute wahrscheinlich eher bescheiden aus, aber am Ende komme ich doch immer mit sehr vielen tollen Sachen nach Hause. Da hilft es mir, dass ich mich vor allem für die kleineren Spiele begeistern kann (und dass es seit letztem Jahr einen Versandservice von der Messe gibt. Vorbestellungen und Belegexemplare sammele ich möglichst schon am Donnerstag ein und schicke sie dann ab, bevor die Schlangen zu fies werden). Außerdem fahre ich ja hauptsächlich deshalb nach Essen, um tolle Leute aus der ganzen Welt zu treffen und mit ihnen glücklich zu sein. Ich muss ja gar nicht alles haben, und ein Impulskäufer war ich noch nie.
Aber trotz alledem muss ich wählerisch sein. Es gibt hunderte von Neuerscheinungen in Essen, die ich einigermaßen interessant finde, und es ist für mich wichtig, mich vorher genau zu informieren, um dann so gut wie möglich auszusuchen. Manchmal liege ich natürlich dann trotzdem daneben, aber ich tue mein Bestes, Enttäuschungen zu minimieren. Hier kommen jetzt wenige größere und viele kleinere Spiele, auf die ich ein Auge geworfen habe. Das könnt Ihr als Empfehlungen sehen, aber bitte denkt daran, dass ich die Sachen selbst auch noch nicht gespielt habe. Ich lasse jetzt ein paar deutsche Neuerscheinungen von größeren Verlagen weg, die ich hinterher ohnehin problemlos im Spieleladen finden kann. In Essen bin ich auf der Suche nach anderen Dingen. Also, folgendes ist mir ins Auge gefallen (und leider werde ich mir das selbst auch nicht alles leisten können – aber einiges möchte ich mir auch einfach nur angucken):
Wer am Donnerstag auf der Messe ist, sollte sich überlegen, schnellen Schrittes zu Cwali zu gehen und zu sehen, ob noch ein Restexemplar von Powerships von Corné van Moorsel zu kriegen ist. Ich hatte das Glück, hiervon einen Prototypen spielen zu können und habe es auch auf Kickstarter unterstützt (mein erstes erfolgreiches Kickstarter-Spiel), und ich finde es toll. Würfelspiele haben es bei mir immer ein bisschen schwer, aber bei Powerships ist das Würfeln mit einem sehr schönen Mechanismus eingebaut. Der Vorgänger Powerboats war schon schön und wird heiß gesucht. Ich hoffe für Powerships auf etwas besseres Material (bei Powerboats war der zusammengepuzzelte Plan ein bisschen wellig), aber in jedem Fall bekommt man hier ein tolles Rennspiel, wo es richtig zur Sache geht und wo man auch mal gegen einen Asteroiden dengeln kann. Macht man im Alltag ja doch eher selten.
Verlag: Cwali (1-G125)
Preis: €32. Wird vermutlich schnell ausverkauft sein – wenn es überhaupt rechtzeitig fertig wird. Es wird ein Rennen von der Fabrik zur Messe. Hoffen wir das Beste.
Ein weiteres teureres Spiel, das ich mir vorbestellt habe, ist Tokyo Highway von Naotaka Shimamoto und Yoshiaki Tomioka. Man baut aus einer Art Eisstäbchen ein Gewirr an Straßen, sehr schön dreidimensional und unregelmäßig. Als ich vor einigen Monaten zum ersten Mal davon gehört hatte, hatte ich noch gedacht: Seufz, da werde ich wohl nie drankommen. Aber dann wurde es doch ein ziemlicher Erfold, und der Verlag itten wird sogar einen eigenen Stand auf der Messe haben. Und wo ich schonmal dabei war, habe ich mir auch das Kartenspiel Hatsuden von Naotaka Shimamoto mit vorbestellt, das mir sehr empfohlen wurde.
Verlag: itten (8-C136)
Preis: €35 (Tokyo Highway), €15 (Hatsuden). Vorbestellung hier.
Kurz vor dem Hyperventilieren stand ich vor einigen Tagen, als ich von Oink Games hörte, dass sie Modern Art von Reiner Knizia neu rausbringen würden. Die Mutter aller Auktionsspiele ist ja in vielen verschiedenen Versionen erschienen, darunter einigen hübschen und einigen legendären. Keine aber ist derartig begehrt wie die, die Oink Games vor einigen Jahren unter dem Namen „Stamps“ herausgebracht hat und bei der man um Briefmarken handelt. Winzige Schachtel, tolles Design – aber Sammler/innen müssen heutzutage locker mehrere Hunderter für dieses Kleinod auf den Tisch legen, und das ist für mich außer Reichweite. Ich habe dann nachgefragt und erfahren, dass es sich um ein völlig neues Design handeln wird, das exklusiv für Deutschland und Österreich ist. Es wird größer und teurer werden als die normalen Oink-Spiele, aber es enthält eine kleine Holzstaffelei. Ich glaube, ich bin verliebt… und wenn man dann noch bedenkt, dass ich sowieso bei Oink vorbeigucken möchte, um mir Startups von Jun Sasaki zuzulegen, werde ich allemal einen genauen Blick draufwerfen. Startups ist ja schon ein Weilchen im Umlauf, aber noch auf keiner Messe präsentiert werden. Mein geschätzter Bloggerkollege Daniel von Knopfspiele nannte es neulich mal sein Lieblings-Oink-Spiel, und da kann ich dann wohl nicht dran vorbei.
Verlag: Oink Games (6-D101)
Preis: Noch unklar (Modern Art), vermutlich rund €18 (Startups)
Bleiben wir noch einen Moment bei den japanischen Spielen und wenden uns dem Stand von Japon Brand zu. In den letzten Jahren war das ja immer ein wirklich heiß umlagerter Ort, und von dort haben einige Spiele ihren Siegeszug um die Welt angetreten, wie zum Beispiel Love Letter oder Machi Koro. Japon Brand ist so eine Art Dachverband japanischer Kleinverlage. Die Spiele sind immer ein bisschen eine Wundertüte, man weiß nicht recht, was einen erwartet, auch wenn man die Regeln liest. Einige der Spiele, manchmal auch gute, findet man anschließend nie wieder irgendwo, und daher sollte man gut hingucken. Da ich für Japon Brand ein paar Spiele übersetzt habe, habe ich eine Art Extra-Budget für meinen Einkauf dort zur Verfügung… und ich werde voraussichtlich 13 der 17 angebotenen Spiele mitnehmen. Am meisten haben es mir die beiden folgenden angetan: Da ist einmal Sakura Hunt von Yu Maruno, bei dem es darum geht, den perfekten Anblick der japanischen Kirschblüte zu erleben. Das ist eins der Spiele, die ich übersetzt habe, und die Regeln gefallen mir sehr gut, es scheint kurz und interaktiv zu sein. Das ist sicherlich auch was für einen größeren Markt, und ich würde mich nicht wundern, wenn wir das nochmal in einem anderen Verlag wiedersehen würden. Das spektakulärste Spiel, was Japon Brand mitbringt (oder sogar: was es auf der Messe geben wird), ist dieses Jahr allerdings sicherlich Samurai Dori von kamado und nettaigyo, ein Fächerwurfspiel. Sowas gibt es in Japan wohl schon länger, aber das hier ist offenbar eine neuere Version, und an die traditionellen Sachen kommt man hierzulande ja auch nicht so einfach dran. Ich habe keine Ahnung, wie oft ich die Gelegenheit haben werde, das zu spielen, aber ich freu mich drauf wie ein Schneekönig. Ihr könnt Euch ja mal dieses Video ansehen, um einen Eindruck zu bekommen. Ebenfalls sehr ansprechend finde ich Perfect Hotel von Hiroshi Kawamura (ich denke, Ihr könnt selbst erraten, was man in dem Spiel machen muss) und das abstrakte Tagiron von Ryohei Kurahashi. Dann gibt es noch Wing Spirits von Satochika Daimon, bei dem man Tischtennisbälle anschnibbeln muss (Geschicklichkeitsspiele mag ich ja ohnehin oft), und wer eine echte Wundertüte haben will, sollte sich Ars Combinatoria von Sugioka Kazuki angucken, das ist eine Sammlung von fünf Spielen rund um die Themen Zeit und menschliche Interaktion.
Stand: Japon Brand (7-D100)
Preis: €17 (Sakura Hunt), €52 (Samurai Dori). Vorbestellung hier. Die Spiele sind ohne Vorbestellung vor Ort einen oder zwei Euro günstiger, aber wenn man darauf spekuliert, sollte man am Donnerstag auch schnell sein.
Etwas Ähnliches wie Japon Brand gibt es auch für die taiwanischen Verlage, nämlich TBD (Taiwan Boardgame Design). Da ich selbst einige Jahre in Taiwan gewohnt habe, liegt mir die dortige Szene besonders am Herzen, und ich freue mich sehr darüber, wie viele toll aussehende Spiele dieses Jahr von dort kommen. Der Renner wird sicherlich Shadows in Kyoto von Wei-Min Ling sein, über das ich ja schon etwas geschrieben hatte. Der bis vor Kurzem hierzulande noch völlig unbekannte Verlag EmperorS4 wird langsam zu einer echten Erfolgsgeschichte. Neben Shadows in Kyoto bringt er gleich noch vier weitere Spiele an den Start, von denen ich Crows Overkill von Roy Nambu sicherlich haben möchte. Dabei dreht es sich um ein Zitat aus der Mitte des 19. Jahrhunderts, bei dem ein Mann, der das Rotlichtviertel verlassen muss, wenn man die ersten Vögel hört, diese am liebsten alle umbringen würde. Was ist das denn bitte für eine Thematik? Auch Herbalism von Eros Lin und Liu Xiao ist und Mystery of the Temples (ebenfalls von Wei-Min Ling) gehören in die gleiche Reihe wie Hanamikoji und Shadows in Kyoto, also fackele ich da ebenfalls nicht lange. Mystery of the Temples ist noch dazu von Maisherly illustriert und interessiert mich schon deshalb. Aber TBD hat auch noch andere leckere Sachen zu bieten: Birdie Fight von Yuo suche ich schon länger, nun kommt es offenbar unter dem Namen Songbirds neu heraus, und in der aktuellen Ausgabe kann ich es mir erheblich besser leisten als vorher, zumal ja keine Portokosten dazukommen. Man legt Vogelkarten in Reihen aus und versucht dabei, Mehrheiten zu erlangen. Erst am Ende offenbart man allerdings, welche Vogelart man unterstützt hat. Hier heißt es, sich viele Optionen bis zum Schluss aufzubewahren. Harvest Island von Chen Chih-fan spricht mich auch sehr an, das ist wieder ein ganz anderer Stil, obwohl es auch hier wieder um Natur und Pflanzen und sowas geht. Offenbar muss man das Wetter richtig deuten, um die beste Ernte einzufahren. Taiwan Monsters Brawl von Lin Hung-Che ist wahrscheinlich außerhalb meiner persönlichen Preisklasse, sieht aber einfach sagenhaft aus. Ich freue mich ja immer, wenn Verlage mal einen neuen Weg gehen, was die Gestaltung angeht. Und hier istdas eindeutig der Fall, etwas in dieser Art habe ich noch gar nicht gesehen. Man übernimmt die Rolle eines Monsters und versucht, das Mächtigste von allen zu werden. Nebenbei lernt man als Spieler/in etwas über die Monster aus der taiwanischen Mythologie. Auch immer nützlich. Village of Horror von Tsai Huei-Chiang und Chiu Tacheng (das ich ebenfalls übersetzt habe), habe ich schon bekommen und einmal gespielt, das hat auch einen guten Eindruck gemacht. Es ist ein Werwolfspiel, aber nicht sowas, wie man denkt (es geht eher darum, sich im Laufe einer Spielrunde auf die Siegerseite zu schlagen). Schließlich habe ich gerade mit der Übersetzung zu My Story von Smoox Chen begonnen – da ist es noch ein bisschen früh, etwas Relevantes dazu zu sagen. Ihr seht hoffentlich, dass es unumgänglich ist, dem TBD-Stand einen ausgiebigen Besuch abzustatten.
Stand: TBD (7-D108)
Preise: je nach Spiel. Vorbestellung hier. Anders als bei Japon Brand sind die Spiele bei Vorbestellung ein paar Euro günstiger.
Das war’s für diese Woche. Im zweiten Teil erwarten Euch dann meine Eindrücke von ein paar Spielen, die nicht aus Asien kommen.
Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber/innen.
Neulich tauchte hier ein Briefumschlag auf, in dem sich Preview-Exemplare zweier neuer Spiele von Friedemann Friese befanden. Da habe ich mich gleich mal an die Arbeit gemacht und die durchgespielt. Zumindest beim einen muss ich das Arbeit nennen, denn es geht bei diesem darum, Akten zu sortieren (= Karten in die richtige Reihenfolge zu bringen). Es ist ein Solitärspiel namens „Fertig!“
Worum geht’s?
Fertig! besteht aus 48 durchnummerierten Karten, die einen verdeckten Stapel bilden. Die 48 liegt zuunterst, die anderen Karten sind gemischt (das ist am Anfang schon vorbereitet, in zukünftigen Partien kann man das dann selbst machen).
In einem Spielzug legt man zunächst mal drei Karten aus. Hat man schon Karten in der Auslage, wandern diese in frei wählbarer Reihenfolge in die Ablage, in der aber nur drei Karten liegen dürfen – die jeweils ältesten Karten steckt man wieder unter den Nachziehstapel, den man in der Hand hält. Zusätzlich bildet man einen nach Zahlen sortierten Stapel, der mit der 1 beginnt und auf den man immer dann die nächsthöhere Karte drauflegt, wenn diese in der Auslage auftaucht. Wenn man es schafft, alle Karten bis zur 48 sortiert draufzulegen, gewinnt man das Spiel.
Das ist aber natürlich noch nicht alles. Man hat nämlich zu Beginn einen Vorrat an Bonbons und Kaffeetassen. Zucker und Koffein sollen einen bei der monotonen Arbeit wachhalten. Mit den Bonbons kann man Karteneffekte aktivieren. Dazu legt man ein Bonbon auf die Karte und macht das, was (sprachunabhängig) draufsteht. Zum Beispiel kann man eine weitere Karte in die Auslage legen, Karten zwischen Auslage und Ablage verschieben oder gar eine komplette Auslage in die Zukunft verschieben. Dann darf man sozusagen eine Runde zwischendurch spielen, bevor die aufgeschobene Arbeit einen wieder einholt.
Wieder andere Karten bringen neue Bonbons ein, wenn man sie aufdeckt – auch das ist natürlich sehr willkommen, denn mit den Bonbons muss man gut haushalten. Ansonsten bekommt man Bonbons nur, wenn man mindestens drei direkt aufeinanderfolgende Karten in die Ablage verschiebt, und das passiert vor allem am Anfang noch nicht so oft. Die wohl mit Abstand mächtigste Karte ist aber die, mit der man die aktuelle Auslage ohne den Umweg über die Ablage unter den Nachziehstapel stecken kann. Es ist nämlich so, dass man jeweils eine Kaffeetasse ablegen muss, wenn man die 48 von der Auslage in die Ablage verschiebt. Und wenn man das machen will, aber keine mehr hat, ist man so müde, dass man bei der Arbeit einschläft und das Spiel verliert.
Und? Macht das Spaß?
Vielleicht sollte ich vorausschicken, dass ich wenig Erfahrung mit Solitärspielen habe, und auch selten das Bedürfnis danach. Spielen ist für mich in erster Linie ein soziales Ereignis. Wer begeisterte/r Solospieler/in ist, mag hier durchaus eine ganz andere Meinung haben.
Wo soll ich anfangen? Meine erste Partie war noch von einer ziemlich wahllosen Neugier geprägt, ich nahm Extra-Karten, wo immer es möglich war und versuchte einfach, ein bisschen zu sortieren. Erst gegen Ende der ersten Partie setzte sich langsam die Erkenntnis bei mir durch, dass das Verschieben von Karten in die Zukunft durchaus eine mächtige Aktion sein kann und dass insbesondere die Kombination der Karte, bei der man die Auslage unter den Stapel steckt, mit der 48 eine idiotensichere Kombination ist – wenn die 48 nicht in der Ablage landet, braucht man auch keinen Kaffee zu trinken, und kann mehr oder weniger endlos weiterspielen, bis man fertig ist1. So bekommt man ein ziemlich gut zu gewinnendes Spiel, das man dann in verschiedenen Schwierigkeitsstufen ausprobieren kann. Hat man genügend Bonschen, kann man überhaupt sehr viel machen, aber die sind dann natürlich einfach irgendwann alle. Bis dahin sollte man schon ein paar Sequenzen gebildet haben, mit denen wieder ein Bonbonvorrat reinkommt. Aber es wäre ja auch langweilig, wenn es nicht eine gewisse Verknappung gäbe.
Ich will hier nicht spoilern, daher zeige ich die Karten nur von der Rückseite.
Eigentlich finde ich Fertig! richtig gut designt. Die Aktionen greifen gut ineinander, man hat verschiedene Möglichkeiten, zum Ziel zu bekommen und man kann den Schwierigkeitsgrad gut justieren. So ergibt sich eine durchaus interessante Herausforderung. Leider dauert es aber für mein Empfinden fürchterlich lange, bis man dann tatsächlich fertig ist, und die letzten Durchgänge empfinde ich als zäh und repetitiv, denn es kommen ja keinerlei Überraschungen mehr. Das fühlt sich dann an wie… sagen wir Akten sortieren? Ich weiß, das ist Absicht, aber bei mir hat es als Spiel keine Begeisterung auslösen können. Beim Spielen will ich lachen, und das passiert bei „Fertig!“ eher nicht. Und vor allem brauche ich eben Überraschungen. Die können entweder daher kommen, dass andere Spieler/innen unerwartete Dinge tun, oder aus dem Spiel selbst. Überraschungen gibt es hier aber nur am Anfang, und die letzten sieben Achtel sind dann für mich zähflüssig. Ein schönes Schmankerl ist am Ende das Daumenkino – wenn die Karten einmal sortiert sind, kann man sich da einen kleinen Film über Büroarbeit angucken. Das ist allemal eine charmante Idee, aber vielleicht auch nichts, was einen nach der siebenundzwanzigsten Partie noch umhaut. Also, eine viel zu lange Patience mit schönen Mechanismen, die thematisch passen, und am Ende noch ein kleines Bonbon – das beschreibt es für mich ganz gut. Ich wäre aber nicht überrascht, wenn Leute, die ohnehin gern knifflige Solitärspiele spielen, an „Fertig!“ ihre Freude haben könnten.
Gesamteindruck: 4/10
Fertig!
für 1 Person
von Friedemann Friese
Illustrationen: Harald Lieske
2F-Spiele, 2017
—
1 Update, eine gute Stunde nach der Veröffentlichung: Von Friedemann Friese bekam ich gerade eine Mail, in der ich auf ein Regel-Update hingewiesen wurde. Die erwähnte Aktion, bei der man die 48 einfach unter den Stapel schieben kann, ohne einen Kaffee zu trinken, war nicht so gemeint gewesen. In der Version, die man dann in Essen und darüber hinaus bekommen kann, wird das korrigiert sein. Das macht das Spiel sicher spannender.
Spulen wir mal vor in den Sommer 2018. Auf der aktuellen Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres taucht die pünktlich zur Messe 2017 bei Kosmos erschienene deutsche Version von Hanamikoji auf1, einem dieser seltenen, wirklich herausragenden Zweipersonenspiele. Das Spiel verkauft sich wie geschnitten Brot, und wo so ein Erfolg ist, da überlegt sich die Marketing-Abteilung natürlich, wie man das noch weiter ausschlachten kann. Mit einer Erweiterung? Einer Luxus-Ausgabe? Einem Würfelspiel?
In Taiwan hat sich dieses Szenario so ähnlich schon abgespielt. Hanamikoji war ursprünglich ein völlig unbekanntes Spiel aus Japan, das dann vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit neuem Namen und sensationellen neuen Illustrationen versehen und zu einem großen Erfolg gemacht wurde – ich vermute, dass es das im Ausland bisher erfolgreichste Spiel aus Taiwan ist. Offenbar hat das die Crew bei EmperorS4 aber gar nicht so sehr überrascht, denn wer solch ein Spiel sein Eigen nennt, mag bemerken, dass auf der Schachtel eine „1“ prangt. Dass es also weitergehen würde, war offenbar geplant. Ganz entgegen dem gewohnten Unsinn, jedes gute Spiel ad infinitum erweitern zu müssen, hat der Verlag aber einen völlig anderen Weg eingeschlagen. Die Nummer 2 der Serie, Shadows in Kyoto, ist nämlich nur in sofern mit Hanamikoji verwandt, dass es ebenfalls ein Zweierspiel ist, dessen Hauptpersonen weiblich sind, und dass es von der brillanten Künstlerin Maisherly illustriert worden ist. Der Name (der Straße) Hanamikoji taucht in den Regeln einmal kurz auf, ansonsten haben wir ein komplett anderes Spiel vor uns.2
Warum tut ein Verlag so etwas? Hanamikoji hat bestimmte Erwartungen geweckt, die die Leute erfüllt sehen wollen. In Essen wird es ein Blindkauf für viele Fans werden, ich würde mich arg wundern, wenn es nicht ausverkauft würde. So manche/r wird dann erst zu Hause bemerken, dass das Spiel mit Hanamikoji gar nichts zu tun hat. Und dann kann den Verlag nur noch eines retten… nämlich, dass Shadows in Kyoto ebenfalls ein tolles Spiel ist. Ob ich der Meinung bin, dass das geklappt hat, erfahrt Ihr in dieser Rezension.
Worum geht’s?
Wir befinden uns in einer fiktiven japanischen Vergangenheit vor rund hundert Jahren. Eine Widerstandsbewegung kämpft gegen die kaiserliche Regierung, und das zum Teil mit Waffen und sonstiger Ausrüstung, die gar nicht in diese Zeit passen würden. Nun stehen sich sechs Agentinnen jeder Seite gegenüber, von denen je zwei echte Dokumente mit sich führen, die anderen gefälschte. Die Agentinnen haben außerdem Zahlen von 0 bis 3, wobei die 2 und die 3 jeweils einmal mit gefälschten und einmal mit echten Dokumenten vorhanden sind.
Gespielt wird auf einem kleinen Spielbrett mit fünf mal sechs Feldern in vier Farben. Man startet mit seinen Agentinnen auf der eigenen Grundlinie (eine Figur ist vorgeschoben), wobei die Identitäten der Figuren für die Gegnerin zunächst verborgen bleibt.
Gewinnen kann man auf dreierlei Weise:
– indem man eine Agentin mit echten Dokumenten auf die gegnerische Grundlinie zieht
– indem man beide gegnerischen Agentinnen mit echten Dokumenten fängt
– indem man die Gegnerin dazu bringt, drei Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen
Gezogen wird mit Hilfe von Karten (zu Beginn hat man vier Farbkarten und zwei Taktikkarten auf der Hand). Man spielt eine Karte einer Farbe und kann eine Figur um ein Feld geradeaus oder diagonal nach vorn ziehen, solange man dabei auf einem Feld der ausgespielten Farbe landet. Alternativ kann man auch eine Taktikkarte spielen, mit der besondere Bewegungen möglich sind, wie zum Beispiel nach hinten oder zur Seite. Am Ende des Zuges füllt man die Kartenhand wieder auf sechs auf. Zieht man auf ein Feld mit einer gegnerischen Agentin, kommt es zum Kampf, bei dem die Verteidigerin aufgedeckt (hingelegt) wird und die Angreiferin mitteilt, ob sie den Kampf gewonnen hat. Hat sie das, fängt sie die Gegnerin und sperrt sie in eine ihrer sechs Arrestzellen. Falls nicht, zieht sich die Angreiferin auf das Feld zurück, von dem sie kam. Einen Kampf gewinnt immer die Agentin mit der höheren Zahl, mit der wichtigen Ausnahme, dass die 0 die 3 schlägt.
Und das setzt sich jetzt fort, bis eine Seite eine Siegbedingung erfüllt hat. Es geht dabei um taktisches Positionieren der eigenen Figuren, mit einer gehörigen Portion Bluff eingemischt. Und dann darum, im entscheidenden Moment die Lücke zu finden.
Wer es gern noch ein bisschen komplexer haben möchte, kann das Zusatzmaterial benutzen. Es gibt Charisma-Karten, mit denen man sich Sonderfähigkeiten verschafft, und Ausrüstung, die einmalige Sonderaktionen ermöglicht, nachdem man Agentinnen verloren hat. Diese Karten sind für die beiden Parteien unterschiedlich.
Die Charismakarten haben auf der einen Seite Icons, auf der anderen Klartext (in Englisch).
Und? Macht das Spaß?
Die erlösende Botschaft ist: Ja, das macht Spaß. Sogar eine ganze Menge. Wenn man das etwas fummelige Bekleben der Agentinnen hinter sich hat, hat man hier erneut ein klasse Zweierspiel in handlicher Schachtel vor sich. Im Grunde ist Shadows in Kyoto vor allem ein Bluffspiel. Es erinnert zunächst an das uralte Stratego, wo man ja auch seine Figuren verdeckt aufstellt und dann losmarschiert und irgendwann auf gegnerische Figuren trifft. Aber Shadows in Kyoto ist um ein Vielfaches spannender und pfiffiger.
Besonders gut gefallen mir die verschiedenen Siegbedingungen. Eigentlich scheint es leicht zu sein, nicht drei der Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen, denn immer mal liegen welche von ihnen offen und man kann einigermaßen sicher sein, wo sie sich aufhalten. Aber sie stellen dann eben immer noch eine Gefahr für die eigenen Agentinnen dar, und außerdem gibt es durch die Taktikkarte „Swap“ die Möglichkeit, eine weit vorgedrungene Agentin mit gefälschten Dokumenten durch eine mit echten Dokumenten zu ersetzen, die dann den Durchmarsch nach vorn antreten kann. Die Taktikkarten sind stark, aber nie so, dass sie die Spielbalance kippen würden, und es gibt auch nicht so viele verschiedene, dass die Gegnerin ständig irgendwas aus dem Hut zaubern würde, was man nicht einplanen konnte, wenn man das Spiel noch nicht oft gespielt hat.
Eine besondere Rolle spielt außerdem die Agentin 0. Sie ist die Einzige, die die Dreier-Agentinnen der Gegnerin fangen kann. Schaltet man sie aus, sind die eigenen Dreier sicher, aber man hat eben auch schon eine Agentin mit gefälschten Dokumenten in der Zelle sitzen, die man da ja eigentlich gar nicht haben möchte. Immer wieder kann man die Gegnerin unter Druck setzen, eigene Agentinnen einzufangen, was dann dazu führt, dass sie in der entscheidenden Phase des Spiels vorsichtiger spielen muss.
So geht es einem ständig. Stumpfes Vorpreschen funktioniert überhaupt nicht, man muss seine Stellungen sehr sorgfältig aufbauen, denn eine durchgebrochene Agentin ist immer gefährlich und manchmal kaum zu stoppen, da man sich ja normalerweise nicht rückwärts oder seitwärts bewegen kann.
Das Kartenglück spielt dabei zwar eine Rolle, aber doch keine so große, dass das Spiel zufällig wirken würde. Selbst wenn man mal nicht die Idealfarbe auf der Hand haben sollte, geben einem die anderen Karten doch meist noch gute Zugmöglichkeiten. Und wenn das gar nicht passen sollte, zieht man sich zwischendurch eben mal eine dritte Taktikkarte auf die Hand, mit der man sich ein wenig Zeit verschaffen kann, bis man wieder die richtigen Ortskarten auf der Hand hält.
Nach wenigen Partien sollte man rausgefunden haben, wie man die Taktikkarten gut einsetzen kann. Und dann kann es bei Shadows in Kyoto wirklich heiß hergehen, auch ohne die zusätzlichen Optionen. Da ich selbst ja besonders auf einfache Spiele stehe, werden meine Bedürfnisse in der Grundversion des Spiels voll und ganz erfüllt. Mit Ausrüstungs- und Charismakarten kann man das Spiel dann in ein asymmetrisches verwandeln, was natürlich auch seinen Reiz haben kann. Die vielen Kombinationen, die da möglich sind, sorgen für viel Variation. Wie gesagt, ich selbst brauche das eigentlich gar nicht unbedingt. Aber – siehe Eingangsszenario – ich finde es auch wieder besser, als wenn der Verlag später irgendwelche Erweiterungen auf den Markt wirft.
Ja, und jetzt habe ich noch gar nicht viel über die Illustrationen gesagt. Maisherly ist sicher auf dem besten Weg, zu einer meiner Lieblingsillustratorinnen für Spiele zu werden. Auch Shadows in Kyoto sieht wieder super aus, obwohl die aus Hanamikoji gewohnten großen Bilder nur bei den Charismakarten zu sehen sind. Die Illustrationen im Grundspiel sind prima geworden, aber da kommt Maisherlys Talent gar nicht so stark zur Geltung, das geht ein bisschen unter (die Grafik ist aber funktional gut durchdacht. Besonders hilfreich finde ich dir nummerierten Arrestzellen). Vielleicht ist auch das ein Grund für das Erweiterungsmaterial? Ein Schmankerl ist etwa eine Übersichtskarte über die sieben Charismakarten, auf der jede der Agentinnen noch mal charakterisiert wird. Das hat keinerlei Funktion im Spiel, sondern bringt nur ein bisschen Atmosphäre rein. Prima!
Also, EmperorS4 hat mit der Anlehnung an Hanamikoji die Messlatte sehr, sehr hoch gelegt, aber am Ende erfüllt Shadows in Kyoto meine Ansprüche an ein tolles Spiel allemal. Klare Empfehlung!
Gesamteindruck: 8/10
Shadows in Kyoto
für 2 Spielerinnen
von Wei-Min Ling
Illustrationen von Maisherly EmperorS4, 2017
Disclaimer: Ich hab die deutsche Übersetzung gemacht.
1 Soll ja niemand hinterher sagen, ich hätte das nicht vorher gesagt.
2 Mit Herbalism und Mystery of the Temples bringt EmperorS4 auch gleich noch Teil 3 und 4 mit nach Essen. Herbalism hat allerdings einen anderen Illustrator.
Am Sonntag findet zum fünften Mal die überregionale Spieleveranstaltung Stadt Land Spielt statt, zum zweiten Mal auch in Göttingen, und zwar von 12 bis 20 Uhr im Café Central auf dem Hauptcampus. Mit von der Partie ist meine Wenigkeit, ich werde zumindest Mission Impractical und Unmöglich!? im Gepäck haben und dort auch vorstellen. Ich hoffe, ich sehe dort viele nette Gesichter!
Eigentlich hat für mich die Messe in Essen längst begonnen, denn wie in jedem Jahr bin ich bereits Wochen oder gar Monate vorher mit Vorbereitungen beschäftigt. Ich verabrede mich mit Leuten, vereinbare Tauschgeschäfte, versuche dafür zu sorgen, dass meine eigenen Spiele beachtet werden und mache für diverse Verlage Regelübersetzungen aus dem Englischen ins Deutsche. Neben dem Honorar gibt es dafür Belegexemplare, die ich dann in einigen Fällen auf der Messe bekomme, in anderen Fällen auch schon vorher.
Ein besonders hübsches Spiel mit enorm kurzen Regeln hatte es mir besonders angetan, sodass ich dann beschloss, die Messe nicht mehr abzuwarten, sondern das Porto zu investieren. Und so kam vor einiger Zeit ein Spiel namens… ja… welches Namens eigentlich? Auf der Schachtel steht neben der Illustration nur ein altertümliches chinesisches Schriftzeichen, das „Flügel“ bedeutet. In den englischen Regeln findet sich gar kein Name. Ich hatte den Auftrag unter dem Namen AVES angenommen, und unter diesem Namen ist das Spiel auch im Netz zu finden.
Worum geht’s?
Am Anfang waren alle Vögel weiß. Nun essen sie Früchte in verschiedenen Farben vom Regenbogenbaum, denn mit jeder Frucht wird ihr Gefieder eine Spur bunter. Das Spiel besteht aus Karten, die auf der einen Seite 1-6 Früchte einer Farbe haben, auf der Rückseite eine Feder der entsprechenden Farbe.
In der Tischmitte liegen sieben offene Karten im Kreis aus. Die Spieler/innen beginnen mit drei Handkarten und versuchen, zuerst alle sieben Farben auf der Hand zu halten. Wer dran ist, legt eine Karte zwischen zwei andere Karten in den Kreis. Wenn diese die Differenz zwischen den beiden ihr direkt benachbarten Karten ausgleicht (wenn man also beispielsweise eine 2 zwischen eine 3 und eine 5 legt), kann man diese beiden Karten auf die Hand nehmen. Gleicht man die Differenz nicht aus, zieht man stattdessen die unterste Karte vom Nachziehstapel. Wer zuerst alle sieben Farben hat, gewinnt das Spiel. Das dauert in der Regel nur einige Minuten.
Und? Macht das Spaß?
Hm. Vorab: Ich finde den Grundmechanismus des Spiels allemal überzeugend und hatte das auch schon beim ersten Lesen der Regeln getan. Als ich dann endlich die ersten Partien spielen konnte, wich das zunächst einmal der Ernüchterung. Es war nahezu unmöglich, etwas vorauszuplanen; man war eigentlich damit beschäftigt, aus dem aktuellen Zug das Optimum herauszuholen. Mit viel Glück konnte man dabei zwischen mehreren Zugmöglichkeiten wählen, von denen eine der/dem nachfolgenden Spieler/in das Leben erschwerte. Ansonsten gab es wenig Interaktion. Auch, dass man die Federn der Anderen bei normal aufgefächterten Karten gar nicht richtig erkennen konnte, war ein Manko. Und so blieb ein nettes Vorsichhinspielen, bis jemand bekannt gab, gewonnen zu haben. Auch das war übrigens manchmal schwer zu erkennen, da die Karten auch von der Voderseite beim Auffächern nicht ideal zu erkennen waren (unabhängig von der Auffächerrichtung). Und so tat ich etwas, was ich ziemlich selten tue, wenn mich ein Spiel nicht von Anfang an überzeugt: Ich sah mir die Varianten an. Die erste ist eine Krähenvariante, bei der man zusätzliche Nuller-Karten haben kann, die man im Kreis loswerden muss (indem man sie zwischen zwei gleich große Karten ablegt). Diese fiel bei uns ebenfalls durch, weil meine Gegnerin drei Krähen zog und damit von vornherein keine ernsthafte Chance hatte. Bei der zweiten Variante wurde ich dann doch noch ein bisschen mit dem Spiel versöhnt. Bei dieser spielt man nämlich mit offenen Karten, und das war für mich wesentlich interessanter. Insbesondere zu zweit kommt ein Taktikspielgefühl auf, das es mir angetan hat. In dieser und letztlich nur in dieser Variante mag ich das Spiel gern und würde es jederzeit gern wieder spielen. In der Grundfassung und auch in der Krähenvariante könnte es etwas für das Spiel mit Kindern sein, denn meine Erfahrung im Spiel mit Kindern ist, dass diese auch dann, wenn sie schon vorausplanen können, doch eher an ihren eigenen Vorteil denken als daran, anderen zu schaden.
Sieben Federfarben auf den Rückseiten der Karten, dazu die weiße für die Krähenkarten.
Natürlich hat AVES noch andere Vorzüge. Das spektakuläre Design kann man sicherlich nicht oft genug loben. Die weiße Schachtel hat etwas ausgesprochen Ruhiges, und die Schlichtheit tut dem Spiel gut. Ob sich so etwas in einem deutschen Spieleladen leicht verkaufen ließe, weiß ich nicht, für deutsche Augen ist ja nicht einmal der Titel vorn drauf. Aber das ist mir persönlich natürlich auch egal, ich freue mich immer, wenn jemand beim Design mal etwas wagt. Auch das Spielmaterial ist erstklassig, die Karten sind sehr dick und liegen gut in der Hand. Ich würde mir nur wünschen, dass das Design nicht auf Kosten der Spielbarkeit gehen würde, denn wie oben erwähnt lassen sich die Karten beim Auffächern schlecht erkennen. Beim Spiel mit offenen Karten fällt das nicht ins Gewicht (dafür sind dann die Federn halt unsichtbar).
Am Ende gibt es eine knappe Empfehlung von mir, allerdings nur für die Variante mit offenen Karten. Mit dieser bekommt man ein sehr schnell spielbares lockeres Taktikspiel, in das man sich aber durchaus gehörig hineinvertiefen kann.
Gesamteindruck: 6/10 (für die Variante mit offenen Karten)
AVES
für 2 bis 5 Leute
von Shi Chen (陳曦) Illustrationen von Yawen Cheng Play With Us Design (玩聚設計), 2017
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