Es gibt so Leute, die sind in der Spieleszene eine Legende. Für die einen mag das Stefan Feld sein, für andere Tom Vasel, für mich ist es zum Beispiel Kathleen Mercury. Ich habe sie zwar leider noch nie persönlich getroffen, verehre sie aber aus mindestens zwei Gründen sehr. Zum einen hat sie schon anderthalb Spieletitel für mich erfunden, nämlich für Mission Impractical und zum Teil für Tricky Bid. Zum anderen ist sie Lehrerin an einer Schule und unterrichtet dort in einer Hochbegabtenklasse Spielentwicklung. Ja, ernsthaft. Zweimal pro Jahr stellt sie auf Boardgamegeek die Prototypen ihrer Siebtklässler/innen vor, und wenn Ihr Euch für sowas auch nur ein bisschen interessiert (und Ihr Englisch könnt), solltet Ihr da unbedingt mal reingucken. Es sind jedes Mal Spielideen dabei, die (auch thematisch) einfach verblüffend sind. Traut Euch auch ruhig, den einen oder anderen netten Kommentar abzugeben, denn sowas ist für die Nachwuchsautor/innen eine tolle Bestätigung. Die 23 Prototypen aus diesem Semester findet Ihr hier.
P.S.: Meine beiden oben genannten Gründe hängen letztlich sogar zusammen. Bei Mission Impractical kam der Titel zwar von Kathleen, aber es gab dazu eine denkwürdige Brainstorming-Sitzung in ihren Klassen.
Da ich eine spielbegeisterte Familie habe, bin ich immer offen für gute Familienspiele. Crazy Race schien allgemein recht gut anzukommen, und so griff auch ich zu, als sich eine gute Gelegenheit bot. Ob ich das bereut habe, könnt Ihr hier lesen.
Worum geht’s? Die Löwen im Zoo haben Bock auf ein bisschen Action, klauen sich ein paar Wagen und spannen alle möglichen Tiere davor. Dann liefern sie sich ein Rennen.
Auf dem variablen Spielfeld ist eine Rennstrecke in mehreren Etappen abgebildet, deren Felder fünf verschiedene Farben haben. Für jede Farbe sind einige Würfel im Spiel, die verschiedene Augenzahlen zeigen (je nach Farbe also unterschiedliche durchschnittliche Ergebnisse erzielen). Die Spieler/innen haben eine Wagentafel, an die sich jeweils ein Zugtier anpuzzeln lässt. Jedes Zugtier hat eine maximale Bewegungsweite. Wer dran ist, guckt sich an, welche Farben die vorausliegenden Felder haben und nimmt sich entsprechende Würfel dafür. Wie viele Würfel man nimmt, kann man selbst wählen, man muss nur die Farben der jeweils nächsten Felder einhalten. Wenn man es nun schafft, mit allen genutzten Würfeln zusammen unter dem Limit für sein Zugtier zu bleiben, darf man so viele Felder voranziehen, wie man Würfel benutzt hat. Liegt man drüber, darf man nur ein Feld voranziehen.
Wenn ein Löwe eine Etappengrenze überfährt, wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt, dann dürfen sich alle ein neues Tier aussuchen (zuerst wählt, wer auf der letzten Position liegt). Und weiter geht’s. Wenn dann jemand schließlich die Ziellinie überfährt, hat er oder sie allerdings noch nicht gewonnen, sondern jetzt deckt man reihum die genutzten Zugtiere auf, die zum Teil noch Bonusfelder bringen. Wenn alle ihre Bonusfelder gezogen sind, gewinnt, wer am weitesten vorn steht.
Und? Macht das Spaß?
Mir leider nicht so. Ich bin auch ziemlich perplex, dass Crazy Race von vielen so hochgelobt wird, gar als möglicher Kandidat für das Spiel des Jahres gehandelt wird. Da will ich mich jetzt nicht damit abfinden, das einfach auf meinen exzentrischen Geschmack zu schieben, sondern versuchen, herauszufinden, was mich an diesem Spiel eigentlich so stört. Der erste Eindruck wird natürlich von Michael Menzels Illustrationen geprägt, und die sind wie immer klasse. Da gibt es also nichts zu meckern, an der Produktionsqualität wie von Ravensburger gewohnt auch nichts. Und eigentlich bin ich ein Fan von Push-your-luck-Spielen, ich spiele leidenschaftlich Tiefseeabenteuer, gern Can’t Stop und kann gar nicht sagen, wie abgenutzt unser Exemplar von Kleine Fische mittlerweile ist. Das ist ein Genre, das mir liegt, also waren meine Erwartungen vielleicht zu hoch?
Eigentlich finde ich die Grundidee ganz reizvoll, sich von unten möglichst nahe an eine Zahl ranzuwürfeln, indem ich eine Würfelwahrscheinlichkeit abschätze. Ein bisschen unromantisch wird das, weil der Durchschnittswert jedes Würfels auf Übersichtstafeln angegeben ist, aber vielleicht dadurch ganz lehrreich für Leute, die mit sowas bisher nichts anfangen konnten. Ein Problem tritt bei Crazy Race aber nun auf, das ich aus anderen Spielen des Genres nicht kenne: Ich suche mir ein Tier (und damit eine Taktik) aus, kann aber dann gerade mal zwei oder drei Würfe mit diesem Tier durchführen, weil dann schon wieder jemand am nächsten Baum vorbeikommt und neue Rollen verteilt werden müssen. Und bei Würfelwahrscheinlichkeiten ist es nun mal so, dass ein Wurf jederzeit schiefgehen kann – wenn das dann aber einer von nur zwei Würfen ist, die ich habe, kann ich das mit nichts ausgleichen, sondern habe lediglich den schwachen Trost, beim nächsten Wechsel zuerst wählen zu dürfen. Schlimmstenfalls, ohne mich mit meinem aktuellen Tier überhaupt bewegt zu haben. Stattdessen muss ich mich gleich wieder auf etwas anderes einlassen. Dadurch kommt weder Spielfluss auf, noch fällt sonderlich auf, ob ich eine sinnvolle Entscheidung getroffen habe.
Der ständige Wechsel der Zugtiere ist mir persönlich sehr negativ aufgefallen. Es klingt zwar nach einer guten Idee, aber da die Wechsel eben so schnell aufeinander folgen, kann ich mich auf nichts richtig einlassen und werde mich am Ende einer Partie kaum daran erinnern, welche Tiere ich gespielt hatte. Da steckt einfach kein Feuer drin. Dazu kommt, dass ich durch den ständigen Wechsel der Tiere dauernd über die aktuellen Regeln nachdenke, anstatt mich im Spiel selbst versenken zu können.
Was mir außerdem fehlt, ist jede Möglichkeit, mal etwas Überraschendes zu tun. Ich mag Spiele mit simplen Regeln, und zwar besonders dann, wenn ich innerhalb des Spiels plötzlich einen heimlich ausgeheckten Plan ausführen kann, der vom Althergebrachten abweicht. Das ist mir bei Crazy Race völlig verwehrt, und selten habe ich diese Möglichkeit so schmerzlich vermisst wie hier. Wahrscheinlich zeigt das aber auch nur, dass mir die Interaktion hier fehlt. Ich kann niemanden blockieren und niemandem helfen, mit niemandem etwas aushandeln – kurz, ich spiele letztlich einfach so vor mich hin und gucke höchstens beim Auswählen neuer Tiere kurz mal drauf, was die anderen machen. Als jemand, der Spiele mit hoher sozialer Interaktion liebt, wird mir so etwas schnell langweilig.
Am Ende kommt dann noch ein absoluter Stimmungstöter: Je nachdem, welche Tiere man im Laufe des Spielst vor seinen Wagen gespannt hatte, bekommt man noch Aufholpunkte gutgeschrieben. Wer mit eher langsamen Tieren unterwegs war, wird jetzt unter Umständen noch an einigen Konkurrent/innen vorbeigeschoben. Das ist der Tod jeder thematischen Immersion in diesem Spiel. Mich erinnerte das an diese Buden auf dem Jahrmarkt, wo man Bälle in Löcher rollt oder wirft, um Pferde anzutreiben. Wessen Pferd zuerst im Ziel ist, bekommt einen Preis – und dann sieht man alle Pferde an der Schnur wieder auf die Startbahn gezogen, was sehr seltsam und künstlich aussieht. So ähnlich habe ich die Schlussphase von Crazy Race empfunden. In einem abstrakteren Spiel hätte mich das sicherlich weniger gestört. Aber die doch eigentlich schöne Illusion, dass sich hier Löwen ein Rennen liefern, wird allemal zunichte gemacht, zumal es während des Rennens selbst gar nicht sooo viele Überholmanöver gibt.
Der Spielplan ist variable aufbaubar.
Für mich ist Crazy Race insgesamt ein thematisch nicht funktionierendes, langweiliges Lehrstück über Würfelwahrscheinlichkeiten. Spannend war für mich allemal die Frage, wann es vorbei sein würde. Meine Frau war in ihrem Urteil zwar etwas gnädiger, aber da die Kinder nach einigen Partien (meine Ältere schon nach der ersten) keine Motivation zeigen, es erneut zu spielen, sind wir mit Crazy Race jetzt durch. Auch der minimal variable Spielaufbau wird mich nicht dazu animieren, das jetzt in allen möglichen weiteren Konstellationen durchzuprobieren, das fällt für mich eher in den Bereich Überproduktion. Viel interessanter als Farbvariationen wäre hier die Möglichkeit gewesen, die Länge einzelner Etappen oder des Gesamtrennens flexibel gestalten zu können. So wie es ist, empfinde ich Crazy Race aber als viel Lärm um sehr wenig.
Gesamteindruck: 4/10
Crazy Race
von Alessandro Zucchini
für 2 bis 5 gähnende Löwen
Illustrationen von Michael Menzel Ravensburger, 2017
Ich möchte mal kurz meiner Freude darüber Ausdruck verleihen, dass die wahrscheinlich weltweit bekannteste und reichweitenstärkste Video-Rezensionsseite für Brettspiele ein Exemplar von Mission Impractical herbeigezaubert und eine durchaus wohlwollende Rezension dazu abgegeben hat. Heißa!
Nun stellt Euch mal folgendes vor: Da verschwindet so ein alternder Piratenkönig und hinterlässt zwölf gleichwertige Schätze. Zwei, drei oder vier Leute machen sich auf, um die einzusacken. Nun kann man zwölf doch wunderbar durch zwei, drei oder vier teilen – warum nimmt sich nicht jede/r den gleichen Anteil und gut is? Warum das nicht so einfach ist, erfahren wir in Los Tesoros del Rey Pirata.
Victor Hugo Cisternas und Pablo Céspedes, die Autoren dieses chilenischen Spiels, hatten mir netterweise ein Exemplar geschickt, und ich war ziemlich neugierig, denn ein Spiel aus Chile hatte ich meines Wissens noch nie in den Händen gehabt. Zum Glück ergab sich bald die Gelegenheit, es auszuprobieren.
Los Tesoros del Rey Pirata kann man als „Die Schätze des Piratenkönigs“ übersetzen. Der alte Piratenkönig ist verschwunden und die Spieler/innen wollen möglichst viele seiner verbuddelten Schätze einsammeln. Man hat ein Schiff auf dem Spielbrett und außerdem ein paar Karten in der Hand. Auf den Karten ist einerseits eine Grundfunktion, andererseits auch eine Würfelzahl zu sehen. Wenn man dran ist, zieht man zunächst mal eine Karte. Anschließend muss man eine Aktion durchführen, dann sein Schiff bewegen und schließlich noch eine weitere Aktion ausführen. Aktionen können sein:
– noch eine Karte ziehen
– jemanden zum Duell fordern
– jemanden beschießen
– jemanden sabotieren
– bei jemandem eine Meuterei auslösen
– einen Schatz heben
– eine Ausrüstungskarte ausspielen.
Sabotage und Meutereien kann man gegen beliebige andere Spieler/innen spielen, zum Beschießen oder gar Duellieren muss man sich dagegen auf einem Nachbarfeld beziehungsweise dem gleichen Feld befinden wie das Opfer. Grundsätzlich gilt: Um anzugreifen, spielt man eine entsprechende Karte aus. Um den Angriff abzuwehren, kann das Opfer dann ebenfalls eine Karte spielen, deren Zahlenwert aber höher sein muss als die Angriffskarte. Um Meuterei und Sabotage abzuwehren, muss man außerdem spezielle Abwehrkarten auf der Hand haben.
Der Clou bei diesen Angriffs- und Abwehrversuchen ist, dass man entweder eine Karte aus der Hand spielen kann (dann kennt man ihren Wert) oder eine vom Nachziehstapel aufdecken kann, wenn einem der Wert der Handkarte nicht passt. Dann muss man eben nehmen, was kommt.
Schätze hebt man, indem man zu einer Insel fährt, wo ein Schatz liegt, und eine Karte in der Farbe des Schatzes ausspielt. Und schließlich gibt es noch die Ausrüstungskarten, von denen man eine vor sich hinlegen kann, um ihren Effekt permanent zu nutzen, oder bis man sie für eine gezielte Aktion abwirft oder sie durch Sabotage zerstört wird.
Die Bewegung läuft ähnlich wie die Angriffe – man spielt entweder eine beliebige Karte aus der Hand oder zieht eine vom Stapel. Die Würfelzahl gibt an, wie viele Felder man maximal ziehen darf. Nur Stehenbleiben ist nicht erlaubt.
Die zwölf Schätze gibt es in vier Farben. Ein einzelner Schatz ist am Ende einen Punkt wert, für zwei Schätze gibt es drei und für alle drei Schätze einer Farbe gar sechs Punkte. Das Spiel endet, wenn entweder alle Schätze eingesammelt sind oder der Nachziehstapel fünfmal runtergespielt ist (nach jedem Durchgang gibt es noch ein potentiell negatives Ereignis). Wer dann die meisten Punkte eingesackt hat, gewinnt das Spiel.
Und? Macht das Spaß?
Ja, durchaus. Letztlich lassen sich die Regeln ungefähr so zusammenfassen: Karte ziehen, Karte spielen (oder ziehen), Schiff bewegen, Karte spielen (oder ziehen). Wenn man das verinnerlicht hat, geht es einigermaßen flott voran, wobei einige Spieler/innen erstaunliche Schwierigkeiten hatten, sich das zu merken – die Spielhilfen waren auf Spanisch und haben ihnen nicht weiterhelfen können. Aber irgendwann läuft es dann. Zunächst geht es darum, sich einen oder mehrere der vorhandenen Schätze zu krallen. Je länger das Spiel dauert, desto attraktiver wird es allerdings, sich Schätze anderer Spieler/innen unter den Nagel zu reißen, denn gesammelte Sets sind nun mal mehr wert als einzelne Schätze, und dann hängt es eben davon ab, welche Farben gerade zu kriegen sind. Irgendwann gegen Ende versuchen dann einige nur noch, das Spielende hinauszuzögern, indem sie die Führenden angreifen, während jene natürlich möglichst schnell die letzten Schätze einsammeln wollen, um der Sache ein Ende zu setzen. Allerdings ist es nicht so einfach, andere anzugreifen. Man braucht geeignete Karten und die Hoffnung, dass die Angegriffenen sich nicht gut wehren können, und es kann darauf hinauslaufen, dass man jemanden langsam zermürbt und dann jemand anders mit frischer Kraft angesegelt kommt und zuschlägt, wenn das Opfer keine passenden Verteidigungskarten mehr hat. Oder man selbst wird zum Opfer. Ein gewisser Glücksfaktor ist beim Kartenziehen natürlich auch noch dabei.
Aus dieser Beschreibung wird wahrscheinlich schon klar, dass das Spiel mit vier Spieler/innen wesentlich intensiver und enger ist als zu zweit (obwohl ich auch im Zweierspiel schon einiges an Action gesehen habe). Viel Taktieren gibt es in der Abwehr nicht, jeder Angriff, der durchkommt (ob es nun eine Meuterei, ein Duell oder ein Beschuss ist), hat so gravierende Auswirkungen, dass man alles versucht, ihn abzuwehren. Sich auf eine Karte vom Stapel zu verlassen, ist da schon mutig, aber manchmal kann man auch das riskieren.
Überhaupt ist der Mechanismus mit den Würfelkarten gut gelungen. Da die Karten eben sowohl eine eigentliche Funktion als auch unabhängig davon einen Zahlenwert haben, muss man sich ständig überlegen, wie man sie am effektivsten einsetzt. Frustrierend kann es manchmal werden, wenn man lauter Karten der gleichen Art auf die Hand zieht und damit wenig flexibel wird. Immerhin kann man in einer Runde bis zu drei Karten nachziehen (bei einem Handkartenlimit von acht), sodass man nicht völlig abgehängt wird. Am ehesten kann man den schönen Zahlenmechanismus noch bei der Bewegung des Schiffes einsetzen. Wenn man nur noch zwei Felder von einer Schatzinsel entfernt ist, zieht man im Zweifelsfall eher eine Karte vom Stapel (und hofft, dass es keine Eins ist), anstatt eine Karte aus der Hand zu investieren.
Beim Spielen kam mir nun tatsächlich die einleitende Fragestellung in den Sinn. Was wäre, wenn sich einfach eine/r die blauen, eine/r die roten, eine/r die grünen und eine/r die gelben Schätze schnappen würde? Alle hätten die gleiche Punktzahl und es wäre gar nicht nötig, sich gegenseitig über den Haufen zu schießen. Das wäre sicherlich ein Rezept für eine perfekte Welt, aber im Spiel würde es dann doch schnell langweilig werden. An Los Tesoros del Rey Pirata kann man gut sehen, wie eine Spielentwicklung ablaufen kann. Man denkt sich ein paar schöne Regeln aus, um dann festzustellen, dass es für die Spieler/innen gar keine größere Motivation gibt sich miteinander zu befassen. Das könnte leicht passieren, wenn von vornherein alle Schätze auf allen Inseln liegen würden. Das Zauberwort heißt hier Verknappung. Dadurch, dass ich immer nur drei Schätze gleichzeitig sehen kann, fehlt immer mindestens eine Farbe, und wer die sammelt, kann stattdessen andere Leute angreifen. Und weil größere Sets einer Farbe mehr wert sind als einzelne Schätze, gibt es einen zusätzlichen Anreiz, die anderen nicht an den dritten Schatz einer Farbe rankommen zu lassen. So heizt man die Interaktion an, und das ist in diesem Spiel gut gelungen. Zu große Statik wird dadurch verhindert, dass die Bewegung obligatorisch ist, ich kann also nicht stundenlang bei jemandem stehenbleiben und mich mit ihm oder ihr beharken. Gleichzeitig ist das Spielfeld aber auch nicht groß genug, um sich einfach mit seinen Schätzen in einen unbeobachteten Winkel zurückzuziehen. Los Tesoros del Rey Pirata ist hochinteraktiv, denn einige Aktionen gehen zwar für das Ziehen von Karten und das Heben von Schätzen drauf, aber wer dran ist, kann sich ansonsten nur offensiv betätigen, und Passen ist auch nicht erlaubt. Gegen ständiges Nachziehen ist dann auch noch ein Handkartenlimit im Spiel. Hier wurden Regeln da eingesetzt, wo sie nötig waren, und dadurch fühlt sich das Spiel auch nicht überfrachtet oder fummelig an. Auch die erbeuteten Schatzkarten liegen offen, sodass ich jederzeit sehen kann, wer führt. Echte Pirat/innen mögen halt keinen Salat, auch keinen aus Siegpunkten.
Schließlich gibt es noch eine interessante Gleichstandsregel, von der ich mich nicht erinnern kann, sie in dieser Form überhaupt schon mal gesehen zu haben: Wenn zwei Spieler/innen am Ende die gleiche Punktzahl haben, wird bis zu einem Sudden Death weitergespielt, also solange, bis eine/r mehr hat als alle anderen (auch wenn der oder diejenige am ursprünglichen Gleichstand gar nicht beteiligt gewesen sein sollte). Das gefällt mir wesentlich besser als am Ende einen Gleichstand festzustellen und dann irgendsoeine Regel nachlesen zu müssen wie „Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der Handkarten, ist die auch gleich, dann die mit den höchsten Zahlen drauf, sind die auch gleich, gewinnt die Spielerin, die den schönsten Papagei auf der Schulter sitzen hat.“ Zwar ist die Sudden-Death-Regel bei uns nie zum Tragen gekommen, aber die Aussicht, dass sie einem bevorstehen könnte, hat das Spiel dennoch beeinflusst, und sie ist auch ziemlich eingängig.
Keine Angst vor den spanischen Texten, das ist nur eine Handvoll, deren Bedeutung man im Nu auswendig kann.
Leider konnte ich persönlich mit der Grafik wenig anfangen. Das Spielbrett ist gut, aber die Karten wirken mir zu düster und ernst, was für mich wiederum nicht so gut zur Farbcodierung passt. Das mögen andere anders empfinden; aber ich hätte mich in einer fröhlicheren Umgebung hier beim Piesacken meiner Gegner/innen wohler gefühlt. Dafür merkt man schon, wenn man die Schachtel in der Hand hält, dass chilenische Verlage sich nicht mit den gleichen Problemen wie die in Argentinien herumschlagen müssen, wo exorbitante Zölle die Einfuhr von Spielmaterialien fast unmöglich machen und gleichzeitig im Land selbst nicht alle Fabrikationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen (was wiederum in Brasilien der Fall ist, wo es ebenso fiese Zölle gibt, dafür aber extrem stabile Schachteln). Nein, Los Tesoros del Rey Pirata ist in China produziert, wie es auch für viele Spiele in Europa und Nordamerika zutrifft. Da gibt es nicht viel zu meckern.
Insgesamt haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, das denjenigen gefallen wird, die keine Konfrontation scheuen und auch mal was einstecken können. Langfristige Planungen sind meist vergeblich, weil sich das Spiel zu schnell verändern kann. Da es aber nicht zu einfach ist, jemandem einmal eroberte Schätze wieder abzujagen, ist es auch kein planloses Gemetzel. Geschenkt wird einem hier jedenfalls nichts, und nach einer krachenden Niederlage in der letzten Partie wetze ich schon die Machete für eine Revanche.
Gesamteindruck: 7/10
Los Tesoros del Rey Pirata
für 2 bis 4 Leute
von Pablo Céspedes und Victor Hugo Cisternas
Illustrationen: Dan „Drab“ Rodriguez Ludoismo, 2017
Was macht man, wenn man gegen elf Uhr nachts merkt, dass man in einem Vampirschloss eingesperrt ist und nur eine Stunde Zeit hat, bevor der böse Hausherr erwacht und einem das Blut aussaugt? Ganz klar: Man sammelt Paare von Kerzen, Masken, Schlüsseln und Büchern und entkommt damit aus dem Schloss. So ungefähr jedenfalls funktioniert die Geschichte von Nightmare Castle, einem kleinen, unscheinbaren Spiel aus Taiwan, das ich mir neulich auf den Bremer Spieletagen zugelegt hatte.
Worum geht’s?
Das Spiel besteht vor allem aus 16 Karten mit vier Motiven, von denen es jeweils zwei weiße und zwei schwarze Karten gibt. Dazu gibt es noch eine Uhrentafel und ein paar Blutstropfenmarker.
Die Karten werden gemischt und verdeckt in vier Viererreihen ausgelegt. Wer dran ist, hat zwei Möglichkeiten:
– Man kann sich zwei Karten ansehen und anschließend eine Aussage über genau eine Gemeinsamkeit beliebig vieler Karten treffen, zum Beispiel „diese Karten sind schwarz“ oder „diese Karten sind Masken“.
– Man kann zwei Karten aufdecken. Sind sie genau gleich, bleiben sie offen liegen und man hat einen weiteren Zug. Sind sie allerdings nicht gleich, werden sie wieder umgedreht und ein Blutstropfen auf die Uhr gelegt.
Nach jedem Zug wird der Zeiger der Uhr um fünf Minuten vorangestellt. Um Mitternacht wacht der Vampir auf und alles ist aus – bis dahin sollte man dafür gesorgt haben, dass alle Karten offen liegen. Dann kann man aus dem Schloss entkommen und hat gewonnen. Schafft man das nicht, hat man verloren. Wenn allerdings drei Blutstropfen auf der Uhr liegen, wird der Vampir vom Geruch des Blutes vorzeitig geweckt und aaarghschmatzschlürf.
Den Schwierigkeitsgrad des Spieles kann man justieren, indem man entweder nicht genau um 11 Uhr beginnt, oder indem man je eine der beiliegenden Charakterkarten austeilt, die einmal im Spielverlauf eine Spezialfertigkeit einsetzen können.
Und? Macht das Spaß?
Meine Güte, habe ich dieses Spiel unterschätzt. Bei der ersten Partie zu viert hatten wir das Rätsel mit dem letzten möglichen Zug gelöst und uns damit unter maximaler Anspannung aus der Affäre gezogen. Das hatte uns gut gefallen. Als nächstes probierten wir es mal zu zweit aus, und das war derartig einfach, dass sich mir nicht recht erschließt, wie man das ernsthaft als Variante in Betracht ziehen kann. Zwar lässt sich die Schwierigkeit noch ein bisschen verstellen, aber zu zweit rockte es einfach nicht. Und da dachte ich mir, na ja, das läuft sich schnell tot und ist wahrscheinlich nur mit auf vier Spieler/innen ausgewogen oder sowas.
Zum Glück ließ ich dann nicht locker und gab dem Spiel weitere Chancen – und stellte fest, dass wir eigentlich sowohl zu dritt als auch zu viert immer gleich mehrere Partien hintereinander weggespielt haben (auch wenn sich bei der dritten Partie dann die Informationen im Kopf ein bisschen vermischen, was es nicht einfacher macht). Es kam ein richtiggehender Suchtfaktor auf, und ich habe dann auch gemerkt, dass die Zwei-Personen-Variante in der ersten Auflage gar nicht vorgesehen gewesen war. Wahrscheinlich hätte man die in der Tat am besten rausgelassen. Spaß macht es erst zu mehreren. Grundsätzlich wird es umso schwieriger, je mehr Leute beteiligt sind. Unter Umständen muss man dann auch mal mutwillig was Falsches aufdecken und einen Blutstropfen riskieren, um Informationen offenzulegen.
Fünf Spieler/innen ist sicherlich keine ideale Zahl zum Spielen, wenn 12 Züge zu verteilen sind. Das Spiel ist zwar kooperativ, aber es wäre insbesondere beim Spielen mit Kindern schwer vermittelbar, dass nicht jede/r gleich oft dran ist. Zu sechst erfordert es extrem gute Kooperation, oder aber man spielt mit den Charakterkarten. Da muss man halt sehen, wie gut die Gruppe zusammenarbeitet.
Eine größere Unklarheit ist in der Regel enthalten – es wird nämlich nicht beschrieben, wie man ein Pärchen aufdecken muss. Muss man zuerst beide Karten ansagen und dann umdrehen? Oder kann man erst eine Karte umdrehen und dann die zweite? Das macht einen ziemlich erheblichen Unterschied aus. Wir haben es auf die zweite Weise gespielt, aber man kann den Schwierigkeitsgrad auch dadurch steigern, dass man sich auf erstere Variante einigt.
Noch einen großen Pluspunkt möchte ich dafür vergeben, dass der Autor seine Vorbilder nennt – inspiriert wurde Nightmare Castle von Hanabi und Gespensterturm, zwei Spielen, die ich sehr schätze. Hanabi dauert klar länger als Nightmare Castle, während Gespensterturm als Kinderspiel konzipiert ist. Nightmare Castle versucht also, schneller als Hanabi und erwachsener als Gespensterturm daherzukommen, und das gelingt auch. Ob sich in diesem Segment eine größere Zielgruppe befindet? Für diejenigen, die von Hanabi thematisch nicht so angesprochen waren, mag es das Richtige sein, außerdem fühlt es sich noch kooperativer an als Hanabi, wo man in einem Zug in der Regel nur mit einer anderen Person interagiert. Ein Nachteil gegenüber Hanabi ist vielleicht das „Alles oder nichts“-Konzept. Bei Hanabi kann man seine Punktwertung langsam steigern, während man bei Nightmare Castle eben entweder gewinnt oder verliert. Aber wer wirklich Wert auf solche Details legt, kann sich dann eben einfach dran freuen, das Schloss bereits ein paar Runden vor dem bitteren Ende verlassen zu haben.
Und was hat das jetzt mit zehn Zwergen zu tun?
Von Auto Chu-Lan Kao gibt es noch ein weiteres Spiel namens 10 Dwarves, das ich schon vor einiger Zeit kennen gelernt hatte und das schon in meiner Rezensionsschlange stand. Es ist klar zu erkennen, dass die beiden Spiele aus der gleichen Idee erwachsen sind. Bei 10 Dwarves kommen zehn Zwerge aus dem Bergwerk und Schneewittchen hat sie durchnummeriert, damit sich niemand vor dem Essen ums Händewaschen drücken kann. Jetzt müssen sie alle in der richtigen Reihenfolge zum Händewaschen antreten. Es geht also darum, die zehn Karten in der richtigen Reihenfolge aufzudecken. Zuerst liegen alle zehn Karten verdeckt in der Mitte. Wer dran ist, kann entweder einen Zwerg aufdecken, der vor einem/einer anderen Spieler/in liegt (das muss aber der nächste in der Reihenfolge sein, sonst ist das Spiel sofort verloren), oder aber zwei Karten aus der Mitte angucken und eine davon verdeckt vor sich hinlegen. Am Endes seines Zuges macht man eine Aussage der Art: „Diese Karte ist kleiner als diese Karte“. Wenn in der Mitte keine Karten mehr liegen, kann man nur noch aufdecken und sollte sich zu diesem Zeitpunkt darüber im Klaren sein, was wo liegt.
10 Dwarves ist etwas simpler als Nightmare Castle und spricht thematisch wahrscheinlich auch weniger Leute an. Dafür gefällt mir die Idee mit dem Größenvergleich besonders gut, das ermöglicht eine besondere Art der Detektivarbeit. Wenn man zum Beispiel auf eine Karte zeigt, die man kennt und auf eine, die man nicht kennt, und dann sagt, dass erstere kleiner ist als die zweitere, dann wissen alle, dass die erste Karte die kleinste noch unbekannte Karte sein muss. Hier heißt es gut aufpassen, um nicht zu vergessen, was die anderen noch nicht kennen.
10 Dwarves funktioniert anders als Nightmare Castle auch prima zu zweit, ist aber mit mehr Spieler/innen auch noch ein bisschen interessanter. Es gibt auch Charakterkarten mit Sonderfertigkeiten (siehe Foto), mit denen man es sich etwas leichter machen kann, aber auch hier kann ich sagen, dass das Spiel gut ausbalanciert ist.
Insgesamt hat Chu-Lan Kao zwei gute Spiele vorgelegt, die man fast sofort losspielen kann und die in wenigen Minuten Spieldauer viel Spannung erzeugen können. Auch wenn sein Name in Deutschland vielleicht noch nicht so sehr bekannt ist, lohnt es sich doch, ein Auge auf ihn zu werfen – mit seinem Geruchs-Spiel The Perfumer hat er letztes Jahr in Essen ja schon ein bisschen Aufsehen erregt, und auch für 2017 sind noch einige Veröffentlichungen von ihm angekündigt.
Gesamteindruck: 8/10
Nightmare Castle (厄夜魔堡) für 2 bis 6 Leute (aber nicht sehr empfehlenswert zu zweit) von Chu-Lan Kao (高竹嵐)
Illustrationen von 張志柔und 梁曉藝 Swan Panasia, 2015
10 Dwarves (矮人十兄弟) für 2 bis 4 Leute von Chu-Lan Kao (高竹嵐) Illustrationen von Kachalova Kseniia Swan Panasia, 2015
Nachdem es sich als grotesk schwierig erwiesen hatte, einen größeren Posten Spiele aus Norwegen nach Deutschland zu befördern, kamen gestern immerhin einige Kartons voller Mission Impracticals per Post bei mir an (beziehungsweise beim Zollamt – da musste ich sie dann abholen). Ich freue mich natürlich wie ein Schneekönig und hoffe, dass es jetzt auch anderweitig gut ankommt.
Dass es beim Premio Alfonso Finalisten geben würde, war mir gar nicht klar gewesen, aber letzte Woche wurden welche bekannt gegeben. Einigermaßen erwartungsgemäß haben es Conejos en el Huerto und Cultivos Mutantes (das unterdessen auch sein Crowdfunding-Ziel erreicht hat) geschafft – ich hatte von mehreren Leuten gehört, dass sie die beiden als Favoriten sehen würden. Drittes Spiel im Bunde ist La Macarena, das ich hier ja auch schon sehr wohlwollend rezensiert hatte. Es gab ausführliche Beurteilungen aller Spiele durch jedes Jury-Mitglied, und sie haben es offenbar ähnlich gesehen wie wir – ein tolles Spiel, wenn auch zu lang. Aber das haben wir hier ja schon abgestellt. Die Grafik wurde natürlich ebenfalls gelobt. Bei Conejos en el Huerto wurden sowohl die Produktionsqualität als auch der Spielverlauf mit Spannung bis zum Ende hervorgehoben, trotz gelegentlicher Wiederholungen. Und Cultivos Mutantes scheint ein ihren Augen ein gutes Einstiegsspiel in das Worker-Placement-Genre zu sein. Ich sag mal: Herzlichen Glückwunsch an alle drei!
Eine weitere Ankündigung betrifft ein neues Spiel, das auf dem GeekOut-Festival am 6. Mai erscheinen soll. Es heißt Geek Out! Masters und ist ein Push-Your-Luck-Spiel, das die Würfel aus dem Geek Out!-Logo verwendet. Das finde ich grundsätzlich eine lustige Idee, und ich freue mich auch für den Autoren Matias Saravia, der letztes Jahr in Essen derjenige gewesen war, der mir meine ersten argentinischen Spiele mitgebracht hatte. Ohne ihn wäre mein Interesse an lateinamerikanischen Spielen wahrscheinlich gar nicht erwacht. Auch hier also meinen Glückwunsch. Die Grafik stammt von Gabriel Pintueles, und das Spiel erscheint bei El Dragón Azul.
Dieser Tage bin ich zufällig auf ein Brettspielprojekt in Uganda gestoßen. Da ich mich ja schon mit asiatischen und lateinamerikanischen Spielen beschäftige, und nordamerikanische und europäische Spiele ohnehin allgegenwärtig sind, hatte ich mich schon gefragt, was eigentlich in Afrika so passiert. Dieses Projekt hat mich irgendwie angerührt, und gestern Abend hat es sein erstes Unterstützungsziel erreicht – vielleicht findet es ja jemand von Euch auch einen Beitrag wert.
Liebe Leute,
normalerweise lade ich ja jeweils sonntags am Abend einen Artikel hoch. Morgen mache ich aber eine Osterpause, das muss ja auch mal sein. Nächste Woche gibt’s dafür hoffentlich früher als gewohnt was zu lesen. Entspannte Feiertage wünsche ich – spielt was Schönes!
Euer HilkMAN
Ein Spiel, in dem man ein Fischereidorf wieder attraktiv machen soll, damit nicht die ganze Bevölkerung wegzieht? Das ist doch mal ein schönes Thema, dachte ich mir, als ich das Spiel „Come to Fishing Village“ entdeckte. Kooperative Sachen spiele ich auch noch ganz gern, also her damit.
Worum geht’s? In einem kleinen Küstendorf leben gerade noch 20 Leute, und diese drohen auch noch wegzuziehen. Was kann man gegen das Sterben des Dorfes tun? Mit Arbeitsplätzen ein attraktives Umfeld schaffen. Landwirtschaft, Fischerei, Industrie und Handel sollen die Standbeine sein. Indem man Aufträge in diesen vier Sektoren erfüllt, lockt man neue Leute an oder verhindert zumindest, dass die alten wegziehen.
In der Mitte liegt jeweils einer (von insgesamt 8) Aufträgen aus. Um ihn zu erfüllen, muss man eine bestimmte Anzahl von Dingen dadurch bereitstellen, dass man Karten mit den entsprechenden Symbolen vor sich auslegt. Die Symbole befinden sich jeweils links, in der Mitte oder rechts auf den Karten, wobei manche Karten auch zwei Positionen abdecken. Hat man genügend Karten mit den entsprechenden Symbolen vor sich, kann man einen Auftrag erfüllen und dafür neue Karten ziehen. Das kann aber immer nur eine Person tun; wenn bei mehreren Spieler/innen zusammen genügend Karten liegen, hilft das nicht weiter. Leider sind auch noch fiese Spekulanten unterwegs, die jeweils eine der drei Positionen blockieren, denn sie hoffen, dass die Aufträge nicht erfüllt werden können. Von diesen Spekulanten hat man drei vor sich liegen. Im Extremfall blockieren sie alle drei Positionen, meistens zwei und manchmal sogar nur eine. Das Problem ist: Wenn ich einen Auftrag erfüllen will, muss ich zuvor alle Karten abwerfen, bei denen ein Symbol an einer blockierten Position ist. Das tue ich natürlich ungern.
In meinem Zug kann ich entweder eine Karte vor mich ausspielen, einen Auftrag erfüllen (wenn die Spekulanten das nicht verhindern), einen Spekulanten verjagen (indem ich eine Karte mit einem Symbol an der gleichen Position aus der Hand abwerfe), oder eine Karte nachziehen (dann verliert das Dorf allerdings zwei Einwohner/innen).
Spekulanten verjagen oder Karten ausspielen kann ich auch bei einem/einer anderen Spieler/in, aber das kostet das Dorf jeweils eine/n Einwohner/in. Und bei den Spekulanten ist das Problem, dass sie nach jedem erfüllten Auftrag wiederkommen (dann lege ich drei neue Spekulantenkarten vor mir aus).
Eine günstige Ausgangslage, um einen Auftrag im Handel zu erfüllen – nur der oberste Spekulant blockiert mit seinem mittleren Feld alle drei Arbeiterinnen. Wird er vertrieben, tun die anderen beiden nichts mehr zur Sache (weil sie nur das linke Feld blockieren).
Insgesamt spielt man die acht Aufträge dreimal durch. Nach jedem Durchgang bekommt man Bonuseinwohner/innen, wenn man die Vorgaben einer Zielkarte (die man sich zu Spielbeginn aussucht) erfüllt hat. Dafür werden die Aufträge auch in jedem Durchgang schwieriger (man braucht mehr Symbole, um einen zu erfüllen). Wenn das Dorf die letzten Einwohner/innen verliert, verlieren alle Spieler/innen. Hält man dagegen drei Runden lang durch, haben alle gewonnen.
Zielkarten. Mit neun Fischen und drei Handel kann ich in der dritten Runde vier Einwohner/innen anlocken (mittlere Karte).
Kooperation ist also wichtig. Einerseits muss man anderen helfen, Aufträge zu erfüllen, andererseits muss man sie zum Zuge kommen lassen, damit sie nicht gezwungen sind, ständig Karten nachzuziehen.
Und? Macht das Spaß? Es geht. Eigentlich ist es nicht schlecht, und ich finde die einzelnen Ideen auch recht clever. Aber es ist leider nicht sonderlich gut ausbalanciert. Während es im Solospiel eher locker von der Hand geht (da bin ich mal auf 42 Einwohner/innen gekommen, wobei alles über der Ausgangssituation von 20 Leuten als unglaublich gutes Ergebnis gelten soll), ist es zu zweit fast unbezwingbar schwierig. Das Problem ist, dass niemand alle Handkarten loswerden sollte, denn dann hat man jeweils keine andere Wahl, als eine Karte zu kaufen, was mit zwei Einwohner/innen recht teuer ist. Man kann also nicht einfach Karten bei einem oder einer Spieler/in horten und dann alle Bücher von dort aus schließen – der/die andere Spieler/in muss ja auch etwas tun, und das bedeutet dann entweder neue Karten zu kaufen oder jeweils bei dem/der Partner/in mitzuhelfen (was pro Spielzug ebenfalls eine Einwohner/innenkarte kostet). Da ist man dann schnell am Ende der Fahnenstange angelangt, und das Dorf stirbt irgendwann in der zweiten Phase aus. Ich rede hier von der einfachsten Schwierigkeitsstufe. Natürlich kann man die auch von Hand anpassen, aber am Anfang einfach ein paar Karten mehr zu verteilen, ist wahrscheinlich nicht mal genug. Um jetzt immer wieder spielen zu wollen, waren wir nicht mal ansatzweise nahe genug dran, zu gewinnen, und auch die Vorstellung, es mal mit mehr Leuten zu versuchen, reizt mich nicht. Für ein lockeres Solo-Spiel wiederum, das man dann auch mal in verschiedenen Schwierigkeitsstufen ausprobieren könnte, dauert es mit einer guten halben Stunde (wenn man die Mechanismen verinnerlicht hat) eher zu lange. Am Ende ist der Spieltisch dann leerer als das Dorf.
Also frage ich mich ein bisschen, wer die Zielgruppe für solch ein Spiel ist. Die Grafik, die mir persönlich wenig sagt, wird sicherlich ihre Fans haben, aber zum Suchtspiel wird das Ganze eher nicht. Trotzdem gefallen mir einige Dinge gut: Der Zufallsmechanismus beim Auslegen der Spekulanten ist schön gemacht und leuchtet gut ein, das Thema, ein Dorf vor der Bedeutungslosigkeit zu retten, ist mal was anderes, als irgendeine Mega-Stadt hochzuziehen, und die Art, wie das Spiel Kooperation erfordert, ist auch interessant. Ich werde daher das Gefühl nicht los, dass Come to Fishing Village mit ein bisschen mehr redaktioneller Feinarbeit und vielleicht einfach ein paar zusätzlichen Balancierungstests wesentlich besser hätte werden können.
Gesamteindruck: 6/10
Come to Fishing Village
für 1 bis 8 Leute
von Hiroaki Fujiwara (藤原洋明)
Illustriert von Motono (もとの)
Erschienen bei Tohoku Wisteria (トーホクウィステリア), 2015
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