Tja, da hatte ich mir gerade selbst auf die Schulter geklopft für meine gute Idee, doch ab jetzt monatlich solche Überblicksartikel herauszubringen, da muss ich schon wieder feststellen, dass nicht mal das ausreicht. Mittlerweile finde ich derartig viele Spiele, dass die Artikel endlos zu werden drohen. Und erstens liest sie dann niemand mehr ganz, und zweitens frisst das auch so viel Zeit, dass ich erheblich gestresst wäre, wenn ich zwischendurch noch sinnvolle andere Dinge schreiben wollte. Daher sieht es so aus, als würde ich meine „Neue Spiele aus Lateinamerika“-Artikel von nun an am 1. und am 3. Montag im Monat veröffentlichen. Also unter anderem heute. Mal sehen, ob sich das bewährt.
Argentinien
Ich hatte hier schon verschiedentlich angemerkt, dass ich durch Spiele so einiges über südamerikanische Geschichte erfahren habe. In diese Kategorie gehört auch die Schlacht von Maipú, in der 1818 die spanischen Kolonialtruppen gegen ein chilenisch-argentinisches Heer verloren und sich anschließend aus Chile zurückziehen mussten. Die Umarmung der beiden siegreichen Heerführer gilt als Geburtsstunde des unabhängigen Staates Chile. Zum 200. Jubiläum der Schlacht gibt es nun auch die spielerische Simulation Maipú 1818 von Miguel García und Gerardo Montenegro, die bei Alquimia Creativa erschienen ist. Die Spieler*innen mit verschiedenen Truppen durch die Gegend und bekämpfen sich dann mit 2d6, wobei sie je nach Art der Truppe und je nach Befehlshaber verschiedene Modifikationen bekommen. Die Gestaltung stammt von Sabina Mangiavacchi. Neue Spiele aus Lateinamerika, Juni 2018 (Teil 2) weiterlesen →
Unter den sehr vielen guten Spieleveranstaltungen eines Jahres gibt es für mich drei Fixpunkte, die ich nur im äußersten Notfall verpasse. Die Spielwarenmesse in Nürnberg im Februar und die Spiel in Essen im Oktober verstehen sich von selbst. Der dritte Fixpunkt ist das Göttinger Spieleautorentreffen, das seit Urzeiten am ersten Juni-Wochenende stattfindet. Ich habe hier im Blog schon mal was drüber geschrieben, das will ich jetzt nicht alles nochmal aufwärmen. Aber diese älteste und wohl immer noch weltweit größte Veranstaltung ihrer Art war mit rund 350 Leuten am Samstag sensationell besucht (die Tische waren erstmals ausgebucht, auch wenn am Ende durch einige Absagen doch ein paar Tische leer blieben). Die Stadthalle stößt an ihre Kapazitätsgrenze, aber die wird im nächsten Jahr ohnehin grundsaniert, sodass wir in die wesentlich größere Lokhalle umziehen müssen (und deshalb das Treffen auch in den Juli hineinverlegt wird – immerhin ist dann die UK Games Expo vermutlich nicht parallel dazu, was sicherlich diesmal einige Verlage zu einem ziemlichen Spagat gezwungen hat). Göttinger Spieleautorentreffen 2018 – ein Rückblick weiterlesen →
Nachdem der letzte Artikel sehr umfangreich geworden ist, habe ich beschlossen, von nun an eine feste Rubrik „Neue Spiele aus Lateinamerika“ einzurichten (es ist ja doch immer viel Recherche dabei). Bis auf Weiteres ist jetzt der erste Montag im Monat dafür reserviert. Ob das gut klappt, wird sich zeigen, wahrscheinlich werden die Artikel sehr unterschiedlich lang werden, je nachdem, was mir so vor die Füße fällt. Da bin ich selbst gespannt. Aber jetzt fange ich erstmal so an.
Vorweg ein Hinweis darauf, dass ich eine Übersichtsseite über die lateinamerikanischen Verlage eingerichtet habe. Das war eine ziemliche Arbeit, aber wer zufällig nach Lateinamerika unterwegs sein sollte, kann sich ja die Verlage aus dem enstprechenden Land vorher mal genauer ansehen und überlegen, wonach es sich Ausschau zu halten lohnt. Ergänzungen und Korrekturen sind willkommen, wenn jemand noch was weiß, aber ich finde auch selbst ständig noch was.
Die drei R („Reduce, Reuse, Recycle“ / Reduzieren, Wiederverwenden, Recyclen) sind ja so ein Motto für den sparsamen Umgang mit den knappen Ressourcen unserer Erde. Auf politischer Ebene habe ich eher das Gefühl, dass eine aktuelle Sau durchs Dorf getrieben wird, die es ganz bequem macht, die anderen Probleme zu ignorieren. Hier und da wird ein bisschen rumgedoktert, was vielleicht auch besser ist als nichts, aber ein ganzheitliches Konzept scheint es nicht zu geben. Am Ende kommt es dann doch stark auf jeden und jede Einzelne/n an. Manche Menschen bemühen sich redlich und mehr oder weniger erfolgreich darum, andere ordnen es anderen Interessen unter und wieder andere sind sich des Problems und seiner Lösungen vielleicht gar nicht bewusst. Ob Letzteres in Kolumbien stärker ausgeprägt ist als hierzulande, vermag ich nicht zu beurteilen, aber zumindest erschien es für Mariacaro Aldana ein drängendes Problem zu sein, sodass sie ein Spiel namens Eco-Marketing entwickelt hat, das eine größere Souveränität im Umgang mit Abfällen vermitteln soll. Sie hat es mir letztes Jahr zur Messe in Essen zukommen lassen, und ich möchte jetzt ein bisschen darüber erzählen.
Das Spiel kommt in einer ungewöhnlichen Verpackung daher, nämlich einer zugeknöpften Tasche. Mal was anderes.
Als ich 2005 unverhofft die Gelegenheit bekam, von Taiwan aus mal nach Japan zu reisen, fiel das auch noch mit der berühmten Kirschblütenzeit zusammen. Zumindest soweit, wie man die vorhersagen konnte. Es handelt sich bei dieser ganzen Geschichte nämlich um ein Naturereignis, das man nicht so gut Monate im Voraus im Kalender eintragen kann. Aber ich war guter Dinge. Und dann sah ich sie tatsächlich vor mir, eine einzige weiße Pracht… Moment mal, sollten diese Blüten nicht eigentlich eher rosa sein? Das ist ja Schnee! In einem Meter hohen Verwehungen! Wie sollen denn da die Kirschbäume blühen?
Nun ja, haben sie auch nicht – noch nicht. Ich war einerseits zu früh dran und andererseits vielleicht zu viel in den Bergen unterwegs, wo es eher kälter sein dürfte als anderswo. Toll war die Reise trotzdem, auch wenn ich nicht die volle Punktzahl einstreichen konnte.
Punkte? Was denn für Punkte? Nun ja, die Japaner/innen verteilen für das Erblicken besonders schön blühender Bäume Punkte. Zumindest im Kartenspiel Sakura Hunt von Yu Maruno, das letztes Jahr in Essen den Weg in meine Sammlung fand. Man versucht darin, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein und das sogenannte Hanami zu feiern, das ist so eine Art Picknick mit Kirschblütenbetrachtung. Jede/r Spieler/in kann das an vier verschiedenen Orten tun und das möglichst zur idealen Zeit, denn stehen die Bäume noch nicht in voller Blüte, taugt das Ganze noch nicht viel, sind sie schon verblüht, auch nicht.
Am 2. und 3. Juni ist in Göttingen ja wieder das Göttinger Spieleautorentreffen. Satte 180 Tische für Autorinnen und Autoren sind gebucht, damit ist die Kapazitätsgrenze erstmals erreicht. Wunderbar, ich freue mich schon riesig drauf, so viele bekannte Gesichter wiederzusehen und neue kennenzulernen.
Für den Sonntag, den öffentlichen Teil, hat mein Freund Till Teenck ein (wie ich finde) sehr schönes Plakat entworfen. Wer aus Göttingen oder der näheren Umgebung kommt, ist sehr willkommen. Eine Reihe Autorinnen und Autoren ist zwar nur am Samstag da, aber da in den letzten Jahren die Vertreter/innen einiger Verlage nur sonntags gekommen sind, wird sich das hoffentlich irgendwann auch ändern. In jedem Fall dürfte es noch eine Menge zu sehen geben.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich Skyjo ein exotisches Spiel nennen sollte, wie die meisten Spiele, über die ich hier schreibe. Es kommt trotz des (englisch ausgesprochenen) Namens aus Deutschland und man kann es im Prinzip einfach so kaufen. Andererseits ist es ein Spiel, das seit Jahren ziemlich unter dem Radar läuft und mir erst vor wenigen Monaten zum ersten Mal begegnet ist, denn Autor Alexander Bernhardt hat es in seinem Eigenverlag Magilano (in inzwischen beeindruckender Auflage) herausgegeben und vertreibt es im Wesentlichen nur über Amazon. Es liegt also nicht in Läden herum und ist deshalb vielleicht ein bisschen unsichtbar. Aber ich finde das Spiel doch so bemerkenswert, dass ich selbst mal was drüber schreiben möchte. Bitte schön.
Einer der Gründe, warum mich Spiele aus anderen Kontinenten so faszinieren, ist, dass ich völlig neue Themen, Gestaltungen und Perspektiven sehe. Dafür kann ich mich immer begeistern, auch wenn mich manche Spiele ansonsten wenig ansprechen (und ich in den meisten Fällen ja auch gar nicht die Gelegenheit habe, sie selbst zu spielen). Unter diesem Gesichtspunkt hätte mich Corona de Hierro (Eiserne Krone) eigentlich gar nicht so sehr interessieren müssen: Es ist ein größeres Brettspiel, das im mittelalterlichen Europa spielt und das auch äußerlich sofort zeigt. Was hatte das also mit mir zu tun?
Dann aber häuften sich die Stimmen, die das Spiel sehr lobten, und noch besser, ein netter Bote brachte es mir als Geschenk des Verlags nach Essen. Also wurde ich doch ein bisschen neugierig. Es dauerte dann noch ein bisschen, bis ich es wirklich spielen konnte, weil es ein paar spanische Karten enthält und ich dann doch lieber gewartet habe, bis ein fließend Spanisch sprechender Freund mit den Regeln helfen konnte. Inzwischen habe ich ein paar Partien hinter mir und einen guten Anlass, mal ein bisschen mehr drüber zu schreiben: Corona de Hierro hat Ende April den Premio Alfonso X gewonnen, den wichtigsten argentinischen Spielepreis (ich hatte ja schon hier und hier darüber berichtet).
Autor Franco Toffoli mit der begehrten Trophäe. (Foto: JugarTeAyuda. Mit freundlicher Genehmigung)
Worum geht’s?
Im Norditalien des späten 9. Jahrhunderts liegt die Karolingerdynastie in ihren letzten Zügen. Der kranke König hat keine Nachkommen, und die Adelsfamilien in der Region sind bestrebt, das Vakuum zu füllen. Das Regelwerk ist umfangreich, daher hier nur in aller Kürze: Die Spieler/innen beginnen mit je einer Burg in einer Spielplanecke (bei fünf Leuten startet eine/r in der Mitte) und breiten von dort aus ihren Einflussbereich aus. In jedem Spielzug haben sie zwei Aktionen zur Verfügung, und für jede davon 12 Möglichkeiten, wie zum Beispiel eine Truppe aus einer Burg rekrutieren, eine Truppe in eine Nachbarstadt ziehen, kämpfen, einen Diplomaten aussenden, eine Karte ziehen oder eine ausspielen.
Burgen kann man auf zwei Weisen einnehmen: Durch einen militärischen Angriff, der für die angreifende Truppe risikolos, aber nicht immer erfolgreich ist, oder durch die Initiative eines dorthin entsandten Diplomaten. Der Erfolg dieser Aktionen wird durch einen von drei verschiedenen Würfeln bestimmt. Welchen davon man nehmen kann, hängt von der Truppenstärke (bei militärischen Angriffen) beziehungsweise den eigenen Legitimitätspunkten (bei diplomatischen Initiativen) ab. Truppen können sich auch auf freiem Feld bekämpfen, das geht immer so lange, bis eine komplett vernichtet wurde. Mit Karten kann man Konflikte manipulieren, Barbareneinfälle auslösen oder um die Unterstützung der Kirche buhlen. Erfolgreich ausgetragene Kämpfe geben Legitimitätspunkte, und irgendwann erreicht ein/e Spieler/in die höchste Legitimitätsstufe und setzt sich die eiserne Krone aufs Haupt. Dann wird abgerechnet. Je mehr Burgen mit dem gleichen Wappen man hält, desto mehr Punkte bekommt man. Hohe Legitimität gibt ebenfalls viele Punkte, aber zu Beginn hat man auch ein verdecktes Ziel, bei dem es darum geht, eine andere Partei zu unterstützen. Wenn die dann den König stellt, profitiert man mit, und so gewinnt nicht automatisch die Partei des neuen Königs (zumal es noch zwei andere Endbedingungen gibt, wenn es niemand schafft, nach der Krone zu greifen.
Die Würfel sind unterschiedlich stark.
Und? Macht das Spaß?
Ich bin kein Historiker, aber man stellt sich das Mittelalter ja gern mal ein bisschen rau und freudlos vor. Man werkelt so vor sich hin und denkt sich nichts Böses, aber wenn man mal was gegen die Obrigkeit sagt, zack, Kopf ab und Schluss. War das nicht so oder so ähnlich? Ein bisschen besser ging es wahrscheinlich denen, die Burgen oder Städte ihr Eigen nennen durften. Aber auch die wurden regelmäßig in irgendwelche Konflikte noch Höhergestellter verwickelt, und da konnte sich das Glück schnell wandeln.
So ähnlich muss man sich Corona de Hierro vorstellen. Man sitzt in seiner Burg herum und denkt sich: Ach, sone Zweitburg wäre fein, und ne dritte schadet vielleicht auch nicht. Wenn man schon mal dabei ist, könnte eine vierte Burg… he Moment mal, wieso ziehen hier eigentlich so viele Truppen durchs Land, kaum, dass ich meine eigenen woanders hin verschickt habe? Man muss wirklich unheimlich vorsichtig vorgehen, um nicht zwischen den verschiedenen Interessen zerrieben zu werden. Blindes Losstürmen funktioniert kaum, man besetzt ein paar neutrale Burgen, und wenn dann der Spielplan so flickenteppichmäßig aufgeteilt ist, versuchen alle erstmal, ihre Grenzen zu sichern. Das ist aber gar nicht so einfach, weil man nicht sehr viele Truppen auf dem Feld hat und die immer gerade gern woanders sind als da, wo man sie braucht. Die Wege sind weit und der Transport langsam. Das passt atmosphärisch schon. Und wenn man dann tatsächlich mal in eine offene Feldschlacht gerät und ein paar Truppen verliert, stellt man fest, dass es sehr schwierig ist, neue zu bekommen. Die einzige Möglichkeit ist nämlich, neue Burgen zu erobern, aus denen man wieder jeweils eine Truppe rekrutieren kann. Das ist aber natürlich schwierig, wenn man keine Truppen mehr hat, um neue Burgen zu erobern. Corona de Hierro ist ein ziemlich erbarmungsloses Spiel, das wenig verzeiht. Wenn man wirklich im Hintertreffen ist, kann es sein, dass man da nicht mehr heraus kommt. Und natürlich ist manchmal der Würfel daran schuld. Man muss dem Spiel zwar zugute halten, dass es auch bei mäßigen Würfelergebnissen Wege gibt, erfolgreich zu sein: geschickte Bündnisse, passende Karten, Zurückhaltung im richtigen Moment, Offensive im anderen. Wer allerdings ständig schlecht würfelt, wird es am Ende darauf schieben. Wer dem Spiel eine weitere Chance gibt, wird seine weiteren Möglichkeiten dann aber meist auch erkennen können.
Startaufstellung. Links die Legitimitätsleiste, unten die für Allianzen, die sich farblich leider an den Wappen orientiert und nicht an den Spielsteinen.
Wenn man wenige Truppen zur Verfügung hat, warum igelt man sich dann nicht ein einer Ecke des Spielfelds ein und versucht, seine Grenzen so kompakt wie möglich zu halten? Weil die wichtigste Siegbedingung die Kontrolle über Burgen mit dem gleichen Wappen ist. Von jedem Wappen gibt es drei Burgen, zwei in einer Ecke, die man sich für gewöhnlich gefahrlos schnappen kann, und eine dritte irgendwo am anderen Ende des Spielplans, die man dann unheimlich gern auch noch haben möchte. Dort mit Truppen hinzuziehen, ist eine weite Reise, die viele Aktionspunkte aufbraucht und Gefahren birgt. Also versucht man, die dritte Burg per Diplomatie zu übernehmen. Das klappt auch in der Regel ganz gut, aber dann hat man eben einen isolierten Vorposten, der schlecht zu verteidigen und den anderen ein Dorn im Auge ist. So wird durch die Siegbedingungen sichergestellt, dass eine passive und letztlich langweilige Spielweise nicht belohnt wird und auch kaum zum Sieg führen kann. Auch dass man nicht einfach endlos Truppen aus einer Burg rekrutieren kann, sondern für einen Ausbau seiner Armee neue Burgen erobern muss, fördert die Konfrontation, und so ist Corona de Hierro überhaupt nichts für Leute, die gern unbehelligt vor sich hinspielen wollen. Wer keine Skrupel hat, auch mal auszuteilen, ist hier dagegen sehr gut aufgehoben.
Dass das hier „Widerstand“, „Kavallerieangriff“ und „Sarazenen-Invasion“ sind, kann man auch ohne großartige Spanischkenntnisse nachvollziehen (und die Bedeutung der Karten lässt sich leicht auswendig lernen).
Das Regelwerk ist zwar für meine Verhältnisse umfangreich, aber nach ein paar Spielzügen ist die Liste von 12 Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht, weil die gut ineinandergreifen. Auch die Karten hat man schnell verstanden (sie sind auf Spanisch, aber es sind nicht so viele verschiedene, dass man sich nicht mit einer Übersetzungsliste behelfen könnte). Ich bin ja sonst eher so ein Regelmuffel, ich will kurze, knackige Regeln und dann zügig loslegen, aber solange ich nicht das Gefühl habe, ständig was nachschlagen zu müssen, sind auch komplexere Regelwerke in Ordnung. Einige Dinge hätte man grafisch vielleicht ein bisschen übersichtlicher lösen können, insbesondere die Allianzenleiste – die ist nicht in den Farben der Spielfiguren gehalten, sondern zeigt die Wappen der Ausgangsburgen (die man ja unter Umständen gar nicht mehr kontrolliert). Aber da auf dem Spielplan nicht fürchterlich viel herumsteht, kriegt man den Überblick schon noch hin.
Lediglich die Siegpunkte sind schwer zu überschauen, dafür braucht man schon einiges an Erfahrung mit dem Spiel, denn während der Partie werden nur vereinzelt Punkte vergeben, in der Endabrechnung dagegen eine ganze Menge.
Corona de Hierro bietet also nicht unbedingt thematische Innovation, aber auf jeden Fall eine spannende Mischung aus Strategie, Verhandlung und Glück, bei der sich niemand seiner Sache je zu sicher sein kann. Wer auf etwas komplexere Spiele steht und die Chance hat, das mal irgendwo zu spielen, sollte sie ergreifen. Vielleicht fühlt Ihr Euch dann am Ende so:
Foto wie oben, nachbearbeitet von Gabriel Pintueles. Mit freundlicher Genehmigung.
Corona de Hierro
für 3 bis 5 skrupellose Adelige
von Franco Toffoli
Illustrationen von Luis María Dumont, Emiliano Mariani und Guillermo H. Nuñez El Dragón Azul, 2017
Wer schon mal Tischtennis gespielt hat, weiß, dass es sehr nützlich sein kann, die Bälle anzuschneiden. Dann wechseln sie die Richtung beziehungsweise fliegen eine mehr oder weniger fiese Kurve, und sind vom Gegenüber schwerer zu berechnen und zurückzuschlagen. Mit dieser simplen Beobachtung im Rücken hat Satochika Daimon letztes Jahr in Japan ein kleines Geschicklichkeitsspiel für zwei Leute herausgebracht, das wie die meisten guten Geschicklichkeitsspiele mit sehr wenigen Regeln auskommt. Ich hatte es mir für die Messe in Essen vorbestellt, was eine gute Idee war, denn die Demonstration, die ich dort sah, war wenig beeindruckend, und es hat seine Qualitäten erst zuhause auf dem Wohnzimmertisch wirklich gezeigt.
Worum geht’s?
Auf dem Tisch wird aus so seltsamen Gummischnüren ein Spielfeld ausgelegt. Daneben legt man eine Reihe von Plastikchips, wobei auf den letzten drei Positionen je zwei Chips aufeinandergestapelt werden. Ungefähr in die Mitte des Spielfelds kommt auch noch ein Zweierstapel. Und schon kann es losgehen. Gespielt wird abwechselnd. Man nimmt seinen Tischtennisball und drückt mit den Finger so drauf, dass er nach vorne schnellt, aber auch genügend angeschnitten wird, um wieder zurückzukommen. Tut er das, ohne eine der Begrenzungen zu berühren, bekommt man den Chip (oder die Chips) aus der Reihe, bis zu der der Ball gekommen ist. Berührt er eine Seitenlinie, bekommt man nichts; berührt er aber die rückwärtige Begrenzung oder verlässt gar das Spielfeld, verliert man ein Leben. Wirkliche Cracks lassen ihren Ball zwischendurch noch den Stapel in der Mitte umkreisen und sammeln dafür je einen Chip von diesem ein. Hat man beide Leben verloren, ist der oder die andere noch genau dreimal dran. Wer dann am meisten Chips gesammelt hat, gewinnt.
Und? Macht das Spaß?
Ist das ne ernstgemeinte Frage? Na klar macht das Spaß. Das Ganze ist so wunderbar simpel, dass man sofort loslegen kann, auch wenn man ein bisschen Übung braucht, bis man einigermaßen gezielt gute Schüsse hinkriegt (und auch mit reichlich Übung geht bei uns immer noch sehr viel daneben). Der Aufforderungscharakter ist einfach riesig, zumal ja so gut wie jede/r schon mal irgendwo mit einem Tischtennisball herumgespielt haben dürfte. Da so viel schief geht, ist eine Partie auch in zwei oder drei Minuten erledigt, und man ist nie so zufrieden, dass es damit dann auch gut ist. Nein, man möchte doch zu gern rausfinden, ob man das noch besser hinkriegt. Wir spielen hier in der Regel gleich diverse Male hintereinander weg – man will immer noch mal.
Das Spielmaterial ist ein ziemliches Sammelsurium. Eine richtige Schachtel gibt es nicht, ich habe das Spiel in einer Plastiktüte bekommen. Die Tischtennisbälle sind mit Vogelköpfen bedruckt, was völlig sinnlos, aber cool ist. Auch braucht man ja eigentlich nur einen Ball – zwei, wenn jede/r einen eigenen Ball haben will, aber warum drei? Darum. Dazu gibt es einen Stoffbeutel, glasperlenartige Lebensmarker, große Pokerchips und diese seltsamen Begrenzungsschnüre, die ein wenig komisch anzufassen sind, aber ihren Zweck gut erfüllen. Ein verbindender Stil der Teile ist nicht zu erkennen, das ist alles wunderbar amateurhaft. Anfänger/innen empfehle ich noch eine hintere Mauer aufzubauen, damit die Bälle nicht immer hinten vom Tisch purzeln.
Spiele wie Wing Spirits sollte es eigentlich viel öfter geben. Simpel, mit vielen Lachern und einem hohen Suchtfaktor. Vielleicht ist es einfach ein bisschen zu schräg, um ein großes Publikum zu finden (und natürlich fehlt die werbewirksame Schachtel). Ich jedenfalls bin jederzeit gern wieder mit von der Partie.
Wing Spirits
für 2 Personen
von Daimon Satochika (大門 聖史)
Gestaltet von Shu Hajime
Grandoor Games, 2017
Was gibt es im Sommer Schöneres, als hemmungslos erfrischende Wassermelonen in sich hineinzustopfen? Ich für meinen Teil habe dafür jedenfalls eine Schwäche. Aber hinterher hat man einen Haufen Biomüll über – die Schalen und die Kerne müssen ja irgendwo hin. Die kolumbianischen Autoren Maikol Homero Bello und Juan Pablo Alzate schmeißen das Zeug einfach auf den Tisch, und zwar in Form eines kleinen Kartenspiels namens SandíaMix.
Kann man mit 2 bis 6 Eiern spielen.
Worum geht’s?
Man hat auf der Hand drei Melonenkarten. Wer dran ist, zieht eine vierte Karte und spielt dann eine der vier Karten in die Mitte. Nach der ersten Karte müssen dabei folgende Regeln beachtet werden: Die Zahl der offen liegenden Melonenkerne muss sich ändern, mindestens ein Kern muss abgedeckt werden und die neue Karte darf nicht alle Kerne einer anderen Karte abdecken. Wenn anschließend die Zahl der sichtbaren Melonenkerne mit der Zahl der Kerne auf der Hand übereinstimmt, bekommt man einen Punkt, egal ob man gerade an der Reihe war oder nicht. Wenn auf der gespielten Karte ein Stern war, gibt es einen Sonderpunkt (aber nur für die Person, die die Karte gespielt hat). Wer gepunktet hat, wirft die Handkarten ab und zieht drei neue. Wenn der Stapel zweimal durchgespielt wurde, endet das Spiel und es gewinnt, wer am meisten Punkte ergattert hat.
Ein wichtiger Punkt fehlt in den Regeln (den habe ich erst später erfahren): Die Zahl der sichtbaren Kerne auf dem Tisch darf 25 nicht überschreiten.
16 Kerne auf dem Tisch, 16 Kerne auf der Hand. Macht einen Punkt.
Und? Macht das Spaß?
Das kommt wie üblich auf die Zielgruppe an. An und für sich geht es bei SandíaMix um ein bisschen Rechnen, etwas räumliches Denken und eine gehörige Portion Kartenglück. Langfristige Strategien kann man nicht aufbauen; man trifft zwar Entscheidungen, um der für sich selbst optimalen Auslage näherzukommen, aber wenn man punktet, wirft man alle Handkarten ab und zieht neue – und die passen dann vielleicht gar nicht mehr zu dem, was auf dem Tisch liegt. Auch die Sternchenkarten sind nicht schwieriger einzubauen als andere, daher ist es einfach Glückssache, ob man solche Karten zieht oder eben nicht. Insgesamt ist das also eher nichts für die Hardcore-Strategiespieler/innen unter Euch. Leute mit mittelalten Kindern hingegen könnten Gefallen dran finden – bei meinen Kindern jedenfalls kam es sehr gut an. Aus Kolumbien hörte ich auch, dass Erwachsene SandiaMix dort mit Sanduhr spielen. Das kann sicher auch ganz lustig sein, aber für mich war es eher nicht so nötig, da ich es meistens eben mit den Leuten von der Lockerspielfraktion gespielt habe.
So hält man die Punkte fest.
SandíaMix ist letztlich ein Brettspiel ohne Brett, ohne Spielfelder oder sonstige Vorgaben. Es kann sich wirklich ganz beliebig entwickeln, was ich sehr mag, aber selten in Spielen sehe. Meist legt man Karten oder Plättchen ja doch in einer bestimmten Ausrichtung oder innerhalb einer Begrenzung oder sonstwie organisiert ab. Bei SandíaMix entsteht dagegen etwas ganz Lebendiges, und das funktioniert insgesamt sehr gut. Leider ist es im späteren Spielverlauf aber oft schwierig, eine Auslage mit vielen Kernen wieder auf eine deutlich geringere Zahl zu reduzieren, da die Kerne in der Auslage nicht mehr so nahe zusammenliegen und man mit einer einzelnen Karte nicht so viele abdecken kann. Eine Möglichkeit, mal Handkarten auszutauschen, anstatt etwas auszulegen, gibt es nicht, und so muss man manchmal einfach zugucken, wie die anderen Punkt um Punkt einheimsen, während man selbst lauter kleine Karten auf der Hand hält und die Versuche, die Zahl der Kerne zu verringern, von den anderen zunichte gemacht werden. Aber wie gesagt, so tragisch ist das nicht, zumal eine Partie oft in 15 Minuten vorbei ist.
Die Kartenqualität ist nicht ganz so, wie man es von den einschlägigen Produzent/innen hierzulande gewohnt ist – die Oberfläche ist glatt, worunter die Griffigkeit leidet, und die Zahlen sind nicht ganz gleichmäßig gedruckt (und nur in der oberen linken Ecke, was Linkshänder/innen oft vor Probleme stellt). Trotzdem wirken die Karten als Haufen auf dem Tisch prima, das ist schon sehr angemessen.
SandíaMix übt auf mich eine seltsame Faszination aus, und ich bin damit noch nicht durch. Gerade als kleines Rechenspiel mit Kindern hat es sich bei uns sehr bewährt, und ich hoffe, es kommen noch diverse Partien dazu.
SandíaMix
für 2 bis 6 Melonenfans
von Maikol Homero Bello und Juan Pablo Alzate
Illustriert von Nancy Zapata Creo mi Juego, 2017
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