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Rückblick auf das Spieleautor:innentreffen 2022

Ich bin ja nicht so der rasende Reporter, daher kommt mein kleiner Bericht über das Göttinger Spieleautor:innentreffen auch erst jetzt. Stattgefunden hat es am 11. und 12. Juni 2022 in der Lokhalle, und natürlich war ich die ganze Zeit da und habe es total genossen. Die Lokhalle ist ein toller Ort dafür, und wenn ich mir die aktuellen Prognosen für die Fertigstellung der Stadthalle ansehe, ist es nicht ausgeschlossen, dass wir uns auch im nächsten Jahr noch mal in der Lokhalle treffen können.

Die Plakate hätten etwas weiter verbreitet sein können – aber wer die Augen offen hielt, konnte sie erspähen.

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Spieleautorentreffen 2019 – ein Bericht mit vielen bunten Bildern

Am 6. und 7. Juli 2019 fand in Göttingen zum 38. Mal das Spieleautorentreffen statt. Da ich diesmal keine präsentablen Prototypen hatte, habe ich die Gelegenheit genutzt, mal mehr zu fotografieren und Leute kennenzulernen. Dieser Artikel wird hauptsächlich eine Fotostrecke, die hoffentlich die Vielfalt der präsentierten Spiele zumindest ein bisschen abbilden kann. Aber ein paar Informationen liefere ich natürlich nebenbei auch.

Spieleautorentreffen 2019

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Auswärtsspiele

Kürzlich erhielt ich eine Einladung zu einer Blogparade, und da dachte ich mir, ich könnte ja einfach mal mitmachen. Das Thema lautet Die besten Reisespiele, und da ich ja leidenschaftlich spiele und durchaus auch gern reise, krame ich mal in meinen Erinnerungen.

Vorweg muss ich sagen, dass Reisen für mich in den allermeisten Fällen Bahnreisen sind. Alle paar Jahre betrete ich auch mal ein Flugzeug, aber ziemlich ungern. Meine Perspektive ist also die eines Bahnreisenden. Wäre ich Autofahrer und würde in irgendeine Ferienwohnung fahren, könnte ich ja eigentlich alles mitnehmen, was mir gerade so gefällt – für derlei Autoreisen gibt es in meinen Augen keine entscheidenden sonstigen Kriterien. Aber darüber sollen andere schreiben, das ist keine mir vertraute Reiseform.

Bahnreisen aber schon. Ein entscheidender Vorteil an Bahnreisen ist ja, dass man viel mehr Zeit hat, während der Fahrtzeit selbst etwas zu tun, man kann also während der Fahrt selbst auch schon was spielen. Die Kriterien dafür sind eigentlich banal. Leicht transportabel sollten die Spiele sein, wenig bis keinen Platz auf dem Tisch einnehmen, nicht zu laut sein, schnell ein- und auszupacken sein. Das war’s eigentlich schon. Richtig, das schreit nach Kartenspielen. Da ich Teil einer vierköpfigen Familie bin, ist Tichu eigentlich immer dabei, wenn wir alle zusammen wegfahren. Und auch sonst nehmen wir das eine oder andere Kartenspiel mit ins Handgepäck, das entscheiden wir dann kurz vor der Abreise gemeinsam.

Die besten Reisespiele sind aber für mich diejenigen, die ich gar nicht selbst mitbringe, sondern die ich auf der Reise unerwartet spiele. Warum fahre ich denn in ferne Länder? Zumindest unter anderem doch auch deshalb, um mit anderen Menschen in Kontakt zu kommen. Idealerweise mit den Einheimischen, aber oft auch mit anderen Reisenden. Das beginnt natürlich schon im Inland. Am einfachsten ist es immer auf der Rückfahrt von der Messe in Essen. Wenn man dort im ICE einen Tisch ergattert und sich ein bisschen umsieht, wer noch mit Messezeugs unterwegs ist, kommt sehr oft eine Spielrunde zusammen und man lernt oft neue Leute kennen. Auf anderen Fahrten bin ich meistens mit Kindern unterwegs und daher ist es ein bisschen schwierig, mich einfach Leuten anzuschließen, die irgendwo im Zug was spielen, aber auf Fahrten allein habe ich das auch schon gemacht. Wenn ein Platz frei war und das Spiel einen weiteren Mitspieler zuließ, wurde das noch nie abgelehnt. Auf den letzten Fahrten mit meinen Kindern war ich hier und da im Regionalexpress unterwegs, was sich mangels Tischen nur mäßig gut für Kartenspiele eignet. Also habe ich ihnen Scharade beigebracht, was sie begeistert und stundenlang beschäftigt hat – und immer mal wieder kam es vor, dass andere Leute angefangen haben, mitzuraten oder auch mal was vorzuführen. Ideal.

Vor gut 20 Jahren bin ich mal für sechs Monate mit meiner Freundin auf dem Landweg nach Asien gefahren. Als wir eine Woche in der Transsib unterwegs waren und dabei mit zwei tatarischen Austauschstudenten im Abteil reisten, die dann mit russischen Mitreisenden ein fremdartiges Kartenspiel gespielt haben, habe ich einfach sehr lange zugeguckt, um eine vage Ahnung dafür zu bekommen, wie es funktioniert. Ich war dabei so hartnäckig, dass sie sich irgendwann erbarmten und die mir noch unklaren Elemente erklärten. Von da an hat uns das Spiel über einen großen Teil unserer Reise und auch darüber hinaus begleitet. Wir wussten nie, wie es eigentlich hieß (bei uns lief es unter „Tatarenskat“). Erst vor zwei Wochen bekam ich auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen von einem russischen Redakteur den Hinweis auf Bura, von dem es eine Variante war.

Einige Wochen später saßen wir im Restaurant unseres Hotels in Lhasa, als uns drei Amerikaner/innen ansprachen. Wir kämen offenbar aus Deutschland, und ob wir Skat spielen könnten? Sie hätten das vor längerer Zeit mal gelernt, aber nicht mehr alles parat… Konnten wir, und vor allem konnten wir ihnen auch noch Doppelkopf beibringen (Tichu kannten wir damals leider noch nicht). Ich erinnere mich kaum daran, was für Kartenspielrunden ich 1994 hatte, aber solche besonderen auf Reisen bleiben doch länger im Gedächtnis und ich freue mich noch heute drüber.

Noch später auf der Reise haben wir einiges an Spielen einfach improvisiert. Legendär war unser leidlich erfolgreicher Versuch, auf Papier Empire zu spielen, ein Computerspiel, das wir zu Hause rauf und runter gespielt hatten. Das war dann allerdings ohne fremde Mitspieler/innen.

Die besten Reisespiele
Das kleine Spieleregal in einer römischen Kneipe. Zug um Zug ist nicht auf dem Bild.

2013 wollte ich wie schon in den Jahren zuvor für ein paar Tage zu einem Festival nach Bozen fahren. Da meine Familie gerade für einige Wochen im Ausland weilte, nutzte ich die Chance und nahm mir eine Woche frei, um noch einen Abstecher nach Rom anzuhängen, wo ich schon immer mal hingewollt hatte (meine Frau war vor unserer gemeinsamen Zeit schon mal in Rom gewesen und hatte nicht so große Lust auf eine weitere Reise dorthin, also war die Gelegenheit günstig). Während ich im Vorfeld anfing, Pläne zu schmieden, fiel mir auf, dass ich keine rechte Ahnung hatte, was ich in Rom (und auf der Rückfahrt in Verona) abends machen würde. Tagsüber würde ich kreuz und quer durch die Stadt laufen und mir Sehenswürdigkeiten angucken, aber abends? Ich bin jetzt nicht so der Typ, der abends allein einen trinken geht oder sowas. Also setzte ich kurzentschlossen eine einen Aufruf ins Boardgamegeek-Forum, in dem ich fragte, ob jemand in Rom oder Verona mit mir spielen würde. Für Rom ergab sich ein Kontakt mit einem sehr netten Pärchen, mit dem ich dann einen denkwürdigen Abend verbracht habe. Wir fuhren mit ihrem Auto kreuz und quer durch Rom, um ein Spielecafé zu finden, das montags geöffnet hätte. Dabei waren wir zwar nur beschränkt erfolgreich, aber in ihrer Stammkneipe gab es immerhin eine flotte Partie Zug um Zug, und zu fortgeschrittener Stunde lernte ich noch Pictionary auf Italienisch in einem Café, dessen Auswahl an Kuchen erheblich besser war als die an Spielen. Ich glaube, meinen Gastgeber/innen war es ein bisschen unangenehm, mir keine bessere Auswahl bieten zu können. Aber für mich war das völlig egal, es war einfach toll, den Abend mit anderen Spielebegeisterten zusammen zu verbringen, die ich wenige Stunden zuvor als Wildfremde an einer U-Bahn-Station in Rom getroffen hatte.

Das ist keine Speisekarte…

 

Für Verona hatte sich leider niemand auf meinen Aufruf gemeldet, aber immerhin wurde mir ein Spieleladen empfohlen. Da dieser ein wenig außerhalb lag und ich mich nach einem langen Besichtigungstag mit dem Bus dorthin durchschlagen musste, kam ich erst zehn Minuten vor Ladenschluss dort an. Leider erfuhr ich, was ich schon befürchtet hatte. In Verona gab es keine Spielecafés oder sonstigen Etablissements, und im Laden war auch nichts mehr los, sodass ich keine wildfremden Leute mehr ansprechen konnte. Immerhin lag auf dem Tresen ein Flugblatt einer Spieleinitiative aus. Auf meine Nachfrage sagte der Ladenmitarbeiter, dass das in San Giovanni Lupatoto sei (diverse Kilometer außerhalb von Verona) und ich da zwar mit dem Bus hin- aber nachts nicht mehr zurückkommen würde. Unerschrocken rief ich bei der Kontaktnummer an, die auf dem Flugblatt angegeben war, um nach einer Mitfahrgelegenheit zu fragen, und hatte gleich Glück. Der Angerufene wollte am nächsten Tag selbst hin und bot sich an, mich mitzunehmen (und dafür zu sorgen, dass mindestens eine Brettspielgruppe in der ansonsten rollenspieldominierten Umgebung anwesend wäre). Auch dieser Abend war toll. Ich kann zwar nicht Italienisch, aber es ist erstaunlich, wie gut man Regelerklärungen dann doch folgen kann (zumindest bei weniger komplexen Spielen), und wo es hakte, haben wir uns mit Englisch beholfen.

In Bozen schließlich gibt es Dinx, einen wirklich beeindruckenden Spieleverein. Ich habe eine Menge sehr nette Leute getroffen, und diesmal ging es Deutsch/Italienisch/Englisch durcheinander und wiederum hatten wir einen Haufen Spaß. Wer in der Gegend ist, sollte ruhig versuchen, da mal Kontakt aufzunehmen. es lohnt sich. Mehr zu meiner Italienreise auf Englisch hier.

Ein paar Wochen nach meiner Rückkehr hatte ich dann die Gelegenheit, mich sozusagen zu revanchieren. Das Spieleautorentreffen stand an, und meine Wohnung war immer noch leer. Als ich hörte, dass einige der auswärtigen Besucher/innen bis Montag in Göttingen sein würden, lud ich sie zum Abendessen mit anschließendem Spielen ein. Ich kann mich nicht mehr an alle Namen der Anwesenden erinnern, aber zumindest kamen sie aus Schweden, Irland, Litauen, Deutschland und vielleicht auch noch anderswo her. Wir spielten Prototypen und andere Spiele aus unserer Sammlung. Noch so eine Erinnerung, die hängen geblieben ist.

Tja. Was will ich mit den ganzen Geschichten jetzt sagen? Wenn ich eine Reise mache, dann will ich mit den Einheimischen in Kontakt kommen. Es gibt nur wenige bessere Möglichkeiten dazu, als gemeinsam zu spielen. Sprachdifferenzen und die ganzen sonstigen Unterschiede verschwimmen, und man fühlt sich immer willkommen. Ich kann das gar nicht intensiv genug empfehlen – wenn Ihr mal irgendwohin fahrt, wo Ihr Zeit übrig habt, sucht im Netz Kontakt zu ein paar Spieler/innen und verabredet Euch mit ihnen. Dann braucht Ihr auch kaum noch selbst Spiele mitzubringen. Die besten Reisespiele sind also solche, bei denen man mit neuen Leuten in Kontakt kommen kann. Dagegen verblasst für mich jedes andere Kriterium Spielen verbindet schließlich über Grenzen hinweg, und das ist ja auch ein bisschen das Motto dieses Blogs.

 

Gesamteindruck: 10/10 – fast egal, was man spielt.

Fotos vom Spieleautorentreffen in Göttingen 2017

Eigentlich hoffe ich ja, dass Ihr vernünftig genug seid, hier nicht nur wegen meiner Fotografierkünste hereinzuschauen. Die sind nämlich eher von bescheidener Qualität. Aber an diesem Wochenende war in Göttingen mal wieder das Spieleautorentreffen, und da das unter den großen jährlichen Fixpunkten Nürnberg – Göttingen – Essen das Ereignis ist, das vielleicht die wenigsten von Euch schon mal persönlich besucht haben, kommen hier ein paar Eindrücke. Die meisten Fotos habe ich gelöscht, weil sie zu schlecht waren, aber ein paar Bilder kommen jetzt doch.

Spieleautorentreffen Göttingen 2017
Die Stadthalle war angemessen beflaggt.

Los ging es am Freitag Abend mit der Mitgliederversammlung der Spieleautorenzunft. Mit rund fünfzig Anwesenden war sie gut besucht. Wie alle zwei Jahre standen Vorstandswahlen an. Marco Teubner (Stone Age Junior) und Arve Fühler (El Gaucho), die in den letzten Jahren Vorstandsarbeit gemacht hatten, standen nicht wieder zur Wahl. Hartmut Kommerell (Finito!), der zum neuen ersten Vorsitzenden gewählt wurde, stehen jetzt Stefan Kloß (Beasty Bar) und Markus Hagenauer (Cairo Corridor) zur Seite.

Spieleautorenzunft - Vorstand
Stefan Klos, Hartmut Kommerell und Markus Hagenauer

Natürlich gab es auch andere interessante Diskussionen, zum Beispiel über Verträge und die Arbeit der SAZ insgesamt. Schließlich wurde Wolfgang Kramer zum Ehrenmitglied ernannt, der seit der Gründung der SAZ aktives Mitglied ist.

Am Samstag bildete sich dann erstmal eine ziemliche Schlange, aber mittlerweile geht es am Einlass wesentlich schneller als früher.

Spieleautorentreffen 2017

Die Halle füllte sich entsprechend zügig. Es ist ein bisschen schwierig, das angemessen einzufangen. Es gibt kein Gedränge wie in Essen, aber es ist trotzdem viel los – Zeit für Langeweile blieb jedenfalls nicht.

Spieleautorentreffen 2017

Es war nicht so dunkel, wie es auf diesen Fotos aussehen mag – das liegt nur an mir. 🙂

Ich habe auch nicht so viele einzelne Prototypen fotografiert, obwohl viele es wert gewesen wären. Für diesen mache ich eine Ausnahme: Das Zwei-Personen-Spiel Fish n‘ Ships von Antoine Noblet hatte im Januar 2017 bereits einen Autorenpreis gewonnen und war in den Medien schon aufgetaucht, daher gebe ich hier keine Geheimnisse preis. Ich hatte selbst die Gelegenheit, es zu spielen und habe gut nachvollziehen können, warum es die Jury überzeugt hat. Es arbeitet mit einfachen Regeln und bietet dennoch eine erhebliche Spieltiefe und die Gelegenheit, spannende Spielzüge vorauszuplanen.

Fish n' Ships
Fish n‘ Ships von Antoine Noblet

Heute war das Autorentreffen dann für ein interessiertes Publikum geöffnet. Schon früh morgens wurde der Gewinner des Stipendiums für Nachwuchsautoren von der Jury Spiel des Jahres vergeben. Diese Jahr gewann Paul Schulz aus Greifswald, der mit den Spielen Sunset und Silly Space Adventure angetreten war. Sunset war mir am Samstag schon aufgefallen, da geht es darum, Fotos vom Sonnenuntergang zu machen, auf denen Windmühlen, Bäume, Tiere und so weiter abgebildet sind. Die Fotos setzt man aus transparenten Folien zusammen, was einen tollen Gesamteindruck ergibt. Silly Space Adventure ist ein Partnerspiel, bei dem jeweils zwei Leute ein Raumschiff durch’s Weltall lotsen. Das funktioniert ähnlich wie bei Lucky Lachs oder so, man muss koordinierte Bewegungen machen, um dem Raumschiff die entscheidenden Impulse zu geben.

Dann füllte sich die Halle so langsam mit spielinteressierten Göttinger/innen, die spielten, probierten, diskutierten und einen schönen Einblick in die Arbeit der SAZ bekamen. Viel zu früh war dann wie immer um 14 Uhr die Veranstaltung beendet.

Obwohl ich in diesem Jahr an meinem Tisch gar keine neuen Prototypen präsentiert habe, war es ein tolles Treffen für mich. Ich konnte einigen Verlagsleuten lateinamerikanische Spiele näherbringen und auch Mission Impractical weiterverbreiten. Und auch sonst konnte ich vermitteln, kennenlernen, spielen, lachen und alles, was sonst noch dazugehört. Ich freue mich schon wieder sehr auf das nächste Jahr.

Diesen Artikel kann ich natürlich nicht beenden, ohne ein paar Worte zu Reinhold Wittig zu verlieren, der das Treffen 1983 ins Leben gerufen hatte und sich wahrscheinlich auch nicht hat träumen lassen, dass eines Tages mal fast 200 Autorinnen und Autoren teilnehmen würden. 2017 hat er sich erstmals nicht mehr selbst an der Organisation beteiligt, war aber natürlich immer präsent. Dieses Jahr wurde er dann konsequenterweise mit dem Preis Göttinger Spatz geehrt, der von der Stadt Göttingen jährlich für besondere Verdienste um das Kulturgut Spiel verliehen wird. Ich habe kein gutes Foto von ihm bei seiner inspirierenden Dankesrede machen können. Daher stattdessen ein Bild von der Perlhuhn-Feder, bei der die Anwesenden sich verewigen konnten.

36. Spieleautorentreffen in Göttingen

Spieleautorentreffen

Über das Spieleautorentreffen hatte ich letztes Jahr schon mal was geschrieben. Jetzt steht steht die 36. Auflage vor der Tür, und ich freue mich schon wieder sehr drauf. Erstmals in diesem Jahr tritt die Spieleautorenzunft als Mitveranstalterin auf. Die Veranstaltung bleibt natürlich im Kern die gleiche, auch wenn es kleinere organisatorische Änderungen gibt – und das Treffen so stark gewachsen ist, dass es zum ersten Mal einen Anmeldestopp gab. Insgesamt sind 186 Tische vergeben worden, das ist wirklich enorm. Über 30 Verlage werden dort Prototypen sichten, aber vor allem wird es auch die Gelegenheit für die Autor/innen geben, sich untereinander auszutauschen und sich inspirieren zu lassen.

Am Sonntag (11. Juni) ist die Veranstaltung für ein interessiertes Publikum geöffnet. Wer sich für die Entwicklung von Spielen interessiert und es nicht allzu weit hat, darf sehr gern mal vorbeikommen.

36. Spieleautorentreffen: jetzt anmelden.

Hier nur ein kurzer Hinweis: Am 10. und 11. Juni 2017 findet wieder das Spieleautorentreffen in Göttingen statt, mittlerweile zum 36. Mal. Es ist das älteste Spieleautorentreffen und zumindest in Deutschland (vermutlich auch weltweit) das größte. Dieses Jahr wird es zum ersten Mal in Kooperation zwischen der Stadt Göttingen und der Spieleautorenzunft veranstaltet. Im Laufe der Jahrzehnte haben hunderte von Spielen auf dem Treffen den Weg von den Autor/innen zu den Verlagen gefunden (hier findet Ihr eine völlig unvollständige Liste mit Stand von letztem Jahr). Auch dieses Jahr ist sicherlich wieder das eine oder das andere dabei.
Wer sich dafür interessiert, findet alles Wichtige auf der Seite der Spieleautorenzunft. Achtung: Mit dem 9. Mai gibt es erstmals einen harten Anmeldeschluss, wer einen Tisch haben will, muss sich also rechtzeitig anmelden.

Wie mir eines Morgens zwei Spiele einfielen.

Ihr hattet ja in den letzten Wochen schon Gelegenheit, ein paar Andeutungen von mir zu genießen. Jetzt möchte ich doch mal etwas ausführlicher werden: Ein neues Spiel von mir ist im Anmarsch.

Mission Impractical

Sowas hat ja immer eine Vorgeschichte. In diesem Fall ist sie gut vier Jahre lang. Genauer gesagt beginnt sie am 7. Juni 2012 (einem Donnerstag). Da musste ich aus irgendeinem Grund erst mittags zur Arbeit und konnte also ausschlafen. Und während ich ohne Weckerunterstützung langsam wach wurde, hatte ich eine Spielidee im Kopf. Das Problem war nur, wie mir bald klar wurde, dass es ein solches Spiel schon gab. Aber als ich das merkte, kam mir plötzlich eine völlig andere Spielidee. Ein Spiel, in dem die Spieler/innen versuchen müssten, mit völlig nutzlosen Gegenständen verrückte Aufgaben zu erfüllen (in Form von erzählten Geschichten). Ich dachte dann ein bisschen weiter drüber nach, und weil ich freitags meist bei Reinhold Wittig in der Edition Perlhuhn bin, schrieb ich schnell ein paar Gegenstände und Aufträge auf (ich glaube, ich hatte so 15 Aufträge und 45 Dinge), druckte und schnitt sie aus – fertig war mein erster Prototyp. An Tag eins.

Tags darauf ging ich also zu Reinhold und sagte ihm, ich häte da was mitgebracht, wozu ich gern mal seine Meinung hätte. Zuerst saßen wir allerdings noch ein wenig herum und plauderten über dies und jenes. Ich erwartete gar nicht, den Prototypen ausprobieren zu können, weil es definitiv für drei oder mehr Leute gedacht war und in jener Zeit freitags oft nur Reinhold und ich anwesend waren. Aber plötzlich klingelte es und Reinhold Wittigs Freund D. stand vor der Tür – ein Mann von Ende Siebzig, freundlich, aber meist ziemlich ernst, nur mäßig an Spielen interessiert und meist mit der Zuschauerrolle zufrieden. Hm, dachte ich, das ist jetzt wahrscheinlich nicht der beste Tag, um Reinhold meine Spielidee zu zeigen. Ich war ein bisschen enttäuscht, aber das ganze Konzept war noch so roh und wenig durchdacht, dass ich dachte, ich könnte es ja eine Woche drauf noch mal versuchen, wenn ich mir ein bisschen klarer drüber wäre. Wir plauderten also weiter, und als es später wurde, erinnerte mich Reinhold daran, dass ich ihm doch noch was hatte zeigen wollen. Ich sagte sowas wie „nein, ich will mich nicht aufdrängen“, aber er bestand darauf. Ich erklärte also die Regeln (was nur zwei oder drei Minuten dauerte, das Konzept war wirklich einfach) und schlug vor, wir könnten es ja mal in der dienstäglichen Autorensitzung ausprobieren. Davon wollte er aber nichts hören, er wollte es spielen und überredete D. dazu, mitzumachen. Und dann passierte etwas Erstaunliches.

D. lachte.
Laut.
Mehr, als ich ihn jemals zuvor hatte lachen sehen.

Noch besser war, dass wir hinterher noch ein paar neue Aufgaben und Gegenstände sammelten und er eine Menge gute Vorschläge machte. Spätestens da wusste ich, dass ich an was Größerem dran war.

Ich ging beschwingt nach Hause – das war der beste erste Eindruck, den je ein Spiel von mir hinterlassen hatte. Am gleichen Abend schrieb ich an meinen Autorenfreund M. und erzählte ihm, dass ich ein Spiel gemacht hätte, bei dem man sinnlose Gegenstände nehmen müsste, um seltsame Aufgaben zu erfüllen und dass die anderen Spieler/innen raten müssten, was man tun wollte. Ich hängte einen ersten Regelentwurf an (eine Seite). Mein Überschwang kannte keine Grenzen… jedenfalls nicht für die nächsten elf Minuten. Dann kam seine Antwort: Klingt das nicht ein bisschen nach Cat & Chocolate?

Oh nein. Meine Idee gab es schon, und sie war leidlich erfolgreich gewesen… Meine Träume lagen in Trümmern. Aber wieder nicht allzu lange – ich las dann mal was über Cat & Chocolate und stellte erleichtert fest, dass die Sbeiden Konzepte gar nicht sooo viel gemeinsam hatten, trotz der ähnlichen Prämisse. Ein paar Monate später habe ich mir das Spiel auch mal zugelegt und ausprobiert, und ich wurde darin bestätigt, dass es ziemlich anders war als meins. Um ihm nicht zu nahe zu kommen, habe ich später auch jeden Vorschlag, ein Abstimmungssystem einzuführen, abgebügelt (obwohl das gelegentlich von Testspieler/innen vorgeschlagen wurde).

In den nächsten Wochen hatte ich zum Glück öfter Gelegenheit, meinen Prototypen auszuprobieren, mit verschiedener Anzahl an Spieler/innen und verschiedenen Zielgruppen. Die Reaktionen waren super, und die Liste der Aufgaben und Gegenstände wuchs immer weiter. Schon bei der fünften Partie fügte ich ein Risiko-Element hinzu (den Stop-Chip, mit dem man den/die Spieler/in unterbrechen kann, der/die sich gerade Gegenstände aussucht, wenn man meint, schon Bescheid zu wissen). Damit wollte ich alle während des Spiels beteiligt halten, um Leerlauf zu vermeiden. Das war dann auch schon die letzte größere Änderung, danach konzentrierte ich mich auf das Ausbalancieren der Gegenstände und Aufgaben. Ich hatte nämlich festgestellt, dass völlig unterschiedliche Dinge typischerweise auf ähnliche Weise eingesetzt wurden (alles, was lang und stock-artig war, wurde als langer Stock benutzt, egal, ob es ein Besen oder eine Angel war). Also wollte ich eine gute Auswahl an Aufgaben und Gegenständen erreichen, und das braucht natürlich eine Menge Tests. Viel Zeit hatte ich dafür gar nicht, denn Reinhold hatte schon einem Verlag von dem Spiel erzählt, und der wollte gern mal den Prototypen sehen. Ich also schnell einen losgeschickt, dann warten, Absage kriegen, nochmal woanders probieren, warten, etc. Da kamen durchaus sehr schöne Absagen von Verlagen, aber eben leider Absagen. Zwischendurch testeten wir natürlich weiter, es gab diverse Überlegungen, aber das Spiel änderte sich wenig. Ein Hauptthema war das Wertungssystem, da gab es gelegentlich den Wunsch, besonders gelungene Geschichten mit Extra-Punkten zu belohnen. Allerdings stellte sich letztlich heraus, dass die Leute, die das Spiel wegen der schönen Geschichten lieben, sich sowieso nicht so viel aus den Punkten machen, während die Punktefetischist/innen die Geschichten eher nebenbei mitnehmen. Beide können aber gut zusammen spielen, das schadet nicht. Also blieb ich beim ursprünglichen System und fügte nur eine Regelvariante hinzu.

Die Antwort des einen Verlages machte mir unterdessen Hoffnung und ich war damit sehr zufrieden, aber leider erfuhr ich dann (mittlerweile war die Messe 2014 in Nürnberg), dass es doch nicht klappen würde – der Verlag sah sich außerstande es 2014 oder 2015 hinzukriegen, und empfahl mir, es doch nochmal woanders zu probieren. Dabei sie gaben mir den Tipp, es doch mal bei diesem Franzosen am Stand gegenüber zu versuchen, das sei doch ganz sein Ding.

So traf ich auf F., den Besitzer eines kleinen französischen Verlages, der sich auf Spiele zum Sprechen und Lachen spezialisiert hatte. Er bat mich, etwas später nochmal zu kommen (er wartete gerade auf jemanden), und wir verabredeten eine Zeit. Jetzt musste ich noch jemanden finden, der mir helfen würde, das Spiel vorzustellen, denn die einfachste Art, das zu tun, ist es, einfach draufloszuspielen. Ich hatte schon jemanden im Kopf, aber dieser Jemand musste dann kurzfristig abreisen, und ein anderer Autor kam spontan mit. Darüber war ich so erleichtert und dankbar, dass ich vergaß, ihm mitzuteilen, dass das ein Vorstellungsgespräch und kein Spieltest sein würde. Wir fingen an zu spielen, und der andere Autor machte diverse Änderungsvorschläge, was nicht das war, was ich in dem Moment brauchen konnte… aber ich kriegte trotzdem eine ziemlich begeisterte Reaktion von F. Wir blieben nach der Mess ein Kontakt und ich versprach ihm schließlich die französischen Rechte. Den Kontakt mit F. genieße ich nach wie vor sehr, wir tauschen uns manchmal sehr ausgiebig auf Skype aus und einmal kam er sogar spontan in Göttingen vorbei. Aber es kamen auch immer wieder Änderungswünsche, denn er wollte im Wesentlichen ein Spiel haben, das man direkt aus der Schachtel heraus spielen könnte. Ich war ein bisschen skeptisch, ob das gehen könnte, aber er brachte immer interessante wieder Ideen ein, so dass sich das Spiel langsam veränderte.

Allerdings war F. nur an den französischen Rechten interessiert, und das war zwar schön für mich, aber für andere Sprachen wollte ich auch gern was in der Hand haben, insbesondere für Deutsch und Englisch. Beim Göttinger Spieleautorentreffen zeigte ich das Spiel dann noch einigen anderen Verlagen. Das waren recht interessante Gespräche, ich erinnere mich da an zwei Redakteure (vom gleichen Verlag), die sich an meinem Tisch zusagen über die richtige Art stritten, mit so einem Spiel umzugehen. Und dann gab es noch die Chance, es K. von Vennerød zu zeigen. Diesmal achtete ich darauf, dass die Person, die mich begleitete, gut eingeweiht war (und das Spiel auch kannte). Ich tat also das, was ich bei diesen Vorstellungsgesprächen immer gemacht hatte, ich erklärte die Idee und fing mit einer Beispielrunde an. Ich zog eine Aufgabe, wählte ein paar Gegenstände aus, dann machte mein Begleiter einen Rateversuch und erzählte eine schöne Geschichte dazu, und es war alles gut. Aber dann war K. an der Reihe. Er murmelte sowas wie „Ich glaube, Du willst das da machen.“ Keine Geschichte. Stille. Dann: „Tut mir leid, aber ich hasse solche Spiele.“

Hier kommt ein kurzer Überblick über die Gedanken, die mir in den nächsen anderthalb Sekunden durch den Kopf schwirrten: Oh, super. Das läuft ja mehr so mittel. Muss die erste wirklich negative Reaktion gerade jetzt kommen? Ist das Spiel vielleicht doch Mist, und die über 100 Tester/innen wollten nur höflich zu mir sein? Wie versinkt man nochmal am effektivsten im Boden?

Dann sagte er aber weiter: „Weißt Du, ich mag lieber heftige Strategiespiele, die drei oder vier Stunden dauern. Ich kann Partyspiele einfach nicht ab. Aber ich glaube, dein Spiel ist gut. Ich muss mich nur mal mit meinen Partnern besprechen, ich kann das nicht selbst entscheiden. Können wir uns in Essen nochmal treffen?“

Ich spul gleich mal vor bis nach Essen im Oktober 2014. Ich konnte nur kurz auf der Messe sein, aber immerhin mit meiner Göttergattin zusammen (eine seltene Gelegenheit). Wir trafen uns mit K. in einer Cafeteria, und er hatte ein paar andere Norweger mitgebracht. Also spielten wir ihm was vor, während er zuguckte. Es gab das übliche schallende Gelächter und die Spieler wollten gleich nochmal. Hinterher bedankte er sich und sagte, er würde noch eine Woche brauchen, um sich zu entscheiden. Das dauerte dann aber nur noch drei Tage, und ich hatte meine Zusage in der Tasche. Ich war natürlich begeistert.

Vom Jahr 2015 war ich weniger begeistert, ich war schwer krank, verbrachte diverse Monate im Krankenhaus und konnte nicht immer klar denken. Aber wir blieben in Kontakt, arbeiteten einen Vertrag aus und fingen an, uns über ein paar Details Gedanken zu machen. Ich verstand bald, dass es bis Essen 2015 nichts mehr werden würde, und im Nachhinein bin ich darüber gar nicht so unglücklich, denn für die Messe war ich noch nicht fit genug (obwohl es aufwärts ging). Andererseits trug die Aussicht, das veröffentlichte Spiel in den Händen halten zu können, durchaus zu meinem Überlebenswillen bei.

Was noch fehlte, war ein Name. Bis dahin hatte ich den Arbeitstitel „Unmöglich!?“ benutzt, aber der kam nicht so richtig an, also versuchten wir, etwas Besseres zu finden. Wir schickten diverse Ideen hin und her, fanden aber nichts, was wirklich zündete. Da musste ich an Kathleen denken, die mir in so einer Situation schonmal geholfen hatte. Kathleen ist Lehrerin in St. Louis und unterrichtet dort unter anderem Spielentwicklung. Sie zeigt gelegentlich die Entwürfe ihrer Schüler/innen bei boardgamegeek (zuletzt hier), das ist lohnende Lektüre. Ich habe sie nie getroffen, aber ich war immer sehr beeindruckt von ihrer Arbeit gewesen. Also schrieb ich sie einfach mal an und sie versprach mir, mal eine Brainstorming-Sitzung in ihren Kursen abzuhalten. Ein paar Tage später saß ich zu Hause am Rechner und guckte mir live an, wie sie die Ideen ihrer Schüler/innen in ein Dokument eintrug. Das ging ungefähr so schnell, wie ich lesen konnte, das waren buchstäblich Hunderte von Ideen, einige schräg, andere gut, einige unverständlich oder sprachlich zu spezifisch. Ich markierte gleichzeitig alles, was mir auf Anhieb gefiel und schrieb ein paar Kommentare als Rückmeldung dazu, während das Dokument immer länger wurde. Das war eine fantastische Erfahrung, so hatte ich das Internet vorher nie benutzt.

Aber als wir fertig waren, standen oben über der Liste noch ein Vorschlag von Kathleen selbst, nämlich „Mission Impractical“. Je länger ich das anstarrte, desto besser gefiel es mir, und am Ende einigten wir uns drauf. Danke, Kathleen!

Mission Impractical - Schachtelentwürfe

Dieses Jahr traf ich dann K. im Februar in Nürnberg wieder, und jetzt nahm das Projekt endlich Fahrt auf. K. zeigte mir einige Arbeiten von Gjermund Bohne, den er als Grafiker im Auge hatte. Sah gut aus, fand ich. Essen 2016 wurde als Veröffentlichungsdatum angepeilt und ich hatte wieder etwas, worauf ich mich freuen konnte. K. gab mir auch eine Hausaufgabe, ich sollte mir mal über ein Motiv für das Titelbild Gedanken machen. Das machte ich dann auch gleich und schickte ein paar Vorschläge hin. Bald danach bekam ich von Gjermund eine Auswahl von Entwürfen zugeschickt, zum Teil meine Motivvorschläge, zum Teil seine Ideen.

Nummer 4 sah super aus, aber 2 und 10 waren noch näher am Spiel dran. Keine leichte Entscheidung, aber am Ende entschieden wir uns für die 2, nicht zuletzt, weil K. eine Hochkantschachtel haben wollte. Wir besprachen dann noch ein paar Änderungen, und Gjermund machte wirklich was Tolles draus, finde ich. Was meint Ihr? Hab’s gleich mal selbst ausprobiert, aber ganz bis zum Mars bin ich nicht gekommen.

Dreirad und Schwimmflügel

Jetzt ging es noch um Details. Spielmaterial, Regel-Layout, kleine Änderungen hier und da, Klappentext für die Schachtel und so weiter. Ich war an allen wesentlichen Schritten beteiligt, was ich als sehr angenehm empfunden habe. Manche Autor/innen mögen finden, dass das die Sache des Verlages ist, aber ich war es gewohnt, meist eher übergangen zu werden und keine Ahnung zu haben, was gerade mit meinen Ideen passiert, also habe ich es genossen, mittendrin zu sein.

Jetzt ist das Spiel in Produktion und ich drücke alle Daumen, dass es bis zur Messe in Essen in einem Monat fertig ist. Wer schon mal schnuppern will, kann sich die Regeln hier durchlesen. Wie schnell es mit der französischen Ausgabe voran geht, weiß ich noch nicht, aber ich bin auch daruaf natürlich gespannt. Man braucht einfach Geduld – umso mehr kann man sich hinterher freuen, wenn es gut geworden ist.

Also, wer zwischen dem 13. und 16. Oktober in Essen auf der Messe ist, soll gern mal an Stand 3-L116 vorbeikommen (bevorzugt am Wochenende, da bin ich dann selber auch da).

35. Spieleautorentreffen in Göttingen

Versetzen wir uns doch mal einen Moment lang in das Jahr 1982. Die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ ist noch jung und ihre heutige weltweite Bedeutung noch nicht annähernd abzusehen, es gibt kein Internet, in dem man sich mal eben schnell über Spiele-Neuerscheinungen informieren kann, (dafür muss man schon die Spielbox, die seit Oktober 1981 erscheint, oder die noch etwas ältere Pöppel-Revue abonnieren), die erste Spielemesse in der Volkshochschule Essen liegt noch ein Jahr in der Zukunft und Spiele seiner Lieblingsautorinnen und -Autoren kann man auch noch nicht recht suchen, denn Spieleautor/innen werden nur in seltenen Ausnahmefällen auf der Schachtel genannt.

Spieleautorenteffen
Begleitheft vom ersten Treffen

In dieser heute fast unwirklich klingenden Zeit hatte Reinhold Wittig, der auch den Begriff „Spieleautor“ geprägt hatte, die Idee, damals aktive Spieleautor/innen zu einem Treffen einzuladen. Natürlich hatten sich auch vorher schon welche getroffen, aber eben eher in kleineren Runden. Nun sollte es in größerem Rahmen stattfinden, und zwar in Wittigs Heimatstadt Göttingen. Und so versammelte sich im Januar 1983 eine Schar von Autorinnen und Autoren im Künstlerhaus in Göttingen, um ihre neuen Ideen vorzustellen, miteinander zu fachsimpeln und überhaupt ihre Rolle ein wenig sichtbarer zu machen – das Göttinger Spieleautorentreffen war vermutlich das erste seiner Art auf der Welt, und es ist meines Wissens bis heute auch das weltweit größte. Dieses Jahr am 4. und 5. Juni findet es zum 35. Mal statt (zu Beginn gab es teilweise zwei in einem Jahr), und zwar schon längst nicht mehr im dafür viel zu kleinen Künstlerhaus, sondern in der Göttinger Stadthalle. Seit einigen Jahren bin ich als Mitveranstalter dabei.

Spieleautorentreffen in Göttingen ca. 2011
Das Spieleautorentreffen ca. 2011

Und was passiert heutzutage so auf dem Autorentreffen? Wer sich als Autor/in anmeldet, bekommt einen der rund 150 Tische und kann dort Prototypen präsentieren. Vertreter/innen nahezu aller größeren und vieler kleinerer deutscher (und mit steigender Tendenz auch internationaler) Verlage wandern von Tisch zu Tisch und suchen nach Spielen, die ins eigene Portfolio passen könnten. Es ist also sozusagen umgekehrt wie in Essen oder Nürnberg, wo Verlage ihre Stände haben und dort Termine mit Autor/innen machen. Noch ein Unterschied: Auf den großen Messen haben die großen Verlage oft die imposantesten Stände. In Göttingen haben alle Autor/innen einen gleich großen Tisch, egal ob sie ihre allerersten Stehversuche machen oder Spiel-des-Jahres-Preisträger/innen sind. Und da man nicht permanent im Verlagsgespräch ist, hat man zwischendurch Zeit, auch andere Autor/innen kennen zu lernen, gegenseitig Ideen zu begutachten und neue Impulse zu kriegen.

Auf dem Treffen werden auch mehrere Preise verliehen. Einmal der sogenannte Inno-Spatz der Stadt Göttingen, mit dem besondere Innovationen oder Verdienste für das Spielen belohnt werden. Auch die Preisträger des traditionsreichen Hippodice-Autorenwettbewerbs werden hier ausgezeichnet. Und schließlich vergibt die Jury Spiel des Jahres einen Förderpreis für unveröffentlichte Spieleautor/innen in Form eines Stipendiums für vier Praktika in der Spieleszene.
Am Sonntag ist das Treffen für die interessierte Öffentlichkeit von 10 bis 14 Uhr geöffnet. Zwar können nicht alle Autor/innen beide Tage anwesend sein, aber es sind immer noch viele Leute da, und man kann sich mal ansehen, wie ein Spiel im Rohstadium aussieht, und es natürlich auch mal anspielen. Wer sich darauf einlässt, kann auch an einer Spieleverlosung teilnehmen, die dieses Jahr von Amigo gesponsert wird. Und wer weiß, vielleicht seid Ihr auf diesem Wege unter den ersten, die eine neue Spieleperle kennen lernen, die im nächsten Jahr oder so ganz groß rauskommt? Niemand weiß, wie viele Spiele in Göttingen schon den Weg in einen Verlag gefunden haben, aber es sind viele Hundert. Vor einigen Jahren gab es mal eine Umfrage unter den in jenem Jahr angemeldeten Leuten, und dabei kam eine ganz imposante Liste heraus. Ich selbst hatte auch das Glück, mich da eintragen zu können, und wenn alles gut geht, kann ich demnächst ein zweites Spiel hinzufügen. 😉

Wer also am 5. Juni noch nichts vorhat und in nicht allzu großer Entfernung von Göttingen wohnt, sollte sich ruhig mal auf den Weg machen. Der Eintritt in die Stadthalle ist kostenlos.

zungenwuerfel

35. Spieleautorentreffen in Göttingen

Für angemeldete Gäste (mit Eintritt) am 4. Juni von 9 bis 19 Uhr
für alle am 5. Juni von 10 bis 14 Uhr – Eintritt frei

So schnell kann’s gehen

Mein Beitrag zur Spielwarenmesse in Nürnberg ist noch nicht fertig, daher gibt es stattdessen nochmal einen Nachtrag zu letzter Woche. Den Artikel über Khmer hatte ich geschrieben, bevor ich nach Nürnberg abgefahren war, und just dort in Nürnberg stellte Pegasus eine neue Auflage von Khmer vor, unter dem Namen Elements (nicht zu verwechseln mit dem alten Adlung-Kartenspiel von Marcel-André Casasola Merkle). Anders als im japanischen Original gibt es eine aufwendige Grafik, und aus den bisher bekannten Bildern schließe ich, dass es im Love-Letter-Format mit den schicken großen Karten sein dürfte. Geplantes Veröffentlichungsdatum ist laut Boardgamegeek im Mai.

Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.
Elements-Schachtelcover. Pressefoto des Verlages.

Tja, und nun? Soll ich mich darüber ärgern, dass meine Rezension einen Moment zu früh gekommen ist? Nein, keineswegs. Erstmal freue ich mich riesig, dass es dieses tolle Spiel in Kürze auch hierzulande gibt, das hat es sich verdient. Zweitens freue ich mich, dass ich offenbar den richtigen Riecher hatte – schon vor zwei Jahren hatte ich das Spiel auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen einigen Redakteuren gezeigt (Pegasus war meiner Erinnerung nach nicht dabei gewesen, das weiß ich nicht mehr sicher zu sagen). Nicht das erste importierte Spiel, das ich dort vorgestellt hatte und das anschließend einen deutschen Verlag gefunden hat. Sowas ist natürlich ein gutes Gefühl – offenbar lohnt es sich nicht nur wegen meiner eigenen Spiele, in Göttingen an meinem Stand vorbeizukommen. 😉

Also, ich vermute, dass es demnächst eine Reihe Rezensionen zu Elements geben dürfte, denn das Spiel wird sicherlich Aufsehen erregen. Schön!