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Was ist das denn hier für ne Sauerei?

Wenn man fremde Länder bereist, muss man sich gelegentlich damit auseinandersetzen, dass die Toiletten nicht dem Sauberkeitsstandard genügen, den man gern hätte (nun ja, in Deutschland kann das auch passieren). Hock-Klos, Klos ohne Brille, Toiletten ohne Türen und so weiter – an manche Dinge muss man sich vielleicht auch erst gewöhnen. Seltener ist es, dass man eine Toilette aufsucht und keine Ahnung hat, wie man sie benutzen soll. Das ist mir bisher nur in Japan passiert, wo ich eine Toilette mit so viel Bedienelementen vor mir hatte, dass ich nicht nur keine Ahnung hatte, wie ich die Spülung betätigen sollte, noch, was all die anderen Knöpfe möglicherweise auslösen könnten.

Als dann Japon Brand für die bevorstehende Messe in Essen ein Toilettenspiel ankündigte, war ich entsprechend neugierig auf die Regeln. Und ich kann Euch beruhigen: Sie sind einfacher zu verstehen, als die Bedienung mancher tatsächlichen Toiletten in Japan (ich habe sie entsprechend einigemaßen problemlos ins Deutsche übersetzen können).

Who Soiled the Toilet? (Wer hat die Toilette eingesaut?) ist ein Deduktionsspiel mit geheimen Rollen, ähnlich dem Mafia/Werwolf-Konzept, allerdings mit einem schrägen Thema und einem sehr ungewöhnlichen Mechanismus für dieses Genre. Die Spieler/innen sind entweder Schmutzfinken oder Sauberkeitsfanatiker/innen (das wird zu Beginn ausgelost; die Schmutzfinken kennen einander, die anderen nicht).

Who Soiled the Toilet?
Rollenkarten

Irgendwo außerhalb des Spielbereichs, zum Beispiel im tatsächlichen Badezimmer der Wohnung, legt man eine Karte hin, deren eine Seite eine blitzsaubere Toilette zeigt, die andere eine völlig verdreckte. Darauf legt man eine Toilettentürkarte.

Das Spiel verläuft über fünf Runden. Bleibt die Toilette in dreien dieser Runden sauber, gewinnen die Sauberkeitsfanatiker/innen, wird sie dreimal eingesaut, gewinnen die Schmutzfinken. In jeder Runde gibt es eine bestimmte Anzahl von Leuten, die auf die Toilette müssen (das wird abhängig von der Zahl der Spieler/innen festgelegt). In jeder Runde macht eine/r Vorschläge, wer auf die Toilette muss und in welcher Reihenfolge. Dann geht eine Pümpelkarte herum – wer diese auf die Rückseite dreht, legt ein Veto ein, sodass eine neue Auswahl getroffen werden muss. Dieses Veto kann man allerdings später auch noch für andere Dinge brauchen, und man darf es nur einmal im gesamten Spiel einsetzen. Das sollte man sich also gut überlegen.

Wenn die Auswahl getroffen ist, gehen die Auserwählten der Reihe nach auf die Toilette. Schmutzfinken dürfen dort die Toilettenkarte umdrehen, die anderen gucken nur. Der oder die letzte, bringt die Toilettenkarte samt Tür mit, die Tür wird geöffnet und man sieht, wer die Runde gewonnen hat.

In einer sogenannten Actionrunde (davon gibt es eine bis zwei) gehen alle auf die Toilette. Das funktioniert aber anders. Man hat dann einen Kacke-Chip, den man aus einer bestimmten Entfernung auf den Schachteldeckel werfen muss, sodass er liegen bleibt. Bleibt eine gewisse Anzahl drauf liegen, gilt die Toilette als sauber, geht viel daneben, ist sie eingesaut. Die Schmutzfinken müssen also so tun, als würden sie genau zielen, aber trotzdem daneben treffen (oder gar andere Chips mit runterschubsen), die Sauberkeitsfanatiker/innen sollten versuchen zu treffen oder ihre Fehlwürfe überzeugend erklären können…

Who Soiled the Toilet?
Action!

Das ist es im Groben. Natürlich geht es darum, aus den ersten Runden die richtigen Schlüsse über die Identität der anderen zu ziehen und in den nächsten Runden die Toilettengeher/innen entsprechend auszuwählen.

Und? Macht das Spaß?

Diesmal ist die Frage nicht so ganz einfach zu beantworten. Der Geschicklichkeitsteil ist eine tolle Idee und hier doch sehr innovativ. Spaß macht er auch noch, und man fragt sich, ob man besser dem oder der Werfenden in die Augen gucken soll oder sich auf den Wurf selbst konzentrieren sollte, um Rückschlüsse zu ziehen. Oder auf die Mitspielenden? Die Schmutzfinken wissen ja, wer zu ihnen gehört und bräuchten gar nicht hinzugucken, was aber auch wieder auffällig wäre. Lässt ein unbeteiligter Blick darauf schließen, dass jemand ein Schmutzfink ist? Dieser Teil des Spiels ist allemal gut gelungen, finde ich. Leider ist sein Einsatz eben zufällig. Er kann einmal oder zweimal vorkommen. Ist zum Beispiel nur die letzte Runde eine Action-Runde, kann man tatsächlich nur noch zugucken, aber die daraus gewonnenen Erkenntnisse nicht mehr einsetzen. Sind dagegen die ersten beiden Runden Action-Runden, kann das schon einen reichlichen Vorsprung für die Schmutzfinken ergeben (das Werfen fällt den meisten Leuten doch nicht so leicht). Insgesamt aber vergebe ich hier einen dicken Domestos-Punkt, das ist eine schöne, schräge Idee.

Der Rest ist in meinen Augen allerdings trotz des ungewöhnlichen Themas eher konventionell und bietet mir weniger Spannung. Ich muss dazu sagen, dass ich nicht der allergrößte Fan des Werwolf-Genres bin. Positiv ist zwar, dass (wie beispielsweise bei „Der Widerstand“) niemand ausscheidet, aber trotzdem will bei mir nicht die ganz große Begeisterung aufkommen. Vielleicht hätte man einen weiteren Schritt gehen und ein Spiel mit verdeckten Rollen als reines Geschicklichkeitsspiel konzipieren sollen? Ich weiß es nicht. Aber es gibt ja genügend Fans von solchen Spielen, und bei denen wird auch dieses ankommen, denke ich. Sicher steht und fällt das Ganze mit der Spielgruppe, da kann man schon Begeisterung hineinbringen, aber es passiert eben nicht von allein. Über das vorgesehene Kommunikationsniveau schweigt sich die Regel aus, man kann das Ganze sogar schweigend absolvieren, wenn man möchte, der Mechanismus funktioniert auch so. Ein bisschen lebhafter ist es natürlich, wenn man sich gegenseitig öffentlich als Schmutzfinken verdächtigt. Aber das muss letztlich jede Spielgruppe selbst untereinander ausmachen. Der Einsatz des Pümpels schließlich erfordert ein bisschen Fingerspitzdengefühl oder zumindest Erfahrung, man kann also auch in diesem Spiel besser werden.

Who Soiled the Toilet?

Die runde Schachtel, die ja auch ins Spiel eingebunden ist, ist originell. Wenn man sie aufmacht, findet man stilecht als Füllmaterial Klopapier vor. Da musste ich doch schmunzeln. Das Spielmaterial ist ansonsten auch in Ordnung (wenngleich mir die Grafik eher weniger sagt), aber leider ist besagte Schachtel sehr instabil, was an ihrer Form liegt. Der Deckel zum Beispiel besteht aus einer Pappscheibe, um die ein Pappring geklebt ist, was natürlich nicht so gut hält wie ein herkömmlicher Schachteldeckel, der aus einem Stück gemacht ist. Wenn die Oberfläche nur ein kleines bisschen in den Ring gedrückt ist, ändert sich der Geschicklichkeitsteil aber ziemlich, denn dann entsteht ein Rand, von dem die Chips nicht mehr so leicht herunterrutschen. Man muss das alles sozusagen mit Samthandschuhen (oder Gummihandschuhen?) anfassen. Das Spiel eignet sich also nicht besonders gut dazu, durch die Gegend geschleppt zu werden, und das ist ein bisschen schade, denn bei einem Spiel für 5 bis 8 Leute hätte ich diese Möglichkeit doch gern.

Insgesamt ist Who Soiled the Toilet? kein ganz großer Wurf geworden. Mit dem schrägen Thema und dem etwas wackeligen Material ist das nichts für den Massenmarkt, aber darüber muss man sich mangels Präsenz in Läden und so weiter auch keine weiteren Gedanken machen. Wer aber drankommt, eine Gruppe zur Verfügung hat, die nicht vor absonderlichen Spielen zurückschreckt und was immerhin teilweise Innovatives ausprobieren möchte, sollte es ruhig mal ausprobieren, für den einen oder anderen Lacher ist es allemal gut. Und zum Thema sage ich nur, dass ich lieber mal einer schmutzigen Toilette begegne, als einem echten Werwolf…

Gesamteindruck: 6/10

Who Soiled The Toilet? (トイレを汚したのは誰だ?)
für 5 bis 8 unterschiedlich reinliche Leute
Autor und Illustrator: Katsuya Kitano (北野克哉)
Verlag: New Board Game Party (新ボードゲーム党), 2016 (vertrieben durch Japon Brand auf der SPIEL 2016)

Mit Fächer und Hammer durchs Dorf

Unter den japanischen Spielen, die ich für die Messe in Essen übersetzt hatte, hatte mich eines besonders interessiert, nämlich Fan & Mallet von Katsumasa Tomioka (einigen vielleicht schon von Ninja Taisen bekannt). Ein nicht zu langes Zweierspiel mit sehr schöner Grafik und ein paar interessanten Spielideen – das sollte doch einen Test wert sein. Hier kommt mein Spielbericht.

Fan & Mallet

Der Gott des Reichtums und der Gott der Armut tragen einen Wettstreit darüber aus, wer ein Dorf kontrollieren kann. Dabei sind sie auf ihre Helferlein angewiesen, und das sind einerseits Artefaktgeister (nach der Vorstellung, dass sehr alte Gegenstände irgendwann belebt sind) und andererseits kindliche Hausgeister. Beide sind durch Karten in jeweils sechs Farben repräsentiert – jede/r Spieler/in bekommt einen Satz mit Artefaktgeistern der Werte 1-4 in jeder Farbe, sowie jeweils einen Hausgeist in den sechs Farben. Von seinen gemischten Karten nimmt man sich sechs in die Hand und legt den Rest als Nachziehstapel bereit.

Das Dorf besteht aus 12 Häusern (je eins pro Farbe und Spieler/in), die man ringförmig auslegt. Außerdem liegen in der Mitte Holzscheibchen pro Spieler/in – wer seine zuerst loswird, gewinnt das Spiel.

Fan & Mallet
Startaufstellung

Ein Spielzug läuft so ab, dass man eine Karte aus der Hand an das nächste Haus im Uhrzeigersinn legt, an dem noch keine Karte der gewählten Farbe liegt, und dann seine Spielfigur dort hinzieht. Anschließend zieht man noch eine Karte nach. Sobald an einem Haus fünf Karten liegen, prüft man, wer dort mehr Punkte hat. Der/diejenige legt dann ein Scheibchen auf das Haus und nimmt es damit in Besitz. Punkte gibt es für die Artefaktgeister (1 bis 4 pro Karte) und für die Hausgeister. Die Hausgeister sind eigentlich nur einen Punkt wert, können aber bis zu vier Bonuspunkte sammeln. Jeder der sechs Hausgeister hat dafür verschiedene Kriterien, ihre Punktzahl hängt aber immer von den anderen Karten im entsprechenden Haus ab.

Und? Macht das Spaß?
Mir schon. Das Spiel ermöglicht einen schnellen Einstieg, denn die Regeln sind nur eine Seite lang (plus eine zweite Seite mit Erklärungen für die sechs Hausgeister), und wirklich kompliziert ist auch nix, zumal man ja in jedem Spielzug eine von nur sechs Karten spielen muss. Trotzdem gilt es beim Spielen aufzupassen, denn aus der Spielsituation ergeben sich doch erstaunlich viele Möglichkeiten, besonders im Mittelteil des Spiels. Das hat mich beeindruckt.

Am Anfang setzt man seine Figur mehr oder weniger Schritt für Schritt voran und legt Karten an die ersten Häuser, ohne viel vorherplanen zu können. Nach ungefähr einer Umrundung geht es allerdings schon erheblich lebhafter zu, die beiden Figuren umkreisen das Dorf immer schneller (das kam mri fast wie in einem Zeichentrickfilm vor, wo zwei miteinander kämpfen und man nur so kringelige Liniien und Staubwolken sieht), und gegen Ende ist man zwar immer noch schnell, aber die Möglichkeiten nehmen immer weiter ab, denn für jede Karte gibt es irgendwann nur noch ein mögliches Haus, und wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, hat man ja auch immer weniger Karten auf der Hand. Dann wickelt man die letzten Häuser noch ab und das Spiel endet.

Sehr wichtig ist es, als erste/r ein Haus zu besetzen, denn das gibt einen Sonderpunkt. Ich glaube, die wichtigste Funktion dieser Regel ist, schon zu Beginn des Spiels Spannung hineinzubringen. Wenn man den/die Gegner/in im richtigen Moment überrundet, hat man eine gute Chance, die fünfte Karte zuerst irgendwo anzulegen. Das ist schon sehr gelungen.

Wie ernsthaft man das Spiel spielt, kann man ein bisschen selbst bestimmen. Wenn man gegen Ende jeweils nachsieht, welche Karten schon raus sind, kann man ja sehr genau wissen, was der/die andere noch auf der Hand hat beziehungsweise was noch nachkommt. Oder man geht es etwas lockerer an, dann macht das Spiel trotzdem Spaß, finde ich.

Die Grafik gefällt mir sehr gut. Ich habe ja ein Faible für etwas ungewöhnlichere Gestaltungen, weil ich einfach schon so viele Spiele gespielt habe, dass mich die ewig gleichen Ideen schon mal langweilen können. In der Beziehung wirkt Fan & Mallet aus europäischer Sicht allemal frisch. Die belebten Gegenstände wirken auf sympathische Weise skurril, finde ich. Trotzdem fällt es mir etwas schwer, die Übersicht zu behalten; man braucht für die Unterscheidung zwischen lila und braun sowie zwischen grün und blau schon gutes Licht.

Letztlich hat man mit Fan & Mallet ein sehr schön gestaltetes Spiel, bei dem ein klassisches Mehrheitensystem mit einem interessanten Zugmechanismus aufgepeppt wird. Hier wird das Rad nicht neu erfunden, aber auf alle Fälle ansprechend interpretiert. Wer also noch ein Zweierspiel sucht, das nicht jede/r im Regal stehen hat, sollte sich auf der Messe gleich am Donnerstag Morgen zum Stand von Japon Brand aufmachen (oder es zur Sicherheit vorbestellen).

Gesamteindruck: 8/10

Fan & Mallet (団扇と小槌)
von Katsumasa Tomioka (冨岡克正)
für zwei Leute
Illustrationen: Yusuke Mamada (ママダ ユースケ)
Verlag: Table Cross, 2015

Aus Bohnen Pampe machen

Völlig an mir vorbeigegangen war bisher die Existenz eines japanischen Gerichtes namens Nattō. Dabei handelt es sich um fermentierte Sojabohnen, die man mit verschiedenen Zutaten zu einer Pampe zusammenrührt. Woher ich das weiß? Ich habe mir dieses Wissen angelesen, um im Auftrag von Japon Brand eine deutsche Übersetzung der Spielregeln von Risou no Natto (Das perfekte Nattō) anfertigen zu können. Es ist eins der Spiele, die Japon Brand auf der Messe in Essen in zwei Monaten präsentieren wird. Ich habe mehrere davon übersetzt und von einigen schon vorab Exemplare bekommen. Risou no Natto habe ich mittlerweile öfter gespielt und möchte es hier weiterempfehlen.

Risou no Natto
Die Schachtel sieht so ähnlich aus wie wirkliche Natto-Packungen

Auf dem Tisch liegen so viele Karten mit Zutaten aus, wie Leute mitspielen. Zusätzlich bekommt jede/r verdeckt zwei Karten – das sind die eigenen Lieblingszutaten. Ein weiterer Stapel enthält weitere Zutatenkarten sowie Rührkarten mit verschiedenen Zahlen drauf. Von diesem Stapel nimmt man vier Karten auf die Hand, und schon kann es losgehen.

In einem Zug spielt man entweder eine Zutatenkarte offen auf einen der Zutatenstapel (und deckt dabei jeweils die bisher oben liegende Zutat ab), oder man legt eine Rührkarte verdeckt unterhalb eines Zutatenstapels in einer Reihe aus. Jeder Zutatenstapel bildet zusammen mit der darunter liegenden Rührkartenreihe ein komplettes Nattō. Damit es wirklich das perfekte Nattō wird, muss die Summe auf den Rührkarten allerdings zwischen 10 und 15 liegen. Ist das Gericht zu wenig oder zu oft umgerührt worden, ist es ungenießbar und gibt keine Punkte. Die Punkte wiederum bekommt man für jede Zutatenkarte, die mit einer der eigenen Lieblingszutaten übereinstimmt (drei für jede Übereinstimmung, minus einen für jede andere Karte). Schließlich gibt es noch Senf- und Sojasoßenkarten. Die schmecken allen, daher geben die automatisch einen beziehungsweise zwei Pluspunkte.

So legt man also reihum Zutatenkarten auf die Stapel und Rührkarten darunter, und zwar so lange, bis man glaubt, das perfekte Nattō vor sich zu haben. Dann kann man statt eines normalen Zuges einen ganzen Stapel samt Rührkarten abräumen und ihn zunächst unbesehen vor sich hinlegen. Die anderen spielen weiter, bis alle sich ein Nattō genommen haben. Dann wird ausgewertet – man berechnet die Punkte durch Zutaten und deckt dann nacheinander die Rührkarten auf, um zu sehen, ob die Leckerei etwas geworden ist. Falls ja, notiert man sich die entsprechenden Punkte, falls nein, gibt es nichts.

Auf diese Weise spielt man zwei Durchgänge, wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Risou no Natto
Auslage bei drei Spieler/innen

Und? Macht das Spaß?

Das kommt darauf an. Die erste Partie hatten wir blöderweise zu zweit gespielt, das war in Ordnung, aber es hatte kein rechter Funke überspringen wollen. Auch die nächste Partie (zu dritt mit meinen Kindern) riss mich nicht vom Hocker, was auch daran gelegen haben mag, dass ihnen das Thema weniger interessant vorkam. Erst dann war ich auf die Idee gekommen, mal auf die Schachtel zu gucken, und siehe da, statt der vermuteten 2-4 Spieler/innen ist es für 3-5 (und mit mehr Leuten eher lustiger als mit weniger). In den Regeln hatte das gar nicht explizit drin gestanden, daher hatte ich es nicht mit übersetzt und es war mir entgangen.

Dann aber hatte ich endlich Gelegenheit, das Spiel zu viert mit Erwachsenen zu spielen, und dabei hat es mich dann überzeugt. Das Gefühl der Überforderung schlug voll ein, wir mussten versuchen, den anderen an vielen Stellen gleichzeitig in die Suppe zu spucken und dabei auf unsere eigenen Gerichte aufzupassen. Dabei stellte sich heraus, dass das Rühren das alles entscheidende Element des Spiels ist; wenn man ein vernünftig gerührtes Gericht abbekommt, ist es gar nicht mehr so schlimm, wenn da ein paar ungeliebte Zutaten drin sind. Hauptsache ein paar Punkte bekommen, denn wer das in beiden Runden schafft, hat schon gute Chancen. Da man aber nicht immer Rührkarten in der Hand hat, ist man oft gezwungen, Zutaten zu spielen, und sobald man die ungefährlichen Sachen wie Senf oder Sojasauce einsetzt, fangen plötzlich die anderen an, sich für das „eigene“ Gericht zu interessieren. Man möchte eigentlich überall gleichzeitig eingreifen können, aber das geht nun mal nicht. Bei unserer Gruppe führte das zu lautem Lachen und gelegentlichem Fluchen – ein richtig vergnügliches Ärgerspiel also. Wenn einmal jemand ein Gericht abgeräumt hat, drängeln sich die anderen natürlich erst recht um das, was übrig bleibt. Das gilt insbesondere dann, wenn man schon recht sicher ist, dass eins der Gerichte zu oft umgerührt wurde. Es ist eine hohe Kunst, dann im richtigen Moment zuzugreifen.

Normalerweise finde ich es übrigens sinnlos, mehrere völlig gleiche Runden eines Spiels spielen zu müssen und erst dann das Spiel offiziell beendet zu haben. Meist kommt mir dann eine Runde wie ein Spiel vor. Aber bei Risou no Natto fand ich es doch spannend, in der zweiten Runde noch mal eine Chance zu bekommen, weil Null-Punkte-Runden doch häufiger vorkommen, und man hat dann in der zweiten Runde tatsächlich nochmal die Chance, ganz nach vorne zu kommen. Das ist also in meinen Augen sinnvoll gelöst.

Die Aufmachung der Schachtel ähnelt übrigens tatsächlichen Nattō-Packungen. Und auch die Karten stellen natürlich tatsächliche Zutaten dar. Aber obwohl ich an der Gestaltung gar nichts auszusetzen habe, hätte ich anhand der Karten doch Probleme gehabt, einige der Zutaten zu identifizieren. Kabeljaurogen sieht aus wie eine Wurst, Kimchi (dieser koreanische sauer-scharfe Kohl) wie irgendwelches Fleisch, finde ich. Aber das liegt wohl einfach daran, dass wir diese Sachen nicht aus dem Alltag gewohnt sind. Und dem Spielspaß schadet es auch nicht.

Risou no Natto
Das Anleitungsheftchen sieht aus wie Nattō.

 

So weit wie Andreas Buhlmann, der für seine Rezension auch gleich mal ein paar Packungen Nattō geordert und probiert hat, bin ich nicht gegangen. Aber Lust, das mal zu probieren, habe ich auch bekommen. Insofern hat das Spiel seinen Bildungsauftrag voll erfüllt, denn das wird von der „Japan Natto Cooperative Society Federation“ unterstützt. Aber auch ohne diesen Überbau bleibt es ein schönes Ärgerspiel mit simplen Regeln, bei dem das Element des Rührens ebenso wie die Gesamt-Aufmachung ein passendes thematisches Eintauchen ermöglicht.

Gesamtwertung 7/10 (ab 4 Personen)

Risou no Natto (理想の納豆)
für 3 bis 5 Personen
von Kengo Otsuka (大塚健吾)
Illustrationen von Kotaro Kawa (川孝太郎) und Youko Nakata (ナカタヨウコ)
KUA, 2014 (erscheint zur Messe in Essen 2016 bei Japon Brand)

Mikro-Mikrokosmos

Ich sitze gerade an einigen Übersetzungen japanischer Spiele für die Messe in Essen (aus dem Englischen ins Deutsche) und komme erschreckend wenig zum Spielen. Immerhin hat es mal wieder für eine Partie Greedy Kingdoms gereicht, ein Spiel, das ich zwar eher selten raushole, das mich aber doch immer wieder reizt.

Greedy Kingdoms
Das Cover sieht ein bisschen aus wie so eine Städtepostkarte mit den 12 größten Sehenswürdigkeiten von Kleinkleckersdorf

Jede/r Spieler/in hat einen Satz Karten, der von eins bis acht nummeriert ist und acht verschiedene Figuren zeigt. Auf jeder Karte stehen Kosten und Ertrag, wobei einige Karten gar nichts kosten. Eine/r greift an und legt verdeckt drei von den acht Karten auf den Tisch, der/die Andere tut das ebenso. Dann wird gemeinsam aufgedeckt. Der/die Angreifer/in zahlt alle Kosten für die drei eingesetzten Karten und bekommt den Ertrag derjenigen Karten, die von dem/der Verteidiger/in nicht geblockt wurden. Blocken heißt, die gleiche Kartennummer auszuspielen. Kosten und Ertrag gibt es in Form von vier verschiedenen Rohstoffplättchen: Geld, Land, Nahrung und Ehre.

Mit den Rohstoffen kann man zwei verschiedene Dinge tun. Entweder erweitert man sein Königreich durch den Kauf von ausliegenden Karten. Gebäude werfen dabei sofort Rohstoffe ab und bringen später einen Rabatt beim Anheuern von Einwohner/innen, letztere bringen in jeder Runde Rohstoffe ein und sind entsprechend wertvoll. Oder aber man verbessert seine Figuren. Es gibt nämlich noch einen verdeckten Stapel, in dem von jeder Figur eine verbesserte Variante steckt. Für zwei beliebige Rohstoffe kann man eine davon ziehen und dafür die entsprechende normale Karte abwerfen. Da es von jeder verbesserten Figur nur eine gibt, mahlt zuerst, wer zuerst kommt.

Wer eine Weile lang Rohstoffe gespart hat, kann sich einen der recht teuren Paläste kaufen. Wer zuerst zwei Paläste ausgelegt hat, gewinnt.

Greedy Kingdoms
Durch Klicken auf das Bild lässt sich die Schrift womöglich bis in den lesbaren Bereich vergrößern.

Und? Macht das Spaß?

Ja, eigentlich schon, wenn auch nicht uneingeschränkt. Ich bin ja normalerweise nicht so ein Freund von Kartenspielen, bei denen jede Karte einen speziellen Text hat, der ihre Funktion erklärt. Bei Greedy Kingdoms kann ich das verschmerzen, weil es nur um wenige Karten geht und sich die Funktionen sehr schnell einprägen. Und das schon aus purer Not, denn die unglaublich winzige Schrift ist für mich nicht überblicksweise lesbar, da muss ich die Karten schon geradezu anstarren. Selbst die Icons, die in den Text integriert sind, kann ich nur noch gerade so erkennen. Bringt Euch ein Mikroskop mit – aber wie gesagt, nach einer oder zwei Runden hat man die Funktionen der Karten eigentlich parat. Der Stil der Illustrationen ist jetzt auch nicht so meiner, aber er lenkt mich auch nicht ab, das ist also in Ordnung.

Sehr gelungen finde ich auf jeden Fall den grundsätzlichen Mechanismus des Spiels. Da alle Möglichkeiten, Resourcen auszugeben, offen liegen, kann man gut abschätzen, welche Rohstoffe der oder die Gegner/in am dringendsten braucht. Dann versucht man halt, genau die Karten abzublocken, die diese Rohstoffe abwerfen würden. Für den/die Angreifer/in geht es nun darum, dieses Problem zu umgehen, entweder durch komplexere Kartenketten oder dadurch, erstmal andere Rohstoffe einzusammeln, um in der nächsten Runde mehr Möglichkeiten zu haben. In vielen Runden, die ich gespielt habe, sind zwei der drei Karten geblockt worden und nur die dritte konnte ihre Wirkung entfalten. Kommt gar keine durch, ärgert man sich, kommen zwei durch, ist das schon Grund zum Jubeln. So entsteht eine angenehme Spielgeschwindigkeit, denn gleichzeitig gibt es nicht zu viel Anlass zu endlosen Grübeleien. Und wenn mein heimtückischer Plan durchkreuzt wird, habe ich vielleicht immer noch zwei Rohstoffe übrig, um zumindest eine meiner Figuren zu verbessern. So hält sich der Frustfaktor in Grenzen (obwohl man manchmal trotzdem gehörig auf die Nuss bekommt).

Ein schönes Element sind auch die Figuren-Upgrades, die ein bisschen die Statik aufbrechen. Man muss dann eben ein bisschen mehr spekulieren, ob man die normalen Karten mit den wichtigsten Rohstoffen blockt, oder die wertvolleren, aber vielleicht aktuell nicht perfekt passenden verbesserten.

Eine Neuausgabe von Greedy Kingdoms von Alderac war für 2014 mal angekündigt worden, ist aber meines Wissens nie erschienen. In Japan ist das Spiel wohl nach wie vor erhältlich, da gibt es auch Erweiterungen und es gibt außerdem Princess Wonder, in dem es zusammen mit weiteren Spielen enthalten ist (allerdings in veränderter Grafik, die mir noch weniger gefällt, und nur in Japanisch). Ich glaube, dass das Spiel auch in Europa erfolgreich sein könnte, wenn die anstrengende Schriftgröße angepasst würde (ob man die Grafik beibehalten sollte, kann ich nicht recht beurteilen). Schließlich bietet es einigen Wiederspielreiz in einer kleinen Kartenspielschachtel.

Gesamteindruck: 8/10

Greedy Kingdoms (よくばりキングダム)
für 2 Leute
von Hayato Kisaragi (木皿儀隼一)
Illustrationen von Keita Komiyama und Minat’s
Erschienen bei One Draw/Japon Brand, 2009

Säcke und Eier

Wenn ich mir überlege, ob ein Spiel für mich in Frage kommt, ist eine flexible Spieler/innenzahl auf alle Fälle ein relevantes Kriterium. Eine gute Spielbarkeit zu zweit ist ein Plus für mich, aber Spiele brauchen allgemein eine Gelegenheit gespielt zu werden. Ich habe eine Reihe noch ungespielter Spiele zu Hause herumliegen, und in diversen Fällen ist daran die Tatsache Schuld, dass ich nie im richtigen Moment die richtige Gruppe dafür hatte. Was treibt mich also dazu, ein Spiel zu kaufen, das für exakt drei Leute ist? Neben Empfehlungen einiger vertrauenswürdiger Leute vor allem der Autor, Shimpei Sato. Seit ich Onitama kenne, war ich neugierig auf das zwei Jahre ältere Eggs of Ostrich. Ein Spiel über Straußeneier. Nun ja, warum nicht?

Eggs of OstrichIch denke, es geht im Spiel deshalb um Eier, weil man diese schlecht teilen kann. Ein halbes Straußenei ist doch nicht so prickelnd – nur die Ganzen zählen. Das geht ungefähr so:

Jede/r Spieler/in hat vor sich vier Säcke (in Form von Karten) liegen, und zwar mit den Werten 2, 3, 5 und 7 drauf. Einen Kartensatz mit den gleichen Werten sowie eine „Skip“-Karte hat man zusätzlich in der Hand. Straußeneieder und Bernsteine liegen in der Mitte, ebenso ein Kartenstapel mit Karten von 4 bis 10 sowie einigen Bernsteinkarten. Zwei dieser Karten kommen verdeckt aus dem Spiel.
Nun wird die erste Karte vom Stapel aufgedeckt und man sucht sich eine Handkarte aus, die man verdeckt spielt. Die gespielten Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Alle, die keine Skip-Karte gespielt hatten, teilen sich so viele Eier, wie auf der Karte vom Stapel zu sehen waren, und legen sie in den Sack, dessen Karte sie gespielt hatten. Ein eventueller Rest wird ignoriert. Das macht man so oft, bis der Stapel zu Ende ist. Anschließend zählt jeder Sack, der nicht ganz voll ist, halb so viele Punkte, wie Eier drin sind. Bei vollen Säcken werden die Punkte nicht halbiert.
Zwei Dinge sind dabei zu beachten. Erstens darf kein Sack überfüllt werden, sonst reißt er. Dann sind alle Eier darin verloren und man deckt den Sack mit der entsprechenden Handkarte ab. Zweitens darf man die Skip-Karte nicht vergessen. Wer eine Skip-Karte spielt, beteiligt sich nicht an der Aufteilung, die Eier gehen an die anderen. So kann man entweder verhindern, dass ein eigener Sack reißt, oder aber die Säcke der anderen womöglich stärker strapazieren, als von diesen eingeplant war.
Schließlich sind da noch die Bernsteinkarten. Wird eine solche aufgedeckt, bekommt man den Bernstein genau dann, wenn man als einzige/r eine Skip-Karte gespielt hat. Ein Bernstein wird neben den Säcken ausgelegt und ist respektable vier Punkte wert (das ist sehr viel, meist liegen die Ergebnisse am Ende irgendwo zwischen sieben und zwölf Punkten). Dass bei einer Bernsteinkarte nicht unbedingt alle Spieler/innen eine Skip-Karte spielen, liegt daran, dass man in aufeinanderfolgenden Runden nicht die gleiche Karte spielen darf. Hat man also eine Skip-Karte eben eingesetzt, kann man das in der folgenden Runde nicht gleich wieder tun.

Eggs of Ostrich

Und? Macht das Spaß?

Ja, Eggs of Ostrich ist ganz meine Kragenweite. Es dauert nur wenige Minuten (erfahrene Runden zocken das in fünf Minuten weg, beim ersten Mal dauert es vielleicht zehn), ist sehr schnell zu lernen, hat einen wunderbaren Ärgerfaktor und einen hinreichend manipulierbaren Glücksfaktor. Natürlich kann ich nicht wissen, was meine Mitspieler/innen auf den Tisch legen, aber sie haben auch nur bis zu vier Karten auf der Hand und manchmal kann man einige davon schon ziemlich ausschließen (etwa. wenn sie schon volle Säcke vor sich haben).
Eggs of Ostrich macht also genau das, was ein gutes Mikrospiel tun sollte, nämlich mit minimalen Regeln und wenig Material sehr viel Spielspaß bieten. Nun ja, durch die vielen Eier ist es gar nicht so wenig Material, aber es fühlt sich trotzdem an wie ein Mikrospiel.
Besonders gut gelungen finde ich die Skip-Karten. Einerseits möchte man sie behalten, weil man auf den sehr wertvollen Bernstein hofft. Andererseits kann man sie wunderbar einsetzen, um die Säcke seiner Mitspieler/innen reißen zu lassen – wenn etwa eine Sechserkarte aufgedeckt wird und man eine Skip-Karte spielt, kriegen die Mitspieler/innen statt der vielleicht erwarteten zwei gleich drei Eier, und wenn sie dann nur ihren Zweiersack geöffnet hatten, hat man diesen schon mal ausgeschaltet. Dabei sollte man natürlich auch darauf achten, welche Karte ihnen gerade nicht zu Verfügung steht, weil sie sie in der Runde zuvor gespielt hatten.
Die Illustrationen sind nicht so mein Fall, aber sagen wir mal, sie stören nicht. Dafür ist die Ausstattung mit den Eiern und dem Bernstein sehr schön für so ein kleines Kartenspiel. Die Altersangabe von 12 Jahren und aufwärts ist für den simplen Spielmechanismus sehr hoch angesetzt, aber ein wenig Frustrationstoleranz müssten die Spieler/innen halt mitbringen. Der Spielmechanismus selbst ist für unsere Diamant-erprobte Sechsjährige kein Problem.
Insgesamt also eine ganz klare Empfehlung für alle, die öfter mal Gelegenheit haben, kurze Ärgerspiele zu dritt zu spielen. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf die nächsten Partien.

Gesamteindruck: 8/10

Eggs of Ostrich (タマゴリッチ!)
für 3 Spieler/innen
von Shimpei Sato
Illustrationen von KONOKI
conception/Japan Brand, 2012

Der Fünf-Minuten-Punktesalat

Tja, jetzt muss ich’s wohl doch mal tun. Ich schreibe ja eigentlich am liebsten über Spiele, die ich wirklich mag. Aber heute gibt’s leider mal einen Verriss, denn ich habe erstmals Villannex spielen können, ein japanisches Mikrospiel (auf sowas stehe ich ja häufig sehr), das ich mir 2014 auf der Messe in Essen gekauft hatte.

Villannex
Das Cover

Die Grundidee klingt eigentlich simpel-lustig genug, um Spaß zu machen: Man bekommt sechs Karten in die Hand, legt zwei davon verdeckt ab, zeigt die übrigen vier Karten den anderen und wählt von diesen dann verdeckt zwei Karten aus, die das eigene Dorf bilden, und für diese wiederum jeweils die linke oder die rechte Produktionsvariante (dafür gibt es extra Markierungskarten). Für die Dörfer gibt es Punkte, die zum Teil davon abhängen, welche Karten man selbst gespielt hat und zum Teil davon, welche Karten die anderen gespielt haben. Wer in dieser Wertung am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Das ist alles, und das dauert vielleicht fünf Minuten. Leider teilt sich das ungefähr so auf: Eine Minute für das Abwerfen der ersten beiden Karten, eine Minute für das Vorzeigen der Karten, eine Minute für den Aufbau des Dorfes und zwei Minuten für die Wertung. Die Wertung nimmt also einen großen Teil einer Partie ein, und das ist völlig unlustig. Es gibt nämlich einen Siegpunktesalat, der eigentlich zu einem dieser modernen Optimierungsspiele passt, wo man sich etwas aufbaut, feststellt, dass man irgendwo ins Hintertreffen gerät, seine Pläne ändert und was anderes probiert, und schließlich von diesem und jenem Ende des Spiels Punkte einsammelt und guckt, ob man die meisten hat. Sowas mag ich grundsätzlich schon nicht besonders, aber wenn diese Art der Wertung nahezu ohne vorangegangenes Spiel, ohne sich entwickelnde Strategie oder auch nur den leisesten Anflug von Atmosphäre stattfindet, wirkt es völlig anstrengend und unbefriedigend.

Villannex
Wie viele Punkte habe ich jetzt? Ich produziere zwei Schweine und ein Getreide, also drei Punkte. Aber was bedeutet die Karte rechts?

Eigentlich soll an Villannex ja Spaß machen, dass man sich überlegt, was die anderen wohl aus ihren Karten auswählen und versucht, in eine Lücke zu stoßen. Das finde ich auch keine schlechte Idee, aber leider prallen jetzt wieder zwei Dinge aufeinander: Eine komplexe Situation, in der vieles möglich ist und jede/r theoretisch ausrechnen kann, womit er oder sie am besten punkten kann (wofür allerdings keinerlei Zeit bleibt, wenn man das Spiel auf eine halbwegs vernünftige Dauer begrenzen möchte), und eine minimale Kartenhand, die einem geniale Winkelzüge eben doch nicht erlaubt. Also sozusagen zwei Spielphilosophien genommen, ihre Nachteile rausgesucht und miteinander gemischt. Und das ist mir leider auch keine fünf Minuten wert.

Auch sonst überzeugt mich an dem Spiel nichts. Die Gestaltung der Karten ist hässlich und unübersichtlich, die englischen Kartentexte sind von jemandem ohne viel Kontakt zu Englisch geschrieben worden und ergeben nur gelegentlich Sinn, die Karten sind sehr dünn und wabbelig und die Schachtel ist ebenfalls aus sehr dünner Pappe.

Also, selbst für mich als Liebhaber von Mikrospielen ist das nix. Andere Vertreter des Genres haben definitiv oft mehr zu bieten.

Gesamteindruck: 3/10

Villannex (ヴィラネックス, 合併競議会)
für zwei bis vier Leute
von Takahiro
Illustrationen von Takahiro
Japon Brand/KogeKogeDo, 2014

Spiele, die’s nicht geben kann

Colors of Kasane hat zuerst mein Interesse geweckt, weil es so unfassbar schön aussieht. Deutsche, die die Schachtel unvorbereitet irgendwo herumliegen sehen würden, würden wahrscheinlich nicht mal auf die Idee kommen, dass da ein Spiel drinstecken könnte. Aber sie ist randvoll mit Spielmaterial, das der Schachtel in Schönheit nicht nachsteht. Ich habe es von einem Spieler in Singapur eingetauscht und das keineswegs bereut.

Colors of Kasane
Die Schachtel

In Colors of Kasane geht es um Kimono-Stoffe, die man in verschiedenen Kombinationen sammelt. Das sind die Spielkarten. Dazu gibt es noch Wertungskarten, auf denen die punktebringenden Kombinationen angezeigt sind, eine Wertungsleiste und Spielmarker. Letztere sind keineswegs schnöde Pappmarker, sondern solche bunten Glassteine, und dazu gibt es noch echte stoffüberzogene Knöpfe. Das ganze Spielmaterial ist schlicht spektakulär, bis hin zur Schachtel.

Zählsteine
Zählsteine

Nun würde das allein ja nicht viel wert sein, wenn das Spiel nichts taugen würde. Aber immerhin bringt es einen schon mal dazu, es schnellstmöglich ausprobieren zu wollen, wenn man es einmal in den Fingern hat – der Aufforderungscharakter ist also enorm.

Zu Beginn des Spiels werden so viele Reihen an Kimonokarten ausgelegt, wie Leute mitspielen. Wer dran ist, nimmt sich eine der Karten am Ende einer Reihe auf die Hand. In weiteren Runden aufgenommene Karten muss man immer nach vorne auf die Hand nehmen, wobei man die Reihenfolge der Handkarten nie verändern darf (wie beim von mir sehr verehrten Bohnanza). Wer auslegen will, nimmt nach dem Ziehen die obersten Karten aus der Hand und legt sie vor sich hin – diese müssen aber eine Punktekombination bilden. Dann deckt man die entsprechende Kombination auf der Wertungskarte mit einem Glasstein ab und blockiert sie damit für seine Mitspieler/innen (wobei es meist noch ähnliche Kombinationen gibt, die aber entweder weniger wert oder schwerer zu erreichen sind), und markiert die gewonnen Punkte auf der Wertungsleiste. Eine Besonderheit ist noch, dass man die oberste vor sich ausliegende Karte als unterste Karte für die nächste Kombination mitverwenden darf, was potentiell natürlich zusätzliche Punkte bringen kann.
So spielt man nun insgesamt so viele Auslagen weg, wie Leute mitspielen. Wer am Ende alle Karten ausgelegt hat, bekommt Bonuspunkte, weitere Boni gibt es für sehr viele oder sehr wenige verschiedene Kimonostoffe.

Kinomokarten
Kinomokarten

Der Spielverlauf ist eigentlich simpel und flüssig, aber es ist am Anfang schwer, einigermaßen einen Überblick über die zulässigen Kombinationen zu gewinnen. Daher gibt es eine gewisse Einstiegshürde. Aber schon in der ersten Partie kam Freude am Spiel auf. Dabei muss ich sagen, dass nicht nur diejenigen, denen schönes Spielmaterial am Herzen liegt, auf ihre Kosten kommen, sondern auch die kühlen Rechner/innen. Man sollte nämlich nicht nur drauf achten, welche der aktuell ausliegenden Karten man brauchen kann, sondern auch darauf, welche Auswahl man zu erwarten hat, wenn man das nächste Mal dran ist. Man kann es zwar auch locker runterspielen, aber gegen aufmerksame Konkurrenz hat man dann doch deutlich schlechtere Chancen.

Einige der Wertungskarten
Einige der Wertungskarten

Colors of Kasane ist nicht das innovativste aller Spiele – das Ziehen der Karten aus den verschiedenen Reihen erinnerte mich an Klaus-Jürgen Wredes Rapa Nui und die unveränderliche Kartenanordnung in der Hand natürlich an Uwe Rosenbergs Bohnanza, aber das sind auch Spiele, die ich sehr mag. Anders als bei Rommee und ähnlichen Spielen muss man bei Colors of Kasane wahrscheinlich sehr viele Partien gespielt haben, um alle möglichen Kombinationen wirklich im Blut zu haben und nicht ständig auf die Spielhilfen zu starren. Aber ich konnte mich trotzdem ziemlich in das Spiel vertiefen und habe es sehr genossen. Mit ein wenig Erfahrung ist es auch locker in zwanzig oder höchstens dreißig Minuten zu Ende, was ich als angenehme Länge empfinde. Und dann ist da ja noch das unglaublich schöne Spielmaterial… was will man mehr?

Na ja, wahrscheinlich will man an das Spiel überhaupt erstmal drankommen. Das war bisher schwierig, weil kaum jemand so ein Kleinod aus der Hand geben wollte. Für dieses Jahr ist eine französische Ausgabe von Superlude Éditions angekündigt. Aber es kommt, wie es kommen musste: Es gibt eine neue Grafik, die den Zauber des Originals komplett verloren hat (und, nebenbei, Japan-Kenner/innen Schweißausbrüche haben lässt, weil auf den Bildern Frauen zu sehen sind, die die Kimonos wie Totengewänder tragen). Aber man durfte wohl kaum Hoffnung haben, dass das Spiel außerhalb Japans nochmal in der Originalgestaltung erscheint, dafür hatte sie einfach zu sehr den Charme der Kleinproduktion (und wäre wohl auch viel zu teuer geworden). Tja, da schlagen die Gesetze des Marktes einfach gnadenlos zu – solche Spiele kann es eigentlich gar nicht geben. Schade finde ich es trotzdem.

Gesamtwertung: 8/10 für die Originalausgabe

Colors of Kasane (襲ノ色目)
von Hinata Origuchi (折口 日向)
für 3 oder 4 Personen
Illustrationen: Hunaoka (舟岡)
Verlag: Ouyuuan (桜遊庵) und Japon Brand, 2014. Ab 2016 auch bei Superlude Éditions unter dem Namen Les Kimonos de l’Empereur.