Taiki Shinzawa – der Meister der Stichspiele

Frage ich in der Spieleszene, wer die spannendsten Autor:innen sind, höre ich meistens Namen wie Stefan Feld, Alexander Pfister oder Uwe Rosenberg (und so weiter). Frage ich in meinem aktuellen Spieleumfeld, lautet die Antwort oft: Taiki Shinzawa. Hand aufs Herz: Kennt Ihr den?

Taiki Shinzawa
Taiki Shinzawa mit einigen seiner Werke. Bildrechte: Taiki Shinzawa.

Meine früheren Spielegruppen konnte ich in den letzten beiden Jahren durch die Coronapandemie viel seltener treffen als gewohnt. Das habe ich teilweise durch Spielen in der Familie kompensiert, es kam aber auch noch ein bisschen Onlinespielen dazu, meist am Sonntagabend mit einer Gruppe von Leuten aus Nordamerika, die ich von BGG her kannte. Da spielen wir oft auf playingcards.io (kurz pc.io), einer Plattform, auf der findige Leute Spielemechanismen umsetzen können. Das ist dann grafisch eher schlicht, weil man ja nicht einfach die Originalgrafiken benutzen kann, dafür läuft es sehr flüssig, viel besser als Tabletopia zum Beispiel. Besonders gut eignet es sich, wie der Name schon sagt, für Kartenspiele, und in der Sonntagsrunde spielen wir oft Stichspiele, insbesondere japanische, die irgendjemand aus der Gruppe importiert und dann auf pc.io umgesetzt hat.
Taiki Shinzawa ist ein (der?) Star der japanischen Stichspielszene. Hierzulande ist aber eigentlich nur Maskmen einigermaßen bekannt geworden, an dem sich zwar die Geister scheiden, das aber allemal durch einen originellen Mechanismus überrascht. Und das macht Taiki Shinzawa des öfteren: Eine bekannte Grundidee nehmen und daraus mit ein paar bizarren Ideen etwas Außergewöhnliches machen.

Auch hierzulande erhältlich: Maskmen

Ich habe jetzt diverse seiner Spiele ausprobieren können (bis auf zwei alle online). Schlecht fand ich keins, und mehrere gut bis herausragend. Ein paar davon möchte ich hier kurz vorstellen:

Das vielleicht ungewöhnlichste Stichspiel, das ich je gespielt habe, heißt Zimbabweee Trick, und es geht sozusagen um Hyperinflation. Die ausgespielten Karten werden nämlich überlappend hingelegt, wobei Zahlen bedient werden müssen. Spiele ich im ersten Stich eine 9 aus und im zweiten eine 7, hat meine Auslage eine Höhe von 79, und so weiter – auf der Hand hat man 12 Karten, sodass am Ende einen ellenlange Zahl dabei herauskommt. Den aktuellen Stich gewinnt immer, wer die höchste Gesamtzahl ausliegen hat. Dazu muss man voraussagen, wie viele Stiche man machen wird. Wer die meisten Stiche gewinnt, ohne seine Voraussage genau zu treffen, bekommt allerdings null Punkte für die Runde. Zimbabweee Trick ist eine Sensation, die die Grenzen des Stichspielgenres mutig überschreitet. Leider ist das auch eher nicht für den Massenmarkt geeignet, und so ist heutzutage an das vergriffene Spiel nicht mehr recht heranzukommen. Eins meiner Gralsspiele – aber träumen darf ich ja wohl weiterhin.

Time Palatrix ist ebenfalls richtig schräg. Eigentlich folgt das Spiel normalen Stichspielregeln. Allerdings legt man die Karten auf einer Auslage ab, und zwar nicht zwangsläufig in der Reihenfolge, in der die einzelnen Stiche ausgewertet werden. Ich kann also die Karte, deren Farbe bedient werden muss, unter Umständen ausspielen, nachdem die anderen ihre weiteren Karten schon gespielt haben und ich weiß, ob ich damit den Stich gewinnen kann. Das will ich nicht immer, weil es auch hier darum geht, die Zahl der eigenen Stiche korrekt vorauszusagen. Time Palatrix war kürzlich in überarbeiteter Form als Ghosts of Christmas auf Kickstarter.

Ambiente Abissal lebt davon, dass ich auf eine ausgespielte Karte entweder eine höherwertige Farbe oder eine höhere Zahl legen kann – erst damit definiere ich den Stich als einen Zahlenstich oder einen Farbenstich und beeinflusse damit eben auch, wie die nächsten Spieler:innen ihn übernehmen können. Es geht darum, zuerst keine Karten mehr zu haben.1 Gespielt werden kann es zu zweit oder dritt, wobei es in meinen Augen nur zu dritt glänzt.

Hübsches Design ist natürlich auch immer ein Plus.

Das zugänglichste Spiel von Taiki Shinzawa, das ich gespielt habe, ist eindeutig American Bookshop. Hier gibt es Zahlenkarten in vier Farben. Jede Karte ist am Ende einer Runde einen Punkt wert – einen Pluspunkt, wenn ich die einfache Mehrheit der Karten dieser Farbe gewonnen habe, einen Minuspunkt, wenn mir das nicht gelungen ist. Die Besonderheit ist, dass ich einen Stich vorzeitig übernehmen kann, wenn die Summe der Zahlenwerte der Stichkarten einen bestimmte Summe überschreitet (so eine Art Trumpfkonzept, aber unabhängig von den Farben, ich übernehme den Stich auch, wenn ich nicht bedienen konnte, aber die Zahl über das Limit schubse). Das ist an und für sich simpel, bietet aber herrliche Überraschungen und schreckliche Dilemmata. Von American Bookshop gibt es schon diverse Auflagen (und seit kurzem unter dem Namen Corta! auch eine brasilianische Ausgabe bei Geeks N‘ Orcs). Wer sich ein Exemplar sichern möchte, hat noch bis zum 18. Dezember die Gelegenheit dazu, die Kampagne auf Kickstarter zu unterstützen, wo es gemeinsam mit Cinderella‘s Dance angeboten wird (zu dem ich nichts sagen kann). Ganz heiße Empfehlung für alle, die gern ein simples, aber schräges Stichspiel ausprobieren möchten!

Taiki Shinzawa
Mein heiliger Gral ist oben rechts: Zimbabweee Trick. Aber auch all die anderen würde ich liebend gern ausprobieren, wenn sich mal die Gelegenheit ergeben sollte.

Taiki Shinzawa betätigt sich seit 2011 als Autor, und seither sind mehr als 25 Spiele von ihm veröffentlicht worden, wovon gut die Hälfte Stichspiele sind. Stichspiele gibt es in Japan zwar auch schon lange, aber erst in den letzten paar Jahren sind sie richtig populär geworden, sodass sich auch viele Autor:innen dem Genre zugewandt haben. Ob es an der relativ jungen Popularität des Genres liegt, dass japanische Autor:innen so experimentierfreudig darin sind, die traditionellen Stichspielkonventionen zu transzendieren? Das weiß ich nicht. Jedenfalls schwanken die Ideen zwischen dezent und wild, und bei Taiki Shinzawas Spielen muss man immer mit Überraschungen rechnen.

Taiki Shinzawa auf Twitter

P.S.: Übrigens haben auffälligerweise einige von seinen Spielen portugiesische Titel (Ambiente Abissal, Lua Cheia, Dois, Tres, Luz, und Dados). Da habe ich mal nachgefragt, was der Hintergrund sein könnte:

„Japanese sentences often end in „su“ 「す」, so the titles of the games also end in „su“. The reason why many titles are in Portuguese is that the Portuguese ending is often similar to the Japanese „su“. It might be similar to the way Mr. Friedemann-Friese games start with „F“.“

„Japanische Sätze enden oft auf „su“ (), also enden die Spieletitel auch auf „su“. Der Grund dafür, dass viele Titel auf Portugiesisch sind, ist, dass die portugiesische Endung oft dem japanischen „su“ ähnelt. Das könnte so ähnlich sein wie Herrn Friedemann Frieses Spiele, die mit F anfangen.“ (Übersetzung von mir. Das „u“ in () ist nahezu stumm. Den Titel Ambiente Abissal erklärt das nicht, aber wo er schon mal dabei ist…)

 

1 Im englischen Sprachgebrauch wird unterschieden zwischen Tricktaking, Climbing und Shedding Games. Im Englischen ist Ambiente Abissal ein Shedding Game (es geht darum, die eigenen Karten schnell loszuwerden). Da diese Unterscheidung hierzulande nicht so recht zu existieren scheint, erkläre ich diese Spiele jetzt mal alle zu Stichspielen. Purist:innen mögen mir verzeihen.

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