Ich habe früher bei der Volkshochschule Göttingen gearbeitet. Dadurch hatte ich die Möglichkeit, pro Semester einen kostenlosen Volkshochschulkurs zu besuchen. 2007 fiel mein Blick auf einen Kurs namens „Spiele erfinden – wie geht das?“ von Reinhold Wittig. Ich kannte seinen Namen und seine ikonische Spielepyramide „Spiel“ seit den Achtzigern, und hatte mit anderen Leuten zusammen auch schon hier und da an Spielideen herumgebastelt, also schien das für mich das perfekte Angebot zu sein.
Der Kurs fand ungewöhnlicherweise in Reinholds Wohnung statt, die wohl jeden, der je dort war, in ihren Bann gezogen hat. Jeder Winkel war voll mit Marionetten, selbstgebauten Möbeln, anderen Kunstwerken von ihm, Kunst aus Afrika, Büchern, Dokumenten zur Spielgeschichte und was nicht noch alles. Die Empore in seinem Keller bestieg man über eine Flugzeug-Gangway, sein Spieltisch stand felsenfest auf großen Schiffsturbinen, und so weiter und so weiter. Und mittendrin war Reinhold, der aus seinem reichhaltigen Erfahrungsschatz erzählte.


Der Kurs war kein gewöhnlicher Kurs, sondern eher eine Aufforderung, kreativ zu sein, mit ein paar Hilfestellungen. Aber: seine Vorstellung war, in jenem Semester Mathematik-Spiele zu erfinden. Ich hatte Magie und Fabelwesen und sowas im Kopf (und mit Mathe nur mäßig viel am Hut) und war erst mal etwas enttäuscht, aber nach ein paar Wochen schaffte ich es, einen spielbaren Prototyp zu basteln. Nach einigen Testpartien sagte Reinhold: „Das gefällt mir, das veröffentliche ich.“ Ich war völlig perplex. Wir haben dann innerhalb seines Verlages Edition Perlhuhn eine Kleinauflage von 100 Stück hergestellt, ich hatte spannende Erfahrungen gesammelt, eine erste Spiele-Veröffentlichung und vor allem: einen Freund gewonnen.
Von jenem Wintersemester an war ich regelmäßig bei Reinhold, sowohl während der Kurse (es gab noch ein paar Nachfolgekurse, aber wir haben uns auch anschließend einfach weiter wöchentlich getroffen) als auch zwischendurch. Wir haben viel gespielt, gemeinsam Spiele entwickelt oder uns gegenseitig unsere Ideen gezeigt und natürlich viel geredet. Es gab wohl kaum eine bessere Quelle, um über die Geschichte der Spielebranche in Deutschland zu lernen, als ihn. Schon in den späten Fünfzigern hatte er seinem Großvater einen alten Zaunpfahl abgeschwatzt (den dieser lieber als Brennholz verwenden wollte), um daraus ein erstes Spiel zu bauen, das legendäre Wikingerschach (nein, nicht das oft salopp so bezeichnete Kubb mit den Wurfhölzern; das ist viel jünger). Auch das grandiose Piratenbillard entstand um diese Zeit – interessanterweise hat er über das genaue Datum keine Aufzeichnungen gemacht, denn damals hatte er das Thema Spieleentwicklung selbst noch gar nicht so ernst genommen – in seinen Tagebüchern aus dieser Zeit hat er eher andere künstlerische und wissenschaftliche Werke vermerkt. Beide Spiele wurden erst wesentlich später in Verlagen veröffentlicht.
Als er 1974 vom Göttinger Kunstverein gebeten wurde, eine „spielbare Grafik“ zu veröffentlichen, tat er das, was er schon mit seinen Marionetten vielfach getan hatte: Er nutzte Alltagsmaterialien dafür, in diesem Fall Schraubenmuttern. Die Wabenform inspirierte ihn zu dem Titel Wabanti. Eine Schachtel gab es noch nicht, die Muttern und die Würfel waren in einem Beutel. 24 durchnummerierte Exemplare gab es, und die Reaktionen waren so gut, dass er zwei Jahre später zusammen mit seinem Freund Hubertus Porada einen Spieleverlag gründete, nämlich die Edition Perlhuhn. Der Name hing mit den Afrika-Reisen der beiden zusammen. Reinhold, der inzwischen als Geologe an der Universität Göttingen arbeitete, war seit 1970 häufig in Afrika unterwegs, vor allem in Namibia. Er forschte dort unter anderem zu prähistorischen Erdbeben, brachte aber neben wissenschaftlichen Erkenntnissen, viel Gestein und unglaublich spannenden Geschichten und Anekdoten auch viele Fotos mit. Aus diesen Fotos machten die beiden für 1974 einen wunderschönen großformatigen Schwarz-Weiß-Silhouetten-Kalender. Auf einem Foto sind ein paar der im südlichen Afrika verbreiteten Perlhühner zu sehen, und eine der Silhouetten wurde dann zum Logo für den neuen Verlag.


Der richtige Durchbruch kam einige Jahre später mit der Würfelpyramide „Spiel“. Diese war eigentlich weniger ein Spiel als eine Aufforderung zum Spiele erfinden, denn zu Beginn enthielt sie gar kein Regelwerk. Wie Reinhold mir erzählte, hatte er mit einigen Exemplaren auf dem Göttinger Kunstmarkt gestanden und kaum welche verkauft. Irgendwie muss sich das aber herumgesprochen, denn einige Monate später, vor Weihnachten, klingelte sein Telefon und jemand fragte ihn: „Sind Sie der mit den Würfeln?“ Am gleichen Tag kamen weitere Anrufe, und zu Weihnachten waren die ersten 100 verkauft. Bald fingen Leute an, ihre eigenen Regeln für das Spiel mit „Spiel“ einzuschicken, und viele davon landeten in späteren Ausgaben auch in einem Regelheft. Franckh-Kosmos machte dann eine Edition-Perlhuhn-Serie bei sich auf, die durch opulente Ausstattung auf sich aufmerksam machte und lange Zeit zu ihren Bestsellern gehörte. Die Verbindung von Spiel und Kunst blieb ihm immer ein Anliegen – gleich fünfmal wurden seine Spiele mit dem Sonderpreis für das schöne Spiel der Jury Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.
Ermutigt von den ersten Erfolgen beschloss Reinhold, für Januar 1983 zu einem Spieleautor(inn)entreffen in Göttingen einzuladen. In diesem Zusammenhang prägte er auch erstmals das Wort Spieleautor, das sich im deutschsprachigen Raum heute weitgehend durchgesetzt hat. Dieses Treffen wird nach wie vor jährlich abgehalten und ist von seinen moderaten Anfängen kräftig gewachsen und zu einem Zugpferd der Stadt Göttingen geworden, die schnell als Partnerin dazukam – jedes Jahr im Juni treffen sich einige Hundert Menschen dafür hier. Für einige Jahre habe ich es mit ihm zusammen organisiert. Als er 80 wurde, hat er es an die Spieleautorenzunft übergeben, die es seither (weiterhin gemeinsam mit der Stadt Göttingen) veranstaltet, sodass das weitere Bestehen einigermaßen gesichert sein sollte.


Zu diesen Spuren, die Reinhold in der Spielewelt hinterlassen hat, kam dann 1988 die wohl wichtigste und nachhaltigste hinzu. Auf dem Perlhuhn-Abend bei der Nürnberger Spielwarenmesse nahm er sich einen Bierdeckel und schrieb darauf:
Keiner von uns gibt ein Spiel an einen Verlag, wenn sein Name nicht oben auf der Schachtel steht!
Diesen Bierdeckel unterschrieben am gleichen Abend und am nächsten Tag 13 damals bekannte und aktive Spieleautor:innen. Wie Reinhold mir erzählte, bekam er zweimal das Angebot eines richtig schönen Vertrags, wenn er den Deckel vernichten würde. Tat er aber nicht – und das ist der Grund, warum es heute üblich ist, dass die Namen der Autor:innen mehr oder weniger prominent auf den Spieleschachteln stehen und überhaupt viel stärker beachtet werden als zuvor. Der legendäre Bierdeckel wird heute im Deutschen Spielearchiv in Nürnberg aufbewahrt.

Als ich Reinhold kennenlernte, war er 70 und zwar noch immer voller Ideen, aber inzwischen weitgehend dazu übergegangen, Spiele nur noch in Handarbeit und in Kleinserie herzustellen. Das hing mit einer anderen Leidenschaft von ihm zusammen, nämlich der Kunst aus Schrott. Nahezu jedes Wochenende fuhr er auf den Schrottplatz eines Freundes und stöberte da nach interessanten Objekten; meist aus Metall. Aus diesen Teilen baute er seine Marionetten, seine beeindruckenden Tierskulpturen und gelegentlich eben auch Spiele. Ich erinnere mich daran, wie er 2009 mit 31 gleichen Aluminiumteilen vom Schrottplatz zurückkam. Scheinbar beliebige Teile – aber Reinhold bohrte sie an, steckte eine Metalllanze hinein und hatte damit den Ritter für Matthias Schmitts „Don Q. und der Dreh mit den Windmühlen“ erschaffen. Die Auflage des Spiels belief sich entsprechend auf 31 Exemplare (heute gesuchte Sammelobjekte). Andere Spiele baute er aus Holz, verwendete Rest-Material von früheren Perlhuhn-Spielen oder erschuf gleich Einzelstücke, oft auch zu bereits anderswo veröffentlichten Spielen. Ich habe Auto-Fußmatten gesehen, unregelmäßig geformte Tonklötze, Bräter, Waagen, Kuhtränken und was nicht noch alles.


Viele Autor:innen gehen bei ihren Spielideen von Themen aus, andere von Mechanismen. Reinhold kam sehr oft über das Material oder ein Objekt zum Spiel.
Auch wenn das mit den Hochglanzausgaben moderner Spiele nichts zu tun hatte, konnte ich von seiner Arbeitsweise und seinen Visionen unheimlich viel lernen. Einige Spiele entwickelten wir zusammen und veröffentlichen sie teils in der Edition Perlhuhn, teils anderswo. Unser gemeinsames Spiel Topfrosch beispielsweise ist auf diese für ihn typische Weise entstanden – wir saßen an seinem Tisch und spielten mit Metall-Eisschälchen und Murmeln herum, bis es plötzlich klickte und wir merkten, dass wir ein Spiel erfunden hatten. Und er hatte immer ein offenes Ohr für meine eigenen Spielideen, wovon ich natürlich sehr profitiert habe. Dafür half ich ihm mit seiner alten Webseite oder mit internationalen Kontakten. Wenn ich von einem Perlhuhn-Spiel wirklich begeistert war, habe ich versucht, das ein bisschen bekannt zu machen. Ihm waren Verkaufszahlen inzwischen herzlich egal und er betrieb das Ganze nur noch aus Leidenschaft, freute sich aber immer, wenn er mal wieder eine Anfrage aus Japan oder den USA für eins oder gleich mehrere seiner Spiele bekam.
Noch später baute er immer weniger neue Spiele, und wenn doch, dann nur noch für den Eigenbedarf oder hier und da als Geschenke. Trotzdem ging ich, wann immer ich nicht auf Reisen war, ein bis zweimal die Woche zu ihm, zum Reden und vor allem auch zum Spielen. Einmal unter der Woche abends mit anderen, sonntagsmorgens dann in der Regel mit ihm allein. Es gibt Spiele, die wir beide vermutlich öfter zusammen gespielt haben als irgendwer sonst auf der Welt. Ich habe diese Spiele auch zu Hause, aber ich kann kaum hoffen, sie jemals mit anderen Leuten auch nur annähernd so häufig zu spielen. Diese Spiele gehören einfach zu meiner Geschichte mit Reinhold und werden mich immer an ihn erinnern.

Unter den mehreren Hundert Spielen, die Reinhold in seinen rund sieben Jahrzehnten als Spieleautor entwickelt hat, wirken einige heute veraltet. Andere finde ich immer noch zeitlos, und das sind vor allem seine Geschicklichkeitsspiele. Piratenbillard war wie schon erwähnt eins seiner Frühwerke, noch aus den späten Fünfzigern. Breitseite entstand auf mein Drängen hin als verbesserte Neuausgabe eines Spiels, das er 30 Jahre zuvor innerhalb der Spielesammlung Ombakado veröffentlicht hatte, die inzwischen völlig in Vergessenheit geraten war. Noch bis vor wenigen Wochen konnte er mich in diesem Spiel in den meisten Fällen souverän besiegen, obwohl das Spielen einigen physischen Kraftaufwand erfordert. Sein Meisterstück ist für mich persönlich allerdings Volta, das eins der ganz wenigen Spiele ist, die ich für rundheraus perfekt halte. Ein Brett, zwei Holzklötze, zwei Kugeln – Nervenkitzel und Lachen garantiert.


Auch wenn für mich seine Spiele und sein Wirken für das Spielen im Mittelpunkt standen, war Reinhold auch vielfältig anders künstlerisch aktiv. Im Göttinger Stadtbild fällt schnell der von ihm gestaltete Planetenweg ins Auge, der sich vom Bahnhof bis ins Dorf Diemarden erstreckt (Reinhold hatte immer den Wunsch, den eines Tages bis zum ersten Exoplaneten fortzuführen, der nach dem Maßstab des Göttinger Planetenwegs in Neuseeland anzusiedeln wäre), oder die Bronzelokomotive in der Fußgängerzone. Mir noch näher stehen neben unzähligen kleineren Skulpturen (man denke an die unglaubliche kinetische Banane) seine fantastischen Marionetten, von denen er über die Jahrzehnte hinweg um die 200 gebaut hat.

Sein Marionettentheater Collegium Magicum erweckte in den Sechzigern viel Aufmerksamkeit. Reinhold wusste, dass ihm nicht mehr so sehr viel Zeit blieb, und war sehr froh, dass ein Museum in München einige seiner frühen Marionetten übernehmen wollte. Zum Abschied wurden diese im März im Kunsthaus Göttingen noch einmal ausgestellt. Reinhold war kurz zuvor im Krankenhaus gelandet und wir hatten Sorge, dass er diese wunderbare Ausstellung nicht mehr selbst miterleben könnte. Doch im Gegenteil: Seine Freude darüber war so groß, dass er pünktlich aus dem Krankenhaus kam und an der Eröffnung teilnehmen konnte. Auch später ließ er sich mehrfach hinfahren und stand den zahlreichen Besucher:innen für Fragen und Konversation zur Verfügung. Das hat er unheimlich genossen, und ich glaube, das hat ihm noch einen Kräfteschub gegeben.
Ich habe auf der Ausstellung noch angefangen, ein Video-Interview mit ihm zu führen. Das wollten wir anschließend bei ihm zu Hause fortsetzen. Dazu ist es leider nicht mehr gekommen. Am 11. April 2026 ist Reinhold Wittig verstorben. Nicht nur auf mich persönlich wird sein Vermächtnis in vieler Weise nachwirken.








Danke, lieber Hilko, für diesen so treffenden, umfangreichen Nachruf!
Danke Reinhold, dass ich Dich ein Stück weit auf Deinem Weg begleiten durfte.
Danke Hilko, für Deine Erinnerungen.
Vielen Dank für diesen so schönen Text bei einem so traurigen Anlass. Wir haben den größten Künstler unter den Spieleautoren verloren.
Thank you for the wonderful story of a life well lived. I’m so glad I had a chance to meet Reinhold; he really was a brilliant artist.
Danke für diesen schönen Nachruf.
Heyho, bin gerade via LinkedIn über diesen Beitrag „gestolpert“. Danke für diesen feinen Text über einen Mann, den ich nicht kannte, obwohl ich wenigstens am Rande mit der Spieleindustrie zu tun hatte. Den Freund:innen und der Familie mein herzlichstes Beileid und für die nächste Zeit viel Kraft.
Das ist ein würdiger und treffender Nachruf auf einen der ganz Großen in der Spieleszene. Ich durfte schon beim ersten Spieleautorentreffen 1983 dabei sein und habe ihn in vielen Jahren als fesselnde, eigenwillige und ungemein kreative Persönlichkeit kennengelernt, die immer viel zu geben hatte und begeistern konnte.
Thank you for this heartfelt tribute to a gaming and creative great.
Danke Reinhold
Danke Hilko
Reinhold war wegweisend. Viele seiner Zunft haben ihm Etliches zu verdanken.
Ruhe in Frieden.
Reinhold Wittig war auch ein Förderer des MUNGO-Verlags in den Zeiten der Gründung. Durch ihn bin ich auf den Spieleautoren-Kongress gestoßen, bei dem ich viele Jahre mit Rücksicht auf meine Sehbehinderung einen bevorzugten Platz erhielt. Eine Zeit lang war ich regelmäßiger Teilnehmer bei den lustigen und spannenden Spieleabenden in seinem Haus und Garten.
Einige seiner Spiele sind auch Bestandteil meiner eigenen Spielesammlung geworden.
Lieber Reinhold, mögest du doch dort wo du jetzt weilst wieder viel Gelegenheit zum Erfinden und Ausprobieren neuer und alter Spielideen finden.
Harald Schmidt