Es ist schwer zu glauben, doch einst war ich jung und studierte an der Universität. Ich spielte Formule Dé mit Elan und Schwung und mein Fahrstil erweckte Begeisterung.1 Nachdem wir ungefähr drei Stunden lang um irgendwelche Rennstrecken geheizt waren, war unser einziges Gesprächsthema, wann wir uns wiedertreffen würden und bei unserer Weltmeisterschaft die nächsten Rennen abhaken würden. Wir hatten uns einen Haufen Kampagnenregeln ausgedacht, und da ich irgendwann mal im Ausverkauf in der Stadtbibliothek jede Menge Extra-Rennstrecken zu je 50 Pfennig ergattert hatte, gingen uns die Träume nicht aus. Hach, war das geil!2
Kaum 20 Jahre später habe ich einen Beruf und Kinder und Stress und keine Zeit und gucke Formule Dé im Regal an und frage mich, ob ich das jemals wieder spielen werde – und wenn ja, ob ich es immer noch so genießen würde wie früher. Eine Weltmeisterschaft über 16 lange Spieleabende? Hör doch auf. Mit den Jahren habe ich mich immer weiter von den abendfüllenden Spielen abgewandt und die kurzen, knackigen Spiele lieben gelernt. Die langen Spiele finde ich zum Teil immer noch gut, aber es gibt so fürchterlich wenige Gelegenheiten, sie zu spielen, dass ich schon einige dieser Spiele abgestoßen habe und das wohl auch Schritt für Schritt weiter tun werde. Aber wenn ich an das verzweifelte Verrecken des fünften Gangs vor der Haarnadelkurve denke, werde ich immer noch wehmütig…
Das heißt, ich wurde wehmütig – jetzt brauche ich das nicht mehr zu werden, denn seit einigen Wochen nenne ich Powerships mein Eigen, und das löst fast alles aus, was Formule Dé mir damals an Gefühlen beschert hat. Und das (je nach Zahl der Spieler/innen) in zwanzig bis sechzig Minuten. Wunderbar!
Worum geht’s?
Auf einem flexibel zusammengebauten Sonnensystemplan fliegt man mit seinen Powerships (=Raumschiffen) im Kreis herum. Der Parcours wird beliebig mit drei oder vier Bojen markiert, die man umfliegen muss. Leider ist der Weltraum voll mit Sternenstaub, seltsamen Strömungen und natürlich anderen Planeten – und wer mit den Zusatzregeln spielt, bekommt auch noch einen mobilen Kometen vor die Nase gesetzt. All diese Dinge müssen umflogen werden, denn wenn man mit Vollgas dagegenprallt, ist das gar nicht gut.
Zu jeder Schiffsfigur, die auf dem großen Plan steht, hat der oder die entsprechende Spieler/in eine kleine Tafel mit fünf Feldern vor sich liegen. Auf jedes dieser Felder kann man nach und nach einen dreiseitigen Würfel platzieren – ja, Ihr habt richtig gehört, es gibt originelle und gut funktionierende Würfel mit drei Seiten. Auf dem Startfeld hat man noch die Geschwindigkeit Null. Dann nimmt man sich einen Würfel, würfelt damit und zieht die entsprechende Zahl von Feldern in gerader Linie voran. Bevor man zieht, darf man auf dem Hexfelderplan die Ausrichtung seines Raumschiffs um sechzig Grad ändern oder nicht. Aber niemals kann man schärfere Kurven fliegen. In der zweiten Runde hat man den Würfel aus der ersten Runde noch liegen und kann sich nun überlegen, ob man einen Würfel dazunimmt und ob man den Würfel aus der ersten Runde liegenlassen oder erneut würfeln will. Dann zieht man das neue Gesamtergebnis. Und so weiter. In jeder Runde darf man maximal einen Würfel entfernen oder hinzufügen, und außerdem beliebig viele der schon vorhandenen Würfel noch einmal würfeln. Prallt man gegen ein Hindernis oder die Mauer am Rande des Sonnensystems, bremst man abrupt ab, verliert alle Würfel und bekommt einen Schadenspunkt, sodass die Maximalzahl an Würfeln (zu Beginn fünf) um einen sinkt. Und man muss halt wieder im ersten Gang anfahren.
Und? Macht das Spaß?
Ja, total. So soll ein Rennspiel sein. Strecken zum richtigen Gasgeben wechseln sich mit engen Kurven ab, und die hohe Kunst ist, nicht zu viel Geschwindigkeit zu verschenken. Das ist im Grunde genommen auch ganz simpel. Das Push-Your-Luck-Element findet in einem engen Rahmen statt. Da man ja alte Würfel stehen lassen kann, ist anders als bei Formule Dé die Würfelspanne recht begrenzt, das heißt, dass sich die zu fliegende Strecke ganz gut abschätzen beziehungsweise planen lässt. Wenn es dann aber doch mal schief geht, weil man zum Beispiel lauter Dreier würfelt, gibt es zwei mögliche Probleme: Entweder man prallt irgendwo gegen, oder (oft noch schlimmer), man muss das Powership in eine Richtung drehen, in der man die zu hohe Zahl ausfliegen kann. So kommt man dann plötzlich sehr weit von der Idealstrecke ab und muss zusehen, schnellstmöglich wieder draufzukommen. Das kann gelegentlich zu veritablen Irrflügen führen. Wenn man es andererseits schafft, auf eine der seltenen Strecken zu kommen, wo man mal 20 Felder geradeaus fliegen kann und richtig auf die Tube drückt, ertappt man sich leicht dabei, dass man triumphierend „Brrrmmm!“ sagt, während man den anderen davonzieht. Dass man im nächsten Zug vielleicht schon wieder einem Hindernis ausweichen muss und seinen Vorsprung wieder einbüßt, interessiert da nicht, man lebt ganz im Moment.
Powerships ist an und für sich ein einfaches Spiel. Man guckt sich an, wo man am besten langfliegen sollte und versucht dann, diese Idealspur möglichst einzuhalten. Die Interaktion mit den anderen Powerships ist gering, nur gelegentlich steht mal jemand genau da, wo man gerade hin wollte, sodass man dahinter zum Stehen kommt (was aber nicht als Crash zählt). Das kommt natürlich umso öfter vor, je mehr Leute mitspielen. Zu zweit oder dritt ist das selten, daher kommt die richtige Würze erst mit mehr Leuten ins Spiel. Andererseits kann man zu zweit auch mal ein kleines Rennen in zwanzig Minuten fliegen, und Spaß macht das auch.
Außerdem kann man das Sonnensystem aus einzelnen Modulen flexibel zusammenpuzzeln. Statt einen erheblichen Teil meines Regalplatzes für verschiedene Rennstrecken zu verbrauchen, habe ich nun lauter verschiedene Strecken in einer leidlich kompakten Schachtel. Noch so ein echter Vorzug.
Es gibt also wesentlich komplexere Rennspiele, und wer gern stundenlang an tiefgreifenden Strategien für die nächste Kurve feilt, ist hier völlig fehl am Platze. Dafür ist man hier ratzfatz wieder dran, weil es keine großen Grübelorgien gibt, und der schnelle Spielfluss passt einfach genau zum Weltraumrennen.
Ich habe mit Powerships jedenfalls genau das Rennspiel gefunden, das ich brauche – schnell, locker und mit dem inneren „Brrrmmm!“ Mal sehen, wie lange ich Formule Dé noch aufhebe. Was soll ich mit einem perfekten Spiel, das ich nicht mehr spiele?3
Powerships
für 2 bis 7 Leute
von Corné van Moorsel
Illustriert von Steven Tu
Cwali, 2018
1 Ganz frei nach Das Triangel von Georg Kreisler.
2 Kleine Anekdote am Rand: In unserer Eurogames-Version war damals eine Regel-Unklarheit. Wir haben sie streng ausgelegt und damit das Spiel etwas härter gemacht. Ich weiß noch, wie ich damals in Essen mit jemandem von Eurogames über diese Regelauslegung diskutiert habe und er sich weigerte anzuerkennen, dass die Regel missverständlich formuliert war. Beweisen konnte ich es ihm nicht, da sie zwar das Spiel verkauften, aber kein offenes Exemplar dahatten. In Essen. Wow. Ist nicht mein Lieblingsverlag geworden.
3 Aber Blood Royale steht immer noch in meinem Schatzschrank. Falls ich meine Rente noch erleben sollte, rekrutiere ich in meinem Altenheim mal vier andere senile Leute und zocke ein Wochenende durch.