Hanamikoji Reloaded

Wenn irgendwo Listen der besten Zweiterspiele aufgestellt werden, ist Hanamikoji meist nicht weit. Und das zu Recht, wie ich schon vor einigen Jahren hier geschrieben hatte. Braucht ein solches Spiel eine Fortsetzung? Oder Erweiterungen? Eigentlich nicht. Aber heutzutage ist es eben üblich, dass erfolgreiche Konzepte weiter ausgebaut werden. Und so startet dieser Tage eine Crowdfunding-Kampagne für Hanamikoji: Geisha‘s Road. Ich habe von EmperorS4 vorab das Gesamtpaket zugeschickt bekommen und auch schon fleißig gespielt. Was ich davon halte, erfahrt Ihr hier.

Neues Schachteldesign

Worum geht‘s?

Das Paket enthielt neun Dinge:
– Hanamikoji – das Originalspiel
– Hanamikoji – Geisha‘s Road (darin enthalten ist eine „Gäste“-Erweiterung)
– sieben Mini-Erweiterungen, die jeweils aus 2 x 4 Aktionsplättchen bestehen und für beide Spiele eingesetzt werden können.
Beim Originalspiel sind die Handkarten und die Mehrheitenchips etwas anders gestaltet als vorher. Die Schachtel ist größer, bildet dafür aber mit dem Cover von Geisha‘s Road ein Gesamtbild. Ansonsten hat sich nichts verändert, deshalb verweise ich auf meine Rezension von damals.

Altes Spielmaterial (unten) und neues Spielmaterial (oben). Die anderen Sachen sind unverändert geblieben.

Geisha‘s Road basiert auf dem gleichen Spielprinzip wie Hanamikoji. Allerdings kommt ein neues Spielelement dazu: Neben der normalen Auslage liegt ein Rundkurs von Teehäusern aus, jeweils eins in der Farbe jeder Geisha. Für jede Geisha gibt es Handkarten von 1 bis 4, und die Geishas selbst haben zu Beginn des Spiels keinen Wert, sondern erlangen diesen erst während der Partie. Immer, wenn jemand eine Karte an eine Geisha legt, wandert die entsprechende Figur so viele Schritte durch die Teehäuser, wie die Zahl auf der Karte angibt. Landet sie wieder auf ihrem eigenen Teehaus, erhält sie Laternenkarten. Da der Parcours fünf Karten lang ist, kann das in einer Runde bis zu zweimal passieren (je nachdem, ob alle Karten von 1 bis 4 ausgespielt werden und in welcher Reihenfolge). Wer am Ende einer Runde die meisten Punkte an einer Geisha liegen hat, bekommt die Laternenkarten, und wer die meisten Laternen hat, gewinnt die Runde. Wer zwei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
Mit der Gäste-Erweiterung liegen zusätzlich je drei Plättchen an einem Teehaus. Eine Geisha, die mit einer 1 oder 2 dort landet, kann sich Plättchen nehmen. Die Plättchen generieren am Ende der Runde Bonuspunkte.

Die Mini-Erweiterungen enthalten je 2 x 4 neue Aktionsplättchen. Diese können sowohl für Hanamikoji als auch für Geisha‘s Road eingesetzt werden.

Und? Macht das Spaß?

Hanamikoji finde ich auch heute noch toll: Einfache Regeln, viel Spannung, angemessene Spieldauer, traumhafte Illustrationen. Einfach rundum gelungen. Mit den grafischen Anpassungen kann ich leben; die größere Schachtel ist natürlich unerfreulich, aber ich finde es nachvollziehbar, dass sie in Größe und Gestaltung an Geisha‘s Road angepasst wurde. Wenn irgendwo mal wieder eine Big Box von einem Spiel auf den Markt kommt, denke ich immer: Wo bleibt die Small Box? Aber Hanamikoji ist jetzt auch nicht so riesig, dass es mich wirklich kratzt. Ich entscheide später, welche der beiden Ausgaben ich behalte.

Schade, dass die Schachtel größer geworden ist.

Angesichts meiner Begeisterung für Hanamikoji waren meine Erwartungen an Geisha‘s Road gar nicht so besonders hoch. Fortsetzungen taugen ja nur selten was. Aber was soll ich sagen: Mir hat‘s tatsächlich gut gefallen. Es ist zweifellos komplexer, weil mit den Teehäusern sozusagen eine neue Baustelle aufgemacht wurde und eben zu Beginn unklar ist, welche Geisha am Ende wie viele Punkte zählt. Trotzdem ist es kein Grübelspiel geworden, es gibt immer noch die Auswahl zwischen vier Aktionen (nur minimal verändert im Vergleich zum Original) und das Aufteilen der Handkarten auf diese vier, da ist also Raum zum Nachdenken, ohne in Stress auszuarten. Geisha‘s Road bleibt dem Hanamikoji-Grundprinzip damit auf erfreuliche Weise treu und bietet trotzdem etwas Neues. Ich persönlich werde zwar weiterhin lieber zum Original greifen, aber für Fans ist das trotzdem gut gelungen.

Spielaufbau von Geisha’s Road

Gegen solche Regeln wie „Best of three“ bin ich eigentlich relativ allergisch – warum soll ich mehrfach das Gleiche tun und dann erst entscheiden, wer gewonnen hat? Für mich fühlen sich die die einzelnen Runden dann immer wie einzelne Spiele an. Bei Geisha‘s Road ist das aber ein bisschen anders. Wie bei Hanamikoji bleiben die Chips ja auf der Seite liegen, auf der sie am Ende einer Runde gelandet sind. Dadurch bekommt die neue Runde dann auch eine neue Dynamik.
Die Gäste-Erweiterung gibt mir persönlich wenig. Es kommen zusätzliche Punkte ins Spiel, gerade für die Karten, mit denen sonst nicht so viel Staat zu machen ist. Am Ende gibt es Boni, wenn ich von einer Gästefarbe viele oder von vielen Farben je ein Plättchen gesammelt habe. Das wirkt auf mich weder innovativ noch wirklich notwendig, und schafft auch keine besonderen Momente im Spiel, nur ein bisschen mehr Zählerei. Diese Erweiterung bleibt bei mir künftig in der Schachtel.

Bei der Gäste-Erweiterunge liegen in jedem Teehaus noch drei Gästemarker aus.

Die Gestaltung durch die brilliante Maisherly Chan ist natürlich über jeden Zweifel erhaben. Allerdings sind die Karten in Geisha‘s Road kleiner, und daher kommen die Illustrationen nicht ganz so gut zur Geltung wie bei Hanamikoji. Außerdem wird hier zum Problem, dass die Zahlen nur oben links auf den Karten stehen. Bei Hanamikoji waren die Zahlen ja weniger wichtig und ohnehin eindeutig den Farben zugeordnet. Bei Geisha‘s Road ist das aber anders, da muss ich die Zahlen auf den Karten auf den ersten Blick sehen können. Für Leute, die ihre Karten nach links auffächern, ist da nichts zu sehen. Ich hoffe sehr, dass das noch korrigiert wird.

Und die Mini-Erweiterungen? Da muss ich ein bisschen ausholen. Bei Hanamikoji kann ich ja frei entscheiden, wann ich welches Plättchen einsetze. Trotzdem ist es in fast allen Fällen sinnvoll, das Viererplättchen als letztes umzudrehen, denn dann kann ich auch mit meinem letzten Zug noch eine Entscheidung treffen. Hebe ich mir eins der anderen Plättchen bis zum Ende auf, muss ich einfach nehmen, was kommt. Leider fehlt aber nun genau so etwas wie das Viererplättchen in den meisten Mini-Erweiterungen. Es gibt zwar neben Variationen der bereits bekannten Aktionen auch eine neue, bei der ich Karten unter den Stapel stecken und dafür neue ziehen kann. Aber es bleibt dabei: in der letzten Aktion muss ich nehmen, was kommt. Das habe ich als unbefriedigend empfunden. Ausnahmen bilden die Minierweiterungen #4 und #7, die ich auch als einzige uneingeschränkt empfehlen kann. Immerhin ist das Design schick, sie sind nämlich im Stile von Omamori gehalten. (Disclaimer: Ich konnte bisher jede Erweiterung nur einmal spielen. Das Problem ist aber ein grundsätzliches, daher dürfte sich meine Meinung auch bei wiederholtem Spielen nicht wesentlich ändern.)

Die Mini-Erweiterungen sind im Stil von Omamori gehalten, das sind so eine Art Amulett-Täschchen (von oben links nach unten rechts bringen sie Liebe, Gesundheit, Sicherheit, eine gute Ehe, Erfolg bei Prüfungen und Geld).

Letztlich zeigen die Mini-Erweiterungen vor allem, was für ein unglaublich gutes Spiel das ursprüngliche Hanamikoji ist. Daran etwas zu verbessern, ist sehr, sehr schwierig. Und so werde ich weiterhin gern das Grundspiel spielen, vielleicht gelegentlich mal Geisha‘s Road. Die Kickstarter-Kampagne bietet aber auf jeden Fall allen, die Hanamikoji mögen und hier und da ein bisschen Abwechslung suchen, viel an.

Hanamikoji
für 2 Personen ab
von Kota Nakayama
illustriert von Maisherly Chan
EmperorS4, 2016 (die Erstausgabe in völlig anderer Gestaltung erschien 2013 bei Takamagahara)

Geisha’s Road
für 2 Personen ab 8 Jahren
von Jerry Chiang und Eros Lin
illustriert von Maisherly Chan
EmperorS4, 2021

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