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Im Garten des Herrn Friese

Wenn Friedemann Friese eins seiner eigenen Spiele verlegt, kommen im Titel nur Wörter vor, die mit „F“ anfangen. Auch in fremden Verlagen kommt er damit gelegentlich durch, aber nicht immer. Eins seiner weniger bekannten Spiele fiel mir letztes Jahr als Geschenk von einem niederländischen Freund in die Hände, und es fällt mir fast schwer, den Titel „Spring Fever“, der auf der Packung steht, zu verwenden. Es ist einfach zu klar, dass das Spiel mal Frühlingsfieber hätte heißen sollen. Na ja, immerhin heißt der Verlag Filosofía.

Spring Fever ist ein Spiel, wie ich es mag: Klein, ansprechend illustriert, simple Regeln, recht kurze Spieldauer (20-30 Minuten), trotzdem ein tolles Spielgefühl, genügend Interaktion und die Möglichkeit, es locker aus dem Bauch heraus oder eher berechnend anzugehen. Gelegentliche Lacher fehlen auch nicht. Warum es sich dennoch auf dem deutschen Markt nicht recht durchgesetzt hat, weiß ich nicht, die Ausgabe, die ich habe, enthält englische, französische und deutsche Regeln, und das Spiel selbst ist ohnehin sprachunabhängig.

Spring Fever

Worum geht’s? Spring Fever ist ein typisches Bluffspiel, bei dem man einen Garten mit möglichst vielen Blumen und möglichst wenigen Schnecken bestücken möchte. Es besteht aus 60 Karten, von denen die eine Hälfte Blumen zeigt (jeweils mit einem Wert von 3 Punkten), die andere Hälfte Schnecken (mit Werten von -1 bis -10 in abgestufter Häufigkeit). Zu Beginn bekommt jede/r eine Blume und legt sie vor sich aus. Vier Karten kommen verdeckt in die Schachtel, und dann kann’s auch schon losgehen.

Ein/e Startspieler/in wird bestimmt, zieht 4 Karten vom Stapel, sieht sie sich an und legt dann die schlechteste davon (also die mit dem niedrigsten Wert) offen in den eigenen Garten. Anschließend gibt er/sie die restlichen drei Karten im Uhrzeigersinn weiter. Der/die nächste kann nun glauben, dass die ausgelegte Karte wirklich die schlechteste war, eine neue vierte Karte ziehen und selbst ebenfalls die schlechteste Karte auslegen. Oder zweifeln, also die drei Karten aufdecken und kontrollieren. War der Zweifel berechtigt, bekommt der/die Übeltäter/in alle verbliebenen Schneckenkarten (aus den drei Handkarten) in die Auslage und zusätzlich die schlimmste Schnecke des Zweiflers oder der Zweiflerin (oder muss eine Blume an diese/n abgeben). Dann werden die Handkarten wieder auf vier aufgefüllt und weitergegeben. Das geht solange weiter, bis der Stapel aufgebraucht ist. Wer dann den schönsten Blumengarten (mit den meisten Punkten) vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Das ist alles.

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Macht das Spaß? Das kommt darauf an, ob man Bluffspiele insgesamt mag. Entscheidend für ein gutes Bluffspiel ist, dass sich die Spannung hochschaukelt und dass man mehr und mehr Informationen oder zumindest Gedankengänge zu einem einzelnen Spielzug hat. Den Titel „Mutter aller Bluffspiele“ teilen sich in meinen Augen Rüdiger Koltzes Kuhhandel und Jacques Zeimets Kakerlakenpoker, die das perfekt umsetzen und überhaupt zu meinen Lieblingsspielen gehören. Auch Heimlich & Co von Wolfgang Kramer ist natürlich klasse, für mich besonders in der Urversion. Ebenfalls ganz stark finde ich Bono Lights Bluff im Zoo, das hierzulande in einer deutlich entschärften Version als YAK erschienen ist (dazu schreibe ich vielleicht auch noch mal was). Ein Spiel wie Mäxchen in seinen diversen Varianten hingegen langweilt mich schnell, weil es sich einfach immer nur wiederholt und man in vielen Situationen zum Bluffen gezwungen ist, anstatt das selbst gezielt einsetzen zu können.
Spring Fever ist hier zwar nicht ganz oben auf dem Treppchen anzusiedeln, aber ein durchaus sehr respektabler Vertreter seines Genres. Wenn ich eine fiese Schnecke gereicht bekomme, kann ich zwar eine andere Karte legen und sie weitergeben. Doch wie wahrscheinlich ist es, dass sie schon einmal ganz um den Tisch gewandert ist und mein/e link/e Nachbar/in also von ihrer Existenz weiß? Hier heißt es beobachten, unbeteiligt wirken, hier und da mal ungewöhnliche Vorgehensweisen wählen, um nicht berechenbar zu werden.

Man mag an Spring Fever kritisieren, dass Bluffs wie auch Zweifel manchmal nicht mehr sinnvoll erscheinen, weil der/die Nachbar/in so viel schlimmere Schnecken im Garten liegen hat als man selbst, so dass es das Risiko einfach nicht wert erscheinen lässt. Dieses Problem tritt tatsächlich gelegentlich auf, aber es lässt sich durchaus hier und da aushebeln, wenn man eben darum weiß (also den Spielverlauf gut beobachtet und das Risiko im richtigen Moment eingeht). Und dann kann sich der Punktestand mit einem Zug so stark verschieben, dass sich eine ganz neue Konstellation auftut. Das lernt man nicht unbedingt in der ersten Partie, aber der Wiederspielreiz war für uns groß genug, um mittlerweile besser zu werden.

Die Grafik des Spiels stammt von Olivier Fagnère und gefällt mir gut, wenn ich auch nicht unbedingt immer über den Tisch hinweg auf einen Blick erkennen kann, wie viele Schneckenpunkte schon vor jemandem liegen. Die Schachtel ist so klein, dass sie wohl in so ziemlich jedem Spieleregal noch Platz finden dürfte. Fans des Bluffspielgenres kann man hier also bedenkenlos zum Kauf raten (zumal das Spiel sehr günstig zu haben ist).

Gesamtwertung: 8/10

Spring Fever
von Friedemann Friese
für 3 bis 6 Personen ab 8 Jahren
Illustrationen von Olivier Fagnère
erschienen bei Filosofía

Sie sind so fies zu mir… und ich mag das.

Preisfrage (ohne Preis): Ein Spiel von Jacques Zeimet, bei dem man Karten aufdecken und Sachen sagen muss, und wenn man die falschen Sachen sagt, kriegt man zur Strafe den ganzen Ablagestapel. Illustriert von Rolf Vogt. Veröffentlicht im Verlag von Hans Rüttinger und Kathi Kappler. Von welchem Spiel ist die Rede?

Falsch geraten.

Ich schreibe hier nicht über das berühmt-berüchtigte Spiel Kakerlakensalat von 2007, sondern über Die fiesen 7, kürzlich auf der Spielemesse in Essen ans Licht gekommen. Die Parallelen zum Kakerlakensalat sind unübersehbar, aber dennoch ist die Spielerfahrung anders und, das kann ich gleich vorwegnehmen, für mich noch etwas besser.

Die fiesen 7 besteht aus einem größeren Stapel Karten, auf denen sieben Ganoven in fünf verschiedenen Motiven abgebildet sind. Die Karten werden gleichmäßig an die Spielenden verteilt. Jemand fängt an und deckt eine Karte auf und sagt sofort „1“. Dann geht es reihum, der/die Nächste deckt eine Karte auf und sagt „2“ und so weiter bis zur 7, dann wieder runter bis zur 1, wieder rauf bis zur 7, wieder abwärtst und so weiter und so weiter. Allerdings gibt es da ein paar Fallstricke zu beachten:

Sind zwei Ganoven auf einer Karte zu sehen, muss man zwei Zahlen sagen, und der/die Nächste muss aussetzen. Hält der Ganove ein Handy in der Hand, sagt man nur „Hmmmrrr“, bei zwei telefonierenden Ganoven entsprechend „Hmmmrrr, hmmmrrr“. Und ein Ganove, der in einen Revolverlauf guckt, ist mucksmäuschenstill und sagt gar nichts. Im Kopf muss man allerdings bei Handy- und Revolverganoven trotzdem weiterzählen, jeder Ganove erhöht beziehungsweise verringert die aktuelle Zahl um eins.

Die fiesen 7
Bild: Drei Hasen in der Abendsonne

Wer einen Fehler macht, muss alle abgelegten Karten unter den eigenen Stapel schieben. Wer als erstes alle Karten abgelegt hat, gewinnt.

Was man als Fehler definiert, ist ein bisschen Ansichtssache – falsches Zählen auf alle Fälle, eine Karte legen, wenn man nicht dran ist, auch, zu langes Zögern ebenso. Letztere Fehler sind aber anpassbar, wenn man zum Beispiel mit Kindern spielt. Ist ein bloßes Ziehen einer Karte, wenn man nicht dran ist, ein Fehler, oder gilt der erst, wenn die Karte auf dem Stapel liegt? Wie langes Zögern ist zu lange? Da ergibt sich in jeder Spielrunde ein eigener Beurteilungsstandard.

Wenn man sich warmgespielt hat, kommt die Fiesenregel ins Spiel, die dem Spiel erst den endgültigen Kick gibt: Wer das erste Handy einer Runde aufdeckt, sagt nicht mehr (unbedingt) „Hmmmrrr“, sondern kann irgendein Geräusch machen, ein Wort oder einen Satz sagen, egal was. Alle anderen, die nun einen Handyganoven aufdecken, müssen das nachmachen. Eine klassische Möglichkeit ist, irgendeine Zahl zu sagen, zum Beispiel 3 – diese Zahl muss jetzt bei jedem Handyganoven gesagt werden, und sie durchbricht natürlich das blanke Zählen, Das kriegt man vielleicht gerade noch hin. Aber wenn jemand sagt „Ich hätte gern die Pizza Nummer 3“ oder „Beim nächsten Ton ist es 10 Uhr 8“, ist es mit dem konzentrierten Zählen schnell vorbei.

Kakerlakensalat habe ich immer ganz gern gespielt und würde auch heute keine Partie ablehnen. Aber mit der Zeit wurde ich dann ganz gut darin und habe kaum noch Fehler gemacht. Die fiesen 7 habe ich jetzt ähnlich oft gespielt, und ich finde es viel, viel schwieriger. Ich glaube, dass dafür vor allem zwei Dinge verantwortlich sind:

– die Doppelganoven durchbrechen den Rhythmus (Spielen, wenn man nicht dran ist, ist bei uns der häufigste Fehler)

– durch die Fiesenregel kommen immer wieder Überraschungen ins Spiel, jede Partie ist anders.

Letzteres führt natürlich auch zu größerem Langzeitspielspaß. Die Illustrationen sind natürlich nicht so spektakulär wie bei den Kakerlakenspielen, aber dass die Ganoven einander furchtbar ähnlich sehen, ist sicherlich Absicht. Und wer das Spiel nach ein paar Runden tatsächlich zu leicht finden sollte, dürfte durch die Fiesenregel längst inspiriert sein, die Schwierigkeit weiter in die Höhe zu treiben. Spielt das Spiel halt mal in einer Fremdsprache, zählt von zwei bis acht anstatt von eins bis sieben, wechselt die Spielrichtung, wenn jemand hustet – die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt.

Die fiesen 7 ist zu zweit lustig, zu dritt noch besser und zu viert oder fünft richtig toll (zu sechst habe ich es noch nicht probiert). Wer nur auf harte Strategiespiele steht, sollte die Finger davon lassen – wer über Kakerlakensalat lachen kann, hat hier einen Pflichtkauf vor sich.

Gesamteindruck: 8/10

Titel: Die fiesen 7
Autor: Jacques Zeimet
Illustrationen: Rolf Vogt
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne, 2015