Schlagwort-Archive: Hanamikoji

Messevorschau 2019: Taiwan (Teil 1) – EmperorS4, Play With Us Design, Moaideas

Ich weiß bei den vielen, vielen Ankündigungen immer gar nicht, wo ich anfangen soll. Letztes Jahr war es doch eine Menge Arbeit, denn natürlich kamen noch viele Sachen in letzter Minute hinzu, und um Fotos verwenden zu können, bin ich ja drauf angewiesen, jeweils Kontakt mit den Verlagen aufzunehmen und um Erlaubnis zu fragen (die meisten Verlage, über die ich hier schreibe, sind ja eher klein und haben keine Presseabteilung auf ihrer Webseite). Aber irgendwo muss ich ja mal loslegen, und das mache ich einfach mal mit Taiwan – da ist schon einiges angekündigt.

TAIWAN

Messevorschau 2019: TaiwanTaiwanische Spiele liegen mir schon deshalb besonders am Herzen, weil ich mal zwei Jahre in Taiwan gelebt habe – leider vor dem großen Brettspielboom der letzten Jahre. Aber trotzdem macht es mich wirklich froh zu sehen, was sich dort seither entwickelt hat. Der Stellenwert, den Spiele in Taiwan mittlerweile haben, zeigt sich zum Beispiel daran, dass neulich eine Reihe Fotos durch die sozialen Medien gingen, die Taiwans Präsidentin Tsai Ing-Wen an Ständen von Spieleverlagen auf einer dortigen Messe zeigten. Davon ist selbst Deutschland noch ziemlich weit entfernt.Und wie schon in den letzten Jahren wird es auch diesmal wieder so viele taiwanischer Verlage in Essen geben, dass ich nicht alles in einem Artikel unterbringen kann. Aber hier kommt schon mal der erste Teil: Messevorschau 2019: Taiwan (Teil 1) – EmperorS4, Play With Us Design, Moaideas weiterlesen

Der Schatten der großen Schwester

Spulen wir mal vor in den Sommer 2018. Auf der aktuellen Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres taucht die pünktlich zur Messe 2017 bei Kosmos erschienene deutsche Version von Hanamikoji auf1, einem dieser seltenen, wirklich herausragenden Zweipersonenspiele. Das Spiel verkauft sich wie geschnitten Brot, und wo so ein Erfolg ist, da überlegt sich die Marketing-Abteilung natürlich, wie man das noch weiter ausschlachten kann. Mit einer Erweiterung? Einer Luxus-Ausgabe? Einem Würfelspiel?

Shadows in Kyoto

In Taiwan hat sich dieses Szenario so ähnlich schon abgespielt. Hanamikoji war ursprünglich ein völlig unbekanntes Spiel aus Japan, das dann vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit neuem Namen und sensationellen neuen Illustrationen versehen und zu einem großen Erfolg gemacht wurde – ich vermute, dass es das im Ausland bisher erfolgreichste Spiel aus Taiwan ist. Offenbar hat das die Crew bei EmperorS4 aber gar nicht so sehr überrascht, denn wer solch ein Spiel sein Eigen nennt, mag bemerken, dass auf der Schachtel eine „1“ prangt. Dass es also weitergehen würde, war offenbar geplant. Ganz entgegen dem gewohnten Unsinn, jedes gute Spiel ad infinitum erweitern zu müssen, hat der Verlag aber einen völlig anderen Weg eingeschlagen. Die Nummer 2 der Serie, Shadows in Kyoto, ist nämlich nur in sofern mit Hanamikoji verwandt, dass es ebenfalls ein Zweierspiel ist, dessen Hauptpersonen weiblich sind, und dass es von der brillanten Künstlerin Maisherly illustriert worden ist. Der Name (der Straße) Hanamikoji taucht in den Regeln einmal kurz auf, ansonsten haben wir ein komplett anderes Spiel vor uns.2

Warum tut ein Verlag so etwas? Hanamikoji hat bestimmte Erwartungen geweckt, die die Leute erfüllt sehen wollen. In Essen wird es ein Blindkauf für viele Fans werden, ich würde mich arg wundern, wenn es nicht ausverkauft würde. So manche/r wird dann erst zu Hause bemerken, dass das Spiel mit Hanamikoji gar nichts zu tun hat. Und dann kann den Verlag nur noch eines retten… nämlich, dass Shadows in Kyoto ebenfalls ein tolles Spiel ist. Ob ich der Meinung bin, dass das geklappt hat, erfahrt Ihr in dieser Rezension.

Worum geht’s?

Wir befinden uns in einer fiktiven japanischen Vergangenheit vor rund hundert Jahren. Eine Widerstandsbewegung kämpft gegen die kaiserliche Regierung, und das zum Teil mit Waffen und sonstiger Ausrüstung, die gar nicht in diese Zeit passen würden. Nun stehen sich sechs Agentinnen jeder Seite gegenüber, von denen je zwei echte Dokumente mit sich führen, die anderen gefälschte. Die Agentinnen haben außerdem Zahlen von 0 bis 3, wobei die 2 und die 3 jeweils einmal mit gefälschten und einmal mit echten Dokumenten vorhanden sind.

Gespielt wird auf einem kleinen Spielbrett mit fünf mal sechs Feldern in vier Farben. Man startet mit seinen Agentinnen auf der eigenen Grundlinie (eine Figur ist vorgeschoben), wobei die Identitäten der Figuren für die Gegnerin zunächst verborgen bleibt.

Gewinnen kann man auf dreierlei Weise:
– indem man eine Agentin mit echten Dokumenten auf die gegnerische Grundlinie zieht
– indem man beide gegnerischen Agentinnen mit echten Dokumenten fängt
– indem man die Gegnerin dazu bringt, drei Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen

Gezogen wird mit Hilfe von Karten (zu Beginn hat man vier Farbkarten und zwei Taktikkarten auf der Hand). Man spielt eine Karte einer Farbe und kann eine Figur um ein Feld geradeaus oder diagonal nach vorn ziehen, solange man dabei auf einem Feld der ausgespielten Farbe landet. Alternativ kann man auch eine Taktikkarte spielen, mit der besondere Bewegungen möglich sind, wie zum Beispiel nach hinten oder zur Seite. Am Ende des Zuges füllt man die Kartenhand wieder auf sechs auf. Zieht man auf ein Feld mit einer gegnerischen Agentin, kommt es zum Kampf, bei dem die Verteidigerin aufgedeckt (hingelegt) wird und die Angreiferin mitteilt, ob sie den Kampf gewonnen hat. Hat sie das, fängt sie die Gegnerin und sperrt sie in eine ihrer sechs Arrestzellen. Falls nicht, zieht sich die Angreiferin auf das Feld zurück, von dem sie kam. Einen Kampf gewinnt immer die Agentin mit der höheren Zahl, mit der wichtigen Ausnahme, dass die 0 die 3 schlägt.

Und das setzt sich jetzt fort, bis eine Seite eine Siegbedingung erfüllt hat. Es geht dabei um taktisches Positionieren der eigenen Figuren, mit einer gehörigen Portion Bluff eingemischt. Und dann darum, im entscheidenden Moment die Lücke zu finden.

Wer es gern noch ein bisschen komplexer haben möchte, kann das Zusatzmaterial benutzen. Es gibt Charisma-Karten, mit denen man sich Sonderfähigkeiten verschafft, und Ausrüstung, die einmalige Sonderaktionen ermöglicht, nachdem man Agentinnen verloren hat. Diese Karten sind für die beiden Parteien unterschiedlich.

Die Charismakarten haben auf der einen Seite Icons, auf der anderen Klartext (in Englisch).

Und? Macht das Spaß?

Die erlösende Botschaft ist: Ja, das macht Spaß. Sogar eine ganze Menge. Wenn man das etwas fummelige Bekleben der Agentinnen hinter sich hat, hat man hier erneut ein klasse Zweierspiel in handlicher Schachtel vor sich. Im Grunde ist Shadows in Kyoto vor allem ein Bluffspiel. Es erinnert zunächst an das uralte Stratego, wo man ja auch seine Figuren verdeckt aufstellt und dann losmarschiert und irgendwann auf gegnerische Figuren trifft. Aber Shadows in Kyoto ist um ein Vielfaches spannender und pfiffiger.

Besonders gut gefallen mir die verschiedenen Siegbedingungen. Eigentlich scheint es leicht zu sein, nicht drei der Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen, denn immer mal liegen welche von ihnen offen und man kann einigermaßen sicher sein, wo sie sich aufhalten. Aber sie stellen dann eben immer noch eine Gefahr für die eigenen Agentinnen dar, und außerdem gibt es durch die Taktikkarte „Swap“ die Möglichkeit, eine weit vorgedrungene Agentin mit gefälschten Dokumenten durch eine mit echten Dokumenten zu ersetzen, die dann den Durchmarsch nach vorn antreten kann. Die Taktikkarten sind stark, aber nie so, dass sie die Spielbalance kippen würden, und es gibt auch nicht so viele verschiedene, dass die Gegnerin ständig irgendwas aus dem Hut zaubern würde, was man nicht einplanen konnte, wenn man das Spiel noch nicht oft gespielt hat.

Eine besondere Rolle spielt außerdem die Agentin 0. Sie ist die Einzige, die die Dreier-Agentinnen der Gegnerin fangen kann. Schaltet man sie aus, sind die eigenen Dreier sicher, aber man hat eben auch schon eine Agentin mit gefälschten Dokumenten in der Zelle sitzen, die man da ja eigentlich gar nicht haben möchte. Immer wieder kann man die Gegnerin unter Druck setzen, eigene Agentinnen einzufangen, was dann dazu führt, dass sie in der entscheidenden Phase des Spiels vorsichtiger spielen muss.

So geht es einem ständig. Stumpfes Vorpreschen funktioniert überhaupt nicht, man muss seine Stellungen sehr sorgfältig aufbauen, denn eine durchgebrochene Agentin ist immer gefährlich und manchmal kaum zu stoppen, da man sich ja normalerweise nicht rückwärts oder seitwärts bewegen kann.

Das Kartenglück spielt dabei zwar eine Rolle, aber doch keine so große, dass das Spiel zufällig wirken würde. Selbst wenn man mal nicht die Idealfarbe auf der Hand haben sollte, geben einem die anderen Karten doch meist noch gute Zugmöglichkeiten. Und wenn das gar nicht passen sollte, zieht man sich zwischendurch eben mal eine dritte Taktikkarte auf die Hand, mit der man sich ein wenig Zeit verschaffen kann, bis man wieder die richtigen Ortskarten auf der Hand hält.

Nach wenigen Partien sollte man rausgefunden haben, wie man die Taktikkarten gut einsetzen kann. Und dann kann es bei Shadows in Kyoto wirklich heiß hergehen, auch ohne die zusätzlichen Optionen. Da ich selbst ja besonders auf einfache Spiele stehe, werden meine Bedürfnisse in der Grundversion des Spiels voll und ganz erfüllt. Mit Ausrüstungs- und Charismakarten kann man das Spiel dann in ein asymmetrisches verwandeln, was natürlich auch seinen Reiz haben kann. Die vielen Kombinationen, die da möglich sind, sorgen für viel Variation. Wie gesagt, ich selbst brauche das eigentlich gar nicht unbedingt. Aber – siehe Eingangsszenario – ich finde es auch wieder besser, als wenn der Verlag später irgendwelche Erweiterungen auf den Markt wirft.

Ja, und jetzt habe ich noch gar nicht viel über die Illustrationen gesagt. Maisherly ist sicher auf dem besten Weg, zu einer meiner Lieblingsillustratorinnen für Spiele zu werden. Auch Shadows in Kyoto sieht wieder super aus, obwohl die aus Hanamikoji gewohnten großen Bilder nur bei den Charismakarten zu sehen sind. Die Illustrationen im Grundspiel sind prima geworden, aber da kommt Maisherlys Talent gar nicht so stark zur Geltung, das geht ein bisschen unter (die Grafik ist aber funktional gut durchdacht. Besonders hilfreich finde ich dir nummerierten Arrestzellen). Vielleicht ist auch das ein Grund für das Erweiterungsmaterial? Ein Schmankerl ist etwa eine Übersichtskarte über die sieben Charismakarten, auf der jede der Agentinnen noch mal charakterisiert wird. Das hat keinerlei Funktion im Spiel, sondern bringt nur ein bisschen Atmosphäre rein. Prima!

Also, EmperorS4 hat mit der Anlehnung an Hanamikoji die Messlatte sehr, sehr hoch gelegt, aber am Ende erfüllt Shadows in Kyoto meine Ansprüche an ein tolles Spiel allemal. Klare Empfehlung!

Gesamteindruck: 8/10

Shadows in Kyoto
für 2 Spielerinnen
von Wei-Min Ling
Illustrationen von Maisherly
EmperorS4, 2017

Disclaimer: Ich hab die deutsche Übersetzung gemacht.

 

1 Soll ja niemand hinterher sagen, ich hätte das nicht vorher gesagt.

2 Mit Herbalism und Mystery of the Temples bringt EmperorS4 auch gleich noch Teil 3 und 4 mit nach Essen. Herbalism hat allerdings einen anderen Illustrator.

Auf dem Weg zum Klassiker

Unter den im Vorfeld am heißesten gehandelten Neuerscheinungen auf der Messe war mir eine besonders ins Auge gefallen, nämlich Hanamikoji von Kota Nakayama. Was so unglaublich japanisch klingt, stammt zwar tatsächlich ursprünglich aus Japan, war dort aber 2013 zunächst in völlig unscheinbarer Aufmachung mit irgendso einem Blumenthema erschienen. Erst in diesem Jahr wurde es vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit einer Japan-Grafik versehen neu herausgebracht. Diese Aufmachung hat wohl allein schon viele Leute neugierig gemacht, und dann kamen auch noch die ersten Hinweise darauf, wie toll das Spiel wäre, und so brachen alle Dämme. Ich bin jedenfalls froh, dass ich mir schon lange vor der Messe ein paar Exemplare vorbestellt hatte, denn erwartungsgemäß war das Spiel bereits am Donnerstag Mittag ausverkauft. Ob es einen Anlass zu Verzweiflungskäufen bei Ebay gibt, muss sich zeigen. Ich bin mir völlig sicher, dass das Spiel schon bald auch in Deutschland erhältlich sein wird, und wenn nicht ein eventueller neuer europäischer Verlag törichterweise die Grafik ändert, kann man da getrost noch ein bisschen abwarten. In den USA ist eine Neuauflage noch für dieses Jahr angekündigt (Quick Simple Fun Games). Na ja, ich hab gut Reden, ich hab ja schon ein Exemplar. Aber dieses Spiel hat das Potenzial, sehr erfolgreich zu werden.

Hanamikoji

Wie geht das?

Auf dem Tisch liegt eine Reihe Geisha-Karten mit den Werten 2-2-2-3-3-4-5 aus. Jede Geisha hat einen Lieblingsgegenstand, mit dem sie besonders gern auftritt. Von diesen Gegenständen gibt es jeweils genau so viele, wie die entsprechende Zahl angibt. Die 21 Gegenstände werden gemischt, eine ungesehen entfernt und sechs an jede/n der beiden Spieler/innen verteilt.

Wer dran ist, zieht zunächst eine Karte und führt dann eine von vier möglichen Aktionen aus. Wenn beide alle vier Aktionen ausgeführt haben, endet eine Runde und die Spieler/innen erlangen die Gunst der Geishas, bei denen sie mehr Karten angelegt haben als der oder die Gegner/in. Dazu wird ein Chip von der entsprechenden Geisha-Karte auf die Seite mit mehr Karten verschoben. Hat nun noch niemand entweder die Gunst von 4 Geishas oder 11 Gesamtgunstpunkte erlangt, beginnt eine neue Runde, wobei die Chips allerdings an der aktuellen Position liegen bleiben, also nicht wieder auf ihre Startposition zurückgelegt werden.

Hanamikoji
Startauslage

Die Aktionen im Einzelnen sind:
– Eine Karte verdeckt vor sich legen, die am Ende der Runde an die passende Geisha angelegt wird.
– Zwei Karten verdeckt vor sich legen, die am Ende der Runde abgeworfen werden.
– Drei Karten spielen, von denen der/die Gegner/in sich eine aussucht und man die anderen beiden selbst bekommt. Die Karten werden sofort angelegt.
– Vier Karten in zwei Pärchen spielen. Der/die Gegner/in sucht sich ein Pärchen aus, das andere bekommt man selbst. Die Karten werden sofort angelegt.

Das ist auch schon alles. Man kann also im ersten Zug zwischen vier Aktionen wählen, im zweiten zwischen dreien, dann zweien. Am Ende muss man die verbleibende Aktion ausführen, ob man will oder nicht.

Hanamikoji
Ende einer Runde

Und? Macht das Spaß?

Aber hallo. Hanamikoji ist ein schlichtweg sensationelles Spiel, drunter mach ich’s nicht. So begeistert war ich von einem Zweierspiel zuletzt bei Uwe Rosenbergs Patchwork. Hier stimmt einfach alles. Die Regeln sind sehr eingängig, die hat man schnell gelernt. Also grübelt man über seine Taktik nach anstatt über die Regeln. So soll es sein. Und man staunt, was in den vier Aktionen alles drinsteckt. Das Anlegen an eine Kartenreihe, um einzelne Karten zu gewinnen, ist ja erstmal nicht neu, das kennt man zum Beispiel von Reiner Knizias Klassiker Schotten-Totten. Aber Hanamikoji fühlt sich völlig anders an – man kann ja nur eine einzige Karte direkt anlegen. Die drei anderen Aktionen, die man im Laufe einer Runde ausführen kann, sind letztlich eher schmerzhaft, man wirft Karten weg oder gibt sie dem/der Gegenspieler/in. Das gibt dann doch noch mal ein frisches Spielgefühl.
Auch sonst greift alles wunderbar ineinander. Von den zehn Karten, die man im Laufe einer Runde spielen kann und muss, kennt man vor seiner ersten Aktion sieben, so dass man schon mal einen grundsätzlichen Plan machen kann. Aber dann geht es schon los: Welche Aktion führt man zuerst durch? Zu Beginn ist noch einiges unklar, da muss man ein bisschen spekulieren. Aber in jedem Fall muss man für seine letzte Aktion auch alle seine verbleibenden Karten einsetzen, da gibt es in dem Moment nichts mehr zu taktieren, was das Rundenende beschleunigt – Pläne muss man eben vorher machen. Einerseits fühlt sich das ein bisschen wie ein Worker-Placement-Spiel an, man kann halt nicht überall gleichzeitig sein. Andererseits ist es auch das Gegenteil, denn während man sonst bedauert, dass man nicht alles machen kann, was man will, bedauert man bei Hanamikoji eher, dass man nicht alles vermeiden kann, was man will. Drei der vier Aktionen, die man machen kann, helfen halt dem/der Gegenspieler/in. Dadurch ist es eben auch ein hochinteraktives Spiel. Vor sich hinwurschteln ist nicht.

Gleichzeitig sorgt die geringe Auswahl an Aktionen doch dafür, dass es nicht in eine endlose Grübelei ausartet. Dass die Geishas, die einmal ihre Gunst vergeben haben, nicht mehr neutral werden, führt dazu, dass eine Partie auch nicht ewig dauert, da ist man oft mit 15 Minuten durch, wenn man es einmal kennt. Bisher hat keine meiner Partien mehr als zwei Runden gedauert.

Hanamikoji

Muss ich zu den Illustrationen noch viel sagen? Die setzen dem Gesamtwerk die Krone auf. Auch eine Geisha mit Brille ist wieder dabei, die mich natürlich an die Love-Letter-Prinzessin erinnert. Sowas würde ich gern öfter sehen.

Ihr seht schon, ich bin begeistert und kann gar nicht genug von Hanamikoji kriegen. Wenn Euch also eins vor die Füße fallen solltet, bückt Euch danach, das bereut Ihr nicht.

Gesamtwertung: 9/10

Hanamikoji
von Kota Nakayama
für zwei Personen
Illustrationen: Maisherly  (Facebook-Seite)
Erschienen bei EmperorS4 Games, 2016 (Erstausgabe mit anderer Grafik bei Takamagahara, 2013)

Wie gut, dass ich auf kleine Spiele stehe…

Gestern bin ich von der Spielemesse in Essen zurückgekommen. Und da habe ich mich einfach mal gefreut, dass ich besonders gern kleine Spiele mag. Sonst wäre ich in der Bahn aufgeschmissen gewesen. Allerdings habe ich auf dem Foto doch noch ein größeres Spiel vergessen, ich habe auch ein Felinia gebraucht gekauft. Und irgendwo sollte noch eine Dominion-Promo-Karte herumfliegen.

Ich habe unheimlich viel gebraucht gekauft, geschenkt bekommen und getauscht. Ich glaube, es sind nur sechs gekaufte Neuerscheinungen auf dem Foto. Vielen Dank an alle, die daran teilgenommen haben.

Ein besonders unerwartetes Spiel ist “25”, oben das dritte von rechts. Der polnische Verlag Granna hatte täglich 25 Schnüre (“Spaghetti”) in den riesigen Hallen versteckt. Wer eine fand, konnte sich dafür das Spiel 25 abholen, das sie zum 25. Geburtstag ihres Verlages herausgebracht hatten. Und jetzt lasst Euch mal folgendes auf der Zunge zergehen. 171.000 Besucher (über vier Tage verteilt). 25 Schnüre. Am allervollsten Tag geht mein Freund Maurice mit seinem Sohn über die Messe, und sie finden… ZWEI Schnüre. Und dann haben sie mir das zweite Spiel geschenkt. Ich sollte mal Uwe Rosenberg fragen, wie wahrscheinlich das ungefähr ist. 😀

Ich bin völlig platt und sehr, sehr glücklich über die Messe, die wie üblich viele schöne erwartete und unerwartete Begegnungen mit sich gebracht hat. Ich habe bisher kaum was Neues spielen können, allerdings schon zweimal Hanamikoji (oben ganz rechts). Der erste Eindruck sagt: Tolles Zweierspiel. Rezension folgt.

Spiel 16 in Essen
Hoffe, ich habe nichts vergessen…

Essen-Vorfreude, in Worte und eine kleine Liste gekleidet

Immer näher rückt die Messe in Essen, und obwohl ich mich riesig drauf freue und andauernd irgendwas über Neuerscheinungen lese, kann ich nicht ansatzweise sagen, dass ich einen Überblick darüber hätte, was da alles neu erscheint. Wahrscheinlich ist meine Perspektive ohnehin ein bisschen anders als die der meisten Vielspieler/innen.

Erstens interessieren mich nur sehr wenige große, materialaufwändige Spiele mit komplexen Regeln und langer Spieldauer. Das, was in den einschlägigen Facebook-Gruppen die Herzen höher schlagen lässt, lässt mich oft einigermaßen kalt. Mitspielen würde ich sowas, aber kaufen? Das lohnt sich für mich nicht, es würde einfach viel zu selten auf den Tisch kommen. Für mich sind die komplexen Spiele ein bisschen wie gute Kinofilme, ich lasse mich ganz gern mal drauf ein und genieße das dann auch, aber dann bin ich auch damit durch und habe nur eher selten das wirkliche Verlangen, sie nochmal zu spielen. Glücklicherweise passt diese Haltung ganz gut zu meinem Budget – kurze, knackige Kartenspiele sind normalerweise viel billiger.

Zweitens habe ich nämlich nicht wirklich viel Geld für Spiele-Neuanschaffungen übrig. Ich kaufe nur einen Bruchteil meiner Spiele neu, die meisten tausche ich entweder ein oder kaufe sie gebraucht, oder bekomme welche, wenn ich Verlagen mit Übersetzungen oder Lektorat oder sonstigen Gefälligkeiten aushelfe. Entsprechend gerate ich auch in Essen nicht unbedingt in einen Kaufrausch, obwohl ich dort dann doch mal zuschlage (und das, was ich anschließend aus den Koffern hole, bei Normalspieler/innen wahrscheinlich den Eindruck völliger Übergeschnapptheit hinterlässt). Etwas von meinen Übersetzungshonoraren fließt voraussichtlich in Spiele. Aber nebenbei verbringe ich eine Menge Zeit damit, ältere Spiele zu tauschen, die gar nichts mit der aktuellen Messe zu tun haben. Trotzdem bietet sich das an, weil ohne Portokosten eben wesentlich leichter ein guter Tausch möglich ist.

Drittens fahre ich eigentlich gar nicht in erster Linie nach Essen, um viele neue Spiele kennen zu lernen. Viel wichtiger ist es mir, liebe Leute wiederzutreffen, die ich sonst nicht so oft zu sehen bekomme. Wenn man mit dem einen oder der anderen dann auch mal was spielt, um so besser. Aber ich stehe und sitze auch viel rum und rede mit anderen. Dieses Jahr wird das möglicherweise besonders einfach, weil ich wahrscheinlich viel Zeit am Stand von Lautapelit / Vennerød (3-L116, neben dem Stand der Spielbox) sein werde, um Mission Impractical zu erklären. Dabei ergeben sich bestimmt auch viele Gespräche. Dadurch habe ich zum Angucken vieler Spiele gar keine Zeit. In den drei Tagen, die ich hoffentlich zur Verfügung habe, kann ich auf keinen Fall alles ansehen, was mich grundsätzlich interessieren würde. Ich siebe daher im Vorfeld kräftig aus. Spiele von großen deutschen Verlagen, die noch im Weihnachtsgeschäft im Handel sind, muss ich nicht unbedingt ein paar Wochen vor allen anderen auf dem Tisch haben, die werde ich auch später noch in die Finger kriegen. Japanische, taiwanische, russische oder sonstige Raritäten sind mir eher einen zweiten Blick wert, denn an die komme ich unter Umständen später gar nicht mehr dran.

Aber na gut, wo es alle tun, kann ich ja auch mal eine Handvoll Spiele preisgeben, auf die ich mich neben Mission Impractical besonders freue und die vielleicht nicht in jeder Auf-die-Messe-freu-Liste auftauchen (alphabetisch sortiert, ohne weitere Wertung. Die Beschreibungen mögen nicht völlig zuverlässig sein, ich hab die Spiele ja noch nicht selbst in der Hand gehabt):

BaRRacuda von Christoph Cantzler, erscheint bei den Drei Hasen in der Abendsonne

Ein Handelsspiel um Strandbars, bei dem alle langsam pleite gehen, man aber gegebenenfalls andere unterstützen muss, damit diese erst dann vor die Hunde gehen, wenn man selbst in Führung liegt. Solche Bluff- und Verhandlungsspiele sind genau mein Ding, das sollte passen.

Cattack! No.1 von Azumi Date, erscheint bei GoccoGames

Katzen spielen Volleyball. Man versucht mittels Karten den Ball über das Netz zu hauen. Macht man einen Punkt, legt sich eine Katze aus dem eigenen Team schlafen, sodass eine Lücke im eigenen Feld entsteht. Das kann das andere Team ausnutzen (es wird zu viert gespielt) und den Ball genau da hinspielen. Dann gibt es wiederum einen Punkt, aber der Ball trifft die schlafende Katze, die dadurch natürlich wieder aufwacht. Wie verrückt ist das denn?

Hanamikoji von Kota Nakayama, erschienen bei EmperorS4 Games

Ein Kartenspiel für zwei, bei dem man die Gunst von Geishas erringen muss. Sehr schön illustriert und in seiner ersten Auflage schon überschwänglich gelobt. Ich übersetze gerade die erfreulich kurzen Regeln ins Deutsche, und das klingt alles prima.

Sapotagem von Fel Barros und Warny Marcano, erschienen bei Ace Studios

Ein Stichspiel, das eigentlich nicht übermäßig innovativ klingt, aber ebenfalls schön aufgemacht ist. Ich freue mich deshalb besonders darauf, weil ich einen der Autoren angeschrieben hatte und der sich sehr gefreut hat, dass sich jemand außerhalb Brasiliens für das Spiel interessiert. Er kommt selbst nach Essen und bringt mir eins mit. Immer schön, Leute aus ganz anderen Gegenden der Welt kennen zu lernen, mit denen man eine Leidenschaft teilt. Und Sapotagem passt direkt in mein Beuteschema – es klingt interessant, sieht gut aus und ist wahrscheinlich nach dem 16. Oktober ziemlich unerreichbar für mich.

Das sind ein paar der Spiele, die mich besonders locken. Was sie dann wirklich taugen, muss man sehen, aber ich bin optimistisch.

Vielleicht noch ein paar unvermeidliche Bemerkungen zur Messe insgesamt: Sie wächst dieses Jahr noch mal erheblich (vielleicht kommt mir das aber auch nur deshalb besonders extrem vor, weil ich letztes Jahr ja nicht hin konnte). Sieben Hallen und um die 1200 Neuerscheinungen sind schon ehrfurchterweckend. Eine besondere Neuerung, deren Wirkung erheblich sein könnte, ist der Versandservice, den es erstmals gibt. Dort kann man seine Neuerwerbungen direkt nach Hause schicken. Ich kaufe ja nicht so viel, dass das für mich relevant wäre, aber wer ansonsten wie ich mit dem Zug nach Hause fährt und mehr Geld als Arme zum Schleppen hat, freut sich vielleicht drüber. Ganz zu schweigen von den Leuten, die mit dem Flugzeug anreisen und teilweise Stunden damit verbracht haben, ihr Gepäck flugtauglich zu machen (beziehungsweise im Zweifelsfall nicht von ihrem Budget, sondern eher von ihrer Tragekapazität von weiteren Einkäufen abgehalten werden). Ich rechne jedenfalls mit ziemlichen Schlangen am Versandstand. 

Eins vielleicht noch hinterher, was ich seit letztem Jahr im Hinterkopf habe. Neben der eigentlichen Spielemesse gibt es in Essen auch noch die Comic Action, halt eine Comic-Messe. Die ist im Vergleich zum Spieleteil sehr klein und gehört irgendwie seit Jahren zum Gesamtbild. Ich selbst lese zwar hier und da Comics, bin aber sicherlich nicht Teil der Zielgruppe für eine Comicmesse. Dafür habe ich einen alten Freund, der dort zu sitzen und zu zeichnen pflegt. Der hat letztes Jahr nach der Messe einen Blogbeitrag geschrieben, in dem er ein paar Probleme mit der Comic Action anspricht. Ich finde das ganz lesenswert, denn obwohl es den wirklich boomenden Spieleteil der Messe nicht unmittelbar zu betreffen scheint, kann man daraus auch sehen, was kleine Änderungen bewirken können. Schließlich ist es auch bei den Spielen so, dass die Messe nicht nur aus den riesigen Ständen der Großverlage besteht, sondern eben ganz besonders auch aus den Ständen der kleinen und kleinsten Verlage. Und der Gelegenheit, Kontakte zu knüpfen, zu plaudern oder auch gar nichts zu tun. Natürlich kann die Messe nur überleben, wenn das ein Randphänomen bleibt, aber wenn es ganz wegfiele und es nur noch Verkaufsstände gäbe, wäre sie für mich auch kaum noch interessant. Daher hoffe ich, dass auch die Comic Action nicht vor die Hunde geht.

Das war’s für heute. Eine Rezension gibt es auf alle Fälle noch vor der Messe, ob noch mehr kommt, wird sich zeigen (erfahrungsgemäß wird es mit den letzten Vorbereitungen nochmal turbulent). Hinterher sollte ich dann aber wieder einiges zu schreiben haben…