Reist gemeinsam zum 50. Level

Ich hatte ja in meinem Messerückblick schon Die Crew erwähnt, das die Fairplay-Scoutwertung gewonnen hatte und sicherlich zu den aufsehenerregendsten Spielen des Jahrgangs gehört. Mittlerweile habe ich es so oft gespielt, dass ich mir eine Rezension zutraue, wenn auch mit einer Einschränkung: Ich habe es nicht zu fünft ausprobiert. Normalerweise versuche ich für eine Rezension, alle möglichen Besetzungen zumindest einmal zu spielen, aber für Die Crew mache ich eine Ausnahme: Ich erzähle hier fast ausschließlich etwas über das Spiel zu dritt, und vielleicht noch darüber, warum es mir ein bisschen egal ist, wie es sich zu mehr Leuten spielt.

Worum geht’s?

Die Crew ist ein kooperatives Stichspiel, bei dem man sich durch 50 Missionen
spielt. Es gibt Karten in vier Farben (1-9) sowie vier Raketenkarten (Trümpfe). Wer die Vierer-Rakete zugeteilt bekommt, wird Kommandant*in der Mission. Dann werden normalerweise Karten aus einem zweiten (kleineren) Deck aufgedeckt, das keine Raketen enthält. Reihum nimmt man sich eine dieser Karten und hat dann während des Stichspiels den Auftrag, die entsprechende Karte zu gewinnen. Zu Beginn ist das noch recht einfach, da gibt es wenige Aufträge – aber später kann es dann schon mal nötig werden, mehrere Auftragskarten in einem Stich zu gewinnen. Oder die Reihenfolge, in der die Aufträge erfüllt werden müssen, ist vorgegeben. Oder es gibt ganz andere Aufgaben, bei denen zum Beispiel bestimmte Leute eine bestimmte Zahl von Stichen gewinnen müssen. Es gibt dabei zwei Hilfsmittel: Erstens darf man eine seiner Karten offen vor sich auslegen und anzeigen, ob es die höchste, niedrigste oder einzige Karte dieser Farbe ist, die man hat. Zweitens kann die Crew sich darauf einigen, einen Satelliten einzusetzen, der den Austausch je einer Karte ermöglicht – allerdings notiert man sich beim Spielen, wie viele Anläufe man für eine Mission braucht, und der Einsatz des Satelliten wird damit bestraft, dass man diese Zahl um 1 erhöht (wir haben ihn nicht eingesetzt, er war für uns eher eine Möglichkeit, das Spiel auf einem einfacheren Level zu spielen).
Scheitert man an einer Mission, spielt man sie einfach noch mal. Oder gibt auf und wendet sich der nächsten zu. Oder wie auch immer man möchte.

Die Crew

Große Karten zum Spielen und kleine, um die Missionen anzuzeigen.

Und? Macht das Spaß?

Ein kooperatives Stichspiel gab es letztes Jahr mit Trick ‘n Trouble, der Neuauflage von Fukutarous Familiar’s Trouble (2014) schon mal auf dem deutschen Markt zu bewundern. Was vorab irgendwie absurd klang, hatte Trick ‘n Trouble gut umgesetzt. Ich hatte es zweimal gespielt, einmal zum Ausprobieren und dann gleich ein zweites Mal, als wir es durchschaut hatten. Da haben wir dann die Höchstpunktzahl recht souverän überschritten. Und wenn ich ein Spiel beim zweiten Mal bereits locker bezwingen kann, dann ist der Drang, es noch oft auszuprobieren, nicht übermäßig groß. Das Spiel wird ja nicht ernsthaft schwieriger, so wie es bei einem Spiel gegen echte Mitspieler*innen, die immer besser spielen, der Fall ist. Ich hatte viel Spaß und würde es wieder spielen, hatte aber keinen Drang verspürt, es mir zuzulegen (zumal ich mit den Illustrationen nichts anfangen konnte).

Die Crew

Fünf Aufträge sind zu vergeben. Zuerst muss eine bestimmte Person die grüne 1 gewinnen, dann eine bestimmte Person die blaue (blinzel, Augenzusammenkneif) 8. Die Reihenfolge der anderen Aufträge ist dann beliebig.

War damit das Thema kooperative Stichspiele durch? Mitnichten. Autor Thomas Sing hat das Problem der gleichförmigen Siegbedingung konsequent beseitigt, indem Die Crew gleich mal 50 immer schwieriger werdende Level enthält. Damit ist man so schnell nicht durch. Also zumindest theoretisch nicht, denn wenn man einmal angefangen hat, ist es ziemlich schwierig, wieder aufzuhören. Wir haben es zu dritt in acht Sitzungen (an neun aufeinanderfolgenden Tagen mit nur einem Tag Pause) durchgespielt, das waren 93 Partien. Und wir haben auch dann nicht aufgegeben, als wir für die Mission 34 satte 14 Anläufe gebraucht haben (wir haben dann zwischendurch auch mal eine höhere Mission gespielt, sind aber immer wieder zurückgekommen). Es macht also schlicht süchtig. Wenn ich jeweils am späteren Nachmittag nach Hause zur Familie gekommen bin, reichte ein kurzes „Wollen wir?“, und wir saßen wieder zusammen am Tisch. Dabei ist es keinesfalls so, dass die Missionen irgendwie linear immer schwieriger würden. Natürlich hängt es wie in jedem Stichspiel auch von der Verteilung der Karten ab, aber wir hatten immer wieder das Gefühl, dass nach besonders harten Leveln wieder ein paar einfachere zur Entspannung kommen. Auch der Zieleinlauf war verführerisch – die hohen Vierziger konnten wir recht locker knacken, aber die 50 war dann noch mal eine wirklich harte Nuss. Das haben Autor und Verlag wirklich gut ausbalanciert.

Die Crew

Ein Beispiel für die Kommunikation: Die zwei ist meine höchste grüne Karte (das heißt, ich habe auch noch die 1).

Nebenbei glaube ich, dass unsere Tochter, die nicht mit traditionellen Stichspielen wie Doppelkopf oder Skat aufgewachsen ist (sie verglich es mit Spring Rally, dem einzigen solchen Spiel, das sie aus eigener Erfahrung kannte), eine gehörige Menge über Stichspiele gelernt hat. Es ist alles dabei, was man so braucht: Farben blank spielen, um handlungsfähig zu bleiben, mit dem Einstechen den richtigen Moment abwarten, dafür sorgen, dass man die Stiche bekommt, die man wirklich braucht (aber auch nicht mehr), Kooperation mit Partner*innen, Ramschen und so weiter. Die Crew ist wie ein Stichspiel-Schnellkurs. Klar ist damit auch, dass Leute, die Stichspiele grundsätzlich nicht mögen, hier wahrscheinlich auch nicht ihr neues Lieblingsspiel finden werden.

Gibt es sonst noch was zu sagen? Ja, da sind noch eine ganze Menge Dinge, die mir persönlich nicht gefallen haben. Die Hintergrundgeschichte ist strunzenlangweilig und völlig aufgesetzt – wenn ich versucht habe, die Texte zu den einzelnen Leveln vorzulesen, haben die anderen eher die Augen verdreht. Und der Untertitel klang für mich unglaublich altmodisch und unsexy. Die Gestaltung der Karten war auch unglücklich, denn manche Zahlen heben sich vor dem Hintergrundbild nicht genug ab, sodass wir immer mal wieder nachfragen mussten, welche Mission da vor wem liegt, weil wir es quer über den Tisch nicht erkennen konnten. Dass auf Farbfehlsichtige auch in den Spielregeln Rücksicht genommen wird, ist sehr löblich, aber die Umsetzung hatte das gleiche Problem – die dünnen Symbole sind nur aus der Nähe gut zu erkennen. Die Ausgestaltung ist also in meinen Augen ziemlich missraten, und auch am Regelheft wüsste ich ein paar Dinge zu verbessern, aber geschenkt: Die Crew ist dank seiner tollen Mechanismen und dem guten Ausbalancieren der Schwierigkeit trotz dieser Kinkerlitzchen ein richtig tolles Spiel geworden, und KOSMOS hat damit eine dicke Duftmarke im Kampf um den Roten Pöppel 2020 gesetzt (mehr kann man noch nicht sagen, weil der Jahrgang ja noch lange nicht abgeschlossen ist). Für Leute, die meist in größeren Spielekreisen und mit wechselnden Mitspieler*innen spielen, mag es ein Nachteil sein, dass Die Crew eigentlich von einem festen Stamm an Leuten gespielt werden möchte. Für Familien ist das aber ja eher kein Problem.

Die Crew

Rot? Pink? Was denn nun? Diesen Abschnitt könnte man noch mal bearbeiten…

Nachdem wir das Spiel zu dritt bezwungen hatten, habe ich es übrigens auch mal in eine Vierergruppe mitgebracht, und wir sind in sechzehn Partien mit Level 8 fertig geworden (zu dritt hatten wir unseren ersten Fehlversuch in Level 12 gehabt). Erwartungsgemäß war es zu viert also um Einiges schwieriger als zu dritt, und zu fünft dürfte es noch mal härter sein (dafür gibt es dann aber noch eine Sonderregel). Ich empfehle das Spiel jetzt erstmal uneingeschränkt für Dreiergruppen. Zu viert hatte es mich aber auch gleich gepackt, wenngleich man dafür vermutlich erheblich mehr Partien einplanen muss. Das „Konkurrenzspiel“ Trick ‘n Trouble ist ja von vornherein nur für 3 Leute ausgelegt, das soll also kein Nachteil sein.

Noch eine Bemerkung zu Fehlern, die passieren können, zum Beispiel wenn jemand unachtsam eine Karte auf den Tisch legt, weil er oder sie nicht erkennen kann, dass diese zu einer Mission gehört; oder jemand versucht, eine Karte offenzulegen, obwohl das nicht erlaubt ist. In einem kompetitiven Stichspiel schadet man sich mit sowas selbst, hier dem ganzen Team. Ich empfehle, das locker zu handhaben. Klar hat man dann eventuell eine Information zu viel bekommen, aber deshalb einen Level abzubrechen, ist wohl eher nur für die ganz Harten das Richtige. Der Spaß steht da für mich im Vordergrund, und zum Glück haben das auch meine Mitspieler*innen so gesehen.

Also: Wer Stichspielen überhaupt irgendwas abgewinnen kann, dürfte von Die Crew begeistert sein. Der moderate Preis sollte ein Übriges tun, damit dieses tolle Spiel ein riesiger Erfolg wird. Viel Spaß!

Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten
für 3 bis 5 Leute (mit einer Variante für 2)
von Thomas Sing
Illustrationen von Marco Armbruster
KOSMOS, 2019

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