Ich lass meinen Tiger nicht los.

Abstrakte Zweierspiele haben es auf dem Spielemarkt traditionell nicht leicht. Die traditionellen Schwergewichte wie Schach oder Go sind natürlich immer noch weit verbreitet, aber wer heute ein abstraktes Zweipersonenspiel entwickelt, kann sich auf müdes Schulterzucken sowohl bei Verlagen als auch bei Spieleläden gefasst machen.
Gelegentlich gibt es Ausnahmen, wie zum Beispiel die schon ziemlich legendäre GIPF-Serie von Kris Burm, aber der schnellste Weg zum Bestsellerruhm sind abstrakte Zweierspiele für Spieleautor/innen jedenfalls nicht.

Ich selbst spiele solche Spiele aber durchaus gern, wenn sich eine Gelegenheit dazu ergibt (es macht ja eigentlich nur dann Spaß, wenn der/die Gegner/in einigermaßen gleich stark ist – Go hat einen Handicap-Mechanismus, aber Schach gegen einen Großmeister zu spielen würde mir wahrscheinlich eher wenig Freude bereiten). Als Spieleautor finde ich sie auch faszinierend, denn glücksunabhängige, interessante Mechanismen zu erfinden, ist in jedem Fall eine gute Fingerübung, die einem auch beim Entwickeln anderer Spiele zugutekommen kann. Vor einigen Jahren hatte ich selbst mal an einem Spiel herumgebastelt, bei dem man verschiedene Spielzüge zur Auswahl hat und jeden verbrauchten Spielzug nach rechts weitergibt, so dass er einem/einer anderen Spieler/in zur Verfügung steht. Auch in der Zweierversion hatte ich es ausprobiert. Das hatte zwar leidlich funktioniert, aber leider überhaupt keinen Spaß gemacht, also hatte ich die Idee wieder fallen lassen und mich auf andere Sachen gestürzt.

Im Vorfeld der Essener Messe 2014 hörte ich dann von einem japanischen Spiel namens Onitama, das genau die gleiche Grundidee verwendete, aber im Internet großes Lob einheimste. Da wurde ich natürlich hellhörig und reservierte mir ein Exemplar, und das war ein echter Glücksgriff, denn tatsächlich hat Onitama alle Probleme, an denen ich damals gescheitert war, sehr gut gelöst.

Onitama cover

So sieht die Schachtel aus.

Gespielt wird auf einem Spielfeld der Größe 5 x 5. Jede/r Spieler/in hat fünf Spielfiguren, nämlich vier Bauern und einen König. Alle fünf starten auf der eigenen Grundlinie, mit dem König auf dem mittleren Feld. Ziel des Spiels ist es, entweder den gegnerischen König zu schlagen oder mit dem eigenen König das Ausgangsfeld des anderen Königs zu erreichen.
Ferner liegen dem Spiel 15 verschiedene Karten bei, auf denen jeweils eine gewisse Anzahl von Zugmöglichkeiten abgebildet ist. Von diesen 15 Karten kommen in jeder Partie fünf zufällig ausgeteilte zum Einsatz. Jede/r bekommt zwei davon, die fünfte liegt zunächst in der Mitte. Wer einen Spielzug macht, nutzt eine der Möglichkeiten auf einer Karte, legt die verwendete Karte in die Mitte und nimmt sich dafür die, die dort vorher lag. Wenn ich also eine in meinen Augen besonders gute Karte einsetze, bekommt mein Gegenüber die Karte, kann sie aber nicht direkt im nächsten Zug einsetzen (da liegt sie ja noch in der Mitte). Das ist alles.

Die Regeln sind blitzschnell erklärt und der Einstieg ist sehr leicht. Natürlich gilt wie bei allen Spielen ohne Glücksfaktor, dass erfahrene Spieler/innen einen deutlichen Vorteil haben – allerdings wird das dadurch ein Stück weit abgeschwächt, dass ja in jeder Partie eine neue Kombination aus Karten zum Einsatz kommt. So fühlen sich die einzelnen Partien wunderbar verschieden an. Beispielsweise kann es passieren, dass es in einer Partie keinerlei Seitwärtsbewegungen gibt, oder keine Rückwärtsbewegungen, oder nichts Diagonales oder sowas. Darauf muss man sich dann eben entsprechend einstellen.
Besonders interessant wird es, wenn einige speziellere Karten zum Einsatz kommen. Der „Tiger“ beispielsweise erlaubt es, zwei Felder voranzuspringen. Das ist eine ganz ausgezeichnete Karte, um sich die gegnerischen Figuren vom Hals zu halten. Allerdings ist eben das Problem, dass ich zwar eine sehr starke Karte vor mir liegen habe, diese aber eigentlich gar nicht wirklich einsetzen möchte, weil sie dann ja die Seiten wechselt und auf einmal mich selbst bedroht. Eine sehr starke Karte also bringt mich oft dazu, eher meine schwächere Karte einzusetzen. Mein Gegenüber wiederum weiß das und kann versuchen, mir eine Karte zuzuschanzen, die ich nun so gar nicht gebrauchen kann, weil er/sie hofft, mich damit zum Einsatz meines Tigers zu zwingen. Der Tiger ist dabei nur ein Beispiel, das Gleiche gilt auch noch für einige andere Karten mit ungewöhnlichen Zugmöglichkeiten, oder eben, wenn keine von diesen im Spiel ist, für die Karten, die Diagonalbewegungen erlauben oder was auch immer gerade knapp sein mag.

Onitama

So könnte die Startaufstellung aussehen.

Das Spiel funktioniert in jeder von mir bisher erlebten Kartenverteilung einfach super, dauert oft nur zehn Minuten und reizt sofort zu einer Revanche.
Das Spielbrett ist leider ein bisschen uneben, so dass man ein bisschen aufpassen muss, dass die Figuren nicht umfallen (geht aber). Mir drängt sich der Eindruck auf, dass Autor Shimpei Sato sich wenig darum geschert hat, ob man mit abstrakten Zweierspielen Marktchancen hat, und es einfach mal gemacht hat (darauf deutet auch hin, dass das andere Spiel, das bisher von ihm erschienen ist, nämlich Eggs of Ostrich, nur genau mit drei Leuten spielbar ist). Mit Erfolg – eine internationale Ausgabe von Onitama ist mittlerweile von Arcane Wonders angekündigt (und das war nicht der einzige Verlag, der sich darum bemüht hat). Mit etwas stabilerem Material könnte das seine Nische finden und zum Klassiker unter den abstrakten Zweierspielen werden. Schon jetzt ist es einer der echten Höhepunkte des Spielejahrgangs 2014.

Gesamteindruck: 9/10

Titel: Onitama
Autor: Shimpei Sato
Gestaltung: Jun Kondo
Verlag: conception, 2014
(Regeln in Japanisch, Englisch, Deutsch und Französisch – eine Unklarheit in den deutschen Regeln lässt sich mit einem Blick in die englische Version klären).

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