Spielen mit und ohne Weltkrieg

Vor einiger Zeit fiel mir mehr oder weniger zufällig eine ältere volkskundliche Magisterarbeit mit dem Titel „Gesellschaftsspiele im Ersten Weltkrieg“¹ in die Hände. Inzwischen habe ich die endlich mal gelesen und einiges dabei gelernt.
Die zentrale Fragestellung war, ob (beziehungsweise wie sehr) der erste Weltkrieg einen Einfluss auf die Gesellschaftsspiele seiner Zeit hatte. Zuvor war offenbar ein sehr starker Einfluss angenommen worden, sozusagen eine Militarisierung des Spieltisches. Bei seinen Recherchen im Archiv des Ravensburger-Verlages² fand Autor Rüdiger Erbe allerdings heraus, dass dieser Einfluss viel weniger massiv war als vermutet. Zwar gab es natürlich eine Reihe von Kriegsspielen im Verlagsprogramm, die sich auch ganz gut verkauften, aber die Nachfrage war offenbar geringer als erhofft, und andere Spiele ohne Kriegsbezug dominierten deutlich.

Natürlich ist die Definition von Kriegsspielen nicht so ganz einfach. In Deutschland haben klassische historische Kriegssimulationsspielen den Massenmarkt kaum erreicht, es gibt zwar eine ganze Menge davon und auch eine nicht völlig kleine Schar von Fans dieses Genres, aber für die Normalspieler/innen sind die Spiele entweder abstrahiert (man denke nur an Schach) oder aber in Fantasywelten oder die ferne Zukunft verlegt. Wo man da seine persönliche Geschmacklosigkeitsgrenze zieht, ist individuell verschieden.
In der Zeit vor dem und um den Ersten Weltkrieg (und sicherlich zumindest auch noch bis zum Zweiten) hatte wohl eine deutliche Überzahl der veröffentlichten Spiele einen Bildungs- oder gar Erziehungsauftrag. Spiele sollten Wissen vermitteln, während der Spaß nicht betont werden sollte (zumindest in früheren Jahrhunderten auch durch den Einfluss der Kirchen, die das Spiel als solches negativ bewerteten). Spaß machte das den Leuten damals vermutlich trotzdem, und so wurden altbekannte Spielkonzepte wie Quartettspiele oder Würfellaufspiele mit einem Thema versehen und auf den einzelnen Feldern oder Karten Texte dargeboten, bei denen man etwas über das Thema lernen konnte (und auch sollte). Erbe führt ein „Militärisches Würfelspiel“ von 1820 an, in dem man vorrückt, wenn man auf Felder wie „Tapferkeit“ oder „Liebe zu König und Vaterland“ gerät, während „Trunkenheit“ und „Murren gegen Verordnungen“ Sanktionen nach sich ziehen. Hier geht es also nicht um reine Wissensvermittlung, sondern gleich darum, wie man sich richtig zu verhalten hat.

Das „Geschichtliche Quartett“, das bei Ravensburger in mehreren Auflagen ab 1912 erschien, sollte letztlich Vaterlandsliebe vermitteln; die Ereignisse auf den Karten wurden natürlich durch eine deutschnationale Brille betrachtet dargestellt. Ausländische Monarchen machten Fehler, deutsche wurden allenfalls mal zu solchen gezwungen. Besonders interessant fand ich aber die Schilderung (und Abbildungen) von „Schwarzer Peter im Weltkrieg“. Die Kartenpaare waren jeweils Soldaten einer kriegführenden Nation, mit nationalistischen Stereotypen geschmückt (Pfeife rauchende Engländer, Gänse stehlende Russen, etc.), der Schwarze Peter selbst, der „Urheber allen Übels“, ist eine kaum versteckte Anspielung auf Peter I. von Serbien.
Wer heute historische Kriegssimulationen auf den Spielemarkt bringt, hat wohl weniger den Anspruch, die Spieler/innen zu guten Soldat/innen oder Patriot/innen zu machen. Das ist sicherlich ein Unterschied zwischen heute und vor hundert Jahren. Natürlich lässt sich nicht mehr klar feststellen, wie sehr der Verlag dabei damals nur den Zeitgeist widerspiegelte (also sich selbst keine politische Rolle gab), aber moralische Belehrungen gehörten damals eben zum Zeitgeist in Gesellschaftsspielen. Das ist heute nicht mehr der Fall.³

Nicht alle lehrreichen Spiele waren politisch so aufgeladen. Die besonders beliebten Reisespiele brachten die Spieler/innen in Gedanken in ferne Regionen oder gar Länder, die für die meisten Menschen damals völlig unerreichbar gewesen sein dürften (obwohl Brettspiele damals ohnehin eher eine Beschäftigung des Bürgertums waren, zumal sie für Leute mit geringem Einkommen ziemlich teuer erschienen sein müssen).

Insgesamt finden sich also im Ravensburger-Verlagsprogramm der 1910er-Jahre kaum innovative Spielkonzepte, sondern überwiegend thematische Neubearbeitungen alter Ideen. Einige der Spiele mit Kriegsbezug stellen zumindest in dieser Beziehung Ausnahmen dar, denn hier scheint es ganz neue Regelwerke gegeben zu haben. Wie auch bei typischen Kriegssimulationsspielen heutzutage bedeutet das vor allem, dass es verschiedene militärische Einheiten mit verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten und Kampfstärken gibt, sowie unterschiedliche Geländearten mit Einfluss auf das Kampfgeschehen. Insofern kann man wohl schon sagen, dass der kriegerische Hintergrund der Epoche einen Einfluss auf den Spielemarkt gehabt haben dürfte, wenn auch nicht die Rede davon sein kann, dass Kriegsimulationen plötzlich zum beherrschenden Thema am Spieltisch geworden wären.
Insgesamt ging die Auflage des gesamten Verlagsprogramms zurück, sowohl weil viele kleine Zulieferbetriebe aufgegeben werden mussten, als ihre Inhaber in den Krieg zogen, als auch weil die Exportmärkte (die schon damals für Ravensburger sehr wichtig waren) wegfielen. Auch gab es nur sehr wenige Neuerscheinungen, und dies waren eben die Kriegsspiele, aber viele Spiele aus dem Vorkriegsprogramm wurden weiter produziert oder neu aufgelegt und erfreuten sich großer Beliebtheit. Auch im Krieg wollten viele Leute eben im Spiel lieber durch die Alpen oder den Wilden Westen reisen als auf’s Schlachtfeld.

Doch auch wenn die Kriegsspiele das Verlagsprogramm oder die Spieleszene insgesamt nicht dominierten, ist der Einfluss des Krieges nicht wegzuleugnen. Erbe führt hier einige interessante Beispiele an. Schon 1903 erschien ein Spiel namens „Der Weltkrieg“, bei dem man mit einem „ganz ungefährlichen Apparat“ (Verlagswerbung ) Figurenscheiben mit Portraits der „wichtigsten Völker der Erde“ abschießen sollte. Betont wurde also der harmlose Spaß (das Spiel war mit insgesamt 337 verkauften Exemplaren allerdings ein Flop). Im tatsächlichen Weltkrieg ging es dann auch im Kriegsspiel viel härter und realistischer zu, und mit dem Ende des Krieges verschwanden die Kriegsspiele dann fast unmittelbar aus dem Programm. Verständlich, hatte die Kundschaft doch vom Krieg endgültig die Schnauze voll (um dann einige Jahre später, im Zweiten Weltkrieg, doch wieder solche Spiele zu kaufen).

In einer Form profitierte auch Ravensburger vom Krieg: Die mit Abstand bestverkauften Spiele während des Ersten Weltkrieges waren schmucklose Brettspiele im Feldpostformat (68 Gramm leicht). Das waren aber keine expliziten Kriegsspiele, sondern abstrakte Klassiker wie Dame oder Mühle.

Nicht mehr völlig greifbar sind aus heutiger Sicht die Gründe, warum die Kriegsspiele keinen größeren Erfolg hatten. Einerseits mag das daran gelegen haben, dass die Leute im Spiel eben weniger reale Themen haben wollten, sondern in ihrer Fantasie lieber Reisen in unerreichbare Regionen machen wollten. Einen anderen Aspekt fand ich aber auch noch interessant. Während das meiste Spielzeug damals sehr geschlechtsspezifisch beworben wurde, war das bei Tischspielen weniger der Fall (das ist ja auch heute noch so) – hier wurden Jungen und Mädchen gemeinsam beim Würfelspiel gezeigt. Und da Kriegssimulationen als Zielgruppe eindeutig Jungen hatten, waren sie vielleicht insgesamt auf dem Spielemarkt weniger dominant.

Ganz neu war für mich das Thema Autorinnennennung (das lasse ich jetzt mal in der femininen Form – sieht einfach irre aus mit den drei Doppel-N) in dieser Zeit. Während sich die Nennung des Autors oder der Autorin ja erst nach längeren Auseinandersetzungen ab den Achtzigern des 20. Jahrhunderts durchgesetzt hatte, gabe es offenbar schon vor hundert Jahren die Namensnennung auf den Spieleschachteln, die dann erst später wieder verschwand. Rudolf Rühle hat in der Spielbox 5/2006 mehr dazu geschrieben. In seinem Artikel wiederum stieß ich auf die Namen einiger früher Autoren, zu denen ich noch nichts weiter weiß (vielleicht ist bei Gelegenheit noch mal eine Ergänzung des Artikels über meinen Vorfahren fällig).

Für die Forschung von unschätzbarem Wert ist sicherlich das Ravensburger-Archiv, das wohl als einziges Archiv eines deutschen Spieleverlages so weit zurück reicht. Dabei geht es natürlich nicht allein darum, dass die alten Spiele zu einem erheblichen Teil noch vorhanden sind, sondern auch um Verlagskorrespondenzen, Verkaufszahlen, Kataloge und sonstige Werbeschriften und so weiter. Die Bedeutung einer solchen Institution kann man gar nicht hoch genug einschätzen.

Bei der Lektüre von Rüdiger Erbes Magisterarbeit ist mir jedenfalls klar geworden, wie wenig Hintergrundwissen ich über mein liebstes Hobby eigentlich habe. Natürlich lese ich hier und da auch mal was, aber in den Bereichen Geschichte des Spielens, Geschichte des Verlagswesens, der Veränderung der gesellschaftlichen Bedeutung von Spielen und so weiter und so weiter habe ich doch noch reichlich Lücken. Das Literaturverzeichnis der Arbeit ist lang und enthält einige ganz spannend klingende Sachen, aber die sind natürlich auch alle schon wieder mindestens um die 20 Jahre alt. Da muss ich mich mal sehen, wie ich mich auf den neuesten Stand bringen kann.

Das ist eine spätere Ausgabe des Quartetts "Berühmte Männer" (Erstveröffentlichung 1912), die ich neulich mal bekommen habe.
Das ist eine spätere Ausgabe (50er-Jahre?) des Quartetts „Berühmte Männer“ (Erstveröffentlichung 1912), die ich neulich mal bekommen habe.
Diese Ausgabe enthält eher unbelastete Personen wie Wissenschaftler und Künstler (frühere Ausgaben enthielten eine andere Zusammenstellung). Die Texte sind aber weiterhin belehrend und vermitteln eine Meinung..
Diese Ausgabe enthält eher unbelastete Personen wie Wissenschaftler und Künstler (frühere Ausgaben enthielten eine andere Zusammenstellung). Die Texte sind aber weiterhin belehrend und vermitteln eine Meinung.

¹„Gesellschaftsspiele im Ersten Weltkrieg. Eine kulturhistorische Untersuchung zur Struktur und Funktion der Brett- und Tischspiele von 1910 bis 1919 am Beispiel des Otto Maier Verlages in Ravensburg.“ Unveröffentlichte Magisterarbeit von Rüdiger Erbe, Freiburg 1998

² Ravensburger ist der heutige Name des „Otto Maier Verlag“. Um da nicht immer hin und her zu springen, benutze ich hier nur den Namen „Ravensburger-Verlag“.

³ Auch wenn uns moralische Belehrungen in Gesellschaftsspielen heute etwas seltsam vorkommen mögen, ist die Wissensvermittlung als solche natürlich keineswegs vom Markt verschwunden. Man denke nur an so etwas wie Top Trumps – eine einzige Spielidee wird in unendlichen Varianten angeboten, die jeweils letztlich Wissen über ein Spezialgebiet enthalten und beim Spiel auch vermitteln, wie wohl alle bestätigen können, die in ihrer Kindheit Auto-, Schiffs- oder Sonstwas-Quartette gespielt haben.

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