Auch in Afrika wird gespielt.

Dieser Tage bin ich zufällig auf ein Brettspielprojekt in Uganda gestoßen. Da ich mich ja schon mit asiatischen und lateinamerikanischen Spielen beschäftige, und nordamerikanische und europäische Spiele ohnehin allgegenwärtig sind, hatte ich mich schon gefragt, was eigentlich in Afrika so passiert. Dieses Projekt hat mich irgendwie angerührt, und gestern Abend hat es sein erstes Unterstützungsziel erreicht – vielleicht findet es ja jemand von Euch auch einen Beitrag wert.

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Frohe Ostern

Liebe Leute,
normalerweise lade ich ja jeweils sonntags am Abend einen Artikel hoch. Morgen mache ich aber eine Osterpause, das muss ja auch mal sein. Nächste Woche gibt’s dafür hoffentlich früher als gewohnt was zu lesen. Entspannte Feiertage wünsche ich – spielt was Schönes!
Euer HilkMAN

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Dörfer und Spieltische drohen zu veröden.

Ein Spiel, in dem man ein Fischereidorf wieder attraktiv machen soll, damit nicht die ganze Bevölkerung wegzieht? Das ist doch mal ein schönes Thema, dachte ich mir, als ich das Spiel „Come to Fishing Village“ entdeckte. Kooperative Sachen spiele ich auch noch ganz gern, also her damit.

Come to Fishing Village

Worum geht’s?
In einem kleinen Küstendorf leben gerade noch 20 Leute, und diese drohen auch noch wegzuziehen. Was kann man gegen das Sterben des Dorfes tun? Mit Arbeitsplätzen ein attraktives Umfeld schaffen. Landwirtschaft, Fischerei, Industrie und Handel sollen die Standbeine sein. Indem man Aufträge in diesen vier Sektoren erfüllt, lockt man neue Leute an oder verhindert zumindest, dass die alten wegziehen.

In der Mitte liegt jeweils einer (von insgesamt 8) Aufträgen aus. Um ihn zu erfüllen, muss man eine bestimmte Anzahl von Dingen dadurch bereitstellen, dass man Karten mit den entsprechenden Symbolen vor sich auslegt. Die Symbole befinden sich jeweils links, in der Mitte oder rechts auf den Karten, wobei manche Karten auch zwei Positionen abdecken. Hat man genügend Karten mit den entsprechenden Symbolen vor sich, kann man einen Auftrag erfüllen und dafür neue Karten ziehen. Das kann aber immer nur eine Person tun; wenn bei mehreren Spieler/innen zusammen genügend Karten liegen, hilft das nicht weiter. Leider sind auch noch fiese Spekulanten unterwegs, die jeweils eine der drei Positionen blockieren, denn sie hoffen, dass die Aufträge nicht erfüllt werden können. Von diesen Spekulanten hat man drei vor sich liegen. Im Extremfall blockieren sie alle drei Positionen, meistens zwei und manchmal sogar nur eine. Das Problem ist: Wenn ich einen Auftrag erfüllen will, muss ich zuvor alle Karten abwerfen, bei denen ein Symbol an einer blockierten Position ist. Das tue ich natürlich ungern.

In meinem Zug kann ich entweder eine Karte vor mich ausspielen, einen Auftrag erfüllen (wenn die Spekulanten das nicht verhindern), einen Spekulanten verjagen (indem ich eine Karte mit einem Symbol an der gleichen Position aus der Hand abwerfe), oder eine Karte nachziehen (dann verliert das Dorf allerdings zwei Einwohner/innen).
Spekulanten verjagen oder Karten ausspielen kann ich auch bei einem/einer anderen Spieler/in, aber das kostet das Dorf jeweils eine/n Einwohner/in. Und bei den Spekulanten ist das Problem, dass sie nach jedem erfüllten Auftrag wiederkommen (dann lege ich drei neue Spekulantenkarten vor mir aus).

Eine günstige Ausgangslage, um einen Auftrag im Handel zu erfüllen – nur der oberste Spekulant blockiert mit seinem mittleren Feld alle drei Arbeiterinnen. Wird er vertrieben, tun die anderen beiden nichts mehr zur Sache (weil sie nur das linke Feld blockieren).

Insgesamt spielt man die acht Aufträge dreimal durch. Nach jedem Durchgang bekommt man Bonuseinwohner/innen, wenn man die Vorgaben einer Zielkarte (die man sich zu Spielbeginn aussucht) erfüllt hat. Dafür werden die Aufträge auch in jedem Durchgang schwieriger (man braucht mehr Symbole, um einen zu erfüllen). Wenn das Dorf die letzten Einwohner/innen verliert, verlieren alle Spieler/innen. Hält man dagegen drei Runden lang durch, haben alle gewonnen.

Zielkarten. Mit neun Fischen und drei Handel kann ich in der dritten Runde vier Einwohner/innen anlocken (mittlere Karte).

Kooperation ist also wichtig. Einerseits muss man anderen helfen, Aufträge zu erfüllen, andererseits muss man sie zum Zuge kommen lassen, damit sie nicht gezwungen sind, ständig Karten nachzuziehen.

Und? Macht das Spaß?
Es geht. Eigentlich ist es nicht schlecht, und ich finde die einzelnen Ideen auch recht clever. Aber es ist leider nicht sonderlich gut ausbalanciert. Während es im Solospiel eher locker von der Hand geht (da bin ich mal auf 42 Einwohner/innen gekommen, wobei alles über der Ausgangssituation von 20 Leuten als unglaublich gutes Ergebnis gelten soll), ist es zu zweit fast unbezwingbar schwierig. Das Problem ist, dass niemand alle Handkarten loswerden sollte, denn dann hat man jeweils keine andere Wahl, als eine Karte zu kaufen, was mit zwei Einwohner/innen recht teuer ist. Man kann also nicht einfach Karten bei einem oder einer Spieler/in horten und dann alle Bücher von dort aus schließen – der/die andere Spieler/in muss ja auch etwas tun, und das bedeutet dann entweder neue Karten zu kaufen oder jeweils bei dem/der Partner/in mitzuhelfen (was pro Spielzug ebenfalls eine Einwohner/innenkarte kostet). Da ist man dann schnell am Ende der Fahnenstange angelangt, und das Dorf stirbt irgendwann in der zweiten Phase aus. Ich rede hier von der einfachsten Schwierigkeitsstufe. Natürlich kann man die auch von Hand anpassen, aber am Anfang einfach ein paar Karten mehr zu verteilen, ist wahrscheinlich nicht mal genug. Um jetzt immer wieder spielen zu wollen, waren wir nicht mal ansatzweise nahe genug dran, zu gewinnen, und auch die Vorstellung, es mal mit mehr Leuten zu versuchen, reizt mich nicht. Für ein lockeres Solo-Spiel wiederum, das man dann auch mal in verschiedenen Schwierigkeitsstufen ausprobieren könnte, dauert es mit einer guten halben Stunde (wenn man die Mechanismen verinnerlicht hat) eher zu lange. Am Ende ist der Spieltisch dann leerer als das Dorf.

Also frage ich mich ein bisschen, wer die Zielgruppe für solch ein Spiel ist. Die Grafik, die mir persönlich wenig sagt, wird sicherlich ihre Fans haben, aber zum Suchtspiel wird das Ganze eher nicht. Trotzdem gefallen mir einige Dinge gut: Der Zufallsmechanismus beim Auslegen der Spekulanten ist schön gemacht und leuchtet gut ein, das Thema, ein Dorf vor der Bedeutungslosigkeit zu retten, ist mal was anderes, als irgendeine Mega-Stadt hochzuziehen, und die Art, wie das Spiel Kooperation erfordert, ist auch interessant. Ich werde daher das Gefühl nicht los, dass Come to Fishing Village mit ein bisschen mehr redaktioneller Feinarbeit und vielleicht einfach ein paar zusätzlichen Balancierungstests wesentlich besser hätte werden können.

Gesamteindruck: 6/10

Come to Fishing Village
für 1 bis 8 Leute
von Hiroaki Fujiwara (藤原洋明)
Illustriert von Motono (もとの)
Erschienen bei Tohoku Wisteria (トーホクウィステリア), 2015

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Katzen auf die harte Tour wecken.

Im Vorfeld der Messe 2016 hatte ich mich sehr drum bemüht, Cattack! No. 1 ins Deutsche übersetzen zu können. Das war aber leider schon vergeben gewesen, also blieb mir nichts anderes übrig, als es selbst zu kaufen. Das habe ich nicht bereut, obwohl mittlerweile die Luft leider ein bisschen raus ist.

Cattack! No. 1

Worum geht’s?
Als Volleyballcoach einer Katzenmannschaft kommt man in die Halle und stellt fest, dass da noch jemand mit dem gleichen Auftrag aufgetaucht ist. Also muss man das zusammen durchziehen, was zu Chaos führen kann. Glücklicherweise geht es dem anderen Team genauso. Also auf ins Match!

Auf einem kleinen Spielplan ist das Volleyballfeld abgebildet. Auf jeder Seite stehen die sechs Katzen eines Teams in einer vorderen und einer hinteren Reihe. Dazu gibt es einen Ball in Form einer Pappscheibe sowie zwei identische Kartensätze.

Jedes Team bekommt einen Satz der Karten und jede/r Spieler/in zieht drei Karten. Zum Aufschlag legt man den Ball einfach in die hintere Reihe der Gegenmannschaft, und dann geht es richtig los. Abwechselnd müssen die beiden Spieler/innen der aktiven Mannschaft je eine Karte spielen. Auf den Karten sind Pfeile drauf, mit denen der Ball von Katze zu Katze bewegt wird. Spätestens mit der dritten Karte muss der Ball über das Netz gespielt werden. Mit jedem Pass, den man spielt, dürfen die Gegenspieler/innen jeweils eine Karte nachziehen. Spielt man direkt zurück über das Netz, entfällt das und sie müssen mit ihren Restkarten auskommen. Ein gut vorbereiteter Spielzug hat allerdings auch Vorzüge: Wenn man den Ball genau mit der dritten Karte über das Netz donnert, darf man bei den Gegner/innen eine Verteidigungskarte zufällig ziehen. Allerdings sollte man über seine Karten nur Andeutungen machen („Spiel nach links, ich hab ihn!“ anstatt „Ich hätte hier noch zwei Vorwärts- und eine Rechts-Karte.“).
Einen Punkt erzielt man, wenn das gegnerische Team keine Karte mehr hat, um den Ball zu spielen, wenn es den Ball nicht mit der dritten Karte über das Netz bekommt oder ihn ins Aus spielt (weil man eine zufällige Verteidigungskarte gezogen hat, die nicht passte oder es gar keine anderen Karten mehr übrig hat).

Und dann passiert etwas total Großartiges: Eine Katze des punktenden Teams legt sich schlafen („Wir haben ja schon gepunktet, was soll noch schiefgehen? Zeit für eine Pause.“) und wird mit einem entsprechenden Plättchen abgedeckt. Von nun an gilt: Wenn der Ball genau auf eine schlafende Katze gespielt wird, kann diese natürlich nicht reagieren und das gegnerische Team bekommt einen Punkt. Die unsanft vom Ball getroffene Katze aber wacht auf und nimmt von nun an wieder am Spielgeschehen teil. Wie schön ist das denn?

Wer zuerst drei Punkte erzielt hat, gewinnt das Spiel. Mit zwei Punkten in Führung zu gehen, ist dabei allein schon deshalb keine Sieggarantie, weil dann ja zwei der eigenen Katzen schlafen und man zu viert gegen sechs antritt. Da kann es also noch reichlich hin- und hergehen.

Und? Macht das Spaß?
Spontan würde ich sagen: Ja, total. Das stimmt aber leider nicht uneingeschränkt. Charmant ist es natürlich ohne Ende. Es gibt aber auch ein Problem, und zwar das Ziehen der Karten. Auch nachdem man das einmal verstanden hat, fühlt es sich immer noch sehr konstruiert an; ich muss mich beim Ziehen jeder Karte erneut konzentrieren. Bei einem Spiel, was letztlich von der Stimmung leben sollte, ist das zu trocken und hindert mich dran, wirklich ins Szenario einzutauchen. Anderen Spieler/innen, mit denen ich zusammen gespielt habe, wurde es zum Teil bis zum Ende der Partie nicht klar, und ich musste es jedes Mal ansagen. Das hat den Spielfluss für mich einfach zu sehr unterbrochen, und für die anderen erst recht.

Noch mehr als andere Spiele ist Cattack! No. 1 darauf angewiesen, dass man in die richtige Stimmung versetzt wird. Wer sich diesem Spiel rein über die Mechanismen nähert, wird wahrscheinlich etwas ratlos davorstehen und sich fragen, was das alles soll. Schon vor Jahren gab es mal das Spiel Strand-Cup von Mark Sienholz, in dem zwei Spieler/innen ebenfalls zusammen ein Volleyball-Team bilden mussten und nicht konkret über ihre Karten reden durften. In einigen Besetzungen hatten wir damit großen Spaß, während gelegentliche Versuche, neue Leute dran heranzuführen, spektakulär scheitern konnten. Für Cattack! No. 1 habe ich leider keine wirklich passende Runde finden können. Die Kartenziehregeln wirken einfach zu abschreckend und zwingen einen dazu, sich auf die Regeln zu konzentrieren statt auf das Volleyballmatch.

Bonuspunkte gibt es dagegen für diese unglaublich charmante Idee mit den schlafenden Katzen. Diese Regel erklärt man einmal, dann ist sie so ungefähr für den Rest des Lebens klar. So stelle ich mir eine gute Regel vor: Wunderbar zum Spiel passend und dabei so eingängig, dass sie sich sozusagen von selbst erklärt. Ein völliger Gegensatz zum Kartenziehen.

Dazu kommt natürlich noch die Tatsache, dass es mehr oder weniger ein reines Vier-Personen-Spiel ist. Zwar gibt es Varianten für zwei oder drei Leute, aber alles schreit nach einer Vierergruppe. Und da die auch noch genau passen muss (siehe oben) und das Spiel zu kurz ist, um dafür eine Spielgruppe einzuberufen, fällt es ein bisschen durch die Ritzen.

Cattack! No. 1 ist damit leider nur fast ein großer Wurf geworden. Trotzdem werde ich ein Auge auf Autorin Azumi Date haben – falls sie weitere Spiele herausbringt, ist mein Interesse sicher. Dass sie interessante und ungewöhnliche Ideen umsetzen kann, hat sie schonmal bewiesen.

Gesamteindruck: 6/10

Cattack! No. 1
für (2 bis) 4 Leute
von Azumi Date, die es auch illustriert hat
erschienen bei GoccoGames, 2016

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Neue Spiele aus Lateinamerika – März 2017

Aus Argentinien habe ich ja schon mehrfach berichtet, und mittlerweile habe ich auch weitere Kontakte in andere Länder aufnehmen können. Schwer zu sagen, wie viele Leute sich hierzulande dafür interessieren, aber falls wirklich mal jemand danach suchen sollte, gibt es ansonsten ja kaum eine Quelle. Also schreibe ich hier einfach mal auf, was ich über neue Spiele aus Lateinamerika in Erfahrung bringen konnte. Kommentare sind willkommen.

Argentinien:

Eins der Spiele, die im Wettbewerb um den Premio Alfonso X stehen, ist Sebastian Koziners Cultivos Mutantes („Mutierte Feldfrüchte“). Der amerikanische Verlag Atheris Games wollte offenbar nicht abwarten, ob es den Titel gewinnt, sondern hat schon mal eine englische Ausgabe unter dem Namen Mutant Crops angeschoben. Die Kickstarter-Seite findet Ihr hier. Es handelt sich um ein kurzes Worker-Placement-Spiel, bei dem man seine Pflanzen mit Wasser und Fleisch füttern muss, damit sie keinen Ärger machen und spezielle Fähigkeiten entwickeln, die man zum Spielsieg braucht. Gelegentlich hört man was von „Agricola light“. Sebastian Koziner hat schon eine Reihe von Spielen illustriert, bei dieser (seiner zweiten) Veröffentlichung stammen die Illustrationen allerdings von seiner Frau Rocio Ogñenovich.

Das Geek Out Festival in Buenos Aires am 6. Mai ist auch der Veröffentlichungstag von Corona de Hierro („Eisenkrone“). Bei diesem Spiel von Franco Toffoli schlüpfen die Spieler/innen in die Rollen von Adeligen zur Zeit des letzten Karolingerkönigs Karl III. Das bevorstehende Ende des Reiches nutzen sie, um ihre Machtbasis auszubauen. Macht bekommt man in diesem kartenbasierten Spiel durch Belagerung von Burgen, Gesandtschaften zum Papst oder ausländischen Mächten oder durch prominente Gefangene. Außerdem hat jede/r noch ein verdecktes Ziel. Sobald jemand nach der Krone greift, gewinnt, wer am meisten Macht hat. Illustriert wurde das Spiel von Luis María Dumont und Emiliano Mariani, erscheinen wird es bei El Dragón Azul.


Brasilien:

Auch in Brasilien gibt es einen Spielepreis. Er heißt Prêmio Ludopedia und es gibt zwei Kategorien, nämlich eine für das Spiel des Jahres allgemein und nochmal eine für einheimische Spiele. In jeder Kategorie gibt es zwei Abstimmungen, nämlich einen Juryentscheid und einen Publikumsentscheid. Für die soeben erfolgte Preisvergabe war das aber egal, weil Jury und Publikum sich jeweils einig waren. In der allgemeinen Kategorie gewann Terra Mystica, das hierzulande ja hinlänglich bekannt ist, und bei den einheimischen Spielen lag Space Cantina von Fel Barros und Warny Marçano. Von den beiden hatte ich kürzlich mal ein schönes Stichspiel namens Sapotagem gespielt, das ich mochte (ähnlicher Ansatz wie Pi mal Pflaumen, aber mir hat’s viel besser gefallen). Beim von Lucas Ribeiro illustrierten Space Cantina versuchen die Spieler/innen, auf einer Raumstation einen gastronomischen Betrieb zum Erfolg zu führen. Ist wahrscheinlich eher schwierig, eine geeignete Speisenauswahl vorzuhalten, wenn die Gäste auch mal Roboter sein könnten.


Chile:

Ein viel beachtetes Projekt ist D.50: Las redes del Reich („Das Netzwerk des Reichs“), ein semi-kooperatives Spiel über Nazi-Spione, die während des zweiten Weltkriegs Chile infiltriert hatten. Ein/e Spieler/in spielt so einen Spion, während die anderen die Polizeieinheit D.50 spielen und versuchen, die üblen Machenschaften zu beenden. Es beruht also auf wahren Gegebenheiten und wurde von der Fondo Nacional para el Desarrollo Cultural y las Artes (FONDART) mitfinanziert, was sich etwa mit „Nationale Stiftung für kulturelle Entwicklung und Kunst“ übersetzen lässt. Durch die ziemlich massive Verwendung von Hakenkreuzen wird es sich in Deutschland nicht ohne Weiteres verkaufen lassen, aber vielleicht ist Deutschland ohnehin nicht der Zielmarkt Nummer eins. In Chile dagegen scheint der Veröffentlichungstag (der 15. April) heiß erwartet zu werden. Der Verlag besteht aus drei Leuten (Diego Aravena, Isadora Cárdenas und Wladimir Gárate), trägt aber den schönen Namen Cuatro Quesos („vier Käse“). Als viertes im Bunde sind laut Diego Aravena „Spaß und Kreativität“.

Careta („Maske“) ist ein Spiel von Nico Valdivia, das am 30. März bei Niebla Games erscheinen soll. Niebla Games arbeitet zur Zeit an einem Computerspiel namens Causa, und Careta ist im gleichen Fantasy-Szenario angesiedelt. Es ist ein mathematisches Stichspiel mit Bluff-Elementen, dass man in Teams oder auch im Einzelmodus spielen kann. Laut Valdivia entstand es mit dem Wunsch, das Spielgefühl traditioneller Kartenspiele zu transportieren, und es sei von Spielen wie Truco, Schummeln und Bluff inspiriert. Als Illustratoren werden Thomas Heim, Victor Peña, Julio del Río und Sebastian Rodriguez genannt.

Kürzlich erschienen ist außerdem Los Tesoros del Rey Pirata („Die Schätze des Piratenkönigs“) von Pablo Céspedes und Victor Hugo Cisternas. Hier laufen die Spieler/innen über einen Spielplan mit Inseln und sammeln Schatzkarten, die natürlich möglichst wertvoll sein sollten. Da die anderen Spieler/innen das Gleiche vorhaben, empfiehlt es sich, sich mit ihnen zu duellieren oder sie gleich zu beschießen (um Schätze oder Handkarten klauen zu können). Um die Aktionen nutzen zu können, braucht man Zahlen, die auf den Karten aufgedruckt sind. Wer eine bestimmte Zahl braucht, kann eine Karte mit der entsprechenden Zahl abwerfen, wer bereit ist, ein bisschen ergebnisoffener zu agieren, kann auch ein Karte vom Stapel ziehen und muss sich dann mit der zufällig gezogenen Zahl begnügen. Die Illustrationen stammen von Dan Rodriguez und der Verlag heißt Ludoismo.


Costa Rica:

There She Is!! ist der Name einer fünfteiligen koreanischen Serie kurzer Filme über die Liebe eines Häschens zu einem Kätzchen, gegen alle Schwierigkeiten und allen Rassismus (kann man sich hier ansehen). Ziemlich schräges Zeug, aber es hat seine Fans. Unter anderem auch in Costa Rica, wo nun der Verlag iN’sanity Games sein zweites Spiel dieser Reihe widmet. Die Spieler/innen versuchen gemeinsam, dem ungewöhnlichen Pärchen zu helfen. Im April soll die Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter beginnen. Ich hatte bis vor ein paar Tagen noch nie was von dieser Filmreihe gehört und kann die Größe der Zielgruppe überhaupt nicht einschätzen, aber thematisch finde ich das Ganze so ungewöhnlich, dass ich ein Auge auf das Projekt zu haben gedenke. Immerhin wird das Spiel auf Spanisch, Koreanisch und Englisch veröffentlicht. Der Autor heißt Yo Leiten und die Facebook-Seite für das Spiel ist hier

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechte-Inhaber/innen.

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How to turn a country into a gaming nation.

König Alfonso X

König Alfonso X., as depicted in the Libro de los juegos

(Deutsche Version hier.)

What does Alfons X. of Castile, Galicia and León (1221-1284) have to do with gaming?Well, he commissioned the „Book of Games“ (Libro de los juegos), which contained game rules, chess problems and other things and is considered one of the most important medieval books on the subject of games. Some 730 years later, Laura and Ezequiel Wittner decided to create a game award and called it Premio Alfonso X. In 2017, it will be awarded for the second time. The submission deadline was on January 10th, and the jury has started its work.
What’s special about this prize, you may ask? Aren’t there game awards in countless countries? Every once in a while we hear that one famous game or the other is now also game of the year in Finland, Portugal or San Marino. These awards usually aim at recommending the best games to gamers who aren’t spending all their free time on BGG anyway. It is rare that a game wins a national award which the community hasn’t heard about before.
But when I tell you the titles which compete for the Premio Alfonso X this year, I will assume that hardly any of you has even heard of a single one of these games. Here we go:

Premios Alfonso X

King Alfonso at the advanced age of approximately 800 years.

– Chernobyl
– Ciudadano Ilustre
– Código Enigma
– Conejos en el Huerto
– Cultivos Mutantes
– Dinosaurus
– La Macarena
– Venecitas
– ZUC!

There is a simple reason for this: The Premio Alfonso X will only be awarded to Argentinian designers (or those who have lived in Argentina for at least two years). The point is therefore not to introduce the best of the international gaming scene to an Argentinian audience, but to promote local design and publication efforts so Argentinian games can compete with those from the outside world. Before, domestic games often went entirely unnoticed, partly caused by the fact that production quality and artwork was decidedly mediocre. One geek wrote to me that if I saw the component quality of the Argentinian edition of Catan, I would cry. For those who want to have a look themselves, here is an unboxing video. You can admire the sturdy box at about 7:45 and later the precision of the tile cutting.
This needs to improve, so there is a special award for overall production value as well. And lastly, only games are admitted which state the names of the designers and artists. Somewhat reminiscent of the situation in Germany 30 years ago (but the SdJ jury didn’t mention the designers in the first years, either).
So if there is a prize aimed at promoting domestic games, it doesn’t seem like some nationalistic nonsense, but like an honest effort to make gaming more popular in Argentina. If I wasn’t from Germany, a country with a strong gaming scene, I might be grateful for something like that over here.

You might get an idea about the size of the Argentinian gaming scene when you hear that the nine titles competing for this year’s prize aren’t the finalists or anything, but they are the entire field of contestants (well apart from four submissions in a separate category; games with a circulation of under 50, so essentially prototypes). In other words, that’s more or less what was published in Argentina by local designers in 2016. I assume many of you have purchased more than nine games in 2017 already…
It is probably still a long way to go until the vision of one Argentinian publisher comes true and gaming becomes as popular as football. But you have to start somewhere.

By now, all contestants have their own BGG entries. So let me give you a quick introduction:
Chernobyl is a cooperative game in which you try to rescue survivors from the destroyed reactor. To win the game, you’ll have to bring them to the helipad. There is a competitive mode as well. Chernobyl was designed by Gonzalo Emanuel Aguetti and published by Yamat.
Ciudadano Ilustre

 

Ciudadano Ilustre („Famous Citizen“) was crowdfunded, easily breaking its modest target of $737. It’s a trivia game with geography questions mostly about Argentina, but apparently also about some other places. The designers are Vera Mignaqui and Eugenia Pérez, with the latter doing the artwork, too.
Código Enigma („Enigma Code“) is set in WWII and of course it’s about deciphering German codes. For that, the players collect card sets and try to prevent others from doing the same. Apparently the Germans are also interfering at times. Designers are Joel Pellegrino Hotham and Silvina Fontenla, who also did the artwork. It was published by JuegosdeMesa.com.ar.

Conejos en el HuertoIn Conejos en el Huerto („Rabbits in the Orchard“), the players move their two rabbits through the variably set up garden and try to collect valuable vegetables. Their position determines which type of vegetable they can reach. A watchdog is doing its best to stop them. This game was designed by Luis Fernando Marcantoni, with artwork by Celeste Barone. It was published by Ruibal Hermanos S.A.

Cultivos MutantesCultivos Mutantes („Mutant Crops“) is a short worker placement game by Sebastian Koziner, illustrated by Rocio Ogñenovich. You use your actions to plant and harvest mutant crops and collect points. It was published as a cooperation between El Dragón Azul and OK Ediciones. An English edition has been announced by Atheris Games already. The kickstarter campaign is scheduled to start on the 21st of March.

Dinosaurus

 

Dinosaurus is a microgame with just 36 cards. Dinosaurs from different eras run around on a fantasy island and fight for food. Their favorite snacks are plants, mammals and each other. It was designed and illustrated by Amelia Pereyra and Matías Esandi and published by Rewe Juegos.

 

La Macarena is a witch or magician looking for a new apprentice. The players collect cards with four elements, and whoever has most of one kind can eventually exchange them against amulets with which they can gain La Macarena’s favor. The game was designed and published by five people under the group name Maldón, with illustrations by Chilean celebrity Alberto Montt. Two of the designers were at the Nuremberg toy fair, so this is the only candidate game that I have actually played myself.

VenecitasWith Venecitas, Joel Pellegrino Hotham has a second game in the race (and he did the illustrations together with Silvina Fontenla as well). Venecitas are some kind of Venetian mosaic tiles, and the goal is to collect colors. You roll a color die, may turn it by one edge, and then everyone gets the color facing them, while the active player also gets the color on top. Certain color combos can be exchanged against victory points. Venecitas was also published by JuegosdeMesa.com.ar.

ZUC!Zuc! is a party game designed and self-published by Agustin Carpaneto, in which you try not to draw a bomb card (because if you do, you lose). When it’s your turn, you can play cards to shield you from an explosion, force others to draw additional cards or avoid drawing any yourself. Illustrations are by Mariana Ponte.

Those of you who would like to know more about the small print run category can check out the respective bgg entries for Arte de Batalla, Cerrojo, Kallat and Star Warships.

 

Who will win?
Premios Alfonso XThere are several votes taken into consideration for determining the winners. A jury of eight people has the biggest weight in the decision. It includes a few well-known BGG users like lolcese, Mos Blues and Pastor_Mora as well as last year’s winner Bruss Brussco (whose game KINMO has become a family favorite in our house). 13 Argentinian gaming clubs also cast their votes (ensuring that the games get played by many people in the first place), and there will be some kind of public facebook vote as well.
The award ceremony will take place at the Geek Out Festival in Buenos Aires on the 6th of May, where more than 1500 people are expected.
If you read Spanish, you can learn a lot about the Argentinian gaming scene on the Geek Out website. I find this initiative very impressive and commendable.

Note: If you have anything to share about new games from Latin America, please contact me. I will try to write about these games once in a while.

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Was für ein Anblick!

Neulich hatte ich ja mal erwähnt, mich in Nürnberg mit ein paar argentinischen Autor/innen treffen zu wollen. Das haben wir dann auch gemacht, und es war ein sehr schönes Treffen. Wir haben ein paar Spiele ausgetauscht, und so kam La Macarena zu mir, ein Spiel, das zur Zeit im Wettbewerb um den Premio Alfonso X steht. Ich hatte wegen der tollen Grafik schon ein Auge drauf gehabt, mir aber unter dem Spielablauf noch nichts vorstellen können. Wir hatten es in Nürnberg dann auch schon angespielt, und ich hätte durchaus gern noch weitergemacht, wenn die Zeit nicht zu knapp gewesen wäre.

La Macarena

Zu Hause wollte ich eigentlich auf die Gelegenheit warten, es mit mehr Leuten spielen zu können, aber dann brauchte ich zwischendurch mal ein Zweierspiel, und meine Frau und ich setzten uns einfach zu zweit dran. Nachdem wir die Regeln vollständig durchstiegen hatten (ich kann ja nicht so perfekt Spanisch lesen), kam es öfter mal auf den Tisch, und wir genießen es bei jeder Partie mehr.

Worum geht’s?
Die Spieler/innen versuchen, Gehilf/innen der Hexe Macarena zu werden. Dazu brauchen sie allerdings erstmal ein Amulett (bei zwei oder drei Spielenden sogar derer zwei). Um ein solches zu erlangen, sammeln sie Elemente-Chips, die sie während des Spiels ergattern oder notfalls kaufen können, wenn sie denn über Münzen verfügen.

Das Spiel wird mit zwei traditionellen 56er-Blättern gespielt, nur dass es Erde/Wind/Wasser/Feuer statt Kreuz/Pik/Herz/Karo gibt. In der Tischmitte liegen sieben Karten aus. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte und kann dann entweder passen oder eine oder mehrere Karten an eine der sieben Karten anlegen. Dabei gilt: entweder der gleiche Kartenwert, oder die gleiche Farbe mit einem um einen abweichenden Wert. Kettenreaktionen sind erlaubt und sinnvoll: An eine Wind 4 kann ich zum Beispiel eine Reihe von Wasser 4 – Wasser 5 – Wasser 6 – Wind 6 – Erde 6 – Erde 7 – Erde 7 anlegen. Außer der zuletzt gelegten Karte sammele ich alle gelegten ein, sie bilden meine Sammlung, mit der ich am Ende einer Runde zu punkten hoffe. Wenn ich also nur eine einzelne Karte spiele, bekomme ich dafür nichts (es ist aber erlaubt und oft nötig, wie wir gleich sehen werden). Die letzte Karte bildet die neue Anlegekarte.

Wenn ich eine Karte auf eine genau gleiche Karte spiele (wie etwa die zweite Erde 7 im Beispiel oben), darf ich einen Blockadechip an die entsprechende Kartenreihe legen. Andere Spieler/innen dürfen dann dort nicht mehr anlegen. Anschließend muss ich eine weiteren Zug ausführen, also ziehen und ablegen. Bei diesem zweiten Zug darf ich auch an von anderen blockierte Karten anlegen, und diese sogar selbst blockieren (dann lege ich meinen eigenen Blockademarker einfach dazu und der entsprechende Platz ist dann eben für zwei Leute reserviert).
Wenn ich nicht anlegen kann oder möchte, kann ich einfach passen. Dann werden allerdings alle meine aktuellen Blockadechips wieder abgeräumt. Das ist einer der Gründe, warum man manchmal einzelne Karten spielt, obwohl es dafür keine Punkte gibt.

Eine Runde endet, wenn entweder der Nachziehstapel leer ist oder jemand es schafft, alle Karten aus der Hand abzuspielen. Dann gibt es eine Wertung:
– Hat jemand alle Karten abgespielt, bekommt er/sie eine Münze.
– Für jeden Blockademarker, den man auf dem Tisch liegen hat, bekommt man eine Münze.
– Wer die meisten Karten gesammelt hat, bekommt eine Münze.
– Wer die meisten Handkarten übrig hat, verliert einen Elemente-Chip.
– Schließlich werden die Sammlungen verglichen, und wer am meisten Karten von einer Farbe gesammelt hat, sackt den entsprechenden Elemente-Chip ein.
Für je vier Münzen kann man sich einen Elemente-Chip kaufen, für vier verschiedene Elemente-Chips das begehrte Amulett.

Und? Sieht das gut aus?
Boah. Vom chilenischen Illustrator Alberto Montt hatte ich nie gehört, aber sein (spanischer) Webcomic hat auf Facebook mal eben über 400.000 Likes. Der Verlag hat sich da wohl einen Superstar geangelt. Ich kann gar nicht sagen, wie toll ich die Illustrationen finde, sie werten das Spiel unheimlich auf. Mit den Karten würde ich sofort auch sämtliche traditionellen Kartenspiele spielen, die ich so kenne. Einfach ein Traum, nicht nur insgesamt, sondern auch in vielen charmanten Details. Die Schachtelgrafik und der Kleinkram sind ebenfalls großartig – einzig die Blockadechips sind schlichte Farbchips. Aber was soll’s – ich habe in meinem Leben sicher über 1500 verschiedene Spiele gespielt, und das hier gehört leicht und locker zu den allerschönsten. Nach dem, was ich so mitgekriegt habe, ist anspruchsvolle Grafik ein Markenzeichen des Maldón-Verlags.

La Macarena

Man beachte, dass die Karten nicht völlig spiegelgleich sind.

Leider ist die Materialqualität nicht die, die wir aus Europa gewöhnt sind. Die Schachtel ist aus dünnem Karton und ich behandle sie besser vorsichtig. Die Karten sind in Ordnung, die Pappteile leider ebenfalls etwas wackelig und schlecht gestanzt. Wie ich hörte, ist das in Argentinien derzeit nicht besser zu kriegen, und das Wichtigste sind für mich natürlich ohnehin die Karten, der Rest nutzt sich ja nicht so schnell ab. Aber natürlich wäre es toll, das Spiel nochmal in einer stabileren Ausgabe zu sehen.

Und? Macht das Spaß?
Wenn ich bedenke, dass ich früher, wie viele andere Leute auch, stundenlang traditionelle Spiele wie Doppelkopf oder, im weiteren Sinne traditionell, Tichu gespielt habe (und letzteres noch spiele), ohne, dass es mir jemals langweilig geworden wäre, frage ich mich doch mal, warum ich das eigentlich heute nur noch so selten tue. Natürlich gibt es jede Menge frische, interessante Spiele, die auf den Markt drängen, und auch wenn ich niemals alles ausprobieren kann, was toll aussieht, zieht es mich doch immer wieder zu neuen Dingen. Da fallen dann lieb gewonnene alte Spiele unter den Tisch. Klar, manche von ihnen finde ich aus heutiger Sicht auch nicht mehr so dolle, aber andere würden mir heute noch Spaß machen, wenn sie denn mal gespielt würden. Vielleicht befriedigt Tichu aber auch einfach dieses Bedürfnis.

Irgendwo an dieser Stelle setzt La Macarena ein. Im Herzen ist es ein sehr traditionelles Kartenspiel, mit Karten von 2 bis As und recht eingängigen Ablegeregeln. Aber es ist eben trotzdem behutsam modernisiert, und diese Symbiose finde ich sehr gelungen. Wichtig ist für mich, dass es Raum für verschiedene Strategien gibt. Man kann versuchen, viele Karten auf der Hand zu sammeln, um dann mit langen Ablageketten viel einzusammeln. Oder man versucht, die Runde früh zu beenden, indem man auch weniger optimierte Kartenkombinationen ablegt. Durch das Blockieren einiger Ablagemöglichkeiten kann man die anderen unter Druck setzen, aber man muss natürlich auch in der Lage sein, das dann durchzuhalten und nicht schnell wieder passen zu müssen. Das geht oft auf Kosten vieler Punkte, weil ich unter Umständen lange Ketten aufteile, um einzelne Karten davon spielen zu können. Den richtigen Zeitpunkt für den Angriff zu finden, ist hierbei das Wichtigste. Und das will natürlich erstmal gelernt sein. Ab der zweiten Runde ändert sich die Vorgehensweise außerdem deshalb, weil man bestimmte Elemente-Chips schon hat und sich auf die anderen zu konzentrieren versucht. Gleichzeitig wird es wichtiger, auf die Zahl der Handkarten zu achten, damit man keine Chips wieder verliert. Oder man versucht, kurz vor dem Ende mit einer Serie von Blockaden möglichst viele Blockadechips auf den Tisch zu bekommen, um sich fehlende Chips mit Münzen erkaufen zu können. Auf alle Fälle steckt in diesem Spiel sehr viel drin, das erkundet werden muss. Ich habe jedenfalls noch lange nicht genug davon.

La Macarena

Also ein Spiel mit vielen Möglichkeiten bei gleichzeitig einfachen und eingängigen Regeln in spektakulärem Gewand. Ich bin begeistert. Leider, leider gibt es aber am Anfang doch eine gewisse Hürde zu überwinden, denn das Spiel dauert für meine Verhältnisse sehr lange (wenngleich es mit steigender Erfahrung natürlich auch kürzer wird). Eine einzelne Runde kann locker 20 bis 30 Minuten dauern, und man braucht halt diverse Runden, bis jemand am Ziel ist. Vielleicht liegt es auch ein bisschen an mir, dass ich oft nicht so viel Zeit auf einmal habe, da mögen andere anders drauf sein. Aber seltsamerweise hat es uns gar nicht so sehr gestört, dass wir keine der ersten vier Partien zu Ende spielen konnten (bei der fünften haben wir uns fast ein bisschen gewundert, als ich plötzlich gewonnen hatte). Der Weg war also ganz klar das Ziel. Wir haben uns dann einfach drauf geeinigt, am Anfang doppelt so viele Karten zu verteilen wie eigentlich vorgesehen, um die Startphase, in der man eh überwiegend Karten zieht, ein bisschen abzukürzen (hängt aber auch von der Zahl der Spielenden ab – ich werde es wahrscheinlich weiterhin öfter zu zweit und zu dritt spielen, denn zu viert haben wir ja auch Tichu). Auch haben wir am Anfang schon mal einen Elemente-Chip pro Person ausgeteilt, damit die erste Runde schon mal die taktische Tiefe der zweiten hat und es flotter vorangeht. Normalerweise würde ich wahrscheinlich einfach vorschlagen, die Zahl der Karten insgesamt ein bisschen zu verringern, wenn man das Spiel ein bisschen zugänglicher machen wollte. Aber es ist nun mal ein traditioneller Kartensatz, und es wäre ein Sakrileg, einige dieser Kunstwerke zu entfernen. La Macarena ist so, wie es ist, und das ist gut, auch wenn die lange Spieldauer eventuell interessierte europäische Verlage abschrecken könnte. Da ich inzwischen weiß, was ich an diesem Spiel habe, führt die hohe Spieldauer (die wir ja ohnehin ein bisschen verkürzt haben) nicht mehr zur Abwertung. Ein wunderbares Spiel.

Gesamteindruck: 9/10

La Macarena
für 2 bis 5 Leute
vom Autor/innenkollektiv Maldón.
Wunderbar illustriert von Alberto Montt
Erschienen bei Maldón, 2016

La Macarena

Ich steh ja auf schöne Details – es sind ein paar Ersatzkarten dabei. Das sind nicht etwa Blanko-Karten, sondern man kann einfach den entsprechenden Kartenwert und die Farbe einkreisen. Sowas habe ich auch noch nicht gesehen.

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36. Spieleautorentreffen: jetzt anmelden.

Hier nur ein kurzer Hinweis: Am 10. und 11. Juni 2017 findet wieder das Spieleautorentreffen in Göttingen statt, mittlerweile zum 36. Mal. Es ist das älteste Spieleautorentreffen und zumindest in Deutschland (vermutlich auch weltweit) das größte. Dieses Jahr wird es zum ersten Mal in Kooperation zwischen der Stadt Göttingen und der Spieleautorenzunft veranstaltet. Im Laufe der Jahrzehnte haben hunderte von Spielen auf dem Treffen den Weg von den Autor/innen zu den Verlagen gefunden (hier findet Ihr eine völlig unvollständige Liste mit Stand von letztem Jahr). Auch dieses Jahr ist sicherlich wieder das eine oder das andere dabei.
Wer sich dafür interessiert, findet alles Wichtige auf der Seite der Spieleautorenzunft. Achtung: Mit dem 9. Mai gibt es erstmals einen harten Anmeldeschluss, wer einen Tisch haben will, muss sich also rechtzeitig anmelden.

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Mittendrin statt nur dabei.

Auf der Nürnberger Messe hatte ich noch ein weiteres Rezensionsexemplar von Oink Games bekommen, nämlich das Partyspiel Insider.

Insider

Worum geht’s?
Die mindestens 4 (besser mehr) Spieler/innen ziehen Rollenkarten, nämlich Spielleiter/in (der/die sich outen muss), Insider/in und Bürger/innen. Anschließend wird aus einem Kartenstapel ein Begriff ausgelost, den nur Spielleiter/in und Insider/in erfahren (letztere/r, ohne, dass die anderen es merken). Dann wird eine Sanduhr umgedreht, und alle versuchen, herauszufinden, was der Begriff ist, indem sie dem/der Spielleiter/in Ja-Nein-Fragen stellen. Wird der Begriff erraten, wird die Sanduhr sofort wieder umgedreht. Jetzt beginnt eine Diskussion darüber, wer der/die Insider/in war. Für diese Diskussion gibt es genauso viel Zeit, wie zum Erraten des Begriffes benötigt wurden. Wird der/die Insider/in (in einem zweistufigen Verfahren) von der Mehrheit der anderen (einschließlich Spielleiter/in) identifiziert, gewinnen alle, falls nicht, gewinnt der/die Insider/in.

Wird der Begriff aber gar nicht erraten, verlieren gleich alle. Das sollte im Normalfall eigentlich nicht vorkommen, denn der Insider/in kennt ja den Begriff und kann ihn jederzeit „raten“.

Und? Macht das Spaß?
Ja, das ist lustig. Wer Kinder hat, wird wahrscheinlich sowieso öfter in längere Sitzungen von Tiere-Raten oder sonstigen Ja-Nein-Fragespielen verwickelt, und da schadet es nicht, diesen ein bisschen Pep zu verleihen. Das ist bei Insider eindeutig gelungen. Aber warum eigentlich?

Das einzig Komplizierte an dem Spiel sind die Diagramme, anhand derer erklärt wird, wer eigentlich gewonnen hat. Wenn man es einmal verstanden hat, ist es aber kein großes Problem mehr. Der einfachste Fall ist, dass alle verlieren, wenn der Begriff gar nicht erraten wird. Das hat am Ende der/die Insider/in ja in der Hand. Wenn diese/r entweder weniger motiviert ist oder nicht weiß, was er/sie fragen soll oder nichts verstanden hat, werden sozusagen alle mitbestraft. Das passt zwar zum Spiel, ist aber durchaus schräg (und in einer unserer Partien tatsächlich vorgekommen und war recht unbefriedigend). Der Mechanismus dient aber sicherlich eher für das Gegenteil, nämlich um zu verhindern, dass die Bürger/innen nichts sagen und damit den/die Insider/in outen.

Insider

Es sind eben alle Leute verschieden. Einige haben Spaß am Fragen und stoßen so ungeniert Richtung Lösung vor, dass der/die Insider/in sich eigentlich fast im Hintergrund halten kann, während andere fast gar nichts sagen, weil sie vielleicht etwas schüchterner sind oder gerade keine Ideen haben. Und erst, wenn man drei oder vier Runden hintereinander weggespielt hat, lernt man, die feinen Veränderungen im Verhalten der Leute zu bemerken. Ist jemand, der sonst sehr still war, plötzlich aktiver? Oder anders herum? Wenn man so weit ist, so etwas beobachten zu können, wird Insider ein richtig schönes Detektivspiel. Das merkt man an der Diskussionsphase – während man bei den ersten Partien vor allem darauf achtet, was gesagt wird, geht es später mindestens genauso stark darum, wie etwas gesagt wurde.

Eine für mich interessante Beobachtung war, dass ich, ähnlich wie bei A Fake Artist Goes to New York, beim Spielende eigentlich gar nicht in der Kategorie Gewinnen und Verlieren gedacht habe. In beiden Fällen freut man sich, wenn man unerkannt geblieben ist. Dass man von der Spielregel als Gewinner/in oder Verlierer/in bezeichnet wird, ist eigentlich nur dazu da, um das Spielziel zu erläutern. Wenn ich zum Beispiel ein Wirtschaftsspiel spiele, weiß ich, dass ich mehr Geld sammeln muss als die anderen, um zu gewinnen. Darüber denke ich beim Zählen meines Geldes durchaus aktiv nach. Ebenso weiß ich bei einem Rennspiel jederzeit, dass ich der Gewinner bin, wenn ich zuerst im Ziel ankomme. Noch extremer ist es bei einem Punktesalat-Spiel, wo ich im Kopf ständig meine Punkte zähle und überlege, ob es wohl mehr sind als den anderen. Bei Insider oder A Fake Artist Goes to New York dagegen fühlt sich Gewinnen und Verlieren anders an, es tritt in den Hintergrund, vielmehr dominiert die kichernde Freude über das Ertappen oder über das Nicht-Ertapptwerden. Das mag ich.1

Das ist ein Teil der Siegbedingungen…

Letztlich steht und fällt Insider wie so viele Partyspiele mit der Gruppe. Man braucht ein paar kommunikative Leute, die Lust an Knobelei haben, dann gibt es viel zu lachen. Wenn man die zusammenhat, fällt es kaum noch ins Gewicht, dass das Spiel nicht unbedingt ausbalanciert ist. Es geht um den Moment und nicht um die langfristige Planung. Und am Ende sagen alle: „Noch mal!“
Trotzdem gefällt mir der Fake Artist noch ein klein wenig besser, weil er innovativer ist, einen intuitiveren Einstieg und noch ein wenig mehr zu lachen bietet. Ich würde aber beide jederzeit gern spielen und kann auch den Insider bedenkenlos weiterempfehlen.

Gesamteindruck: 7/10

Insider
von Akihiro Itoh, Kwaji, Daichi Okano, Kito Shinma
für 4 bis 8 Leute
Gestaltung von Jun Sasaki
Oink Games, 2016

 

1 Mit diesem Thema habe ich mich im Rahmen einer Spielentwicklung mal länger beschäftigt. Bei jenem Prototypen gab es keine formelle Siegbedingung, sondern nur ein „Das Spiel endet, wenn bei jemandem das und das passiert.“ Was das bedeutete, wurde aus dem Spiel selbst klar. Ich träume bis heute davon, dass wir dieses Spiel mal wirklich fertig kriegen.

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Überraschungspaket

Heute kam plötzlich eine größere Kiste von Abacusspiele hier an, addressiert an meine Siebenjährige. Da ich noch nicht zu Hause war, hat sie netterweise mit dem Auspacken auf mich gewartet und unterdessen die Kiste ein bisschen dekoriert.

Drinnen waren das hier…

… und das hier.

Das nenne ich mal eine gelungene Überraschung! Einige von Euch mögen sich vielleicht erinnern, dass sie sich früher schon mal mit dem Malen von Spielebildern hervorgetan hatte. Aber dass das jetzt solche Früchte trägt, ist natürlich schon große Klasse. Ich glaube, die Versorgung mit Spielen ist für die nächste Zeit gesichert (ich warte jetzt nur noch sehnsüchtig auf die Auslieferung von Mission Impractical – vor den Bremer Spieletagen am Wochenende wird das wohl leider nichts mehr. Schade. Aber ich fahre natürlich trotzdem hin).

Auf der Facebook-Seite von Abacus sind übrigens mittlerweile die von Michael Menzel persönlich ausgewählten Sieger/innenbilder zu sehen.

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