Die Liste ist da…

Zu den von mir am heißesten ersehnten Tagen im Spielejahr gehört der, an dem Japon Brand die Liste der Spiele veröffentlicht, die sie zur Messe in Essen mitbringen wollen. Heute war es so weit – Ihr findet die Liste hier. Wie immer findet sich die ganze Bandbreite zwischen „Boah, wie hübsch!“, „Was das wohl ist?“ und „Nicht wirklich jetzt, oder?“ Einige Sachen waren in den letzten Wochen schon auf meine Beobachtungsliste gewandert, aber jetzt muss ich in den nächsten Tagen wieder fleißig Beschreibungen studieren und mal sehen, was sich lohnen könnte. Da bin ich sicher nicht allein…

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Rätsel und Lösungen

(Vocês encontram uma tradução em português do artigo aqui.)

 

Meinen heutigen Beitrag beginne ich mit einer kleinen Rätselfrage. Was haben die folgenden Spielecover wohl miteinander gemeinsam? Ich meine jetzt nur die Bilder, nicht irgendwas, das man über die Verlage oder die Illustrator/innen wissen müsste.

Na? Habt Ihr’s rausgefunden? Richtig – Frauen sind auf ihnen, sagen wir mal vorsichtig, unterrepräsentiert. Na klar, es gibt auch eine Menge Gegenbeispiele, aber wer es jetzt für eine gemeine Idee von mir hält, just diese Titel auszusuchen, kann ja mal im eigenen Regal nachschauen, wie da so die Abbildungsquote ist. Oder gleich diesen Artikel lesen, der die bittere Erkenntnis beleuchtet, dass Spiele mit Schafen auf dem Cover mehr Chancen haben, erfolgreich zu sein, als solche mit (menschlichen) Frauen.

Aber woran liegt das eigentlich? Klar, viele Spiele beschäftigen sich mit Themen, die assoziativ eher männlich besetzt sind: Krieg, Abenteuer, Weltraum und so weiter. Aber auch bei denen, die das nicht tun, sieht es finster aus (zu trauriger Bekanntheit ist das ansonsten recht populäre Spiel Istanbul auch deshalb gekommen, weil dort insgesamt 82 Männer und 0 Frauen abgebildet sind, was sich, anders vielleicht als bei einem Spiel über die Invasion in der Normandie oder so, inhaltlich auch mit erheblichem Aufwand eher nicht rechtfertigen lässt). Soll hier eine Zielgruppe bedient werden, die als männlich empfunden wird, oder ist die Zielgruppe deshalb männlich, weil das vorhandene Angebot eben eher Männer anlockt? Das befördert sich natürlich gegenseitig.

Die extremeren Auswüchse des Sexismus bei Spielen sind dabei für mich gar nicht so sehr präsent. Zwar sind Kickstarter-Kampagnen im Moment automatisch erfolgreich, wenn ein paar Miniaturen von leicht bekleideten Frauen dabei sind1, aber das sind auch nicht unbedingt die Spiele, denen ich selbst als Vielspieler begegne, weder in den örtlichen Spieleläden, noch auf Cons und auch nicht in den Spielegruppen, in denen ich mich so bewege. Sowas sehe ich fast nur im Internet (wo dann natürlich auch die meisten Diskussionen darüber stattfinden). Im Internet ist die männliche Dominanz auch noch größer als im wirklichen Leben (auf boardgamegeek waren laut einer Umfrage 2013 nur 7,7% der User/innen weiblich, und es gibt tatsächlich einen Bodensatz von Männern, denen selbst das noch zu viel zu sein scheint). Aber auch auf Cons, in Spieleverlagen, unter den Autor/innen und so weiter sind Frauen in der Minderheit. So ganz schnell wird sich das auch nicht ändern, fürchte ich. Denn obwohl die Entwicklung in den letzten Jahren durchaus schon ein eine ganz optimistisch stimmende Richtung ging, gibt es immer noch massenweise Geschichten über schroffe Ausgrenzung und miese Behandlung von Frauen. In den USA scheint es (auch unter Männern) eine ganze Reihe von Leuten zu geben, die Spieleläden deshalb nicht betreten, weil diese vor allem von sozial schwierigen Männern bevölkert sind. Obwohl ich das hier in Göttingen zum Glück nicht so kenne (was auch daran liegen mag, dass die einschlägigen Spieleläden hier auch Spielzeug verkaufen), hört man diese Erzählungen derartig häufig, dass es keine Einzelfälle zu sein scheinen.

Eine Untersuchung über die unterschiedlichen Motivationen von Brettspieler/innen ergab übrigens, dass das Geschlecht eine wesentlich größere Rolle spielen als zum Beispiel das Alter der Spielenden. Das wird in Kontrast gesetzt mit Videospielen, wo es andersherum zu sein scheint.

Was kann man aber nun tun, damit Frauen sich in der Spieleszene willkommener fühlen? Man kann wahrscheinlich nicht alles auf einmal verändern, aber irgendwo muss man ja anfangen. Dass das geht (und das Bedarf besteht), zeigt Lady Lúdica, eine Initiative aus Rio de Janeiro. Sie besteht aus fünf Frauen, die im Mai dieses Jahres einen kleineren Con ins Leben gerufen haben, bei dessen ersten beiden Ausgaben immerhin ein Frauenanteil von rund 44 Prozent erreicht wurde. Das ist in jedem Fall eine ungewöhnliche Quote, die bei normalen Cons auch in Deutschland eher nicht vorkommt. Wie haben sie das nun angefangen? Offenbar vor allem mit zwei Ankündigungen. Erstens mit der, dass das gesamte Orga-Team aus Frauen besteht. Zweitens dadurch, dass es Spieleverlosungen gab, an denen nur die anwesenden Frauen teilnehmen konnten. Das hat gereicht, um eine annähernde Parität im Publikum herzustellen (in einem Land, in dem das Geschlechterverhältnis in der Spieleszene ansonsten eher noch schlechter ausbalanciert ist als in Deutschland). So schafft Lady Lúdica einerseits Aufmerksamkeit für das Problem, andererseits liefert die Initiative auch gleich einen Lösungsansatz mit.

Lady Lúdica

Das Team von Lady Lúdica

Ich finde dieses Vorgehen toll. Ich glaube, man würde es sich zu leicht machen, den Erfolg des Konzepts vor allem auf die Verlosungen zu schieben. Klar ist es für viele Leute ein Anreiz, wenn es irgendwo was umsonst gibt. Ich vermute aber, dass das weibliche Orga-Team mindestens ebenso viel zum Erfolg beigetragen hat. Denn das schafft ein Gefühl der Sicherheit vor unerwünschtem Verhalten, das vermutlich viele zu schätzen wissen, und entsprechend sah das Feedback am Ende auch aus.

Lady Lúdica soll zu einer zweimonatlichen Veranstaltung werden (die zweite Ausgabe hat mittlerweile stattgefunden und war ähnlich erfolgreich wie die erste), und es gibt schon Bestrebungen, so etwas auch in anderen Städten zu machen (das nächste Mal findet es in Sao Paulo statt). Ich bin sehr neugierig darauf, wie es sich weiter entwickelt. Ich glaube, so etwas könnte auch ein Vorbild für Spielerinnen in anderen Ländern sein.

 

 

1 Ein besonders skurriles Beispiel fiel mir neulich hier auf Facebook auf. Da haben sich doch allen Ernstes ein paar Männer drüber ausgelassen, dass auch im alten Griechenland und anderswo Kämpfer nackt in den Kampf gezogen seien, um ihre Furchtlosigkeit zu beweisen, da sei also nichts dabei. Auf die Nachfrage, wie viele von ihnen mit hochhackigen Schuhe und einem Lendenschurz in den Nahkampf gegangen wären, wurde dieser Teil der Diskussion dann gelöscht.

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Alle mal herhören, bitte.

Liebe Alle,
ich habe gerade als erster das Crowdfunding-Projekt für den zweiten ABCon (Africa Boardgame Convention) unterstützt. Vor ein paar Wochen hatte ich hier ja schon mal über Kenechukwu Ogbuagu geschrieben, der versucht, in Nigeria eine Brettspielszene aufzubauen. Im September will er zum zweiten Mal ein Spieletreffen veranstalten, aber erheblich größer als letztes Jahr. Dass sowas in Nigeria ungleich schwieriger wird als in Deutschland liegt auf der Hand. Hierzulande kann man sowas einfach ordentlich ankündigen, dann kommen auch Leute zusammen, die nicht unbedingt was dagegen haben, ein paar Euro Eintritt zu bezahlen. Wer mit Spielen aber bisher nur am Rande in Berührung gekommen ist, wird kaum Geld dafür investieren, sie kennenzulernen. Oder wer von Euch hat sich vor Jahren mal gedacht: „Spiele? Keine rechte Ahnung, worum es dabei geht, aber ich kauf mir mal ein paar davon“? Der Eintritt zum ABCon ist daher notwendigerweise frei, also werden die Organisator/innen auch keine wesentlichen Einnahmen generieren. Eine Crowdfunding-Kampagne ist da nur konsequent.

Africa Boardgame Convention

Und warum ist das für mich überhaupt relevant? Weil Spielen eben nicht nur Privatspaß ist, sondern ein gesellschaftlicher Wert und ein positives Zeichen der Menschlichkeit. Ich kann natürlich auch nicht vor Ort sein, aber da ich selbst schon bei einigen Spieleveranstaltungen im Ausland war und mich immer sehr gefreut habe, Leute mit ganz verschiedenem spielerieschem Hintergrund zu treffen, ist mir persönlich das einen kleinen Beitrag wert.

Falls jemand von Euch also noch ein paar Euro über hat… ich würde mich sehr freuen, wenn ich mit meiner Unterstützung nicht allein bliebe (ich schicke übrigens auch ein paar von meinen Spielen hin). Und ganz besonders würde ich mich drüber freuen, wenn Ihr das Projekt in Euren eigenen Blogs oder den sonstigen sozialen Medien ein bisschen bekannter machen würdet. Danke für Eure Aufmerksamkeit.

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Du bist dran auf Portugiesisch

Heute bekam ich den Hinweis, dass vorgestern einer meiner Artikel auf Portugiesisch erschienen ist, nämlich Neue Spiele aus Lateinamerika, Mai 2017. Da fühle ich mich natürlich einigermaßen gebauchpinselt. Erschienen ist das auf der Webseite catarse.me, der Crowdfunding-Webseite, auf der Daniel Braga und Thiago Matos ihr Crowdfunding für Labyrinx erfolgreich durchgeführt hatten. Ich hatte vorher keine Ahnung davon gehabt, fühle mich aber natürlich ausführlich gebauchpinselt.

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Auswärtsspiele

Kürzlich erhielt ich eine Einladung zu einer Blogparade, und da dachte ich mir, ich könnte ja einfach mal mitmachen. Das Thema lautet Die besten Reisespiele, und da ich ja leidenschaftlich spiele und durchaus auch gern reise, krame ich mal in meinen Erinnerungen.

Vorweg muss ich sagen, dass Reisen für mich in den allermeisten Fällen Bahnreisen sind. Alle paar Jahre betrete ich auch mal ein Flugzeug, aber ziemlich ungern. Meine Perspektive ist also die eines Bahnreisenden. Wäre ich Autofahrer und würde in irgendeine Ferienwohnung fahren, könnte ich ja eigentlich alles mitnehmen, was mir gerade so gefällt – für derlei Autoreisen gibt es in meinen Augen keine entscheidenden sonstigen Kriterien. Aber darüber sollen andere schreiben, das ist keine mir vertraute Reiseform.

Bahnreisen aber schon. Ein entscheidender Vorteil an Bahnreisen ist ja, dass man viel mehr Zeit hat, während der Fahrtzeit selbst etwas zu tun, man kann also während der Fahrt selbst auch schon was spielen. Die Kriterien dafür sind eigentlich banal. Leicht transportabel sollten die Spiele sein, wenig bis keinen Platz auf dem Tisch einnehmen, nicht zu laut sein, schnell ein- und auszupacken sein. Das war’s eigentlich schon. Richtig, das schreit nach Kartenspielen. Da ich Teil einer vierköpfigen Familie bin, ist Tichu eigentlich immer dabei, wenn wir alle zusammen wegfahren. Und auch sonst nehmen wir das eine oder andere Kartenspiel mit ins Handgepäck, das entscheiden wir dann kurz vor der Abreise gemeinsam.

Die besten Reisespiele sind aber für mich diejenigen, die ich gar nicht selbst mitbringe, sondern die ich auf der Reise unerwartet spiele. Warum fahre ich denn in ferne Länder? Zumindest unter anderem doch auch deshalb, um mit anderen Menschen in Kontakt zu kommen. Idealerweise mit den Einheimischen, aber oft auch mit anderen Reisenden. Das beginnt natürlich schon im Inland. Am einfachsten ist es immer auf der Rückfahrt von der Messe in Essen. Wenn man dort im ICE einen Tisch ergattert und sich ein bisschen umsieht, wer noch mit Messezeugs unterwegs ist, kommt sehr oft eine Spielrunde zusammen und man lernt oft neue Leute kennen. Auf anderen Fahrten bin ich meistens mit Kindern unterwegs und daher ist es ein bisschen schwierig, mich einfach Leuten anzuschließen, die irgendwo im Zug was spielen, aber auf Fahrten allein habe ich das auch schon gemacht. Wenn ein Platz frei war und das Spiel einen weiteren Mitspieler zuließ, wurde das noch nie abgelehnt. Auf den letzten Fahrten mit meinen Kindern war ich hier und da im Regionalexpress unterwegs, was sich mangels Tischen nur mäßig gut für Kartenspiele eignet. Also habe ich ihnen Scharade beigebracht, was sie begeistert und stundenlang beschäftigt hat – und immer mal wieder kam es vor, dass andere Leute angefangen haben, mitzuraten oder auch mal was vorzuführen. Ideal.

Vor gut 20 Jahren bin ich mal für sechs Monate mit meiner Freundin auf dem Landweg nach Asien gefahren. Als wir eine Woche in der Transsib unterwegs waren und dabei mit zwei tatarischen Austauschstudenten im Abteil reisten, die dann mit russischen Mitreisenden ein fremdartiges Kartenspiel gespielt haben, habe ich einfach sehr lange zugeguckt, um eine vage Ahnung dafür zu bekommen, wie es funktioniert. Ich war dabei so hartnäckig, dass sie sich irgendwann erbarmten und die mir noch unklaren Elemente erklärten. Von da an hat uns das Spiel über einen großen Teil unserer Reise und auch darüber hinaus begleitet. Wir wussten nie, wie es eigentlich hieß (bei uns lief es unter „Tatarenskat“). Erst vor zwei Wochen bekam ich auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen von einem russischen Redakteur den Hinweis auf Bura, von dem es eine Variante war.

Einige Wochen später saßen wir im Restaurant unseres Hotels in Lhasa, als uns drei Amerikaner/innen ansprachen. Wir kämen offenbar aus Deutschland, und ob wir Skat spielen könnten? Sie hätten das vor längerer Zeit mal gelernt, aber nicht mehr alles parat… Konnten wir, und vor allem konnten wir ihnen auch noch Doppelkopf beibringen (Tichu kannten wir damals leider noch nicht). Ich erinnere mich kaum daran, was für Kartenspielrunden ich 1994 hatte, aber solche besonderen auf Reisen bleiben doch länger im Gedächtnis und ich freue mich noch heute drüber.

Noch später auf der Reise haben wir einiges an Spielen einfach improvisiert. Legendär war unser leidlich erfolgreicher Versuch, auf Papier Empire zu spielen, ein Computerspiel, das wir zu Hause rauf und runter gespielt hatten. Das war dann allerdings ohne fremde Mitspieler/innen.

Die besten Reisespiele

Das kleine Spieleregal in einer römischen Kneipe. Zug um Zug ist nicht auf dem Bild.

2013 wollte ich wie schon in den Jahren zuvor für ein paar Tage zu einem Festival nach Bozen fahren. Da meine Familie gerade für einige Wochen im Ausland weilte, nutzte ich die Chance und nahm mir eine Woche frei, um noch einen Abstecher nach Rom anzuhängen, wo ich schon immer mal hingewollt hatte (meine Frau war vor unserer gemeinsamen Zeit schon mal in Rom gewesen und hatte nicht so große Lust auf eine weitere Reise dorthin, also war die Gelegenheit günstig). Während ich im Vorfeld anfing, Pläne zu schmieden, fiel mir auf, dass ich keine rechte Ahnung hatte, was ich in Rom (und auf der Rückfahrt in Verona) abends machen würde. Tagsüber würde ich kreuz und quer durch die Stadt laufen und mir Sehenswürdigkeiten angucken, aber abends? Ich bin jetzt nicht so der Typ, der abends allein einen trinken geht oder sowas. Also setzte ich kurzentschlossen eine einen Aufruf ins Boardgamegeek-Forum, in dem ich fragte, ob jemand in Rom oder Verona mit mir spielen würde. Für Rom ergab sich ein Kontakt mit einem sehr netten Pärchen, mit dem ich dann einen denkwürdigen Abend verbracht habe. Wir fuhren mit ihrem Auto kreuz und quer durch Rom, um ein Spielecafé zu finden, das montags geöffnet hätte. Dabei waren wir zwar nur beschränkt erfolgreich, aber in ihrer Stammkneipe gab es immerhin eine flotte Partie Zug um Zug, und zu fortgeschrittener Stunde lernte ich noch Pictionary auf Italienisch in einem Café, dessen Auswahl an Kuchen erheblich besser war als die an Spielen. Ich glaube, meinen Gastgeber/innen war es ein bisschen unangenehm, mir keine bessere Auswahl bieten zu können. Aber für mich war das völlig egal, es war einfach toll, den Abend mit anderen Spielebegeisterten zusammen zu verbringen, die ich wenige Stunden zuvor als Wildfremde an einer U-Bahn-Station in Rom getroffen hatte.

Das ist keine Speisekarte…

 

Für Verona hatte sich leider niemand auf meinen Aufruf gemeldet, aber immerhin wurde mir ein Spieleladen empfohlen. Da dieser ein wenig außerhalb lag und ich mich nach einem langen Besichtigungstag mit dem Bus dorthin durchschlagen musste, kam ich erst zehn Minuten vor Ladenschluss dort an. Leider erfuhr ich, was ich schon befürchtet hatte. In Verona gab es keine Spielecafés oder sonstigen Etablissements, und im Laden war auch nichts mehr los, sodass ich keine wildfremden Leute mehr ansprechen konnte. Immerhin lag auf dem Tresen ein Flugblatt einer Spieleinitiative aus. Auf meine Nachfrage sagte der Ladenmitarbeiter, dass das in San Giovanni Lupatoto sei (diverse Kilometer außerhalb von Verona) und ich da zwar mit dem Bus hin- aber nachts nicht mehr zurückkommen würde. Unerschrocken rief ich bei der Kontaktnummer an, die auf dem Flugblatt angegeben war, um nach einer Mitfahrgelegenheit zu fragen, und hatte gleich Glück. Der Angerufene wollte am nächsten Tag selbst hin und bot sich an, mich mitzunehmen (und dafür zu sorgen, dass mindestens eine Brettspielgruppe in der ansonsten rollenspieldominierten Umgebung anwesend wäre). Auch dieser Abend war toll. Ich kann zwar nicht Italienisch, aber es ist erstaunlich, wie gut man Regelerklärungen dann doch folgen kann (zumindest bei weniger komplexen Spielen), und wo es hakte, haben wir uns mit Englisch beholfen.

In Bozen schließlich gibt es Dinx, einen wirklich beeindruckenden Spieleverein. Ich habe eine Menge sehr nette Leute getroffen, und diesmal ging es Deutsch/Italienisch/Englisch durcheinander und wiederum hatten wir einen Haufen Spaß. Wer in der Gegend ist, sollte ruhig versuchen, da mal Kontakt aufzunehmen. es lohnt sich. Mehr zu meiner Italienreise auf Englisch hier.

Ein paar Wochen nach meiner Rückkehr hatte ich dann die Gelegenheit, mich sozusagen zu revanchieren. Das Spieleautorentreffen stand an, und meine Wohnung war immer noch leer. Als ich hörte, dass einige der auswärtigen Besucher/innen bis Montag in Göttingen sein würden, lud ich sie zum Abendessen mit anschließendem Spielen ein. Ich kann mich nicht mehr an alle Namen der Anwesenden erinnern, aber zumindest kamen sie aus Schweden, Irland, Litauen, Deutschland und vielleicht auch noch anderswo her. Wir spielten Prototypen und andere Spiele aus unserer Sammlung. Noch so eine Erinnerung, die hängen geblieben ist.

Tja. Was will ich mit den ganzen Geschichten jetzt sagen? Wenn ich eine Reise mache, dann will ich mit den Einheimischen in Kontakt kommen. Es gibt nur wenige bessere Möglichkeiten dazu, als gemeinsam zu spielen. Sprachdifferenzen und die ganzen sonstigen Unterschiede verschwimmen, und man fühlt sich immer willkommen. Ich kann das gar nicht intensiv genug empfehlen – wenn Ihr mal irgendwohin fahrt, wo Ihr Zeit übrig habt, sucht im Netz Kontakt zu ein paar Spieler/innen und verabredet Euch mit ihnen. Dann braucht Ihr auch kaum noch selbst Spiele mitzubringen. Die besten Reisespiele sind also solche, bei denen man mit neuen Leuten in Kontakt kommen kann. Dagegen verblasst für mich jedes andere Kriterium Spielen verbindet schließlich über Grenzen hinweg, und das ist ja auch ein bisschen das Motto dieses Blogs.

 

Gesamteindruck: 10/10 – fast egal, was man spielt.

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Wenn man nichts mehr wegnehmen kann.

Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retrancher.

Das hat Antoine de Saint-Exupery geschrieben. Es heißt ungefähr:

Es scheint, als ob Perfektion nicht dann erreicht würde, wenn es nichts mehr hinzuzufügen, sondern wenn es nichts mehr wegzunehmen gibt. 1

Wer dieses Blog öfter mal liest, weiß vielleicht schon, dass ich mich besonders für einfache Spiele interessiere. Viel Spielspaß mit wenigen Regeln zu erzeugen, ist für mich wahre Kunst. Ich stehe der Flut an Erweiterungen für gute Spiele auch etwas ratlos gegenüber, denn das Hinzufügen von weiteren Regeln sorgt bei mir nur dann für ein besseres Spielerlebnis, wenn mit dem Grundspiel etwas nicht in Ordnung war. Wenn sie einfach nur weitere Möglichkeiten hinzufügen, dann muss ich länger über die neuen Regeln nachdenken. Wirklicher Wiederspielreiz beginnt für mich aber erst dann, wenn ich die Regeln so weit verinnerlicht habe, dass ich nicht mehr über sie nachdenken muss. Dann kann ich mich in das Spiel versenken und es genießen.

Ein Meister der Reduktion unter den Spieleautoren ist Jacques Zeimet. Ob in einem Kinderspiel wie Mäusekarussell oder in seinen Familienspielen aus der Kakerlakenreihe – immer wieder freue ich mich daran, wie viel Spaß aus an und für sich simplen Grundideen entstehen kann. Ein weniger bekanntes Spiel von Zeimet ist Mandalay. Ich habe das Glück, ein Exemplar der Ausgabe zu besitzen, die 2008 als Preis bei der Mathe-Olympiade in Niedersachsen vergeben wurde (um Missverständnissen vorzubeugen: Ich bin eher weit davon entfernt, Mathe-Preise zu gewinnen, aber ich mache da öfter mal als Helfer mit).

Mandalay

Meine mittlerweile schon etwas vergilbte und ramponierte Mandalay-Schachtel.

Worum geht’s, und macht das Spaß?

Das Spiel besteht aus 24 Bauteilen in zwei Farben, aus denen man zwölf zweistöckige Pagoden baut, die man in beliebiger Reihenfolge kreisförmig anordnet. Bei sechs Pagoden liegt die eine Farbe oben, bei sechs die andere (die Farbe des jeweils unteren Stockwerks ist beliebig). Wer dran ist, nimmt ein oberes Stockwerk einer Pagode weg (und zwar eins in der eigenen Farbe) und wandert damit so viele Schritte im Kreis herum, wie die Pagode Stockwerke hatte (zu Beginn also zwei Schritte). Dann setzt man das Stockwerk auf die dortige Pagode obendrauf. Wenn eine Pagode komplett abgebaut ist, verschwindet auch ihr Bauplatz, der Kreis verengt sich also. Pagoden können maximal fünf Stockwerke hoch sein, und über solche Pagoden kann man auch nicht mehr hinwegziehen. Wer keinen Zug mehr machen kann, hat verloren.

Das sind die kompletten Regeln. Man braucht kein 24-seitiges Regelbuch, keine Übersichtstafeln über die Zugmöglichkeiten und Siegpunkte, und man braucht ganz sicher keine Erweiterungen. Das Spiel ist simpel, und das ist gut so – ich jedenfalls lehne keine Partie ab, und sollte es wirklich mal länger ungespielt im Regal spielen, dann werde ich hinterher wahrscheinlich immer noch wissen, wie es geht. Und weiterhin darüber nachgrübeln, wie ich meine/n Gegner/in unter Druck setzen kann. Das Vorausplanen von sinnvollen Zügen finde ich nämlich keineswegs trivial. Man muss beim Ziehen berücksichtigen, wie hoch die Zielpagode wird (die ist meistens von einer anderen Höhe als die Ausgangspagode, man kann also nicht im nächsten Zug einfach wieder zurückgehen), man kann versuchen, die Gegenseite durch den Bau einer Fünferpagode zu blockieren, und man kann versuchen, sich dem Abgedecktwerden zu entziehen, oft auch dadurch, dass man eine Pagode ganz auflöst und damit auch das Spielende näherbringt.

Blau kann nichts mehr wegnehmen, denn in beiden Richtungen ist der Weg durch fünf Stockwerke hohe Pagoden blockiert.

In der aufwendigeren Giseh-Holzausgabe gibt es noch eine Art ringförmiges Spielbrett, aber wozu das sinnvoll ist, hat sich mir nicht erschlossen, denn das Verengen des Kreises ist auch optisch ein Genuss (und die Gestaltung passt auch nicht recht zum Titel Mandalay, weil es weniger nach Pagoden aussieht). Das Spiel lebt ja auch gerade davon, dass man es in fünf Minuten spielt und dann meist gleich mehrmals hinterinander, weil man sofort das Gefühl hat: Das könnte ich noch besser hinkriegen. Abendfüllend ist das nicht, aber wunderbar in seinem Genre. Ein Spiel, dem nichts hinzuzufügen ist, und wenn es nichts mehr wegzunehmen gibt, endet es.

Gesamteindruck: 8/10

Mandalay
für 2 Leute
von Jacques Zeimet
Giseh, 2007

Disclaimer: Ich helfe gelegentlich bei der Edition Perlhuhn aus. Diese hat das Spiel allerdings weder entdeckt, noch jemals kommerziell vertrieben oder sonstwie was dran verdient.

1 Im Netz allenthalten übersetzt mit „Vollkommenheit entsteht offensichtlich nicht dann, wenn man nichts mehr hinzuzufügen hat, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann.“
Eigentlich kann ich gar nicht ernsthaft Französisch, aber „Il semble que“ mit „offensichtlich“ zu übersetzen gibt dem vorsichtigen, forschenden Original einen belehrenden Ton, und das lasse ich nicht gern so stehen. Falls das jemand noch eleganter übersetzen kann, freue ich mich über Hinweise.

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Fotos vom Spieleautorentreffen in Göttingen 2017

Eigentlich hoffe ich ja, dass Ihr vernünftig genug seid, hier nicht nur wegen meiner Fotografierkünste hereinzuschauen. Die sind nämlich eher von bescheidener Qualität. Aber an diesem Wochenende war in Göttingen mal wieder das Spieleautorentreffen, und da das unter den großen jährlichen Fixpunkten Nürnberg – Göttingen – Essen das Ereignis ist, das vielleicht die wenigsten von Euch schon mal persönlich besucht haben, kommen hier ein paar Eindrücke. Die meisten Fotos habe ich gelöscht, weil sie zu schlecht waren, aber ein paar Bilder kommen jetzt doch.

Spieleautorentreffen Göttingen 2017

Die Stadthalle war angemessen beflaggt.

Los ging es am Freitag Abend mit der Mitgliederversammlung der Spieleautorenzunft. Mit rund fünfzig Anwesenden war sie gut besucht. Wie alle zwei Jahre standen Vorstandswahlen an. Marco Teubner (Stone Age Junior) und Arve Fühler (El Gaucho), die in den letzten Jahren Vorstandsarbeit gemacht hatten, standen nicht wieder zur Wahl. Hartmut Kommerell (Finito!), der zum neuen ersten Vorsitzenden gewählt wurde, stehen jetzt Stefan Kloß (Beasty Bar) und Markus Hagenauer (Cairo Corridor) zur Seite.

Spieleautorenzunft - Vorstand

Stefan Klos, Hartmut Kommerell und Markus Hagenauer

Natürlich gab es auch andere interessante Diskussionen, zum Beispiel über Verträge und die Arbeit der SAZ insgesamt. Schließlich wurde Wolfgang Kramer zum Ehrenmitglied ernannt, der seit der Gründung der SAZ aktives Mitglied ist.

Am Samstag bildete sich dann erstmal eine ziemliche Schlange, aber mittlerweile geht es am Einlass wesentlich schneller als früher.

Spieleautorentreffen 2017

Die Halle füllte sich entsprechend zügig. Es ist ein bisschen schwierig, das angemessen einzufangen. Es gibt kein Gedränge wie in Essen, aber es ist trotzdem viel los – Zeit für Langeweile blieb jedenfalls nicht.

Spieleautorentreffen 2017

Es war nicht so dunkel, wie es auf diesen Fotos aussehen mag – das liegt nur an mir. 🙂

Ich habe auch nicht so viele einzelne Prototypen fotografiert, obwohl viele es wert gewesen wären. Für diesen mache ich eine Ausnahme: Das Zwei-Personen-Spiel Fish n‘ Ships von Antoine Noblet hatte im Januar 2017 bereits einen Autorenpreis gewonnen und war in den Medien schon aufgetaucht, daher gebe ich hier keine Geheimnisse preis. Ich hatte selbst die Gelegenheit, es zu spielen und habe gut nachvollziehen können, warum es die Jury überzeugt hat. Es arbeitet mit einfachen Regeln und bietet dennoch eine erhebliche Spieltiefe und die Gelegenheit, spannende Spielzüge vorauszuplanen.

Fish n' Ships

Fish n‘ Ships von Antoine Noblet

Heute war das Autorentreffen dann für ein interessiertes Publikum geöffnet. Schon früh morgens wurde der Gewinner des Stipendiums für Nachwuchsautoren von der Jury Spiel des Jahres vergeben. Diese Jahr gewann Paul Schulz aus Greifswald, der mit den Spielen Sunset und Silly Space Adventure angetreten war. Sunset war mir am Samstag schon aufgefallen, da geht es darum, Fotos vom Sonnenuntergang zu machen, auf denen Windmühlen, Bäume, Tiere und so weiter abgebildet sind. Die Fotos setzt man aus transparenten Folien zusammen, was einen tollen Gesamteindruck ergibt. Silly Space Adventure ist ein Partnerspiel, bei dem jeweils zwei Leute ein Raumschiff durch’s Weltall lotsen. Das funktioniert ähnlich wie bei Lucky Lachs oder so, man muss koordinierte Bewegungen machen, um dem Raumschiff die entscheidenden Impulse zu geben.

Dann füllte sich die Halle so langsam mit spielinteressierten Göttinger/innen, die spielten, probierten, diskutierten und einen schönen Einblick in die Arbeit der SAZ bekamen. Viel zu früh war dann wie immer um 14 Uhr die Veranstaltung beendet.

Obwohl ich in diesem Jahr an meinem Tisch gar keine neuen Prototypen präsentiert habe, war es ein tolles Treffen für mich. Ich konnte einigen Verlagsleuten lateinamerikanische Spiele näherbringen und auch Mission Impractical weiterverbreiten. Und auch sonst konnte ich vermitteln, kennenlernen, spielen, lachen und alles, was sonst noch dazugehört. Ich freue mich schon wieder sehr auf das nächste Jahr.

Diesen Artikel kann ich natürlich nicht beenden, ohne ein paar Worte zu Reinhold Wittig zu verlieren, der das Treffen 1983 ins Leben gerufen hatte und sich wahrscheinlich auch nicht hat träumen lassen, dass eines Tages mal fast 200 Autorinnen und Autoren teilnehmen würden. 2017 hat er sich erstmals nicht mehr selbst an der Organisation beteiligt, war aber natürlich immer präsent. Dieses Jahr wurde er dann konsequenterweise mit dem Preis Göttinger Spatz geehrt, der von der Stadt Göttingen jährlich für besondere Verdienste um das Kulturgut Spiel verliehen wird. Ich habe kein gutes Foto von ihm bei seiner inspirierenden Dankesrede machen können. Daher stattdessen ein Bild von der Perlhuhn-Feder, bei der die Anwesenden sich verewigen konnten.

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Neuland in Nigeria

In meinem Hauptberuf arbeite ich als Deutschlehrer für Erwachsene an einer kleinen Sprachschule. Gelegentlich veranstalten wir für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer im Rahmen des Freizeitprogramms auch Spielenachmittage. Da kommt dann ein Grüppchen von Leuten aus allen Möglichen Weltgegenden zum Spielen zusammen. Die meisten haben weniger Erfahrung mit modernen Spielen, aber da das Spielen zu den menschlichen Grundbedürfnissen gehört, finden wir da meist schnell zusammen und es kann sehr lustig werden. Ich genieße es jedes Mal, wenn ich mit so verschiedenen Leuten spielen kann, und wenn ich dann zum Beispiel jemandem aus Japan ein japanisches Spiel vorsetzen und ihm oder ihr damit zeigen kann, dass es auch dort eine lebendige Spieleszene gab, ist das immer ein besonderes Schmankerl. Das habe ich immer im Auge behalten, wenn ich die Spiele für so einen Spielenachmittag zusammengesucht habe.

Als ich dann vor rund anderthalb Jahren mit diesem Blog anfing, wollte ich über etwas schreiben, was nicht schon völlig ausgelutscht war und suchte mir meine geliebten Spiele aus Asien aus. Meine Nische war gefunden und ich konnte mich austoben – und die geneigte Leser/innenschaft wusste das auch zu schätzen. Ein Jahr später ergaben sich dann plötzlich die Kontakte nach Lateinamerika, und ehe ich mich’s versah, hatte ich ein neues Spezialgebiet. Dabei war es nicht nur so, dass ich die Spiele aus fernen Ländern gut fand, sondern ich fand es auch spannend, zu erfahren, wie dort letztlich Neuland betreten wird, denn in Deutschland waren das Spielen und auch die Spieleindustrie schon so lange etabliert, dass man es leicht als selbstverständlich ansehen konnte.

Ganz anders war das in anderen Weltgegenden. In Japan zum Beispiel war die Entwicklung des Tokyo Game Markets offenbar von der Comic-Szene inspiriert. Als ich vor gut 15 Jahren in Taiwan wohnte, war dort noch tote Hose in Sachen Spiele – und als ich zuletzt dort war, konnte ich von einem Spielecafé zum nächsten wandern und eine lebendige Szene erleben. In Argentinien nahmen ein paar Leute es in die Hand, die Qualität von einheimischen Spielen zu verbessern. Und in Afrika? Darüber wusste ich so gut wie nichts, außer dass ich mal von einem Spielefest in Uganda erfahren hatte (und auch früher dank persönlicher Kontakte mitbekommen hatte, dass es in Uganda einige Importspiele zu kaufen gab). Aber was war mit Spielen, die aus Afrika kommen, dort entwickelt und produziert wurden? Dass es da gar nichts geben sollte, wollte mir nicht in den Kopf.

Vor ein paar Wochen stieß ich dann zufällig im Netz auf Kenechukwu Ogbuagu, einen Spieleautoren aus Abuja in Nigeria. Der hatte es sich in den Kopf gesetzt, seine Spiele in Nigeria produzieren zu lassen und dann auch zu vertreiben. Nun schießen ja in Deutschland und vielen anderen Ländern alle Nase lang Spieleverlage aus dem Boden, manche mit mehr, manche mit weniger Erfolg. Aber diese können sich, unabhängig von ihrem sonstigen Geschäftsmodell, auf einschlägige Produktionsstätten verlassen und sind nicht gezwungen, diese auch noch aufzubauen. Wie kann da jemand in einem Land, das nicht eben für seine große Spieleindustrie bekannt ist, so etwas aufziehen?

Spiele aus Nigeria

Nun, KC (so sein Kurzname) hat es vorgemacht. Bis auf die in China produzierten Spezialwürfel sind alle Spielbestandteile aus nigerianischer Produktion. Bisher sind fünf Spiele erschienen, teilweise in normalen Schachteln, teilweise in einer Art Blisterpackungen, um die Kosten niedrig zu halten.

Von den Spielen sind in den fünf Monaten seit dem Start immerhin schon ein paar tausend Stück verkauft worden, zum Teil über Großhändler, zum Teil im Direktvertrieb über das Netz. Und auch andere Sachen, die für uns schon fast selbstverständlich geworden sind, entstehen in Nigeria: Zum Beispiel gab es letztes Jahr den ABCon (African Boardgame Convention), einen (für hiesige Verhältnisse) kleinen Con, der aber auch in diesem Jahr wieder stattfinden soll und ja noch wachsen kann. Der Boden ist also bereitet, es gibt einheimische Spiele, die auch im Handel zu kriegen sind, ein Spieletreffen und einiges an Aufmerksamkeit. Vielleicht löst das ja irgendwann auch noch mehr aus und andere Leute fangen ebenfalls an, Spiele zu entwickeln (zu einer lebendigen Spieleszene gehört natürlich letztlich mehr als ein Spieleverlag. Aber der Anfang ist gemacht).

Ein paar Worte zu den Spielen selbst: KC hat Spiele zu Themen entwickelt, die die Leute in Nigeria ansprechen sollen. Wikinger oder burgundische Burgen findet Ihr hier also nicht, es geht um Hütten, Tierzucht oder eine Reise durch Nigeria. Auch ein Mathematikspiel ist im Angebot, und einige der Spiele stellen sich selbst als Lernspiele vor. Die Namen, zum Beispiel MGBAKO, IRIN AJO oder CHIYAWA wirken auf mich exotisch, aber das haben DVONN oder Jenga schließlich auch mal getan. Ich habe KC gefragt, wie man überhaupt in einem Land mit so vielen Sprachen wie Nigeria Regeln produzieren kann – Englisch als Verkehrssprache ist dafür offenbar ausreichend, aber er hat bei der Namensgebung auf verschiedene einheimische Sprachen zurückgegriffen. IRIN AJO heißt zum Beispiel „Reise“ auf Yoruba. Das mag in Nigeria zur Identifizierung mit den Spielen beitragen.

Irin Ajo

Also insgesamt ein tolles Projekt, dem ich nur alles Gute wünschen kann. Aber das für mich Interessanteste habe ich mir bis zum Schluss aufgehoben. Auf KCs Facebookseite sah ich nämlich einen Artikel aus einem Lokalmagazin namens The Voice, in dem er seine Motivation darlegte. Und da merkte ich, dass sich etwas fundamental von der Motivation deutscher Autor/innen oder auch Verlagsgründer/innen unterschied und mir wurde vor Augen geführt, dass es zwar eine weltweite Begeisterung für Spiele gibt, die Gründe für das Veröffentlichen von Spielen aber reichlich verschieden sein können.

Ich zitiere mal:

„Es geht um Brettspiele und die bisherige Reise und darum, dass es zu vielen Jobs hier für Leute führen könnte, sowohl für die gut Gebildeten als auch für diejenigen, die nicht zur Schule gegangen sind.

[…]

Stellt Euch mal etwas vor: Stellt Euch nur ein Brettspiel vor, dass Herr A. entwickelt. Eine andere Person erstellt die Grafik. Eine weitere Person druckt. Eine weitere Person verpackt. Eine weitere Person vertreibt. Eine weitere Person macht Werbung. Eine weitere Person kümmert sich um die Produktion von Videos. Eine weitere Person verkauft. […] Eine weitere Person kann damit anfangen, eine App zu entwickeln. Eine weitere Person macht eine Webseite für das Spiel. Eine weitere Person kann sogar ein Spielecafé eröffnen, wo Leute hinkommen und trinken und spielen können.

Von nur einem einzigen Spiel werden viele Leute profitieren und ihre eigenen Chefs werden. Unternehmer! Ich schwöre es, es ist sehr wichtig, dass wir diese Industrie aufbauen. Ich schwöre es!
Erstens wird es mehr Jobs für Leute schaffen.
Zweitens wird es Leuten helfen, ein oder zwei Dinge zu lernen. Ihr könnte es sogar nutzen, um Kinder in Schulen und außerhalb von Schulen zu unterrichten.
Drittens werden Leute Spaß daran haben, Spiele zu spielen, die in Nigeria gemacht wurden und in denen unsere Geschichten und Legenden vorkommen.“

(Übersetzung von mir).

Während die treibende Motivation nach außen bei Deutschen meist sein dürfte, eine tolle eigene Spielidee auf den Markt zu bringen (wenn sich schon kein Verlag dafür interessieren mag), andere vielleicht gar glauben, ein größeres Stück vom finanziellen Kuchen abzubekommen, wenn sie nicht am Tropf eines Verlages hängen, war die Argumentation von KC eine ganz andere: Eine einheimische Spieleproduktion kurbelt die Wirtschaft an. Jetzt nennt mir mal irgendwen aus der Szene in Deutschland, der oder die sich auch nur schon mal Gedanken darüber gemacht hat…

Ganz ehrlich, ich finde das wunderbar. Nicht nur, weil es mir eine neue Denkweise erschließt, und nicht nur, weil ich es es immer lobenswert finde, die Allgemeinheit im Blick zu haben. Sondern vor allem auch, weil es zeigt, wie vielfältig wir Spielefreaks bei allen Gemeinsamkeiten sind und dass es immer wieder etwas Neues zu entdecken geben wird.

Bilder mit freundlicher Genehmigung von NIBCARD Games.

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36. Spieleautorentreffen in Göttingen

Spieleautorentreffen

Über das Spieleautorentreffen hatte ich letztes Jahr schon mal was geschrieben. Jetzt steht steht die 36. Auflage vor der Tür, und ich freue mich schon wieder sehr drauf. Erstmals in diesem Jahr tritt die Spieleautorenzunft als Mitveranstalterin auf. Die Veranstaltung bleibt natürlich im Kern die gleiche, auch wenn es kleinere organisatorische Änderungen gibt – und das Treffen so stark gewachsen ist, dass es zum ersten Mal einen Anmeldestopp gab. Insgesamt sind 186 Tische vergeben worden, das ist wirklich enorm. Über 30 Verlage werden dort Prototypen sichten, aber vor allem wird es auch die Gelegenheit für die Autor/innen geben, sich untereinander auszutauschen und sich inspirieren zu lassen.

Am Sonntag (11. Juni) ist die Veranstaltung für ein interessiertes Publikum geöffnet. Wer sich für die Entwicklung von Spielen interessiert und es nicht allzu weit hat, darf sehr gern mal vorbeikommen.

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Bomben lassen Frösche hüpfen

Meine Leidenschaft für lateinamerikanische Spiele begann vor rund einem Jahr, als ich einer brasilianischen Bekannten erzählte, dass ich gern spiele. Darauf erfuhr ich, dass sie Leute von einem Verlag in Sao Paulo kenne, und da war mein Interesse geweckt. Ob sie mir beim nächsten Besuch in Brasilien vielleicht das eine oder andere Spiel mitbringen könnte? Ich guckte im Internet die Liste der Spiele dieses Verlages durch und stieß auf eins, was nach meiner Kragenweite klang. Bevor sie dann allerdings das nächste Mal nach Brasilien reiste, stand die Messe in Essen an, und ich hörte mich um, ob jemand aus Brasilien kommen und mir das Spiel eventuell mitbringen würde. Das lief besser als erwartet – jemand vermittelte mir den Kontakt zu einem der Autoren, nämlich Fel Barros, und ich guckte mir bei der Gelegenheit seine anderen Spiele an und fand dabei Sapotagem1, ein Stichspiel mit Fröschen. Ein paar Wochen später trafen wir uns auf der Messe und ich hielt das (nach seinen Worten) vielleicht erste Exemplar außerhalb Brasiliens in der Hand. Mit einigen argentinischen und einem mexikanischen Spiel, das ich mir ebenfalls nach Essen mitbringen lassen konnte, war mein Interesse an dieser neuen Welt geweckt. Später bekam ich dann sogar über Skype noch eine Regelerklärung für Sapotagem geliefert, da ich selbst nicht Portugiesisch lesen kann (obwohl ich vermutlich jemanden gefunden hätte, der mir hätte helfen können, war das natürlich ein besonderes Schmankerl).

Sapotagem

Worum geht’s?

Das Spiel besteht aus Froschkarten mit den Werten 1-12 in 4 Farben sowie einer Bombenkarte in jeder Farbe. Jede Froschkarte gehört außerdem zu einem von sechs Clans (also gibt es acht Karten pro Clan). Je nach Spieler/innenanzahl bekommt jede/r ein paar Karten auf die Hand, außerdem ein paar sogenannte Hüpfchips. In der Mitte liegt ein verdeckter Trumpfstapel, der so viele Karten enthält, wie die Summe aus Chips und Karten pro Spieler/in. Zwei dieser Karten werden aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt.

Nun beginnt ein fast normales Stichspiel. Jemand beginnt und spielt eine Karte vor, die anderen müssen bedienen. Können sie das nicht, werfen sie entweder ab oder trumpfen. Trumpf wird durch die erste der beiden aufgedeckten Karten bestimmt. Wer nun die höchste Karte gespielt hat, bekommt alle Stichkarten und zusätzlich die aktuelle Trumpfkarte. Nun wird eine neue Trumpfkarte für die übernächste Runde aufgedeckt, und wer den letzten Stich gewonnen hatte, beginnt einen neuen Stich.

Eine innovative Besonderheit sind die Hüpfchips. Wenn man nicht selbst rauskommt, darf man jederzeit einen Chip spielen und damit im aktuellen Stich aussetzen, auch dann, wenn man normalerweise bedienen müsste.

Gewonnene Karten legt man nicht nach Farben, sondern nach Clans sortiert offen vor sich aus. Am Ende gibt es für jeden Clan Punkte nach folgender Tabelle:
1 Karte zählt 1 Punkt
2 Karten zählen 3 Punkte
3 Karten zählen 6 Punkte
4 Karten zählen -1 Punkt
5 Karten zählen -3 Punkte
6 Karten zählen -6 Punkte
7 Karten zählen 10 Punkte
alle 8 Karten zählen 15 Punkte.

Man versucht also, möglichst von keinem Clan mehr als 3 Karten zu sammeln – sollte man mehr bekommen, dann kann man versuchen, 7 oder gar alle 8 Karten eines Clans zu sammeln. Aber die Mitspieler/innen haben da meist etwas dagegen, und da die Clanzugehörigkeit eben eine andere ist als die Kartenfarbe, kann man den anderen immer mal was Unerwünschtes reinwürgen.

Eine Besonderheit sind die Bomben. Sie sind die höchsten Karten jeder Farbe, gehören aber zu keinem Clan. Schafft man es, alle Bomben zu sammeln, bekommt man sechs Punkte, hat man weniger, gibt es ebenfalls Minuspunkte. Wenn nicht der seltene Fall eintritt, dass man alle Bomben auf der Hand hält, sind diese nicht ganz einfach zu bedienen, denn einerseits möchte man sie meist gern abwerfen, muss aber andererseits aufpassen, dass sie nicht alle bei der gleichen Person landen.

Sapotagem

6 – 1 + 1 + 3 = 9 Punkte.

Und? Macht das Spaß?

Ich weiß nicht, woran es liegt, dass ich dem Stichspiel-Genre weniger Innovation zutraue als, sagen wir mal, Worker-Placement-Spielen. Ich habe immer das Gefühl, dass Stichspiele doch eigentlich recht eng definiert sind und man sich sehr leicht von ihrer Essenz entfernt, wenn man allzuviel hinzufügt oder verändert. Und das, obwohl ich selbst schon mal ein Stichspiel gemacht habe. Wenn ich dann was Neues kennen lerne, staune ich gern mal, weil eben doch immer mal wieder interessante neue Ideen auftauchen.

Sapotagem ist so ein Beispiel. Im Wesentlichen gibt es drei Innovationen zu vermelden, und die bilden eine sehr schöne Mischung. Die erste ist, dass man nicht nur die Stichkarten bekommt, sondern immer auch noch die Trumpfkarte. Das heißt also, dass man neben seiner eigenen eine weitere Karte von vornherein einplanen kann (und muss!), wenn man den Stich gewinnt. Das ist eigentlich eine Kleinigkeit, aber doch ein neues Spielgefühl.

Die zweite Innovation finde ich wirklich verblüffend, und das sind die Hüpfchips, mit denen man sich weigern kann, an einem Stich teilzunehmen (und gegebenenfalls zu bedienen). Auch das sieht nach einer echten Kleinigkeit aus, aber ich war völlig überrascht, wie schwer es mir am Anfang fiel, das sinnvoll einzusetzen. Das ging auch anderen so, und da kam es hier und da vor, dass am Ende alle noch ihre Chips übrig hatten und der/die Gewinner/in des letzten Stichs die verbleibenden Trumpfkarten kampflos einstreichen musste. Mit ein bisschen mehr Erfahrung haben wir das dann besser nutzen können. Gelegentlich passt man zum Beispiel, obwohl man den aktuellen Stich gern hätte, weil man sonst davon ausgehen muss, den nächsten zu bekommen – und dort eine Karte als Trumpf ausliegt, die man partout vermeiden möchte. Und so weiter. Das ist eigentlich vor allem deshalb schwierig, weil es mit dem typischen Doppelkopf-Denken oder so nicht so leicht vereinbar ist. Man hat einfach mehr Möglichkeiten, Zwangslagen zu vermeiden.

Sapotagem

Vier-Spieler/innen-Stich (mit einem Hüpfchip).

Die dritte Innovation ist die massivste, nämlich die Kombination aus Stichspiel und Set Collection. Man zählt am Ende weder Punkte auf Karten noch die Anzahl der Stiche, sondern den Wert seiner Kombinationen. Das funktioniert hervorragend und ist für mich das, was Sapotagem besonders ausmacht. Das nahezu zeitgleich erschienene Pi mal Pflaumen von Matthias Cramer hat etwas Ähnliches versucht, es allerdings in meinen Augen völlig überfrachtet, sodass jede Übersicht verloren ging. Dazu haben sicherlich auch die zwar wunderschönen, aber am Ende doch wenig funktionalen Illustrationen beigetragen, die es mir kaum ermöglicht haben, über den Tisch hinweg wirklich einen Überblick über die Auslagen anderer zu behalten.

Letztlich ist das aber auch das Problem von Sapotagem. Zwar hatte mich die Schachtelillustration gleich so angefixt, dass ich das Spiel gern haben wollte, aber leider ist auch hier die Kartengestaltung wirklich unfunktional geworden. Während im oberen Teil der Karte die Farbe zu sehen ist und im unteren Teil der Clan, ist leider irgendjemand auf die Idee gekommen, den Clan auch noch mit einer Farbcodierung zu versehen. Das heißt, dass es zu Beginn immer mal wieder dazu kam, dass jemand Blau bedienen wollte und dann feststellte, dass das nicht das Stich-Blau, sondern das Clan-Blau war. Trotz der gefälligen Frosch-Illustrationen müsste hier also in einer eventuellen nächsten Auflage dringend nachgebessert werden.

Immerhin konnte ich diesen Mangel schon am Ende der ersten Partie einigermaßen ausblenden und hatte Lust, es ein weiteres Mal zu probieren. Ich bin ja immer ein bisschen allergisch gegen solche Tipps wie „das muss man mehrmals spielen, um es zu würdigen“ – wenn mir etwas beim ersten Mal überhaupt nicht gefällt, ist die Chance, es noch ein zweites Mal auf den Tisch zu kriegen, einfach gering, weil es eben noch so viele gute Spiele gibt. Bei Sapotagem war mir gleich klar, dass weitere Partien folgen sollten.

Übrigens enthält das schmale Regelheftchen noch rund 25 Variantenvorschläge. Die habe ich nicht ausprobiert, ad ich eher nicht zu den Leuten gehöre, die gute Spiele ständig verändern wollen (ich kaufe auch so gut wie nie Erweiterungen zu irgendwas). Wer wirklich auf Abwechslung steht, findet in der Liste aber allemal so viele Möglichkeiten, dass es nicht langweilig werden dürfte und man wahrscheinlich am Ende anfängt, selbst Varianten auszuknobeln.

Insgesamt kann ich Sapotagem für Fans des Stichspiel-Genres, die nicht zu sehr auf ein einziges Spiel festgelegt sind, wirklich empfehlen und ich hoffe, dass es sich eines Tages über Brasilien hinaus verbreiten kann.

Gesamteindruck: 8/10

Sapotagem
für 3 bis 6 Leute
von Fel Barros und Warny Marçano
Illustrationen von Lucas Ribeiro
Ace Studios, 2015

 

1 Der Name ist eine Mischung aus „sapo“ was Frosch bedeutet, und Sabotage.

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