Gut getarnt trotz Warnfarben

Ich bin mir nicht sicher, ob ich Skyjo ein exotisches Spiel nennen sollte, wie die meisten Spiele, über die ich hier schreibe. Es kommt trotz des (englisch ausgesprochenen) Namens aus Deutschland und man kann es im Prinzip einfach so kaufen. Andererseits ist es ein Spiel, das seit Jahren ziemlich unter dem Radar läuft und mir erst vor wenigen Monaten zum ersten Mal begegnet ist, denn Autor Alexander Bernhardt hat es in seinem Eigenverlag Magilano (in inzwischen beeindruckender Auflage) herausgegeben und vertreibt es im Wesentlichen nur über Amazon. Es liegt also nicht in Läden herum und ist deshalb vielleicht ein bisschen unsichtbar. Aber ich finde das Spiel doch so bemerkenswert, dass ich selbst mal was drüber schreiben möchte. Bitte schön.

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Die eiserne Krone des Königs Alfonso

Einer der Gründe, warum mich Spiele aus anderen Kontinenten so faszinieren, ist, dass ich völlig neue Themen, Gestaltungen und Perspektiven sehe. Dafür kann ich mich immer begeistern, auch wenn mich manche Spiele ansonsten wenig ansprechen (und ich in den meisten Fällen ja auch gar nicht die Gelegenheit habe, sie selbst zu spielen). Unter diesem Gesichtspunkt hätte mich Corona de Hierro (Eiserne Krone) eigentlich gar nicht so sehr interessieren müssen: Es ist ein größeres Brettspiel, das im mittelalterlichen Europa spielt und das auch äußerlich sofort zeigt. Was hatte das also mit mir zu tun?

Corona de Hierro

Dann aber häuften sich die Stimmen, die das Spiel sehr lobten, und noch besser, ein netter Bote brachte es mir als Geschenk des Verlags nach Essen. Also wurde ich doch ein bisschen neugierig. Es dauerte dann noch ein bisschen, bis ich es wirklich spielen konnte, weil es ein paar spanische Karten enthält und ich dann doch lieber gewartet habe, bis ein fließend Spanisch sprechender Freund mit den Regeln helfen konnte. Inzwischen habe ich ein paar Partien hinter mir und einen guten Anlass, mal ein bisschen mehr drüber zu schreiben: Corona de Hierro hat Ende April den Premio Alfonso X gewonnen, den wichtigsten argentinischen Spielepreis (ich hatte ja schon hier und hier darüber berichtet).

Autor Franco Toffoli mit der begehrten Trophäe.
(Foto: JugarTeAyuda. Mit freundlicher Genehmigung)

Worum geht’s?

Im Norditalien des späten 9. Jahrhunderts liegt die Karolingerdynastie in ihren letzten Zügen. Der kranke König hat keine Nachkommen, und die Adelsfamilien in der Region sind bestrebt, das Vakuum zu füllen. Das Regelwerk ist umfangreich, daher hier nur in aller Kürze: Die Spieler/innen beginnen mit je einer Burg in einer Spielplanecke (bei fünf Leuten startet eine/r in der Mitte) und breiten von dort aus ihren Einflussbereich aus. In jedem Spielzug haben sie zwei Aktionen zur Verfügung, und für jede davon 12 Möglichkeiten, wie zum Beispiel eine Truppe aus einer Burg rekrutieren, eine Truppe in eine Nachbarstadt ziehen, kämpfen, einen Diplomaten aussenden, eine Karte ziehen oder eine ausspielen.
Burgen kann man auf zwei Weisen einnehmen: Durch einen militärischen Angriff, der für die angreifende Truppe risikolos, aber nicht immer erfolgreich ist, oder durch die Initiative eines dorthin entsandten Diplomaten. Der Erfolg dieser Aktionen wird durch einen von drei verschiedenen Würfeln bestimmt. Welchen davon man nehmen kann, hängt von der Truppenstärke (bei militärischen Angriffen) beziehungsweise den eigenen Legitimitätspunkten (bei diplomatischen Initiativen) ab. Truppen können sich auch auf freiem Feld bekämpfen, das geht immer so lange, bis eine komplett vernichtet wurde. Mit Karten kann man Konflikte manipulieren, Barbareneinfälle auslösen oder um die Unterstützung der Kirche buhlen. Erfolgreich ausgetragene Kämpfe geben Legitimitätspunkte, und irgendwann erreicht ein/e Spieler/in die höchste Legitimitätsstufe und setzt sich die eiserne Krone aufs Haupt. Dann wird abgerechnet. Je mehr Burgen mit dem gleichen Wappen man hält, desto mehr Punkte bekommt man. Hohe Legitimität gibt ebenfalls viele Punkte, aber zu Beginn hat man auch ein verdecktes Ziel, bei dem es darum geht, eine andere Partei zu unterstützen. Wenn die dann den König stellt, profitiert man mit, und so gewinnt nicht automatisch die Partei des neuen Königs (zumal es noch zwei andere Endbedingungen gibt, wenn es niemand schafft, nach der Krone zu greifen.

Die Würfel sind unterschiedlich stark.

Und? Macht das Spaß?

Ich bin kein Historiker, aber man stellt sich das Mittelalter ja gern mal ein bisschen rau und freudlos vor. Man werkelt so vor sich hin und denkt sich nichts Böses, aber wenn man mal was gegen die Obrigkeit sagt, zack, Kopf ab und Schluss. War das nicht so oder so ähnlich? Ein bisschen besser ging es wahrscheinlich denen, die Burgen oder Städte ihr Eigen nennen durften. Aber auch die wurden regelmäßig in irgendwelche Konflikte noch Höhergestellter verwickelt, und da konnte sich das Glück schnell wandeln.

So ähnlich muss man sich Corona de Hierro vorstellen. Man sitzt in seiner Burg herum und denkt sich: Ach, sone Zweitburg wäre fein, und ne dritte schadet vielleicht auch nicht. Wenn man schon mal dabei ist, könnte eine vierte Burg… he Moment mal, wieso ziehen hier eigentlich so viele Truppen durchs Land, kaum, dass ich meine eigenen woanders hin verschickt habe? Man muss wirklich unheimlich vorsichtig vorgehen, um nicht zwischen den verschiedenen Interessen zerrieben zu werden. Blindes Losstürmen funktioniert kaum, man besetzt ein paar neutrale Burgen, und wenn dann der Spielplan so flickenteppichmäßig aufgeteilt ist, versuchen alle erstmal, ihre Grenzen zu sichern. Das ist aber gar nicht so einfach, weil man nicht sehr viele Truppen auf dem Feld hat und die immer gerade gern woanders sind als da, wo man sie braucht. Die Wege sind weit und der Transport langsam. Das passt atmosphärisch schon. Und wenn man dann tatsächlich mal in eine offene Feldschlacht gerät und ein paar Truppen verliert, stellt man fest, dass es sehr schwierig ist, neue zu bekommen. Die einzige Möglichkeit ist nämlich, neue Burgen zu erobern, aus denen man wieder jeweils eine Truppe rekrutieren kann. Das ist aber natürlich schwierig, wenn man keine Truppen mehr hat, um neue Burgen zu erobern. Corona de Hierro ist ein ziemlich erbarmungsloses Spiel, das wenig verzeiht. Wenn man wirklich im Hintertreffen ist, kann es sein, dass man da nicht mehr heraus kommt. Und natürlich ist manchmal der Würfel daran schuld. Man muss dem Spiel zwar zugute halten, dass es auch bei mäßigen Würfelergebnissen Wege gibt, erfolgreich zu sein: geschickte Bündnisse, passende Karten, Zurückhaltung im richtigen Moment, Offensive im anderen. Wer allerdings ständig schlecht würfelt, wird es am Ende darauf schieben. Wer dem Spiel eine weitere Chance gibt, wird seine weiteren Möglichkeiten dann aber meist auch erkennen können.

Startaufstellung. Links die Legitimitätsleiste, unten die für Allianzen, die sich farblich leider an den Wappen orientiert und nicht an den Spielsteinen.

Wenn man wenige Truppen zur Verfügung hat, warum igelt man sich dann nicht ein einer Ecke des Spielfelds ein und versucht, seine Grenzen so kompakt wie möglich zu halten? Weil die wichtigste Siegbedingung die Kontrolle über Burgen mit dem gleichen Wappen ist. Von jedem Wappen gibt es drei Burgen, zwei in einer Ecke, die man sich für gewöhnlich gefahrlos schnappen kann, und eine dritte irgendwo am anderen Ende des Spielplans, die man dann unheimlich gern auch noch haben möchte. Dort mit Truppen hinzuziehen, ist eine weite Reise, die viele Aktionspunkte aufbraucht und Gefahren birgt. Also versucht man, die dritte Burg per Diplomatie zu übernehmen. Das klappt auch in der Regel ganz gut, aber dann hat man eben einen isolierten Vorposten, der schlecht zu verteidigen und den anderen ein Dorn im Auge ist. So wird durch die Siegbedingungen sichergestellt, dass eine passive und letztlich langweilige Spielweise nicht belohnt wird und auch kaum zum Sieg führen kann. Auch dass man nicht einfach endlos Truppen aus einer Burg rekrutieren kann, sondern für einen Ausbau seiner Armee neue Burgen erobern muss, fördert die Konfrontation, und so ist Corona de Hierro überhaupt nichts für Leute, die gern unbehelligt vor sich hinspielen wollen. Wer keine Skrupel hat, auch mal auszuteilen, ist hier dagegen sehr gut aufgehoben.

Dass das hier „Widerstand“, „Kavallerieangriff“ und „Sarazenen-Invasion“ sind, kann man auch ohne großartige Spanischkenntnisse nachvollziehen (und die Bedeutung der Karten lässt sich leicht auswendig lernen).

Das Regelwerk ist zwar für meine Verhältnisse umfangreich, aber nach ein paar Spielzügen ist die Liste von 12 Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht, weil die gut ineinandergreifen. Auch die Karten hat man schnell verstanden (sie sind auf Spanisch, aber es sind nicht so viele verschiedene, dass man sich nicht mit einer Übersetzungsliste behelfen könnte). Ich bin ja sonst eher so ein Regelmuffel, ich will kurze, knackige Regeln und dann zügig loslegen, aber solange ich nicht das Gefühl habe, ständig was nachschlagen zu müssen, sind auch komplexere Regelwerke in Ordnung. Einige Dinge hätte man grafisch vielleicht ein bisschen übersichtlicher lösen können, insbesondere die Allianzenleiste – die ist nicht in den Farben der Spielfiguren gehalten, sondern zeigt die Wappen der Ausgangsburgen (die man ja unter Umständen gar nicht mehr kontrolliert). Aber da auf dem Spielplan nicht fürchterlich viel herumsteht, kriegt man den Überblick schon noch hin.

Lediglich die Siegpunkte sind schwer zu überschauen, dafür braucht man schon einiges an Erfahrung mit dem Spiel, denn während der Partie werden nur vereinzelt Punkte vergeben, in der Endabrechnung dagegen eine ganze Menge.

Corona de Hierro bietet also nicht unbedingt thematische Innovation, aber auf jeden Fall eine spannende Mischung aus Strategie, Verhandlung und Glück, bei der sich niemand seiner Sache je zu sicher sein kann. Wer auf etwas komplexere Spiele steht und die Chance hat, das mal irgendwo zu spielen, sollte sie ergreifen. Vielleicht fühlt Ihr Euch dann am Ende so:

Foto wie oben, nachbearbeitet von Gabriel Pintueles. Mit freundlicher Genehmigung.

 

Corona de Hierro

für 3 bis 5 skrupellose Adelige
von Franco Toffoli
Illustrationen von Luis María Dumont, Emiliano Mariani und Guillermo H. Nuñez
El Dragón Azul, 2017

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Ping und dann hoffentlich auch Pong

Wer schon mal Tischtennis gespielt hat, weiß, dass es sehr nützlich sein kann, die Bälle anzuschneiden. Dann wechseln sie die Richtung beziehungsweise fliegen eine mehr oder weniger fiese Kurve, und sind vom Gegenüber schwerer zu berechnen und zurückzuschlagen. Mit dieser simplen Beobachtung im Rücken hat Satochika Daimon letztes Jahr in Japan ein kleines Geschicklichkeitsspiel für zwei Leute herausgebracht, das wie die meisten guten Geschicklichkeitsspiele mit sehr wenigen Regeln auskommt. Ich hatte es mir für die Messe in Essen vorbestellt, was eine gute Idee war, denn die Demonstration, die ich dort sah, war wenig beeindruckend, und es hat seine Qualitäten erst zuhause auf dem Wohnzimmertisch wirklich gezeigt.

Wing Spirits

Worum geht’s?

Auf dem Tisch wird aus so seltsamen Gummischnüren ein Spielfeld ausgelegt. Daneben legt man eine Reihe von Plastikchips, wobei auf den letzten drei Positionen je zwei Chips aufeinandergestapelt werden. Ungefähr in die Mitte des Spielfelds kommt auch noch ein Zweierstapel. Und schon kann es losgehen. Gespielt wird abwechselnd. Man nimmt seinen Tischtennisball und drückt mit den Finger so drauf, dass er nach vorne schnellt, aber auch genügend angeschnitten wird, um wieder zurückzukommen. Tut er das, ohne eine der Begrenzungen zu berühren, bekommt man den Chip (oder die Chips) aus der Reihe, bis zu der der Ball gekommen ist. Berührt er eine Seitenlinie, bekommt man nichts; berührt er aber die rückwärtige Begrenzung oder verlässt gar das Spielfeld, verliert man ein Leben. Wirkliche Cracks lassen ihren Ball zwischendurch noch den Stapel in der Mitte umkreisen und sammeln dafür je einen Chip von diesem ein. Hat man beide Leben verloren, ist der oder die andere noch genau dreimal dran. Wer dann am meisten Chips gesammelt hat, gewinnt.

Aufbau. Unser Tisch ist wegen der Querlinien besonders gut geeignet.

Und? Macht das Spaß?

Ist das ne ernstgemeinte Frage? Na klar macht das Spaß. Das Ganze ist so wunderbar simpel, dass man sofort loslegen kann, auch wenn man ein bisschen Übung braucht, bis man einigermaßen gezielt gute Schüsse hinkriegt (und auch mit reichlich Übung geht bei uns immer noch sehr viel daneben). Der Aufforderungscharakter ist einfach riesig, zumal ja so gut wie jede/r schon mal irgendwo mit einem Tischtennisball herumgespielt haben dürfte. Da so viel schief geht, ist eine Partie auch in zwei oder drei Minuten erledigt, und man ist nie so zufrieden, dass es damit dann auch gut ist. Nein, man möchte doch zu gern rausfinden, ob man das noch besser hinkriegt. Wir spielen hier in der Regel gleich diverse Male hintereinander weg – man will immer noch mal.

Das Spielmaterial ist ein ziemliches Sammelsurium. Eine richtige Schachtel gibt es nicht, ich habe das Spiel in einer Plastiktüte bekommen. Die Tischtennisbälle sind mit Vogelköpfen bedruckt, was völlig sinnlos, aber cool ist. Auch braucht man ja eigentlich nur einen Ball – zwei, wenn jede/r einen eigenen Ball haben will, aber warum drei? Darum. Dazu gibt es einen Stoffbeutel, glasperlenartige Lebensmarker, große Pokerchips und diese seltsamen Begrenzungsschnüre, die ein wenig komisch anzufassen sind, aber ihren Zweck gut erfüllen. Ein verbindender Stil der Teile ist nicht zu erkennen, das ist alles wunderbar amateurhaft. Anfänger/innen empfehle ich noch eine hintere Mauer aufzubauen, damit die Bälle nicht immer hinten vom Tisch purzeln.

Spiele wie Wing Spirits sollte es eigentlich viel öfter geben. Simpel, mit vielen Lachern und einem hohen Suchtfaktor. Vielleicht ist es einfach ein bisschen zu schräg, um ein großes Publikum zu finden (und natürlich fehlt die werbewirksame Schachtel). Ich jedenfalls bin jederzeit gern wieder mit von der Partie.

Wing Spirits
für 2 Personen
von Daimon Satochika (大門 聖史)
Gestaltet von Shu Hajime
Grandoor Games, 2017

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Karten auf den Tisch spucken

Was gibt es im Sommer Schöneres, als hemmungslos erfrischende Wassermelonen in sich hineinzustopfen? Ich für meinen Teil habe dafür jedenfalls eine Schwäche. Aber hinterher hat man einen Haufen Biomüll über – die Schalen und die Kerne müssen ja irgendwo hin. Die kolumbianischen Autoren Maikol Homero Bello und Juan Pablo Alzate schmeißen das Zeug einfach auf den Tisch, und zwar in Form eines kleinen Kartenspiels namens SandíaMix.

SandíaMix

Kann man mit 2 bis 6 Eiern spielen.

Worum geht’s?

Man hat auf der Hand drei Melonenkarten. Wer dran ist, zieht eine vierte Karte und spielt dann eine der vier Karten in die Mitte. Nach der ersten Karte müssen dabei folgende Regeln beachtet werden: Die Zahl der offen liegenden Melonenkerne muss sich ändern, mindestens ein Kern muss abgedeckt werden und die neue Karte darf nicht alle Kerne einer anderen Karte abdecken. Wenn anschließend die Zahl der sichtbaren Melonenkerne mit der Zahl der Kerne auf der Hand übereinstimmt, bekommt man einen Punkt, egal ob man gerade an der Reihe war oder nicht. Wenn auf der gespielten Karte ein Stern war, gibt es einen Sonderpunkt (aber nur für die Person, die die Karte gespielt hat). Wer gepunktet hat, wirft die Handkarten ab und zieht drei neue. Wenn der Stapel zweimal durchgespielt wurde, endet das Spiel und es gewinnt, wer am meisten Punkte ergattert hat.

Ein wichtiger Punkt fehlt in den Regeln (den habe ich erst später erfahren): Die Zahl der sichtbaren Kerne auf dem Tisch darf 25 nicht überschreiten.

16 Kerne auf dem Tisch, 16 Kerne auf der Hand. Macht einen Punkt.

Und? Macht das Spaß?

Das kommt wie üblich auf die Zielgruppe an. An und für sich geht es bei SandíaMix um ein bisschen Rechnen, etwas räumliches Denken und eine gehörige Portion Kartenglück. Langfristige Strategien kann man nicht aufbauen; man trifft zwar Entscheidungen, um der für sich selbst optimalen Auslage näherzukommen, aber wenn man punktet, wirft man alle Handkarten ab und zieht neue – und die passen dann vielleicht gar nicht mehr zu dem, was auf dem Tisch liegt. Auch die Sternchenkarten sind nicht schwieriger einzubauen als andere, daher ist es einfach Glückssache, ob man solche Karten zieht oder eben nicht. Insgesamt ist das also eher nichts für die Hardcore-Strategiespieler/innen unter Euch. Leute mit mittelalten Kindern hingegen könnten Gefallen dran finden – bei meinen Kindern jedenfalls kam es sehr gut an. Aus Kolumbien hörte ich auch, dass Erwachsene SandiaMix dort mit Sanduhr spielen. Das kann sicher auch ganz lustig sein, aber für mich war es eher nicht so nötig, da ich es meistens eben mit den Leuten von der Lockerspielfraktion gespielt habe.

So hält man die Punkte fest.

SandíaMix ist letztlich ein Brettspiel ohne Brett, ohne Spielfelder oder sonstige Vorgaben. Es kann sich wirklich ganz beliebig entwickeln, was ich sehr mag, aber selten in Spielen sehe. Meist legt man Karten oder Plättchen ja doch in einer bestimmten Ausrichtung oder innerhalb einer Begrenzung oder sonstwie organisiert ab. Bei SandíaMix entsteht dagegen etwas ganz Lebendiges, und das funktioniert insgesamt sehr gut. Leider ist es im späteren Spielverlauf aber oft schwierig, eine Auslage mit vielen Kernen wieder auf eine deutlich geringere Zahl zu reduzieren, da die Kerne in der Auslage nicht mehr so nahe zusammenliegen und man mit einer einzelnen Karte nicht so viele abdecken kann. Eine Möglichkeit, mal Handkarten auszutauschen, anstatt etwas auszulegen, gibt es nicht, und so muss man manchmal einfach zugucken, wie die anderen Punkt um Punkt einheimsen, während man selbst lauter kleine Karten auf der Hand hält und die Versuche, die Zahl der Kerne zu verringern, von den anderen zunichte gemacht werden. Aber wie gesagt, so tragisch ist das nicht, zumal eine Partie oft in 15 Minuten vorbei ist.

Die Kartenqualität ist nicht ganz so, wie man es von den einschlägigen Produzent/innen hierzulande gewohnt ist – die Oberfläche ist glatt, worunter die Griffigkeit leidet, und die Zahlen sind nicht ganz gleichmäßig gedruckt (und nur in der oberen linken Ecke, was Linkshänder/innen oft vor Probleme stellt). Trotzdem wirken die Karten als Haufen auf dem Tisch prima, das ist schon sehr angemessen.

SandíaMix übt auf mich eine seltsame Faszination aus, und ich bin damit noch nicht durch. Gerade als kleines Rechenspiel mit Kindern hat es sich bei uns sehr bewährt, und ich hoffe, es kommen noch diverse Partien dazu.

SandíaMix
für 2 bis 6 Melonenfans
von Maikol Homero Bello und Juan Pablo Alzate
Illustriert von Nancy Zapata
Creo mi Juego, 2017

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Neue Spiele aus Lateinamerika, April 2018

Willkommen zu einer neuen Ausgabe meiner Lateinamerika-Nachrichten. Wie immer kann ich schwer einschätzen, wie viele Leute sowas wirklich interessiert. Aber hey, mich selbst ganz bestimmt, daher mache ich damit auch weiter, zumal ich davon überzeugt bin, dass die lateinamerikanischen Spiele in den nächsten Jahren stärker in den internationalen Markt integriert sein werden als jetzt. Das haben viele asiatische Spiele ja auch geschafft. Also: Viel Spaß beim Lesen.

Argentinien

Noch zwei Wochen, dann ist es so weit: In Buenos Aires findet zum vierten Mal das Geek Out Fest statt. Zum dritten Mal wird dabei der König-Alfonso-Preis verliehen. Über die Kandidatenspiele hatte ich ja hier schon berichtet. Nun sind die Finalisten bekannt gegeben worden. Da ich selbst ja nur ein einziges der Spiele gespielt hatte, war es für mich natürlich ein bisschen schwer, mich da auf Favoriten festzulegen, aber ich hatte meine Lauscherchen natürlich ein bisschen aufgestellt. In der Endrunde vertreten sind nun also Corona de Hierro von Franco Toffoli, was nach allem, was ich gehört hatte, keine Überraschung war. Ich hoffe, dass ich das Spiel nächste Woche endlich spielen kann, dann kann ich auch selbst was dazu sagen. Außerdem sind in der Endrunde noch Geek Out! Masters von Matías Saravía, das ich hier ja schon besprochen hatte, sowie Magus: Aura Mortis von Martin Oddino.

Während die Spannung beim Premio Alfonso also auf ihren Höhepunkt zuläuft, tut sich natürlich auch außerhalb davon einiges. Mandalas von Mauro Guarino ist schon einmal in einer Mini-Auflage erschienen, befindet sich aber derzeit in einer Neubearbeitung, um demnächst in besserer Materialqualität zu erscheinen. Es geht bei diesem Spiel darum, aus 13 Puzzleteilen je ein Mandala zu legen, in dem passende Muster und Farben möglichst aneinander grenzen sollen. Auch ohne Spanischkenntnisse kann man aus diesem kurzen Erklärvideo einiges herauslesen, glaube ich. Der Verlag heißt Old Skull Ideas.

Bolivien

Leider habe ich noch keine Verlage oder Autor/innen aus Bolivien ausfindig machen können. Aber dafür habe ich die Nachricht gefunden, dass das Goethe-Institut in La Paz seit dem 3. März 2018 auch über eine Ludothek verfügt, in der man sich europäische Spiele ausleihen kann. Das finde ich ja eine sympathische Idee. Wer sich also mal in La Paz langweilen sollte, weiß, wo er oder sie Abhilfe finden kann. Hier ist der Katalog., der leider eine Menge Tippfehler enthält – was bei einem Bibliothekskatalog natürlich ein Problem sein kann. Da hat das Goethe-Institut noch Nachbesserungsbedarf.

Brasilien

Ein ganz wunderbares Projekt gibt es hier zu bestaunen. Der Clube do Tabuleiro de Campinas (Brett(spiel)club aus (der Stadt) Campinas) entwickelt Spiele für diejenigen, die sich normalerweise keine Spiele leisten könnten. Es ist geradezu eine neuartige Form des Print-and-Play-Konzepts, denn die Spiele sind so gemacht, dass man sie aus Dingen selbst bauen kann, die normalerweise im Müll landen. Sie stellen sie entsprechend kostenlos zur Verfügung. Das aktuelle Spiel heißt Batalha espacial (Raumschlacht) und ist von Wagner Gerlach. Neben ein paar Ausdrucken braucht man noch den Deckel einer in Brasilien offenbar handelsüblichen Butterdose. Im Spiel bekämpfen sich zwei Raumschiffe, die von zwei Spielfeldrändern aufeinander schießen. In der Mitte liegt aber der beklebte Deckel, den man drehen kann. Dann haben die Schüsse, je nachdem, was für ein Feld auf dem Deckel man trifft, verschiedene Auswirkungen.
Spielentwicklung als Hilfe zur Teilhabe ist ein tolles Konzept, finde ich. Und ein Beitrag zum Recycling ist es auch noch. Toll!

Weiß es jemand noch nicht? Seit dem 27. März gibt es eine Kickstarter-Kampagne für Arena – the Contest von Alexandre Aboud und Danilo de Alcantara. In diesem Spiel befinden wir uns in einer fernen Zukunft, wo Krieg verboten ist und bewaffnete Konflikte nur in speziellen Arenen stattfinden. Sie werden von speziell ausgebildeten Miniaturen, äh, Heldinnen und Helden durchgeführt, die man in den Arenen aufeinander hetzen kann. Natürlich gibt es jede Menge Kombinationen aus Waffen, Fähigkeiten und Situationen, und wer auf Spiele mit großem Materialaufkommen steht, wird hier sicherlich fündig. Folgerichtig wurde das Spiel auch in Nullkommanichts finanziert und ist jetzt schon ein reichlicher Erfolg. Die Kampagne läuft noch bis zum 27. April und der Verlag heißt Dragori Games.

Neu bei Mandala Jogos ist Covil: Mestres das Trevas (Covil: Meister der Dunkelheit) von Luís Brüeh (der es auch illustriert hat). Dunkle Meister sammeln morgens ihre Truppen, prügeln sich tagsüber und gucken nachts, wer gewonnen hat. Das Ganze geht über vier Tage, und wer dann der dunkelste aller Meister ist, gewinnt. Die Mandala-Ausgabe ist auf Portugiesisch, aber im kanadischen Verlag Vesuvius Media ist auch eine englischsprachige Ausgabe erschienen. Da die meisten Leute hierzulande des Portugiesischen nicht mächtig sein dürften, ist das vielleicht eine beruhigende Nachricht.

Außerdem ist in Brasilien der Prêmio Ludopedia wieder vergeben worden (rückblickend für das Jahr 2017). Bei diesem Preis gibt es mittlerweile sechs Kategorien. Für Expert/innen, für Familien und für Kinder (dass das auf der Ludopedia-Webseite in dieser Reihenfolge aufgeführt wird, finde ich interessant – ein deutlicher Unterschied zur Spiel-des-Jahres-Tradition), und beides jeweils für internationale und einheimische Spiele. Mich interessieren natürlich vor allem die einheimischen. Gewonnen hat bei den Expert/innen Os Reinos de Drunagor (Die Reiche von Drunagor) von Daniel Alves und Eduardo Cavalcante, erschienen bei HISTERIA GAMES. Das ist ein aufwendiges Miniaturenspiel mit allem Drum und Dran, das über die brasilianische Crowdfunding-Plattform Kickante finanziert wurde. Schon bemerkenswert – man würde annehmen, dass Crowdfunding-Projekte nur weltweit funktionieren, aber dem ist offenbar nicht so.
Bei den Familienspielen ging der Preis an Dwar7s: Outono (Zwerge: Herbst) von Luís Brüeh, verlegt bei Mandala Jogos (als Dwar7s Fall auch schon außerhalb Brasiliens erschienen). In diesem Worker-Placement-Spiel versuchen ein paar Zwerge mit Rechtschreibschwäche, Vorräte für den Winter anzulegen, indem sie möglichst viele Juwelen sammeln, die sie dann gegen Essen eintauschen können.
Bei den Kinderspielen hat das sehr hübsche Belo Jardim von Marta Giardini gewonnen, das im Verlag Mitra erschienen ist.  Ich glaube, es geht darum, einen besonders schönen Garten zu bauen, denn das ist es, was der Name auf Deutsch bedeutet. Wenn ich das Material sehe, kriege ich gleich Lust zu spielen, obwohl meine eigenen Kinder aus dem reinen Kinderspielalter ja schon seit einer Weile raus sind (Belo Jardim ist ab 5).
Es ist ein klein wenig frustrierend für mich, die sonstige Empfehlungsliste durchzulesen, denn von den dort aufgeführten weiteren zehn Spielen hatte ich bisher nur von dreien etwas gehört. Ich habe noch viel zu tun und zu lernen…

Chile

In diesem Blog habe ich ja zwei regionale Schwerpunkte, nämlich Lateinamerika und Asien. Wenn ich dann von einem Spiel höre, das sozusagen aus beiden gleichzeitig kommt, ist das für mich natürlich ein besonderes Fest. Demnächst gibt es eine Crowdfunding-Kampagne für die Spielesammlung Primar, für die Hacko Games aus Taiwan und Ludoismo aus Chile zusammenarbeiten. Sie enthält Primar Yellow von Victor Hugo Cisternas und Pablo Céspedes (über deren Los Tesoros del Rey Pirata ich hier schon berichtet hatte), Primar Blue von Martin Windischer und Primar Red von Odd Hackwelder, der auch für den Druck und die Crowdfunding-Kampagne verantwortlich ist. Alle drei Spiele sind Mikrospiele, für die man jeweils nicht mehr als 18 Karten braucht (das ganze Set enthält 50 Karten). Die Gestaltung hat Pablo Céspedes übernommen. Regeln in verschiedenen Sprachen sollen enthalten sein, darunter auch Deutsch. Ich habe eine Vorabversion schon spielen können und sie gefällt mir sehr gut. Eine ausführlichere Rezension folgt.

Gleich fünf Mathematikspiele für Kinder hat Victor Ponce 2017 bei Langley herausgebracht. Die Mitarbeiter/innen seines Lernzentrums waren frustriert über die schlechte Qualität der zur Verfügung stehenden Lernmittel, und der Direktor gab ihm den ambitionierten Auftrag, gleich 100 Mathespiele zu entwickeln. Aus den 100 Ideen wurden dann tatsächlich (vorerst) fünf Spiele, wobei weitere folgen könnten. Ein wichtiges Element dieser Spiele ist, dass die Kinder für sich selbst lernen können, dass also keine Lehrkraft nötig ist. Das heißt, dass jedes Spiel ein Kontroll- beziehungsweise Korrekturement enthalten muss. Die bisherigen Spiele heißen Cuncuna Friends 1, Cuncuna Friends 2, MatematiKart, Treasure Times!! und The Tricky Turtles und wurden von Paula „Supergato“ Cortés illustriert (nur bei MatematiKart stammen die Illustrationen von Claudia Zavala).

Kolumbien

Ich muss gestehen, dass mir der Name Nairo Quintana bis vor Kurzem noch nichts gesagt hatte. Das liegt wahrscheinlich daran, dass mein Fahrrad für mich ein reines Transportmittel ist und ich mich für Radsport nie großartig interessiert hatte. Quintana ist ein kolumbianischer Radrennfahrer, der schon einige internationale Erfolge feiern konnte, und das hat sicherlich mit dazu beigetragen, dass Radsport in Kolumbien sehr populär ist. Da liegt es doch nahe, dass dort auch Brettspiele zu dem Thema erscheinen. Wie zum Beispiel La Vuelta – una clásica mundial, das im Verlag Board and Chips erschienen ist (ein/e Autor/in ist nicht angegeben. Die Illustrationen stammen von Jhon Cardenas). Es handelt sich dabei um ein Würfelspiel, bei dem man seine drei Würfel möglichst sinnvoll auf seine beiden Fahrer und das Begleitfahrzeug aufteilen muss, damit man bei den vier Rennen in verschiedenen Ländern am Ende die Nase vorn hat. Ein spanisches Regelvideo in vier Teilen gibt es hier.

Manche Verlagsnamen sind einfach cooler als andere. Drei Hasen in der Abendsonne zum Beispiel, oder Wattsalpoag („With All That Talent Sitting Around, Let’s Put Out A Game“). Noch so ein Fall ist der kolumbianische Verlag Creo Mi Juego, von dem in diesem Blog schon hier und da die Rede war. Der Name heißt eigentlich „Ich erschaffe mein Spiel“, kann aber auch als „Ich glaube meinem Spiel“ verstanden werden. Bei diesem Verlag sind derzeit diverse Spiele in Arbeit und zum Teil schon weit fortgeschritten. Bereits erschienen ist Flynn’s Scape, das sich an die Serie TRON: Der Aufstand anlehnt. Es ist eine aufgepumpte Variante des Klassikers Mille Bornes (in Deutschland auch als 1000 Kilometer bekannt), wobei die Fahrer/innen in dieser Version verschiedene Spezialfähigkeiten haben. Offenbar gibt es auch wesentlich mehr verschiedene Karten als bei Mille Borne. Autor ist Carlos Reyes.

Mexiko

Eine recht erfolgreiche Kickstarter-Kampagne hat das Kartenspiel Cooks & Crooks von Luis Muñoz (der es auch illustriert hat) und Andrés Novelo kürzlich hingelegt. Die Spieler/innen sind Köch/innen, die in einer Fernsehshow gegeneinander antreten. Dabei wollen sie nicht nur die Jury beeindrucken, sondern auch dafür sorgen, dass die Konkurrenz durchfällt. Also klauen sie fleißig Zutaten oder lassen irgendwas Ekliges in die Töpfe der Andern fallen. Motto: Experience the satisfaction of ruining food (Erlebe, wie befriedigend es ist, Essen zu ruinieren). Erschienen ist es bei Detestable Games (wobei die Kickstarter-Kampagne unter dem Label La Caravana lief).

Uruguay

Und noch einmal betrete ich in diesem Artikel Neuland – aus Uruguay hatte ich auch noch nichts berichtet. Aber wie überall gibt es dort natürlich Leute, die gern spielen, und einen Verlag habe ich auch aufgetan, nämlich Arnár Estudios. Sie haben schon einige Spiele herausgebracht, unter anderem Anfang 2017 das sehr ansprechend gestaltete Warnimal. Neu ist jetzt Undead Road von Federico Franco, ein endloses Zombie-Spiel. Endlos heißt, dass es kein fest definiertes Spielziel gibt. Man kämpft sich kooperative durch Welle auf Welle von Zombies. Jede Welle entspricht dem Durchspielen des Kartenstapels, der eben Zombies, aber auch Waffen und sonstige Ausrüstung enthält. Immer, wenn man den Stapel durch hat, hat man eine Welle überstanden und es beginnt die nächste. Man versucht also, möglichst viele Wellen durchzustehen, bevor es einen doch erwischt. Bei der nächsten Partie kann man dann versuchen, sein letztes Ergebnis zu überbieten.

 

Alle Fotos mit freundlicher Genehmigung durch die Rechteinhaber/innen. Danke!

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Das innere Brrrmmm!

Es ist schwer zu glauben, doch einst war ich jung und studierte an der Universität. Ich spielte Formule Dé mit Elan und Schwung und mein Fahrstil erweckte Begeisterung.1 Nachdem wir ungefähr drei Stunden lang um irgendwelche Rennstrecken geheizt waren, war unser einziges Gesprächsthema, wann wir uns wiedertreffen würden und bei unserer Weltmeisterschaft die nächsten Rennen abhaken würden. Wir hatten uns einen Haufen Kampagnenregeln ausgedacht, und da ich irgendwann mal im Ausverkauf in der Stadtbibliothek jede Menge Extra-Rennstrecken zu je 50 Pfennig ergattert hatte, gingen uns die Träume nicht aus. Hach, war das geil!2

Kaum 20 Jahre später habe ich einen Beruf und Kinder und Stress und keine Zeit und gucke Formule Dé im Regal an und frage mich, ob ich das jemals wieder spielen werde – und wenn ja, ob ich es immer noch so genießen würde wie früher. Eine Weltmeisterschaft über 16 lange Spieleabende? Hör doch auf. Mit den Jahren habe ich mich immer weiter von den abendfüllenden Spielen abgewandt und die kurzen, knackigen Spiele lieben gelernt. Die langen Spiele finde ich zum Teil immer noch gut, aber es gibt so fürchterlich wenige Gelegenheiten, sie zu spielen, dass ich schon einige dieser Spiele abgestoßen habe und das wohl auch Schritt für Schritt weiter tun werde. Aber wenn ich an das verzweifelte Verrecken des fünften Gangs vor der Haarnadelkurve denke, werde ich immer noch wehmütig…

Das heißt, ich wurde wehmütig – jetzt brauche ich das nicht mehr zu werden, denn seit einigen Wochen nenne ich Powerships mein Eigen, und das löst fast alles aus, was Formule Dé mir damals an Gefühlen beschert hat. Und das (je nach Zahl der Spieler/innen) in zwanzig bis sechzig Minuten. Wunderbar!

Powerships

Worum geht’s?

Auf einem flexibel zusammengebauten Sonnensystemplan fliegt man mit seinen Powerships (=Raumschiffen) im Kreis herum. Der Parcours wird beliebig mit drei oder vier Bojen markiert, die man umfliegen muss. Leider ist der Weltraum voll mit Sternenstaub, seltsamen Strömungen und natürlich anderen Planeten – und wer mit den Zusatzregeln spielt, bekommt auch noch einen mobilen Kometen vor die Nase gesetzt. All diese Dinge müssen umflogen werden, denn wenn man mit Vollgas dagegenprallt, ist das gar nicht gut.

Zu jeder Schiffsfigur, die auf dem großen Plan steht, hat der oder die entsprechende Spieler/in eine kleine Tafel mit fünf Feldern vor sich liegen. Auf jedes dieser Felder kann man nach und nach einen dreiseitigen Würfel platzieren – ja, Ihr habt richtig gehört, es gibt originelle und gut funktionierende Würfel mit drei Seiten. Auf dem Startfeld hat man noch die Geschwindigkeit Null. Dann nimmt man sich einen Würfel, würfelt damit und zieht die entsprechende Zahl von Feldern in gerader Linie voran. Bevor man zieht, darf man auf dem Hexfelderplan die Ausrichtung seines Raumschiffs um sechzig Grad ändern oder nicht. Aber niemals kann man schärfere Kurven fliegen. In der zweiten Runde hat man den Würfel aus der ersten Runde noch liegen und kann sich nun überlegen, ob man einen Würfel dazunimmt und ob man den Würfel aus der ersten Runde liegenlassen oder erneut würfeln will. Dann zieht man das neue Gesamtergebnis. Und so weiter. In jeder Runde darf man maximal einen Würfel entfernen oder hinzufügen, und außerdem beliebig viele der schon vorhandenen Würfel noch einmal würfeln. Prallt man gegen ein Hindernis oder die Mauer am Rande des Sonnensystems, bremst man abrupt ab, verliert alle Würfel und bekommt einen Schadenspunkt, sodass die Maximalzahl an Würfeln (zu Beginn fünf) um einen sinkt. Und man muss halt wieder im ersten Gang anfahren.

Dieses Powership ist bereits einmal irgendwo gegengestoßen und kann daher nur noch mit vier Würfeln fliegen (oder einmal aussetzen, um den Schaden zu reparieren).

Und? Macht das Spaß?

Ja, total. So soll ein Rennspiel sein. Strecken zum richtigen Gasgeben wechseln sich mit engen Kurven ab, und die hohe Kunst ist, nicht zu viel Geschwindigkeit zu verschenken. Das ist im Grunde genommen auch ganz simpel. Das Push-Your-Luck-Element findet in einem engen Rahmen statt. Da man ja alte Würfel stehen lassen kann, ist anders als bei Formule Dé die Würfelspanne recht begrenzt, das heißt, dass sich die zu fliegende Strecke ganz gut abschätzen beziehungsweise planen lässt. Wenn es dann aber doch mal schief geht, weil man zum Beispiel lauter Dreier würfelt, gibt es zwei mögliche Probleme: Entweder man prallt irgendwo gegen, oder (oft noch schlimmer), man muss das Powership in eine Richtung drehen, in der man die zu hohe Zahl ausfliegen kann. So kommt man dann plötzlich sehr weit von der Idealstrecke ab und muss zusehen, schnellstmöglich wieder draufzukommen. Das kann gelegentlich zu veritablen Irrflügen führen. Wenn man es andererseits schafft, auf eine der seltenen Strecken zu kommen, wo man mal 20 Felder geradeaus fliegen kann und richtig auf die Tube drückt, ertappt man sich leicht dabei, dass man triumphierend „Brrrmmm!“ sagt, während man den anderen davonzieht. Dass man im nächsten Zug vielleicht schon wieder einem Hindernis ausweichen muss und seinen Vorsprung wieder einbüßt, interessiert da nicht, man lebt ganz im Moment.

Kann’s jetzt endlich losgehen?

Powerships ist an und für sich ein einfaches Spiel. Man guckt sich an, wo man am besten langfliegen sollte und versucht dann, diese Idealspur möglichst einzuhalten. Die Interaktion mit den anderen Powerships ist gering, nur gelegentlich steht mal jemand genau da, wo man gerade hin wollte, sodass man dahinter zum Stehen kommt (was aber nicht als Crash zählt). Das kommt natürlich umso öfter vor, je mehr Leute mitspielen. Zu zweit oder dritt ist das selten, daher kommt die richtige Würze erst mit mehr Leuten ins Spiel. Andererseits kann man zu zweit auch mal ein kleines Rennen in zwanzig Minuten fliegen, und Spaß macht das auch.
Außerdem kann man das Sonnensystem aus einzelnen Modulen flexibel zusammenpuzzeln. Statt einen erheblichen Teil meines Regalplatzes für verschiedene Rennstrecken zu verbrauchen, habe ich nun lauter verschiedene Strecken in einer leidlich kompakten Schachtel. Noch so ein echter Vorzug.

Es gibt also wesentlich komplexere Rennspiele, und wer gern stundenlang an tiefgreifenden Strategien für die nächste Kurve feilt, ist hier völlig fehl am Platze. Dafür ist man hier ratzfatz wieder dran, weil es keine großen Grübelorgien gibt, und der schnelle Spielfluss passt einfach genau zum Weltraumrennen.

Ich habe mit Powerships jedenfalls genau das Rennspiel gefunden, das ich brauche – schnell, locker und mit dem inneren „Brrrmmm!“ Mal sehen, wie lange ich Formule Dé noch aufhebe. Was soll ich mit einem perfekten Spiel, das ich nicht mehr spiele?3

Powerships
für 2 bis 7 Leute
von Corné van Moorsel
Illustriert von Steven Tu
Cwali, 2018

1 Ganz frei nach Das Triangel von Georg Kreisler.
2 Kleine Anekdote am Rand: In unserer Eurogames-Version war damals eine Regel-Unklarheit. Wir haben sie streng ausgelegt und damit das Spiel etwas härter gemacht. Ich weiß noch, wie ich damals in Essen mit jemandem von Eurogames über diese Regelauslegung diskutiert habe und er sich weigerte anzuerkennen, dass die Regel missverständlich formuliert war. Beweisen konnte ich es ihm nicht, da sie zwar das Spiel verkauften, aber kein offenes Exemplar dahatten. In Essen. Wow. Ist nicht mein Lieblingsverlag geworden.
3 Aber Blood Royale steht immer noch in meinem Schatzschrank. Falls ich meine Rente noch erleben sollte, rekrutiere ich in meinem Altenheim mal vier andere senile Leute und zocke ein Wochenende durch.

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Hunde fressen Gurken – ohne sich zu entschuldigen.

Neulich bekam ich ein Päckchen mit einem Prototypen des neuen Stichspiels The Bark Side, mit der Bitte, es mir vor der anstehenden Kickstarter-Kampagne (ab 3. April) doch einmal genauer anzusehen. Warum gerade ich? Weil das Spiel ursprünglich 2016 in Japan veröffentlicht wurde und jetzt von Korea Boardgames in einer englisch-koreanischen Version neu aufgelegt werden soll. Über die japanische Version hatte ich schon mal etwas gelesen, allerdings nur über das Thema: Man versucht, sich bei seinem Boss für allerhand Fehltritte schriftlich zu entschuldigen. Das muss schnell geschehen, denn wer am Ende mit der Entschuldigung für die schlimmste Sache sitzen bleibt, verliert. Herrlich schräg, interessierte mich gleich. Über die Spielmechanismen wusste ich allerdings zunächst nichts. Und das Thema ist für die Neuausgabe in was Gängigeres verwandelt worden: Es dreht sich um Hunde.

The Bark Side

Cover

Worum geht’s?

Das Spiel besteht aus 50 Karten, je fünf mit den Werten 1 bis 10. Jede/r Spieler/in bekommt zunächst zehn Karten auf die Hand. Jemand fängt an und legt eine Karte auf den Tisch. Der oder die nächste muss nun ebenfalls eine Karte drauflegen und hat dabei zwei Möglichkeiten: Die Karte muss entweder mindestens genauso hoch wie die aktuelle Karte sein, oder es muss die niedrigste Karte sein, die man auf der Hand hat. Sobald letzterer Fall einmal eingetreten ist, kann der oder die Aufspielende nicht mehr nur Einzelkarten spielen, sondern auch Pärchen von Karten mit dem gleichen Wert. Alle anderen müssen dann mit ebensovielen Karten reagieren. Entweder mit einem gleichen oder höheren Pärchen oder mit den beiden niedrigsten Karten auf der Hand (egal, ob das ein Pärchen ist). Auch Drillinge, Vierlinge oder gar Fünflinge kann man auf diese Weise anspielen. Wer einen Stich gewinnt, beginnt den nächsten, was sehr wichtig ist, um die Kontrolle zu behalten. Punkte gibt es dafür allerdings nicht. Stattdessen bekommt, wer den letzten Stich macht, die höchste und die beiden niedrigsten Karten des Stichs und legt sie offen vor sich aus. Wer nach diversen Runden sieben verschiedene Karten vor sich liegen hat, verliert das Spiel (alle anderen gewinnen). Es geht also in jeder Runde einzig darum, den letzten Stich nicht zu gewinnen (und wenn doch, dann möglichst mit einer Karte, die man schon vor sich liegen hat, um den Schaden zu minimieren).

Und? Macht das Spaß?

Mir ja. Die Nähe zu Friedemann Frieses Erfolgsspiel Fünf Gurken ist zwar erheblich, was aber erstmal kein grundsätzliches Problem ist (Fünf Gurken war ja eine Neubearbeitung eines klassischen skandinavischen Spiels gewesen, und das ist The Bark Side eben auch). Zwei wesentliche Dinge sind anders. Erstens kann man nicht ausscheiden, was ich als großen Vorzug empfinde. Selbst wer schon eine Menge Karten vor sich liegen hat, kann noch auf den Sieg hoffen, auch wenn es natürlich schwierig wird. Das Wertungssystem fühlt sich unorthodox an, ist aber durchaus eingängig (abgesehen davon, dass es uns in den ersten Partien hier und da passiert ist, dass wir die Punktekarten versehentlich wieder mit in den Stapel gemischt haben).
Zweitens ist durch die Möglichkeit, Kartenkombinationen zu spielen, eine neue taktische Komponente ins Spiel gekommen, die ich auch als spannend empfunden habe. Wenn man sich eine hohe Karte bis kurz vor dem Ende aufhebt, um in der entscheidenden Endphase noch ein Mittel zum Eingreifen zu haben, kann man darauf sitzenbleiben, denn wenn dann ein Pärchen angespielt wird, muss man seine beiden niedrigsten Karten abwerfen und bleibt auf der hohen sitzen. So kommt es durchaus auch mal vor, dass man den letzten Stich mit der Zehn macht (der höchsten Karte im Spiel). Das führt dann schon mal zur Erheiterung der Gegenspieler/innen.
Eine weniger wesentlicher, für mich aber auch interessanter Aspekt ist, dass die Punktekarten, die man bekommt, offen vor einem ausliegen. Im späteren Verlauf des Spiels, wenn alle Karten im Spiel sind (bei fünf Spielenden passiert das schon von Anfang an), kann man dann leicht einen Überblick behalten, wieviele Karten von welcher Sorte überhaupt noch im Umlauf sind.
Den spielerischen Vergleich der beiden Spiele entscheidet bei mir The Bark Side also knapp für sich. Trotzdem frage ich mich, ob das Spiel wirklich seine Zielgruppe finden wird. Ob die Zahl der Leute, die solche Spiele toll finden und entweder Fünf Gurken noch nicht haben oder trotzdem noch ein zweites Spiel des Genres haben wollen? Wir werden es sehen.

Kartenbeispiel

Ich habe noch nicht alle Illustrationen in ihrer endgültigen Form gesehen, aber es ist dringend zu hoffen, dass im Kartenlayout noch nachgebessert wird. Die Zahlen sind nur in der linken oberen Ecke zu sehen, was für vier der neun Leute, mit denen ich das Spiel gespielt habe, ein echtes Problem dargestellt hat. Zwei davon waren Linkshänder (da ist das Problem ja einigermaßen bekannt), aber auch bei den Rechtshänder/innen waren einige die dadurch aufgezwungene Steckweise nicht gewohnt. Zahlen gehören immer zumindest in beide oberen Ecken, um für alle gut zu funktionieren. Positiv waren dagegen die klaren Farben, die verhindern, dass die Illustrationen der Übersicht im Wege stehen können (wie es in vielen anderen Karten- und Brettspielen der Fall ist). Ich bin ja jemand, der Kartenillustrationen nur am Rande wahrnimmt, aber da gab es unter meinen Mitspieler/innen einige, die die Hunde klasse fanden. Das muss man halt für sich selbst entscheiden.

Also, für ein Spiel wie The Bark Side bin ich eigentlich genau die Zielgruppe: Es ist ratzfatz erklärt, dauert nicht ewig, macht in allen Besetzungen (3 bis 5 Leute) Spaß und es gibt immer mal was zu lachen. Es ist für mich das bessere Fünf Gurken. Persönlich hätte ich das alte Setting gern behalten, aber dann wäre das Spiel wahrscheinlich auch nie bei mir gelandet. Ich weiß noch nicht, was es auf Kickstarter kosten wird, aber da es ein kleines Kartenspiel ist, dürfte das nicht die Welt sein. Da kann man schon mal zugreifen.

The Bark Side
für 3 bis 5 Leute
von 円卓 (entaku_p) – das ist ein Künstlername, der „Runder Tisch“ bedeutet
Gestaltung: Serene Wyatt
Korea Boardgames, 2018. Das Original erschien 2016 unter dem Titelどっちの始末Show bei 数寄ゲームズ (Suki Games).

Update, 11.4.: Hier ist der Kickstarter-Link.

Die Bilder hat freundlicherweise Sweet Lemon Publishing zur Verfügung gestellt, nachdem ich beim Fotografieren, ahem, etwas unpässlich war. 

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The Gesichtsausdruck

Wer ab und zu dieses Blog ansteuert, weiß schon von meinem Faible für Spiele, die mit ganz simplen Regeln großen Spielspaß bereiten. Andererseits habe ich in meinem Leben Tausende von Spielen gespielt, und mit der Zeit passiert es immer öfter, dass mir Sachen wenig innovativ vorkommen. Das ist nicht so richtig tragisch, wenn sie trotzdem Spaß machen, aber sie müssen dann eben in Konkurrenz treten mit den Spielen, die bei mir ein ähnliches Spielgefühl auslösen, denn beide muss ich in aller Regel nicht zu Hause herumstehen haben. Wenn aber ein Spiel mit simplen Regeln daherkommt, das bei mir ein ganz neues Spielgefühl auslöst, dann bin ich schnell ein bisschen verliebt. So wie in das kooperative Kartenspiel The Mind von Wolfgang Warsch, das wahrscheinlich aufsehenerregendste Spiel der diesjährigen Nürnberger Messe. Wolfgang Warsch hat das Kunststück fertiggebracht, in Nürnberg gleich mit vier Neuheiten vertreten zu sein. Das schaffen normalerweise nur die ganz etablierten Autor/innen, während Warsch zuvor noch nicht so im Rampenlicht gestanden hatte.

The Mind

Worum geht’s?

Das Spiel besteht vor allem aus einem Kartensatz mit den Karten von 1 bis 100. Im ersten Level bekommt jede/r eine Karte. Nun müssen die Karten nach Größe sortiert auf den Tisch gelegt werden, beginnend mit der kleinsten Karte. Was das Problem daran ist, Karten in der richtigen Reihenfolge abzulegen? Ganz einfach: Man darf über seine Handkarten in keiner Weise sprechen. Man muss einfach verstehen, wann die eigene Karte dran ist. Hat man die Karten in aufsteigender Reihenfolge abgelegt, ist der Level geschafft und der zweite beginnt – da hat dann jede/r zwei Karten, im dritten drei, und so weiter. Je nach Zahl der Spielenden soll für den Sieg ein bestimmter Level erreicht werden; bei zwei Spieler/innen zum Beispiel 12, bei mehr Leuten etwas weniger. Spielt jemand eine falsche Karte, verliert die Gruppe ein Leben, bei Verlust des letzten Lebens ist die Gruppe gescheitert. Außerdem gibt es noch Wurfsternkarten, mit denen man vereinbaren kann, dass jede/r die niedrigste eigene Karte abwirft. Beim Bewältigen einiger Level gibt es zur Belohnung neue Leben oder neue Wurfsterne.

Und? Macht das Spaß?

Eine solch knisternde Spannung habe ich schon lange bei keinem Spiel mehr erlebt. Wer jetzt glaubt, das könne nicht funktionieren, soll das bitte einfach mal ausprobieren, es funktioniert nämlich bestens. Die Zahl der Leben und der Wurfsternkarten ist genau richtig bemessen, sodass man schon in den ersten Partien diverse Level schafft und dann trotzdem immer wieder versucht, beim nächsten Mal noch besser zu werden. Wenn man es schafft, mit einer total simplen Grundidee ein gutes Spiel zu erfinden, kommt ja noch eine längere Entwicklungszeit hinzu, in der man genau austarieren muss, wieviele Level, wieviele Leben und wieviele Wurfsterne man braucht, um ein wirklich gelungenes Spiel zu haben. In The Mind passt das aber einfach alles.

Etwas zu meckern habe ich allenfalls an der seltsamen Gestaltung. Was sollen diese martialischen Wurfsterne? Der Klappentext ist ganz abtörnend, und die nicht spielrelevanten Namen der Level („Verschmelzung von Geist und Materie“, „Metaphysische Harmonie“ und so weiter) finde ich auch reichlich schräg. Die hätte ich einfach weggelassen, aber wie gesagt, das hat auf das Spiel selbst keinerlei Einfluss. Der ganze Klimbim um die telepathischen Absprachen ist natürlich sowieso hanebüchener Unsinn, denn an The Mind ist nichts übernatürlich. Das gehört einfach nur zum Image, das das Spiel bekommen hat. Zu Beginn etwa legen alle Spieler/innen eine Hand auf den Tisch, um sich „gemeinschaftlich zu konzentrieren“. In meinen Augen geht es bei diesem in der Tat wichtigen Moment in Wirklichkeit darum, ein gemeinsames Startsignal zu haben, damit man weiß, wie lange man schon auf die erste Karte wartet. Beim Spielen selbst ist dann auch eher weniger Telepathie gefragt als das Lesen der Gesichter der anderen und das richtige Einschätzen ihres Zögerns. Das kann sich auf ganz verschiedene Weise äußern. Der eine lehnt sich demonstrativ zurück, um zu zeigen, dass er nur noch ganz hohe Karten auf der Hand hat, die andere greift gaaanz langsam ins Blatt, was dann bedeuten soll, dass zwischen der aktuell ausliegenden Karte und der, die sie ausspielen will, eine mittelgroße Lücke ist. Natürlich funktioniert auch The Mind am besten, wenn man schon ein bisschen eingespielt ist oder die anderen Spieler/innen zumindest schon kennt. Für mich könnte das Spiel ebensogut The Gesichtsausdruck heißen, aber dann würde es sich wahrscheinlich nicht halb so gut verkaufen.

Verstärkte Empathie? Erweitertes Bewusstsein? Höherer Kokolores? Nein, einfach nur ein richtig gutes Kartenspiel.

Übrigens verläuft eine Partie The Mind keineswegs in völliger Stille. Man sagt immer mal was, freut sich auch lautstark darüber, wenn 21, 22 und 23 in der richtigen Reihenfolge abgelegt wurden – nur die Preisgabe irgendwelcher Informationen über das eigene Blatt ist tabu. Eine Alphaspieler/innen-Problematik gibt es auch nicht – niemand kann den anderen wirklich sagen, was sie tun sollten, und bei einem Fehler ist auch niemand allein schuld (auch wenn es da manchmal durchaus Diskussionen geben kann). Ein ganz großer Pluspunkt für ein kooperatives Spiel. Sollte man mal zu viel quatschen oder zwischendurch im Nachbarhaus der Blitz einschlagen, kann man jederzeit wieder die Hand auf den Tisch legen, um wieder eine Ausgangskonzentration herzustellen. Es ist also kein angestrengtes Schweigen, sondern ein gespanntes. In die Kategorie Partyspiel gehört The Mind trotzdem nicht, es ist schon meist relativ ruhig.

The Mind ist verschiedentlich mit The Game verglichen worden. Klar, Karten von 1 bis 100, die gemeinschaftlich der Größe nach sortiert werden sollen, Nürnberger Spielkartenverlag – da liegt die Assoziation nahe. Für mich ist das Spielgefühl allerdings radikal anders. The Game ist viel taktischer und es geht um geschicktes Planen und Zurückhalten. The Mind ist ein Psychospiel. Wer sowas mag, wird es lieben, andere vielleicht entsetzt flüchten. Aber ich bleibe dabei: The Mind ist ein sensationelles Spiel, und ich müsste mich unheimlich wundern, wenn es nicht auf der Kandidatenliste zum Spiel des Jahres 2018 landen würde.

The Mind
für 2 bis 4 Personen (wir haben es auch schon zu fünft gespielt, das hat auch leidlich funktioniert. Ist aber schwer!)
von Wolfgang Warsch
Illlustriert von Oliver Freudenreich
Nürnberger Spielkartenverlag, 2018

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37. Spieleautorentreffen am 2. und 3. Juni in Göttingen

Am 2. und 3. Juni gibt es zum 37. Mal gibt es in Göttingen das legendäre Spieleautorentreffen, das älteste seiner Art (und nach wie vor zumindest eins der größten weltweit). In diesem Jahr gibt hat die SAZ die Anmeldung modernisiert. Die findet jetzt erstens durch ein Online-Formular statt, man bekommt zweitens eine Bestätigung und drittens einen Überblick, wie viele Anmeldungen es schon gibt. Die Anmeldung ist noch bis zum 12. Mai möglich, aber angesichts der bisherigen Anmeldezahlen ist es eventuell eine gute Idee, das jetzt sehr bald zu machen, wenn man noch einen Tisch haben möchte.

Über das 35. Treffen hatte ich schon mal einen kleinen Artikel geschrieben. Grundsätzlich hat sich nicht so viel verändert, es ist nur noch größer geworden und wird mittlerweile von der SAZ und der Stadt Göttingen gemeinsam veranstaltet, während Reinhold Wittig sich als Veranstalter zurückgezogen hat (ich selbst bin nur noch als SAZ-Mitglied Mitveranstalter, aber Ihr könnt mich totzdem gern ansprechen, wenn Ihr Fragen habt).

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König Alfonso blickt wieder nach Argentinien

Auch wenn die Zugriffszahlen auf mein Blog massiv drunter leiden, dass ich dauernd über so exotisches Zeugs schreibe, kann ich nicht umhin, wieder einen Blick auf den König-Alfonso-Preis in Argentinien zu werfen. Schließlich gibt es in kaum einem Land so systematische und ehrenwerte Bestrebungen, die einheimische Spieleszene aus ihrem Schattendasein herauszuheben, wie in Argentinien. Und auch dieses Jahr sind wieder interessante Sachen dabei. Genau wie im letzten Jahr nehmen 2018 erneut neun Spiele am Wettbewerb teil, die ich Euch hier kurz vorstellen möchte. Leider ist es mir dieses Mal nicht gelungen, mit allen Autor/innen und Verleger/innen in Kontakt zu treten. Daher konnte ich nicht für alle Spiele Bilder bereitstellen. Viele der Verlage haben auch keine Webseite, sondern nur eine Facebook-Präsenz, auf die ich dann entsprechend verlinkt habe.

Also, hier kommen in alphabetischer Reihenfolge die neun Spiele, die sich um den König-Alfonso-Preis beworben haben:

Bienaventurados

Bienaventurados (Die Gesegneten) ist ein Kartenspiel mit christlichem Thema. Solche Spiele sind in aller Regel Ladenhüter, aber die vier Autoren (Federico Acien, Germán Cuesta, Nicolás Passarino und Franco Toffoli) haben sich bei der Spielmechanik offenbar an Spielen wie 7 Wonders oder Sushi Go orientiert, und sowas kann ja erfahrungsgemäß durchaus erfolgreich sein. Es geht also darum, Karten herumzureichen und zu draften und damit eine möglichst punkteträchtige Auslage zu erstellen, wobei auch hier wieder die Punkte verschiedener Kartentypen voneinander abhängen. Nebenbei soll man etwas über ein gutes christliches Leben dabei lernen. Erschienen ist das Ganze bei Tëkun und es passt in eine kleine Kartenspielbox. Illustriert wurde es von Carlos Julio Sánchez Suau.

Contame

Contame (Sag es mir) ist ebenfalls ein ganz kleines Spiel. Es geht darum, Geschichten zu erzählen, indem man von verschiedenen Stapeln Karten zieht und die Bilder beziehungsweise Wörter in eine Geschichte aus einem vorgegebenen Genre einbaut. Man kann es kooperativ spielen oder auch gegeneinander (dann bekommt man Punkte, je nachdem, wie schwierig die entsprechenden Dinge in die Geschichte einzubauen waren). Zielgruppe sind offenbar vor allem Schulen und Bibliotheken, wo es ganz gut anzukommen scheint. Der Verlag Tinkuy, der aus Gloria Claro, Ariel Marcel, Daniela Azulay and Rocío Gil besteht, hat schon eine ganze Reihe kleiner Kartenspiele herausgebracht, in denen es um Poesie, Literatur und überhaupt die analoge Unterhaltung geht. Das von Pablo Patini illustrierte Contame wird da wahrscheinlich nicht das Letzte in der Reihe sein.

Corona de Hierro

Corona de Hierro (die Eisenkrone) liegt bei mir schon seit der Messe in Essen ungespielt herum, und es ist auch nicht so ganz einfach, das auf den Tisch zu bekommen, da es Karten mit spanischem Text darauf gibt. Da muss ich mal den richtigen Besuch haben, um das ausprobieren zu können. Jedenfalls geht es hier darum, im Italien des 9. Jahrhunderts der mächtigste Adlige zu werden, indem man sich mit anderen Adeligen oder dem Papst arrangiert, Burgen belagert und Schlachten gewinnt. Nebenbei hat jede/r noch ein verdecktes Ziel, und nicht unbedingt gewinnt, wer selbst neuer König wird. Corona de Hierro stammt von Franco Toffoli (der auch bei Bienaventurados die Finger im Spiel hat), ist von Luis María Dumont, Emiliano Mariani und Guillermo H. Nuñez illustriert worden und bei El Dragón Azul erschienen.

El Delirio

El Delirio (Das Delirium) von Daniel Martín ist ein abstraktes Zweierspiel, bei dem man mit pyramidenförmigen Steinen umherzieht und die Pyramiden des Gegners oder der Gegnerin einfängt. Dabei gibt es verschiedene Spielziele, aber in der Regel geht es offenbar darum, eine oder mehrere der gegnerischen schwarzen Pyramiden einzufangen. Das Spiel ist im Eigenverlag erschienen.

Epidemia

Ebenfalls im Selbstverlag ist Jonathan Agustinis Epidemia erschienen. Hier geht es darum, als letztes zu überleben. Dazu muss man seine fünf Organe schützen und die der anderen Spieler/innen angreifen, Immunsysteme manipulieren oder auch mal ein Organ austauschen. Wer fünf beschädigte Organe hat, kann nicht mehr gewinnen, aber weiterhin die anderen ärgern.

Futbolmesa

Futbolmesa (Fußballtisch) ist eine Fußballsimulation, wie der Name schon sagt. Auch hier habe ich nur wenige Informationen, aber in jedem Fall hat man Spieler mit verschiedenen Werten und bewegt mit deren Hilfe den Ball auf den Kreuzungspunkten des Spielplans entlang. Es scheint auch ein Glückselement zu geben, aber in welcher Form, habe ich nicht herausgefunden. Autor Pablo D’Andrea hat es in seinem Verlag Apóstrofe herausgebracht.

Geek Out! Masters

Geek Out! MastersVon Matias Saravias schönem kleinem Würfelspiel hatte ich hier ja schon berichtet. Kurz gesagt geht es darum, möglichst oft die Zahl 42 zu würfeln. Dazu muss man die anderen Würfel drehen, neu würfeln oder abschießen, aber keinesfalls mit Drachen allein lassen. Ein kleines, handliches Spiel, das in einem Land mit ziemlich hohen Spielepreisen wahrscheinlich auch durch seinen Preis schon Pluspunkte sammeln kann. Erschienen ist es ebenfalls bei El Dragón Azul, mit Illustrationen von Gabriel Pintueles.

Magos & Tabernas

Wenn es in der Lieblingskneipe nicht mehr genug Bier gibt, ist es sicher von Vorteil, wenn man zaubern kann. Dann kann man nämlich sein eigenes Bier herzaubern sich mit den anderen Gästen um das letzte Glas Bier prügeln, indem man ihnen Feuerbälle an den Kopf wirft und sowas. So geschieht es in Adrián Novells Kartenspiel Magos & Tabernas, erschienen bei Ludocracia mit Illustrationen von Matias Pan. Leider ist auch dieses Spiel sprachabhängig, sodass es hierzulande ohne eine Übersetzung kaum große Aufmerksamkeit finden dürfte. Aber so eine Übersetzung kann ja noch kommen, wenn sich das Spiel in Argentinien durchsetzen sollte.

Magus: Aura Mortis

Magus: Aura Mortis ist eine Weiterentwicklung von Magus: Fortuna et Nostis, das Martin Oddino vor drei Jahren erstmals veröffentlicht hatte. Es ist eins der größeren Spiele im Wettbewerb. Die Spieler/innen dringen in das Schloss eines Zauberers ein und versuchen, dort verschiedene Missionen zu erfüllen. Dabei können sie zaubern, angreifen, sich bewegen und gar die ganze Struktur des Schlosses verändern (es besteht aus einem variabel aufbaubaren Spielplan). Auch ein kooperativer Modus ist dabei, bei dem alle gemeinsam gegen den bösen Erzmagier kämpfen. Illustriert wurde es von Lucas Charra und María Luz Cantisani Rovasio. Erschienen ist es bei RunDOS – ja, das heißt wirklich das, wonach es klingt, der Verlag macht auch Videospiele.

Der Sieger des diesjährigen Wettbewerbs wird am 28. April auf dem Geek Out Festival in Buenos Aires gekürt. Ich werde dann sicherlich drüber berichten.

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber/innen.

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