Der Schatten der großen Schwester

Spulen wir mal vor in den Sommer 2018. Auf der aktuellen Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres taucht die pünktlich zur Messe 2017 bei Kosmos erschienene deutsche Version von Hanamikoji auf1, einem dieser seltenen, wirklich herausragenden Zweipersonenspiele. Das Spiel verkauft sich wie geschnitten Brot, und wo so ein Erfolg ist, da überlegt sich die Marketing-Abteilung natürlich, wie man das noch weiter ausschlachten kann. Mit einer Erweiterung? Einer Luxus-Ausgabe? Einem Würfelspiel?

Shadows in Kyoto

In Taiwan hat sich dieses Szenario so ähnlich schon abgespielt. Hanamikoji war ursprünglich ein völlig unbekanntes Spiel aus Japan, das dann vom taiwanischen Verlag EmperorS4 mit neuem Namen und sensationellen neuen Illustrationen versehen und zu einem großen Erfolg gemacht wurde – ich vermute, dass es das im Ausland bisher erfolgreichste Spiel aus Taiwan ist. Offenbar hat das die Crew bei EmperorS4 aber gar nicht so sehr überrascht, denn wer solch ein Spiel sein Eigen nennt, mag bemerken, dass auf der Schachtel eine „1“ prangt. Dass es also weitergehen würde, war offenbar geplant. Ganz entgegen dem gewohnten Unsinn, jedes gute Spiel ad infinitum erweitern zu müssen, hat der Verlag aber einen völlig anderen Weg eingeschlagen. Die Nummer 2 der Serie, Shadows in Kyoto, ist nämlich nur in sofern mit Hanamikoji verwandt, dass es ebenfalls ein Zweierspiel ist, dessen Hauptpersonen weiblich sind, und dass es von der brillanten Künstlerin Maisherly illustriert worden ist. Der Name (der Straße) Hanamikoji taucht in den Regeln einmal kurz auf, ansonsten haben wir ein komplett anderes Spiel vor uns.2

Warum tut ein Verlag so etwas? Hanamikoji hat bestimmte Erwartungen geweckt, die die Leute erfüllt sehen wollen. In Essen wird es ein Blindkauf für viele Fans werden, ich würde mich arg wundern, wenn es nicht ausverkauft würde. So manche/r wird dann erst zu Hause bemerken, dass das Spiel mit Hanamikoji gar nichts zu tun hat. Und dann kann den Verlag nur noch eines retten… nämlich, dass Shadows in Kyoto ebenfalls ein tolles Spiel ist. Ob ich der Meinung bin, dass das geklappt hat, erfahrt Ihr in dieser Rezension.

Worum geht’s?

Wir befinden uns in einer fiktiven japanischen Vergangenheit vor rund hundert Jahren. Eine Widerstandsbewegung kämpft gegen die kaiserliche Regierung, und das zum Teil mit Waffen und sonstiger Ausrüstung, die gar nicht in diese Zeit passen würden. Nun stehen sich sechs Agentinnen jeder Seite gegenüber, von denen je zwei echte Dokumente mit sich führen, die anderen gefälschte. Die Agentinnen haben außerdem Zahlen von 0 bis 3, wobei die 2 und die 3 jeweils einmal mit gefälschten und einmal mit echten Dokumenten vorhanden sind.

Gespielt wird auf einem kleinen Spielbrett mit fünf mal sechs Feldern in vier Farben. Man startet mit seinen Agentinnen auf der eigenen Grundlinie (eine Figur ist vorgeschoben), wobei die Identitäten der Figuren für die Gegnerin zunächst verborgen bleibt.

Gewinnen kann man auf dreierlei Weise:
– indem man eine Agentin mit echten Dokumenten auf die gegnerische Grundlinie zieht
– indem man beide gegnerischen Agentinnen mit echten Dokumenten fängt
– indem man die Gegnerin dazu bringt, drei Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen

Gezogen wird mit Hilfe von Karten (zu Beginn hat man vier Farbkarten und zwei Taktikkarten auf der Hand). Man spielt eine Karte einer Farbe und kann eine Figur um ein Feld geradeaus oder diagonal nach vorn ziehen, solange man dabei auf einem Feld der ausgespielten Farbe landet. Alternativ kann man auch eine Taktikkarte spielen, mit der besondere Bewegungen möglich sind, wie zum Beispiel nach hinten oder zur Seite. Am Ende des Zuges füllt man die Kartenhand wieder auf sechs auf. Zieht man auf ein Feld mit einer gegnerischen Agentin, kommt es zum Kampf, bei dem die Verteidigerin aufgedeckt (hingelegt) wird und die Angreiferin mitteilt, ob sie den Kampf gewonnen hat. Hat sie das, fängt sie die Gegnerin und sperrt sie in eine ihrer sechs Arrestzellen. Falls nicht, zieht sich die Angreiferin auf das Feld zurück, von dem sie kam. Einen Kampf gewinnt immer die Agentin mit der höheren Zahl, mit der wichtigen Ausnahme, dass die 0 die 3 schlägt.

Und das setzt sich jetzt fort, bis eine Seite eine Siegbedingung erfüllt hat. Es geht dabei um taktisches Positionieren der eigenen Figuren, mit einer gehörigen Portion Bluff eingemischt. Und dann darum, im entscheidenden Moment die Lücke zu finden.

Wer es gern noch ein bisschen komplexer haben möchte, kann das Zusatzmaterial benutzen. Es gibt Charisma-Karten, mit denen man sich Sonderfähigkeiten verschafft, und Ausrüstung, die einmalige Sonderaktionen ermöglicht, nachdem man Agentinnen verloren hat. Diese Karten sind für die beiden Parteien unterschiedlich.

Die Charismakarten haben auf der einen Seite Icons, auf der anderen Klartext (in Englisch).

Und? Macht das Spaß?

Die erlösende Botschaft ist: Ja, das macht Spaß. Sogar eine ganze Menge. Wenn man das etwas fummelige Bekleben der Agentinnen hinter sich hat, hat man hier erneut ein klasse Zweierspiel in handlicher Schachtel vor sich. Im Grunde ist Shadows in Kyoto vor allem ein Bluffspiel. Es erinnert zunächst an das uralte Stratego, wo man ja auch seine Figuren verdeckt aufstellt und dann losmarschiert und irgendwann auf gegnerische Figuren trifft. Aber Shadows in Kyoto ist um ein Vielfaches spannender und pfiffiger.

Besonders gut gefallen mir die verschiedenen Siegbedingungen. Eigentlich scheint es leicht zu sein, nicht drei der Agentinnen mit gefälschten Dokumenten zu fangen, denn immer mal liegen welche von ihnen offen und man kann einigermaßen sicher sein, wo sie sich aufhalten. Aber sie stellen dann eben immer noch eine Gefahr für die eigenen Agentinnen dar, und außerdem gibt es durch die Taktikkarte „Swap“ die Möglichkeit, eine weit vorgedrungene Agentin mit gefälschten Dokumenten durch eine mit echten Dokumenten zu ersetzen, die dann den Durchmarsch nach vorn antreten kann. Die Taktikkarten sind stark, aber nie so, dass sie die Spielbalance kippen würden, und es gibt auch nicht so viele verschiedene, dass die Gegnerin ständig irgendwas aus dem Hut zaubern würde, was man nicht einplanen konnte, wenn man das Spiel noch nicht oft gespielt hat.

Eine besondere Rolle spielt außerdem die Agentin 0. Sie ist die Einzige, die die Dreier-Agentinnen der Gegnerin fangen kann. Schaltet man sie aus, sind die eigenen Dreier sicher, aber man hat eben auch schon eine Agentin mit gefälschten Dokumenten in der Zelle sitzen, die man da ja eigentlich gar nicht haben möchte. Immer wieder kann man die Gegnerin unter Druck setzen, eigene Agentinnen einzufangen, was dann dazu führt, dass sie in der entscheidenden Phase des Spiels vorsichtiger spielen muss.

So geht es einem ständig. Stumpfes Vorpreschen funktioniert überhaupt nicht, man muss seine Stellungen sehr sorgfältig aufbauen, denn eine durchgebrochene Agentin ist immer gefährlich und manchmal kaum zu stoppen, da man sich ja normalerweise nicht rückwärts oder seitwärts bewegen kann.

Das Kartenglück spielt dabei zwar eine Rolle, aber doch keine so große, dass das Spiel zufällig wirken würde. Selbst wenn man mal nicht die Idealfarbe auf der Hand haben sollte, geben einem die anderen Karten doch meist noch gute Zugmöglichkeiten. Und wenn das gar nicht passen sollte, zieht man sich zwischendurch eben mal eine dritte Taktikkarte auf die Hand, mit der man sich ein wenig Zeit verschaffen kann, bis man wieder die richtigen Ortskarten auf der Hand hält.

Nach wenigen Partien sollte man rausgefunden haben, wie man die Taktikkarten gut einsetzen kann. Und dann kann es bei Shadows in Kyoto wirklich heiß hergehen, auch ohne die zusätzlichen Optionen. Da ich selbst ja besonders auf einfache Spiele stehe, werden meine Bedürfnisse in der Grundversion des Spiels voll und ganz erfüllt. Mit Ausrüstungs- und Charismakarten kann man das Spiel dann in ein asymmetrisches verwandeln, was natürlich auch seinen Reiz haben kann. Die vielen Kombinationen, die da möglich sind, sorgen für viel Variation. Wie gesagt, ich selbst brauche das eigentlich gar nicht unbedingt. Aber – siehe Eingangsszenario – ich finde es auch wieder besser, als wenn der Verlag später irgendwelche Erweiterungen auf den Markt wirft.

Ja, und jetzt habe ich noch gar nicht viel über die Illustrationen gesagt. Maisherly ist sicher auf dem besten Weg, zu einer meiner Lieblingsillustratorinnen für Spiele zu werden. Auch Shadows in Kyoto sieht wieder super aus, obwohl die aus Hanamikoji gewohnten großen Bilder nur bei den Charismakarten zu sehen sind. Die Illustrationen im Grundspiel sind prima geworden, aber da kommt Maisherlys Talent gar nicht so stark zur Geltung, das geht ein bisschen unter (die Grafik ist aber funktional gut durchdacht. Besonders hilfreich finde ich dir nummerierten Arrestzellen). Vielleicht ist auch das ein Grund für das Erweiterungsmaterial? Ein Schmankerl ist etwa eine Übersichtskarte über die sieben Charismakarten, auf der jede der Agentinnen noch mal charakterisiert wird. Das hat keinerlei Funktion im Spiel, sondern bringt nur ein bisschen Atmosphäre rein. Prima!

Also, EmperorS4 hat mit der Anlehnung an Hanamikoji die Messlatte sehr, sehr hoch gelegt, aber am Ende erfüllt Shadows in Kyoto meine Ansprüche an ein tolles Spiel allemal. Klare Empfehlung!

Gesamteindruck: 8/10

Shadows in Kyoto
für 2 Spielerinnen
von Wei-Min Ling
Illustrationen von Maisherly
EmperorS4, 2017

Disclaimer: Ich hab die deutsche Übersetzung gemacht.

 

1 Soll ja niemand hinterher sagen, ich hätte das nicht vorher gesagt.

2 Mit Herbalism und Mystery of the Temples bringt EmperorS4 auch gleich noch Teil 3 und 4 mit nach Essen. Herbalism hat allerdings einen anderen Illustrator.

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„Stadt Land Spielt“ am Sonntag in Göttingen

Am Sonntag findet zum fünften Mal die überregionale Spieleveranstaltung Stadt Land Spielt statt, zum zweiten Mal auch in Göttingen, und zwar von 12 bis 20 Uhr im Café Central auf dem Hauptcampus. Mit von der Partie ist meine Wenigkeit, ich werde zumindest Mission Impractical und Unmöglich!? im Gepäck haben und dort auch vorstellen. Ich hoffe, ich sehe dort viele nette Gesichter!

Stadt Land Spielt

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Bunte Federn ohne Namen

Eigentlich hat für mich die Messe in Essen längst begonnen, denn wie in jedem Jahr bin ich bereits Wochen oder gar Monate vorher mit Vorbereitungen beschäftigt. Ich verabrede mich mit Leuten, vereinbare Tauschgeschäfte, versuche dafür zu sorgen, dass meine eigenen Spiele beachtet werden und mache für diverse Verlage Regelübersetzungen aus dem Englischen ins Deutsche. Neben dem Honorar gibt es dafür Belegexemplare, die ich dann in einigen Fällen auf der Messe bekomme, in anderen Fällen auch schon vorher.

Ein besonders hübsches Spiel mit enorm kurzen Regeln hatte es mir besonders angetan, sodass ich dann beschloss, die Messe nicht mehr abzuwarten, sondern das Porto zu investieren. Und so kam vor einiger Zeit ein Spiel namens… ja… welches Namens eigentlich? Auf der Schachtel steht neben der Illustration nur ein altertümliches chinesisches Schriftzeichen, das „Flügel“ bedeutet. In den englischen Regeln findet sich gar kein Name. Ich hatte den Auftrag unter dem Namen AVES angenommen, und unter diesem Namen ist das Spiel auch im Netz zu finden.

AVES

Worum geht’s?

Am Anfang waren alle Vögel weiß. Nun essen sie Früchte in verschiedenen Farben vom Regenbogenbaum, denn mit jeder Frucht wird ihr Gefieder eine Spur bunter. Das Spiel besteht aus Karten, die auf der einen Seite 1-6 Früchte einer Farbe haben, auf der Rückseite eine Feder der entsprechenden Farbe.

In der Tischmitte liegen sieben offene Karten im Kreis aus. Die Spieler/innen beginnen mit drei Handkarten und versuchen, zuerst alle sieben Farben auf der Hand zu halten. Wer dran ist, legt eine Karte zwischen zwei andere Karten in den Kreis. Wenn diese die Differenz zwischen den beiden ihr direkt benachbarten Karten ausgleicht (wenn man also beispielsweise eine 2 zwischen eine 3 und eine 5 legt), kann man diese beiden Karten auf die Hand nehmen. Gleicht man die Differenz nicht aus, zieht man stattdessen die unterste Karte vom Nachziehstapel. Wer zuerst alle sieben Farben hat, gewinnt das Spiel. Das dauert in der Regel nur einige Minuten.

AVES

Und? Macht das Spaß?

Hm. Vorab: Ich finde den Grundmechanismus des Spiels allemal überzeugend und hatte das auch schon beim ersten Lesen der Regeln getan. Als ich dann endlich die ersten Partien spielen konnte, wich das zunächst einmal der Ernüchterung. Es war nahezu unmöglich, etwas vorauszuplanen; man war eigentlich damit beschäftigt, aus dem aktuellen Zug das Optimum herauszuholen. Mit viel Glück konnte man dabei zwischen mehreren Zugmöglichkeiten wählen, von denen eine der/dem nachfolgenden Spieler/in das Leben erschwerte. Ansonsten gab es wenig Interaktion. Auch, dass man die Federn der Anderen bei normal aufgefächterten Karten gar nicht richtig erkennen konnte, war ein Manko. Und so blieb ein nettes Vorsichhinspielen, bis jemand bekannt gab, gewonnen zu haben. Auch das war übrigens manchmal schwer zu erkennen, da die Karten auch von der Voderseite beim Auffächern nicht ideal zu erkennen waren (unabhängig von der Auffächerrichtung). Und so tat ich etwas, was ich ziemlich selten tue, wenn mich ein Spiel nicht von Anfang an überzeugt: Ich sah mir die Varianten an. Die erste ist eine Krähenvariante, bei der man zusätzliche Nuller-Karten haben kann, die man im Kreis loswerden muss (indem man sie zwischen zwei gleich große Karten ablegt). Diese fiel bei uns ebenfalls durch, weil meine Gegnerin drei Krähen zog und damit von vornherein keine ernsthafte Chance hatte. Bei der zweiten Variante wurde ich dann doch noch ein bisschen mit dem Spiel versöhnt. Bei dieser spielt man nämlich mit offenen Karten, und das war für mich wesentlich interessanter. Insbesondere zu zweit kommt ein Taktikspielgefühl auf, das es mir angetan hat. In dieser und letztlich nur in dieser Variante mag ich das Spiel gern und würde es jederzeit gern wieder spielen. In der Grundfassung und auch in der Krähenvariante könnte es etwas für das Spiel mit Kindern sein, denn meine Erfahrung im Spiel mit Kindern ist, dass diese auch dann, wenn sie schon vorausplanen können, doch eher an ihren eigenen Vorteil denken als daran, anderen zu schaden.

Sieben Federfarben auf den Rückseiten der Karten, dazu die weiße für die Krähenkarten.

Natürlich hat AVES noch andere Vorzüge. Das spektakuläre Design kann man sicherlich nicht oft genug loben. Die weiße Schachtel hat etwas ausgesprochen Ruhiges, und die Schlichtheit tut dem Spiel gut. Ob sich so etwas in einem deutschen Spieleladen leicht verkaufen ließe, weiß ich nicht, für deutsche Augen ist ja nicht einmal der Titel vorn drauf. Aber das ist mir persönlich natürlich auch egal, ich freue mich immer, wenn jemand beim Design mal etwas wagt. Auch das Spielmaterial ist erstklassig, die Karten sind sehr dick und liegen gut in der Hand. Ich würde mir nur wünschen, dass das Design nicht auf Kosten der Spielbarkeit gehen würde, denn wie oben erwähnt lassen sich die Karten beim Auffächern schlecht erkennen. Beim Spiel mit offenen Karten fällt das nicht ins Gewicht (dafür sind dann die Federn halt unsichtbar).

Am Ende gibt es eine knappe Empfehlung von mir, allerdings nur für die Variante mit offenen Karten. Mit dieser bekommt man ein sehr schnell spielbares lockeres Taktikspiel, in das man sich aber durchaus gehörig hineinvertiefen kann.

Gesamteindruck: 6/10 (für die Variante mit offenen Karten)

AVES
für 2 bis 5 Leute
von Shi Chen (陳曦)
Illustrationen von Yawen Cheng
Play With Us Design (玩聚設計), 2017

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Unmöglich!?

Neulich hatte ich mich ja schonmal gefreut, dass Débrouille-toi! angekommen war. Normalerweise kommen meine Spiele immer Monate bis Jahre später als geplant heraus (ich könnte mittlerweile eine längere Liste von blöden Gründen, warum Spiele von mir auf der Messe in Essen nicht zu finden sind, veröffentlichen), aber Unmöglich!?, die deutsche Ausgabe von Débrouille-toi!, hat sich für einen anderen Weg entschieden. Ich hatte erst im September mit ihr gerechnet, aber vor einigen Tagen stand da überraschend schon ein Paket auf meinem Schreibtisch. Erschienen ist sie beim Verlag Helvetiq, der schon verschiedentlich mit kleinen, aber feinen Spielen auf sich aufmerksam gemacht hat. Ich freue mich sehr darüber, weil ich die französische Ausgabe ja gar nicht wirklich selbst spielen kann.

Unmöglich!?

Worum geht’s? Ihr seid eine Gruppe von Abenteurern der Extreme und befindet Euch in einem Wettstreit mit der berühmten Meg Clever. Diese schickt Euch auf eine geheime Mission. Leider hat eine/r von Euch bei der Missionsbesprechung nicht zugehört und nun keine Ahnung, worum es geht. Dieser „Schussel“ fragt nun diskret nach (direkt darf man ja nicht über die Mission sprechen), ob bestimmte Gegenstände für die Mission nützlich sein könnten. Wenn die Gruppe viermal „ja“ gesagt hat, muss der Schussel erraten, welche Mission (aus einer Auswahl) zu erfüllen war. Jedes „Nein“ bringt aber einen Punkt für Meg Clever…

Helvetiq ist, wie der Name schon sagt, ein Schweizer Verlag. Sie haben sowohl eine französische Ausgabe für den französischsprachigen Teil der Schweiz als auch eine deutsche Ausgabe für den deutschsprachigen Teil der Schweiz herausgebracht. Das heißt leider auch, dass das Spiel zunächst mal in Deutschland nicht so völlig einfach zu kriegen sein wird. Es direkt vom Verlag aus der Schweiz zu ordern, ist wegen der Portokosten ein bisschen teuer. Daher habe ich mich sehr über die Nachricht gefreut, dass Helvetiq erstmals auch auf der Messe in Essen vertreten sein wird, und zwar an Stand 3-G110. Vielleicht habt Ihr ja Lust, dort mal vorbeizuschauen.

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Neue Spiele aus Lateinamerika, August 2017

Es sind wieder ein paar Sachen hereingekommen, die ich Euch nicht vorenthalten möchte: Spiele und sonstige Neuigkeiten aus Lateinamerika.

Argentinien

Letztes Jahr hatte Fabian Martinez Torre in mehreren argentinischen Städten einen Game Jam ins Leben gerufen. Für die, denen das noch nichts sagt: Man trifft sich für ein Wochenende und versucht, in einer kleinen (oft zufällig zusammengewürfelten Gruppe) ein Spiel zu entwickeln. Von der ersten Idee bis zum spielbaren Prototypen. So etwas hat schon einige erfolgreiche Spiele hervorgebracht. Nach der ersten Runde 2016 wurde das Konzept dann gleich auf weitere Länder ausgebreitet, und am gleichen Wochenende Anfang Juli fanden unter dem Namen Zapada Ludica Veranstaltungen in vier argentinischen Städten sowie jeweils eine in vier weiteren Ländern (Chile, Kolumbien, Mexiko und Paraguay) statt. Aus Paraguay hatte ich bisher noch gar Spielerisches nichts gehört, aber auch da gibt es natürlich Leute, die gern spielen. Ich denke, auch das zeigt, wieviel Potential noch in Lateinamerika steckt.

Brasilien

Pot-de-VinVor einiger Zeit hatte ich hier eine Rezension zum brasilianischen Stichspiel Sapotagem von Warny Marçano und Fel Barros veröffentlicht. Da habe ich wohl den richtigen Riecher gehabt – es ist eine Neuausgabe angekündigt, mit veränderter Grafik, die ein internationaleres Publikum ansprechen soll. Erscheinen soll es jetzt unter dem Namen Pot de Vin bei ThunderGryph Games in Spanien, mit neuer Gestaltung von Weberson Santiago und Luis Francisco, die schon bei „Die blutige Herberge“ zusammengearbeitet hatten. Wer sich neulich gefragt hatte, wie man an das Spiel wohl rankommen könnte, kann sich jetzt auf die Messe in Essen freuen. Mit einer angekündigten Startauflage von 10000 Stück in sechs Sprachen meint der Verlag es offenbar ernst. Auf der verlinkten Seite kann man auch ein Exemplar des Spiels gewinnen.

Neues Schachteldesign für Papertown

Außerdem hatte ich im Mai über einige Redbox-Spiele geschrieben. Eins davon hat nun eine neuen Namen und ein neues Aussehen bekommen. Weil der Name Micropolis offenbar mit etwas schon Existierendem kollidierte, wurde eine Abstimmung über einen neuen Namen abgehalten. Dabei setzte sich Papertown durch.

Chile

Im März hatte ich über D.50 berichtet, ein Spiel aus Chile über die Jagd nach Nazi-Spionen im zweiten Weltkrieg. Damals hatte ich auch versucht, im Netz ein bisschen was über die historischen Hintergründe zu recherchieren, hatte aber nicht viel gefunden. Daher war es spannend, irgendwann auf Spiegel Online auf diesen Artikel zu stoßen, in dem das alles ein bisschen genauer beleuchtet wurde. Was hier in Deutschland eher nur eine Randnotiz war, hat in Chile mehr Wellen geschlagen. Keine schlechte Verkaufshilfe für das Spiel, schätze ich.

Kolumbien

Yombembo Games ist ein relativ junger Verlag aus Kolumbien, der in diesem Jahr mehrere Spiele auf den Markt gebracht hat:

WOSOMWOSOM von Ricardo Gonzalez spielt in einer postapokalyptischen Zukunft. Ein paar überlebende Clans prügeln sich um die letzten Vorkommen wertvoller Metalle. Zu dem Spiel gehört auch eine App – ein spezieller QR-Code auf einer Karte lässt sich einlesen und verschafft Vorteile im Spiel. Eine Beta-Version ist schon 2015 erschienen, im Herbst erscheuint dann die Vollversion.

Ciudad de CartonCiudád de Cartón (Stadt aus Pappe) von Maikol Homero Bello und Juan Pablo Alzate hat nichts weiter mit dem oben erwähnten Papertown zu tun. Die Spieler/innen bauen eine Stadt aus Karten, für die sie Ressourcen bezahlen müssen. Die Ressourcen erhalten sie von speziellen Würfeln, mit denen sie während ihres Zuges würfeln, und zu denen sie gegebenenfalls Boni von schon ausgelegten Karten bekommen. Allerdings treten auch ab und zu Katastrophen auf, die Gebäude zerstören können.

Das war’s für heute. Wenn jemand von weiteren neuen lateinamerikanischen Spielen erfährt, freue ich mich immer über einen Hinweis.

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Matt Leacock und Uganda

Vor einiger Zeit hatte ich erstmals über ein Projekt aus Afrika berichtet, nämlich das Ugandan Village Boardgame Convention.  Ähnlich wie der ABCon in Abuja war die Crowdfunding-Kampagne erfolgreich gewesen, und es freut mich sehr, dass es nun weitergeht und das Projekt erweitert werden soll. Wer sich dafür nicht sowieso schon erwärmen kann, wird vielleicht weich, wenn er oder sie erfährt, dass Matt Leacock das Projekt auf besondere Weise unterstützt. Der Pandemie-Autor führt nämlich eine Verlosung mit speziellen Preisen unter den Leuten durch, die das Projekt bis zum 15. August unterstützen. Das wird definitiv einen Schub geben, wenn ich mir die Zuwachsraten der letzten Stunden so ansehe. Da will ich mir doch mal die eigenen Chancen ein wenig versauen, indem ich das hier verbreite.

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Débrouille-toi!

Es ist immer wieder toll, wenn man was Eigenes in den Händen hält. Heute kam ein Paket mit Débrouille-toi! an, einem nahen Verwandten von Mission Impractical. Auch hier geht es darum, mit gegebenenfalls völlig unpassenden Gegenständen eine Mission zu erraten. Allerdings sind die Rollen sozusagen vertauscht – während die gesamte Gruppe weiß, welche Mission zu erfüllen ist, gibt es einen Schussel, der bei der Missionsbesprechung nicht aufgepasst hat und nun herausfinden muss, um was es eigentlich geht.

Débrouille-toi ist bei Le droit de perdre erschienen und im Moment erstmal nur auf Französisch erhältlich (und ist sprachabhängig), aber eine deutsche Version ist in Vorbereitung und sollte demnächst erscheinen.

Débrouille-toi! ist auf dem kürzlich zu Ende gegangenen FLIP vorgestellt worden, und eine sehr positive Erwähnung fand sich auf trictrac.net („Ein exzellentes kleines Spiel, das ich sehr empfehle.“). Das ist doch schon mal ein guter Start.

Débrouille-toi!

 

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Viele Hasen sind des Hundes totale Überforderung.

Zu meiner großen Freude fand ich neulich das Spiel Conejos en el huerto in der Post, ein Geschenk des Autoren Luis Marcantoni (und des Verlages Ruibal Hermanos). Das Spiel, das auf Deutsch etwa „Kaninchen im Gemüsegarten“ heißen würde, hatte ja im Mai den Premio Alfonso X gewonnen, und da ich den Vorjahressieger KINMO ja sehr genossen hatte, war ich allemal neugierig. Und angesichts der ansprechenden Gestaltung hatte ich auch im Nu genug Interesse in meinem Umfeld, um es diverse Male in verschiedenen Besetzungen zu spielen.

Conejos en el huerto

Was für ein J!

Worum geht’s?

In einem ringförmig zusammengepuzzelten Gemüsegarten sind pro Spieler/in zwei Kaninchenfiguren unterwegs und versuchen, möglichst viel Gemüse einzusacken. Von jeder der fünf Gemüsesorten gibt es pro Spieler/in sechs Chips (weniger, wenn man ein kürzeres Spiel wünscht), die zu Beginn in der Mitte sortenrein aufgestapelt sind. Jedes Feld im Garten ist nicht nur einer Gemüsesorte zugeordnet, sondern trägt auch noch eine Würfelzahl. Wer an der Reihe ist, zählt die Zahlen auf den Feldern seiner Kaninchen zusammen und zieht mit einem Kaninchen so viele Felder im Uhrzeigersinn weiter. Am Ende des Zuges schnappt sich das Kaninchen einen Gemüsechip der Sorte, auf deren Feld es gelandet ist. Eingesammeltes Gemüse landet hinter einem Sichtschirm. Stehen aber Kaninchen auf Feldern mit der gleichen Gemüsesorte, sammelt man gleich zwei Chips ein, stehen sie gar auf dem gleichen Feld, gibt es gleich drei.

Der Gemüsegarten wird zufällg zusammengepuzzelt. So werden auch die Startpositionen der Kaninchen zufällig festgelegt.

Anschließend kommen die Zahlenchips auf die einzelnen Felder, die die Zugweite bestimmen.

Wer mit seinen Zugmöglichkeiten nicht zufrieden ist, kann einen zuvor gewonnenen Gemüsechip einsetzen, um damit eine je nach Sorte vorgegebene Zahl von Feldern voranzuziehen (etwa, wenn man einen Chip opfert, um dafür zwei oder gar drei einzusammeln.

Auf dem Sichtschirm steht, wieviele Felder man laufen kann, wenn man den entsprechenden Gemüsechip abgibt. Die Wertungskarte zeigt, was das Gemüse am Ende wert ist – die linke Spalte für die Sorten, die am Ende noch vorhanden sind, die rechte für die, die bereits komplett abgeerntet wurden.

Das Spiel endet, wenn entweder drei Gemüsesorten komplett verbraucht sind, oder wenn von keiner Gemüsesorte mehr als drei Chips übrig sind. Dann zählt jedes Gemüse, das es im Garten noch gibt, pro Chip 2-3 Punkte (je nach Sorte), jedes, das komplett abgeerntet wurde, 0-1 Punkt. Um ein bisschen Variation ins Spiel zu bringen, gibt es drei verschiedene Wertungstafeln, von denen man sich vor Spielbeginn auf eine einigt. Es geht also darum, möglichst viel Gemüse von den Sorten einzusammeln, die am Ende noch übrig sind. Oder anders gesagt: Man muss verhindern, dass das Gemüse, von dem man viel hat, von den anderen komplett aufgefuttert wird.

Wie kann man das verhindern? Da kommt der Hund ins Spiel. Der soll nämlich den Garten bewachen, ist aber leider von den vielen Hoppelviechern in seinem Revier ein bisschen überfordert. Immer, wenn ein Kaninchen das Feld mit der Hundehütte betritt, läuft es sofort noch einmal genauso viele Felder weiter, wie es bis hierhin gelaufen ist. Der arme Hund wird davon alarmiert, springt sofort auf einen der Gemüsestapel in der Mitte und bewacht ihn. Das entsprechende Gemüse ist jetzt für die Kaninchen außer Reichweite – und zwar so lange, bis wieder ein Kaninchen durch das Hundehüttenfeld hoppelt und der Hund hektisch kläffend auf einen anderen Gemüsestapel springt.

Der Hund bewacht die Möhren, während sich die Kaninchen an Brokkoli und an Radieschen gütlich tun.

Und? Macht das Spaß?

Oh ja. Conejos en el huerto ist ein nahezu ideales Familienspiel. Der Einstieg fällt sehr leicht, weil die Regeln kurz und nachvollziehbar sind (allenfalls muss man sich dran erinnern, dass man in den ersten beiden Runden nicht mehr als ein Gemüse nehmen darf – das ist sicherlich eine gute Regel, um einen eventuell vorhandenen Vorteil aus den unterschiedlichen Startpositionen abzufedern). Dann kann man sich so von Zug zu Zug hangeln und versuchen, einfach möglichst viel Gemüse abzugreifen. Und spätestens gegen Ende der ersten Partie kommt man von selbst drauf, warum der Hund so wichtig ist. Wer das Spiel ein bisschen kennt, fängt dann an, auch mal einen oder zwei Züge vorauszuplanen. Oder auch nicht – unsere Siebenjährige, die eher noch nicht so viel vorausplant, hat trotzdem Spaß an der Sache.

Trotzdem kann das Spiel ziemlich in die Tiefe gehen. Das liegt vor allem am schönen Wertungsmechanismus. Ich bin zwar nicht so sicher, warum Kaninchen vor allem Gemüse lieben, von dem am Ende noch welches im Garten verblieben ist. Das kann ich thematisch nicht recht einsortieren. Aber im Spiel funktioniert das prima. Es ist fast ein bisschen wie ein Push-your-Luck-Spiel: Erfolgreich bin ich dann, wenn ich möglichst viel von einer Gemüsesorte nehme und dann dafür sorge, dass sie nicht komplett aufgebraucht wird. Wenn ich aber zu viel nehme, steigt natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende gar nichts mehr davon übrig ist. Um das zu verhindern, brauche ich vor allem den Hund, aber ich muss dann auch im richtigen Moment versuchen, die letzten Exemplare des anderen Gemüses zu schnappen, von dem ich wenig habe, um es abzuwerten. So wird das Spiel gegen Ende interessanter, weil man langsam eine Ahnung dafür bekommt, was wichtig ist, andererseits interaktiver, da man stärker versucht, in die Pläne der anderen einzugreifen. Dadurch ist eine schöne Spannungskurve gewährleistet.

Dennoch ist Conejos en el huerto kein sonderlich konfrontatives Spiel. Ich kann niemanden daran hindern, bestimmte Gemüsesorten anzusteuern, sondern nur über das Aufbrauchen von Gemüse versuchen, den anderen die Wertung zu versauen und sie über den Hund daran hindern, das Gleiche bei mir zu machen. Normalerweise mag ich es mit etwas mehr Interaktion, aber es fühlt sich auch nicht an wie ein Multiplayer-Solitärspieler. Ich persönlich empfehle trotzdem, die am Ende vorgeschlagene Variante mit etwas weniger Gemüse zu spielen, um schneller in die interessantere Endphase vorzudringen. Aber das mag man halten, wie man will. Wiederspielbarkeit ist ohnehin gewährleistet, denn durch den flexiblen Aufbau und die verschiedenen Siegbedingungskarten nutzt sich das Spiel nicht so schnell ab.

Dass die Materialqualität nicht so ist, wie wir es in in Deutschland gewohnt sind, liegt an den besonderen Bedingungen in Argentinien (nicht für alles gibt es Produktionsstätten und die Einfuhrzölle sind enorm). Es fällt aber bei diesem Spiel wenig auf, bis auf den reichlich wabbeligen Karton, den man etwas mit Samthandschuhen anfassen sollte. Auch die Kaninchen wären aus Holz noch schöner. Dafür ist der Hund sehr originell, und die grafische Gestaltung gefällt mir allemal überhaupt sehr. Geradezu ein bisschen verliebt bin ich in die angebissene Möhre, die auf der Schachtel das „J“ darstellt. Kompliment also auch an die Illustratorin Celeste Barone.

Auf jeden Fall halte ich Conejos en el huerto für ein Spiel, das auch in Europa gut ankommen könnte. Das braucht mal einen deutschen Verlag, würde ich sagen.

Gesamteindruck: 8/10

Conejos en el huerto
für 2 bis 4 Leute (in meinen Augen umso besser, je weniger mitspielen)
von Luis Fernando Marcantoni
Illustrationen: Celeste Barone
Ruibal Hermanos, 2016

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New games from Latin America, July 2017

(Slightly updated translation of an older article of mine, originally planned for BGG news where it remains in the queue/leicht aktualisierte Übersetzung eines älteren Artikels, die ursprünglich auf BGG News erscheinen sollte, dort aber noch immer in der Warteschleife steht)

Argentina

The third „Geek Out!“ Festival was celebrated in Buenos Aires in early May, and from what I read, it seems to have been great. Anyone who has ever organized a con like this will probably know that 2400 people the third time around are a huge success, especially when they are the first in their country trying something like this at all. I assume that many people who were there are looking forward to the 2018 event already.
For the second time, the King Alfonso Award was handed out. The winner is Conejos en el Huerto (Rabbits in the Orchard) by Luis Marcantoni, published by Ruibal Hermanos. Congratulations! While at it, the game also won „Best overall presentation“ (gotta love the letter „J“ in the title. Congratulations to artist Celeste Barone as well). I am curious whether we will hear from the rabbits outside of Argentina in the future. I just got a copy of the game on Friday and hope to be able to write more about it in the future. Co-finalist Mutant Crops has an upcoming English edition already.

In the small print run category, the winner was Star Warships by Gabriel Isaac Jalil. Again: Congratulations.

Magos y Tabernas

Image taken from this thread at BGG (with kind permission)

A candidate for next year’s award is scheduled for release in July. It’s Magos & Tabernas (Mages & Tavern) by Adrián Novell. Three thirsty mages enter a pub which only has one beer left. Unsurprisingly, fireballs start flying. Players are working their way towards said beer by removing obstacles on the way. Why can’t there be a good brewing spell instead?

Brazil

TsukijiBrazil seems to have the largest gaming and publishing scene in Latin America by far – that’s not too surprising, I guess. I have a feeling that I am still just scratching at the surface. But I am planning to explore more of it, and am always happy to discover new things.

Still rather new on the boardgame scene is publisher Redbox from Rio de Janeiro. After a couple of fairly successful RPG publications, they started localizing foreign publications and are publishing four Brazilian games this year:

LabyrinxIn the short economic card game Tsukiji by Leandro Pires you are a fish trader and try to manipulate the Tokyo fish market prices in a way that lets you earn more money than the other traders.
Labyrinx by Daniel Braga and Thiago Matos just finished its crowdfunding campaign. As the name suggests, you move through a labyrinth. The labyrinth is created from cards during the game and you have to make sure to remember your way home, as there is a fog of war mechanism that obscures most of the labyrinth. While you are trying to remember which way was the way out, you collect treasure, dodge traps and mess with the other players.

MicropolisMicropolis by Rodrigo Rego is a tile laying game with rhombic tiles. All players try to expand a city by adding houses, parks, factories and so on. When placing certain special buildings into the city, you can add influence markers on them. The goal is to be the first player to put all your influence in.

Copacabana

Box prototype

Copacabana is by Rodrigo Rego as well. At the beginning of the 20th century, players transform the sleepy beach into the mixture of glamour and chaos it is known as today. Achieve this by placing tiles and getting into the most valuable streets to build the most valuable buildings.

Gekido

 

In March I had mentioned Space Cantina by Fel Barros and Warny Marcano. Fel Barros now works for CMON which just released a new edition of Gekido: Bot Battles, a game that he had designed (together with Romulo Marques) and that was first published in 2014. With the new edition, this should become a lot more available outside Brazil. Gekido is a dice roller, in which robots smash each other in an arena.

PabloPablo by Marcos Mayora is one of those rather unusual games, it seems. There are 140 cards with words and categories (in various difficulty levels). Some you hold in your hand, some are on the table. One player starts to sing any song and tries to insert as many words or categories from their cards, for which they get points according to the difficulty. When someone else has a card which might fit the current song, they can start to sing along and push in their own words. You can also throw tomatoes (in the form of cardboard counters) if someone sings wrongly. If you want to have an impression how such a game works, you can see it (in Portuguese) here. Pablo is published by Mandala Jogos, and there are promo packs for different musical styles. It was named after a Brazilian music show of the Eighties and sounds like one of those games which gets you kicked out of your appartment if you play it too often.

Colombia

FocusXColombian publisher Azahar Juegos had released the well-noticed game Xanadú in 2012, which was re-published by Quined games three years later. Now there are two new games by Azahar:
FocusX by Guillermo Solano is a card game in which you try to find matching characteristics between three cards (there are animal categories, numbers and colors). You can play it by speed or more quietly, and according to the publisher, it is suitable for players five years and up.
Hot-Pota-Toh!Hot-Pota-toH! is from Xanadú designer Javier Velasquez. A stack of cards makes the rounds, and you either have to draw a card from this stack or play a card. While doing this, you try to get certain cards and avoid drawing the exploding potato. While this description might sound similar to Exploding Kittens, Hot-Pota-toH has no player elimination, but a round ends when someone explodes and everyone else then counts their points. Therefore there is a motivation to take a risk and draw cards, or sacrifice expensive carsds to avoid losing everything.

 

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Pure Schönheit

Wahrscheinlich wissen nicht so viele Leute hier, dass ich mal orientalische Sprachen studiert habe – Tibetisch vor allem, aber mit diversen anderen habe ich mich auch beschäftigt. Fremde Alphabete haben dabei für mich immer eine besondere Anziehungskraft gehabt, ich habe immer lieber in tibetischer Schrift geschrieben als in Umschrift. Eine wunderbare Schrift! Auch Birmanisch, Mongolisch, Thai und was mir sonst noch so über den Weg gelaufen ist, habe ich geliebt. Mittlerweile arbeite ich in einem völlig anderen Bereich und habe vieles vergessen, nicht aber meine Begeisterung für die Vielfalt der Schriften auf der Welt.

Endangered Alphabet Games

Foto von Tim Brookes‘ Crowdfunding-Seite

Daher ist es mir eine besondere Freude, dass es gerade ein Crowdfunding-Projekt gibt, das es sich zum Ziel gesetzt hat, Kindern ihre einheimischen Alphabete nahezubringen, damit diese nicht in Vergessenheit geraten. Und zwar in Form von Spielen. Das Geld, das durch die Kampagne aufgebracht wird, soll die Entwicklung und das Verschenken von Spielen finanzieren (zunächst für Indonesien und Bangladesh). Wer es unterstützen mag, bekommt aber auch eine kleinere Belohnung (obwohl man hier eher falsch aufgehoben ist, wenn man nur darauf schielt). Ich finde das Ganze ein unheimlich wichtiges Anliegen und hoffe sehr, dass Initiator Tim Brookes damit Erfolg hat. Wer das jetzt gar nicht nachvollziehen kann, sollte sich einen Besuch auf der Kickstarter-Seite trotzdem nicht entgehen lassen. Da gibt es unheimlich Schönes zu sehen. Wenn Ihr davon noch nicht genug habt, gibt es hier noch mehr.

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