Ein Video vom ABCon in Abuja

Anfang Juli hatte ich hier zur Unterstützung des ABCon (Africa Boardgame Convention) aufgerufen, was irgendwie recht erfolgreich war, ich habe einiges an Rückmeldungen bekommen und auch einige bekannte Namen in der Dankesliste erspähen können. Das hat mich sehr gefreut. Im September ist der Con dann über die Bühne gegangen, und zumindest meine eigenen Erwartungen hat er (aus der Ferne) allemal erfüllt. Vor einigen Tagen ist ein Video über den Con erschienen, in dem Ihr nochmal einen direkten Einblick in die Szene in Abuja bekommen könnt. Das Video ist auf Englisch und war zumindest für mich nicht an allen Stellen sehr einfach zu verstehen, aber ich finde, es lohnt trotzdem einen Blick. Vor allem freue ich mich über Anzeichen dafür, dass es neben dem unermüdlichen Kenechukwu Ogbuagu auch noch andere Leute in Nigeria zu geben scheint, die mit Enthusiasmus bei der Sache sind. Und das braucht es ja, wenn sich die Brettspielszene aus einem lokalen Event in etwas Größeres vewandeln soll. Ich wünsche jedenfalls weiterhin viel Erfolg dabei.

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Die Siedler von Kallalabad

Ich guck ja selten Filme oder Serien, aber da ich jetzt Urlaub hatte, habe ich mal eine Ausnahme gemacht und mir Das Institut – Oase des Scheiterns angesehen. Da geht es um ein deutsches Sprach- und Kulturinstitut im fiktiven zentralasiatischen Staat Kizbekistan. Hat acht Folgen, und die letzte dreht sich um eine einigermaßen legendäre Sechserpartie Siedler (auch wenn sie zum Räuber irritierenderweise Ritter sagen). Man muss eigentlich die ersten sieben Folgen sehen, um das Finale zu genießen, aber ich fand es insgesamt auch einigermaßen lohnend und zum Teil richtig lustig (vielleicht auch, weil ich selbst Deutsch für Erwachsene unterrichte, wenn auch an einem weniger dramatischen Standort). Wer neugierig geworden ist, findet die Serie hier.

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Mit Raketen auf Superhelden schießen

Bin ich ein Geek? Ich mache mir darüber eigentlich nicht so viele Gedanken. Wenn es um Brett- und Kartenspiele geht, dann sicher. Bei anderen Sachen stehe ich manchmal etwas unbeteiligt daneben – ich spiele höchst selten Spiele am Computer, habe nicht die geringste Ahnung über die Unterschiede zwischen Marvel und DC und habe nach dem Desaster mit den Star-Wars-Episoden I bis III keinen Antrieb gehabt, mir VII und VIII anzusehen. Von Dr. Who glaube ich nur zu wissen, dass es in einer Telefonzelle spielt, und dass man sich im Internet gern drüber streitet, wer da die besten Schauspieler waren. Und so weiter.

In Deutschland habe ich manchmal das Gefühl, dass all die verschiedenen Geekbereiche ziemlich getrennt voneinander sind. In der Presse wird zum Beispiel vor allem der Kontrast zwischen Computer- und Analogspielen hervorgehoben, viel seltener die Gemeinsamkeiten. Von anderen Geek-Themen mal ganz zu schweigen. In anderen Ländern mit kleineren Geek-Szenen ist das zum Teil anders, da finden wesentliche Cons statt, die verschiedene Geekthemen vereinen, und die Abgrenzungen scheinen weniger wichtig zu sein.

Bei den Ausmaßen, die wir von den Riesenveranstaltungen Spiel und GamesCom gewohnt sind, wäre das hierzulande aber wohl auch gar nicht mehr möglich. Die Messe in Essen ist jetzt schon viel zu groß, als dass ich mir in vier Tagen alles ernsthaft ansehen könnte (selbst wenn ich den Comicteil ausspare). Wenn ich mir jetzt vorstellen sollte, dass da auch noch andere Genres vertreten wären, wäre ich vollends überfordert (von der RPC in Köln habe ich erst kürzlich zum ersten Mal gehört, der ist aber kleiner. Vielleicht zeigt es auch einfach nur, dass ich nicht der größte Geek auf Erden bin).

In Argentinien hingegen gibt es die Community Geek Out!, die sich einfach mal mit allem beschäftigt, was Geeks so mögen. Das ist für mich ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber ich kann ja die Sachen ignorieren, die mich nicht so locken. In Essen habe ich ein kleines Spiel namens Geek Out! Masters bekommen*, ein Würfelspiel für Geeks. Es besteht aus zehn Würfeln, bei denen jede Seite für ein Geekthema steht. Es gibt einen Drachen für Fantasy, eine Rakete für Science Fiction, einen Meeple für Brettspiele, ein Herz für einen zusätzlichen Lebenspunkt in Computerspielen, einen Superhelden für Comics und die Zahl 42.

Geek Out! Masters

Um zu spielen, legt man Schachtel und Deckel offen vor sich. In den Schachtelboden legt man zunächst drei Würfel hinein, die sind zunächst inaktiv. Mit den anderen sieben würfelt man und versucht, möglichst oft die Zahl 42 zu erreichen. Jede der anderen Seiten hat eine Funktion im Spiel:
– Der Superheld dreht einen Würfel auf die Rückseite
– Die Rakete schießt einen Würfel ab (der kommt dann zu den inaktiven Würfeln)
– Mit dem Meeple kann man einen Würfel erneut würfeln
– Mit dem Herzen kann man einen inaktiven Würfel nehmen und zu den anderen dazuwürfeln
– Der Drache ruiniert alles – wenn ich am Ende meines Zuges noch einen Drachen liegen habe, mache ich in der kompletten Runde null Punkte.
Benutzte Würfel kommen in den Schachteldeckel. Wenn am Ende meines Zuges alle Würfel, die nicht die 42 zeigen, im Deckel liegen, darf ich die 42er beiseite legen und alle benutzten Würfel herausnehmen und erneut würfeln. Und so weiter, bis ich nicht mehr möchte. Dann bekomme ich für meine 42er Punkte – einen für einen Würfel, drei für zwei, sechs für drei und so weiter bis 55 für zehn.
Das Ganze spielt man über fünf Durchgänge. Wer dann am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Es gibt noch ein paar Details, die ich hier der Übersicht halber ignoriere, aber Geek Out! Masters ist dennoch ein Spiel mit einfachen Regeln.

Und? Macht das Spaß?

Das Schöne an Würfelspielen ist, dass man nicht weiß, wie es ausgeht (ganz frei nach Sepp Herberger). Geek Out! Masters findet hier die richtige Mischung aus Taktik, Push Your Luck und simplem Glück (hey, es ist ein Würfelspiel – wenn man immer nur Drachen würfelt, hilft die schönste Strategie nichts). Entscheidend ist, dass man die Fähigkeiten der Würfel in der richtigen Reihenfolge einsetzt, um entweder das Risiko zu minimieren oder in einem Husarenstreich die letzten Punkte herauszukitzeln. Da jede zusätzliche 42 ja immer mehr Punkte gibt, ist die Versuchung da dann schon ziemlich hoch. Man kann auf die Raketen setzen, die störende Würfel abschießen können, das ist sicher, aber dann ist halt der Raketenwürfel verbraucht und der abgeschossene inaktiv. Oder man kann riskieren, mit dem Meeple einen Würfel neu zu würfeln, mit komplett unsicherem Ausgang. Eine besondere Rolle kommt den Herzen zu, mit denen man inaktive Würfel wieder aktiviert. Das sollte man einerseits oft machen, denn damit bekommt man eben viele Würfel auf den Tisch. Andererseits sind die Herzen auf der Rückseite der 42, und die Versuchung ist groß, sie einfach mit einem Superhelden umzudrehen und in die Wertung einzubringen. Und so weiter. Diese Abwägungen machen mir Spaß, obwohl ich eigentlich ja nicht der ganz große Würfelspieler bin.

Andererseits ist die Zahl der Spieler/innen zwar offiziell 1-4, aber da die Länge einer Runde im Prinzip unbegrenzt ist (solange man noch Würfel im Deckel hat, kann man ja immer noch weitermachen, wenngleich das nicht immer sinnvoll ist), können die Wartezeiten sehr erheblich sein. Eine Interaktion irgendeiner Art gibt es auch nicht, das Spiel ist ein reines Solitärspiel, bei dem man seine Ergebnisse vergleichen kann. Da Interaktion für mich beim Spielen enorm wichtig ist, fehlt mir hier etwas. Eine klare Empfehlung kann ich für den Einsatz als Solitärspiel geben, auch zu zweit klappt es noch gut. Mit mehr Leuten ist es für mich nicht erste Wahl (zu viert würde ich es eigentlich gar nicht mehr spielen wollen). Die Produktionsqualität der Würfel und der Schachtel ist aus hiesiger Sicht vielleicht nicht überragend, und die Gestaltung ist Geschmackssache, aber wer sich dessen bewusst ist, findet hier ein schönes Solitärspiel für Geeks, und dann bin ich vielleicht doch wieder einer…

Geek Out! Masters
für 1-4 (besser: 1-2) Geeks
von Matías Saravia
Illustrationen von Gabriel Pintueles
El Dragón Azul, 2017

P.S.: Obwohl ich auch nicht so der Weihnachtsgeek bin, nehme ich mir jetzt erstmal eine kleine Auszeit. Ich melde mich voraussichtlich im Januar wieder. Bis dann!

* Das Spiel wurde mir freundlicherweise von El Dragón Azul zur Verfügung gestellt. 


Update, am späteren Abend: Soeben habe ich festgestellt, dass in der spanischen Anleitung noch interaktivere sowie eine kooperative Variante enthalten sind, die in der englischen Regelübersetzung fehlen (ich kann zwar langsam Spanisch lesen, aber wenn ich englische Regeln habe, gucke ich meistens doch nur in die). Das wertet das Spiel vermutlich noch weiter auf, aber die muss ich halt erst selbst noch ausprobieren.

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Prototypen aus der siebten Klasse

Nein, mit diesem Titel möchte ich nicht etwas den Verriss eines veröffentlichten Spiels einleiten, ganz im Gegenteil, ich bin begeistert: Es gibt wieder die gesammelten Werke einer Klasse aus St. Louis zu entdecken. Kathleen Mercury, die ich vor ein paar Monaten schon mal gepriesen hatte, unterrichtet dort Spieldesign. Zweimal im Jahr präsentiert sie die Arbeiten ihrer Schüler/innen auf Boardgamegeek. Soeben ist die 15. Ausgabe erschienen. Wer gern ein paar Nachwuchs-Spieleautor/innen ermutigen möchte (und des Englischen mächtig ist), sollte sich das mal ansehen und vielleicht ein paar Daumen oder Kommentare und Fragen dalassen. Für die Schüler/innen ist es eine große Motivation, wenn sich andere Leute für ihre Arbeiten interessieren. Also auf!

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Kommissar Victor kämpft gegen die Vögel (und Aschenputtel)

Wenn man viele Spiele spielt, bleibt es leider nicht aus, dass man manchmal mehr Ähnlichkeiten als Unterschiede sieht. Das muss nicht schlimm sein, wenn man die entsprechenden Spiele in größerem zeitlichem Abstand spielt. Ich habe allerdings zwei solche Spiele aus Essen mitgebracht, die ich dann beide recht bald danach gespielt habe. Die Ähnlichkeit ist für mich so stark, dass ich nicht vorhabe, beide Spiele zu behalten. Die Rede ist von Commissioner Victor: The Lost Paintings Case sowie Songbirds (auch bekannt als Birdie Fight).

Worum geht’s?

Kommissar Victor sucht einen Gemäldedieb. Es gibt 32 Verdächtige, die alle ziemlich ähnlich aussehen, sich aber jeweils in Augen, Frisur und Bart unterscheiden. Victors Untergebene (die Spieler/innen) überlegen nun, wer es wirklich gewesen sein könnte. Dazu legen sie in jeder Runde je ein Kärtchen in eine Auslage in der Mitte und können ein bereits ausliegendes an eine beliebige andere Stelle verschieben. Außerdem hat man einen Unschuldsmarker, mit dem man verhindern kann, dass ein bestimmtes Kärtchen von anderen verschoben wird. Am Ende ist die Auslage 5 x 5 Kärtchen groß und die Spieler/innen haben noch je ein Kärtchen auf der Hand. Dann wird geguckt, ob gleiche Merkmale in einer Reihe mindestens dreimal auftreten. Dafür gibt es Punkte, wenn sie mit den Merkmalen des Hauptverdächtigen auf der Hand übereinstimmen. Wer auf diese Weise die meisten Punkte sammelt, gewinnt das Spiel.

Commissioner Victor

Auch im Wald füllen die Singvögel eine Auslage von 5 x 5 Karten auf. Allerdings haben sie keine Gemälde stibitzt, sondern stecken ihr Revier ab. Die Auslage hat für jede Zeile und jede Spalte je einen Punktechip. Man legt in jeder Runde eine Vogelkarte hinein, wobei es von jeder der vier Vogelarten Karten von 1 bis 7 gibt. Wenn eine Reihe voll ist, gewinnt die Vogelart den Chip, die in der Reihe den höchsten Gesamtwert hatte – bei Gleichstand gewinnt allerdings die zweithöchste. Auch hier spielt man, bis man nur noch eine Karte in der Hand hat. Deren Wert zählt man zu den Punkten hinzu, die die entsprechende Vogelart im Spiel bekommen hat. Das sind die Gesamtpunkte für die Runde (man soll zwei Runden spielen). Im Spiel zu viert taucht noch eine Krähe auf, die in bestimmten Reihen Minuspunkte verteilen kann.

Und? Was haben diese Spiele jetzt gemeinsam?

In beiden Fällen hat man Karten in der Hand, von denen man eine als Gewinnkarte einsetzen möchte. Mit den anderen Karten versucht man, die eine Karte wertvoller zu machen. Das ist immer ein Dilemma, denn es gibt dann meistens eine perfekte Position, wo man diese letzte Karte hinlegen könnte, um richtig viele Punkte abzuräumen – aber leider hätte man sie dann ja nicht mehr auf der Hand und würde gar nicht mehr davon profitieren. Während des Spiels muss man darum immer darauf achten, ob es einen Zeitpunkt zum Richtungswechsel gibt, bei dem man sich entschließt, doch lieber eine andere Karte als Punktekarte aufzuheben als ursprünglich geplant. Dieser Mechanismus gefällt mir grundsätzlich sehr gut, er ist simpel und eingängig, aber gleichzeitig fordernd. Außerdem hat er so eine passive Interaktivität – jeder Zug, den man macht, greift unweigerlich in die Pläne der anderen Spieler/innen ein, ohne dass es wirklich konfrontativ wäre. An solchen Spielen werden wohl eher keine Beziehungen zerbrechen.

In Details unterscheiden sich die beiden natürlich trotzdem (es sind ja keine Plagiate oder so, sondern eher parallele Entwicklungen). Bei Kommissar Victor zieht man während des Spiels Karten nach, sodass man nicht von Anfang an weiß, worauf man hinzielen sollte. Es gibt also mehr Anlässe für Taktikwechsel. während man bei Songbirds von Anfang an weiß, was man zur Verfügung hat und lediglich versucht, die Mitspieler/innen darüber ein bisschen im Unklaren zu lassen. Letzteres fühlt sich ein bisschen purer an.

Aber jetzt habe ich lange um den heißen Brei herumgeredet. Egal, wie ähnlich ich die beiden Spiele finden mag, in der Gestaltung unterscheiden sie sich massiv. Die Köpfe bei Kommissar Victor wirken uninspiriert und auf mich auch altmodisch (was ich jetzt mal nicht als Kompliment meine), das Thema komplett aufgesetzt (was soll der Titel überhaupt sagen?) und ich zumindest habe es das Spielerlebnis als sehr mechanisch empfunden, ohne an irgendeiner Stelle die Vorstellung zu haben, dass die letzte in meiner Hand irgendein Verdächtiger sein könnte. Bei Songbirds kann ich mir zumindest mit etwas Mühe vorstellen, dass da Vögel in einem Wald ihr Revier abstecken. Und wenn einem das nicht gelingt, dann kann sich das Auge zumindest an der hübschen Gestaltung erfreuen. Dass die Vögel einer Farbe alle verschieden aussehen, empfinde ich als ein großes Plus (bei Victor sehen im Gegensatz dazu die unterschiedlichen Figuren eher gleich aus).

Die Vögel einer Farbe sehen alle verschieden aus.

Bei Songbirds gibt es noch eine ziemlich seltsame Regel, nämlich die, dass man zwei Runden spielen muss, um mit den kumulierten Punkten eine/n Gewinner/in zu ermitteln. Das hat sich allerdings gar nicht bewährt, und ich würde das so auch nicht mehr gern spielen. Eine Runde reicht völlig. Die Punktechips sorgen zwar für etwas Abwechslung von Partie zu Partie, aber man hat halt kaum eine Chance, mehrere kleinere statt einer größeren Wertung für sich zu entscheiden. Da typischerweise sehr oft Spieler/innen in der Wertung nahe aneinander liegen, hat man, wenn man in der ersten Runde abgeschlagen ist, nahezu keine Hoffnung mehr auf eine Aufholjagd in der zweiten. Das kann zu Frust führen. Spielt man zu zweit, sind Unentschieden nicht so selten. Wenn ich ein Spiel zweimal hintereinander spiele, einmal gewinne und einmal verliere, ist das harmonisch. Wenn ich die beiden Partien aber zu Runden eines Gesamtspiels erkläre, das am Ende unentschieden ausgeht, finde ich es eher unbefriedigend. Dass man zwei Runden spielen soll, ist auch in den Regeln seltsam unauffällig geschrieben. Recht so, ich würde das einfach streichen.

Wenn ich nur eins der beiden Spiele behalte, dann wird es Songbirds sein (wobei ich eben jeweils nur eine Runde spielen würde) – aber auch bei diesem bin ich mir nicht sicher, denn da ist ja auch noch Too Many Cinderellas, das ich hier bereits vor knapp zwei Jahren rezensiert hatte. Auch bei diesem gibt es den gleichen Grundgedanken: Man legt Karten aus, die es einem ermöglichen sollen, mit den Karten, die man auf der Hand behält, zu gewinnen. Verglichen mit Kommissar Victor und Songbirds setzt Too Many Cinderellas sich in so ziemlich jedem Punkt durch: Es hat die coolste Gestaltung, das Thema ist am nachvollziehbarsten (und gleichzeitig am schrägsten), es ist am schnellsten gespielt und es wird dabei am meisten gelacht und geschimpft. Und schließlich braucht man sich nur mal die drei Schachteln zusammen anzusehen. Mein überfülltes Regal sagt mir, wer bleiben darf und wer gehen muss.

Drei Verlage mit unterschiedlichen Auffassungen von passenden Schachtelgrößen.

Commissioner Victor and the Lost Paintings Case
für 2 bis 4 Ermittler/innen
von Krzysztof Matusik, der das Spiel auch illustriert hat
Tailor Games, 2016

Songbirds
für 2 bis 4 Piepmätze
von
ゆお (Yuo)
Illustrationen von ことり寧子 (Kotori Neiko)
Erschienen bei Homosapiens Lab, 2017 (
Erstausgabe 2016 bei こっち屋 (Kocchiya))

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Baumgeister für Baumbegeisterte

Auf der Spielemesse hatte ich ein interessantes Gespräch mit einem Redakteur. Nachdem wir zusammen etwas gespielt hatten, erklärte er mir, warum er solch ein Spiel gerade nicht gebrauchen könnte. Einer der Gründe war, dass er Spiele suchte, bei denen man mit einem Blick auf das (aufgebaute) Spiel bereits sehen könnte, worum es ginge. Obwohl ich das Spiel, das ich ihm gezeigt hatte (keins von meinen eigenen), nach wie vor für sehr gut halte, brachte mich das ein bisschen ins Grübeln. Erstens, weil ich tags zuvor Dice Forge gespielt hatte (die Fleisch, äh, Pappe und Plastik gewordene Antithese zu diesem Konzept) und zweitens, weil ich ein paar Stunden nach meinem Gespräch am Stand von 2Geeks saß und zum ersten Mal Der Baum – Geister des Waldes sah.

Der Baum - Geister des Waldes

Worum geht’s?

Die Spieler/innen lassen als angehende Waldgeister gemeinsam einen Baum wachsen. Zu Beginn haben sie jeweils eine Menge Äste, Blätter, Knospen, Früchte, eine Blüte und einen Wachstumsmarker vor sich liegen. Spielziel ist es, diese zuerst am Baum unterzubringen, dann hat man gewonnen. Der Baum besteht zu Beginn nur aus wenigen Teilen, wird aber im Laufe des Spiels immer größer und verzweigter Im sogenannten Fluss am Fuße des Baumes liegen vier offene Karten, auf denen ebenfalls jeweils eins der Baumelemente abgebildet ist (es gibt außerdem auch ein paar Sonderkarten). In einem Spielzug kann man
– 2 Karten aus dem Fluss nehmen
– beliebig viele Karten aus der Hand spielen und so viele Elemente einer Art spielen, wie auf den ausgespielten Karten UND auf denen im Fluss zu sehen sind (es gibt noch ein paar Möglichkeiten, ein weiteres Element hinzuzufügen)
– oder den Wachstumsmarker einsetzen, den Baum wachsen lassen und die Kartenhand wieder auf sechs Karten auffüllen.

Zu Beginn ist der Baum noch eher karg.

Beim Bauen muss man eine bestimmte Reihenfolge einhalten. Ans Ende eines Astes legt man zunächst ein Blatt, auf dieses dann eine Knospe und auf diese wiederum eine Frucht oder Blüte – wenn das bis dahin nicht schon jemand anders gemacht hat.
Am Fluss sind außerdem jeweils zwei der vier Waldgeister zu sehen. Jeder dieser Geister hat eine Sonderfähigkeit, die man einsetzen kann, wenn man eine Karte mit dem Symbol des jeweiligen Geistes ausgespielt hat (unabhängig davon, ob man die Karte auch benutzt hat, um etwas wachsen zu lassen).
Das ist eigentlich schon fast alles. Es gibt noch Geisterflötenkarten, mit denen man die Fähigkeit beider ausliegender Geister gleichzeitig einsetzen kann, was oft ziemlich vorteilhaft sein kann. Beim Einsatz solcher Fähigkeiten muss man allerdings darauf achten, dass die entsprechende Waldgeistkarte anschließend umgedreht wird und ein anderer Waldgeist zum Vorschein kommt (der dann entsprechend dem/der nächsten Spieler/in zur Verfügung steht). Da muss man ein wenig aufpassen. Eine Besonderheit gibt es noch bei den Blüten und Früchten. Diese beiden Dinge zählen als eine einzige Art von Baumelement, können also gleichzeitig angebaut werden. Früchte kann man dabei nur an eigene oder neutrale Äste anbauen, Blüten aber an jede, sodass man damit gut die Pläne der anderen ein bisschen stören kann. Man hat aber auch nur eine Blüte, muss sich deren Einsatz also gut überlegen.

Später entwickelt er sich prächtig.

Und? Macht das Spaß?

Das kommt wahrscheinlich darauf an, was man von dem Spiel erwartet. Es baut eine Brücke zwischen klassischem Eurogame und thematischem Eintauchen in das Szenario, denn das Baum-Thema wirkt zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt, da wächst wirklich etwas. Dafür erstmal ein großes Lob. Fans klassischer Euros mögen da anderer Meinung sein und die absoluten Hirnverzwirbler-Momente vermissen. Ich tu’s nicht. Es gibt genug zu grübeln, obwohl das Spiel sich eher taktisch als strategisch anfühlt, insbesondere dann, wenn man mit mehr als zwei Leuten spielt. Man kann ja in jeder Runde nur eine Art von Plättchen anlegen, daher versucht man, möglichst nicht einzelne Teile von einer Sorte zu behalten, sondern jede Plättchensorte in möglichst wenig Zügen aufzubrauchen. Am interessantesten sind dabei die Knospen. Man muss sie ja loswerden, baut aber anderen damit auch die Chance auf, ihre Blüten und Beeren loszuwerden. Das kann eine quälende Entscheidung sein, und es lohnt sich, ein bisschen drauf zu schielen, wer gerade wie viele Karten auf der Hand hat und was im Fluss liegt. Die Äste frühzeitig zu verbrauchen, bringt nicht ganz so viel, weil man durch die Aktion des einen Flussgeistes neue dazubekommen kann. Auch für die Wachstumsaktion heißt es, den richtigen Moment zu finden. Da lässt sich schon einiges an Überlegungen in die Aktionen einflechten. Schön ist auch der Zwang, so viele Elemente anlegen zu müssen, wie man mit den gespielten Karten darf – weniger ist nicht erlaubt, auch wenn man selbst keine mehr hat und welche aus dem allgemeinen Vorrat nehmen muss. Das ist nicht immer von Vorteil. Das Ganze spielt sich, wenn man einmal drin ist, locker und flüssig weg.

Die Gestaltung des Spieles ist erstklassig. Es ist eine wahre Freude, dem Baum beim Wachsen zuzusehen. Ich würde so weit gehen, dass Illustrator Emilien François einen erheblichen Anteil daran hat, dass dieses Spiel Spaß macht. Wenn es abstrakter gehalten wäre, hätte ich es vielleicht keines Blickes gewürdigt und wäre ihm bestenfalls mit einem Schulterzucken begegnet. Die Ästhetik der Waldgeister finde ich noch fast konventionell, die spricht mich weniger an als die des Baums selbst, den ich rundherum gelungen finde. Ohne die Baumgeister würde es sich anfühlen wie so ein Öko-Spiel, wobei dann schlecht zu erklären wäre, warum auf einem Baum unterschiedliche Früchte wachsen.

Man hat zwar einen Haufen Zeugs vor sich liegen, was ich normalerweise nicht so mag, aber es erschließt sich halt einfach, was man damit machen kann.

Bei der ersten Partie blieben wir übrigens an einer nicht ideal formulierten Regel hängen – die Formulierung, man könne „oben“ an einen Ast anbauen, interpretierten wir als „am Ende“. Das führte leider dazu, dass irgendwann alle möglichen Anlegeplätze belegt waren und die einzige Spielerin, die noch einen Wachstumsmarker hatte, sich weigerte, ihn zu spielen (weil ich sonst sofort im Anschluss gewonnen hätte, was sie natürlich nicht wollte). So hatte sich das Spiel aufgehängt. Wir haben dann beim Verlag nachgefragt und das Missverständnis hat sich aufgeklärt. Auch ein handfesterer Fehler befindet sich in der deutschen Übersetzung, nämlich dass man mit der Geisterflöte nur die Fähigkeit eines Waldgeists beschwören kann. Mit der Flöte kann man aber beide Aktionen nutzen, und eigentlich ergibt sich das auch schon aus der Abbildung der Flöte auf der Karte. Und damit komme ich zur Ausgangsbemerkung zurück. Der Baum ist ein Spiel, bei dem man meint, sogleich mitspielen zu können, ohne sich erst groß mit den Regeln befassen zu müssen. Man kann ja sehen, wofür die einzelnen Teile gedacht sind. Der Aufforderungscharakter ist einfach enorm. Das halte ich für eine echte Qualität des Spiels.

Eigentlich klar, dass diese Flöte zwei Geister ruft, oder?

Insgesamt ist Der Baum nicht die Art von Spiel, die ich unendlich oft spielen würde, aber nach diversen Partien habe ich die Nase noch nicht voll davon, und es kam auch schon zu zwei Partien direkt hintereinander. Wer ein richtig schön gestaltetes Spiel haben möchte, in dem man keine Siegpunktfummeleien betreibt und trotz Konkurrenz gemeinsam etwas aufbaut, ist hier gut bedient.

Gesamteindruck: 7/10

Der Baum – Geister des Waldes
für 2 bis 4 Baumbegeisterte
von Simon Havard
illustriert von Emilien François
erschienen bei 2Geeks, 2017 (Ersterscheinung bei ASYNCRON Games unter dem Namen L’arbre, 2017)

Das Rezensionsexemplar wurde mir freundlicherweise von 2Geeks zur Verfügung gestellt.

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Ein Interview über dieses Blog

Vor ein paar Tagen ist auf nicegamehub ein Interview mit mir erschienen. Ich habe ein bisschen erklärt, was mich so antreibt. Und noch ein paar andere Sachen. Vielleicht interessiert es ja jemanden hier.

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Der Flug des Samurai

Ich lerne seit ein paar Wochen mit einer App jeden Tag ein paar Minuten Japanisch. Das ist nur so zum Spaß eigentlich und ich bin noch nicht sehr weit gekommen, aber immerhin kam das Wort für „Vogel“ schon vor, es heißt „dori“. Und so kann ich tatsächlich schon den Namen eines Spiels übersetzen, das ich aus Essen mitgebracht habe, nämlich Samurai-Dori, also Samurai-Vogel. Und der Titel beschreibt dieses wunderbare Spiel genau.

So sieht die Schachtel eigentlich aus…

Samurai-Dori

… aber ich hatte das Glück, zusätzlich auch an eine dieser Sonderausgaben zu bekommen.

Worum geht’s?

Offenbar gibt es eine jahrhundertealte japanische Tradition des Fächerwerfens (投扇興), bei der es darum geht, mit einem geworfenen Fächer kleine Ziele umzuwerfen, die auf einem Sockel stehen. Auf der japanischen Wikipedia habe ich folgende Public-Domain-Abbildung der einzelnen Wertungen gefunden – keine Ahnung wie standardisiert das ist, ich kann ja nicht wirklich Japanisch lesen. Jedenfalls werden für 54 Wurfergebnisse die Punktzahlen aufgeführt. Das Zählen allein ist offenbar schon eine hohe Kunst, vom Werfen mal ganz abgesehen.

Diese alte Tradition haben nun zwei Leute ein wenig modernisiert und das Ergebnis Samurai-Dori genannt. In Essen war es zu kriegen, und ich hatte es schon im Vorfeld als die spektakulärste Essen-Neuerscheinung bezeichnet. Das war allerdings, bevor ich es selbst gespielt hatte. Mittlerweile habe ich diverse Partien mit meiner Familie auf dem Buckel.

In der Schachtel befinden sich drei Fächer, drei große Pappwürfel und zwei Holzklötze, an denen Glocken befestigt sind (dazu gibt es noch die Regeln und eine Vorlage für einen Wertungszettel, den wir aber nie benutzt haben). Eine Partie geht über acht Runden. In jeder Runde stellt man die Würfel nach einer neuen Vorgabe auf und einen oder beide  Klötze drauf. Dann setzt man sich in rund anderthalb Metern Entfernung hin, verbeugt sich und wirft die Fächer nacheinander auf die Klötzchen. Ziel ist es, die Klötzchen umzuwerfen, indem man sie mit dem Fächer trifft (und nicht, indem man die Würfel anstößt). Je nach Runde hat man zwischen einem und vier Würfen zur Verfügung. Schafft man die Runde, bekommt man einen Punkt. Wer nach allen acht Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand wird die letzte Runde so oft wiederholt, bis ein/e Sieger/in feststeht. Der Fächer soll dabei so geworfen werden, dass der Holzrahmen sich im Flug nach vorn dreht und dann das Ziel trifft. Wer das nicht hinbekommt, kann theoretisch trotzdem punkten, aber fürchterlich elegant sieht es nicht aus und der Fächer gleitet auch einfach nicht so gut.


Wer sich das jetzt noch nicht bildlich vorstellen kann, kann sich ja mal dieses Video dazu angucken. Unter Umständen werdet Ihr denken, dass das irgendwie gefaket ist. Aber so spielt es sich wirklich. Zumindest wenn man ein paar Jahre übt…

Und? Macht das Spaß?

Wenn man ein neues Geschicklichkeitsspiel ausprobiert, kommt man sich ja zu Beginn ohnehin oft ziemlich unfähig vor. Bei Samurai-Dori kommt das Gefühl dazu, dass Europäer/innen das irgendwie sowieso nicht könnten. Das zeremonielle Verbeugen vor dem Werfen erscheint seltsam, und man muss es halt auf dem Fußboden spielen, das mögen vielleicht auch nicht alle. Aber wenn man sich ein bisschen darauf einlässt, lässt es einen nicht wieder los – besonders meine Tochter findet es klasse und fragt immer mal wieder danach. In meiner ersten Partie hatte ich ungefähr einen von acht möglichen Punkten, und sowas spornt mich ja enorm an. Mittlerweile habe ich das Gefühl, den Fächer ein wenig steuern zu können, obwohl mich die Formulierung der Tiebreaker-Regel, dass man Runde 8 solange wiederholt, bis jemand sie nicht schafft, doch etwas zum Schmunzeln bringt. Es kommt nach wie vor selten genug vor, dass das überhaupt jemand schafft (man hat dafür nämlich nur einen Wurf). Trotzdem ist es manchmal etwas frustrierend, wenn jemand mit ein paar Punkten Vorsprung führt, und man nicht das Gefühl hat, da jemals wieder drankommen zu können (obwohl Aufholjagden natürlich möglich sind – aber da man immer nur einen Punkt kriegt, egal wie viele Würfe man braucht, sind sie eher selten).


Muss ich noch dazusagen, dass das Spiel sagenhaft schön ist? Es ist schon eine reine Freude, das Material in die Hände zu nehmen es aufzubauen und damit zu spielen. Wahrscheinlich werden sich einige gar nicht trauen, die Fächer wirklich zu werfen, aus Angst, ihr wunderschönes Spiel zu beschädigen. Aber bei uns hält noch alles super, obwohl unsere Kinder manchmal ein wenig ungestüm geworfen haben. Das Design ist von einem der Autoren selbst entworfen worden und wirkt auf mich exotisch und stimmig, obwohl ich von japanischem Design natürlich keinen blassen Schimmer habe.

Die Schlange sieht so aus, als sei sie irgendwie verdruckt…

… bis man sie dann aus der richtigen Perspektive sieht.

Zu Beginn dachten wir übrigens, dass wir das ja ideal im Flur spielen könnten, wo es Platz für eine längere Flugbahn gibt. Aber es zeigte sich dann schnell, dass ein offener Raum wesentlich besser geeignet ist, besonders am Anfang, wenn man noch ein bisschen ungenauer wirft. Ich sollte mir vielleicht bei Gelegenheit mal ein japanisches Gartenhaus bauen, um das Ganze im richtigen Ambiente spielen zu können. Bis dahin tut es auch das abgenutzte Laminat in meinem Wohnzimmer.

Gesamteindruck: 9/10

Samurai-Dori
für beliebig viele Leute
von kamado und nettaigyo
Illustriert von nettaigyo
Erschienen bei Kikacool, 2017

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Neue Spiele aus Lateinamerika – November 2017

Wer meinen kleinen Messebericht gelesen hat, weiß, dass ich ein paar schöne Kontakte nach Lateinamerika pflegen konnte. Da wird es doch höchste Zeit, mal wieder einen Überblick zu geben, was sich dort so getan hat. Einige der Sachen, die ich in Essen bekommen habe, sind schon einen Moment älter – hier beschränke ich mich wie gewohnt auf den 2017er-Jahrgang und das, was demnächst kommen soll.

Argentinien

In Buenos Aires findet am kommenden Wochenende Innovando el Juego 2017 statt,ein größerer Con für Spieleautor/innen und solche, die es werden wollen. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung der Spieleindustrie und -szene. Ich wäre liebend gern dabei (wenn ich vernünftig Spanisch könnte, natürlich). Die Finalisten eines Prototypenwettbewerbs werden vorgestellt und am Ende der Veranstaltung ein Gewinnerspiel gekürt, das dann bei El Dragón Azul veröffentlicht werden soll. Dass mich das, was in den letzten Jahren in Argentinien auf die Beine gestellt worden ist, beeindruckt, habe ich ja schon mehrfach geschrieben. Am Jahresende ist auch wieder der Abgabeschluss für den Premio Alfonso X. Dann werde ich mich sicherlich wieder an die Tastatur setzen. Ein paar der Kandidat/innen kenne ich schon, aber ich bin gespannt, was da noch Tolles kommt.

Brasilien

OverdriveIn Brasilien habe ich noch lange keinen Überblick darüber, was sich alles tut. Gefunden habe ich aber eine Crowdfunding-Kampagne für das Spiel Overdrive von Moisés Pacheco de Sousa und Bianca Melyna, bei dem Würfel Musiker/innen einer Band repräsentieren. Diese muss man offenbar auf einem Spielfeld möglichst vorteilhaft platzieren, um am Ende des Spiels bei einem großen Band-Wettbewerb zur besten Band der Welt gekürt zu werden. Wer Lust hat, sich auf Portugiesisch anderthalbstündige Videos über das Spiel anzusehen, wird auf der Crowdfunding-Seite gleich mehrfach fündig.
Fabrica dos SonhosVom gleichen Verlag (Sherlock S.A.) ist noch ein weiteres Spiel in Vorbereitung, nämlich Fábrica dos Sonhos („Traumfabrik“) von Thiago Ferri und Renato Morroni, ansprechend illustriert von Nicoly Boaventura. Dabei geht es darum, durch bestimmte Bewegungs- und Austauschaktionen in einer Auslage von 4 x 4 Karten die richtige Anordnung zu erzielen (wobei die anderen Spieler/innen eine andere Vorstellung davon haben, was als richtig gelten sollte).
In Essen habe ich außerdem Medievalia von Fel Barros (ACE Studios) bekommen können, ein Stichspiel, in dem Nachwuchsmagier/innen versuchen, immer größere Kreaturen zu beschwören, um als erste keine Handkarten mehr übrig zu haben. Das gehört zu den im Moment noch zahlreichen Spielen aus Essen, die ich noch nicht ausprobieren konnte. Ich versuche mal, mich durch die Regeln zu kämpfen und hinterher noch ein paar gezielte Fragen zu stellen; ich denke, dann sollte ich damit zurechtkommen.
Wenige Tage vor dem Abschluss einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne liegt Die die DIE von Carlos Couto und Romulo Marques. ACE Studios wird es in Zusammenarbeit mit Redbox Jogos veröffentlichen. Es ist ein Area-Control-Spiel, bei dem man von einem erhöhten Punkt aus Würfel auf eine Landkarte schnippt und damit versucht, Mehrheiten in einzelnen Gebieten zu erzielen. Das geht natürlich am besten, wenn man dabei die Würfel der anderen aus dem Weg schnippt. Das Spiel erscheint erstmal auf Portugiesisch. Ich habe mir das Video zur Kickstarter-Kampagne angeguckt, was mir einen gewissen Eindruck verschafft, auch ohne Portugiesisch zu können. Besonders schön fand ich diese Sequenz ohne Worte.

Costa Rica

Yo Leiten und sein Spiel There She Is!! hatte ich in einem früheren Artikel schon einmal erwähnt. Mit seinem Verlag iN’sanity Games greift er nun erneut ein echtes Geek-Thema auf, nämlich die Youtube-Serie Animator vs Animation von Alan Becker (hier ein Beispiel). Die Spieler/innen statten Strichmännchen mit allerhand Ausrüstung aus, tänzeln um andere Strichmännchen herum und hauen sich gegenseitig auf die Fresse. Morgen beginnt eine kurze Kickstarter-Kampagne. Spoiler: Es wird lustige kämpfende Meeple geben (siehe Foto).

Ecuador

Ecuador war mit Spielen bislang überhaupt noch nicht in Erscheinung getreten, soweit ich das überblicke. Wie in vielen anderen Ländern ohne ausgeprägte Spieleszene gibt es aber auch hier ein paar Unbeirrbare, die das ändern wollen. Diego Abuja Ortiz und Carlos Soto Power haben einen Verlag namens Juegos Misi aus dem Boden gestampft und 2015 ein Kartenspiel namens MISI herausgebracht, in dem es um das Retten heimatloser Katzen ging. Im Video zu dem Spiel heißt es am Ende: „Wer sagt eigentlich, dass man, wenn man ein exzellentes Brettspiel haben will, es aus Europa importieren muss?“ Ja, wer eigentlich?
In diesem Jahr hat MISI nun eine Erweiterung bekommen, in der auch Hunde auftreten.
Außerdem gibt es ein weiteres Spiel namens SOS Galapagos. Dabei handelt es sich um ein Set-Collection-Spiel, bei dem man durch geschicktes Einsetzen seiner Würfel versucht, bedrohte Tierarten zu retten. Die Galapagosinseln gehören zu Ecuador, und so liegt das für ein ecuadorianisches Spiel als Thema nahe. Autor Carlos Soto Power hat auf Boardgamegeek einen kleinen Artikel dazu veröffentlicht und freut sich dort über Feedback (also auf!). Er hat auch angekündigt, demnächst Print-and-Play-Dateien dazu bereitzustellen. So kann man sich das Spiel dann selbst basteln, um einen Eindruck davon zu bekommen, ohne seine kompletten Ersparnisse für Portokosten aufwenden zu müssen.

Kolumbien

In Kolumbien hat sich in diesem Jahr einiges getan, und ich hatte das Glück, dass ich einige der Spiele von dort auf der Messe in Essen schon in die Finger bekommen konnte. Wie neulich schon gesagt: Aus Kolumbien kommen die coolsten Schachteln! Ich habe noch lange nicht alles spielen können, aber einen kleinen Einblick will ich schon mal geben. Ich beginne mit gleich drei Spielen vom Verlag Creo mi Juego:

Pesadilla en R’lyeh (Alptraum in R’lyeh) von Maikol Homero Bello und Juan Pablo Alzate Granados ist wohl mein erstes Spiel in einer fünfeckigen Schachtel. Was zunächst unpraktisch klingt (wie will man das verstauen?), entpuppt sich als pfiffiges Design. Der Schachtelboden faltet sich nämlich zu einem Spielplan aus. Das zumindest ist schonmal innovativ. Im Spiel geht es darum, seine Alptraumkarten loszuwerden. Dazu würfelt man und kann nach bestimmten Regeln seine Karten auf dem Spielfeld ablegen oder muss neue aufnehmen. Davor schützen kann man sich mit Verstand-Karten, die andere Spieler/innen ins Unglück reißen. Ziel ist es, als erstes keine Karten mehr zu haben. Das probiere ich bei Gelegenheit mal aus (bisher habe ich von den zugrundeliegenden Lovecraft-Geschichten noch gar nicht viel Ahnung).
Vom gleichen Autorengespann stammt ein Spiel mit einem wesentlich familienfreundlicheren Thema, nämlich SandiaMix. Das kommt zwar in einer gängigeren Metallschachtel daher, ist aber ebenfalls auf seine Weise innovativ, wie ich mich bei einigen ersten Partien schon überzeugen konnten. Man legt seine Wassermelonenkarten in einer wüsten Auslage so auf den Tisch, dass einige Melonensamen abgedeckt werden und andere neu dazukommen. Wenn man anschließend genauso viele Samen auf der Hand hält wie auf dem Tisch zu sehen sind, punktet man. Es ist an und für sich simpel, erfordert aber ein bisschen räumliches Denken (und man kann es auch auf Zeit spielen). Mir hat’s schonmal gefallen.
Ebenfalls in einer Metalldose gibt es Pyramidice von Carlos Reyes, das, wie der Name schon sagt, vor allem aus Würfeln besteht, aus denen man Pyramiden bauen muss. Eine Pyramide besteht aus sechs Würfeln, wobei man immer mit der Sechs beginnt und dann jeweils den nächst kleineren Würfel einbaut. Die Würfel nimmt man aus einem Pool in der Mitte. Wenn man keinen Würfel legen kann oder will, kann man Karten spielen, um Würfel zu manipulieren, oder einen eigenen Würfel aus einer Pyramide herausnehmen und alle Würfel in der Mitte erneut würfeln. Punkte macht man dadurch, dass man in einzelnen Pyramiden die Farbmehrheit ergattert. Wer zwei Pyramiden kontrolliert, gewinnt das Spiel.

Eco-Marketing von Mariacaro Aldana kommt gar nicht erst in einer Schachtel daher, sondern in einer Art Stoff-Mappe, die tatsächlich mit einem Knopf verschlossen werden kann. Das gibt’s auch nicht oft. Es ist ein edukatives Spiel, in dem Kinder und Erwachsene etwas über Recycling lernen können. Man handelt mit Müll/Rohstoffen in allerlei Varianten, von Eierschalen über Plastiktüten bis zu Autoreifen. Punkte bekommt man zum Beispiel, wenn man aus weggeworfenen Dingen etwas Neues produzieren kann. Die Regeln gibt es im Moment nur auf Spanisch, aber das erklärte Ziel ist, dass das Spiel über Kolumbien hinaus eine Inspiration darstellen soll.

Die spektakulärste Verpackung hat wohl Victor Duartes Spiel Sacrificio. Leider hat sie den Transport aus Essen nach Göttingen nicht ganz ohne Dellen überstanden (die Pappe ist dann doch dünn), aber ein Spiel in Form einer Stufenpyramide habe ich auch noch nicht gesehen. Als Aufbewahrungsort für ein Kartenspiel ist es auch sehr gut geeignet (wäre aber eventuell stabiler, wenn die Karten bis zum Rand gehen und damit die Schachtel abstützen würden). Auch die Außengestaltung zieht mich magisch an, das sieht einfach toll aus. Dabei hat das Spiel ein sehr düsteres Thema, es geht um Menschenopfer, und die Spieler/innen sind Priester/innen nahegelegener Tempel, die möglichst viele menschliche Herzen gewinnen müssen. Ein Spiel mit diesem Thema würde ich jetzt nicht unbedingt mit meinen Kindern spielen wollen, aber sehr gespannt drauf bin ich allemal schon. Englische Regeln sind in Vorbereitung, die warte ich noch ab, bevor ich mich durch die spanischen kämpfe.

Schließlich habe ich noch Neuro Match von Andrea Ángel und Guillermo Solano bekommen, eins von diesen Spielen, bei denen man schneller reagieren muss, als das menschliche Gehirn eigentlich vorgesehen hat. Zu Beginn legt man einige Paare aus Anweisungskarten und Zahlen-/Buchstabenkarten aus. Dann deckt man reihum Karten von einem Stapel auf, und wenn man eine Zahl oder einen Buchstaben hat, der zu einem der Paare gehört, muss man die Geste machen, die auf der Anweisungskarte abgebildet ist (oder den Satz sagen, der da auch noch draufsteht. Oder in der höchsten Schwierigkeitsstufe beides). Wer das zuletzt macht, muss alle ausgespielten Karten einsammeln – wer keine Karten mehr hat, gewinnt. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass nicht alle Paare offen liegen, einige werden auch verdeckt, sodass man sich die auch noch merken muss. Genug Möglichkeiten also, einen in den Wahnsinn zu treiben – aber sowas macht ja manchmal süchtig. Ich habe es nur auf der Messe kurz mit den Autor/innen angespielt, aber das kommt sicher nochmal auf den Tisch. Erschienen ist es bei RingBrain.

Mexiko

Cooking RumbleKickstarter ist noch gar nicht so lange in Mexiko aktiv, aber natürlich haben das auch gleich ein paar Leute für Spieleprojekte genutzt. Das erste mexikanische Spiel, das letztes Jahr finanziert wurde, kam vom Verlag Aether Tower und hieß Tricksters (von William Burgos und Juan Ramos), Aether Tower hat nun ein zweites Projekt erfolgreich finanziert, das offenbar kurz vor der Auslieferung steht (und noch bestellt werden kann), nämlich Cooking Rumble von Emilio Gerardo Estrada Lucero, ein kurzes Bluffspiel für zwei Personen, bei dem man mehrere Gerichte-Karten vor sich liegen hat, die verschiedene Zutaten benötigen. Abwechselnd legt man nun eine Zutat verdeckt aus. Wenn der/die Gegenspieler/in nicht erraten kann, welche Zutat es ist, kann man sie auf ein Gericht legen (dafür gibt es eine bestimmte Reihenfolge auf jedem Gericht). Wer auf diese Weise zuerst sechs Gerichte fertig kocht, gewinnt das Spiel.
Ebenfalls aus Mexiko kommt TerroriXico von Gener Escalante Hernandez. Ich weiß jetzt nicht, wer die peinliche Idee gehabt hat, 61 Zehnerbewertungen auf Boardgamegeek abgeben zu lasen, überwiegend von Leuten, deren einzige Bewertung das ist, aber der BGG-Algoritmus fängt sowas souverän ab und lässt das Spiel in den Tiefen des Rankings herumdümpeln. Es geht in diesem kooperativen Kartenspiel wohl um den Kampf gegen Monster aus den Tiefen der mexikanischen Mythologie. Das passt dann ja.

Soviel für heute. Schon jetzt zeichnet sich Material für die nächste Ausgabe ab, aber die Recherche ist dann doch so aufwendig, dass ich das besser in kleinere Stücke zerlege.

 

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber/innen.

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Ich brauche ein Herz!

Zu den gemeinhin weniger beachteten Herkunftsländern für Spiele gehört Singapur. Es scheint dort eine leidlich rege Spieleszene zu geben, wenn ich das aus den diversen bei Boardgamegeek aktiven Usern schließen darf. Auch in Essen bin ich über die Jahre gelegentlich mal Leuten aus Singapur über den Weg gelaufen. Dieses Jahr gab es den ersten Kontakt zu einem Verlag von dort, als mir Play Nation Studio ein Rezensionsexemplar anbot, das ich gern angenommen habe: Dream Catchers.

Dream Catchers

Worum geht’s?

Die Spieler/innen sind Traumfänger/innen und versuchen gemeinsam, einem unschuldigen Kind eine ruhige Nacht zu verschaffen. Dazu müssen sie genügend süße Träume einsammeln, Alpträume abwehren und dafür sorgen, dass sich nie mehr als zwei Monster unter dem Bett befinden.
Auf dem Tisch liegt ein Spielplan, der ein schlafendes Kind im Bett zeigt. Darüber befindet sich eine Traumsphäre mit neun Auslageplätzen, auf denen jeweils entweder ein süßer Traum oder ein Alptraum liegt. Die Traumkarten haben jeweils ein oder zwei Symbole.

Die Spieler/innen haben offen vier Karten vor sich liegen, auf denen je eins der sechs verschiedenen Symbole abgebildet ist. Wer dran ist, hat zwei Aktionen und darf mit jeder Aktion entweder eine Karte mit jemand anderem tauschen oder einen Traum einfangen, indem er oder sie Karten mit den entsprechenden Symbolen einfängt. Ist es ein Alptraum, passiert zunächst nichts, ist es ein süßer Traum, wandert ein Marker auf einer Leiste um ein Feld Richtung Spielziel.

Ein paar Karten. Das Mädchen in der Mitte braucht wohl ein Herz.

Nach den zwei Aktionen füllt man seine Kartenauslage wieder auf 4 Karten aus und es kommt die Nachtphase. Zunächst wird ein Zeitmarker um ein Feld Richtung Niederlage verschoben. Landet er dabei auf einem Monsterfeld, kriecht ein Monster unter das Bett. Die Monster können ebenfalls mit einer Aktion bekämpft werden, wenn man die Symbole hat, die auf ihnen abgebildet sind und ein Würfelwurf Erfolg hat.

Monster!

Anschließend werden die freien Felder in der Traumsphäre wieder aufgefüllt. Bei süßen Träumen passiert nichts, tauchen aber Alpträume auf, die neben anderen Alpträumen mit den gleichen Symbolen liegen, werden die entsprechenden Karten abgelegt und der Alptraummarker wandert auf seiner Leiste so viele Felder vor, wie Alpträume abgelegt wurden. Passiert das nicht direkt beim Einsetzen eines Alptraums in die Traumsphäre, springt der Alptraum nochmal an eine andere Stelle und es kann dort ebenfalls passieren.
Dann beginnt wieder die Phase, in der der/die nächste Spieler/in aktiv ist, und so weiter,. Ein paar Feinheiten habe ich ausgespart, aber das sind die Regeln im Großen und Ganzen. Es geht also darum, die passenden Karten in die Finger der richtigen Leute zu bekommen, damit man das Kind vor einer schrecklichen Nacht bewahren kann.
Die Gruppe verliert, wenn der Tag anbricht, bevor genügend süße Träume zusammengekommen sind, wenn zu viele Alpträume aufgetreten sind oder wenn drei Monster unter dem Bett hocken. Gewinnen kann man nur, wenn man genügend süße Träume einsammelt.

Dream Catchers verlangt zunächst einmal Steherqualitäten. Es ist nämlich, gerade wenn man es zum ersten Mal spielt, richtig schwer zu gewinnen, selbst auf dem einfachsten Level. Als sich schon fast der erste Frust einzustellen drohte, gelang es uns endlich, mal eine Partie zu gewinnen (und auch hier war es knapp, wir wären noch im gleichen Spielzug von Monstern überrannt worden). Und das war alles die leichteste Schwierigkeitsstufe…
Wer sich davon nicht abschrecken lässt, erhält ein durchaus interessantes kooperatives Spiel, das mit ein bisschen Erfahrung auch recht schnell zu spielen ist. Aber auch dann ist der Glücksfaktor noch erheblich. In einer Partie haben wir aufgrund von Kettenreaktionen in zwei Zügen nahezu die komplette Alptraumleiste verloren, und dann wird es eben sehr schwierig, die Niederlage noch aufzuhalten. Durch die drei Niederlagenbedingungen kämpft man irgendwann an allen drei Fronten gleichzeitig, das kann dann schon schweißtreibend sein. Auch die Monster sind ein Glücksfaktor ersten Ranges. Die stärkeren Monster sind insbesondere bei vier Spieler/innen schwer zu knacken, weil man die benötigten Karten meist bei einer/m Spieler/in versammelt. Wenn der oder die dann beim Würfeln scheitert, dauert es halt vier Spielzüge, bis der oder die es erneut versuchen kann, und das ist unter Umständen dann schon zu spät. Es gibt also immer mal wieder Partien, die einem gehörig um die Ohren fliegen, und man hat dann fast das Gefühl, man wäre völlig machtlos.
Aufgefallen ist mir, dass das Einsammeln der süßen Träume, das ja das Spielziel ist, vielen Spieler/innen in meinem Umfeld erstmal intuitiv schwer zu vermitteln war. Immer gab es den Drang, zuerst mal ein paar Alpträume unschädlich zu machen. Aber das machen die eben zum Teil auch selbst, zwar auf Kosten von Alptraumpunkten, aber dafür eben auch, ohne dass man dafür Karten einsetzen muss. Die Balance zwischen dem Einsammeln von Alpträumen und süßen Träumen zu halten, ist ein sehr wichtiger Schlüssel zum Erfolg, aber selbst wenn man das gut im Griff zu haben meint, kann man das Spiel manchmal schnell verlieren.

Und? Macht das Spaß?

Alpträume…

… und süße Träume. Seht mal den Traum oben rechts an, da befreit ein mutiges Mädchen einen unschuldigen Prinzen aus den Klauen eines Monsters. Vorbildlich.

Was also hebt Dream Catchers aus den ja mittlerweile diversen kooperativen Spielen heraus? Zuallererst muss man auf alle Fälle die Illustrationen von Ping Ting Sim herausstellen. Die sind sowas von spektakulär, dass ich vor Staunen den Mund kaum zukriege. Sie sensationell zu nennen, ist wirklich noch untertrieben. Ob man den Stil nun mag oder nicht, man kann gar nicht umhin, sich in die Bilder hineinzuvertiefen. Nicht jedes erschließt sich leicht, wir hatten schon einige Diskussionen über die Intentionen. Aber sie sind in ihrer Art einmalig. Klar, einiges ist für einen europäischen Geschmack vielleicht auch gewöhnungsbedürftig (die Charakterkarten zum Beispiel sagen mir auch wenig), aber dass die Bilder mutig sind und eine ganz eigene Note haben, kann sicherlich niemand abstreiten. Die Rolle der Herzen (Karten mit Herzen sind im Spiel besonders knapp bemessen und fehlen an allen Ecken und Enden) sticht heraus, und das zeigt sich auch in den Illustrationen. Zeigt mir mal irgendjemanden sonst, der „Mädchen gibt Junge ein Herz“ so malen würde.

Wahre Liebe.

Es sind auch nicht nur die Bilder allein, sondern auch ihr Einsatz im Spiel. In der Traumsphäre huschen die Träume wild umher durcheinander und vermischen sich sozusagen miteinander. Ist das nicht in vielen Nächten wirklich so? Und es ist wiederum gut in die Spielmechanik eingebunden, denn auch wenn die Alpträume sehr schlecht auszurechnen sind, gibt es doch immer wieder Situationen, in denen man bestimmte Träume lieber einfängt als andere, um die Gefahr von sich zusammenrottenden Alpträumen zu minimieren.
Leider gibt es auch ein paar Dinge zu meckern. Die Schachtel ist zwar stabil und am Material ist auch nicht wirklich was auszusetzen, aber erstens passen die Regeln nicht so richtig in die Schachtel und zweitens enthält sie das vielleicht schlechteste Plastik-Insert, das ich bisher gesehen habe – man muss die Karten geradezu hinein- beziehungsweise herausprokeln, was doch etwas irritiert. Wenn man sie einmal draußen hat, stört das den Spielspaß aber nicht mehr, und wer will, kann das Insert ja auch wegschmeißen. Das Regelheft sieht auf den ersten Blick massiv aus, enthält aber nicht so sehr viel Text, man hangelt sich vor allem an den Bildern herum. Hier wäre eine bessere Organisation wünschenswert, denn wenn man mal etwas nachschlagen will, blättert man doch oft das ganze Heft nochmal durch. Einige Regeln sind auch etwas unklar formuliert oder aus Informationen auf verschiedenen Seiten zusammengesucht. Für dem Kickstarter-Launch, der für Januar geplant ist, soll wohl nochmal ein neues Regelheft kommen – und dann hat man mit Dream Catchers ein ungewöhnliches, forderndes Spiel in sensationeller Gestaltung vor sich, das eine nähere Beschäftigung allemal lohnt. Die Vorstellung, dass ein deutscher Verlag ein Spiel für Erwachsene machen würde, in dem es darum geht, ein kleines Kind vor Alpträumen zu schützen, ist wohl abenteuerlich. Darum sind es gerade Spiele wie Dream Catchers, für die es sich lohnt, mal über den Tellerrand zu blicken.

Gesamteindruck: 7/10

Dream Catchers
für 2 bis 4 Traumfänger/innen
von Gabriel Leow
Grandiose Illustrationen von Ping Ting Sim
Play Nation Studio, 2017

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