Machtlose Gottheiten

Dass ich mich für Spiele aus entfernten Weltgegenden interessiere, liegt unter anderem auch daran, dass dort manchmal Themen behandelt werden, auf die man hierzulande kaum kommen würde. Gerade aus Japan kommen immer mal wieder Sachen, die mich ungläubig staunen lassen, denn einige der kleineren Verlage scheinen dort nicht zuerst den Profit (und damit das Ansprechen einer möglichst großen Zielgruppe) im Auge zu haben, sondern einfach nur ihre Idee verwirklichen zu wollen. Das kann Vor- und Nachteile haben. Einerseits erweitert es den Horizont massiv, andererseits besteht natürlich die Gefahr, dass neben dem thematischen auch der spielerische Geschmack einer größeren Zielgruppe verfehlt wird. Aber ich bin ja experimentierfreudig, und so habe ich mich über den Auftrag gefreut, das Spiel Mayfly ins Deutsche zu übersetzen. Ein Spiel über das Leben einer Eintagsfliege? Was soll da schon schiefgehen?

Mayfly

Worum geht’s?

Die Spieler*innen übernehmen die Rolle von Flussgottheiten, die kooperativ eine Eintagsfliegenlarve aufpäppeln, damit sie stark genug ist, als Erwachsene eine Partnerin zu finden und Nachwuchs zu zeugen. Was hier ein bisschen seltsam klingt, weil im Deutschen das Wort „Fliege“ feminin ist. Gemeint ist ein Eintagsfliegenmännchen.

Zu Beginn ist die Larve noch klein und unscheinbar…

Das Spiel besteht aus zwei Phasen, dem Larvenstadium und dem Erwachsenenstadium. Im Larvenstadium füttern wir die Larve mit unterschiedlich nahrhaften Karten (Algen und Abfälle). Reihum legen wir je eine Karte verdeckt aus der Hand aus, und erst die jeweils übernächste Person deckt sie auf – wenn dann genug Platz im Magen der Fliege ist, um die Nahrung aufzunehmen, schieben wir den Karte in einer briefkastenartigen Schlitz in der Schachtel, die als Larve und später als Fliege fungiert. Anschließend verdaut die Fliege eine Nahrungseinheit, im Magen wird also wieder Platz frei. Das Verfüttern einer bestimmten Algenart führt dazu, dass die Fliege sich häutet, dann kann sie mehr Nahrung verdauen und wir können stärkere Karten verfüttern.

… doch wenn wir die richtige Nahrung an sie verfüttern…

Wenn der Stapel aus 24 Karten aufgebraucht ist, frisst die Fliege noch die verbleibenden ausliegenden Karten und es beginnt das Erwachsenenstadium. Dazu werden alle verfütterten Karten an die Spieler*innen verteilt.

… wächst sie langsam heran.

Der Mund einer ausgewachsenen Eintagsfliege ist degeneriert – sie kann nun keine Nahrung mehr aufnehmen. Ihr Lebenszweck besteht nun nur noch in der Fortpflanzung, und damit muss sie sich beeilen, denn wenn ihre im Larvenstadium angefressenen Kräfte verbraucht sind, stirbt sie (daher ja auch der Name Eintagsfliege). Bevor sie sich allerdings nun paaren kann, muss sie vier Herausforderungen bestehen. Zwischen der Fliege und der Partnerinnenkarte werden daher nacheinander vier Herausforderungskarten aufgedeckt und bekämpft. Die Herausforderungen bestehen in der Begegnung mit wilden Tieren (Vögeln, Fröschen, Spinnen etc.) oder anderen Eintagsfliegen, die als Rivalen auftreten. Um die Gefahr zu überstehen, können die Spieler*innen acht Aktionen zur Verfügung, und mit jeder können sie eine Karte ausspielen. Außer den beiden stärksten Karten im Deck, den Dinosaurierüberbleibseln (Karten der Stärke 5 – die restlichen liegen zwischen 1 und 3), reicht allerdings keine der Karten allein aus, um eine Gefahr zu besiegen. Die Spieler*innen spielen nun zu jeder Gefahr so lange Karten aus, bis die Zahl der Stärkepunkte auf den Karten mindestens so hoch ist wie die auf den Gefahrenkarten. Ist eine Gefahr besiegt, fliegt die Fliege ein Stück näher auf ihre Partnerin zu, bis sie sie im günstigsten Fall erreicht. Sollte eine Gefahr gar zu übermächtig erscheinen, kann die Fliege auch flüchten, das kostet aber ebenfalls eine Aktion. Besteht die Fliege erfolgreich vier Herausforderungen, erreicht sie die Partnerinnenkarte. Je nachdem, was für Karten verfüttert wurden, wird dann ein Text vorgelesen, der ein mehr oder weniger schönes Ende beschreibt.

Vier Gefahren liegen vor unserer Fliege.

Und? Macht das Spaß?

Mayfly ist ein Spiel mit einer vorgegebenen Handlungsfolge, die man zu optimieren versucht. Das unterscheidet es von manchen anderen kooperativen Spielen. Zuerst füttert man die Fliege mit möglichst vielen Stärkepunkten, dann versucht man, die Gefahren durch möglichst effektiven Einsatz der Stärkepunkte zu überwinden. Abweichungen, verwegene Pläne oder sonstwas sind dabei nicht vorgesehen und funktionieren auch nicht weiter. Da die Gefahren, die der Fliege in ihrem Erwachsenenleben begegnen, nahezu übermächtig stark sind, hat man eigentlich nur dann eine Chance, zu gewinnen, wenn man mindestens eine Karte mit Dinosaurierüberbleibseln verfüttert, besser beide. Schafft man das nicht, kann man sich nur minimale bis gar keine Hoffnungen auf ein erfolgreiches Ende machen. Mir ging es nach den Partien oft so, dass ich sehen konnte, wie wir theoretisch hätten gewinnen können, aber praktisch war eben nichts drin. Das weckte zwar ein bisschen den Wunsch danach, es eben doch mal zu schaffen, aber eben ohne die Erkenntnis, was wir hätten besser machen können. Wenn die Dinosaurierüberbleibsel spät gezogen werden, kriegt man sie eben einfach nicht mehr verfüttert– je mehr Leute mitspielen, desto schwieriger wird es. Gleich mehrfach kam es vor, dass ich so eine Karte als letzte Nachziehkarte gezogen hatte und sehen konnte, dass das Larvenstadium enden würde, bevor ich wieder an die Reihe käme. Und dann ist das ganze Erwachsenenstadium natürlich wenig spannend, wenn man weiß, dass man es eigentlich nicht mehr schaffen kann. Hier fehlt mir ein wenig die Balance. Wenn es zum Beispiel Vierer-Karten gäbe, gäbe es auch mehr Möglichkeiten, mal eine größere Herausforderung zu bestehen. Aber die Neuner-Karte ist eben normalerweise nur unter Einsatz von drei Stärkechips zu überstehen – zu flüchten, bringt auch nichts, denn auch wenn die Ersatzhausforderung vielleicht mit zwei Chips zu besiegen ist, ist der dritte Chip durch die Flucht ja trotzdem flöten.

Wenn die gefährliche Fledermaus und der nervige Rivale überwunden sind, kommt die Fliege ihrer Partnerin näher.

Auch die verschiedenen Enden wären kaum notwendig gewesen. Das Spiel überhaupt zu gewinnen, passiert (bei uns zumindest) ohnehin so selten, dass man dafür in meinen Augen nicht noch unbedingt lesen muss, dass die Eier, die wir mit unserer Partnerin gelegt haben, dann leider doch aufgefressen wurden. Hier geht es dem Autor Kyu Takai eben doch in erster Linie um das Erlebnis des harten Lebens einer Eintagsfliege und weniger um das Spielerlebnis. Er hat in seinem Verlag auch schon Spiele über einen Löwenzahn und einen Beluga-Wal herausgebracht. Reizen würde es mich schon, die auch mal auszuprobieren.

Insgesamt fehlt es Mayfly einfach an der Möglichkeit, verschiedene Dinge auszuprobieren und auf verschiedene Weisen zum Erfolg zu kommen, was den Langzeitspielspaß natürlich einschränkt. Aber so ganz fertig bin ich mit mit dem Spiel trotzdem noch nicht, ich würde es gern noch mal ausreizen. Und als ich neulich beim Spieletreff nach drei Partien ankündigte, jetzt nach Hause zu müssen, wurde ich doch recht eindringlich gebeten, das Spiel nächstes Mal doch bitte wieder mitzubringen. Da scheint es also nicht mur mir so zu gehen. Angesichts des moderaten Preises und der angenehm geringen Schachtelgröße ist Mayfly also sicherlich für die Leute richtig, die gern mal was wirklich Ungewöhnliches im Bereich der kooperativen Spiele ausprobieren möchten.

カゲロウ (Mayfly)
für 2 bis 4 Flussgottheiten
von Kyu Takai 
(高井 九)
Gestaltet von 河野 修宏 (Nobuhiro Kawano)
ひとりじゃ、生きられない。(I Cannot Live By Myself), 2016 – mit Japon Brand bei der Messe in Essen 2018

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Ein Kommentar zu Machtlose Gottheiten

  1. Boardgame Digger sagt:

    Danke für deine Mühe. Liest sich verrückt.

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