Die eiserne Krone des Königs Alfonso

Einer der Gründe, warum mich Spiele aus anderen Kontinenten so faszinieren, ist, dass ich völlig neue Themen, Gestaltungen und Perspektiven sehe. Dafür kann ich mich immer begeistern, auch wenn mich manche Spiele ansonsten wenig ansprechen (und ich in den meisten Fällen ja auch gar nicht die Gelegenheit habe, sie selbst zu spielen). Unter diesem Gesichtspunkt hätte mich Corona de Hierro (Eiserne Krone) eigentlich gar nicht so sehr interessieren müssen: Es ist ein größeres Brettspiel, das im mittelalterlichen Europa spielt und das auch äußerlich sofort zeigt. Was hatte das also mit mir zu tun?

Corona de Hierro

Dann aber häuften sich die Stimmen, die das Spiel sehr lobten, und noch besser, ein netter Bote brachte es mir als Geschenk des Verlags nach Essen. Also wurde ich doch ein bisschen neugierig. Es dauerte dann noch ein bisschen, bis ich es wirklich spielen konnte, weil es ein paar spanische Karten enthält und ich dann doch lieber gewartet habe, bis ein fließend Spanisch sprechender Freund mit den Regeln helfen konnte. Inzwischen habe ich ein paar Partien hinter mir und einen guten Anlass, mal ein bisschen mehr drüber zu schreiben: Corona de Hierro hat Ende April den Premio Alfonso X gewonnen, den wichtigsten argentinischen Spielepreis (ich hatte ja schon hier und hier darüber berichtet).

Autor Franco Toffoli mit der begehrten Trophäe.
(Foto: JugarTeAyuda. Mit freundlicher Genehmigung)

Worum geht’s?

Im Norditalien des späten 9. Jahrhunderts liegt die Karolingerdynastie in ihren letzten Zügen. Der kranke König hat keine Nachkommen, und die Adelsfamilien in der Region sind bestrebt, das Vakuum zu füllen. Das Regelwerk ist umfangreich, daher hier nur in aller Kürze: Die Spieler/innen beginnen mit je einer Burg in einer Spielplanecke (bei fünf Leuten startet eine/r in der Mitte) und breiten von dort aus ihren Einflussbereich aus. In jedem Spielzug haben sie zwei Aktionen zur Verfügung, und für jede davon 12 Möglichkeiten, wie zum Beispiel eine Truppe aus einer Burg rekrutieren, eine Truppe in eine Nachbarstadt ziehen, kämpfen, einen Diplomaten aussenden, eine Karte ziehen oder eine ausspielen.
Burgen kann man auf zwei Weisen einnehmen: Durch einen militärischen Angriff, der für die angreifende Truppe risikolos, aber nicht immer erfolgreich ist, oder durch die Initiative eines dorthin entsandten Diplomaten. Der Erfolg dieser Aktionen wird durch einen von drei verschiedenen Würfeln bestimmt. Welchen davon man nehmen kann, hängt von der Truppenstärke (bei militärischen Angriffen) beziehungsweise den eigenen Legitimitätspunkten (bei diplomatischen Initiativen) ab. Truppen können sich auch auf freiem Feld bekämpfen, das geht immer so lange, bis eine komplett vernichtet wurde. Mit Karten kann man Konflikte manipulieren, Barbareneinfälle auslösen oder um die Unterstützung der Kirche buhlen. Erfolgreich ausgetragene Kämpfe geben Legitimitätspunkte, und irgendwann erreicht ein/e Spieler/in die höchste Legitimitätsstufe und setzt sich die eiserne Krone aufs Haupt. Dann wird abgerechnet. Je mehr Burgen mit dem gleichen Wappen man hält, desto mehr Punkte bekommt man. Hohe Legitimität gibt ebenfalls viele Punkte, aber zu Beginn hat man auch ein verdecktes Ziel, bei dem es darum geht, eine andere Partei zu unterstützen. Wenn die dann den König stellt, profitiert man mit, und so gewinnt nicht automatisch die Partei des neuen Königs (zumal es noch zwei andere Endbedingungen gibt, wenn es niemand schafft, nach der Krone zu greifen.

Die Würfel sind unterschiedlich stark.

Und? Macht das Spaß?

Ich bin kein Historiker, aber man stellt sich das Mittelalter ja gern mal ein bisschen rau und freudlos vor. Man werkelt so vor sich hin und denkt sich nichts Böses, aber wenn man mal was gegen die Obrigkeit sagt, zack, Kopf ab und Schluss. War das nicht so oder so ähnlich? Ein bisschen besser ging es wahrscheinlich denen, die Burgen oder Städte ihr Eigen nennen durften. Aber auch die wurden regelmäßig in irgendwelche Konflikte noch Höhergestellter verwickelt, und da konnte sich das Glück schnell wandeln.

So ähnlich muss man sich Corona de Hierro vorstellen. Man sitzt in seiner Burg herum und denkt sich: Ach, sone Zweitburg wäre fein, und ne dritte schadet vielleicht auch nicht. Wenn man schon mal dabei ist, könnte eine vierte Burg… he Moment mal, wieso ziehen hier eigentlich so viele Truppen durchs Land, kaum, dass ich meine eigenen woanders hin verschickt habe? Man muss wirklich unheimlich vorsichtig vorgehen, um nicht zwischen den verschiedenen Interessen zerrieben zu werden. Blindes Losstürmen funktioniert kaum, man besetzt ein paar neutrale Burgen, und wenn dann der Spielplan so flickenteppichmäßig aufgeteilt ist, versuchen alle erstmal, ihre Grenzen zu sichern. Das ist aber gar nicht so einfach, weil man nicht sehr viele Truppen auf dem Feld hat und die immer gerade gern woanders sind als da, wo man sie braucht. Die Wege sind weit und der Transport langsam. Das passt atmosphärisch schon. Und wenn man dann tatsächlich mal in eine offene Feldschlacht gerät und ein paar Truppen verliert, stellt man fest, dass es sehr schwierig ist, neue zu bekommen. Die einzige Möglichkeit ist nämlich, neue Burgen zu erobern, aus denen man wieder jeweils eine Truppe rekrutieren kann. Das ist aber natürlich schwierig, wenn man keine Truppen mehr hat, um neue Burgen zu erobern. Corona de Hierro ist ein ziemlich erbarmungsloses Spiel, das wenig verzeiht. Wenn man wirklich im Hintertreffen ist, kann es sein, dass man da nicht mehr heraus kommt. Und natürlich ist manchmal der Würfel daran schuld. Man muss dem Spiel zwar zugute halten, dass es auch bei mäßigen Würfelergebnissen Wege gibt, erfolgreich zu sein: geschickte Bündnisse, passende Karten, Zurückhaltung im richtigen Moment, Offensive im anderen. Wer allerdings ständig schlecht würfelt, wird es am Ende darauf schieben. Wer dem Spiel eine weitere Chance gibt, wird seine weiteren Möglichkeiten dann aber meist auch erkennen können.

Startaufstellung. Links die Legitimitätsleiste, unten die für Allianzen, die sich farblich leider an den Wappen orientiert und nicht an den Spielsteinen.

Wenn man wenige Truppen zur Verfügung hat, warum igelt man sich dann nicht ein einer Ecke des Spielfelds ein und versucht, seine Grenzen so kompakt wie möglich zu halten? Weil die wichtigste Siegbedingung die Kontrolle über Burgen mit dem gleichen Wappen ist. Von jedem Wappen gibt es drei Burgen, zwei in einer Ecke, die man sich für gewöhnlich gefahrlos schnappen kann, und eine dritte irgendwo am anderen Ende des Spielplans, die man dann unheimlich gern auch noch haben möchte. Dort mit Truppen hinzuziehen, ist eine weite Reise, die viele Aktionspunkte aufbraucht und Gefahren birgt. Also versucht man, die dritte Burg per Diplomatie zu übernehmen. Das klappt auch in der Regel ganz gut, aber dann hat man eben einen isolierten Vorposten, der schlecht zu verteidigen und den anderen ein Dorn im Auge ist. So wird durch die Siegbedingungen sichergestellt, dass eine passive und letztlich langweilige Spielweise nicht belohnt wird und auch kaum zum Sieg führen kann. Auch dass man nicht einfach endlos Truppen aus einer Burg rekrutieren kann, sondern für einen Ausbau seiner Armee neue Burgen erobern muss, fördert die Konfrontation, und so ist Corona de Hierro überhaupt nichts für Leute, die gern unbehelligt vor sich hinspielen wollen. Wer keine Skrupel hat, auch mal auszuteilen, ist hier dagegen sehr gut aufgehoben.

Dass das hier „Widerstand“, „Kavallerieangriff“ und „Sarazenen-Invasion“ sind, kann man auch ohne großartige Spanischkenntnisse nachvollziehen (und die Bedeutung der Karten lässt sich leicht auswendig lernen).

Das Regelwerk ist zwar für meine Verhältnisse umfangreich, aber nach ein paar Spielzügen ist die Liste von 12 Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht, weil die gut ineinandergreifen. Auch die Karten hat man schnell verstanden (sie sind auf Spanisch, aber es sind nicht so viele verschiedene, dass man sich nicht mit einer Übersetzungsliste behelfen könnte). Ich bin ja sonst eher so ein Regelmuffel, ich will kurze, knackige Regeln und dann zügig loslegen, aber solange ich nicht das Gefühl habe, ständig was nachschlagen zu müssen, sind auch komplexere Regelwerke in Ordnung. Einige Dinge hätte man grafisch vielleicht ein bisschen übersichtlicher lösen können, insbesondere die Allianzenleiste – die ist nicht in den Farben der Spielfiguren gehalten, sondern zeigt die Wappen der Ausgangsburgen (die man ja unter Umständen gar nicht mehr kontrolliert). Aber da auf dem Spielplan nicht fürchterlich viel herumsteht, kriegt man den Überblick schon noch hin.

Lediglich die Siegpunkte sind schwer zu überschauen, dafür braucht man schon einiges an Erfahrung mit dem Spiel, denn während der Partie werden nur vereinzelt Punkte vergeben, in der Endabrechnung dagegen eine ganze Menge.

Corona de Hierro bietet also nicht unbedingt thematische Innovation, aber auf jeden Fall eine spannende Mischung aus Strategie, Verhandlung und Glück, bei der sich niemand seiner Sache je zu sicher sein kann. Wer auf etwas komplexere Spiele steht und die Chance hat, das mal irgendwo zu spielen, sollte sie ergreifen. Vielleicht fühlt Ihr Euch dann am Ende so:

Foto wie oben, nachbearbeitet von Gabriel Pintueles. Mit freundlicher Genehmigung.

 

Corona de Hierro

für 3 bis 5 skrupellose Adelige
von Franco Toffoli
Illustrationen von Luis María Dumont, Emiliano Mariani und Guillermo H. Nuñez
El Dragón Azul, 2017

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2 Kommentare zu Die eiserne Krone des Königs Alfonso

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